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O prisioneiro de Sulkar

Uma aventura para personagens de 1 Nível


0

Rafael Alves
Uma Aventura para

Como usar 
essa aventura

Salve narrador!
Essa é uma aventura “Oneshot”
simples para personagens de 1 nível.
Nela você encontrará ideia de objetivo
e motivação, monstros e desafios para
narrar em sua mesa.
Recomendo que leia várias vezes para
que não tenha que consultar esse
livreto toda hora. Familiarize com as
falas e textos para que tudo saia
naturalmente.
Nela não contem personagens
prontos nem mapa da masmorra. O
objetivo disso é dar liberdade para
jogador e narrador de criar os
próprios personagens e cenário. A
ausência do mapa permite que o
mestre crie um podendo acrescentar
novos desafios.
Enfim, espero que gostem, e perdoem
as falhas.

Rafael “Ethernalys” Alves

3 Como usar essa aventura


Untitled-1
Uma Aventura para

Entendendo os
Símbolos
Antes de começar, leiam entenda e decore esses símbolos
que virão dentro de blocos de textos. Eles vão te orientar e
preparar sua interpretação na hora de narrar.
Os simbolos são:

Sempre que aparecer um texto dentro de uma caixa colorida com o símbolo de
“aspas” significa uma descrição que deve ser lida em voz alta para os jogadores

Sempre que aparecer um texto dentro de uma caixa colorida com o símbolo de
“balãozinho”, tipico de revistas em quadrinho, significa a fala dos NPCs da
aventura. Devem ser lidos com um tom de voz diferente, algum sotaque e etc.
Seja criativo na interpretação dos NPCs. Muitas vezes, quando bem
interpretados, eles se tornam inesquecíveis.

Sempre que aparecer o símbolo acima (”cthulhu”), significa uma estatística


resumida de um mostro ou criatura.

Sempre que aparecer um texto dentro de uma caixa colorida com o símbolo de
caveira, significa que existe uma armadilha para os jogadores.

Entendendo os simbolos 4
O prisioneiro de Sulkar
Introdução:

(Leia o texto para os jogadores)

“Eu olho para o fogo da lareira a minha frente e minha mente viaja para
lugares longínquos. Já se passaram dez anos desde que meu pai se foi.
Muitas histórias são ouvidas sobre seu paradeiro e seu destino. Todas
envolvendo maus agouros e fins trágicos. Eu era uma garotinha de cinco
anos de idade, mal entendia o que estava acontecendo quando ele e seu
grupo partiram. Hoje, aos quinze anos, tenho maturidade e força para ir
atrás de meu pai.
Juntei pistas, investiguei, paguei caro por informações e tenho o necessário
para a empreitada. Bom, quase o necessário. Ainda preciso de suporte,
apoio, um grupo. E essa noite irei contrata-los. A aventura da minha vida
vai começar.”

Introdução 5
Uma Aventura para

A ta v e rn a G a to ce g o
A taverna Gato cego é como qualquer outra no mundo. Bardos cantam suas trovas em alto
e bom som. Viajantes param para comer e descansar. Aventureiros procuram contratos e
por fim. Todos saem embriagados.

O dono da taverna chama-se Ernin, um meio elfo ladino aposentado que perdeu um olho
quando falhou em desarmar uma armadilha. No auge de sua juventude, costumava
frequentar tais estabelecimentos e por isso, ao se aposentar, abriu o próprio negócio onde
administra com todas as artimanhas de sua classe. Seu porte atlético e um tapa olho
marcam o personagem, que está sempre com um sorriso malicioso na face.

6 A taverna Gato Cego


O prisioneiro de Sulkar

Os personagens já se conhecem a alguns anos


e estão na taverna Gato Cego de passagem,
onde estão dividindo as recompensas da
última expedição.
Enquanto estão conversando sobre a divisão,
as batalhas passadas e as futuras, uma das
taverneiras se aproxima com um pequeno
barril de cerveja (ou a bebida que eles já
estão bebendo), e diz que é um presente.

Os jogadores indagam sobre quem mandou o


presente. Então a taverneira aponta para o
balcão, onde uma linda garota de cabelos
ruivos e lisos está sentada. Ela tem vestes
revestidas em couro na parte superior do
corpo e na inferior uma grande saia cobrindo
suas pernas até a panturrilha. Ela segura uma
caneca grande de cerveja e tem os olhos fixos
nela, como que refletisse sobre algo.

O prisioneiro de Sulkar 7
Uma Aventura para

No mesmo instante uma pessoa encapuzada entra


no recinto e vai direto até a garota. Eles trocam
cumprimentos e depois ela coloca no balcão uma
pequena bolsa do que parece ser moedas. O
encapuzado segura a bolsa de forma a analisar o
peso e então entrega um pergaminho enrolado
para a garota. Eles se despedem e enquanto o
homem com as moedas sai da taverna, ela se
aproxima da mesa.

Boa noite senhores.


Meu nome é Amerim, uma seguidora dos caminhos
divinos.
Serei direta: gostaria de contrata-los para uma busca.
Procuro por meu pai, ele está desaparecido a dez anos e
eu tenho algumas pistas de que ele esta aprisionado no
antigo calabouço de Sulkar. 
Pagarei bem se estiverem interessados. Porém, tenho uma
condição: Irei com vocês.

O grupo pode relutar no início por ter que levar Amerim, mas ela os
convence, afinal, é uma clériga e poderá ajudar muito na jornada. Eles
combinam o preço e fecham o contrato. 

Antes de partirem, permita que os personagens organizem suas armas e
equipamentos. Naquela pequena vila existe alguns bons ferreiros.

Não permita que o grupo tenha montaria. Na vila onde se encontram não
existem estábulos vendendo cavalos. Terão que fazer a viagem a pé.

8 O prisioneiro de Sulkar
O prisioneiro de Sulkar
Durante três dias de caminhada. Os personagens irão caçaram e colheram frutos
para se alimentarem, afim de economizar as rações para viagem.
O cenário foi modificando de acordo com que vão distanciando da vila.

Uma vegetação mais rasteira vai aparecendo aos poucos e vocês se veem em
meio a um vasto campo aberto de colinas verdejantes.
A caminhada foi tranquila, por mais que tivesse alguns pequenos morros e
descidas, grama macia aliviava os pés dos viajantes.
Logo o sol foi se pondo e eles encontraram uma grande rocha naquele campo
aberto. Ali resolveram parar e acampar. Ao longe avistaram uma floresta,
mas não é sábio adentra-la àquela hora da noite.
Pegaram agua num pequeno riacho que corria próximo, fizeram uma
fogueira e prepararam o jantar. Comeram carne de coelho cozida com
babatas silvestres e ervas cheirosas. Pão de centeio macio e vinho de amoras.
Estavam alegres e relembraram histórias antigas de suas aventuras.

Nesse momento, incentive os jogadores a inventarem pequenas histórias sobre o grupo.


Isso ajuda a se entrosarem melhor.

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Uma Aventura para
Ataque a meia noite
Se os jogadores tiverem combinado
É noite clara e a lua está cheia no céu.  revesamento de turno, permita que o que
Ouvidos muito apurados podem ouvir o som de estiver acordado faça um teste de “ouvi” para
detectar a presença de inimigo. 
patas correndo pela grama alta. Mas para
Caso seja bem sucedido, ele acorda o restante
aqueles que se deleitaram no vinho de amoras do grupo. 
somente o sono importa. Caso falhe, serão pegos de surpresa.

Uma alcateia de cinco lobos cerca o


grupo. Eles têm olhos brilhantes e
mandíbulas fortes. Vapores devido ao
frio saem de suas narinas, fazendo-os
parecerem ainda mais medonhos.

L obos
FOR 13 DES 15 CON16 P 75 XP
INT 4 SAB 14 CAR 8
CA 14 JP 16 MV 14 M8
ATQ 1 Mordida +4 (1d6+6)

L1
L2
L3
L4
L5

10 Ataque a meia noite


O prisioneiro de Sulkar
Caso percam muitos pontos de vida, Amerim poderá usar
uma magia de cura simples, recuperando 1d6 em cada “Espíritos da deusa. 
personagem. Ela pedirá que o grupo fique reunido e Mãos suaves de consolo. 
entoará orações a suas divindades enquanto mantém um Alivie a dor daqueles em meu
braço erguido segurando um simbolo sagrado. entorno... ”

O dia amanhece e vocês estão exaustos


devido a batalha da noite. O café da manhã
foi devorado rapidamente e rumaram em
direção a floresta.
Vocês andam durante meio dia até pararem
em umas ruinas de antigas construções
cobertas de musgos e trepadeiras. Ali
almoçaram carne de lobo assada, teperada
com sal grosso e alecrim e beberam cerveja
anã que trouxeram em alguns pequenos
barris.

O descanso durou pouco. Um zumbido ensurdecedor tomou conta do local. E grandes


besouros de fogo gigantes apareceram, cercando todo o grupo.

Besouro de Fogo G igante


FOR 10 DES 11 CON11 P 25 XP
INT 0 SAB 11 CAR 7
CA 16 JP 16 MV 6 M7
ATQ 1 Mordida +1 (2d4)

B1
B2
B3 Caso revistem os cadáveres, os
B4 personagens encontrarão nas entranhas
dos besouros.
B5
20 PO e 01 Poção que cura 1d4.

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Uma Aventura para
A entrada do Calabouço de Sulkar

Depois de caminharem na mata fechada por horas vocês chegam a uma clareira nos pés de uma
montanha. Dali já conseguem ver a entrada do antigo calabouço enquanto o sol se põe por trás do
monte. Amerim tem os olhos cheios de lágrimas enquanto sussurra a palavra “pai”.
A noite cai por completo quando vocês chegam na entrada do calabouço de Sulkar. Uivos dos lobos da
floresta são ouvidos. E vocês decidem que é melhor adentrar. O mal estará tanto lá dentro quanto lá
fora.

Quando adentraram, um cheiro forte de mofo e poeira inundou suas narinas. O ar


estava abafado e não tinha iluminação a não ser pela luz da noite que passava pela
porta de entrada.

(considere a imagem mas sem as tochas acesas)

12 O prisioneiro de Sulkar
O prisioneiro de Sulkar

Misticamente as postas se fecham deixando aquele corredor abafado um lugar de completa


escuridão.

ATÊNÇÃO!
Se os jogadores acenderem a primeira tocha na parede uma armadilha irá se armar.
Se acenderem as tochas ainda na parede, sem toca-las. Nada acontecerá. Trata-se de uma
armadilha mágica, cujo o gatilho é “acender a tocha”. 

Contramedidas: Teste bem sucedido de “detectar armadilhas” Antes de acenderem a tocha.

F o sso d e e sta ca s

“O chão cede fazendo vocês caírem
dentro de um fosso com estacas. La
dentro jazem esqueletos que caíram na
mesma armadilha. ”
Dano: 1d6+3

Alcance: 5 quadrados em todas as
direções a partir da tocha.

O corredor é extenso e no seu final chega a


uma escadaria com sentido ao subsolo.
Quando descem percebem que estão em
um emaranhado de corredores com
bastante destroços. Como se uma batalha
tivesse acontecido ali. Barris, candelabros e
outros destroços estavam pelo caminho.

Caso queiram fazer (e sejam bem sucedidos), um teste de “procurar” os


jogadores encontrarão:
03 Poções que curam 1d6 PV (cada poção)
01 Gema purpura que concede + 3 no atributo Força de quem a portar.

O prisioneiro de Sulkar 13
Uma Aventura para
Na tumba dos Esqueletos
Peça os jogadores que façam um teste de “ouvir”. Caso não sejam bem-sucedidos, serão pegos de
surpresa.
Caso bem sucedidos, narre a seguinte cena:

Um som de ossos sacudindo é ouvido ecoando entre os corredores. De repente, esqueletos aparecem.
Eles portam armas e armaduras rusticas. E querem destruir os invasores.

E squeletos
FOR 13 DES13 CON0 P 25 XP
INT 0 SAB 11 CAR 1
CA 16 JP 16 MV 6 M 12
ATQ 1 Espada Longa +1 (1d6+1)
ATQ 2 Garras +1 (1d4+1)

E1
E2
E3
E4
E5

Caso queiram fazer (e passem) em um teste de “procurar” os jogadores encontrarão:


05 Poções que curam 1d6 PV (cada poção)
01 Gema purpura que concede + 3 no atributo Força de quem a portar.

14 O prisioneiro de Sulkar
O prisioneiro de Sulkar
Boss

Antes que se recuperem da última batalha, vocês escutam um gemido. Como se alguém
estivesse com muita dor.
“Pai!” Grita Amerim, correndo pelo corredor. Vocês a seguem e chegam a um grande salão.
Ele está iluminado por tochas, como se alguém estivesse ali a pouco tempo.
Quando olham para um canto do salão, veem um zumbi. Ele anda cambaleante na direção
de vocês. Suas vestes estão conservadas e logo Amerim o reconhece. É seu pai, transformado
naquela criatura horrenda! Ela chora, escondendo o rosto entre as mãos. Se recusando a ver
aquela cena.

Nesse momento, Amerim irá se recusar a lutar contra o próprio pai.


Incentive os personagens a convence-la a fazê-lo. Afinal, ele não é mais o pai
dela. É uma criatura inconsciente que só deseja mata-los.

Zum bi (Boss)
FOR 12 DES8 CON0 P 125 XP
INT 0 SAB 10 CAR 1
CA 10 JP 17 MV 6 M 12
ATQ 1 Mordida +1 (1d4+1)
ATQ 2 Garras +1 (1d6+1)

Z1

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Uma Aventura para
Conclusão



Quando terminam vocês estão exaustos, mas vencedores. Prontos para voltar para as tavernas e contar
aquela história enquanto bebem uma boa cerveja anã.
Amerim paga o combinado e ainda dá a parte dela nos tesouros encontrados, para que dividem entre
vocês.
Com lágrimas nos olhos ela mexe no corpo do pai-zumbi encontra um bilhete com os dizeres: “Você
demorou demais. Resolvi transforma-lo em zumbi por pura diversão. Se quer vingança, estarei na
cidade de Thulfos.
Ass: Korus”

Amerim já planeja a próxima expedição. E quem sabe, já tem um grupo pronto para ajuda-la.

FIM
(ou não...)

16 O prisioneiro de Sulkar

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