Anda di halaman 1dari 9

DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU

REMAJA
(Studi Deskriptif Kuantitatif Pada Remaja Di Kelurahan Asam Kumbang
Medan)

YAYU ANGGRAINI
100904027

ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengumpulkan data dari para informan mengenai
permainan game online di kelurahan Asam Kumbang, untuk mengetahui
pemenuhan kebutuhan para remaja dari bermain game online, untuk mengetahui
dampak dari game online terhadap perilaku remaja di kelurahan asam kumbang
serta mengetahui upaya apa saja untuk menanggulangi dampak negatif game
online. Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah Uses and Gratification
Theory dan Media Dependency Theory. Penelitian ini menggunakan metode
deskriptif kuantitatif.Sampel penelitian ini adalah remaja yang berusia 12 s/d 21
tahun yang berjumlah 98 orang.Teknik penarikan sampel secara purposive
sampling . Berdasarkan analisis data deskriptif yang telah dilakukan bahwa
penggunaan game online terhadap perilaku remaja ini dengan melihat pemenuhan
kebutuhan khalayak yaitu kebutuhan kognitif, kebutuhan afektif, kebutuhan
integratif personal, kebutuhan integratif sosial dan kebutuhan pelepasan. Hasil
analisis data menunjukkan bahwa Mampu dalam memenuhi kebutuhan remaja
dalam bermain game online. Dampak penggunaan game online terhadap perilaku
remaja ini dengan melihat ketergantungan media dan Efek yaitu berperilaku
emosional dan berperilaku agresif. Hasil analisis data menunjukkan bahwa
dampak yang terjadi pada remaja kelurahan asam kumbang berperilaku negatif.

Kata Kunci : Dampak, Game Online, Perilaku, Remaja

PENDAHULUAN
LATAR BELAKANG
Salah satu kemajuan dari teknologi di era globalisasi ini yaitu mulai
berkembangnya permainan secara online atau sering disebut dengan namagame
online.Game atau yang biasa Anda ketahui dalam bahasa Indonesia "permainan"
inilah yang selalu menjadi solusi nomor satu pada saat bosan. Bukan hanya anak-
anak yang sering bermain game, banyak orang-orang dewasa yang sering juga
menjadikan game ini menjadi suatu aktifitas yang dapat membuat semangat
kembali saat bosan. Dimana game online itu sendiri didefinisikan sebagai fasilitas
permainan digital di dunia maya yang dapat terhubung dengan puluhan orang
sekaligus serta dengan beragam permainan yang menarik bagi pemain yang suka
bersaing, juga dapat merangsang pemain untuk menampilkan hasil yang lebih
baik, karena masing-masing pemain akan berusaha untuk mencapai patokan yang
bersifat unggul. Game yang terdapat dalam gamezone (game online) hanya
bersifat fiktif dan karakter yang ada hanyalah illustrator, sehingga sifatnya hanya
menyenangkan, dan game hanya membuang-buang uang, waktu, membuat

1
seseorang menjadi malas, dan lupa diri akan tugas mereka sebagai pelajar dan
mahasiswa , sebab pekerjaan-pekerjaan yang lain akan terbengkalai.
(http://wilmasaguari.wordpress.com/2011/12/05/pengaruh-dan dampak-
game-online-bagi-kalangan-remaja-terutama-padatingkat-pelajar/).Data yang
diperoleh peneliti dari Harianjogja.com, JAKARTA mengatakan bahwa sampai
saat ini ada lebih dari 25 juta pemain game online di Indonesia. Menurut Eva
Muliawati (Direktur Pelaksana PT. Megaxus Infotech) , hal ini menunjukkan tren
gaming tersebut sebagai peluang bisnis yang cukup besar (29/1/2014).
Kelurahan Asam Kumbang Medan merupakan salah satu lingkungan yang
mendominasi warung internet 24 jam yang tidak pernah sepi yang pengunjung,
bahkan banyak sekali yang mengantri menunggu di depan warung internet hanya
untuk bermain. Peneliti menyadari bahwa perilaku anak berubah sejak mengenal
internet khususnya aplikasi game online .

Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan, maka perumusan
masalah sebagai berikut “Bagaimanakah dampak yang muncul akibat permainan
game online terhadap perilaku remaja di Kelurahan Asam Kumbang “

Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Untuk mengumpulkan data dari para informan mengenai permainan game
online di kelurahan Asam Kumbang
2. Untuk mengetahui pemenuhan kebutuhan para remaja dari bermain game
online
3. Untuk mengetahui dampak dari game online terhadap perilaku remaja di
kelurahan asam kumbang
4. Untuk mengetahui upaya apa saja untuk menanggulangi dampak negatif game
online.

URAIAN TEORITIS
Karangka Teori
Setiap penelitian memerlukan kejelasan titik tolak atau landasan berfikir
dalam memecahkan atau menyoroti masalahnya. Untuk itu, perlu disusun
karangka teori yang memuat pokok – pokok pikiran yang menggambarkan dari
sudut mana masalah penelitian akan disoroti (Nawawi, 1995: 39 )

Komunikasi Massa
Komunikasi massa adalah studi ilmiah tentang media massa beserta pesan
yang dihasilkan, pembaca/pendengar/penonton yang akan coba diraihkan dan
efeknya terhadap mereka (Nurudin, 2003: 1). Komunikasi massa diadopsi dari
istilah bahasa Inggris, mass communication, sebagai kependekan dari mass media
communication. Istilah mass communicationatau communications diartikan
sebagai salurannya yaitu media massa sebagai kependekan dari media of mass
communication ( Susanto,1974).

2
Uses and Gratifications
Teori uses and gratifications merupakan salah satu teori yang paling
terkenal pada bidang komunikasi massa, pada dasarnya uses and gratification
menunjukkan bahwa permasalahan utamanya bukan pada bagaimana cara media
mengubah sikap dan perilaku khalayak tetapi lebih kepada bagaimana media
memenuhi kebutuhan pribadi dan sosial khalayak. Teori uses and gratifications
milik Blumer dan Katz ini mengatakan bahwa pengguna media memainkan peran
aktif untuk memilih dan menggunakan media tersebut (Rakhmat,2005
).Pendekatan uses and gratifications menekankan riset komunikasi massa pada
konsumen pesan atau komunikasi dan tidak begitu memperhatikan mengenai
pesannya. Kajian yang dilakukan dalam ranah uses and gratifications mencoba
untuk menjawab pertanyan: “Mengapa orang menggunakan media dan apa yang
mereka gunakan untuk media?” (McQuail, 2000: 388).

Media Dependency Theory


Teori ini pertama kali dikembangkan oleh Sandra Ball – Rokeach dan
Melvin Defleur pada tahun 1976, Media dependency theory mempunyai pada
[hati/jantung] nya yaitu suatu sistim yang tiga pihak di mana media, pendengar,
dan masyarakat nampak oleh mempunyai hubungan ketergantungan satu sama
lain.
Kesimpulan dari media dependency theory adalah sistem pendekatan yang
menguji interaksi audience, sistem media, sistem sosial (masyarakat) dalam
menentukan pilihan, tujuan dan dependency yang diciptakan.

Games Online
Teknologi game online berawal dari penemuan metode
networkingcomputer tahun 1970-an oleh militer Amerika. Pada game online ini
pertama kali menggunakan jaringan LAN atau Local Area Network tetapi sesuai
dengan perkembangan teknologi akhirnya game oline menggunakan jaringan yang
lebih luas lagi seperti www atau world wide web atau yang lebih dikenal dengan
internet yangbisa diakses dengan menggunakan nirkabel, untuk bisa memainkan
game online terlebih dahulu kita harus menginstal program game tersebut, untuk
memulai game online terlebih dahulu kita harus register atau mendaftar dan kita
langsung dapat memainkannya.
(http://www.ummi.ac.id/ti/konvert_pdf.php?kode=VGxFOVBRPT0)

Karangka Konsep
Konsep adalah penggambaran secara tepat tentang fenomena yang hendak
diteliti yakni istilah dan defenisi yang digunakan untuk menggambarkan secara
abstrak kejadian , keadaan, kelompok atau individu yang menjadi pusat perhatian
ilmu sosial (Singarimbun,1995: 57). Karangka Konsep yang terdapat didalam
penelitian ini adalah sebagai berikut :

Variabel Penelitian
Game online Perilaku remaja

3
Berdasarkan karangka teori dan karangka konsep yang telah diuraikan
diatas, maka akan mempermudah penenlitian diperlukan suatu variabel penelitian
terikat yaitu sebagai berikut :
Variabel Teoritis Variabel Operasional
1. Game Online 1. Uses and Gratifications Theory
a. 1. Kebutuhan kognitif memperoleh informasi
(hiburan), pengetahuan, pemahaman
b. 2. Kebutuhan afektif, emosional, pengalaman
menyenangkan
c. 3. Kebutuhan Integratif Personal, memperkuat
kredibilitas, rasa percaya diri, stabilitas
d. 4. Kebutuhan integratif sosial teman
e. 5. Kebutuhan Pelepasan Ketegangan, pelarian dan,
pengalihan
f.
1. Media Dependency Theory
2. Perilaku Remaja a. Hubugan Ketergantungan
- - Media
- - Audience
b. - Efek
Behaviorar

Karakteristik Remaja
- Usia
- Jenis Kelamin
- Pendidikan

Metode Penelitian
Penelitian deskriftip ditujukan untuk :
1. Mengumpulkan nformasi actual secara rinci yang melukiskan gejala yang ada
2. Mengidenifikasi masalah atau memeriksa kondisi dan praktek-praktek yang
berlaku
3. Membuat perbandingan dan evaluasi
4. Menentukan apa yang dilakukan orang lain dalam menghadapi masalah yang
sama dan belajar dari pengalaman mereka untuk menetapkan rencana dan
keputusan pada waktu yang akan datang (Rakhmat, 2004: 25)

Populasi dalam penelitian ini adalah para remaja di Kelurahan Asam


Kumbang Kecamatan Medan Selayang yang menggunakan game online yang
berusia 12 s/d 21 tahun. Berdasarkan rumusan penentuan besar sampel, maka
diperoleh jumlah sampel ini adalah 98 orang.
Teknik penarikan sampel yang digunakan dalam penelitian ini yaitu
purposive sampling yaitu pemilihan sampel yang disesuaikan dengan kriteria-
kriteria tertentu berdasarkan tujuan penelitian.

4
Teknik Pengumpulan Data
Adapun teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah :
1. Penelitian Lapangan (Field Research)
Pengumpulan data yang dilakukan di lokasi penelitian dengan menggunakan
instrumen atau alat, yaitu kuesioner atau daftar pertanyaan. Kuesioner berisi
sejumlah pertanyaan tertulis yang akan dijawab tertulis oleh responden.
2. Penelitian Kepustakaan (Library Research)
Dengan cara mempelajari dan mengumpulkan data melalui literatur dan
sumber bacaan yang relevan dan mendukung penelitian.

Teknik Analisis Data


Data yang diperoleh dari hasil penelitian akan dianalisis kedalam beberapa
tahapan yaitu
a. Analisis tabel tunggal
Merupakan langkah awal dalam menganalisis data yang terdiri dari kolom, yaitu
jumlah frekuensi dan presentasi untuk setiap kategori (Singarimbun, 1995:266).
b. Analisis tabel silang
Merupakan salah satu teknik yang dipergunakan untuk menganalisis dan
mengetahui variabel yang memiliki satu dengan yang lainnya (Singarimbun,
1995:273).

HASIL DAN PEMBAHASAN


Analisis Tabel Tunggal

Lama menggunakan Game online


Lama bermain Frekuensi Persen (%)
Satu Tahun 22 22,4
Dua Tahun 50 51,0
Tiga Tahun 16 16,3
Empat Tahun 10 10,2
Total 98 100

Berdasarkan tabel diatas yang terdiri dari 98 responden memiliki 22


responden (22,4 %) menyatakan bahwa lamanya mereka bermain game online
adalah satu tahun. Terdapat 50 responden (51,0 %) menyatakan lamanya mereka
bermain game online adalah dua tahun. terdapat 16 responden (16,3 %)
menyatakan bahwa lamanya mereka bermain game online adalah Tiga Tahun.
Kemudian terdapat 10 responden (10,2 %) bahwa lamanya mereka bermain game
online adalah empat tahun.
Maka dapat dijelaskan bahwa mayoritas dalam penelitian ini menyatakan
bahwa remaja yang cukup lama bermain .

Kebutuhan Kegembiraan Dengan Bermain Game Online


Frekuensi Persen (%)
Gembira 7 7,1
Sangat Gembira 88 89,7

5
Kurang Gembira 3 3,3
Tidak Gembira 0 0
Total 98 100

Berdasarkan tabel diatas dapat dlihat mengenai kegembiraan yang


dirasakan oleh responden, sebanyak 7 responden (7,1 %) menjawab gembira,
sebanyak 88 responden (89,7%) menjawab sangat gembira , kemudian terdapat 3
responden (3,3%) menjawab kurang gembira.
Maka dapat diuraikan mayoritas responden dalam penelitian ini sangat
gembira menggunakan game online .

Manfaat Game Online


Frekuensi Persen (%)
Sangat Bermanfaat 0 0
Bermanfaat 16 16,3
Kurang Bermanfaat 0 0
Tidak Bermanfaat 82 83,6
Total 98 100

Berdasarkan tabel diatas dapat dlihat mengenai kebermanfaatan yang


dirasakan oleh responden, sebanyak 16 responden (7,1 %) menjawab bermanfaat,
sebanyak 82 responden (83,6%) menjawab tidak bermanfaat .
Maka dapat diuraikan mayoritas responden dalam penelitian ini tidak
adanya manfaat dengan menggunakan game online .

Menuntaskan Masalah dengan bermain Game Online


Frekuensi Persen (%)
Sangat Menyelesaikan 24 24,4
Menyelesaikan 55 56,1
Kurang 0 0
Menyelesaikan
Tidak Menyelesaikan 19 19,3
Total 98 100

Berdasarkan tabel diatas dapat dlihat mengenai penyelesaian masalah


dirasakan oleh responden, sebanyak 24 responden (24,4 %) menjawab sangat
menyelesaikan, sebanyak 55 responden (56,1%) menjawab menyelesaikan ,
kemudian terdapat 19 responden (19,3%) menjawab tidak menyelesaikan.
Maka dapat diuraikan mayoritas responden dalam penelitian ini dalam
permasalahan dapat menyelesaikannya dengan menggunakan game online .

Kemarahan dikarenakan kekalahan dalam bermain game online


Frekuensi Persen (%)
Sangat Marah 24 24,4
Marah 65 66,3

6
Kurang Marah 0 0
Tidak Marah 9 9,1
Total 98 100

Berdasarkan tabel diatas dapat dlihat mengenai rasa marah dirasakan oleh
responden , sebanyak 24 responden (24,4 %) menjawab sangat marah, sebanyak 9
responden (9,1%) menjawab marah , kemudian terdapat 65 responden (66,3%)
menjawab tidak marah.
Maka dapat diuraikan mayoritas responden dalam penelitian ini tidak
marah dengan menggunakan game online.

Analisi Tabel Silang

Hubungan antara rasa suka terhadap permainan game online dengan rasa
keinginan kembali menggunakan game online karena merasa
ketergantungan
Rasa suka Keinginan kembali menggunakan game
dengan online karena merasa ketergantungan Total
permainan ≤25 % 50 % 75 % 100 %
game online
Sangat suka 0 1 1 23 25
Suka 0 0 1 72 73
Kurang suka 0 0 0 0 0
Tidak suka 0 0 0 0 0

Total 0 1 2 95 98

Berdasarkan tabel diatas menjelaskan hubungan antara rasa suka terhadap


permainan game online dengan rasa keinginan kembali menggunakan game online
karena merasa ketergantungan.
Katz Gurevitz dan Has (1973) memandang kebutuhan khalayak dalam 5
kategori yang akan dikaitkan dengan penelitian ini :
Pertama Kebutuhan Kognitif–memperoleh informasi (hiburan) Game
online dapat memenuhi kebutuhan hiburan para remaja. Hal ini dibuktikan dengan
jumlah responden yang banyak terhibur dari bermain game online seperti
permainan yang berjenis Point Blank dan Lost Saga. Kebutuhan pengetahuan dan
pemahaman dari permainan game online ini berdasarkan Pemahaman cara
bermain game online yaitu perang- perangan serta pukul pukulan dengan senjata
militer satu sama lain sehingga mencapai suatu kemenangan.
Kedua yaitu Kebutuhan afektif – emosional dalam penelitian ini bermain
game onine dapat mengakibatkan remaja bersifat emosional ini terlihat dari
mereka yang sering marah yang disebabkan oleh kekalahan melawan para
pemain.Kebutuhan pengalaman menyenangkan atau estetis dalam penelitian ini
rasa senang atau kegembiraan remaja sangat terpenuhi

7
Ketiga yaitu Kebutuhan Integratif Personal – Kepercayaan diri dari
bermain game online ini sangat baik .ini terlihat dari hasil data dilapangan bahwa
percaya diri mampu membuat remaja sadar tentang kemampuannya
berkonsentrasi dan mengontrol dirinya.
Keempat yaitu Kebutuhan integratif sosial – mempererat hubungan dengan
keluaarga, teman dan sebagainya. Pertemanan dari bermain game online ini sangat
penting, Karena bermain game online ini suatu tim dan dapat menambah banyak
pertemanan bagi mereka sendiri. Pertemanan dalam game online tidak
memandang umur baik SD, SMP, dan SMA.
Kelima yaitu Kebutuhan Pelepasan Ketegangan – pelarian dan pengalihan
Game online dapat memenuhi kebutuhan akan pelarian dan pelepasan dari
masalah yang dihadapi oleh remaja
Menurut Merskin (1999), Dalam Media Dependency Theory terdapat
sistem tiga pihak yang menghasilkan Efek pada remaja yaitu
1. Hubugan Ketergantungan
- Media sebagai alat komunikasi dalam penelitian ini mengenai game online
yang dapat memberikan pengaruh yang sangat bersar terhadap remaja sehingga
dapat terjadi suatu ketergantungan pada diri remaja tersebut.
2. Audience yaitu pengguna media dalam penelitian ini adalah Remaja yang
menentukan untuk memilih dan menggunakan game online.Efek
Behavioral
- Perilaku Emosional yaitu reaksi yang ditunjukkan oleh remaja ketika ia
merasakan sesuatu amarah terhadap permainan game online seperti kekalahan dari
permainan tersebut. Sifat pemarah yang tidak bisa dielakkan ini dapat merugikan
orang lain dan bisa mengakibatkan yang sangat fatal.
- Perilaku Agresif yaitu luapan emosi sebagai reaksi terhadap kegagalan
remaja dalam melawan lawan main dari bermain game online yang ditampakkan
dalam bentuk pengrusakan terhadap orang atau benda .

SIMPULAN DAN SARAN


Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilaksanakan, maka dapat
dikemukakan kesimpulan sebagai berikut :
1. Dampak atau efek dari game online ini yaitu remaja sebagai responden
dalam penggunaan game online bersifat positif dan negatif (emosional dan
agresif). Dampak positif dari Pemenuhan kebutuhan (Uses and gratification)
dalam penggunaaan game online di kelurahan asam kumbang ini adalah baik.
Dampak negatif ini terlihat dari aktifitasnya sehari-hari setelah bermain game
online.kekalahan akibat dari bermain game online membuat mereka bersikap
marah, emosional dan kadang memukul meja warung internet serta berteriak
keras dan menimbulkan keresahan terhadap orang lain yang mendengarkan suara
mereka.
2. Hubungan ketergantungan media (dependency) dengan remaja yaitu
remaja menjadi sangat tergantung pada game online. Ketergantungan tercipta
karena dengan sendirinya dan tanpa disadari oleh remaja telah bergantung pada
game online. Semakin besar ketergantungan seseorang terhadap media, maka

8
semakin besar pula efek yang dapat ditimbulkan media terhadap orang
bersangkutan

Saran
Saran Responden Penelitian
1. Berdasarkan hasil penelitian ada beberapa responden yang bersifat
emosional karena kekalahanya dalam bermain game online.Oleh karena itu
diharapkan remaja lebih bisa mengontrol emosinya di berbagai kondisi
apapun.
2. Penelitian ini ditujukan untuk mencari gambaran yang muncul terhadap
suatu realitas yang berkembang dimasyarakat. Secara akademis ,
penelitian ini dapat memberikan masukan atau pertimbangan terhadap
penelitian yang akan dilakukan khususnya dilingkungan Fakultas ilmu
sosial dan ilmu politik Universitas Sumatera Utara.
3. Penelitian ini bersifat deskriptif kuantitatif yang menggambarkan dari
hasil jawaban responden melalui kuesioner. Jika dikemudian hari
dilakukan penelitian ulang atau masih mengangkat kajian judul seperti ini,
penulis menyarankan untuk penelitian selanjutnya menggunakan
pendekatan kualitatif agar dapat menggambarkan secara lebih luas dan
data yang didapat lebih menambah wawasan sehingga dapat
mewawancarai responden secara mendalam.

DAFTAR REFERENSI
Bungin,Burhan .2010. Metodologi Penelitian Sosial : Format-format Kuantitatif
dan Kualitatif. Surabaya : Airlangga University Press
McQuail, Dennis. 2000. Mc Quail's Mass Communication Theory.4th edition.
London: Sage Publications
Miller, Katherine.2002. Communication Theories: Perspective, Process, and
Context. Boston: McGraw Hill.
Nawawi,Hadari.(1995). Instrumen Penelitian Bidang Sosial.Yogyakarta : Gadjah
Mada University Press
Nurudin. 2003. Komunikasi Masa.Malang :Pustaka Pelajar Yogyakarta
Rakhmat,Jalaluddin.2005. Psikologi Komunikasi. Bandung : Remaja Rosdakarya
Singarimbun,Masri. 1989. Metode Penelitian Survai. Jakarta : PT Pustaka LP36S
Indonesia,Anggota Ikapai
Wiryanto.2004. Pengantar Ilmu Komunikasi, Jakarta : PT Grasindo Anggota Ikapi

Sumber Internet :
http://www.ummi.ac.id/ti/konvert_pdf.php?kode=VGxFOVBRPT0
http://www.sharemyeyes.com/2013/05/pengaruh-perkembangan-game-
online.html
http://www.sharemyeyes.com/2013/05/pengaruh-perkembangan-game-
online.html

Anda mungkin juga menyukai