Anda di halaman 1dari 8

JOIN | Volume I No.

1 | Juni 2016 ISSN 2527-9165

IMPLEMENTASI ALGORITMA FISHER-YATES DAN


FUZZY TSUKAMOTO DALAM GAME KUIS TEBAK
NADA SUNDA BERBASIS ANDROID
Imam Haditama1,Cepy Slamet2, Deny Fauzy Rahman3
1,2,3
Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Sunan Gunung Djati Bandung
Jl. A.H. Nasution 105, Bandung 40614 Indonesia
1
imamhaditama@gmail.com, 2cepy.slamet@uinsgd.ac.id, 3deny.fauzy@uinsgd.ac.id

ABSTRAK—Titi laras merupakan tangga Sunda yang ideal kemudian sering kali
nada yang digunakan pada jenis alat musik dikaitkan sebagai kebudayaan masa Kerajaan
karawitan (gamelan) yang merupakan salah Sunda. Kebudayaan Sunda juga merupakan
satu seni kebudayaan Jawa Barat. Karena salah satu kebudayaan yang menjadi sumber
kesenian merupakan salah satu unsur kekayaan bagi bangsa Indonesia yang dalam
budaya yang bersifat universal, maka perkembangannya perlu dilestarikan [1]. Salah
kesenian tersebut perlu dilestarikan.Fisher- satu dari kebudayaan tersebut adalah titi laras
Yates merupakan teknik pengacakan pada atau tangga nada sunda.
soal sehingga soal yang keluar akan berbeda Permasalahan yang terjadi dalam bidang
dan bisa dihasilkan tanpa pengulangan dan kesenian di antaranya pergeseran selera
duplikasi. Fuzzy Tsukamoto merupakan masyarakat, sebagian besar masyarakat
metode yang digunakan dalam pengambilan seleranya mulai beralih pada seni modern atau
keputusan untuk menentukan skor pada juga karena kesenian-kesenian tradisional yang
akhir kuis. Untuk menentukan berapa nilai ada dinilai masih dirasakan terdapat
tertinggi dalam kuis adalah dengan cara kekurangan-kekurangan dibanding seni modern
menghitung x ꞊ waktu dan x ꞊ nilai, proses yang mulai melanda masuk desa [2]. Terjadinya
perhitungan dilakukan dengan cara pergeseran-pergeseran terhadap kesenian
menghitung variabel-varibel Fuzzy Logic tradisional berhubungan dengan adanya
yang telah ditentukan. Dari penelitian ini perkembangan pengetahuan dan teknologi.
dapat ditemukan bahwa Fisher-Yates Generasi muda menghendaki pergeseran secara
mampu menentukan solusi pengacakan yang modern sesuai dengan kehidupan zamannya.
tidak berganda dan pengacakan objek yang Titi laras merupakan tangga nada yang
variatif. Fuzzy Tsukamoto memiliki akurasi digunakan pada jenis alat musik karawitan
yang cukup baik antara perhitungan (gamelan) yang merupakan salah satu seni
berdasarkan sistem dan perhitungan secara kebudayaan Jawa Barat. Karena kesenian
manual, meskipun tidak menunjukan hasil merupakan salah satu unsur budaya yang
yang 100% sama pada masing-masing bersifat universal, maka kesenian tersebut perlu
perhitungan. Rentan nilai antara dilestarikan.
perhitungan sistem dengan perhitungan Dilihat dari permsalahan diatas maka,
manual mempunyai rentan yang berbeda solusi permasalah tersebut dengan membuat
pada setiap nilainnya. game yang dapat menjadi media pembelajaran
mengenai titi laras atau tangga nada sunda pada
Kata kunci: Titi Laras, Fisher-Yates, Fuzzy beberapa jenis alat musik karawitan yang
Tsukamoto, Aplikasi Android. merupakan alat musik tradisional Indonesia dari
daerah Jawa Barat. Pembuatan permainan tebak
nada sunda tersebut diharapkan semua orang
I. PENDAHULUAN atau setidaknya dapat membantu para siswa/i
Kebudayaan Sunda termasuk salah satu ataupun mahasiswa/i yang sedang menjalani
kebudayaan tertua di Nusantara. Kebudayaan studi di jurusan seni budaya karawitan dapat

51
JOIN | Volume I No. 1 | Juni 2016 ISSN 2527-9165

mempelajari dan memberikan informasi tentang untukmemudahkanpekerjaansehari-


titi laras atau tangga nada sunda melalui hari.Tercatatpadags.statcounter.compengguna
permainan ini. Permainan titi laras ini Android di Indonesia sejakakhirtahun 2013
diharapkan bisa mengenalkan salah satu sampaibulan Meitahun 2014mencapai 57.52%
warisan budaya Indonesia yaitu titi laras atau [5].
tangga nada sunda. Selain itu perimainan ini Pesatnyaperkembangan penggunaan smarphone
bertujuan untuk melatih kepekaan pendengaran android saat ini, tentu dengan aplikasi mengenai
seseorang terhadap nada-nada dari beberapa alat game tebak tangga nada sunda berbasis Android
musik karawitan tersebut, sehingga membantu akan memudahkan pengguna dalam
untuk lebih cepat dan mudah mempelajari nada- mempelajari tangga nada sunda dari beberapa
nada tersebut tanpa harus membawa semua alat alat musik gamelan sunda.Dengan latar
musiknya. belakang tersebut maka pada penulisan ini
Terdapat berbagai macam algoritma diangkatlah pembelajaran titi laras atau tangga
pengacak atau shuffling algorithms untuk nada sunda untuk dikemas menjadi sebuah
memberikan teknik pengacakan pada soal permainan yang berjudul “IMPLEMENTASI
sehingga soal yang keluar akan berbeda dan ALGORITMA FISHER-YATESDAN
bisa dihasilkan tanpa pengulangan dan duplikasi FUZZYTSUKAMOTODALAM GAMEKUIS
[16]. Salah satu diantaranya adalah Fisher-Yates TEBAK TANGGA NADA SUNDA
shuffle (diambil dari nama Ronald Fisher dan BERBASIS ANDROID”.
Frank Yates) atau juga dikenal dengan nama
Knuth shuffle (diambil dari nama Donald
Knuth). Algoritma ini menghasilkan suatu II. LANDASAN TEORI
permutasi acak secara berurut sehingga 1. Fisher-Yates Shuffle
pertanyaan yang telah muncul tidak akan Fisher-Yates Shuffle (dinamai
muncul lagi di sesi yang sama sehingga berdasarkan penemunya, Ronald Fisher
membuat permainan tidak membosankan dan danFrank Yates) digunakan untuk
userakan lebih tertantang untuk memainkan mengubah urutan masukan yang diberikan
permainan tersebut. Pada tahapan akhir terdapat secara acak. Permutasi yang dihasilkan oleh
skor untuk penilaian apakah user dapat algoritma ini muncul dengan probabilitas
menghasilkan skor tertinggi atau tidak, pada yang sama. Metode dasar yang diberikan
proses ini menggunakan algoritma untuk menghasilkan permutasi acak dari
Fuzzy.Metode yang akan digunakan dalam angka 1 - N berjalan sebagai berikut:
pengambilan keputusan untukmenentukan skor 1. Tuliskan angka dari 1 sampai n
pada akhir kuis adalah metode Tsukamoto. 2. Isi nilai k dengan bilangan acak antara 0
Metode ini dipilih karenasetiap konsekuen pada hingga i+1 bulatkan kebawah
aturan yang berbentuk IF-THEN 3. hitung dari low end, gantikan nilai k dan
direpresentasikan denganhimpunan fuzzy tuliskan di tempat lain
dengan fungsi keanggotaan yang monoton. 4. Ulangi dari langkah 2 sampai semua
Sebagai hasilnya,output dari setiap aturan nomor digantikan
diberikan secara tegas berdasarkan α, kemudian 5. Urutan angka yang tertulis di langkah 3
diperoleh hasil akhir dengan menggunakan rata- sekarang permutasi acak dari nomor asli.
rata terpusat [17]. 6. Pada versi yang baru (modern) angka
Saatinisebagianbesar orang yang terpilih tidak dicoret, tetapi ditukar
mulaiberalihmenggunakanteknologismartphone posisinya dengan angka terakhir dari
.Salah satusmartphone yang angka yang belum terpilih.Tabel 2.2
banyakdigunakanadalahdevice Android.Banyak adalah contoh pengerjaan dari versi
Developer beralihkedevice Android modern. Range adalah jumlah angka
untukmengembangkanaplikasi yang belum terpilih, rolladalah angka
Android.Berbagaiaplikasi yang acak yang terpilih, scratch adalah daftar
telahdikembangkanpada device Android dapat angka yang belum terpilih, result adalah
dimanfaatkan hasil permutasi yang akan didapatkan.

52
JOIN | Volume I No. 1 | Juni 2016 ISSN 2527-9165

Versi modern dikenalkan karena lebih himpunan “Muda”, “Parobaya”, dan


optimal dibandingkan denganversi “Tua” [21].
dahulu. Prosesnyaialah angka terakhir c. Semesta Pembicaraan
akan dipindahkan ke angka yang ditarik Semesta pembicaraan adalah
keluar danmengubahangka yang ditarik keseluruhan nilai yang diperbolehkan
keluar menjadi angka akhir yang tidak untuk dioperasikan dalam suatu variabel
ditarik lagi untuk setiapkali penarikan fuzzy. Semesta pembicaraan merupakan
dan berlanjut untuk iterasi berikutnya. himpunan bilangan real yang senantiasa
naik (bertambah) secara monoton dari
kiri ke kanan. Nilai semesta
pembicaraan dapat berupa bilangan
Table 1Contoh Perhitungan Algoritma Fisher positif maupun negatif. Adakalanya nilai
Yates semesta pembicaraan ini tidak dibatasi
Range Roll Scratch Result batas atasnya. Contoh: semesta
12345678 pembicaraan untuk variabel umur:
1-8 4 1238567 4 [0, +∞] [20]. Sehingga semesta
1-7 3 127856 34 pembicaraan dari variabel umur adalah
1-6 1 62785 134 0 ≤ umur < +∞. Dalam hal ini, yang
diperbolehkan untuk dioperasikan dalam
1-5 2 6578 2134
variabel umur adalah lebih besar dari
1-4 4 657 82134 atau sama dengan 0, atau kurang dari
1-3 1 75 682134 positif tak hingga.
1-2 1 5 7682134 d. Domain
57682134 Domain himpunan fuzzy adalah
2. Fuzzy Tsukamoto keseluruhan nilai yang diijinkan dalam
Ada beberapa istilah yang perlu semesta pembicaraan dan boleh
diketahui dalam memahami sistem fuzzy, dioperasikan dalam suatu himpunan
yaitu: fuzzy. Seperti halnya semesta
a. Variabel Fuzzy pembicaraan, domain merupakan
Variabel fuzzy merupakan variabel yang himpunan bilangan real yang senantiasa
hendak dibahas dalam suatu sistem fuzzy naik (bertambah) secara monoton dari
[20]. Contoh: Umur, Temperatur, kiri ke kanan. Nilai domain dapat berupa
Permintaan, Persediaan, Produksi dan bilangan positif maupun negatif. Contoh
sebagainya. domain himpunan fuzzy: Muda=[0,45]
b. Himpunan Fuzzy [20].
Misalkan X semesta pembicaraan, 3. Game
terdapat A di dalam X sedemikian Game merupakan kata dalam bahasa
sehingga: inggris yang berarti permainan. Permainan
A = {x, μA[x]|x ∈ X, μA: x → [0,1]} merupakan sesuatu yang dapat dimainkan
Suatu himpunan fuzzy A di dalam dengan aturan tertentu sehingga ada yang
semesta pembicaraan X didefinisikan menang dan ada yang kalah, biasanya
sebagai himpunan yang bercirikan suatu dalam konteks tidak serius atau dengan
fungsi keanggotaan, yang mengawankan tujuan refreshing. Suatu cara belajar yang
setiap dengan bilangan real di dalam digunakan dalam menganalisa interaksi
interval, dengan nilai menyatakan antara sejumlah pemain maupun
derajat keanggotaan x di dalam A [17]. perorangan yang menunjukkan strategi-
Himpunan fuzzy merupakan suatu grup strategi yang rasional [6].
yang mewakili suatu kondisi atau 4. Titi Laras
keadaan tertentu dalam suatu variabel Titilaras adalah suatu sistem dan
fuzzy. Misalkan X=Umur adalah variabel merupakan bagian daripada ilmu karawitan
fuzzy. Maka dapat didefinisikan yang di dalamnya terdapat ilmu menabuh,

53
JOIN | Volume I No. 1 | Juni 2016 ISSN 2527-9165

titilaras bertugas untuk mendokumenter Use case diagram menggambarkan


lagu–lagu baik yang sudah lama maupun fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah
yang masih baru. Selain itu titilaras juga sistem. Sebuah use case mempresentasikan
berguna dalam metoda pembelajaran sebuah interaksi antara aktor dengan
karawitan, tanpa itu baik pelatih, pendidik, sistem. Berikut adalah perancangan use
maupun siswa akan mendapat kesukaran case diagram yang diusulkan.
didalam mempelajari karawitan.Banyak System

sekali sebutan–sebutan yang menunjukan Menampilkan Gamelan Memilih Alat Musik

wujud daripada titilaras, seperti: serat lagu, User

Memilih Level Kuis

tulisan lagu, enot, enut, dsb. Istilah–istilah Kuis Play


<<include>>

tersebut dapat diartikan sebagai notasi atau Menampilkan Petunjuk

<<include>>

solmisasi atau serat kanayagan (sebutan Menampilkan Informasi


<<include>>

yang diberikan oleh RMA Kusumadinata). Menjalankan Fisher-Yates Menjalankan Fuzzy

5. Android
Android adalah sebuah sistem operasi
untuk perangkat mobile berbasis linux yang Gambar 2. Use case Diagram Tebak Nada
mencakup sistem operasi, middleware dan Sunda
aplikasi. Android menyediakan platform 3. Class Diagram
yang terbuka bagi para pengembang untuk Diagram ini memperlihatkan himpunan
menciptakan aplikasi [5]. kelas-kelas, antarmuka-antarmuka,
6. C# kolaborasi-kolaborasi, dan relasi-relasi.
C# adalah bahasa yang dapat digunakan Diagram ini umum ditemui pada
untuk membangun aplikasi yang akan pemodelan sistem berorientasi objek.
berjalan pada .NET CLR. Bahasa ini adalah Meski sifatnya statis, sering pula memuat
bahasa evolusi dari bahasa C dan C++ dan kelas-kelas aktif. Berikut class digram
dibuat khusus oleh Microsoft untuk bekerja aplikasi tebak nada sunda.
pada platform .NET. Bahasa pemrograman
C# didesain dengan menggabungkan
seluruh fitur terbaik dari bahasa
pemrograman lain sembari memperbaiki
masalah-masalah pada bahasa lain.
III. ANALISIS SISTEM
1. Arsitektur Sistem
Arsitektur sistem adalah istilah untuk
menyatakan bagaimana mendefinisikan
komponen-komponen yang lebih spesifik
secara terstruktur.

Gambar 3. Class Diagram


4. Tampilan Aplikasi
A. Tampilan Menu Utama

Gambar 1. Arsitektur Sistem


2. Use Case Gambar 4. Tampilan Menu Utama

54
JOIN | Volume I No. 1 | Juni 2016 ISSN 2527-9165

Gambar diatas merupakan tampilan menu


utama, terdapat 4 menu dalam menu utama Gambar 8.Tampilan Alat Musik Saron
yaitu gamelan, Informasi, petunjuk dan F. Tampilan Menu Pemilihan Level
exit. Kuis

B. Tampilan Menu Gamelan

Gambar 9.Tampilan Menu Pemilihan Level


Gambar 5.Tampilan Menu Gamelan
Gambar daiatas merupakan tampilan menu G. Tampilan Kuis Play
gamelan, terdapat 4 menu pilihan alat
music yang bisa dimainkan dan terdapat
menu kuis untuk melakakun test kepekaan
telinga terhadap alat musik yang
sebelumnya dimainkan.
C. Tampilan Alat Musik Bonang Gambar 10.Tampilan Kuis Play
H. Tampilan Menu Informasi

Gambar 6.Tampilan Alat Musik Bonang


D. Tampilan Alat Musik Gong
Gambar 11.Tampilan Menu Informasi
Gambar diatas merupakan tampilan menu
informasi, menu ini berisikan informasi
pembuat aplikasi.
I. Tampilan Menu Petunjuk

Gambar 7.Tampilan Alat Musik Gong


E. Tampilan Alat Musik Saron

Gambar 12.Tampilan Menu Petunjuk


Gambar 4.14 merupakan tampilan menu
petunjuk, menu ini berisikan petunjuk
penggunaan aplikasi.
IV. HASIL PENELITIAN

55
JOIN | Volume I No. 1 | Juni 2016 ISSN 2527-9165

Hasil penelitian dalam penelitian ini N


Masukan Hasil
berupa akurasi pengacakan algoritma fisher- Xnil Xwa Tujuan Defuzzy Ket
o.
ai ktu fikasi
yates dan akurasi perhitungan pemberian nilai
Mendapatkan
akhir menggunakan fuzzy tsukamoto dengan hasil
cara membandingkan perhitungan secara 1. 90 24 perhitungan 79,06 Bintang 3
manual dan perhitungan pada sistem yang hasilakhir
berjalan. Bintang 3
A. Hasil pengujian Algoritma Fisher-Yates Mendapatkan
Tabel 2. Pengujian Algoritma Fisher-Yates Hasil
Shuffle pada Aplikasi 2. 50 18 perhitungan 48,75 Bintang 2
hasil akhir
Tidak Bintang 2
Hasil yang Berh
No Masukan
diharapkan asil
berha Mendapatkan
sil Hasil
1. 10-20 Pengacakan 3. 30 60 perhitungan 30 Bintang 1
kali game soal dalam hasil akhir
play kuis tebak
√ Bintang 1
nada sunda Tabel 5.Pengujian Perhitungan Algoritma
2. 31-40 Pengacakan Fuzzy Secara Manual
kali game soal dalam
play kuis tebak
√ Masukan Hasil
No. Xwakt Defuzzyfikasi Defuzzy
nada sunda Xnilai
u fikasi
3. 41-50 Pengacakan 0,833 ∗ 88,33 + 0,33 ∗ 70 + 0,166 ∗ 88,33 +
1. 90 24 73,11
0,16 ∗ 70 + 0,16 ∗ 41,2 + 0,16 ∗ 88,79 + 0,1 ∗ 70 + 0,1 ∗ 70 + 0,1 ∗ 93
kali game soal dalam 0,833 + 0,33 + 0,33 + 0,166 + 0,16 + 0,16 + 0,1 + 0,1 + 0,1

play kuis tebak


√ 9820
1
nada sunda 0,166 ∗ 41,66 + 0,33 ∗ 70 + 0,833 ∗ 41,69 +
2. 50 18 0 ∗ 70 + 0 ∗ 30 + 0 ∗ 100 + 0 ∗ 70 + 0 ∗ 70 + 0 ∗ 100 48,71
Dari hasil tabel diatas telah dilalukan pengijian 0,166 + 0,33 + 0,833 + 0 + 0 + 0 + 0 + 0 + 0
5823
terhadap Algoritma Fisher-Yates yang 93
0 ∗ 30 + 0 ∗ 70 + 0 ∗ 100 +
dilakukan dengan cara memainkan kuis 3 30 60 0 ∗ 70 + 0 ∗ 30 + 0 ∗ 100 + 0 ∗ 70 + 0 ∗ 70 + 1,0 ∗ 30
0 + 0 + 0 + 0 + 0 + 0 + 0 + 0 + 0,1
30
sebanyak 50x secara terus menerus agar dapat Berdasarkan dari data-data diatas dapat
dilihat apakah permutasi yang diterapkan dalam dilihat bahwa akurasi dari perhitungan sistem
kuis berhasil dijalankan. dan perhitungan manual menunjukan hasil yang
B. Hasil Pengujian Algoritma Fuzzy Tsukamoto akurat, meskipun akurasi pada perhitungan
Tabel 3.Pengujian Algoritma Fuzzy Tsukamoto manual dan perhitungan sistem tidak sama akan
pada Aplikasi tetapi hasil menunjukkan bahawa sistem ini
Hasil dapat berfungsi dengan baik dengan hasil
Status
N Kasus Hasil yang yang akurasi sebesar 96.2%.
o. Uji diharapkan
Valida
didapatk
si V. KESIMPULAN DAN SARAN
an
1. Pembuat Sistem dapat
1. Kesimpulan
Valid
anAturan menerima 2 Dengan adanya pembuatan aplikasi ini, kini
Kombina nilai input terdapat beberapa pencapaian yang telah
si untuk terpenuhi sebagai berikut:
(Rule) diproses a. Aplikasi kuis “Tebak Nada Sunda” dapat
dengan
menggunaka
dinyatakan menarik berdasarkan hasil
n Fuzzy kuesioner yang diambil dari 40 responden
Tsukamoto . secara acak sebesar 77.75% dan aplikasi ini
2. Pengujia Sistem dapat Valid dinyatakan userfriendly/ mudah digunakan
n menampilka dengan hasil kuesioner sebesar 82.25%.
Verifikas n output
b. Algoritma Fisher-Yates Shuffle dapat di
i Hasil yang sesuai
dengan rule terapkan dalam kuis ini untuk menentukan
yang solusi pengacakan yang tidak berganda dan
dibangun pengacakan objek yang variatif berdasarkan
Tabel 4.Pengujian Perhitungan Algoritma hasil pengujian sebanyak 50x percobaan.
Fuzzy Tsukamoto pada Aplikasi Algoritma Fuzzy dapat diterapkan sebagai

56
JOIN | Volume I No. 1 | Juni 2016 ISSN 2527-9165

metode pemberian skor atau rangking pada [2] Oemar,A.Y (1985). Melestarikan Seni
akhir kuis. Algoritma ini memiliki akurasi Budaya Tradisional yang Nyaris Punah.
yang cukup baik antara perhitungan Bandung : Depdikbud
berdasarkan sistem dan perhitungan secara [3] Susanto, A., & Honggo, H. (n.d.).
manual, meskipun tidak menunjukan hasil Perancangan Ujian Online pada STMIK
yang 100% sama pada masing-masing GI MDP Berbasis Webs.
perhitungan. Rentan nilai antara perhitungan [4] nazarudin safaat H. 2012. android
sistem dengan perhitungan manual pemrograman aplikasi mobile
mempunyai rentan yang berbeda pada setiap smarthphone dan tablet pc berbasis
nilainnya. Pada perhitungan dengan nilai android
Xnilai = 90 dan Xwaktu = 24 pada [5] Adams, Ernest. 2010. Fundamentals Of
perhitungan sistem mempunyai hasil 79,06 Game Design, Second Edition. Barkeley,
sedangkan pada proses manual mempunyai CA : New Riders.
hasil 73,1198201 sehingga pada perhitungan [6] Chandler, H., & Rafael , C. (2011).
ini mempunyai rentang nilai sebesar Fundamentals of Game Development.
5.9401799. Pada perhitungan dengan nilai LLC: Jones & Barlett Learning .
Xnilai = 50 dan Xwaktu = 18 pada [7] Munir,Rinaldi; Algoritma dan
perhitungan sistem mempunyai hasil 48,75 Pemrograman dalam Bahasa Pascal dan
sedangkan pada proses manual mempunyai C, Edisi Revisi, Penerbit Informatika,
hasil 48,71582393 sehingga pada Bandung,
perhitungan ini mempunyai rentang nilai [8] Thomas H. Cormen et.al, Introduction to
sebesar 0.03417607. Pada perhitungan Algorithms Second Edition, MIT Press,
dengan nilai Xnilai = 30 dan Xwaktu = 60 McGraw-Hill Book Company, 2001
pada perhitungan sistem dan manual [9] T. Sutojo, S.Si., M.Kom, Edy Mulyanto,
mempunyai nilai yang sama yaitu 30 S.Si., M.Kom, Dr.Vincent Suhartono.
sehingga pada perhitungan ini tidak memiliki 2007. Kecerdasan Buatan. Yogyakarta:
perbedaan. Dari hasil tersebut maka di Penerbit Andi.
peroleh hasil akurasi perhitungan fuzzy [10] A.S Rosa dan Salahuddin M, 2011. Modul
tsukamoto sebesar 96,2% Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak
2. Saran (Terstruktur dan Berorientasi Objek),
Untuk menambah keoptimalan aplikasi Modula, Bandung.
selanjutnya terdapat beberapa saran yang dapat [11] Hofstetter, Fred T. Multimedia Literacy
dipertimbangkan dalam pengembangan aplikasi Third Edition, New York : McGraw-Hill.
ini, yaitu sebagai berikut: 2001.
a. Alat musik dapat diperbanyak untuk [12] Reto Meier, Profesional Android
menambah data alat musik yang dapat Application Development, Wiley
ditampilkan, sehingga dapat lebih menarik Publishing, Canada, 2009
user dalam memainkannya; [13] Kim, AeHyun. 2014. Development Of
b. Pembuatan game dengan format tiga dimensi Mobile Game Using Multiplatform
dirasa akan memberikan visual lebih menarik (Unity3D) Game Engine. Department Of
bagi user, karena permainan akan lebih Industrial Design, Dong-A University,
terasa nyata dan memberikan effect animasi Volume 5 Number 1:29-36.
menarik di dalamnya; [14] https://msdn.microsoft.com/en-
c. Pada proses kuis dikembangkan menjadi us/library/hh145616(VS.88).aspx diakses
multiplayer agar user dapat lebih tertantang pada 27 Juni 2015.
dalam menjawab soal-soal yang ada. [15] Sugiarti, Yuni. 2013. Analisis dan
VI. DAFTAR PUSTAKA Perancangan UML (Unified Modelling
[1] Language) Generated VB.6 Disertai
https://id.wikipedia.org/wiki/Budaya_Su Contoh Studi Kasus dan Interface Web.
nda diakses pada 27 Juni 2015. Yogyakarta: Graha Ilmu.

57
JOIN | Volume I No. 1 | Juni 2016 ISSN 2527-9165

[16] Fadholi, M Aprilian. 2014. Tes Ujian


Masuk Peserta Didik Baru Menggunakan
Shuffling Algorithms di Madrasah Aliyah
Negeri 1 Boyolali. Skripsi S1.
Yogyakarta: Universitas Islam Negeri
Sunan Kalijaga.
[17] Ginanjar Abdurahman. 2011. Penerapan
Metode Tsukamoto (Logika Fuzzy)
Dalam Sistem Pendukung Keputusan
untuk Menentukan Jumlah Produksi
Barang Berdasarkan Data Persediaan dan
Jumlah Permintaan. Skripsi S1.
Yogyakarta: Universitas Negeri
Yogyakarta.
[18] Setiadji. 2009. Himpunan & Logika Samar
serta Aplikasinya. Yogyakarta: Graha
Ilmu.
[19] Nguyen, Hung T, et al. 2003. A First
Course in Fuzzy and Neural Control.
USA: Chapman & Hall/CRC.
[20] Sri Kusumadewi & Hari Purnomo. 2004.
Aplikasi Logika Fuzzy Untuk Sistem
Pendukung Keputusan Edisi
Pertama.Yogyakarta: Graha Ilmu.
[21]Jang, J.S.R. et al. 1997. Neoro-Fuzzy and
Soft Computing. London: Prentice Hall.
[22]Lin, Chin Teng & Lee, GS George. 1996.
Neural Fuzzy Systems. London: Prentice
Hall.
[23] Turban, E, Aronson, Jay E & Liang, Teng-
Ping. 2005. Decission Support Systems
and Intelligent Systems Edisi 7 Jilid 2.
Yogyakarta: Andi.
[24] Sri Kusumadewi & Sri Hartati. 2006.
Neuro Fuzzy-Integrasi Sistem Fuzzy dan
Jaringan Syaraf. Yogyakarta: Graha Ilmu.
[25] Muhamad ilham. 2013. Pembangunan
Game Edukasi Adventure Untuk
Pengenalan Teori Musik Berbasis
Dekstop.
http://elib.unikom.ac.id/gdl.php?mod=bro
wse&op=read&id=jbptunikompp-gdl-
muhammadil-31176&q=ear%20training.
Tanggal Akses: 24 Februari 2016

58

Anda mungkin juga menyukai