i
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR
INSTITUTO DE MEJORAMIENTO PROFESIONAL DEL MAGISTERIO
VICERRECTORADO DE INVESTIGACIÓN Y POSTGRADO
GUASDUALITO - APURE
ii
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR
INSTITUTO DE MEJORAMIENTO PROFESIONAL DEL MAGISTERIO
VICERRECTORADO DE INVESTIGACIÓN Y POSTGRADO
GUASDUALITO – APURE
iii
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR
INSTITUTO DE MEJORAMIENTO PROFESIONAL DEL MAGISTERIO
VICERRECTORADO DE INVESTIGACIÓN Y POSTGRADO
GUASDUALITO - APURE
___________________________________
MSc. Carmen América Bitriago Macías
CI: V- 10.133.065
iv
AGRADECIMIENTO
Yohana Ruidíaz
v
ÍNDICE GENERAL
Pp
LISTA DE CUADROS……………………………………………………….. ix
RESUMEN…………………………………………………………………… x
INTRODUCCIÓN………………. ………………………………………..… 1
ESCENARIO I ……………………………………………………………….. 3
ABORDAJE DEL FENÓMENO DE ESTUDIO…........................................... 3
Acercamiento a la realidad...........................................…………...…..… 3
Propósito…………………………….…………………………………... 5
Justificación……………...………….……………………………….….. 6
ESCENARIO II................................................................................................ 7
ANDAMIAJE TEÓRICO…...……….………………………………………. 7
Antecedentes……………..….….............................................................. 7
Fundamentos Teóricos…………………………………………………. 9
Videojuegos …….…………………………..………………………….. 9
Formas de Relacionarse con el Videojuego….…………………………. 10
Adicción a los videojuegos ………………………….……………….. 11
Causas de los videojuegos…………………………..………………….. 12
Individuos con personalidades dependientes………….……………… 12
Situaciones problemáticas en el seno familiar……………………….. 12
Problemas para sociabilizar y vincularse……………………………... 13
Conflictos en el ámbito escolar………………………………………. 13
Síntomas de los videojuegos……………………………………………. 13
La adicción a los videojuegos y la paranoia………………………….. 13
Las mentiras y los ocultamientos…………………………………….. 13
Jóvenes adictos sin autocontrol……………………………………… 13
Sin conciencia de la pérdida de tiempo……………………………… 14
Ámbitos varios de la vida afectados…………………………………….. 14
Escape de todo tipo de situaciones…………………………………… 14
Enojo y actitudes defensivas…………………………………………. 15
Despilfarro y lapidación del dinero………………………………….. 15
Distintas sensaciones y sentimientos………………………………… 15
Las consecuencias de la adicción a los videojuegos…………………… 15
Violencia y agresividad……………………………………………… 16
Aislamiento social…………………………………………………… 16
Videojuegos y género………………………………………………… 17
La inteligencia y los videojuegos……………………………………. 17
Sociabilidad y videojuegos…………………………………………. 18
Rendimiento académico………………………………………………… 18
vi
Medidas para controlar el mal uso de los videojuegos………………….. 19
Sustento Legal…………………………………………………………... 19
ESCENARIO III……………………………………………………………... 22
SENDERO EPISTEMOLÓGICO Y METODOLÓGICO…………………….. 22
Paradigma……………………………………………………………….. 22
Supuestos filosóficos……………………………………………………. 24
Enfoque Cualitativo……………………………………………………. 27
Método……………………………………….………………………… 27
Técnicas e Instrumentos de Recolección de Información……………… 29
Informantes Claves………………………………………………….. 29
Escenario…………………………………………………………….. 30
Validez y Confiabilidad………………………………………………… 34
Triangulación……………………………………………………………. 35
Técnicas de Análisis e Interpretación de la Información………………. 36
Categorización……………………………………………………….. 37
Estructuración……………………………………………………….. 37
Contrastación………………………………………………………… 37
Teorización…………………………………………………………… 38
ESCENARIO IV……………………………………………………………… 39
REVELANDO LA REALIDAD………………………………………………. 39
Entrevista………………………………….…………………………… 39
Estructuración………………………………………………………….. 48
Triangulación…………………………………………………………… 52
Matriz de triangulación………………….……………………………. 53
ESCENARIO V………………………………………………………….….. 57
SINTESIS CONCEPTUAL………………………………………………….. 57
ESCENARIO VI…………………………………………………………….. 61
REFLEXIONES FINALES…………………………………………………… 61
REFERENCIAS……………………………………………………………… 64
vii
LISTA DE CUADROS
Pp
1 Formas de relacionarse con los videojuegos……………………………. 53
2 Adicción a los videojuegos……………………………………………… 54
3 Rendimiento académico………………………………………………… 55
4 Consecuencias de los videojuegos……..……………………………….. 56
viii
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR
INSTITUTO DE MEJORAMIENTO PROFESIONAL DEL MAGISTERIO
VICERRECTORADO DE INVESTIGACIÓN Y POSTGRADO
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN
MENCIÓN: ORIENTACIÓN EDUCATIVA
RESUMEN
La manera más común de ocupar el tiempo ocioso de los adolescentes, son los
videojuegos, actualmente es frente a esta realidad, donde ellos emplean un tiempo
prolongado, lo que trae como consecuencia una serie de cambios en el
comportamiento de los mismos. Por lo que, esta investigación tiene como propósito
analizar la influencia de los videojuegos en el rendimiento académico de los
estudiantes del 1er año sección “B” del Liceo Bolivariano “Luis Rincones Castillo”
Guasdualito, Estado Apure e indagar en torno a las perspectivas e interacciones de los
actores educativos en relación con la influencia de los videojuegos en el rendimiento
académico de los estudiantes como epistemología y metodología, me apoye en el
paradigma Postpositivista, enfoque cualitativo, método la fenomenología y la
hermenéutico clásico., las técnicas predominantes fue la observación participante y
entrevista a profundidad. Para el procesamiento de información utilice la
categorización, estructuración, contrastación y teorización. Bajo este contexto, se
obtuvieron las siguientes conclusiones: La mayoría de los videojuegos fomentan las
actitudes violentas y agresivas, como se ha comprobado tienden a repetirse en la
conducta de los adolescentes. Por otra parte, es también evidente la existencia de
estereotipos en cuanto a las figuras masculinas y femeninas que van en perjuicio de
las mujeres, puesto que aparecen en menor proporción, y cuando lo hacen tienden a
ser representadas en actitudes pasivas, dominadas o secundarias, mientras que los
ix
varones están más representados, en actitudes más activas y dominadoras. Sin
embargo, los videojuegos no se muestran como desencadenantes de un deterioro de
las relaciones sociales de los jugadores. Por el contrario, la afición a los videojuegos
está relacionada con actitudes positivas de socialización.
Descriptores: Videojuegos, rendimiento académico, estudiantes.
x
INTRODUCCIÓN
1
categorización, estructuración, contrastación, teorización, seguidamente, el Escenario
IV, hace referencia a Revelando la Realidad, presenta las entrevistas, estructuración,
triangulación , matriz de triangulación, posteriormente el Escenario V, Síntesis
Conceptual, Escenario VI, Reflexiones Finales y para concluir, las Referencias
consultadas para el desarrollo de la investigación.
2
ESCENARIO I
Acercamiento a la realidad
Desde el nacimiento de los videojuegos a principios de los años 70 del S.XX hasta
la actualidad, estos se han convertido en una poderosa industria internacional en
muchos sectores: económico, social, tecnológico y cultural. Las relaciones de estos,
con otras disciplinas como el cine, la televisión, el cómic e incluso la literatura lo
convierten en una herramienta predilecta de una nueva generación. En efecto, la
llegada del nuevo milenio continuó con la búsqueda de universos más atractivos,
donde jugando, se encuentran mundos muy parecidos al real: gráficos hiperrealistas,
3
sonido envolvente, física de partículas implementada en tiempo real (lluvia, fuego,
niebla, golpes, disparos, entre otros.).
De esta forma, la complejidad técnica de los soportes siguió aumentando,
produciendo una escalada aún mayor en tiempos y costes de desarrollo, superando
con creces a las grandes producciones cinematográficas, y siendo normal la aparición
de nuevos videojuegos.Bajo este contexto, Entertainment Software Rating board,
(citado en Fuentes y Pérez, (2015), conciben los videojuegos como:
4
del grado de interferencia en las relaciones familiares, sociales y escolares de las
personas implicadas” (p.13).
Bajo esta perspectiva, una de las maneras más común de ocupar el tiempo ocioso
de los niños y adolescentes, actualmente es frente a los videojuegos donde ellos
emplean un tiempo prolongado, lo que los trae como consecuencia una serie de
cambios ya sea en la conducta, alimentación, salud y psicológica. Puesto que, ellos
ocupan más su tiempo libre con los videojuegos y pasan horas sin realizar ninguna
actividad física, y provoca trastornos alimenticios que pueden llevarlo a distintas
enfermedades y afecta su nivel académico y su comportamiento en la sociedad.
De acuerdo con lo descrito anteriormente, y a partir de las observaciones y
conversaciones de carácter informal con el personal directivo, docentes, Orientador,
y padres de familia, desarrolladas por la autora a lo largo del período escolar 2016 y
2017, se ha determinado la presencia de una problemática relacionada con la
influencia de los videojuegos en el rendimiento académico de los estudiantes del 1er
año sección “B” del Liceo Bolivariano “Luis Rincones Castillo” Guasdualito, Estado
Apure, cabe destacar que, se hace evidente en el contexto escolar, la presencia de los
siguientes síntomas: los estudiantes pasan gran cantidad de horas que dedican a esta
práctica, desplazan o remplazan actividades como deporte, paseos y tareas escolares.
Ante el escenario mencionado, dichas manifestaciones, tienen como posible causa,
la influencia de los videojuegos; lo cual trae como consecuencia que disminuya el
rendimiento académico, también, se presente generación de conductas, tales como,
adicción, agresividad, aislamiento, mayor de pendencia, contravalores, cambios en
hábitos de alimentación y sueño que pueden afectar el estado físico y emocional de
los estudiantes. Por tal razón, es necesario generar proyectos dentro de las diferentes
instituciones educativas focalizadas, y desde las entidades gubernamentales que
conlleven a disminuir ésta problemática.
Propósito
Analizar la influencia de los videojuegos en el rendimiento académico de los
estudiantes del 1er año sección “B” del Liceo Bolivariano “Luis Rincones Castillo”
Guasdualito, Estado Apure.
5
Indagar en torno a las perspectivas e interacciones de los actores educativos en
relación con la influencia de los videojuegos en el rendimiento académico de los
estudiantes del 1er año sección “B” del Liceo Bolivariano “Luis Rincones Castillo”
Guasdualito, Estado Apure.
Justificación
6
ESCENARIO II
ANDAMIAJE TEÓRICO
Antecedentes
7
se pudiese orientar a los hijos en el desarrollo de habilidades sociales que lo alejen de
la problemática establecida por los videojuegos. La investigación citada tiene
relevancia con el presente problema de estudio, ya que enfatiza, la importancia de la
familia en la prevención de la adicción a los videojuegos.
La investigación realizada por Fuentes y Pérez (2015), denominada Los
videojuegos y sus efectos en escolares de Sincelejo, Sucre (Colombia), Los
videojuegos tienen implicaciones cognitivas en niños y adolescentes. Con esta
investigación se buscó determinar si el uso excesivo de video juegos no dirigidos,
influye en el rendimiento escolar y comportamiento. La muestra fue estratificada
conformada por 480 estudiantes masculinos de básica secundaria de cinco colegios
públicos en Sincelejo- Sucre, usuarios de videojuegos. Se aplicó una encuesta con
preguntas abiertas y cerradas, la información fue analizada mediante estadística
descriptiva. Los resultados muestran que el 81,8% tienen bajo rendimiento
académico. Asimismo, los videojuegos han generado adicción, agresividad,
aislamiento, sexismo, y trastornos de salud. Pero, han adquirido habilidades y
estrategias de pensamiento.
En base al estudio citado, se puede resaltar la relevancia pertinente a la presente
investigación, puesto que trata los efectos de la adicción a los videojuegos, lo cual,
constituye un referente teórico importante, asimismo, una guía en la metodología de
la investigación en curso.
Igualmente, Llorca, Bueno, Villar y Diez, realizaron una investigación en
Salamanca, España sobre frecuencia en el uso de videojuegos y rendimiento
académico, el cual, aborda Los videojuegos, como mecanismo cultural, que tienen
una compleja importancia social por su naturaleza de medio masivo, y están
aumentando las investigaciones que se interesan por las implicaciones cognitivas que
conllevan, en especial en los menores (Gros, 2007). Por tanto, el objetivo fue intentar
comprobar si un uso excesivo de esta forma de ocio puede interferir seriamente en la
vida cotidiana, concretamente en el estudio de los menores, y en su rendimiento
escolar.
8
El estudio se realizó con una muestra de 266 menores escolarizados en diversos
centros de la ciudad de Salamanca. El muestreo utilizado fue al azar intencionado y la
aplicación colectiva. Los resultados informan que la media de edad de los
participantes alcanzó un valor de 13,96 años con una desviación típica de 1,69. Más
de la mitad de los participantes tienen preferencias muy concretas acerca de los
videojuegos y la mayor parte reconocían ser jugadores habituales. Los análisis a
posteriores, indicaron las diferencias en función del tiempo empleado en este tipo de
ocio. Por ello, el uso excesivo de los videojuegos afecta al rendimiento académico, y
deben ser los padres y educadores los encargados de controlar sus posibles efectos,
promoviendo en los menores el necesario autocontrol. Así pues, la llave al control de
los videojuegos es la moderación, para que los efectos negativos de los mismos
puedan ser reducidos al mínimo.
El proyecto citado constituye un aporte significativo al presente estudio, puesto
que, orienta las teorías y enfoques psicológicos para implementar estrategias de
modelamiento conductual en los niños, niñas y adolescentes, con el fin de modificar
las actitudes y acciones no operativas sobre adicción a los videojuegos y así favorecer
el aprendizaje y rendimiento productivo.
Fundamentos Teóricos
Videojuegos
9
Otros autores como Gros y el Grupo F9 (2000), perfilan todos los elementos
presentes en un videojuego para dar una definición:
10
los mismos; por último, cuando el consumo es reiterativo, el o la usuario
adapta sus necesidades a la máquina supliendo algunas de las mismas como
comer o dormir (p. 31).
Es decir, que un elevado tiempo de exposición a los videojuegos por parte de los
niños, niñas y adolescentes se asocia, a conductas sedentarias y adictivas que se
encuentran vinculadas con un bajo rendimiento escolar y otros trastornos
conductuales. Son diversos los efectos negativos que se relacionan con los
videojuegos; Etxeberria (2008) asegura que el “abuso de videojuegos anula la
personalidad, y que el adicto a los videojuegos acaba confundiendo realidad y ficción
cuando los contenidos son violentos o machistas“(p. 11). También Muros, Aragón y
Bustos (2013) indican que “el problema de la adicción empeora cuando el placer que
desempeña el juego a los videojuegos no llega a saciar a los jugadores“(p.40). Por
ende, estos problemas se agravan cuando dichos hábitos de consumo se producen en
edades tempranas, puesto que, éstos son fácilmente aprendidos y difíciles de
modificar a causa de la precocidad e intensidad desencadenada por estos dispositivos.
Adicción a los videojuegos
El termino adicción se aplica a diversos hábitos que son nocivos, pero que resultan
gratificantes para el sujeto. Usualmente el término se ha vinculado al consumo de
sustancias psicoactivas, pero se ha extendido a otras situaciones que no requieren del
consumo de ninguna sustancia, como el juego (ludopatía) o el uso de Internet, el
trabajo, el exceso de ejercicio, tatuajes, entre otros. Al respecto, el Instituto
Valenciano de Neuroadicciones y Patología (2015), plantea que:
11
comienza y crece cuando una persona abandona los caminos naturales de satisfacción
de necesidades emocionales al conectarse con otra gente, con su propia comunidad,
consigo mismo y con un poder espiritual superior. El repetido abandono de uno
mismo y de los valores propios en favor de la elevación adictiva, causa el desarrollo
de la adicción y su gradual poder. Bajo esta perspectiva, la adicción no convencional
de los videojuegos se produce cuando:
Se crea una dependencia muy fuerte por parte del adicto al uso de consolas,
computadoras o incluso smartphones con aplicaciones. Es muy frecuente en
niños y adolescentes, aunque también podemos encontrar adultos de
distintas edades que padecen de esta dependencia tan poco saludable
(párr.3).
12
Conflictos en el ámbito escolar
Finalmente, las frustraciones escolares y la incapacidad de poder integrarse de forma
correcta con los demás compañeros del colegio puede ser otro factor motivador para
que el joven recaiga en una adicción de este tipo.
13
puede parar, es incapaz de controlar el número de horas que pasa frente a sus equipos.
La mayoría comienza sus sesiones de juego siendo conscientes de que solo será por
unos minutos, y termina transformándose en un día entero de jugar sin parar.
Sin conciencia de la pérdida de tiempo
Esto tiene que ver con el punto mencionado anteriormente. Es muy frecuente que
el adicto a los videojuegos se siente y juegue durante horas, pudiendo incluso pasar
toda la noche sin dormir para llevar a cabo su entretenimiento. No será consciente de
esto, ni tampoco sentirá culpa o remordimiento alguno por encontrarse frente a sus
equipos constantemente jugando sin parar o prestarle atención a otras cosas.
La persona que pasa tantas horas del día frente a un televisor jugando videojuegos
suele descuidar los otros aspectos de su vida diaria. Es muy común que estos sujetos
estén aislados, sin darle importancia ni a sus amigos ni a su familia. También es
normal que bajen las notas en el ámbito escolar, que sus relaciones ya no sean igual
que antes y que descuide todo tipo de actividad extracurricular que solía hacer antes
de recaer en esta dependencia. En los peores casos, los jóvenes que padecen de este
problema pueden incluso olvidar por completo su higiene personal, dejando de lado
las duchas, los cambios de ropa e incluso descuidando su alimentación en pos de no
abandonar su posición frente a sus equipos de juego.
14
Enojo y actitudes defensivas
Como la mayoría de los adictos, aquel que padece de dependencia por los
videojuegos se sentirá molesto y enojado cada vez que se le puntualiza su problema.
Esta negación es frecuente en quienes padecen de esta enfermedad, y nos indica sin
duda alguna que hay algo mal y que debemos actuar antes de que sea demasiado
tarde.
Despilfarro y lapidación del dinero
El adicto a los juegos de video invertirá y malgastará cantidades insuperables en
artículos que tengan que ver con este mundo informático. Tanto en hardware,
merchandising o juegos nuevos, el adicto no reparará en gastar todo lo que tenga para
perpetuar su vicio.
Distintas sensaciones y sentimientos
La persona que depende de los videojuegos tendrá una serie de sentimientos
encontrados a medida que vive su experiencia. Comienza con la euforia inicialmente,
aunque a medida que va decreciendo aparece la culpa, ya sea porque el individuo es
consiente del tiempo que ha perdido jugando frente a su televisor o computadora, o
porque nota que algo no está bien.
Las consecuencias de una dependencia a los videojuegos pueden ser graves, desde
distintos problemas físicos que se pueden generar en virtud de las altas horas de
exposición a aparatos tecnológicos, hasta los problemas psicológicos que tienen
acarreados con esta conducta. Los jugadores frecuentes suelen estar bajo mucha
tensión y de manera constante, sobre todo aquellos que hacen uso de los juegos en
línea donde además de estar jugando y tratando de superarse se encuentran
compartiendo la experiencia con otras personas que pueden ser muy exigentes. La
tensión y la culpa ante el fracaso pueden provocar en el sujeto una gran fatiga mental,
depresión, ansiedad, entre otras cosas.
15
Las consecuencias en algunos aspectos de la educación para Etxeberría (1998),
desde el comienzo de la difusión de los videojuegos, en los años 70, la preocupación
de padres y educadores se ha orientado hacia los supuestos peligros que el empleo de
estos juegos pueda provocar en las personas, entre estos se destacan.
Violencia y agresividad
Los temas violentos son muy frecuentes en los videojuegos, sean en forma
fantástica con monstruos, extraterrestres, alienígenas y otros tipos de animales, o en
forma humana, basados en guerra, peleas callejeras y otros tipos de combates. Entre
la literatura al respecto, cabe destacar las voces de alarma de la APA (American
Psychological Association), para quien las investigaciones demuestran que existe una
correlación positiva entre la práctica de los videojuegos violentos y la conducta
agresiva posterior.
Aislamiento social
Hay quien ha criticado el supuesto potencial de los videojuegos para convertir al
jugador en un ser aislado. Se argumenta que la actividad de juego es eminentemente
solitaria, que el individuo se aleja de sus amistades y reduce las interacciones,
haciéndose menos sociable y poniendo en riesgo sus habilidades sociales. Además, en
lo que respecta a la conducta de uso de videojuegos y sus implicaciones sobre las
relaciones sociales del niño en el ámbito familiar parecen influir factores como las
actitudes generales hacia los medios, los hábitos culturales acerca del grado de
privacidad que se le permite a un niño en su domicilio, las distribuciones espaciales
dependientes del espacio disponible en la casa, entre otros.
Por otra parte, todo lo relacionado con los videojuegos constituye un mundo de
intereses compartidos, que proporciona una base excelente para la interacción social
de los jóvenes. Al intercambio material suele sumarse el intercambio de
conocimientos, claves, consejos, passwords,. El hecho de que el uso de videojuegos
sea una actividad lúdica compartida por padres e hijos ha llevado incluso a Bermejo y
Cabero (citados en Tejeiro, Pelegrina y Gómez, 2009), a sostener que “los
videojuegos pueden convertirse en un instrumento mediador y facilitador de las
16
relaciones intergeneracionales.” (p.68).
Videojuegos y género
Los varones y las mujeres manifiestan diferentes preferencias y grados de adicción
a los videojuegos. Pero también hay que tener en cuenta que los videojuegos juegan
un papel importante en el tratamiento diferenciado que le dan a los roles masculinos y
femeninos. Una crítica que tiene su origen en los primeros años de aparición de los
videojuegos es la que afirma que las mujeres tienen un papel más pasivo, apareciendo
en muchas ocasiones como víctimas, cautivas o en papeles secundarios, cuando no
son ignoradas.
Numerosos estudios revelan que la representación femenina en los videojuegos es
menor, generalmente minusvalorada, y en actitudes dominadas y pasivas. Solamente
un número reducido de investigaciones manifiestan no hallar diferencias en el
tratamiento a los chicos y las chicas, ni la existencia de estereotipos. Otras diferencias
entre varones y hembras con relación a los videojuegos Respecto al sexo de los
jugadores, casi todos los estudios analizados afirman que los hombres tienen una
mayor preferencia que las mujeres por los videojuegos, que dedican más horas y más
frecuentemente y que los chicos tienen una mayor preferencia por los juegos
agresivos.
17
Sociabilidad y videojuegos
Éste es un tema que se ha estudiado también en muchas investigaciones, y que
tiene un eco especial en las preocupaciones de padres y educadores, temerosos de que
el apego de los niños y adolescentes hacia el videojuego provoque un mayor
aislamiento y reducción de contactos con sujetos de la misma edad. Pues bien, la
mayoría de las investigaciones que han analizado especialmente este aspecto de la
personalidad de los jugadores han encontrado que los videojuegos, lejos de suponer
un obstáculo para la práctica de las relaciones sociales, parecen estar relacionados con
una mayor extroversión, una mayor frecuencia de trato con los amigos y una mayor
socialización (Estallo, Been y Haring, Shimai, Masuda y Kishimoto, Colwel, Fileni,
citado en Etxeberría (1998),). Aunque no se pueda concluir una causalidad, «los
videojuegos fomentan la sociabilidad», sí se puede afirmar que existe una fuerte
relación: aquéllos que son más jugadores tienen una mayor vida social, ven más a sus
amigos, demuestran mayor extraversión y mayor iniciación social.
Rendimiento académico
Para Yarbouh (2016,) el rendimiento académico “es una medida de las capacidades
del estudiante, que expresa lo que éste ha aprendido a lo largo del proceso formativo.
También supone la capacidad del estudiante para responder a los estímulos
educativos” (p.27 ).En este sentido, el rendimiento académico está vinculado a la
aptitud influenciados por distintos factores que inciden en el proceso académico.
Desde la dificultad propia de algunas asignaturas, hasta la gran cantidad de exámenes
que pueden coincidir en una fecha, pasando por la amplia extensión de ciertos
programas educativos, son muchos los motivos que pueden llevar a un estudiante a
mostrar un pobre rendimiento académico.
En consecuencia, la medición del número de horas que los estudiantes le dedican a
los videojuegos, el tiempo de conversaciones con los otros o el tiempo transcurrido
en ver cómo juegan los demás, trae posibles repercusiones para la vida diaria y los
estudios. Por ello, las principales críticas que se han realizado a los videojuegos
consiste en sus presuntos efectos negativos sobre el rendimiento escolar del jugador,
18
debidos al absentismo y a un posible desplazamiento del tiempo de estudio y de la
realización de tareas escolares en el propio domicilio.
Dentro de este contexto, Tejeiro, Pelegrina y Gómez (2009), afirman que “existe
una cierta relación entre el uso de videojuegos y unos peores índices escolares, tanto
en forma de rendimiento como de absentismo y de realización de tareas” (p. 241).
Esta relacionado se encuentra en todos los jugadores ni en todas las muestras, y
parece estar mediada por variables como el sexo o el tipo de sistema de juego
(doméstico o en
salas recreativas). Sin embargo, resulta tan válido deducir que los videojuegos causan
peores calificaciones debido a sus efectos sobre la asistencia a clase y la realización
de tareas, como argumentar que los estudiantes con peores calificaciones y con peor
seguimiento de las tareas educativas –por el motivo que sea– tienden a jugar más a
los videojuegos que aquellos con mejor rendimiento escolar.
Los consejos para tratar de alivianar esta problemática van destinados a los padres
en la mayor parte, entre estas, cabe destacar: Limitar al chico las horas permitidas
para uso de televisor y computadora. Una buena agenda de sueño, acostándose en un
horario razonable y levantándose temprano cuando corresponda. También, aumentar
la cantidad de actividades al aire libre, esto es ideal para jóvenes que padecen de esta
adicción ya que los distraerá y los hará sentir mejor. Organizarle al joven o al niño
distintas actividades extracurriculares que lo mantengan ocupado, como música,
algún deporte, entre otras, y motivarlo para que recupere sus relaciones de amistad y
tenga encuentros con sus compañeros fuera de clase
Sustento Legal
19
Artículo: 78
20
Artículo: 45
En definitiva, los dos artículos anteriores considera necesario el buen uso del
tiempo libre para fortalecer y orientar las acciones de conocimiento, así como
también diseñar talleres de culturales y otros factores creadores de buenos hábitos en
la población de niños, niñas y adolescentes
21
ESCENARIO III
Paradigma
En este sentido, Hegel, citado por Martínez (2009), plantea que “el ser y la nada
(Nichts) son uno y lo mismo, que las cosas se determinan por su límite” (p.122). Es
decir, es propio del ser determinado, ser finito y mudable. La naturaleza es la idea en
forma del ser-otro, un momento en la evolución de lo absoluto, que se caracteriza por
el salir de sí y enajenarse en la existencia exterior. Para Hegel, “Dios se manifiesta
como naturaleza y como espíritu” (p.123). En resumen, la realidad está limitada a la
persona y su entorno más cercano.
22
El paradigma postpositivista no tiene intereses racionales, técnicos o científicos
con vistas a poder controlar el conocimiento. De ahí la importancia del contexto del
mismo. Este, es de naturaleza limitada, asimismo, la realidad es la persona y el
entorno que le rodea de forma directa, es decir, todo lo que le pueda influir. La forma
de entender al estudiante y docente es más amplia que desde el punto de vista
cuantitativo, porque es importante la interacción entre uno y otro. A la hora de
trabajar e investigar, no se parte de un plan establecido, sino que, por el contrario, es
abierto y flexible, lo que significa que la investigación seguirá las pautas marcadas
por quienes las ejecutan. Contextualizar es relacionar al objeto con su espacio, esto
puede hacerse en términos formales o conceptuales.
Supuestos filosóficos
24
hombre como ser humano, es distinto o determinado, uno idéntico a si mismo
semejante inteligible o verdadero, es decir, es único “Ser” cuyo conocimiento influye
en la información que tiene de sí mismo y a través de ello establece normas que le
permitan su transformación y cambio. (Berg 2010). Es la naturaleza de la realidad
investigada y cuál es la creencia que mantiene el investigador con respecto a esa
realidad investigada.
25
(p.06).Teniendo en cuenta que la axiología es la rama de la filosofía que estudia la
naturaleza de los valores y juicios valorativos, consiguientemente el supuesto
axiológico es el que asume determinados valores que sirven para validar y orientar la
acción investigativa, y para diseñar posibles opciones de acción y establecer criterios
sobre cuál de éstas es la más conveniente.
Gnoseológico: Este vocablo deriva del griego “γνωσις” o “gnosis” que quiere decir
“conocimiento” o alude a la “facultad de conocer” más la voz ” λόγος” o “logos” que
significa “teoría”, “doctrina” o “razonamiento” y el sufijo “ia” que hace referencia a
“cualidad”. Eduard (2010) la define como “Conocimiento o facultad de conocer, o
teoría del conocimiento, es una rama de la filosofía que estudia la naturaleza, el
origen el alcance del conocimiento” (p.4). en este marco de ideas puede definirse La
gnoseología como una de las ramas de la filosofía también conocida como teoría del
conocimiento, que tiene por objeto el estudio del conocimiento humano en general, lo
relacionado a su origen, naturaleza y alcance; esta analiza el origen del conocimiento
del individuo y de sus formas.
Teleológico: Wiener (1943) dio esta definición: “es la rama de la metafísica que se
refiere al estudio de los fines o propósitos de algún objeto o algún ser, o bien
literalmente, a la doctrina filosófica de las causas finales” (p.18). Usos más recientes
lo definen simplemente como la atribución de una finalidad u objetivo a procesos
concretos. Este proceso tiene su aplicación en el presente estudio, en el sentido que
26
este consiste en el uso de métodos debidamente estudiados en la influencia de los
videojuegos en el rendimiento estudiantil.
Enfoque Cualitativo
Como lo explica Maxwell citado por Vietys (2009), el enfoque cualitativo “permite
mayor especificidad y establecer comparaciones para hallar las diferencias entre
contextos y momentos” (p. 76). Por tanto, el propósito de la investigación cualitativa
es aprender en toda su riqueza la perspectiva de los sujetos, se busca captar en
profundidad, sus vivencias, sentimientos y razones; por eso la elección de los
informantes es de carácter intencional.
Método
Los métodos de los investigadores que trabajan desde una disciplina concreta del
saber, determina en cierta medida, a su vez la utilización de procedimientos
concretos y las posibles cuestiones a tratar, Así pues, Herrera, (2008), considera el
método, “como la forma característica de investigar determinada por la intensión
sustantiva y el enfoque que la orienta“ (p. 9 ). En esta investigación se emplearon la
fenomenología y la hermenéutico clásico. Para Martínez (2009), la fenomenología, es
“el estudio de los fenómenos tal como son experimentados, vividos y percibidos por
el hombre” (p. 137). De esta manera, en la investigación se hizo presente el método
fenomenológico, cuando la investigadora se ubicó en un escenario real y mediante la
observación participante y la exploración, pudo contactar lo que vive la persona,
conoció sus angustias, hábitos, como tratan la situación, más allá de la presuposición
mediante la indagación y el contacto directo con los actores involucrados en el
estudio.
27
exploratorio con los estudiantes y personas entrevistadas, y sobre todo en el estudio
sistemático posterior a las entrevistas. En este sentido, cabe mencionar que, la
fenomenología posee una serie de etapas descritas por (Martínez) (Op.cit); a) previa,
b) descriptiva; y, c) estructural, las cuales se describe a continuación:
Etapa Descriptiva: Según Martínez (Ob.cit.) el objetivo de esta etapa, que se realiza
en tres pasos, es lograr una descripción del fenómeno en estudio que resulte lo más
completa posible y, al mismo tiempo, refleje la realidad unida por cada sujeto, su
mundo y su situación, en la forma más auténtica. a) Primer paso: Elección de la
técnica o procedimientos apropiados, b) Segundo paso: Realización de la
observación, entrevista, cuestionario o auto reportaje, reglas negativas, reglas
positivas y el c) Tercer paso: Elaboración de la descripción protocolar.
Etapa Estructural: En esta etapa se busca crear conexiones y redes, según Martínez
(Ob.cit.) Para lograr lo anterior, en esta etapa deben ponerse plenamente en práctica
de las reglas negativas y positivas de la reducción fenomenológica expuesta en la
etapa anterior, pues la mente humana está estructurada de tal manera que tiene una
inclinación… debido a las emociones, intereses, conocimientos teorías y valores (p.
78). En tal sentido, debe haber buena comunicación entre el entrevistado y el
entrevistador, se debe respetar al grupo familiar abordando al individuo, sus valores y
creencias.
28
Técnicas e Instrumentos de Recolección de Información
Son las distintas maneras de obtener la información, según Chávez (2001) “son los
medios que se utilizan para la recolección de datos, el inventario de percepción de
inteligencias múltiples” (p. 98). En el presente estudio se utilizó, la observación
participante y entrevista a profundidad. La primera; nace en el seno de la
antropología. Según Peña (2011) “se emplea cuando el investigador quiere conocer
desde el seno de la dinámica social el rol de las personas que estudia” (p. 80).
Igualmente la entrevista a profundidad, fue ideal para conocer lo que piensa la gente,
sus reflexiones acerca de su realidad diversa, compleja y múltiple explicada por sus
propias palabras, mediante diálogos cordiales y placenteros, originando una
interacción entre el investigador e investigado, siendo sujetos y objetos a la vez, los
cuales construyeron un nuevo conocimiento a través de la comunicación y análisis.
Informantes Claves
Son aquellas personas que por sus vivencias, capacidad de relaciones pueden
ayudar al investigador, convirtiéndose en una fuente importante de información y a la
29
vez les va abriendo el acceso a otras personas y a nuevos escenarios. En esta
investigación se escogieron a tres estudiantes, lo cual permitió que manifestaran sus
sentimientos y experiencias sobre la influencia de los videojuegos en el rendimiento
académico. En cuanto a la identidad de los sujetos con el fin de mantener el
anonimato se les identifico con los nombres de la flora del Alto Apure; Lirio,
Apamate, Cañafístula; con el objeto de lograr la información con mayor riqueza, para
la construcción de una atmosfera armónica y un esfuerzo sostenido desde que se
inicia la relación con las personas con visión de vinculo humano alimentándose y
cuidándose en toda la investigación.
Lirio: Estudiante del 1er año sección “B” del Liceo Bolivariano “Luis Rincones
Castillo” Guasdualito, Estado Apure, de trece años de edad, hija única, procedente de
una familia monoparental (madre e hija), generalmente carga el celular de la madre y
tiene una Canaima. Vive en la comunidad. En el tiempo que ha transcurrido del año
escolar, su rendimiento ha sido bajo, reprobó 4 materias.
Apamate: Estudiante del 1er año sección “B” del Liceo Bolivariano “Luis Rincones
Castillo” Guasdualito, Estado Apure, tiene doce años, el primer hijo de una familia
compuesta por padre, madre, y dos hermanos. Vive cerca del Liceo. De condición
económica media, tiene celular y una computadora de mesa. Algunas veces acompaña
a su tía al trabajo para la población de Arauquita.
Cañafístula: Sexo masculino, estudiante del 1er año sección “B” del Liceo
Bolivariano “Luis Rincones Castillo” Guasdualito, Estado Apure, tiene doce años,
vive en Toropintao, procedente de una familia nuclear, es el tercero entre cinco
hermanos, tiene celular, Canaima y computadora de mesa.
Escenario
30
manera los diferentes tipos de escenarios que podrían conformar el objeto de estudio
y a los cuales tiene acceso el investigador o investigadora. Dentro de estos escenarios
pueden observarse el escenario particular, general, político, social, histórico u otro
que permita recabar información. Al respecto, Taylor y Bogdan citado en González,
(2010), afirma que el escenario ideal para la investigación “es aquel en el cual el
observador tiene fácil acceso, además de cultivar una buena relación inmediata con
los informantes y líderes de la comunidad, recoge datos directamente relacionados
con los intereses del estudio” (p.65).En relación con lo anterior, el escenario es:
Guasdualito fue fundado entre 1770 y 1778, por don José Ignacio del Pumar y
Traspuesto, vizconde del Pumar y Marqués de las Riberas del Boconó y Masparro,
riquísimo hacendado barinés cuya vida fue reseñada en Tierra de Marqueses, por José
León Tapia. Es la capital del Municipio Páez y está ubicado en el extremo occidental
del estado Apure, a unas seis horas de San Fernando. En su territorio nace el río
Apure con la Unión de las aguas del Sarare y el Uribante.
Es una ciudad del estado Apure en Venezuela; importante punto fronterizo entre
este país y la ciudad de Arauca en Colombia para el intercambio comercial.
Guasdualito es la segunda ciudad más importante de Apure, después de San Fernando
al convertirse en el más grande centro petrolero de la región. Es la capital del
municipio Páez y del Distrito Especial Alto Apure. Se encuentra ubicado al suroeste
de Venezuela, al oeste del estado apure y en la parte central del municipio Páez. Las
coordenadas que determinan su posición astronómica son: 07º 13` latitud norte y 70º
43` longitud oeste. Se halla emplazado en la margen derecha del rio Sarare y
aproximadamente a 125 mts. de atura sobre el nivel del mar. Su temperatura media es
de 26,5ºC. Y con una superficie de 1.909 km2 para la población actual que
aproximadamente son de 105.000 habitantes, Según el último censo.
31
aislado y amenazado cada invierno por las crecidas del rio Sarare. La mayoría de las
casas se construían de bahareque y techo de palma, que luego fue sustituido por cinc.
Posteriormente se fue formando un caserío en la margen derecha del río Sarare,
conocido como Periquera, cuyo terreno ofrecía mejores condiciones de habitabilidad.
32
estructura que albergue los Alumnos pertenecientes a estos Niveles independizándose
de la E.P.B “Luis Rincones Castillo” ya que hay limitación de espacio físico y de
funcionamiento de un verdadero plantel en Ciencias como es la falta de Laboratorios
en el Desarrollo de las practicas propias de varias Asignaturas el Desarrollo
Endógeno y las practicas plenas de la Educación Física.
33
En un periodo de siete años habiendo graduado dos promociones, los docentes se
incrementaron a doce en total bajo la figura de un Director, un evaluador, nueve
docentes con cargo de profesores por hora para la atención de 233 estudiantes y seis
secciones distribuidas de la siguiente manera: Dos Secciones de Primer año A y B y
secciones únicas desde 2 do hasta 5to año. En la actualidad debido a crecimiento
Inter-anual vertiginoso de la población estudiantil se requiere la consolidación de una
estructura que albergue los Alumnos pertenecientes a estos Niveles independizándose
de la E.P.B “Luis Rincones Castillo” ya que hay limitación de espacio físico y de
funcionamiento de un verdadero plantel en Ciencias como es la falta de Laboratorios
en el Desarrollo de las practicas propias de varias Asignaturas el Desarrollo
Endógeno y las practicas plenas de la Educación Física.
Validez y Confiabilidad
34
el entorno general de la población en estudio, sino la forma como estos perciben esta
realidad y que a fin representa la verdadera realidad que existe para los participantes.
Al respecto, Martínez (2007), refiere:
En base a esta afirmación la validez de este estudio viene dada por toda la
información recogida desde los contextos de los informantes claves, a través de la
entrevista en profundidad con preguntas enfocadas en el tema a estudiar, además, por
la categorización de la información para ser analizada y hacer las debidas
contrastaciones e interpretaciones. Con respecto a la fiabilidad, Martínez (2007),
acota que “una investigación es fiable cuando establece congruencia en el tiempo y
puede ser confiable en el futuro”. (p.184) Esta investigación se considera fiable pues
la información se obtuvo de individuos reales de la comunidad, estudiantes de la
institución en estudio, quienes son poseedores de sus destrezas comunicativas y que
están dispuestos a colaborar con la investigación.
Triangulación
35
La triangulación según González (2010), consiste en “dar a los datos una
interpretación desde distintas perspectivas, o visiones, contrastándola para encontrar a
través de la interpretación los puntos de confluencia en la información aportada por
los autores” (p.91). De aquí, se deriva la importancia que tiene el dialogo con los
informantes claves, no para seguir ciegamente lo que ellos digan, sino para corregir,
mejorar, ampliar o reformular las conclusiones del investigador; es decir, para
enfocarlas desde otros puntos de vista y con el uso de otras categorías, lo cual
enriquecerá y profundizará la comprensión del estudio.
36
Categorización
Estructuración
Contrastación
37
se presentaron en el marco teórico-referencial” (p.275), además el investigador pudo
observar su material críticamente, corrigiendo debilidades en el transcurrir
investigativo e incremento la confianza en sus propios hallazgos, enriqueciendo el
estudio y creando la teoría con mayor exactitud, desde distintas perspectivas
metodológicas. En esta estudio se contrastaron las diversas respuestas emitidas por
los informantes a fin de crear una matriz de análisis que permitiera emitir las
reflexiones finales.
Teorización
38
ESCENARIO IV
REVELANDO LA REALIDAD
39
11 tiempo jugando, es que si no lo hago me muero
12 y me aburro mucho. Es más calidad que ver
13 televisión, claro, primero limpio la casa y
14 cocino, porque si no mi mami me regaña y
15 quien la aguanta.
16 I: ¿lleva más tiempo jugando diariamente del
17 que pretendía estar?
18 L: mi mami. Llega tarde como a las ocho de la
19 noche, y yo regreso del Liceo en la tarde,
20 cuando me desocupo juego, por eso, hago todo
21 rápidito, para no perder tiempo, después que mi
22 mami se acuesta, yo sigo jugando, a veces me
23 acuesto como a las cuatro de la mañana, porque
24 juego operation 7 y Rakion.
Adicción a los 25 I: ¿Crees tú que tu vida sin videojuegos sea
videojuegos
26 aburrida y vacía?
25-44
27 L: Sí, es lo único con que me divierto porque
28 mi mami no me deja salir para ningún lado,
29 puro del Liceo a la casa.
30 I: ¿Te sientes molesta cuando alguien te
31 interrumpe mientras está jugando?
32 L: Claro, porque me distraen y puedo perder la
33 partida, tengo que estar concentrada, ni siquiera
34 miro para los lados.
35 I: ¿Te sientes ansiosa, nerviosa, deprimida o
36 aburrido cuando no está jugando?
37 L: Sí, a veces no me provoca venir a clase y
38 quedarme jugando en mi casa, pero si hago eso,
39 mi mami le da la chiri.
40 I: ¿Prefieres pasar más tiempo con los de
40
41 videojuegos, que estudiando?
42 L: Es más calidad, porque estudiar es muy
43 aburrido, y jugando puedo hasta ganar oro o
44 casi y conozco muchos amigos.
45 I: ¿Prefieres pasar más tiempo con tus amigos
46 virtuales que con los amigos reales del Liceo?
Rendimiento
académico 47 L: De broma tengo una amiga y es más aburrida
45-76
48 y las otras son mentepollas hablan de puro
49 novio, prefiero mil veces los videojuegos.
50 I: ¿Desatiendes tus tareas escolares por pasar
51 más tiempo con los videojuegos?
52 L: Yo no hago tareas, me la prestan cuando
53 llego al Liceo y la copio allá, cuando me da
54 chance.
55 I: ¿Crees tú que tus actividades escolares se ven
56 perjudicadas por el uso de los videojuegos?
57 L: Dígame, yo creo porque voy más raspada, lo
58 que pasa es que me pongo a jugar y no me doy
59 cuenta de nada, como porque la barriga me
60 suena como un zoológico, y eso es más
61 divertido que estudiar.
62 I: ¿Cuándo estas en clase, piensas lo que vas
63 hacer la próxima vez cuando retomes la partida
64 del juego?
65 L: Risas. Yo no escribo nada en clase, con eso
66 ahorro los cuadernos, me comunico con otros
67 amigos jugadores y planifico las próximas
68 partidas, cómo lo voy hacer para ganar.
69 I: ¿Tú mamá tiene conocimiento del tiempo que
70 pasas jugando y del descuido con tus
41
71 actividades escolares?
72 No, ella casi no vive en la casa, puro trabajando
73 para poder comer y comprarme las cosas, por
74 eso le pido el celular para medio hablar con
75 ella, y decirle que hago, con tal yo esté en mi
76 casa, ella está tranquila en el trabajo.
77 I: ¿Te han explicado en clase, las consecuencias
78 de la adicción no convencional a los
Consecuencias 79 videojuegos?
de los videojuegos 80 L: Risas. Ya me han quitado varias veces el
77-89 81 celular, viene mi mamá y me lo dan de nuevo.
82 Una vez, el profesor de matemática, me contó
83 del chino que consiguieron muerto en el cuarto
84 por jugar tanto, pero fue sólo esa vez.
85 I: ¿Consideras tú que el aislamiento social es
86 una consecuencia de los videojuegos?
87 L: Para mí no es así porque yo tengo amigos
88 españoles, peruanos y argentinos, por medio de
89 los videojuegos, son calidad.
Fuente: Ruidiaz.
42
Fecha: 14/07/2017
Hora: 9:00 Am
Entrevista Nº 2
CATEGORIZACIÓN N° TEXTO
Formas de 90 I: ¿Utilizas los videojuegos?
relacionarse con los
91 A: Sí, porque trato de distraerme.
Videojuegos.
89-97. 92 I: ¿Consideras que abusas del uso de los
93 videojuegos?
94 A: No, porque es como si jugara fútbol.
95 I: ¿Cuándo juegas, llevas más tiempo del que
96 pretendía estar?
97 A: No, porque pago por hora, también depende de
98 la plata que tenga.
99 I: ¿Crees tú que tu vida sin videojuegos sea
Adicción a los
videojuegos 100 aburrida y vacía?
98-109
101 A: Sí, eso es lo único que hago, no tengo más
102 oficio.
103 I: ¿Te sientes molesto cuando alguien te
104 interrumpe mientras está jugando?
105 A: Sí, porque ya he pensado la estrategia y si me
106 entretienen tengo que planificarla de nuevo, y
107 pierdo tiempo.
108 I: ¿Te sientes ansioso, nervioso, deprimido o
109 aburrido cuando no está jugando?
110 A: Claro me siento aburrido.
111 I: ¿Prefieres pasar más tiempo con los
Rendimiento
académico 112 videojuegos, que estudiando?
110-133.
113 A: Sí, porque los estudios no dan fruto.
114 I: ¿Prefieres pasar más tiempo con tus amigos
115 virtuales que con los amigos reales del Liceo?
116 A: Prefiero los virtuales, aprendo más de ellos.
43
117 I: ¿Desatiendes tus tareas escolares por pasar más
118 tiempo con los videojuegos?
119 A: Risas. Hago las tareas rapidito para poder jugar
120 más tiempo.
121 I: ¿Crees tú que tus actividades escolares se ven
122 perjudicadas por el uso de los videojuegos?
123 A: Sí, porque voy raspado, no me concentro en
124 clase,
125 I: ¿Cuándo estas en clase, piensas lo que vas hacer
126 la próxima vez cuando retomes la partida del
127 juego?
128 A: Sí, pienso que voy a jugar.
129 I: ¿Tú mamá tiene conocimiento del tiempo que
130 pasas jugando y del descuido con tus actividades
131 escolares?
132 A: No, juego escondido, a veces le digo que voy
133 para donde mi papá y me meto a jugar a los ciber.
134 I:¿Te han explicado en clase, las consecuencias de
135 la adicción no convencional a los videojuegos?
136 A: No, nunca.
Consecuencias de los
videojuegos 137 I: ¿Consideras tú, que el aislamiento social es una
134-142
138 consecuencia de los videojuegos?
139 A: No, porque yo tengo amigos virtuales, uno de
140 Chile, otro de Colombia, y dos hermanos
141 Argentinos y de acá de Venezuela.
.
Fuente: Ruidiaz
Entrevista informante Cañafístula “C”
Entrevistador: Lic. Johana Ruidiaz: “I”
Ubicación: Liceo “ Luis Rincones Castillo”
Fecha: 02/09/2015
44
Hora: 9:00 Am
Entrevista Nº 3
CATEGORIZACIÓN N° TEXTO
45
académico 168 Depende que tan largo sea lo que tenga que
166-193
169 estudiar, si es algo corto, primero lo hago y luego
170 juego.
171 I: ¿Prefieres pasar más tiempo con tus amigos
172 virtuales que con los amigos reales del Liceo?
173 Sí, con los amigos virtuales, porque con ello lo
174 pasos calidad, y comparte los mismos gusto por
175 los videojuegos.
176 I: ¿Desatiendes tus tareas escolares por pasar más
177 tiempo con los videojuegos?
178 Muy a menudo me pasa, que por entretenerme
179 con los videojuegos, se me acumulan las tareas
180 escolares.
181 I: ¿Crees tú que tus actividades escolares se ven
182 perjudicadas por el uso de los videojuegos?
183 Sí, claro paso la mayoría de mi tiempo jugando y
184 a veces no cumplo con las tareas.
185 I: ¿Cuándo estas en clase, piensas lo que vas
186 hacer la próxima vez cuando retomes la partida
187 del juego?
188 Sí, es la últimas horas de clase pienso en
189 estrategias para la partida que voy a jugar cuando
190 llegue a la casa.
191 I: ¿Tú mamá tiene conocimiento del tiempo que
192 pasas jugando y del descuido con tus actividades
193 escolares?
194 Mi mamá sabe que juego en el día pero ella no
195 tiene ni idea el tiempo que juego en la noche.
Consecuencias de los
196 I: ¿Te han explicado en clase, las consecuencias
videojuegos
197 de la adicción no convencional a los
46
193-202 198 videojuegos?
199 No, ninguna vez.
200 I: ¿Consideras tú que el aislamiento social es una
201 consecuencia de los videojuegos?
202 No, porque yo tengo amigos virtuales.
Fuente: Ruidiaz.
47
Estructuración
48
……. yo le digo a mi mami que me preste su celu.
……. después que mi mami se acuesta, yo sigo jugando,
….lo que pasa es que me pongo a jugar y no me a veces me acuesto como a las cuatro de la mañana.
doy cuenta de nada, como porque la barriga me
suena como un zoológico, y eso es más divertido
que estudiar.
…… Ya me han quitado varias veces el celu,
viene mi mamá y me lo dan de nuevo.
49
…. trato de distraerme.
…… pago por hora, también depende de la
plata que tenga.
No, nunca.
50
No, ninguna vez. ….Sí los usos a diarios.
No, porque yo tengo amigos virtuales. ….. me entretengo demasiado y pierdo
la noción del tiempo.
51
Triangulación
52
Matriz de triangulación
Cuadro Nº 1
Categoría Informantes Autores Saberes propios
Lirio: … yo le digo Huanca (2011), señala Un elevado tiempo de exposición
Formas de relacionarse a mi mami que me preste que: cuando el consumo no a los videojuegos por parte de los
con los Videojuegos. su celu. es continuado, la persona es niños, niñas y adolescentes se
… después que mi asocia, a conductas sedentarias y
capaz de interrumpir la
mami se acuesta, yo sigo adictivas que se encuentran
jugando, a veces me dinámica del juego en vinculadas con un bajo rendimiento
acuesto como a las cuatro cualquier momento para escolar y otros trastornos
de la mañana dedicar su tiempo de ocio a conductuales. Produciendo diversos
otra actividad, sin problema efectos negativos que se relacionan
Apamate: … trato alguno; sin embargo cuando con el comportamiento o conducta
de distraerme. el consumo es desadaptativo de la persona.
… pago por hora,
se dedica todo el tiempo
también depende de la
plata que tenga. posible a los videojuegos, y
… mucho miedo, es probable que se abandonen
mucha impotencia otras prácticas para dedicarse
Cañafistula….Sí los exclusivamente a los mismos;
usos a diarios. cuando el consumo es
… me entretengo reiterativo, el o la usuario
demasiado y pierdo la
adapta sus necesidades a la
noción del tiempo.
máquina supliendo algunas
de las mismas como comer o
dormir (p. 31).
Fuente: Ruidíaz (2017).
53
Matriz de triangulación
Cuadro Nº 2
54
Matriz de triangulación
Cuadro Nº 3
Categoría Informantes Autores Saberes propios
Rendimiento académico Lirio:…….estudiar es muy Tejeiro, Pelegrina y Gómez En consecuencia, la medición
aburrido, y jugando puedo (2009), afirman que “existe del número de horas que los
hasta ganar oro y casj y una cierta relación entre el estudiantes le dedican a los
conozco muchos
uso de videojuegos y unos videojuegos, el tiempo de
amigos….Yo no hago
tareas, me la prestan peores índices escolares, conversaciones con los otros o el
cuando llego al Liceo y la tanto en forma de tiempo transcurrido en ver cómo
copio allá, cuando me da rendimiento como de juegan los demás, trae posibles
chance absentismo y de realización repercusiones para la vida diaria y
Apamate ….Sí, porque los de tareas” (p. 241). los estudios. Por ello, las principales
estudios no dan fruto.…. críticas que se han realizado a los
Hago las tareas rapidito
videojuegos consisten en sus
para poder jugar más
tiempo. presuntos efectos negativos sobre el
Cañafístula: Depende que rendimiento escolar del jugador,
tan largo sea lo que tenga debidos al absentismo y a un posible
que estudiar, si es algo desplazamiento del tiempo de
corto, primero lo hago y estudio y de la realización de tareas
luego juego.…por escolares en el propio domicilio.
entretenerme con los
videojuegos, se me
acumulan las tareas
escolares.…
Fuente: Ruidíaz (2017)
55
Matriz de triangulación
Cuadro Nº 4
Categoría Informantes Autores Saberes propios
Lirio…lo que pasa es que Etxeberría (1998), desde el Las consecuencias de una
Consecuencia de los me pongo a jugar y no me comienzo de la difusión de dependencia a los videojuegos
videojuegos. doy cuenta de nada, como los videojuegos, en los años pueden ser graves, desde distintos
porque la barriga me
70, la preocupación de padres problemas físicos que se pueden
suena como un zoológico,
y eso es más divertido que y educadores se ha orientado generar en virtud de las altas horas
estudiar… Ya me han hacia los supuestos peligros de exposición a aparatos
quitado varias veces el que el empleo de estos juegos tecnológicos, hasta los problemas
celu, viene mi mamá y me pueda provocar en las psicológicos que tienen acarreados
lo dan de nuevo personas, entre estos se con esta conducta. Los jugadores
Apamate.. ….lo que pasa destacan, violencia y frecuentes suelen estar bajo mucha
es que me pongo a jugar y
agresividad, aislamiento tensión y de manera constante, sobre
no me doy cuenta de nada,
como porque la barriga me social. todo aquellos que hacen uso de los
suena como un zoológico, juegos en línea donde además de
y eso es más divertido que estar jugando y tratando de superarse
estudiar.… Ya me han se encuentran compartiendo la
quitado varias veces el experiencia con otras personas que
celu, viene mi mamá y me pueden ser muy exigentes.
lo dan de nuevo.
Cañafístula: No, ninguna
vez.
No, porque yo tengo
amigos virtuales.
Fuente: Ruidíaz (2017)
56
ESCENARIO V
SINTESIS CONCEPTUAL
Los primeros pasos de los actuales videojuegos se detectan en los años 40, cuando
los técnicos americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo, destinado al
entrenamiento de pilotos. En 1962 apareció la tercera generación de ordenadores,
reduciendo su tamaño y coste de manera drástica y a partir de ahí el proceso ha sido
continuado.En 1969 nació el microprocesador, que en un reducido espacio producía
mayor potencial deinformación que los grandes ordenadores de los años 50. Es lo que
constituye el corazón de nuestroordenadores, videojuegos y calculadoras.
En 1970 aparece el disco flexible y en 1972 se desarrolla el primer juego, llamado
PONG, queconsistía en una rudimentaria partida de tenis o ping-pong. En 1977, la
firma Atari lanzó al mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho, que
alcanzó un gran éxito en Estados Unidos yprovocó, al mismo tiempo, una primera
preocupación sobre los posibles efectos de los videojuegosen la conducta de los
niños.Tras una rápida evolución, en la que el constante aumento de la potencia de los
microprocesadores yde la memoria permitieron nuevas mejoras, en 1986, la casa
Nintendo lanzó su primer sistema devideojuegos que permitió la presentación de unos
juegos impensables nueve años atrás.
Evidentemente, que la calidad del movimiento, el color y el sonido, así como la
imaginación de los creadores de juegos fueron tales que, unidos al considerable
abaratamiento relativo de dichos Videojuegos, a comienzos de los 90, en nuestro país
se extendieron de manera masiva los juegos creados por las dos principales
compañías, Sega y Nintendo, pasando en poco tiempo a constituirse en uno de los
juguetes preferidos de losniños.
57
De este modo, la extensión masiva de los Videojuegos en los años 90 ha provocado
una segunda oleada de investigaciones,desde la medicina, la sociología, la psicología
y la educación, además de la preocupación y las valoraciones que dichos juegos han
recibido por parte de padres, educadores y principalmente losmedios de
comunicación, para quienes generalmente los videojuegos son vistos como algo
negativo y perjudicial. Las más prestigiosas universidades, revistas y publicaciones
están investigando uno de los temas preferidos, el cual se relaciona con la elección
de los juegos, no solo de los niños y adolescentes, sino también de jóvenes y adultos.
Por lo tanto, se ha considerado las siguientes categorías para desarrollar esta
investigación con enfoque cualitativo, Se ha considerado las siguientes categorías: En
la categoria formas de relacionarse con los videojuegos.entimientos, los sujetos
objeto de estudio comunicaron”… yo le digo a mi mami que me preste su celu…
después que mi mami se acuesta, yo sigo jugando, a veces me acuesto como a las
cuatro de la mañana… trato de distraerme.… pago por hora, también depende de la
plata que tenga.… mucho miedo, mucha impotencia.…Sí los usos a diarios… me
entretengo demasiado y pierdo la noción del tiempo.
Al respecto, Huanca (2011), señala que: cuando el consumo no es continuado, la
persona es capaz de interrumpir la dinámica del juego en cualquier momento para
dedicar su tiempo de ocio a otra actividad, sin problema alguno; sin embargo cuando
el consumo es desadaptativo se dedica todo el tiempo posible a los videojuegos, y es
probable que se abandonen otras prácticas para dedicarse exclusivamente a los
mismos; cuando el consumo es reiterativo, el o la usuario adapta sus necesidades a la
máquina supliendo algunas de las mismas como comer o dormir (p. 31).De este
modo, los entrevistados manifestaron permanecer un elevado tiempo de exposición a
los videojuegos, por ende, esto se asocia, a conductas sedentarias y adictivas que se
encuentran vinculadas con un bajo rendimiento escolar y otros trastornos
conductuales. Produciendo en los mismos, diversos efectos negativos que se
relacionan con el comportamiento o conducta de los adolescente en el contexto
escolar y social donde se desenvuelven.
58
En la categoria adicción a los videojuegos, los informantes expresaron ...es que
si no lo hago me muero y me aburro mucho.…. no me provoca venir a clase y
quedarme jugando en mi casa...eso es lo único que hago, no tengo más oficio.. si me
entretienen tengo que planificarla de nuevo, y pierdo tiempo.. ..gracias a ello me
entretengo y conozco nuevas amistades.. me siento ansioso, desesperado por jugar.
El Instituto Valenciano de Neuroadicciones y Patología (2015), plantea que: todas las
conductas que comiencen siendo placenteras y terminen por convertirse en una
actividad que genera dependencia. El individuo afectado por esto genera una enorme
adicción de tipo psicológica hacia estas actividades, por lo que no solo suele perder la
inclinación a la práctica de otras conductas sino que además intentará repetir
compulsivamente aquella que le da placer. (párr.2 ).
En este sentido, existe una adicción no convencional en estos adolescentes que
comienza y crece, puesto que, manifiestan que abandona los caminos naturales de
satisfacción de necesidades emocionales al conectarse con otra gente, con su propia
comunidad, consigo mismo y con un poder espiritual superior. Asimismo, se está
presentando abandono de ellos mismo y de los valores propios en favor de la
elevación adictiva, causa el desarrollo de la adicción y su gradual poder.
Con relacióan a la Rendimiento Académico, , los informantes opinaron que
“….estudiar es muy aburrido, y jugando puedo hasta ganar oro y casj y conozco
muchos amigos….Yo no hago tareas, me la prestan cuando llego al Liceo y la copio
allá, cuando me da chance….Sí, porque los estudios no dan fruto… Hago las tareas
rapidito para poder jugar más tiempo. Depende que tan largo sea lo que tenga que
estudiar, si es algo corto, primero lo hago y luego juego.…por entretenerme con los
videojuegos, se me acumulan las tareas escolares.…” Tomando en consideración lo
expuesto por, Tejeiro, Pelegrina y Gómez (2009), afirman que “existe una cierta
relación entre el uso de videojuegos y unos peores índices escolares, tanto en forma
de rendimiento como de absentismo y de realización de tareas”(p. 241).
Evidentemente, que existe una influencia de los videojuegos en el rendimiento
estudiantil de los informantes claves, porque el tiempo que le dedican a los mismos,
les trae posibles repercusiones para la vida diaria y los estudios. Por ello, las
59
principales críticas que se han realizado a los videojuegos consisten en sus presuntos
efectos negativos sobre el rendimiento escolar del jugador, debidos al absentismo y a
un posible desplazamiento del tiempo de estudio y de la realización de tareas
escolares en el propio domicilio.
Finalmente en la categoria consecuencias de los videojuegos, los entrevistados
manifestaron “…lo que pasa es que me pongo a jugar y no me doy cuenta de nada,
como porque la barriga me suena como un zoológico, y eso es más divertido que
estudiar… Ya me han quitado varias veces el celu, viene mi mamá y me lo dan de
nuevo ….lo que pasa es que me pongo a jugar y no me doy cuenta de nada, como
porque la barriga me suena como un zoológico, y eso es más divertido que estudiar.…
Ya me han quitado varias veces el celu, viene mi mamá y me lo dan de nuevo. No,
ninguna vez. No, porque yo tengo amigos virtuales. Dentro de este contexto,
Etxeberría (1998), desde el comienzo de la difusión de los videojuegos, en los años
70, la preocupación de padres y educadores se ha orientado hacia los supuestos
peligros que el empleo de estos juegos pueda provocar en las personas, entre estos se
destacan, violencia y agresividad, aislamiento social.
Bajo esta perspectiva, los informantes claves, presentan una seríe de síntomas, que
acarrean en consecuencias, tales como, dependencia a los videojuegos y distintos
problemas físicos que se pueden generar en virtud de las altas horas de exposición a
aparatos tecnológicos, problemas psicológicos con esta conducta. Asimismo, suelen
estar frecuentemente bajo mucha tensión y de manera constante, sobre todo aquellos
que hacen uso de los juegos en línea donde además de estar jugando y tratando de
superarse se encuentran compartiendo la experiencia con otras personas que pueden
ser muy exigentes.
60
ESCENARIO VI
REFLEXIONES FINALES
Los videojuegos, es un tema que está adquiriendo una importancia creciente como
objeto de estudio por parte de educadores, psicólogos, sociólogos y médicos,
principalmente. En el marco concreto de la educación podemos distinguir diversos
efectos de los videojuegos. Hay algunos rasgos que tienen carácter negativo, y hay
otros en los que incluso se puede detectar influencias positivas o usos constructivos y
beneficiosos.
Los videojuegos “atrapan” a los usuarios, en particular en la etapa de la
adolescencia en la que es necesario consolidar, con mayor solidez, la identidad
personal y social. De hecho, es esencial que mejoren, entre otros aspectos, el
pensamiento reflexivo y crítico con/para el uso de estos medios, pues de lo contrario,
como usuarios o usuarias jóvenes, podrían verse proyectados en los mismos
personajes con los que interactúan en los videojuegos. Las controversias que pueden
derivar del uso de los videojuegos se deben, en mayor medida, a factores externos
que no derivan del objeto en sí; como es el tiempo de juego o la frecuencia de
utilización del mismo. Además, una personalidad con escaso control sobre impulsos
primarios puede desencadenar conductas compulsivas, generando mayor o menor
grado de adicción ante cualquier objeto y, por lo tanto, es una posibilidad del sujeto y
no una consecuencia de su contacto con el dispositivo.
Asimismo, si la persona fue criada en una familia donde la cercanía no era una
realidad, estará más propensa a establecer una relación adictiva a los videojuegos por
dos razones. La primera, por haber aprendido a distanciarse de la gente y a no
relacionarse con ella. Segundo, el crecer en ese tipo de familia le ha dejado un
profundo sentimiento de soledad que no ha querido o no ha podido cambiar. La
61
adicción le brinda la ilusión de ese cambio, porque recurren a la misma para
"solucionar sus problemas". Si ha crecido en una familia donde la gente era tratada
como objeto más que como persona, ha aprendido entonces la lógica adictiva.
Bajo este contexto, la mayoría de los videojuegos fomentan las actitudes violentas
y agresivas, que como se ha comprobado tienden a repetirse en la conducta de los
niños y adolescentes. Por otra parte, es también evidente la existencia de estereotipos
en cuanto a las figuras masculinas y femeninas que van en perjuicio de las mujeres,
puesto que aparecen en menor proporción, y cuando lo hacen tienden a ser
representadas en actitudes pasivas, dominadas o secundarias, mientras que los
varones están más representados, en actitudes más activas y dominadoras.
Sin embargo, los videojuegos no se muestran como desencadenantes de un
deterioro de las relaciones sociales de los jugadores. Por el contrario, la afición a los
videojuegos está relacionada con actitudes positivas de socialización. Por otra parte,
la inteligencia no parece sufrir ningún tipo de deterioro por la utilización de los
mismos. Por el contrario, se concluye que el juego con dichas herramientas
favorecen el desarrollo de determinados aspectos de la inteligencia, sobre todo los de
carácter espacial.
Finalmente, se ha demostrado de manera contundente que los videojuegos permiten
una ayuda especial en el tratamiento y mejora de problemas educativos y
terapéuticos, tanto de tipo físico como psicológico, así como múltiples utilidades en
cuanto al entrenamiento de todo tipo de habilidades. Puesto que, la debida utilización
de esta nueva tecnología produce mejora en el rendimiento, la reeducación o la
recuperación de algunas destrezas o habilidades de tipo físico o psicológico, tales
como: Habilidades de relación y comunicación entre los usuarios, minimiza
trastornos del lenguaje, desarrollo de la coordinación visomotriz, reducción de
conductas antisociales, conductas impulsivas, aumento del autocontrol en jóvenes
delincuentes, reducción de conductas autodestructivas, desarrollo de la cooperación,
reducción de la ansiedad, toma de decisiones respecto a las drogas, regulación de la
tensión arterial y presión sanguínea.
62
Al igual que cualquier otra adicción, cuanto más pronto detectemos tanto en otros
como en nosotros mismos la existencia de una dependencia insalubre hacia los
videojuegos, más posibilidades hay de afrontar el problema y solucionarlo. En cuanto
a quienes lo padecen, lo mejor es intentar evitar jugar por voluntad propia y en caso
de que esto ya no sea posible debido al avance de la adicción, entonces será
imperativo que se pida ayuda a quien corresponda para que logre salir de la
dependencia en la que se ha visto envuelto.
63
REFERENCIAS
64
adolescentes de la ciudad de Puno. Revista de Investigación en Comunicación y
Desarrollo, 2(2), 37-44. Disponible:.http://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?
codigo =3800986[Consulta: 2016, Enero 12]
Instituto Valenciano de Neuroadicciones y Patología (2015). Las adicciones no
convencionales y ciertas tendencias. Disponible: http://ivane-
adicciones.com/adicciones-no-convencionales/./[Consulta: 2016, Febrero 23]
Instituto Valenciano de Neuroadicciones y Patología Dual S.L.P.(2015). Disponible
en http://ivane-adicciones.com/adiccion-a-los-videojuegos/ [Consulta: 2016,
Enero 12].
Labrador Encinas, F. J. y Villadangos S. M. (2010). Menores y nuevas tecnologías:
conductas indicadoras de posible problema de adicción. Psicothema, 22, (2), 180-
188
Lancheros, Amaya y Baquero (2014). Videojuegos y adicción en niños – adolescente:
Una revisión sistemática. Disponible en:
file:///C:/Users/America/Downloads/Dialnet.VideojuegosYAdiccionEnNinosAdo
lescentesUnaRevision-4892405%20(2).pdf[Consulta: 2016, Enero 12]
Llorca, M. A., Bueno, G. M., Villar Fernández, C., Diez, M.A (2015). Frecuencia en
el uso de videojuegos y rendimiento académico. Trabajo de Grado No Publicado.
Salamanca- España. Universidad de Salamanca,
65
contenido=detalles&numero=40&articulo=40-2013-05[Consulta: 2016, Enero
12]
Peña, Alberto.(2011). Metodología de Investigación Científica Cualitativa.
Disponible: ttps://www.scribd.com/doc/3634305/Metodologia-de-Investigacion-
Cualitativa-A-Quintana[Consulta: 2016, Enero 12]
Ritchie y Lewis (2010). Epistemología. Cuba.
Tejeiro, R. Pelegrina M. y Gómez, J. (2009). Efectos psicosociales de los
videojuegos. Disponible en http://www.revistacomunicacion: org/pdf/n7/
articulos/a16_Efectos_psicosociales_de_los_videojuegos.pdf [Consulta: 2016,
Marzo 8]
Tejeiro, R., Pelegrina, M. y Gómez, J. (2009). Efectos psicosociales de los
videojuegos. Comunicación.
Vigueras, E. (2001): El amigo virtual. . Disponible en
http://www.etcetera.com.mx/pag56ne10.asp[Consulta: 2016, Marzo 8]
Yarbouh. O. (2016). Dinámica familiar como generadora de conductas agresivas en
los discentes del sexto grado, sección “A” de la Unidad Educativa Colegio
“Santa Rosa De Lima” Guasdualito, Estado Apure. Trabajo de Grado no
publicado. Guasdualito. UPEL.
66