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¡Bienvenidos!

En este documento vamos a analizar los decks del meta actual ​(MES DE
DICIEMBRE)​, es decir, los decks que más eficientes son y los decks que más se ven en
PVP. En cada deck mostraremos una construcción básica y óptima del deck, la que por lo
general se utiliza y la más efectiva.

División del contenido: ​En cada deck se mostrará contenido el cual será distribuido de la
siguiente manera, la cual se deja sentada de antemano para facilitar la búsqueda del material
que sea de tu interés.

1) DECK:​ Se mostrará la construcción del deck, que cartas llevan y qué skill se utiliza.
2) ANÁLISIS: Se hará un profundo análisis del deck. Se explicará qué función cumple
cada carta y se explicarán posibles y más comunes combos realizados por las mismas.
3) CARTAS RECOMENDADAS: En esta última sección del contenido del deck, se
mostrarán cuales son las cartas que se ​RECOMIENDA ​y/o son OBLIGATORIAS para que el
deck funcione ​EFECTIVAMENTE​.

(Hemos decidido dejar de lado la sección “cómo funciona contra otros decks” e incluir en los propios análisis
algunos tips en situaciones comunes que se dan al enfrentarse a otros decks del meta, o bien como
contrarrestar los mismos decks).

Estos análisis se van a actualizar al final de cada temporada, es decir, mensualmente, ya que el meta suele
cambiar un poco (o en ocasiones completamente) de un mes para el otro. Así que ​TENER EN CUENTA LA
FECHA DE PUBLICACIÓN A LA HORA DE LEERLO.

Agradecimientos especiales a:

Clan Endymion​, el cual en todo momento apoyó esta idea. Dejamos el enlace del proyecto de algunos
compañeros del clan, los cuales son el ​DISCORD​ ​y el ​CANAL DE YOUTUBE.

Kami y Kiden de Duel Master Bros, los cuales ayudaron a difundir el material y a buscar gente que quiera
colaborar con nosotros. Invitamos a que vean su ​CANAL DE YOUTUBE​, y asimismo su ​Twitch ​y ​Twitter ​para
que puedan ver sus streamings y seguirlos para estar al tanto de su trabajo constante para informar y ayudar a
la comunidad del Duel Links hispanohablante. Y también un saludo a toda la gente del ​DISCORD ​de Duel
Master Bros. El cual recomiendo muchísimo por la gran comunidad presente en el.

Matías Darkcross Valenzuela, ​del cual les dejo su ​CANAL DE YOUTUBE​, Latin YGO , el cual hizo un
BRUTAL trabajo con la edición de las decklist, con colaboración de Rhon Silva. En él podrán encontrar excelente
contenido sobre el TCG de Yu-Gi-Oh! y también podrán hacer lo propio en la página de ​Facebook de su team,
Vipers Gaming​.

Raytee​, top #8 en Europa, quien nos deja compartir nuestros análisis en su ​DISCORD​. Les recomendamos su
canal de Youtube, el cual es​ Raytee Gaming.

Análisis por: Julián Cambareri y Rafa Armas Decklists por: Matías Darkcross Valenzuela
Índice del Documento:

TIER 1 :

​CIBER ÁNGELES

​NINJAS 3SD

TIER 2 :

​HAZY FLAME AROBRU

​HAZY FLAME 3SD

​GLADIATOR BEAST

​RED EYES ZOMBIES

​DESTINY DRAW BURN

TIER 3 :

​DINOS CONTROL

​ANCIENT GEARS
Análisis:
Desde que el deck se introdujo al meta, básicamente no ha tenido prácticamente cambios,
así que repetiremos el análisis anterior, comentando que este fue el deck que utilizó Rafa
Armas (​RafaArmasEnd​) para quedar en el top #3 de latinoamérica de la KC Cup, con unos
pequeños retoques.

El deck se basa en un arquetipo de monstruos de rituales llamados “ciber ángeles”, los


cuales al ser invocados o sacrificados tienen ciertos efectos los cuales nos dan una
increíble ventaja respecto al control del campo, acelerar deck, aumentar el poder de
nuestros monstruos y reciclar.

Empezando el análisis con los monstruos rituales, los nombraremos 1 a 1.

Primero tenemos a la Ciber ángel Dakini, que tiene varios efectos. Su primer efecto es que
al ser invocada, podemos (si lo deseamos) hacer que el rival envíe uno de sus monstruos al
cementerio. Este efecto como muchos sabrán, es “único”, ya que va por encima de cartas
como el Reino toon, que brindaba cierta inmunidad a los monstruos del rival, no pudiendo
ser seleccionados por efectos de cartas (cosa que no pasa con el efecto del Ciber ángel
Dakini ya que es el rival quien tiene que seleccionar a su monstruo para ENVIARLO al
cementerio), entre otras cosas. Ya que explicándolo de una mejor manera, el rival es quien
tiene que ENVIAR al cementerio su monstruo. Recalcamos lo de ENVIAR al cementerio,
que no es lo mismo que DESTRUIR, por lo que decks como Fénix también se vieron
afectados con la llegada del deck de ciber ángeles.

Este efecto nos va a permitir una ventaja increíble de campo respecto al rival y por si fuera
poco, Dakini tiene 2700 de ataque, lo cual es brutal y supone siempre un daño tremendo.
Por si esto fuera poco, posee daño de penetración, por lo que siempre que ataque a un
monstruo del rival, independientemente de si este está en posición de ataque o de defensa,
va a hacer daño.

El otro efecto de la Ciber ángel Dakini, es que durante la End Phase de nuestro turno,
podremos añadir a la mano, un monstruo ciber ángel o el Ritual del ángel mecánico (NO el
absoluto).

La Ciber ángel Idaten, la cual podemos llevar sólo 1 copia, al ser invocada nos permite
añadir a nuestra mano, del deck o del cementerio, una carta de ritual, lo que supondrá
acelerar el deck o dependiendo el caso, seguir reciclando del cementerio. Su segundo
efecto, es que al ser sacrificada (para invocar a otro monstruo ritual en estos casos),
aumentará en 1000 puntos el ataque y la defensa de TODOS los monstruos rituales que
controlemos. Por lo tanto si invocamos a Dakini sacrificando a Idaten podremos poner a
Dakini en 3700 puntos de ataque, lo cual a veces puede dar lugar a un OTK.

Por otro lado tenemos a la Ciber ángel Benten. Ella tiene 2 efectos. Uno de sus efectos es
que al destruir y enviar al cementerio un monstruo como resultado de una batalla, inflige
daño al rival igual a la defensa del monstruo destruido. Pero lo que realmente nos interesa
por lo general es su otro efecto, el cual consiste en que al ser sacrificada para la invocación
de otro ritual, podremos añadir a nuestra mano un monstruo de LUZ de tipo Hada de
nuestro deck. Podremos de esta forma añadir lo que necesitemos en el momento, ya que
todos los monstruos de nuestro deck son de LUZ y de tipo Hada (excepto el Pájaro sónico).

En cuanto a los demás monstruos tenemos a los dos monstruos claves en cualquier deck
de ritual para acelerar el deck, los cuales son el Senju de las mil manos y el Pájaro sónico,
los cuales al ser invocados permiten añadir a la mano del deck una carta de monstruo de
ritual o una carta mágica de ritual, respectivamente.

También hay un tercer monstruo acelerador, el cual es el Ciber Querubín. Es un monstruo


de flojos stats pero que nos permite, dependiendo de lo que necesitemos en el momento,
añadir a nuestra mano un monstruo Ciber ángel o un Ritual del ángel mecánico (NO el
absoluto), de nuestro deck a nuestra mano, al ser invocado.
Llevamos 2 Controladores de enemigos para protección obviamente, y ya que este deck es
vulnerable a las cartas set del rival, llevamos 2 Nobles de Exterminio, los cuales van a poder
deshacerse fácilmente de cartas trampas seteadas no activables como Agujero de trampa
esclusa, Pared de disrupción, Masivomorfo (si no tenemos ningún monstruo en el campo),
etc. O también de cartas mágicas como Controladores de enemigos, pero así como el
masivomorfo, esto si no tenemos ningún monstruo en el campo. No sólo se destruirá esa
carta seteada, sino que, si es una carta trampa, y el rival no la encadena, se destruirán
todas las copias en los decks de ambos jugadores, por lo cual es una gran carta para
deshacernos de múltiples trampas como las mencionadas anteriormente.

Y por último, llevamos los rituales de las Ciber ángeles, los cuales como muchos sabrán, el
Ritual del ángel mecánico está limitado a 1, por lo que llevamos sólo 1 de ese y no nos
queda otra alternativa que llevar 3 Rituales absolutos del ángel mecánico.

La diferencia entre uno y otro es que, el Ritual absoluto del ángel mecánico, podemos
utilizarlo con monstruos de nuestra mano, campo, o cementerio, devolviéndolos al deck en
este último caso (en el caso del cementerio, podemos utilizar a todos los monstruos excepto
al Pájaro sónico, porque es de otro atributo y tipo), para cubrir el número de estrellas
necesarias para el sacrificio, pero este número debe ser EXACTO, es decir, para invocar a
Dakini por ejemplo, no podemos sacrificar a Idaten y al Senju, ya que nos daria 10 estrellas,
y requerimos si o si que sea exactamente de 8 estrellas el sacrificio.

Por otro lado, el Ritual del ángel mecánico, el que está limitado a 1, sí nos permite sacrificar
independientemente de si el número de estrellas es mayor o igual al requerido (eso sí, esta
vez no podemos utilizar a los monstruos del cementerio). Además, el efecto que posee y por
el cual ha sido limitado a 1, es que, si un monstruo que controlemos de LUZ y tipo Hada
fuera a ser destruido en batalla o por efecto de alguna carta, podemos retirar esta carta
ritual en nuestro cementerio para evitar que el monstruo fuera destruido. De esta forma
cuando había 3 copias el deck estaba muy roto, pero ahora con la limitación ha bajado un
poco su resistencia y velocidad, ya que hay que pensar bien en qué momento utilizar este
ritual, tanto para invocar como para proteger, y cuando recogerlo del cementerio con
nuestra Dakini y cuando no.

En cuanto a los combos comunes, ahora mismo lo más habitual es comenzar con el combo
de Idaten+Benten, que consiste en invocar a Idaten sacrificando a Benten (si no tenemos
alguna de estas cartas en nuestra mano, probablemente podamos buscarlas con alguno de
los aceleradores invocandolo). Al hacer este combo, por lo general se debe tener en cuenta
qué es lo que tenemos en la mano y en el campo.

Si en el campo no tenemos ningún monstruo y sólo comenzamos con este combo, por lo
general se busca a 1 Ciber querubín y a 1 ritual absoluto, posterior a esto se invoca al Ciber
querubín y se busca a Dakini, y ya la tenemos lista para el siguiente turno. Como el ritual
que tenemos es el absoluto, por más que nuestro ciber querubín muera, podremos invocar
enviándolo de vuelta al deck del cementerio junto con la Benten que habíamos sacrificado
anteriormente, y así hacer el combo de Dakini.
Antes de seguir con el otro ejemplo, cabe mencionar y esto es muy importante, tener en
cuenta los timings. Si hay algún timing en cuanto invocamos algún monstruo puede que el
rival tenga un controlador de enemigos, por lo que sería recomendable no activar el efecto
de Dakini ya que pueden controlarla y hacer que el monstruo que deben enviar al
cementerio sea ella. Hay que utilizar su efecto cuando se tenga seguro que el rival no tiene
un controlador o cuando quizá tengamos otra Dakini y ritual absoluto en la mano, de esta
forma podemos activar el efecto sin miedo alguno. Por eso es que algunas personas utilizan
el deck con “Lectura mental” de Pegasus, pero decidimos mostrarles la versión de
“Reiniciar” ya que es muy importante la mano inicial para hacer un buen combo.

Volviendo a lo anterior, si tuvimos que buscar a Idaten o a Benten con algún buscador, si
este buscador fue un Ciber querubín, repetimos el combo de antes pero con la diferencia de
que directamente buscamos a Dakini. Si por otro lado, abrimos con un Senju o con un
Pájaro sónico para buscar un monstruo o ritual que nos haya hecho falta, lo recomendable
es que a la hora de buscar un ritual con Idaten busquemos el Ritual del ángel mecánico, el
que no nos impide invocar si no cumplimos con las estrellas justas, ya que para el siguiente
turno si tenemos en campo un pájaro sónico no podremos justo cumplir con el requisito
exacto de sacrificio. Eso de todas formas, depende de lo que tengamos en nuestra mano.
Para ser más claros, si se puede cumplir con los requisitos exactos de sacrificios, ir por el
Ritual absoluto, y sino, por el normal.

Ahora bien, en cuanto a la protección con el Ritual normal. Como bien sabemos sólo se
puede utilizar una vez este efecto así que, si en el siguiente turno sabemos que podemos
invocar a otra Dakini o hacer un combo similar al que hemos hecho, no desterrar al Ritual ya
que este puede ser reciclado si invocamos a otra Dakini luego, y puede protegernos mejor
para más adelante. Desterrarlo únicamente cuando no quede otra alternativa o cuando ya
se de muy por sentado que la partida está ganada.

Un gran counter a este deck, además del controlador de enemigos es el Agujero de trampa
esclusa, ya que generalmente lo usan contra nuestra Dakini, dejando a un monstruo boca
abajo inútil que no podrá atacar ni reciclar nada ni siquiera, así que, una vez más, hay que
tener muy en cuenta que es mejor usar el ritual absoluto antes que el mecánico de primeras
ya que si lo usamos y el rival nos activa una esclusa, ya no podremos recuperarlo.

Otro buen counter para el deck son las Paredes de disrupción, ya que al atacar, si tenemos
el campo muy lleno, nos bajarán drásticamente el ataque de nuestros monstruos. Por eso
para jugar alrededor de ellas, es bueno tener varias maneras de contrarrestarlas. Una
manera es tener pocos monstruos en el campo.

Otra forma es utilizar a Idaten para aumentar el ataque de nuestros monstruos de ritual de
manera que no nos afecte casi nada la Pared cuando nos disminuya ataque. Y la tercera
forma de combatir las Paredes es dejar algunos monstruos en defensa para que el ataque
de estos no sea reducido. Para darse cuenta de que hay una pared de disrupción, o de si
hay una “posibilidad”, mejor dicho, de que esté, nos damos cuenta cuando no hay ningún
tipo de timing en ningún momento, ni cuando no poseemos monstruos en el campo, ni
cuando invocamos alguno. Así que es recomendable prestar mucha atención a eso, y jugar
de la forma mencionada si se nota lo recién dicho.

En conclusión, este deck sigue siendo poderoso, pero hay que usar la cabeza a la hora de
qué sacrificar, qué buscar, y qué reciclar, por eso se recomienda que a este deck se lo
juegue usando la cabeza, no de una manera automática como lo jugaban algunas personas
antes de que saliera la banlist.

Cabe mencionar que en el deck se puede incluir como carta técnica una Saffira, Reina de
dragones, la cual puede encajar bien en el deck y puede dar pie a favorecernos en algunas
situaciones (resaltamos lo de carta técnica ya que si se llevan más de 1 copia puede que el
deck pierda la esencia y no salgan las jugadas).

Saffira es un monstruo de LUZ de tipo Dragón de nivel 6, el cual es un 2500/2400. Unos


stats muy buenos. Pero además de sus buenos stats, lo que nos interesa de Saffira es su
efecto, el cual es que durante la End Phase, si en este turno esta carta fue invocada por
ritual (es decir, tenemos el efecto asegurado en cuanto Saffira sea invocada), o si un
monstruo de LUZ fue enviado de la mano o deck al cementerio (teniendo en cuenta que
nuestros Ciber ángeles son todos de LUZ, podemos también cumplir este efecto al invocar
algún Ciber ángel sacrificando a otro de nuestra mano, o bien a un Senju o Ciber querubín),
podremos activar uno de los siguientes 3 efectos: 1) Roba 2 cartas y después descarta 1
carta. 2) Descarta 1 carta al azar de la mano del adversario. 3) Añade a tu mano un
monstruo de LUZ de tu cementerio.

Con estos efectos, Saffira nos va a permitir, acelerar el deck, molestar al rival dejándolo con
menos cartas en mano (o sin mano en el mejor de los casos), o reciclar de nuestro
cementerio monstruos.

Si decidimos incluir en el deck a una Saffira, es recomendable llevar la carta mágica de


ritual Bendición del Hadita, ya que esta carta nos permitirá invocar a CUALQUIER monstruo
de ritual de atributo LUZ, pero el número de sacrificios debe ser exacto. De esta forma
haremos que esa carta de ritual sea otra opción más para invocar a nuestros Ciber ángeles,
o bien sirva para invocar a Saffira, ya que todos nuestros rituales son de atributo LUZ, y
además, cabe destacar que Saffira es de 6 estrellas, por lo que no será difícil cumplir con la
condición de que los sacrificios sean exactos, gracias a que Idaten y Benten son ambas de
6 estrellas, o bien combinando a los demás monstruos, lograremos cumplir las 6 estrellas
(Sónico + Ciber querubín / Senju + Ciber querubín).

Como último consejo respecto a Saffira, mencionamos que hay que tener cuidado con el
rival si este posee un Controlador de enemigos, ya que si controla nuestra Saffira, el rival
será quien aplique el efecto de ella de ser posible activarlo.

O bien, por el contrario, si nos estamos enfrentando a un deck de Ciber ángeles que posea
a Saffira, tener en cuenta que el Controlador de enemigos, nos va a servir, además de para
contrarrestar a Dakini, para contrarrestar a Saffira.
La última mención en cuanto a reemplazos y cartas técnicas sería Prescindir de los Nobles
de Exterminio e incluir Ciclones del Cosmos, los clase nos permiten pagar 1000 lifepoints
para desterrar una carta mágica/trampa que controle nuestro adversario. Sea o no sea
activable, esta carta será desterrada. Cumpliría la misma función que el Noble de
Exterminio pero de otra forma.

Cartas recomendadas:

3x Dakini. 1x Idaten. 2x Benten. 1x Pájaro Sónico. 2x Senju. 2x Ciber Querubín. 3x Ritual


Absoluto del Ángel Mecánico. 1x Ritual del Ángel Mecánico. 2x Controlador de Enemigos.
Análisis:
Para dominar este deck se requiere de mucha pero mucha práctica y paciencia. El deck en
sí se basa en el arquetipo “Ninja”, tanto en sus monstruos, como en sus cartas trampas,
pudiéndose dar un control muy bueno del campo y potencialmente podemos reventar al rival
de un OTK o dejarlo sin recursos defensivos.

La skill a utilizar es “Degradación de 3 Estrellas” de los Hermanos Paradoja. Esta skill nos
permitirá reducir en 3 niveles nuestros monstruos en mano para poder invocar fácilmente a
nuestros 2 Ninjas grandes, los cuales son el Ninja del Dragón Negro (de 7 estrellas) y el
Ninja del Dragón Rojo (de 6 estrellas), y por otro lado también al Ninja Plateado Superior (6
estrellas también), el cual es conveniente colocarlo por su efecto, el cual veremos más
adelante.

Hablando de los 2 primeros ninjas.


El Ninja del Dragón Negro posee 2800 de ataque, lo cual lo hace el monstruo más potente
del deck. Tiene un efecto el cual es que podemos, una vez por turno y durante el turno de
cualquier jugador, enviar al cementerio 1 monstruo Ninja y una trampa Ninjutsu (en nuestra
mano, o boca arriba si están en el campo, tanto el monstruo como la trampa), para desterrar
un monstruo en el campo. Si el Ninja del Dragón Negro deja el campo, este monstruo
desterrado por su efecto es invocado al campo especialmente nuevamente, en la posición
que nosotros deseemos.

Este efecto nos permitirá lidiar con monstruos molestos del rival, siempre teniendo que
proteger al Ninja del Dragón Negro ya que si este deja el campo, el monstruo del rival que
hayamos desterrado, volverá .

También hay un combo muy común con este Ninja, y consiste en desterrarlo a él mismo,
luego de haber atacado, para que cuando deje el campo, por su propio efecto, sea invocado
nuevamente, y pueda realizar un ataque más, dando lugar a un posible OTK. (Tener en
cuenta no enviar al cementerio ninguna trampa que haya invocado especialmente al propio
Ninja ya que sino será destruído).

Un tip a tener en cuenta, es que no utilicemos el efecto de este Ninja con cartas que hagan
algo AL DEJAR EL CAMPO, ya que por más que fueran desterradas, en esas cartas se
especifica que un efecto se activará si dejan el campo, ya que si son desterradas, dejan el
campo, y por ende, su efecto será activado.

Un ejemplo ante esto es el Cráneo de Samurai, como bien se especificó en la parte de


análisis de los Zombies, si el Cráneo de Samurai deja el campo por el efecto de una carta
de nuestro adversario, invocará especialmente del deck un Gozuki, por lo que no es
conveniente desterrar un Cráneo de Samurai al enfrentarnos a un deck de Dragón zombi de
ojos rojos.

Para dominar bien el efecto del Ninja del Dragón Negro se requiere práctica. Así como ha
explicado en su momento Dkayed, y como lo mencionamos al principio de este análisis,
este deck requiere muchísima práctica para dominarlo. En esta nueva versión se llevan más
cartas mágicas para poder aprovechar el efecto del Ninja del Dragón Negro en duelos
contra Ciber ángeles por ejemplo, en donde hay veces que nos conviene mantener nuestras
cartas trampa junto a nuestros monstruos en la mano, para contrarrestar los efectos de
Dakini, o asimismo como bien se sabe, si se sospecha que el rival va a invocar una Dakini
sacrificando a una Idaten que está en el campo, no es conveniente desterrar al Ninja Negro
para protegerlo del efecto, sino que tenemos que jugárnosla por desterrar a la Idaten del
rival y así perderá seguramente la invocación de su Dakini, dejándolo totalmente expuesto.

En cuanto a los mirror matchs, básicamente hay que presionar al rival con este monstruo,
intentando que este se quede sin recursos para desterrar, ya que básicamente el primero
que pierda al Ninja del Dragón negro, pierde el duelo. Acá hay que tener en cuenta mucho
las cartas que tenga en la mano el rival, ya que si tiene 2 cartas tiene una posible capacidad
de destierro con el Ninja del Dragón Negro, si tiene más cartas aún, puede que tenga 2
posibilidades de destierro. Hay que empezar a poner presión en el rival e intentar hacer que
él sea el que se quede sin recursos para desterrar, y no esperar a que siga robando cartas
para que él haga lo mismo ante nosotros.
Luego pasamos al otro Ninja potente del deck, y es el Ninja del Dragón Rojo. Este Ninja nos
permitirá hacer jugadas de lockdown a nuestro oponente, ya que al ser invocado, podemos
desterrar una carta Ninja (ya sea una trampa o un monstruo) de nuestro cementerio, para
seleccionar una carta boca abajo del rival (ya sea una carta seteada en la zona de
mágicas/trampas, o un monstruo colocado), mirarla, y enviarla al tope o al fondo del deck. Si
es una carta muy inútil o que le generará un robo muerto al rival, o que podamos lidiar con
ella en el siguiente turno nuevamente, se recomienda enviarla al tope del deck, para hacer
que el rival pierda su robo por así decirlo.

Cabe destacar que el rival NO podrá encadenar directamente al efecto de nuestro monstruo
la carta que hayamos seleccionado, así que en cuanto a mágicas/trampas, sea la carta que
sea, no podrá ser encadenada al Ninja DIRECTAMENTE, pero, aclararemos a continuación
cómo lidiar con este efecto.

Como tip para contrarrestar el efecto del Ninja del Dragón Rojo, si nos estamos enfrentando
a un deck de Ninjas y el rival activa su efecto, y tenemos 2 cartas en la zona de mágicas y
trampas las cuales son ambas activables, si se quiere parar a este efecto molesto, se
recomienda activar la carta NO seleccionada con el efecto del Ninja del Dragón Rojo, y
posteriormente, se podrá encadenar la carta que se había seleccionado con el efecto del
Ninja, ya que en el efecto del Ninja dice que la carta no podrá ser encadenada a ESE
efecto, pero si en medio hay otra carta, SÍ podremos activar esa carta. Por ejemplo,
tenemos un Muro de espejo y un Controlador de enemigos, y el Ninja del Dragón rojo del
rival seleccionó al Muro de espejo. Inmediatamente activamos el Controlador de enemigos
para pasar a defensa al Ninja del Dragón Rojo, y posteriormente, sí podremos encadenar y
activar el Muro de espejo, ya que no estaría siendo encadenado directamente al efecto del
Ninja, evitandonos así un lockdown molesto o una pérdida de un recurso defensivo.

Pasando a los siguientes monstruos Ninja. Llevamos 1 copia del Ninja Plateado Superior.
Este es un monstruo de 6 estrellas, 2300 de ataque y 2200 de defensa, el cual tiene un
efecto de volteo, y es que al ser volteado nos permitirá invocar especialmente de nuestro
cementerio o mano, 2 monstruos Ninja en defensa boca abajo. Esto claramente además de
permitirnos defendernos ya que tiene unos muy buenos stats, nos permitirá llenar el campo
y/o reciclar monstruos que hayan sido descartados para la utilización de cartas mágicas las
cuales veremos más adelante.

Llevamos 1 copia del Ninja enmascarado Ebisu. Este Ninja, nos permitirá, por cada
monstruo Ninja que controlemos (debe de haber mínimo uno más, además de él mismo,
para cumplir su efecto), enviaremos a la mano de nuestro adversario, la misma cantidad de
cartas iguales a la cantidad de estos monstruos, es decir, si controlamos 2 monstruos Ninja,
enviaremos a la mano de nuestro adversario 2 cartas en su zona de mágicas/trampas.
Ebisu tiene 1800 de defensa y 1200 de ataque. Mencionamos primero su defensa ya que es
conveniente al jugar con él, dejarlo en modo de defensa ya que su ataque es muy pobre, y
así turno a turno poder ir controlando al rival con este efecto.

Luego llevamos 2 Ninjas pequeños, en este caso 2 Ninjas Escarlata. Son de 1 estrella, con
stats muy pero muy pobres, pero que tienen un efecto de volteo que consiste en seleccionar
una carta mágica/trampa del rival y destruirla, si está seteada, se volteara y se verá que
carta es (si es mágica o trampa) y se destruirá. En este caso, el Ninja Escarlata, destruye
cartas de trampa, pero también podemos optar por llevar Ninjas Armados, que hacen lo
mismo con cartas mágicas. Se decide llevar Ninjas Escarlata por la abundancia de trampas
en el meta ahora mismo. Estos efectos supondrán un extra de control en el campo y
además los podremos combinar a estos monstruos con las cartas que veremos a
continuación.

Llevamos 3 copia de la carta mágica continua Cuaderno Ninjitsu Arte, y su efecto es que
una vez por turno podemos descartar al cementerio 1 monstruo Ninja y setear en nuestro
campo, desde el deck, una trampa Ninjitsu Arte. Esta carta la llevamos para hacer un
combo junto con la otra carta mática, la cual llevamos 1 copia, y es la Armadura Ninjitsu Arte
de la Alquimia. Esta carta nos permite destruir las cartas Ninjitsu Arte boca arriba que
controlemos y robar 2 cartas. Por lo tanto podemos con el Cuaderno, setear Alquimia y
posteriormente activarla, así fácilmente robaremos 2 cartas.

El Cuaderno también lo podemos utilizar para setear alguna trampa dado el caso que lo
necesitemos, o bien mantenerla en nuestra mano, para así como se mencionó
anteriormente en la explicación del Ninja del Dragón Negro, poder utilizarla como descarte
para su efecto de destierro.

Ahora para explicar los combos de la Duplicación, de la cual llevamos 3 copias, debemos
tener en cuenta un poco las matemáticas y dependiendo de la situación en la que nos
encontremos será los ninjas que podamos invocar especialmente.

Para esto haremos una tabla de las posibilidades de monstruos que podremos invocar
dependiendo al Ninja que se envíe al cementerio. En la versión anterior incluí 2 tablas
porque en esa construcción estaba incluído el Ninja de la Armadura Llameante, pero al
haberse optimizado este deck, podemos prescindir del mismo, y pasaremos a explicar la
tabla actualizada de Duplicación.

Tener en cuenta que por lo general siempre se realiza este combo para contrarrestar
efectos como los del Ciber ángel Dakini, ya que al llenar el campo de Ninjas, no
quedaremos a campo abierto, o bien esta trampa se aplica para llenar el campo de Ninjas y
posteriormente sacrificarlos para invocar a uno de los Ninjas grandes (Ninja del Dragón
Negro, Ninja del Dragón Rojo o Ninja Plateado Superior).

Teniendo esto en cuenta es MUY poco probable que se utilice este efecto con el Ninjas más
pequeño (Ninja Escarlata), pero de todas formas lo incluiré para ser exactos respecto a
todas las posibilidades.
DUPLICACIÓN OPTIMIZADA:

SI AL INVOCO (OPCIÓN INVOCO (OPCIÓN INVOCO (OPCIÓN INVOCO (OPCIÓN


CEMENTERIO ES 1) 2) 3) 4)
ENVIADO

NINJA DEL NINJA DEL NINJA DEL NINJA EBISU + NINJA ESCARLATA
DRAGÓN NEGRO DRAGÓN NEGRO DRAGÓN NINJA ESCARLATA + NINJA
(nivel 7) (nivel 7) ROJO/PLATEADO (nivel 4 + nivel 1 + ESCARLATA (nivel 1
SUPERIOR + NINJA nivel 1 = 6) + nivel 1 = 2)
ESCARLATA
(nivel 6 + nivel 1 = 7)

NINJA DEL NINJA DEL NINJA EBISU + NINJA ESCARLATA


DRAGÓN ROJO DRAGÓN NINJA ESCARLATA + NINJA
(nivel 6) ROJO/PLATEADO + NINJA ESCARLATA
SUPERIOR ESCARLATA (nivel 1 + nivel 1 = 2)
(nivel 6) (nivel 4 + nivel 1 +
nivel 1 = 6)

NINJA PLATEADO NINJA DEL NINJA EBISU + NINJA ESCARLATA


SUPERIOR DRAGÓN ROJO NINJA ESCARLATA + NINJA
(nivel 6) (nivel 6) + NINJA ESCARLATA (nivel 1
ESCARLATA (nivel + nivel 1 = 2)
6)

NINJA EBISU NINJA ESCARLATA


(nivel 4) + NINJA
ESCARLATA (nivel 1
+ nivel 1 = 2)

NINJA ESCARLATA NINJA ESCARLATA


(nivel 1) (nivel 1)

Pasando a hablar de la otra trampa, tenemos al Ninjitsu arte de la Transformación de la cual


llevamos 3 copias, la cual nos permitirá directamente invocar al Ninja que deseemos
siempre y cuando su nivel sea igual, inferior, o a lo sumo 3 veces más alto como máximo,
enviando a uno que controlemos al cementerio e invocando especialmente a otro del deck.
Por lo general se utiliza para traer a los Ninjas grandes, ya sea al del Dragón Negro o al del
Dragón Rojo. Y si tenemos a uno de los Ninjas pequeños, podremos traer a un Ninja Ebisu.

Como conclusión del deck, se recomienda practicar mucho antes de utilizarlo en una
competencia seria, preferentemente aprender a usarlo en PVP, y entender cómo usar al
Ninja del Dragón Negro y ante qué decks es bueno usarlo y de qué forma, si desterrándolo
a sí mismo, o si desterrando a los monstruos del rival.
Cartas recomendadas:

3x Ninja del Dragón Negro. 3x Ninja del Dragón Rojo. 1x Ninja Enmascarado Ebisu. 1x Ninja
Escarlata. 3x Cuaderno Ninjitsu Arte. 2x Ninjitsu Arte Transformación. 3x Ninjitsu Arte
Duplicación

Análisis:
Este deck, gira en torno a monstruos del arquetipo “Llama quimérica”. Básicamente estos
monstruos comparten un efecto y es que no pueden ser seleccionados con efectos de
cartas de nuestro oponente (excluyendo a Dakini, ya que somos nosotros mismos la que
seleccionamos a la Esfinge al mandarla al cementerio dado el caso).
De esta forma, cartas como Controlador de enemigos, intercambio de almas, efectos de
monstruos como Insecto come hombres o Fauces de la defunción, no afectan en nada a las
Llamas quiméricas.Además con estos monstruos podremos realizar combos interesantes
los cuales vamos a explicar a continuación.

Para entender por qué la skill utilizada es “Estrategia de Arobru” de Mai Valentine, la cual
nos permite ver la carta superior de nuestro deck, basta con conocer el efecto de la Esfinge.
Su efecto consiste en que, una vez por turno, podemos enviar al cementerio la carta del
tope de nuestro deck, declarando un tipo de carta (monstruo/mágica/trampa), si acertamos,
podemos invocar especialmente un monstruo de FUEGO de nuestro cementerio o mano.
Como siempre acertaremos, debido a la skill, podemos así llenar el campo fácilmente, con
otros monstruos y no quedar casi nunca en desventaja de campo.

La Esfinge además de este efecto, tiene obviamente el efecto mencionado al principio, el


cual comparten todas las Llamas quiméricas. Este monstruo tiene unos stats decentes
(1900/1900). El único inconveniente es que requiere un sacrificio para ser invocada ya que
es de 6 estrellas, pero tendremos varias formas de lograr invocarla fácilmente. Al ser el
núcleo del deck, llevamos 3 copias.

Todos los monstruos mencionados a continuación, pueden ser invocados especialmente


con el efecto de la Esfinge, ya que todos son de atributo FUEGO.

Siguiendo con la mención de las Llamas quiméricas, llevamos 3 copias de la Llama


quimérica Cerbero. Cerbero además de tener el efecto del arquetipo, y de poseer un ataque
de 2000, lo cual es muy decente, tiene otros 2 efectos interesantes. Uno de ellos es que
puede ser invocado de modo normal sin sacrificios (ya que es de 6 estrellas), pero su
ataque original se convierte en 1000. Esto hará que sea más fácil su invocación y además
de eso, posee otro efecto, el cual es que al ser destruido y enviado al cementerio, podemos
añadir a nuestra mano, desde nuestro deck, un monstruo “Llama quimérica”, pudiendo así
acelerar el deck más de lo habitual y buscar al monstruo que necesitemos en ese momento.

El último monstruo del arquetipo que llevamos es la Llama quimérica Peritón. Este monstruo
posee además del efecto del arquetipo, otro efecto, y es que podemos enviarlo al
cementerio una vez esté en el campo, junto con otro monstruo de FUEGO que controlemos,
para poder invocar especialmente de nuestro deck 2 monstruos “Llama quimérica”. Así
podemos acelerar aún más todavía el deck y encima de eso poner en el campo a 2
monstruos intargeteables.

Luego llevamos 1 Cantauro, monstruo de tipo Guerrero-bestia de 1500 de ataque. Su bajo


ataque no nos impide que tenga buena sinergia con el deck, ya que el efecto de este
monstruo nos permite, al batallar con un monstruo del rival, justo antes del cálculo de daño,
enviar al cementerio un monstruo de tipo Bestia o Guerrero-Bestia, y aumentar el ataque del
Cantauro en 100 por cada nivel que tenga el monstruo enviado al cementerio. De esta
forma, dependiendo de lo que necesitemos o queramos aumentar el ataque del Cantauro,
será el monstruo que enviemos al cementerio.
Los Tigres de llama, los cuales también llevamos 2 copias, tienen 1800 de ataque, lo cual lo
hacen un buen beater, y además de eso, tienen un efecto muy particular, el cual nos
permitirá varias cosas. Su efecto consiste en que si no controlamos monstruos, y el Tigre
está en el cementerio, en lugar de robar, podemos invocarlo especialmente.

Esto nos va a permitir, al ver todo el tiempo la carta superior de nuestro deck, decidir qué
hacer, si nos conviene robar o invocar especialmente al Tigre. Dado el caso que tengamos
una Llama quimérica en la mano, lo más conveniente es invocar al tigre y posteriormente
utilizarlo como sacrificio para invocar a la Llama quimérica que tengamos en mano. Por eso
como mencionamos anteriormente, no hay que preocuparse si quedamos con campo vacío
al haber perdido al Tigre y teniendo una Llama quimérica en la mano, es más, esta es una
situación favorable si se quiere, ya que nos permitirá invocar a los monstruos de este
arquetipo muy fácil, y una vez invocada la Esfinge por ejemplo, podemos tirar al cementerio
la carta superior de nuestro deck y seguir llenando el campo con los monstruos que
podamos, o bien realizar el combo mencionado anteriormente con Peritón si se puede.
Cabe aclarar que después de cumplir este efecto, el Tigre en lugar de volver a ir al
cementerio, es desterrado, por lo cual, por cada Tigre sólamente podremos cumplir el efecto
1 vez.

En cuanto a las mágicas llevamos 1 Intercambio de Almas para que no se nos brickee
mucho la mano y a la vez deshacernos de algún monstruo del rival, para invocar a
cualquiera de nuestros monstruos de 6 estrellas y empezar a llenar el campo, o bien
también lo podemos hacer si el rival posee 2 monstruos combinando el Intercambio de
Almas con algún Controlador de enemigos, de los cuales llevamos 2. El combo como
muchos sabrán consiste en utilizar el Intercambio en un monstruo del rival y luego utilizar el
2do efecto del controlador para sacrificar el seleccionado con el Intercambio de almas y
controlar el otro monstruo del rival, para posteriormente, sacrificarlo con la Esfinge o Peritón
y llenar el campo. De esta forma nos deshicimos de 2 monstruos del rival y nosotros
quedamos muy bien parados con, probablemente, 2 o más monstruos (mínimo uno de ellos
inmune a ser seleccionado).

Siguiendo con el Controlador de enemigos, cabe destacar un combo que se realiza con el
Tigre de llamas, al ser invocado especialmente saltándonos la Draw Phase, podemos
sacrificar al Tigre que hemos invocado especialmente, controlar un monstruo del rival, y
sacrificarlo para invocar a alguna Llama quimérica.

Para protegernos aún más, en cuanto a las trampas llevamos 2 Muro de espejo y 2
Agujeros de trampa esclusa.

Ahora pasaremos a hablar del Alzamiento de las Bestias, la cual llevaremos 2 copias. Por si
no lo habían notado, excepto la Llama quimérica Peritón, llevamos monstruos de tipo Bestia
y Guerrero-Bestia.

El motivo es que, además de ser de atributo FUEGO y tener sinergia con el resto del deck
en sí, tienen sinergia con esta trampa. El efecto que tiene es que una vez por turno,
podemos seleccionar un monstruo tipo Bestia o Guerrero-Bestia que controlemos,
desterrarlo, y aumentar el ataque de otro monstruo tipo Bestia o Guerrero-Bestia que
controlemos, igual al ataque original del desterrado. Por ejemplo, si tenemos a una Esfinge
y a un Tigre de llamas, y utilizamos esta carta desterrando al Tigre, aumentamos el ataque
de la Esfinge en 1800, dejándola en 3700 de ataque, lo cual es una barbaridad. Más aún
sería si hacemos el combo con un Cerbero.

Esta carta es un gran counter a la Pared de disrupción ya que cuando controlemos 2


Bestias/Guerrero-Bestia y esta carta boca abajo, podemos atacar tranquilamente sin
preocupaciones de perder mucho ataque, ya que en lugar de perder 1600, si le
encadenamos esto a la Pared de disrupción, uno de nuestros monstruos se va a ir, por lo
cual terminaría reduciendo el ataque del otro en 800 únicamente, pero teniendo en cuenta
que aumentó en mínimo 1500 puntos, dependiendo del monstruo que hayamos desterrado.
Por eso no perderíamos nada de ataque y ganaríamos como mínimo, 700 de ataque (esto
como mínimo).

También esta carta puede deshacerse fácilmente de cartas como Máscara de los malditos,
o bien cuando el enemigo selecciona un monstruo con lo que fuere, como un Controlador
para tomar el control o bien un Intercambio de almas, todas esas cartas son contrarrestadas
siempre y cuando tengamos 2 Bestias o Guerrero-Bestia en el campo.

También sorprende muchísimo en el Damage Step, sobre todo por la abismal cantidad de
ataque que aumenta esta carta, así que se liquidar fácilmente al rival atacando primero con
un monstruo, y luego al atacar con el segundo, activar el Alzamiento en el Damage Step,
desterrar el que ya atacó y pasar ese ataque al que está atacando en este momento.

La última carta que llevamos, es la trampa contínua Gloria Quimérica, la cual nos va a
permitir invocar a un monstruo Llama quimérica con 1 sacrificio menos, es decir, como todos
los monstruos de este arquetipo en el deck son de 6 estrellas, podremos invocarlos sin
sacrificios, como si fueran monstruos de 4 estrellas. Mucho más versátil que llevar varios
Intercambios de almas, los cuales solo podremos aprovechar 1 vez, y esta trampa la
podremos utilizar más de una vez durante el duelo, ahorrandonos robos muertos.

También tiene otro efecto y consiste en que podemos mandar al cementerio 1 carta boca
arriba en el campo para seleccionar 1 carta Quimérica en nuestro cementerio, y añadirla a
nuestra mano. Podría beneficiarnos a la hora de reciclar el efecto del Peritón o mismo
añadir lo que necesitemos en el momento preciso, si es necesario. Aunque por lo general
nos interesa más el primer efecto, de reducir el coste del sacrificio de nuestros monstruos.

Como un último consejo al usar este deck, si se puede siempre que veamos que vamos a
topdeckear una carta no conveniente para la situación, utilizar el efecto de la Esfinge, más
allá de que no vayamos a invocar nada especialmente. Simplemente es para asegurarnos
en la próxima Draw Phase, robar algo que realmente nos sea de utilidad. Por ejemplo si ya
tenemos a 2 Esfinges y la tercera está más en el fondo del deck, y vamos a topdeckear en
el siguiente turno un Intercambio de almas, simplemente activamos el efecto de la Esfinge
para mandar al cementerio el Intercambio de almas, que en ese momento es un robo
muerto.
Otro tip respecto a la ventaja que tenemos con ver el tope de nuestro deck constantemente,
es que a veces quizá sea conveniente realizar lo mencionado anteriormente con el
Cantauro, a la hora de entrar en batalla con un monstruo del rival. Esto lo podemos realizar
a pesar de que no generemos un daño por batallar con un monstruo del rival que se
encuentre en defensa, ya que nos acelera el deck y además podemos barajarlo para así
quizá, robar algo más oportuno para el siguiente turno.

Cartas recomendadas:

2x Tigre de Llamas. 3x Llama Quimérica Esfynge. 3x Llama Quimérica Cerbero. 1x


Intercambio de Almas. 2x Controlador de Enemigos. 1x Agujero de Trampa Esclusa. 1x
Muro de Espejo. 2x Alzamiento de las Bestias. 1x Gloria Quimérica.
Análisis:
Esta es una versión algo distinta de las Llamas quiméricas, la cual se juega con
Degradación de 3 estrellas, y tiene algunos combos interesantes que nos permitirán ganar
en 1 turno dejando al rival sin posibilidades de hacer absolutamente nada.

El motivo por el cual utilizamos Degradación de 3 estrellas, es porque los monstruos Llama
Quimérica son todos de nivel 6, de esta forma pagando 3000 puntos de vida, podremos
invocarlos fácilmente.

Se llevan 3 copias de cada monstruo Llama Quimérica. 3 Esfinges, 3 Peritón y 3 Cerberos.

El combo que buscamos realizar es, en el primer turno, bajar a la Llama Quimérica Peritón,
y enviarla al cementerio junto con otro monstruo de FUEGO, para poder invocar del deck
especialmente a 2 monstruos Llama Quimérica.

Esto en el primer turno nos va a permitir invocar especialmente a 1 Esfinge y a 1 Cerbero.


Posterior a esto, activaremos el efecto de la Esfinge, seleccionando siempre “monstruo”,
para enviar la carta de nuestro tope del deck al cementerio. Al tener 15 monstruos en
nuestro deck, tendremos 75% de probabilidades de que salga un monstruo y así, invocar a
otra Llama Quimérica más, del cementerio o de la mano.

La otra forma en la que podemos comenzar, es invocando a una Esfinge, y activando su


habilidad, y como probablemente acertaremos, invocaremos del cementerio a otra Llama
Quimérica. Si se da el caso de que al cementerio es enviado un Periton, y tenemos otro
monstruo de FUEGO en la mano, podremos realizar el combo de Peritón. Es decir,
haríamos lo mismo que se mencionó anteriormente, pero a la inversa.

Obviamente los 3 Cerberos son para tener más cantidad de monstruos intargeteables en el
campo, y además tienen un buen ataque de 2000, lo cual se hace difícil de lidiar con ellos al
bajarlos en el primer turno. Asimismo nos sirven para continuar acelerando el deck, ya que
al ser destruidos, podemos añadir a nuestra mano un monstruo Llama Quimérica.

Los Tigres de Llamas son una buena opción para invocar a nuestros monstruos poderosos,
y nos pueden beneficiar contra decks burn por ejemplo, o cuando empezamos con una
mano en la cual no tenemos ni a la Esfinge, ni al Peritón. Como bien se sabe, una vez que
está en el cementerio y no controlamos ningún monstruo, podemos saltearnos nuestra Draw
Phase para invocarlo especialmente del cementerio al campo, y así poder tributarlo para
invocar a nuestros monstruos poderosos.

Llevamos para defendernos 3 copias de Esfera Kuriboh, imprescindibles en el deck ya que


nos ayudarán mucho en mirror matchs y para parar ataques desde la mano, y sobre todo se
opta por llevar Esferas Kuriboh por el hecho de que son monstruos, y nos favorecerá a la
hora de activar el efecto de la Esfinge. Si optamos por llevar otras cartas trampa o mágicas
para defendernos, tendremos más posibilidades de errar en el efecto de la Esfinge.

Llevamos 1 copia del Gran Camino del Ganado, carta mágica que nos permitirá robar cartas
de nuestro deck, igual a la cantidad de monstruos tipo Bestia, Guerrero-Bestia o
Bestia-Alada que controlemos, y teniendo en cuenta que la mayoría de nuestros monstruos
son de estos tipos, podremos robar 1, 2 o hasta 3 cartas, lo cual nos beneficiará
considerablemente. Lo malo es que el turno en el que activemos esta carta mágica, no
podremos activar ningún efecto de monstruo ni tampoco ninguna carta trampa/mágica, pero
de todas formas compensa mucho el hecho de robar muchas cartas.

2 Controladores de enemigos, los cuales se pueden llevar 3 si no se posee el Gran Camino


del Ganado. Excelente counter para Ciber ángeles, ya que en turno 1 al tener 3 monstruos
en campo podemos setear un controlador y simplemente librarnos del efecto de Dakini, o
bien controlar a la Dakini del rival y ganar de una forma demasiado sencilla. Los
controladores también nos van a servir para sacrificar un monstruo que controlemos,
principalmente el Tigre de Llamas, controlar un monstruo del rival, y sacrificarlo para invocar
a una de nuestras Llamas Quiméricas.

Por último llevamos 2 copias del Alzamiento de las Bestias, que como en la versión de más
arriba de Hazy Flame, es fundamental para bufar a nuestras Llamas quiméricas a ataques
ridículamente altos. Esto nos permitirá ganar muy fácil contra casi cualquier deck del meta,
principalmente contra Ninjas, ya que el Ninja del Dragón Negro no podrá targetear ninguna
de nuestras Llamas Quiméricas, y una vez que pongamos a una de ellas en más de 2800
(usando tan solo una vez el Alzamiento), ya prácticamente ganamos el duelo contra Ninjas.

También como se sabe es un gran counter a la Pared de Disrupción y al Muro de espejos,


ya que podemos evitar la reducción del ataque que estas cartas de trampa nos
ocasionarían, y también podemos librarnos de los Agujeros de Trampa Esclusa, siempre y
cuando controlemos 2 monstruos Bestia o Guerrero-Bestia y debemos tener el botón de
cadenas en “sí”, para poder encadenar el efecto del Alzamiento antes de que se resuelva el
Agujero de Trampa Esclusa, y desterrar a nuestro monstruo que iba a ser afectado por esa
carta, aumentando el ataque de otro que controlemos.

Este deck es muy recomendable para rankear, ya que tiene un winrate increíble,
personalmente lo utilicé para subir a Rey de Duelos en este mes, y llegué de Leyenda 1 a
Rey de Duelos sin perder. Realmente el rival no espera que en turno 1 bajemos 3
monstruos intargeteables y con un mínimo de ataque de 1900, que además podemos tener
la posibilidad de aumentar su ataque aún más. Haremos que el rival se quede con cartas
muertas, como los Controladores, los cuales les serán inútiles para enfrentarse ante
nosotros, y pondremos desde el principio muchísima presión. Por lo general son duelos muy
muy rápidos.

Las consideraciones que hay que tener es que, siempre siempre hay que hacer el combo
mencionado en el principio, pero contra decks burn, teniendo en cuenta la llegada del
segundo Lava Golem, y cartas como el Templo del Ojo de la Mente, hay que jugar más con
los Tigres e intentando no utilizar la skill en ningún momento, es decir, tener mucha
paciencia.

GAMEPLAY EXHIBICIÓN

Cartas recomendadas:

Todas obligatorias, excepciones: Prescindir de 1 Esfera Kuriboh y de 1 Gran Camino del


Ganado, reemplazando con un Controlador de Enemigos y/o un Intercambio de Almas.
Análisis:
Este deck consiste en controlar el campo, pero no de la forma tradicional que todos
conocemos, con los clásicos decks de control, sino que esta vez es basándonos en el
arquetipo Bestias gladiadores.

Primero comentamos que la skill que se utiliza es “Lectura mental”, para poder tener una
mejor noción de que efecto queremos activar y saber qué tiene seteado el rival y poder lidiar
con ello, pero también cabe aclarar que otra skill útil en este deck es “Guardia Bendita” de
Tea Gardner, ya que hará que nuestros monstruos, al batallar en nuestro turno, no reciban
daño, y esto viene genial para lo que explicaremos a continuación.

Estos monstruos tienen un efecto particular, y es que, si en este turno, batallaron, ya sea
directamente atacando al rival, o batallando con un monstruo, y luego de eso, siguen en el
campo, al final de la Battle Phase, justo antes de entrar en la End Phase, podemos enviar al
deck a esa Bestia gladiador que haya batallado y que haya permanecido en el campo, e
invocar especialmente desde nuestro deck, otra Bestia gladiadora distinta. Al ser invocados
de esta manera, es decir, especialmente por el efecto de otra Bestia gladiador, tiene cada
Bestia un efecto particular, los cuales se activan obligatoriamente al ser invocados de esta
forma, por lo que hay que tener eso en cuenta a la hora de elegir cual Bestia gladiador
vamos a invocar.

Ahora mencionamos cada Bestia gladiador con el efecto que activan al ser invocados de la
manera que se acaba de mencionar.

Laquari es un monstruo de 1800 de ataque y baja defensa, es un buen beater para el deck.
Cuando se invoca especialmente, su efecto es que su ataque se convierte en 2100, lo cual
viene bien para seguir utilizándolo con ese propósito, ser el beater estándar del deck. Por
este motivo, se llevan 3 copias de él.

Bestiari tiene unos stats un poco pobres para lo que es el meta de hoy en día, pero al ser
invocado especialmente, nos permite seleccionar una mágica/trampa en el campo y
destruirla. Recalcando que es una mágica/trampa cualquiera, se recomienda invocarlo
solamente cuando el rival tiene alguna mágica/trampa, ya que sino debemos destruir una
nuestra.

Murmillo, con unos stats aún más pobres, a pesar de ser el más débil de todos, el efecto de
él es muy bueno, ya que nos permite destruir un monstruo en el campo al ser invocado
especialmente. Como se menciona en el caso de Bestiari, si el rival no tiene monstruos,
debemos destruir un monstruo propio.

Por último tenemos a Dimacari, el cual tiene el efecto que al ser invocado especialmente
como las demás Bestias gladiadores, puede atacar 2 veces. Así que al invocarlo de esa
forma, al siguiente turno podremos realizar 2 ataques con él, y como tiene 1600 no está
nada mal si se limpió el campo anteriormente con Murmillo y/o Bestiari.

En cuanto a las mágicas, llevamos 2 Medio cerrado, ya que necesitamos que nuestros
monstruos batallen y sobrevivan, esta carta es excelente, además es activable en el
Damage Step, por lo cual posteriormente el rival no podrá encadenarnos nada. Viene genial
para cuando nuestros monstruos están en defensa, por ejemplo con Murmillo que tiene muy
bajos stats, podemos dejarlo en defensa y cuando nuestro rival lo quiera atacar, no va a ser
destruido gracias a esta carta.

Las otras mágicas son 3 controladores de enemigos, los cuales sirven para parar ataques,
para contrarrestar a las Dakinis, para hacer jugadas OTK controlando monstruos del
enemigo y atacando con ellos, o bien, podemos, si es un mirror match, controlar una de las
Bestias gladiador del rival que haya batallado, y nosotros seremos quien activará su efecto,
la devolveremos al deck del rival y nosotros invocaremos una Bestia gladiador de nuestro
deck, lo cual supondrá un control de campo increíble a nuestro favor.

Luego hablando de las trampas, llevamos 3 Ataques impenetrables. Esta carta tiene 2
efectos, los cuales nos vienen bien dependiendo la situación. Uno de los efectos es que
seleccionamos un monstruo que controlemos, y por el resto de este turno, el monstruo no
podrá ser destruido de ninguna manera. Ni en batalla, ni por efectos de cartas. Esto es
similar al Medio cerrado, lo que permitirá que nuestro monstruo batalle y no sea destruido,
para así podamos activar sus efectos.
El otro efecto de esta carta es que este turno no recibimos ningún daño de batalla, por lo
tanto para situaciones críticas, como cuando tenemos el campo abierto, nos viene muy bien
para sobrevivir en el duelo este efecto.

También llevamos 3 Agujeros de trampa esclusa, los cuales nos van a permitir deshacernos
de monstruos potentes o frenar un poco el avance del rival, dejándolo con un monstruo en
defensa boca abajo inútil, el cual encima, al estar en defensa, podremos atacar con una de
nuestras Bestias gladiadores, para así activar sus efectos.

Por último, pasamos a hablar del Extra deck, en donde llevamos monstruos de fusión, con
la particularidad de que estos monstruos, no necesitan Polimerización para ser invocados,
sino que son invocados en cuanto están presentes los materiales de fusión en el campo. A
esto se le llama fusión por contacto. Y a su vez en este caso, estos monstruos utilizados
como material de fusión, son devueltos al deck, y no enviados al cementerio.

Comenzamos a hablar de 1 de esos monstruos, el cual es Essedarii. No posee ningún


efecto en particular, simplemente es la fusión por contacto de 2 Bestias gladiadores. Tiene
2500 de ataque y 2400 de defensa, unos muy buenos stats. Básicamente lo llevamos
porque es la más fácil de invocar y nos permitirá contrarrestar cartas como agujeros de
trampa esclusa, masivomorfos, etc, simplemente devolviendo al deck 2 Bestias gladiadores
para invocarlo.

Luego tenemos a Heraklinos. Para invocarlo necesitaremos tener en el campo a 1 Laquari y


2 monstruos Bestia gladiador de cualquier nombre. Su efecto es que podemos descartar
una carta de nuestra mano para negar la activación de una mágica o trampa del rival. Es un
efecto similar al del Paladín oscuro pero esta vez también podemos negar trampas, por lo
que es aún más potente. Teniendo en cuenta que es un 3000/2800, si poseemos varias
cartas en nuestra mano cuando controlamos a esta fusión, tendremos una ventaja abismal
sobre nuestro rival.

La otra fusión que llevamos, es Nekorius, y para invocarlo necesitaremos tener en el campo
a 3 Bestias gladiador de cualquier nombre. El efecto que tiene esta carta es que, primero
que nada, no puede ser destruida en batalla. Por otro lado, si este monstruo ataca o es
atacado, impide que, hasta el final del Damage Step, el rival active cartas mágicas/trampa.
Este segundo efecto es igual al efecto de los Mecanismos antiguos mencionados
anteriormente, con la diferencia de que también ocurre lo mismo en el turno del rival, si nos
quiere atacar a esta carta.

Por último, en cuanto a Nekorius, esta carta, similar a las otras Bestias gladiadores, al final
de la Battle Phase, si permaneció en el campo luego de batallar, podemos enviarla al Deck
extra nuevamente, e invocar especialmente de nuestro deck, 2 Bestias gladiadores. De esta
forma podemos llenar el campo nuevamente, según amerite la situación, y si lo combinamos
con la invocación de Bestiari y Murmillo, podemos continuar limpiando el campo.
Las fusiones de las Bestias gladiadores vienen muy bien contra decks Burn que utilizan
cartas como Masivomorfo o Máscara de los malditos, ya que si lo aplican en nuestras
Bestias gladiadores normales, al llenar el campo de estas, podemos deshacernos del efecto
de las cartas mencionadas anteriormente e invocar a una poderosa fusión con efectos muy
potentes.

Como tip en cuanto al deck, siempre que se pueda, hay que atacar al rival, siempre y
cuando no corramos un riesgo alto y obviamente, que nuestro monstruo sobreviva, así de
esta forma comenzaremos a controlar el campo invocando a Bestiari y Murmillo para ir
deshaciendonos de los monstruos y de las mágicas/trampas del rival para abrir paso a la
posterior invocación de los monstruos más potentes.

Tener muy en cuenta a la hora de enfrentarse a las Llamas quiméricas, que Murmillo no
podrá targetear a ninguna de estas, por lo que no nos servirá prácticamente en un duelo
ante ese tipo de deck.

En cuanto a enfrentarse a este deck, siempre hay que tratar de evitar que nos ataquen, y al
momento de atacar nosotros, tratar de baitearle las mágicas/trampas o bloquearlas de
alguna manera si nos es posible, ya que si permitimos que nos ataquen constantemente, y
perdemos a nuestros monstruos y recursos, ellos tendrán el control del duelo por completo.

Cartas recomendadas:

2x Laquari. 3x Bestiari. 2x Murmillo. 2x Medio Cerrado. 3x Controlador de enemigos. 2x


Ataque Impenetrable. 2x Agujero de trampa esclusa. 1x Essedarii.
Análisis:

Este deck sigue permaneciendo entre los más consistentes y poderosos del meta, como los
meses anteriores, aunque conforme avanza el meta pierde un poco de poder, se mantiene
de todas formas entre los más viables a la hora de jugar competitivamente.

La skill utilizada es “Paliza” de Seto Kaiba o Dr Crowler para aprovechar que nuestro
Dragón zombi de ojos rojos es de un alto nivel y así aumentar en 300 el ataque de todos
nuestros monstruos. Pero cabe aclarar que también se puede jugar con “Vinculaciones” de
Yugi Muto o Jaden Yuki, que aumenta en 100 el ataque de nuestros monstruos, por cada
monstruo que controlemos. En cuestión de lo más básico y común de jugar, se juega con
“Paliza”, pero cabe aclarar que “Vinculaciones” no es una mala decisión para este deck.

En cuanto a los monstruos. Llevamos 3 Gozukis, carta que va por excelencia en decks de
zombies, la cual nos permite tirar al cementerio un zombie de nuestro deck, y al ser enviado
al cementerio, podemos desterrar otro zombie que no sea “Gozuki” e invocar especialmente
de la mano a otro monstruo zombie si es que tenemos alguno.
3 Dragones Zombies de ojos rojos, los cuales son el motor principal del deck, y los cuales
nos permitirán aumentar el ataque de todos nuestros monstruos en 300 por cada uno que
controlemos, si jugamos con la skill “Paliza”

Llevamos 2 Cráneos de Samurai como segundo acelerador. Este monstruo al ser invocado
de modo normal nos permite enviar al cementerio, de nuestro deck, 1 monstruo tipo zombie,
similar al efecto de Gozuki, salvo que este se cumple sólo una vez, cuando es invocado.
Tiene un segundo efecto, el cual rara vez se cumpla, pero consiste en que si esta carta deja
el campo por el efecto de una carta de nuestro adversario, podemos invocar de modo
especial de nuestro deck 1 monstruo de tipo zombie de nivel 4 o menor, que no sea otro
Cráneo de Samurai, por lo tanto invocaríamos a un Gozuki (cabe aclarar de antemano que
el efecto de Dakini no nos permite activar este efecto ya que somos nosotros quienes
estaríamos enviando al Cráneo de Samurai al cementerio). Además llevamos 2 de estos
para utilizar uno como motor de destierro del Gozuki, para no vernos obligados a desterrar a
un Dragón zombie o al monstruo que viene a continuación.

El último monstruo que llevamos en el deck es el Ahorrador de Tocino. Este monstruo tiene
un efecto muy bueno, y es que, si está en el cementerio, podemos frenar un ataque, ya sea
nuestro o del rival. Por lo tanto si el rival nos ataca y no tenemos forma de defendernos,
tenemos a este monstruo en el cementerio para negar el ataque del rival. Este efecto se
puede utilizar una sola vez por duelo, por eso sólo se lleva 1 copia de él. Además, no
queremos robarlo jamás, y la idea es tirarlo al cementerio con el Gozuki o con el Cráneo de
Samurai.

Llevamos 3 Perspicacias de ojos rojos, para poder enviar lo más rápido que podamos al
cementerio un Dragón zombi de ojos rojos y añadir a nuestra mano un Espíritu de ojos
rojos.

También llevamos 3 Controladores de enemigos, más que nada, además de servir de


protección, para hacerle counter a las Dakinis al activar su efecto (en casi todos los decks,
es un motivo por el cual se llevan controladores de enemigos). Si esto lo combinamos con el
efecto del Gozuki, podremos deshacernos de la Dakini del oponente y además invocar de la
mano especialmente un monstruo, en el mejor de los casos será un Dragón zombi de ojos
rojos.

Una copia de Tormenta, siempre nos viene bien a la hora de limpiar las mágicas/trampas
del rival, teniendo en cuenta que podemos encadenar nuestros Espíritus de ojos rojos, y
que quizá tengamos alguna Perspicacia muerta, para poder así sacarles algo de provecho.

Por último en cuanto a las trampas, llevamos 2 espíritus de ojos rojos los cuales nos
permitirán invocar especialmente del cementerio a nuestros Dragones zombies.

Y para parar un poco las jugadas del rival, tenemos 2 Agujeros de trampa esclusa, el cual
nos va a permitir voltear a defensa boca abajo a un monstruo invocado por el rival, por lo
general para impedir efectos de monstruos que nos molesten o monstruos grandes, como el
Sargento electro, una Dakini, un Golem de mecanismo antiguo, una Llama quimérica, entre
otros.

Con este deck se recomienda mucho saber utilizar los controladores de enemigos, y no
invocar monstruos a lo loco. Si bien la skill que utilizamos es Paliza, no siempre es
conveniente invocar en la Main phase del cementerio a un Dragón zombi de ojos rojos, ya
que la pared de disrupción puede jugarnos una mala pasada.

Dependiendo de nuestra mano inicial es como comenzaremos nuestra partida.


Lo que nosotros buscamos, es decir, la mano ideal, es comenzar con un Gozuki, un Cráneo
de Samurai o una Perspicacia. Si tenemos varias de estas cartas, o al menos uno de los
monstruos y una Perspicacia, mejor aún.

Si comenzamos con alguno de los monstruos, pero sin Perspicacias, y no tenemos ninguna
defensa, lo recomendable siempre es tirar al cementerio al Ahorrador de Tocino, ya que
será nuestra protección en primera instancia, al no tener otra.

Si comenzamos con un monstruo, y además una Perspicacia, procederemos a realizar lo


mismo. Enviaremos al cementerio (con el efecto del Gozuki o del Cráneo) a un Ahorrador, y
a un Dragón zombi (con la Perspicacia). Teniendo oportunidad de invocar al Dragón zombi
posteriormente y además de defendernos (si es necesario) gracias al Ahorrador.

Por otro lado, si comenzamos el duelo con un Gozuki, y un Dragón zombi en la mano, lo
que haremos es invocar al Gozuki y enviar al cementerio a un Cráneo de Samurai. De esta
forma, si el rival nos destruye a nuestro Gozuki, podemos desterrar del cementerio al
Cráneo de Samurai (que es el monstruo que siempre usaremos para el efecto del Gozuki) e
invocar al Dragón zombi de nuestra mano especialmente.

Si nuestro Gozuki, por el contrario, ha sobrevivido, en el siguiente turno lo que podemos


realizar es, tirar al cementerio un Ahorrador con el Gozuki que ya está en el cementerio, y si
tenemos a un Controlador de enemigos en la mano, controlar un monstruo del rival
sacrificando al Gozuki, para luego invocar especialmente al Dragón zombi. Esta jugada se
recomienda hacer en la Battle Phase, si el rival no posee y si el monstruo del rival está en
ataque. De no ser así, se realizaría en la Main Phase, siempre y cuando el rival no tenga
defensas, sino, es una jugada muy arriesgada.

Por otro lado, lo que también se puede hacer, si no tenemos Controlador de enemigos, o
directamente no queremos usarlo aún, podemos enviar al cementerio a otro Gozuki, para
desterrar el Cráneo de Samurai que habíamos enviado previamente, y así invocar al Dragón
zombi especialmente de nuestra mano. De esta forma quedaremos fácilmente con 2
monstruos en el campo, y si se da la oportunidad podemos invocar un tercero, si es que
tenemos a otro Gozuki o Cráneo en la mano.

De todas formas cabe resaltar que si sospechamos que el rival tiene una Pared de
Disrupción, podemos jugar alrededor de ella, invocando al Dragón zombi en posición de
defensa, o directamente, no invocarlo. y si al atacar con el Gozuki el rival decide activarla,
podemos invocar luego al Dragón zombi ya que en el cementerio previamente teníamos a
un Cráneo de Samurai, el cual sería desterrado para esta ocasión.

Por otro lado, cabe resaltar específicamente contra el deck de Ninjas por ejemplo, que es
más conveniente jugar con el Cráneo de Samurai que con el Gozuki, y de ser posible, no
enviar a los Gozukis al cementerio de primeras. Esto es debido a que, por lo general los
jugadores de Ninjas suelen desterrar si tienen la oportunidad a un monstruo, ya sea con el
Sellado de sombras o con el efecto del Ninja del Dragón negro.
Al tener un Cráneo en el campo, y al ser desterrado por uno de estos efectos, como bien
dice su efecto, si el Cráneo deja el campo por el efecto de una carta de nuestro rival,
podemos invocar especialmente de nuestro deck, un monstruo tipo Zombi de nivel 4.
Obviamente a quien invocaríamos sería al Gozuki, de esta forma podemos permitirnos
seguir aguantando el duelo y aligerar un poco el deck, y ya tener a su vez un Gozuki en
campo para futuros combos ya mencionados anteriormente.
Si tenemos la suerte de tener alguna carta seteada o algún Ahorrador en el cementerio,
nuestro rival no atacará, o podremos parar su ataque con nuestras defensas.

Si alguien es jugador de Ninjas, tenga en cuenta este efecto del Cráneo ya que muchas
personas piensan que el Cráneo de Samurai es simplemente un Gozuki más barato y que
su única función es enviar zombis al cementerio únicamente cuando es invocado, o que
sirve para ser desterrado por el Gozuki para invocar monstruos de la mano especialmente.
Y por el contrario si alguien es jugador de Zombis, tenga en cuenta esta manera de jugar
ante los Ninjas.

Hay un combo que pocas personas tienen en cuenta y desconocen, y es el del Controlador
de enemigos y el Espíritu de ojos rojos. A veces sucede que el rival baja un monstruo
molesto como un Sargento electro o alguna bestia gladiadora, los cuales son difíciles de
contrarrestar y es conveniente deshacernos de ellos.
El combo consiste en, cuando tengamos en el campo 3 monstruos (es decir, el campo lleno)
y tengamos seteado un Controlador de enemigos y un Espíritu de ojos rojos, y el rival
invoca a uno de los monstruos mencionados anteriormente, procederemos a sacrificar a un
monstruo que controlemos, para controlar el monstruo que haya bajado el rival. El rival
probablemente nos deje hacerlo porque no estaría entendiendo el motivo por el cual
nosotros realizamos esta acción, pudiendo ser más prudentes. El caso es que, en cuanto
hacemos esta jugada con el Controlador, procedemos a encadenar el Espíritu de ojos rojos
para invocar de nuestro cementerio a un Dragón zombi (hay que tener el botón en SI de las
cadenas).
Lo que va a ocurrir, si el rival no encadena nada más y deja que esto suceda (o
simplemente no puede encadenar nada más), es que primero se va a resolver el Espíritu de
ojos rojos, invocando especialmente al Dragón zombi. De esta forma tendríamos el campo
nuevamente con 3 monstruos, por lo que, luego, al resolverse el efecto del Controlador de
enemigos, al no tener nosotros más huecos para monstruos, el monstruo que habíamos
decidido controlar del rival, será destruido automáticamente. Es un combo muy poco
habitual pero muy efectivo si se puede realizar y dejará totalmente sorprendido al rival.
Cabe destacar que es fundamental tener un Dragón zombi en el cementerio (por obvias
razones), pero si no tenemos a un Dragón zombi en el cementerio, pero da la casualidad
que controlamos a uno, al monstruo que sacrificaremos con el Controlador de enemigos
sería al Dragón zombi, para posteriormente poder activar el Espíritu de ojos rojos. De otra
forma, el combo no podría realizarse. De más está decir que no se recomienda hacer esta
jugada contra decks burn ya que ahora mismo se juegan con 2 copias del Lava golem, lo
cual es peligroso para nosotros.

Otras cartas de las cuales haremos mención especial, y van en el deck dependiendo con lo
que uno se vaya topando (por ende son cartas técnicas) son Xin Zhen Hu, que va muy bien
ante decks de Burn o de Control, haciendo las mágicas/trampas del rival inútiles, y
paralelamente, podemos optar por las Flechas Anti-Hechizo, ya que nos permitirán atacar
sin tener que preocuparnos por nada, dando lugar a posibles OTK.

Como últimas cartas técnicas mencionamos a la Esfera Kuriboh, que puede servir para
protegernos de la mano si nos vemos en esa necesidad respecto a lo que nos vayamos
encontrando, como por ejemplo hacerle frente a los monstruos Llama quimérica los cuales
son intargeteables, y como removedor de monstruos, podemos llevar un Lava Golem
(recalcando que sería como removedor de monstruos y no para hacerle burn al oponente),
hasta podemos controlarlo y atacar con él al oponente si queremos, o mismo aplicar el
combo que mencionamos antes del Controlador + Espíritu si vemos que el rival aprovecha
al Lava Golem y sus poderosos 3000 de ataque, lo cual puede llegar a ser molesto.

Estas cartas mencionadas como bien se dijo son cartas técnicas, y pueden ir o no en el
deck dependiendo de cómo lo vea cada uno, pero es bueno mencionarlas.

GAMEPLAY EXHIBICIÓN

Cartas recomendadas:

3x Gozuki. 2x Dragón zombi de ojos rojos. 2x Cráneo de Samurai. 1x Ahorrador de Tocino.


2x Perspicacia de ojos rojos. 3x Controlador de enemigos. 2x Espíritu de ojos rojos.
Análisis:
Perdonen la subjetividad pero este es el deck más asqueroso que he visto en Duel Links en
mucho tiempo, una vez comentado esto, me pondré objetivo para el análisis.

Esta es una nueva versión de burn, la cual se basa en la carta de campo Templo del Ojo de
la Mente, la cual consiste en que cada daño de batalla que un jugador reciba, se convierte
en 1000.

Nos va a permitir reducir el daño de los monstruos del rival, ya que la mayoría de los decks
meta cuentan con monstruos de ataques altos. A su vez, al recibir 2 ataques, podremos
activar la habilidad “Robo del Destino”, que consiste en que cada vez que perdemos 2000
lifepoints, podremos robar de nuestro deck la carta que queramos. Esto nos va a permitir
sacar lo que queramos en el momento adecuado y a su vez observar el orden de nuestro
deck, lo cual siempre supondrá una enorme ventaja respecto a los movimientos que
vayamos a realizar ante el rival. Con el Templo, como bien se ha aclarado, podremos
abusar de esta habilidad muchas veces, gracias a las cartas que veremos más adelante.

Llevamos 2 Lava golem, monstruos claves en cualquier deck burn. Nos permite limpiar 2
monstruos del rival y darle un monstruo que le hará 1000 de daño durante cada una de sus
Standby Phases. Esto supondrá una gran ventaja ante decks que suelen llenar mucho el
campo, ya que temerán hacerlo, o en sí ante decks que utilicen “Degradación a 3 estrellas”
ya que podremos liquidarlos fácilmente o evitar que utilicen su skill. Con 2 copias es más
consistente aún el tipo de decks burn y podemos prescindir del Perro Maldito que antes se
utilizaba para buscarlo.

Nuestros “beaters” (si se quieren llamar de alguna forma) son monstruos pequeños que
atacan directamente y se esfuman del campo luego.

Uno de ellos es Rayacielo, el cual tiene 600 de ataque y tiene un efecto el cual es que
puede atacar directamente al rival, y si logra realizar un ataque exitosamente, será
desterrada durante la End Phase (de no ser así, y ser parada por un Controlador por
ejemplo, permanecerá en el campo). Al turno siguiente el monstruo será invocado en
nuestra Main Phase especialmente al campo, ahorrandonos la invocación normal.

Luego tenemos al Conejo Blanco Inaba, con 700 de ataque. Posee un efecto similar a la
Rayacielo, con unas pequeñas diferencias. Por un lado ataca directamente siempre, y por
otro lado es un Spirit, por lo tanto volverá siempre a nuestra mano durante la End Phase,
independientemente de si logró o no atacar al rival exitosamente. Pero lo malo es que
gastaremos nuestra invocación normal cada turno con él, aunque tenemos la seguridad de
que siempre estará a salvo, a menos que el rival active un Agujero de trampa Esclusa, o un
Cáliz Prohibido.

Ambos monstruos son débiles, pero gracias al Templo, al conectar un ataque harán 1000 de
daño. Esta era la segunda cosa que nos permitía el templo. Con 4 ataques conectados de
estos monstruos venceremos al rival.

Llevamos una Esfera Kuriboh, como defensa, en caso de necesitarla dependiendo el


escenario en el que nos encontremos, podemos robarla con Robo del Destino si no la
tenemos en mano.

Luego en cuanto a trampas, que es una parte fundamental en este deck, hay una variedad
en cuanto a ellas.

Llevamos 2 copias del Agujero de Trampa Esclusa, carta que permitirá mantenernos en pie
y deshacernos de algún monstruo molesto del rival, volteándoselo a defensa boca abajo e
impidiendo que este cambie su posición. También lo forzaremos a invocar otros monstruos
si este quiere atacarnos, y es ahí cuando aprovecharemos a utilizar al Lava Golem.

La trampa más importante en este deck, el Escudo Drenador, del cual llevamos 3. Como
bien se sabe, gracias al Templo, cada daño de batalla que recibamos será de 1000, pero
cuando nuestro rival declare un ataque, podremos activarle esta trampa, y lo que hace esta
trampa es que cuando el rival declara un ataque, se selecciona al monstruo atacante,
ganaremos lifepoints igual al ataque de ese monstruo, y se parará el ataque.

Por lo tanto, poniendo como ejemplo a Dakini, si el rival posee 2 Dakinis en campo y
nosotros tenemos esta carta seteada y el Templo activado, si una Dakini logra atacar nos
hará 1000 de daño, pero si a la otra le activamos el Escudo Drenador, recuperaremos 2700
lifepoints (si es que su ataque no ha sido aumentado). Esto quiere decir que podremos
abusar de “Robo del Destino” muchas veces más de lo habitual, ya que ganaríamos
lifepoints mayor a la cantidad de los que perderemos, y cada vez que perdamos 2000,
activaremos la skill.

Llevamos 3 Masivomorfos, los cuales duplicarán el ataque y defensa de un monstruo rival,


pero impedirán que ataquen directamente. Como nuestros monstruos se van del campo en
la End Phase, estaremos a salvo de cualquier ataque con esta trampa, ya que dejaremos el
campo libre de monstruos siempre. Se suele llevar para aplicar en el Lava Golem luego de
invocarlo en el campo del rival, y así no recibir ningún daño del mismo y continuar
haciéndole 1000 de daño si el rival no se deshace de él.

Además, cabe mencionar que podemos realizar un combo con el Escudo Drenador y el
Masivomorfo, el cual consiste en activar el Escudo Drenador cuando el rival está declarando
un ataque, y encadenar el Masivomorfo al Escudo Drenador. Lo que va a ocurrir es que el
ataque del monstruo del rival se duplicará, y ganaremos lifepoints iguales a ese ataque
duplicado, gracias al efecto del Escudo Drenador, es decir, una cantidad ridícula y abismal.

Por si fuera poco el abuso de lifepoints, llevamos una copia del Auspicio de Gaia, como
refuerzo por si las cosas se salen de control. Esta carta nos aumentará los lifepoints en
3000, y si es destruída, perderemos esos 3000 lifepoints que nos hemos añadido, por lo
tanto nos permitirá activar en el siguiente turno “Robo del Destino”.

Por último y no menos, como defensa extra llevamos una Maldición de Anubis, para pasar a
defensa todos los monstruos del oponente y aguantar. En el meta de hoy en día es mejor la
Maldición de Anubis para defenderse que el Torbellino de Etaqua ya que todos los
monstruos que se juegan son de efecto en su mayor parte, así que esta carta los pasará a
todos a defensa y no podrán cambiar su posición hasta el final del turno, lo que supone una
gran carta para hacer tiempo.

Este deck es muy bueno contra decks que sacan fácilmente monstruos de alto ataque, ya
que abusaremos como mencionamos anteriormente de la skill “Robo del Destino”. El
segundo Lava Golem y el Templo suponen un gran aumento en la eficacia de los decks
burns y ahora son más viables de jugar con “Robo del Destino”, para no depender de la
suerte a la hora de hacerle burn al rival.

Cartas recomendadas:

2x Lava Golem. 2x Rayacielo. 2x Conejo Blanco Inaba. 3x Templo del Ojo de la Mente. 2x
Escudo Drenador. 3x Masivomorfo. 2x Agujero de Trampa Esclusa.
Análisis:
Este es un deck que se basa en tratar de mantener un buen control de campo, con
monstruos de tipo dinosaurio como principales beaters y con otras cartas que los apoyan
para poder protegerlos y/o ser agresivos con ellos mismos.

La skill que utilizaremos es “Reino Dinosaurio” de Rex Raptor, la cual nos permitirá
aumentar en 300 el ataque de todos nuestros Dinosaurios, al empezar con la carta de
campo “Mundo Jurásico”.

Comenzando con el Sargento electro, poco se puede comentar sobre él que no se sepa. En
casi todos los decks de control está incluído por obvias razones, y es que impedir la
activación dejándole al rival una carta seteada inútil ocupando un hueco supone una gran
ventaja, o sino como ya se sabe, forzar su activación. Este es el único monstruo que no es
de tipo Dinosaurio que llevamos en el deck, pero de todas formas tiene buena sinergia en
él. Llevamos 3 copias del mismo.

En cuanto al beater más potente, tenemos al Brachios Negro, un Dinosaurio de 1800 de


ataque que gracias al incremento de Mundo Jurásico, se pone en 2100, lo cual lo hace un
excelente monstruo para ir atacando ya que al ser de 4 estrellas no requiere ninguna
invocación compleja. Este monstruo nos permitirá al ser invocado, seleccionar un monstruo
en el campo y cambiarlo a posición de defensa, por lo que podremos lidiar fácilmente con
monstruos de alto ataque y baja defensa, o prevenir perder nuestro monstruo por culpa de
cartas trampa como Muro de espejos o Pared de Disrupción. Cabe aclarar que si un
monstruo del rival está colocado, podremos cambiarlo a defensa boca arriba, por lo que
puede resultar conveniente a veces para verificar que seteó el rival.

El otro monstruo que tenemos, de tipo Dinosaurio también, es Hydrogeddon. Este monstruo
tiene 1600 de ataque de base y gracias al campo se pone en 1900, lo que también lo
convierte en un buen beater. Pero más allá de su buen ataque, Hydrogeddon nos permitirá
llenar el campo fácilmente, ya que al destruir en batalla a un monstruo del adversario,
podremos invocar especialmente a otro Hydrogeddon desde nuestro deck.

Es importante tener en cuenta que sí o sí debe ser de nuestro deck, ya que si poseemos
algún otro Hydrogeddon en nuestra mano, no podremos invocarlo especialmente con este
efecto. Esto nos viene bien a la hora de contrarrestar decks como Ciber ángeles, que tienen
el efecto de Dakini la cual nos envía un monstruo que controlemos al cementerio, y por
ende , si tenemos la capacidad de llenar el campo fácilmente, poco nos preocupa esto si
tomamos esta ventaja. Además de que gracias a este monstruo podemos llegar a conectar
un OTK fácilmente, o mínimo generar mucho daño al rival.

Llevamos una Búsqueda de fósiles, la cual nos permite añadir a nuestra mano un monstruo
Dinosaurio de nuestro deck, lo cual nos permitirá acelerar el deck y elegir dependiendo la
situación, si añadir un Brachios Negro o un Hydrogeddon.
Por lo general la utilizaremos para elegir al Brachios Negro ya que a los Hydrogeddones los
queremos en el deck para aprovechar el efecto del mismo, si podemos atacar con uno que
ya tengamos en el campo o que podamos invocar, pero de no tener ninguno, es una buena
opción añadirlo a la mano.

Luego llevamos 3 Controladores de enemigos, tanto para protegernos como para ser
agresivos tomando el control de monstruos del rival. Obviamente también es para hacerle
counter a decks como Ciber ángeles, teniendo la posibilidad de llenar el campo primero
gracias a Hydrogeddon y pudiendo mandar al cementerio a uno de ellos en dado caso, ya
que tendríamos mínimo 2 en el campo si todo sale correctamente.

1 Copia del Super Apuro de Cabeza, para poder deshacernos de monstruos fuertes
fácilmente, siendo defensivo o agresivo.

En cuanto a las cartas trampa llevamos 2 Agujeros de Trampa esclusa, los cuales nos
ayudarán a lidiar con monstruos molestos y además, muchos monstruos suelen tener una
defensa no muy alta que digamos, por lo que si lo combinamos posteriormente con
Hydrogeddon, podemos destruirlos con el en el turno siguiente y así aprovechar su efecto.
O bien como ya se sabe dejarle al rival un monstruo inútil en el campo.
Incluimos 2 Muros de espejo en el deck, ya que además de protegernos, y que como bien
se sabe, que al ser una carta que modifica valores de ataque es activable en el Damage
Step (lo cual supone que ninguna carta que no cambie valores de ataque/defensa será
encadenable), nos ayudará a su vez a activar, una vez más lo mencionamos, al efecto de
Hydrogeddon, ya que si el rival intenta en algún momento atacar nuestro Hydrogeddon, y lo
paramos con un Muro y su monstruo es destruido, el rival prácticamente nos ha facilitado el
trabajo ya que podremos, dado el caso que tengamos uno en el deck, invocar
especialmente a otro Hydrogeddon.

Llevamos 1 Pared de disrupción, que como bien se sabe disminuye permanentemente en


800 por cada monstruo que controle el rival, el ataque de todos los monstruos en posición
de ataque que el rival controle. Esto nos ayudará, además de protegernos y de que el rival
sufra daño, a dejarle algún que otro monstruo inútil en el campo, con bajo ataque (o 0 en el
mejor de los casos), e incluso nos permitirá activar el efecto de Hydrogeddon si se da la
ocasión, similar a como mencionamos con el Muro de espejo.

Por último incluimos un Metalmorph, porque a veces lo necesitaremos para poder lidiar con
monstruos de ataque alto, y poder destruir monstruos con Hydrogeddon más fácilmente, así
podemos llenar el campo, lo cual es lo más conveniente en este deck.

En este deck, en lo posible, se recomienda además de tener el control del campo


permanente gracias a las cartas que mencionamos antes, ser agresivo, aplastar al rival si se
puede, y en el mejor de los casos, liquidarlo rápido si tenemos la posibilidad de hacer un
OTK. Es una especie de deck de Control mezclado con un deck Beatdown.

Cartas recomendadas:

3x Hydrogeddon. 3x Sargento Electro. 3x Brachios Negro. 3x Controlador de enemigos. 2x


Agujero de trampa esclusa. 2x Muro de espejo.
Análisis:
Este arquetipo, introducido al juego gracias a la llegada del Dr Crowler, nos permite hacer
que el rival no pueda activar sus mágicas trampas a la hora en que nuestros monstruos
declaran ataques, ya que los Mecanismos antiguos tienen todos en común un efecto
particular y es el mencionado anteriormente, al declarar un ataque, el rival no puede activar
nada en respuesta, y sólo puede depender de una Esfera Kuriboh o un Ahorrador de tocino
en el caso de los Dragones zombis.

El rival se verá forzado a activar sus trampas/mágicas en cuanto invoquemos un


Mecanismo antiguo o en cuanto se inicie la Battle Phase, justo antes de que ataquemos, lo
cual nos dará mucha ventaja al forzar la activación innecesaria en ciertas ocasiones de
cartas como Muro de espejo por mencionar alguna.

Se juega con la skill del Dr Crowler “Mechs Medievales”, la cual nos permite comenzar el
duelo con la carta mágica continua “Castillo de mecanismo antiguo”. Esta carta tiene 2
efectos. El primer efecto, simplemente consiste en aumentar el ataque de todas nuestras
cartas de “Mecanismo antiguo” en 300 puntos. Pero lo interesante está en el segundo
efecto, y consiste en que, cada vez que nosotros o el rival invoquemos de modo normal o
coloquemos un monstruo en el campo, se pondrá un contador en esta carta, lo cual nos va
a permitir, a la hora de invocar un monstruo que requiera sacrificios, enviar al cementerio
esta carta si posee los contadores necesarios equivalentes al mismo número requerido de
sacrificios para la invocación de ese monstruo. Por ejemplo, si se quiere invocar a un
Mecanismo antiguo que requiera 1 sacrificio, se requerirá que esta carta tenga 1 contador
para enviarla al cementerio como requisito de sacrificio. Si requiere 2 sacrificios,
necesitaremos que la carta tenga 2 contadores mínimo.

Siguiendo con la composición del deck, se lleva 1 Golem de mecanismo antiguo, el cual es
el monstruo que nosotros queremos invocar. Llevamos solo 1 porque si decidimos llevar 2,
puede que la mano se nos brickee, al no poder contar con ningún Castillo con 2 contadores
en el campo o ni siquiera tener 2 monstruos para sacrificar. O también puede pasar que
empecemos con los 2 en la mano inicial lo cual supone un brickeo absoluto. Hablando de su
efecto, además de tener el mismo efecto que tienen todos los Mecanismos antiguos, este
monstruo inflige daño de penetración a los monstruos del rival que estén en posición de
defensa, y teniendo en cuenta que esta carta es un 3000/3000, supondrá un daño enorme.

Llevamos 2 Bestias de mecanismo antiguo, las cuales requieren 1 sacrificio para su


invocación, y por lo tanto podemos darnos el lujo de llevar 2 al contar con la ventaja del
Castillo para sacrificar. Esta carta es un 2000/2000 y posee además del efecto del
arquetipo, otro propio, el cual consiste en que los efectos de los monstruos destruidos por
esta carta, son negados. Esto quiere decir que cualquier efecto de volteo (Insecto come
hombres) efectos inmediatos (Nave de yomi) o efectos que se activan en el cementerio
(aceleradores, como el Invocador del dragón azul), todos son negados.

El último Mecanismo antiguo que tenemos es el Caballero de Mecanismo antiguo, los


cuales llevamos 3 copias. Este monstruo posee 1800 de ataque de base, lo cual siempre
supone que se pondrá en 2100 por el aumento de la mágica continua. Lo malo de este
monstruo es que es géminis, y como bien se sabe, de primeras es un monstruo normal, por
lo tanto tenemos que esperar un turno para poder activar su efecto, el cual es simplemente
el que comparten todos los Mecanismos antiguos.
Por lo general se lo utiliza como beater básico del deck.

Llevamos 3 Sargentos electro, más que nada para añadir ese extra de control que no le
viene mal al deck, y completamente impedir que el rival active algo o hacer que lo active
aún más antes de lo normal. También son excelentes para baitear los Agujeros de trampa
esclusa, es decir, al invocar al Electro, por lo general el rival activa el Agujero de trampa
para ya deshacerse de primeras de él, lo cual va a hacer que esta trampa no sea utilizada
en nuestros monstruos de Mecanismo antiguo.

1 Esferas Kuriboh, necesaria a mi punto de vista ya que para protegernos a veces, por los
monstruos Llama quimérica o por tener nuestra zona de mágicas/trampas llena. Además
hará combo con una carta trampa que mencionaré más adelante.

3 Controladores de enemigos, básicos en cualquier deck, dando pie a jugadas OTK o


mismo para defendernos.
Por el lado de las trampas, ya que este es un deck con monstruos de tipo Máquina,
llevamos 2 Minas de pulso. Una gran adición para cualquier deck que lleve monstruos de
tipo máquina ya que cuando es activada y controlamos un monstruo máquina, todos los
monstruos en posición de ataque de nuestro rival serán cambiados a defensa, y cualquier
monstruo que invoque luego de la activación de esta trampa, sufrirá su mismo efecto. Por lo
tanto sirve muchísimo a la hora de aguantar y también es buena para aprovechar el efecto
de penetración del Golem.

Llevamos 2 Agujeros de trampa esclusa, el cual nos va a permitir frenar un poco al rival y a
su vez podremos combinarlo con el efecto de penetración del Golem si era un monstruo de
baja defensa o bien con la Bestia, negando el efecto del monstruo si es que tenía alguno
molesto. Por otro lado podemos simplemente dejar ese monstruo boca abajo en el campo
del rival, ya que no le servirá para nada.

Luego tenemos 1 Maldición de anubis, la cual también nos salvará al pasar a defensa a
todos los monstruos del campo, más que nada para parar a los del rival. Además su
defensa se convierte en 0, por lo cual podremos si se da el caso, utilizarla agresivamente en
nuestra Main Phase antes de invocar nosotros un monstruo y poder atacar al monstruo del
rival el cual estará con 0 de defensa.

La última carta que llevamos en este deck, la cual puede darnos pie a combos divertidos y
molestos para el rival, es Tragedia. Esta carta puede ser activada sólo cuando un monstruo
en posición de ataque del rival es cambiado a posición de defensa (no cuenta el efecto de la
esclusa), y lo que hará será destruir todos los monstruos en posición de defensa que
controle nuestro oponente. Si se fijan en el deck, se llevan muchas cartas para mantener en
defensa a los monstruos del rival (Esfera Kuriboh, Controladores, Anubis, Minas de pulso,
inclusive los Esclusa que mantendrán en defensa boca abajo a algún monstruo del rival y
posteriormente podemos destruirlo pasando a defensa a un 2do monstruo con esta carta),
lo que nos da pie a utilizar esta carta fácilmente, y hacer en ocasiones un 2 por 2 si nuestro
rival controla 2 monstruos.

GAMEPLAY EXHIBICIÓN

Cartas recomendadas:

1x Golem de mecanismo antiguo. 3x Sargento electro. 3x Caballeros de mecanismo


antiguo. 1x Bestia de mecanismo antiguo. 3x Controlador de enemigos. 2x Minas de Pulso.
Bueno duelistas, hasta acá llega este análisis del MES DE DICIEMBRE DE 2017 ​en
Yu-Gi-Oh! Duel Links.

Esperamos volver a encontrarnos para el siguiente análisis, el cual será el primero del​ 2018!

Nada más que decir, esperemos que día a día entre todos nos ayudemos para sacarnos
todas las dudas que tengamos y mejorar tanto en el juego como comunidad.

¡Gracias a todos, saludos y que tengan un gran fin


de año y un excelente comienzo del que viene!

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