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As Regras

Escolha um tipo apropriado de checagem, uma Classe de Dificuldade e faça o rolamento


para ver se o personagem teve sucesso ou não.
Rank
Cada atributo no livro DC Adventures RPG- habilidades, perícias e poderes e assim
sucessivamente possuem um rank, ou seja um valor que indica o quão forte ou fraco seja
isto. Os ranks variam entre –5(muito fraco) a 20(infinitamente capaz), ou mais sendo o rank
médio considerado 0.
Classe de Dificuldade
Qualquer tarefa pedida aos jogadores possui uma Classe de Dificuldade(CD), um número
que indica o quão difícil é a tarefa a ser realizada. Estas CD variam de –5 ou 0 até 40.
Checagens
As ações são resolvidas através de checagens. Basta rolar 1d20, somar um modificador e
comparar com o número da Classe de Dificuldade(CD). Se o resultado for maior ou igual a
Classe de Dificuldade, a ação teve sucesso. Caso contrário ocorrerá uma falha.
Graus de sucesso ou falha
As checagens oferecem graus variados de sucesso e falha. Basta rolar um sucesso ou falha
que já conta com um grau. Cada 5 pontos no resultado de checagem que for acima ou
abaixo da classe de dificuldade fornece um grau. As frações são sempre ignoradas.
Checagens de resistência
Para se evitar um efeito, as checagens de resistência são realizadas. A checagem de
resistência é feita somando a classe de dificuldade do rank do efeito mais 10 ou 15
dependendo do efeito.
Modificadores de circunstância
Alguns modificadores deixam as checagens mais fáceis ou difíceis, resultando num bônus
ou penalidade.
Aplique um modificador de +2, se o personagem estiver em vantagem(+5 para uma
vantagem maior ainda)
Aplique um modificador de –2, se o personagem estiver em desvantagem(-5 para uma
desvantagem maior ainda)
Ação
O tempo é representado por rounds, que correspondem a segmentos de 6 segundos, como se
fosse uma página na história em quadrinhos. No seu round, você poderá se mover, fazer um
ataque ou usar um poder.
Movimentação
Um indivíduo normal se desloca cerca de 30 pés, embora alguns heróis e vilões se
desloquem muito mais rápido.
Ataque
Ao fazer um ataque, role a checagem usando o bônus de ataque do personagem contra a
classe de dificuldade igual a 10 somado a defesa apropriada do alvo.
P/Atacante
Rolar 1d20+bônus de ataque do personagem atacantechecagem do ataque
P/Defensor
10+ defesa apropriada do alvoclasse de dificuldade do alvo
Se a checagem do ataque for > ou = a classe de dificuldade do alvo atacante teve
sucesso
Se a checagem do ataque for < a classe de dificuldade do alvo atacante falhou
Dano
Um ataque sempre causa dano. Um ataque desarmado é baseado no rank força do atacante,
enquanto um ataque causado por poderes ou armas é baseado no rank de poder ou rank de
arma.
Um personagem atingido pode evitar algum ou todo o dano provocado, fazendo uma
checagem de resistência do dano. A checagem de resistência do dano é resultado do
rolamento do dado + rank toughness contra uma classe de difculdade igual a 15 somada ao
rank do dano.
Checagem de resistência do dano
P/Defensor
1d20+ rank toughnesschecagem de resistência do dano
P/Atacante
15+ rank do dano classe de dificuldade
Se a checagem de resistência do dano for maior ou igual do que a classe de
dificuldade, houve sucesso e o defensor não sofre dano.
Se a checagem de resistência do dano for menor do que a classe de dificuldade, o
defensor sofrerá dano.
Checagem de resistência do dano
Sucesso dano não produz efeito
Falha por um grau(5 de diferença) o alvo ou defensor tem penalidade de –1 para
checagens de resistência contra dano
Falha por 2 graus( 5 ou mais de diferença) o alvo se encontra machucado até o final
do seu próximo turno, é capaz de se mover ou atacar, porém não consegue fazer as duas
coisas ao mesmo tempo. O alvo ou defensor possui penalidade de –1 para checagens de
resistência contra dano.
Falha por 3 graus( 10 ou mais de diferença) o alvo se encontra atordoado; capaz de se
mover ou atacar, porém não consegue fazer as duas coisas ao mesmo tempo. O alvo ou
defensor se move apenas metade de seu movimento. O alvo ou defensor possui penalidade
de –1 para checagens de resistência contra dano.
Falha por 4 graus(15 ou mais de diferença) o alvo se encontra abatido e incapacitado,
inconsciente e incapaz de agir.
Pontos heróicos
Os heróis possuem uma reserva chamada de pontos heróicos que correspondem a
determinação e espírito de luta que os ajudam quando se encontram diante de situações
consideradas impossíveis.
Pode-se gastar pontos heróicos como por exemplo:
Rolar novamente e obter o melhor resultado de dois rolamentos. Se o segundo resultado for
uma 10 ou menos, some 10 a ele.
Imediatamente remova a condição machucado, permitindo seu herói de agir normalmente.