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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR


INSTITUTO DE MEJORAMIENTO PROFESIONAL DEL MAGISTERIO
VICERRECTORADO DE INVESTIGACIÓN Y POSTGRADO
GUASDUALITO - APURE

INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN EL RENDIMIENTO


ACADÉMICO DE LOS ESTUDIANTES DEL 1ER AÑO SECCIÓN “B” DEL
LICEO BOLIVARIANO “LUIS RINCONES CASTILLO” GUASDUALITO,
ESTADO APURE

Autora: Yohana Ruidiaz.


Tutora: Bitriago Macías, Carmen A.

Guasdualito, Julio de 2017

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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR
INSTITUTO DE MEJORAMIENTO PROFESIONAL DEL MAGISTERIO
VICERRECTORADO DE INVESTIGACIÓN Y POSTGRADO
GUASDUALITO - APURE

INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN EL RENDIMIENTO


ACADÉMICO DE LOS ESTUDIANTES DEL 1ER AÑO SECCIÓN “B” DEL
LICEO BOLIVARIANO “LUIS RINCONES CASTILLO” GUASDUALITO,
ESTADO APURE
Trabajo (Tesis) presentado (a) como requisito para optar al Grado de Magister

Autora: Yohana Ruidiaz.


Tutora: Bitriago Macías, Carmen A.

Guasdualito, Julio de 2017

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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR
INSTITUTO DE MEJORAMIENTO PROFESIONAL DEL MAGISTERIO
VICERRECTORADO DE INVESTIGACIÓN Y POSTGRADO
GUASDUALITO – APURE

Carta de Aceptación del Tutor


Por medio de la presente hago constar que he leído el proyecto del Trabajo de
Aplicación, Titulado INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN EL
RENDIMIENTO ACADÉMICO DE LOS ESTUDIANTES DEL 1ER AÑO
SECCIÓN “B” DEL LICEO BOLIVARIANO “LUIS RINCONES CASTILLO”
GUASDUALITO, ESTADO APURE Presentado por el (la) Licenciada Yohana
Ruidíaz. C.I: V- 15.041.256, para optar al título de Magister en Orientación
Educativa y que estoy dispuesto asesorar y supervisar en calidad de Tutor(a), durante
la etapa de desarrollo del Trabajo hasta su presentación y evaluación. En tal sentido,
solicito la aprobación de la Comisión Asesora. Así mismo hago constar que he leído
las Normas para la elaboración y presentación del Trabajo de Seminario para la
carrera de Magister en Orientación Educativa y estoy conforme con la
responsabilidad que me corresponde asumir.
En la Ciudad de Guasdualito, a los días del mes de de
2016.

Datos del Tutor (a)


Teléfono: 0278-4145974 MSc. Nombre y Apellido
Carmenmacías2014@gmail.com C.I. 10.133.065

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INSTITUTO DE MEJORAMIENTO PROFESIONAL DEL MAGISTERIO
VICERRECTORADO DE INVESTIGACIÓN Y POSTGRADO
GUASDUALITO - APURE

APROBACIÓN DEL TUTOR

En mi carácter de tutor del Trabajo de Grado (Tesis), presentado por el ciudadano


(a): Yohana Ruidiaz titular de la cédula de identidad: V- 15.041.256 para optar al
grado de Magister en Educación mención: Orientación Educativa cuyo título
tentativo es:. INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN EL RENDIMIENTO
ACADÉMICO DE LOS ESTUDIANTES DEL 1ER AÑO SECCIÓN “B” DEL
LICEO BOLIVARIANO “LUIS RINCONES CASTILLO” GUASDUALITO,
ESTADO APURE
Cconsideró que dicho (a) trabajo reúne los requisitos y méritos suficientes para ser
sometido (a) a la presentación pública y evaluación por parte del jurado examinador
que se designe.

En la ciudad de Guasdualito, a los días del mes de del 2016.

___________________________________
MSc. Carmen América Bitriago Macías
CI: V- 10.133.065

iv
AGRADECIMIENTO

Deseo expresar mi amor y mi gratitud a las siguientes personas:


A Dios por darme fuerza espiritual.
A mi madre Enelvía y mi padre Mabel mis hermanos, Nancy, Yaliseth, Yordy,
Yohanalio, Carlos, Kevin y Yakelin por su amor incondicional, su generosidad, ánimo
y apoyo; así como a mi suegra Berta de Roa, fuente de ejemplo a seguir.
A mi amado esposo, José Feliciano Roa por su compañía, ayuda constante, creer
en mí con una visión inspiradora y motivadora.
A las Magisters Anotina, Carmen Alicia, Carmen Bitriago por su ayuda y apoyo
académico, por compartir conmigo sus experiencias educativas durante el proceso de
investigación.
A los estudiantes del 1er año sección “B” del Liceo Bolivariano “Luis Rincones
Castillo” Guasdualito, Estado Apure, por sus cariño y ser mi inspiración para el
Trabajo de Grado.

Yohana Ruidíaz

v
ÍNDICE GENERAL

Pp
LISTA DE CUADROS……………………………………………………….. ix
RESUMEN…………………………………………………………………… x
INTRODUCCIÓN………………. ………………………………………..… 1
ESCENARIO I ……………………………………………………………….. 3
ABORDAJE DEL FENÓMENO DE ESTUDIO…........................................... 3
Acercamiento a la realidad...........................................…………...…..… 3
Propósito…………………………….…………………………………... 5
Justificación……………...………….……………………………….….. 6
ESCENARIO II................................................................................................ 7
ANDAMIAJE TEÓRICO…...……….………………………………………. 7
Antecedentes……………..….….............................................................. 7
Fundamentos Teóricos…………………………………………………. 9
Videojuegos …….…………………………..………………………….. 9
Formas de Relacionarse con el Videojuego….…………………………. 10
Adicción a los videojuegos ………………………….……………….. 11
Causas de los videojuegos…………………………..………………….. 12
Individuos con personalidades dependientes………….……………… 12
Situaciones problemáticas en el seno familiar……………………….. 12
Problemas para sociabilizar y vincularse……………………………... 13
Conflictos en el ámbito escolar………………………………………. 13
Síntomas de los videojuegos……………………………………………. 13
La adicción a los videojuegos y la paranoia………………………….. 13
Las mentiras y los ocultamientos…………………………………….. 13
Jóvenes adictos sin autocontrol……………………………………… 13
Sin conciencia de la pérdida de tiempo……………………………… 14
Ámbitos varios de la vida afectados…………………………………….. 14
Escape de todo tipo de situaciones…………………………………… 14
Enojo y actitudes defensivas…………………………………………. 15
Despilfarro y lapidación del dinero………………………………….. 15
Distintas sensaciones y sentimientos………………………………… 15
Las consecuencias de la adicción a los videojuegos…………………… 15
Violencia y agresividad……………………………………………… 16
Aislamiento social…………………………………………………… 16
Videojuegos y género………………………………………………… 17
La inteligencia y los videojuegos……………………………………. 17
Sociabilidad y videojuegos…………………………………………. 18
Rendimiento académico………………………………………………… 18

vi
Medidas para controlar el mal uso de los videojuegos………………….. 19
Sustento Legal…………………………………………………………... 19
ESCENARIO III……………………………………………………………... 22
SENDERO EPISTEMOLÓGICO Y METODOLÓGICO…………………….. 22
Paradigma……………………………………………………………….. 22
Supuestos filosóficos……………………………………………………. 24
Enfoque Cualitativo……………………………………………………. 27
Método……………………………………….………………………… 27
Técnicas e Instrumentos de Recolección de Información……………… 29
Informantes Claves………………………………………………….. 29
Escenario…………………………………………………………….. 30
Validez y Confiabilidad………………………………………………… 34
Triangulación……………………………………………………………. 35
Técnicas de Análisis e Interpretación de la Información………………. 36
Categorización……………………………………………………….. 37
Estructuración……………………………………………………….. 37
Contrastación………………………………………………………… 37
Teorización…………………………………………………………… 38
ESCENARIO IV……………………………………………………………… 39
REVELANDO LA REALIDAD………………………………………………. 39
Entrevista………………………………….…………………………… 39
Estructuración………………………………………………………….. 48
Triangulación…………………………………………………………… 52
Matriz de triangulación………………….……………………………. 53
ESCENARIO V………………………………………………………….….. 57
SINTESIS CONCEPTUAL………………………………………………….. 57
ESCENARIO VI…………………………………………………………….. 61
REFLEXIONES FINALES…………………………………………………… 61
REFERENCIAS……………………………………………………………… 64

vii
LISTA DE CUADROS

Pp
1 Formas de relacionarse con los videojuegos……………………………. 53
2 Adicción a los videojuegos……………………………………………… 54
3 Rendimiento académico………………………………………………… 55
4 Consecuencias de los videojuegos……..……………………………….. 56

viii
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR
INSTITUTO DE MEJORAMIENTO PROFESIONAL DEL MAGISTERIO
VICERRECTORADO DE INVESTIGACIÓN Y POSTGRADO
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN
MENCIÓN: ORIENTACIÓN EDUCATIVA

INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN EL RENDIMIENTO


ACADÉMICO DE LOS ESTUDIANTES DEL 1ER AÑO SECCIÓN “B” DEL
LICEO BOLIVARIANO “LUIS RINCONES CASTILLO” GUASDUALITO,
ESTADO APURE
Autora: Yohana Ruidíaz
Tutora: Bitriago M. Carmen A.
. Fecha: Julio 2017

RESUMEN
La manera más común de ocupar el tiempo ocioso de los adolescentes, son los
videojuegos, actualmente es frente a esta realidad, donde ellos emplean un tiempo
prolongado, lo que trae como consecuencia una serie de cambios en el
comportamiento de los mismos. Por lo que, esta investigación tiene como propósito
analizar la influencia de los videojuegos en el rendimiento académico de los
estudiantes del 1er año sección “B” del Liceo Bolivariano “Luis Rincones Castillo”
Guasdualito, Estado Apure e indagar en torno a las perspectivas e interacciones de los
actores educativos en relación con la influencia de los videojuegos en el rendimiento
académico de los estudiantes como epistemología y metodología, me apoye en el
paradigma Postpositivista, enfoque cualitativo, método la fenomenología y la
hermenéutico clásico., las técnicas predominantes fue la observación participante y
entrevista a profundidad. Para el procesamiento de información utilice la
categorización, estructuración, contrastación y teorización. Bajo este contexto, se
obtuvieron las siguientes conclusiones: La mayoría de los videojuegos fomentan las
actitudes violentas y agresivas, como se ha comprobado tienden a repetirse en la
conducta de los adolescentes. Por otra parte, es también evidente la existencia de
estereotipos en cuanto a las figuras masculinas y femeninas que van en perjuicio de
las mujeres, puesto que aparecen en menor proporción, y cuando lo hacen tienden a
ser representadas en actitudes pasivas, dominadas o secundarias, mientras que los

ix
varones están más representados, en actitudes más activas y dominadoras. Sin
embargo, los videojuegos no se muestran como desencadenantes de un deterioro de
las relaciones sociales de los jugadores. Por el contrario, la afición a los videojuegos
está relacionada con actitudes positivas de socialización.
Descriptores: Videojuegos, rendimiento académico, estudiantes.

x
INTRODUCCIÓN

El campo de estudio sobre los videojuegos se ha ampliado considerablemente en


los últimos tiempos, como consecuencia de la aparición de una serie de conductas
dependientes que generan en la persona efectos similares a los producidos a través de
una adicción o sustancia química. Por ello, cada día se vuelve más frecuente
encontrarse con jóvenes adictos a los videojuegos, siendo una de las actividades que
más se practican hoy en día gracias a la influencia de la tecnología y de los avances
que la misma ha tenido en los últimos tiempos.
Evidentemente, los videojuegos tienen implicaciones cognitivas en niños y
adolescentes. Por ende, esta investigación, busca analizar el uso de los videojuegos no
dirigidos, y su influencia en el rendimiento escolar y comportamiento. A tal efecto, el
presente trabajo tiene como indagar en torno a las perspectivas e interacciones de los
actores educativos en relación con la influencia de los videojuegos en el rendimiento
académico de los estudiantes del 1er año sección “B” del Liceo Bolivariano “Luis
Rincones Castillo” Guasdualito, Estado Apure. La investigación se sitúa en un
paradigma Postpositivista, enfoque cualitativo, método la fenomenología y
hermenéutico clásico, las técnicas predominantes fue la observación participante y
entrevista a profundidad. Para el procesamiento de información se utilizó la
categorización, estructuración, contrastación y teorización.
Bajo esta perspectiva, consta el trabajo de investigación de seis Escenarios: en
base a seis escenarios, el I, describe el abordaje del fenómeno de estudio, el cual,
consta del acercamiento a la realidad, propósito, justificación e importancia.
Escenario II, está referido al Andamiaje Teórico, lo constituye, los antecedentes, y
los fundamentos teóricos sobre la agresividad, así como las bases legales que
determinan el contexto de estudio.
En el Escenario III, se presenta el Sendero Epistemológico y Metodológico,
Paradigma, supuestos filosóficos, enfoque cualitativo, método, técnica e instrumento
de recolección de la información, informantes claves, escenario, validez y
confiabilidad, triangulación, técnica de análisis e interpretación de la información,

1
categorización, estructuración, contrastación, teorización, seguidamente, el Escenario
IV, hace referencia a Revelando la Realidad, presenta las entrevistas, estructuración,
triangulación , matriz de triangulación, posteriormente el Escenario V, Síntesis
Conceptual, Escenario VI, Reflexiones Finales y para concluir, las Referencias
consultadas para el desarrollo de la investigación.

2
ESCENARIO I

ABORDAJE DEL FENÓMENO DE ESTUDIO

Acercamiento a la realidad

Las Nuevas Tecnologías de la Información han propiciado cambios en todas las


áreas de la actividad humana incluyendo la educación, facilitando procesos sociales y
culturales que contribuyen a la mejora de la calidad de vida. Las mismas, no son fines
en sí mismas, hay que comprenderlas como unas herramientas que permiten el
desarrollo de habilidades que antes difícilmente podían ser potenciadas. Sin embargo,
Labrador y Villadangos (2010) consideran que “estas nuevas tecnologías han
generado polémica por su influencia en la cotidianidad” (p. 22). En el mismo orden
de ideas, Gros, (2007), afirma que:

Dentro de estas tecnologías el videojuego se ha hecho masivo especialmente


en niños y adolescentes. Si bien, este tipo de tecnología genera adicción y
efectos negativos sobre el rendimiento académico, es indudable que influye
en el aumento de la atención y en el desarrollo de habilidades cognitivas
(p.141).

Desde el nacimiento de los videojuegos a principios de los años 70 del S.XX hasta
la actualidad, estos se han convertido en una poderosa industria internacional en
muchos sectores: económico, social, tecnológico y cultural. Las relaciones de estos,
con otras disciplinas como el cine, la televisión, el cómic e incluso la literatura lo
convierten en una herramienta predilecta de una nueva generación. En efecto, la
llegada del nuevo milenio continuó con la búsqueda de universos más atractivos,
donde jugando, se encuentran mundos muy parecidos al real: gráficos hiperrealistas,

3
sonido envolvente, física de partículas implementada en tiempo real (lluvia, fuego,
niebla, golpes, disparos, entre otros.).
De esta forma, la complejidad técnica de los soportes siguió aumentando,
produciendo una escalada aún mayor en tiempos y costes de desarrollo, superando
con creces a las grandes producciones cinematográficas, y siendo normal la aparición
de nuevos videojuegos.Bajo este contexto, Entertainment Software Rating board,
(citado en Fuentes y Pérez, (2015), conciben los videojuegos como:

Un programa informático de interacción a través de imágenes con los


usuarios. Están caracterizados por reglas, recompensas y estímulos, son
controlados inicialmente con los dedos en interacción óculo manual o con
otras partes del cuerpo, pero también, pueden ser activados por voz e incluir
otros accesorios. (p.319).

Los videojuegos como fenómeno social e instrumento de información, se han


constituido en objeto de investigación por las implicaciones que tiene su uso en niños
y adolescentes. Debido a que, continuamente se generan nuevos videojuegos con
herramientas cada vez, más sofisticadas para atraer el interés y la motivación de los
jugadores. Para Tejeiros, Pelegrina y Gómez (2009), dentro de los efectos positivos
de los videojuegos están el entrenamiento y la retención de determinados
conocimientos, sin embargo, “los videojuegos generan preocupación en padres y
educadores por las posibles repercusiones negativas tales como adicción, agresividad,
aislamiento social y bajo rendimiento escolar” (p. 1).
En consecuencia, cuando un videojuego no es dirigido el usuario tiene acceso de
manera libre, sin la orientación de un adulto con propósitos pedagógicos. Este tiene
aspectos positivos relacionados con el aprendizaje de nuevas lenguas y estrategias de
pensamiento. Pero, el uso de los mismos, pueden repercutir en el rendimiento escolar
cuando, por jugar, se descuida la realización de tareas escolares, se sacrifican horas de
sueño o se exponen a demasiadas horas ante la pantalla. Al respecto, Echeburúa,
Corral y Amor (2005), afirma que “la conducta implicada en los videojuegos, puede
convertirse en patológica en función de la intensidad o frecuencia invertida en ella y

4
del grado de interferencia en las relaciones familiares, sociales y escolares de las
personas implicadas” (p.13).
Bajo esta perspectiva, una de las maneras más común de ocupar el tiempo ocioso
de los niños y adolescentes, actualmente es frente a los videojuegos donde ellos
emplean un tiempo prolongado, lo que los trae como consecuencia una serie de
cambios ya sea en la conducta, alimentación, salud y psicológica. Puesto que, ellos
ocupan más su tiempo libre con los videojuegos y pasan horas sin realizar ninguna
actividad física, y provoca trastornos alimenticios que pueden llevarlo a distintas
enfermedades y afecta su nivel académico y su comportamiento en la sociedad.
De acuerdo con lo descrito anteriormente, y a partir de las observaciones y
conversaciones de carácter informal con el personal directivo, docentes, Orientador,
y padres de familia, desarrolladas por la autora a lo largo del período escolar 2016 y
2017, se ha determinado la presencia de una problemática relacionada con la
influencia de los videojuegos en el rendimiento académico de los estudiantes del 1er
año sección “B” del Liceo Bolivariano “Luis Rincones Castillo” Guasdualito, Estado
Apure, cabe destacar que, se hace evidente en el contexto escolar, la presencia de los
siguientes síntomas: los estudiantes pasan gran cantidad de horas que dedican a esta
práctica, desplazan o remplazan actividades como deporte, paseos y tareas escolares.
Ante el escenario mencionado, dichas manifestaciones, tienen como posible causa,
la influencia de los videojuegos; lo cual trae como consecuencia que disminuya el
rendimiento académico, también, se presente generación de conductas, tales como,
adicción, agresividad, aislamiento, mayor de pendencia, contravalores, cambios en
hábitos de alimentación y sueño que pueden afectar el estado físico y emocional de
los estudiantes. Por tal razón, es necesario generar proyectos dentro de las diferentes
instituciones educativas focalizadas, y desde las entidades gubernamentales que
conlleven a disminuir ésta problemática.
Propósito
Analizar la influencia de los videojuegos en el rendimiento académico de los
estudiantes del 1er año sección “B” del Liceo Bolivariano “Luis Rincones Castillo”
Guasdualito, Estado Apure.

5
Indagar en torno a las perspectivas e interacciones de los actores educativos en
relación con la influencia de los videojuegos en el rendimiento académico de los
estudiantes del 1er año sección “B” del Liceo Bolivariano “Luis Rincones Castillo”
Guasdualito, Estado Apure.
Justificación

En la actualidad los videojuegos constituyen la actividad más importante del


tiempo libre para niños y adolescente, por encima de otras formas de diversión, tales
como, ver televisión o escuchar música. El uso de estos, fomenta la imaginación,
independencia y seguridad, sin embargo, el abuso o uso deliberado de tal herramienta
puede invertir los beneficios que inicialmente puede prestar, ocasionando desordenes
en la vida diaria de los estudiantes. Por ende, dicha situación exige un cambio que
impulse el protagonismo educativo por parte de todos los estamentos implicados.
Desde el punto de vista pedagógico, contribuirá a fortalecer conocimientos en los
Docentes sobre la adicción a los videojuegos. En el aspecto metodológico, los
instrumentos utilizados servirán de referencia para trabajos relacionados con la
problemática analizada. Igualmente, es importante en el aspecto teórico, puesto que,
sirve de sustento para futuras investigaciones. Así como también, tiene relevancia en
el aspecto social, porque constituye un aporte de prevención sobre la influencia de los
videojuegos en el rendimiento escolar, el comportamiento o incluso directamente a la
forma de vida de los niños, de los adolescentes.

6
ESCENARIO II

ANDAMIAJE TEÓRICO

Antecedentes

Para apoyar la actual investigación, se estudiaran otras publicaciones, cuyos


aportes se consideran como antecedentes significativos para esta investigación, entre
estos estudios se pueden destacar el siguiente: En el ámbito internacional, Lancheros,
Amaya y Baquero (2014), realizaron un estudio sobre Videojuegos y adicción en
niños – adolescente: Una revisión sistemática. La presente investigación tuvo como
objetivo revisar un análisis sistemático de investigaciones acerca de la posible
adicción a los videojuegos en niños y adolescentes. Para el análisis del temático
objeto de estudio se llevó a cabo una literatura a través de la base de datos EBSCOH,
HINARI, OVIP, SP, PUBMED y LILACS, en las opciones de búsqueda se incluyeron
los diferentes criterios sobre videos, juego de niños, adolescentes y adicción
En este sentido, se encuentra un número considerable de información científica
indexada entre revisiones de temas, sistemáticas y originales donde cada autor llegan
a diferentes conclusiones que enriquecen la discusión referentes a lugar frecuencia y
nivel de adicción a lo que están expuestos los participantes, la importancia del control
parental como pilar fundamental de estrategia de solución a las dificultades, y la
invitación de cada uno de ellos a mejorar la comunicación familiar. Tal pluralidad
mostrará el carácter aún por trabajar de lo que son o pueden ser los videojuegos.
En conclusión, la posibilidad de la presencia parental permitirá experimentar una
nueva manera de vivir la virtualidad combinada con los espacios físicos de modo que

7
se pudiese orientar a los hijos en el desarrollo de habilidades sociales que lo alejen de
la problemática establecida por los videojuegos. La investigación citada tiene
relevancia con el presente problema de estudio, ya que enfatiza, la importancia de la
familia en la prevención de la adicción a los videojuegos.
La investigación realizada por Fuentes y Pérez (2015), denominada Los
videojuegos y sus efectos en escolares de Sincelejo, Sucre (Colombia), Los
videojuegos tienen implicaciones cognitivas en niños y adolescentes. Con esta
investigación se buscó determinar si el uso excesivo de video juegos no dirigidos,
influye en el rendimiento escolar y comportamiento. La muestra fue estratificada
conformada por 480 estudiantes masculinos de básica secundaria de cinco colegios
públicos en Sincelejo- Sucre, usuarios de videojuegos. Se aplicó una encuesta con
preguntas abiertas y cerradas, la información fue analizada mediante estadística
descriptiva. Los resultados muestran que el 81,8% tienen bajo rendimiento
académico. Asimismo, los videojuegos han generado adicción, agresividad,
aislamiento, sexismo, y trastornos de salud. Pero, han adquirido habilidades y
estrategias de pensamiento.
En base al estudio citado, se puede resaltar la relevancia pertinente a la presente
investigación, puesto que trata los efectos de la adicción a los videojuegos, lo cual,
constituye un referente teórico importante, asimismo, una guía en la metodología de
la investigación en curso.
Igualmente, Llorca, Bueno, Villar y Diez, realizaron una investigación en
Salamanca, España sobre frecuencia en el uso de videojuegos y rendimiento
académico, el cual, aborda Los videojuegos, como mecanismo cultural, que tienen
una compleja importancia social por su naturaleza de medio masivo, y están
aumentando las investigaciones que se interesan por las implicaciones cognitivas que
conllevan, en especial en los menores (Gros, 2007). Por tanto, el objetivo fue intentar
comprobar si un uso excesivo de esta forma de ocio puede interferir seriamente en la
vida cotidiana, concretamente en el estudio de los menores, y en su rendimiento
escolar.

8
El estudio se realizó con una muestra de 266 menores escolarizados en diversos
centros de la ciudad de Salamanca. El muestreo utilizado fue al azar intencionado y la
aplicación colectiva. Los resultados informan que la media de edad de los
participantes alcanzó un valor de 13,96 años con una desviación típica de 1,69. Más
de la mitad de los participantes tienen preferencias muy concretas acerca de los
videojuegos y la mayor parte reconocían ser jugadores habituales. Los análisis a
posteriores, indicaron las diferencias en función del tiempo empleado en este tipo de
ocio. Por ello, el uso excesivo de los videojuegos afecta al rendimiento académico, y
deben ser los padres y educadores los encargados de controlar sus posibles efectos,
promoviendo en los menores el necesario autocontrol. Así pues, la llave al control de
los videojuegos es la moderación, para que los efectos negativos de los mismos
puedan ser reducidos al mínimo.
El proyecto citado constituye un aporte significativo al presente estudio, puesto
que, orienta las teorías y enfoques psicológicos para implementar estrategias de
modelamiento conductual en los niños, niñas y adolescentes, con el fin de modificar
las actitudes y acciones no operativas sobre adicción a los videojuegos y así favorecer
el aprendizaje y rendimiento productivo.

Fundamentos Teóricos

Videojuegos

Para Vigueras (2001), los videojuegos “son un medio de entretenimiento con


características propias que tiene diferencias y similitudes con otros medios. Su
narrativa es cautivadora, y posee representaciones simbólicas, logran una
concentración absoluta en los jugadores” ( p.17). Por su parte, Levis (citado en
García), afirma que “un videojuego consiste en un entorno informático que
reproduce sobre una pantalla un juego cuyas reglas han sido previamente
programadas”. (p.118).

9
Otros autores como Gros y el Grupo F9 (2000), perfilan todos los elementos
presentes en un videojuego para dar una definición:

Todo juego electrónico con objetivos esencialmente lúdicos, que se sirve de


la tecnología informática y permite la interacción a tiempo real del jugador
con la máquina, y en el que la acción se desarrolla fundamentalmente sobre
un soporte visual (que puede ser la pantalla de una consola, de un ordenador
personal, de un televisor o cualquier otro soporte semejante)”. En esta
definición sólo echamos en falta la consideración del videojuego como una
interacción personal o grupal. (p.20).

A partir de las definiciones anteriores, y a modo de resumen, podemos definir un


videojuego: como un tipo especial de juego (de esta forma, en la medida en que hay
juegos educativos también existen los videojuegos educativos, y en la medida en que
el objetivo final de un juego es la diversión, el carácter lúdico del videojuego está
presente). Por ello, para su uso requiere de algún medio o tipo de soporte electrónico,
y que suele contar con distintos periféricos para conectarse a él. Este se caracteriza
por permitir la interacción entre el videojuego y uno o varios jugadores (sin necesidad
de limitar su número para que tengan cabida los juegos on-line). Dicha interacción es
consecuencia de la información que el usuario recibe del medio y que puede ser
visual, auditiva, voces y música, los nuevos juegos de tipo karaoke e instrumentos
musicales hacen ya necesaria la inclusión de la música como elemento primordial o
táctil.

Formas de Relacionarse con el Videojuego


Para McLean y Griffiths, (2013), se resumen en: el uso, el abuso y la dependencia,
al respecto, Huanca (2011), señala que:

cuando el consumo no es continuado, la persona es capaz de interrumpir la


dinámica del juego en cualquier momento para dedicar su tiempo de ocio a
otra actividad, sin problema alguno; sin embargo cuando el consumo es
desadaptativo se dedica todo el tiempo posible a los videojuegos, y es
probable que se abandonen otras prácticas para dedicarse exclusivamente a

10
los mismos; por último, cuando el consumo es reiterativo, el o la usuario
adapta sus necesidades a la máquina supliendo algunas de las mismas como
comer o dormir (p. 31).

Es decir, que un elevado tiempo de exposición a los videojuegos por parte de los
niños, niñas y adolescentes se asocia, a conductas sedentarias y adictivas que se
encuentran vinculadas con un bajo rendimiento escolar y otros trastornos
conductuales. Son diversos los efectos negativos que se relacionan con los
videojuegos; Etxeberria (2008) asegura que el “abuso de videojuegos anula la
personalidad, y que el adicto a los videojuegos acaba confundiendo realidad y ficción
cuando los contenidos son violentos o machistas“(p. 11). También Muros, Aragón y
Bustos (2013) indican que “el problema de la adicción empeora cuando el placer que
desempeña el juego a los videojuegos no llega a saciar a los jugadores“(p.40). Por
ende, estos problemas se agravan cuando dichos hábitos de consumo se producen en
edades tempranas, puesto que, éstos son fácilmente aprendidos y difíciles de
modificar a causa de la precocidad e intensidad desencadenada por estos dispositivos.
Adicción a los videojuegos
El termino adicción se aplica a diversos hábitos que son nocivos, pero que resultan
gratificantes para el sujeto. Usualmente el término se ha vinculado al consumo de
sustancias psicoactivas, pero se ha extendido a otras situaciones que no requieren del
consumo de ninguna sustancia, como el juego (ludopatía) o el uso de Internet, el
trabajo, el exceso de ejercicio, tatuajes, entre otros. Al respecto, el Instituto
Valenciano de Neuroadicciones y Patología (2015), plantea que:

Cuando hablamos de adicciones no convencionales hacemos referencia a


todas las conductas que comiencen siendo placenteras y terminen por
convertirse en una actividad que genera dependencia. El individuo afectado
por esto genera una enorme adicción de tipo psicológica hacia estas
actividades, por lo que no solo suele perder la inclinación a la práctica de
otras conductas sino que además intentará repetir compulsivamente aquella
que le da placer. (párr.2 ).

Tomando en consideración lo expuesto por el autor, la adicción no convencional es


una creencia activa en un compromiso ante un estilo de vida negativo. La adicción

11
comienza y crece cuando una persona abandona los caminos naturales de satisfacción
de necesidades emocionales al conectarse con otra gente, con su propia comunidad,
consigo mismo y con un poder espiritual superior. El repetido abandono de uno
mismo y de los valores propios en favor de la elevación adictiva, causa el desarrollo
de la adicción y su gradual poder. Bajo esta perspectiva, la adicción no convencional
de los videojuegos se produce cuando:

Se crea una dependencia muy fuerte por parte del adicto al uso de consolas,
computadoras o incluso smartphones con aplicaciones. Es muy frecuente en
niños y adolescentes, aunque también podemos encontrar adultos de
distintas edades que padecen de esta dependencia tan poco saludable
(párr.3).

Causas de los videojuegos


Todas las adicciones suelen tener ciertos factores que hacen que la persona pueda
recaer más fácilmente o esté más predispuesta a la misma. En el caso de los adictos a
los videojuegos, esto también ocurre. Las causas más frecuentes son:

Individuos con personalidades dependientes


Este tipo de personalidades hacen que el sujeto tenga una gran tendencia a volverse
adicta y a depender de la cosas y, cuando el contacto con los videojuegos es muy
cercano y repetitivo es frecuente, que se genere una adicción.
S
ituaciones problemáticas en el seno familiar
Muchos niños y jóvenes suelen refugiarse en los juegos de consola o computadora
como manera de escapar y abstraerse de las situaciones problemáticas familiares.
Esto, combinado con algunas otras cosas, puede derivar en una adicción.

Problemas para sociabilizar y vincularse


Según los expertos, los niños y jóvenes con problemas de timidez están más
expuestos a la posibilidad de volverse adictos a los juegos de video.

12
Conflictos en el ámbito escolar
Finalmente, las frustraciones escolares y la incapacidad de poder integrarse de forma
correcta con los demás compañeros del colegio puede ser otro factor motivador para
que el joven recaiga en una adicción de este tipo.

Síntomas de los videojuegos

Como cualquier enfermedad o adicción, existen ciertas conductas o cosas que


pueden llegar a delatar a la persona y demostrarnos de que este sujeto tiene un serio
problema. Si bien aún no se ha estudiado esta adicción con profundidad, los expertos
ya han logrado reconocer algunas de las evidencias más comunes.

La adicción a los videojuegos y la paranoia


Es muy común en un joven adicto a los videojuegos que se produzca una excesiva
preocupación por todo lo que está pasando en el juego en cuestión, sobre todo cuando
está lejos de ellos ya sea porque se encuentra en la escuela, el trabajo o desarrollando
alguna otra actividad. Se verá a esta persona muy irritada cuando no puede acceder a
su entretenimiento, e incluso mostrará total desinterés por todo lo demás, hablando
únicamente del juego y de todo lo que tenga que ver con él.

Las mentiras y los ocultamientos


Como la mayoría de los adictos, el joven que padezca de una dependencia hacia los
videojuegos mentirá sobre el uso de sus consolas o computadora, tratando de
minimizar las cosas y sobre todo de atenuar la reacción de los demás sobre su
conducta. Este individuo utilizará excusas constantemente, algo muy común en los
adictos.

Jóvenes adictos sin autocontrol


Otro detalle que se transforma en un síntoma de esta adicción y que es
característica de la mayoría de las dependencias. Un adicto a los juegos de video no

13
puede parar, es incapaz de controlar el número de horas que pasa frente a sus equipos.
La mayoría comienza sus sesiones de juego siendo conscientes de que solo será por
unos minutos, y termina transformándose en un día entero de jugar sin parar.
Sin conciencia de la pérdida de tiempo
Esto tiene que ver con el punto mencionado anteriormente. Es muy frecuente que
el adicto a los videojuegos se siente y juegue durante horas, pudiendo incluso pasar
toda la noche sin dormir para llevar a cabo su entretenimiento. No será consciente de
esto, ni tampoco sentirá culpa o remordimiento alguno por encontrarse frente a sus
equipos constantemente jugando sin parar o prestarle atención a otras cosas.

Ámbitos varios de la vida afectados

La persona que pasa tantas horas del día frente a un televisor jugando videojuegos
suele descuidar los otros aspectos de su vida diaria. Es muy común que estos sujetos
estén aislados, sin darle importancia ni a sus amigos ni a su familia. También es
normal que bajen las notas en el ámbito escolar, que sus relaciones ya no sean igual
que antes y que descuide todo tipo de actividad extracurricular que solía hacer antes
de recaer en esta dependencia. En los peores casos, los jóvenes que padecen de este
problema pueden incluso olvidar por completo su higiene personal, dejando de lado
las duchas, los cambios de ropa e incluso descuidando su alimentación en pos de no
abandonar su posición frente a sus equipos de juego.

Escape de todo tipo de situaciones


Cuando veas que el joven ante cualquier situación dolorosa, negativa o
problemática tiende a ir a sentarse a jugar, puede que estemos ante un adicto que ha
optado por la dependencia a los videojuegos como método para huir de todo tipo de
problemas en su vida y buscar algún alivio estimulante que lo ayude a olvidar sus
problemas.

14
Enojo y actitudes defensivas
Como la mayoría de los adictos, aquel que padece de dependencia por los
videojuegos se sentirá molesto y enojado cada vez que se le puntualiza su problema.
Esta negación es frecuente en quienes padecen de esta enfermedad, y nos indica sin
duda alguna que hay algo mal y que debemos actuar antes de que sea demasiado
tarde.
Despilfarro y lapidación del dinero
El adicto a los juegos de video invertirá y malgastará cantidades insuperables en
artículos que tengan que ver con este mundo informático. Tanto en hardware,
merchandising o juegos nuevos, el adicto no reparará en gastar todo lo que tenga para
perpetuar su vicio.
Distintas sensaciones y sentimientos
La persona que depende de los videojuegos tendrá una serie de sentimientos
encontrados a medida que vive su experiencia. Comienza con la euforia inicialmente,
aunque a medida que va decreciendo aparece la culpa, ya sea porque el individuo es
consiente del tiempo que ha perdido jugando frente a su televisor o computadora, o
porque nota que algo no está bien.

Las consecuencias de la adicción a los videojuegos

Las consecuencias de una dependencia a los videojuegos pueden ser graves, desde
distintos problemas físicos que se pueden generar en virtud de las altas horas de
exposición a aparatos tecnológicos, hasta los problemas psicológicos que tienen
acarreados con esta conducta. Los jugadores frecuentes suelen estar bajo mucha
tensión y de manera constante, sobre todo aquellos que hacen uso de los juegos en
línea donde además de estar jugando y tratando de superarse se encuentran
compartiendo la experiencia con otras personas que pueden ser muy exigentes. La
tensión y la culpa ante el fracaso pueden provocar en el sujeto una gran fatiga mental,
depresión, ansiedad, entre otras cosas.

15
Las consecuencias en algunos aspectos de la educación para Etxeberría (1998),
desde el comienzo de la difusión de los videojuegos, en los años 70, la preocupación
de padres y educadores se ha orientado hacia los supuestos peligros que el empleo de
estos juegos pueda provocar en las personas, entre estos se destacan.

Violencia y agresividad
Los temas violentos son muy frecuentes en los videojuegos, sean en forma
fantástica con monstruos, extraterrestres, alienígenas y otros tipos de animales, o en
forma humana, basados en guerra, peleas callejeras y otros tipos de combates. Entre
la literatura al respecto, cabe destacar las voces de alarma de la APA (American
Psychological Association), para quien las investigaciones demuestran que existe una
correlación positiva entre la práctica de los videojuegos violentos y la conducta
agresiva posterior.
Aislamiento social
Hay quien ha criticado el supuesto potencial de los videojuegos para convertir al
jugador en un ser aislado. Se argumenta que la actividad de juego es eminentemente
solitaria, que el individuo se aleja de sus amistades y reduce las interacciones,
haciéndose menos sociable y poniendo en riesgo sus habilidades sociales. Además, en
lo que respecta a la conducta de uso de videojuegos y sus implicaciones sobre las
relaciones sociales del niño en el ámbito familiar parecen influir factores como las
actitudes generales hacia los medios, los hábitos culturales acerca del grado de
privacidad que se le permite a un niño en su domicilio, las distribuciones espaciales
dependientes del espacio disponible en la casa, entre otros.
Por otra parte, todo lo relacionado con los videojuegos constituye un mundo de
intereses compartidos, que proporciona una base excelente para la interacción social
de los jóvenes. Al intercambio material suele sumarse el intercambio de
conocimientos, claves, consejos, passwords,. El hecho de que el uso de videojuegos
sea una actividad lúdica compartida por padres e hijos ha llevado incluso a Bermejo y
Cabero (citados en Tejeiro, Pelegrina y Gómez, 2009), a sostener que “los
videojuegos pueden convertirse en un instrumento mediador y facilitador de las

16
relaciones intergeneracionales.” (p.68).

Videojuegos y género
Los varones y las mujeres manifiestan diferentes preferencias y grados de adicción
a los videojuegos. Pero también hay que tener en cuenta que los videojuegos juegan
un papel importante en el tratamiento diferenciado que le dan a los roles masculinos y
femeninos. Una crítica que tiene su origen en los primeros años de aparición de los
videojuegos es la que afirma que las mujeres tienen un papel más pasivo, apareciendo
en muchas ocasiones como víctimas, cautivas o en papeles secundarios, cuando no
son ignoradas.
Numerosos estudios revelan que la representación femenina en los videojuegos es
menor, generalmente minusvalorada, y en actitudes dominadas y pasivas. Solamente
un número reducido de investigaciones manifiestan no hallar diferencias en el
tratamiento a los chicos y las chicas, ni la existencia de estereotipos. Otras diferencias
entre varones y hembras con relación a los videojuegos Respecto al sexo de los
jugadores, casi todos los estudios analizados afirman que los hombres tienen una
mayor preferencia que las mujeres por los videojuegos, que dedican más horas y más
frecuentemente y que los chicos tienen una mayor preferencia por los juegos
agresivos.

La inteligencia y los videojuegos


Si bien las investigaciones no son definitivas, la mayoría de ellas indican que
muchos videojuegos favorecen el desarrollo de determinadas habilidades de atención,
concentración, espacial, resolución de problemas, creatividad, entre otros. Por lo que
se concluye que en su conjunto, desde el punto de vista cognitivo, los videojuegos
suponen algún tipo de ayuda en el desarrollo intelectual. Al respecto Mandinacht,
Okagaki y Frensch, citados por Etxeberría (1998), Sugieren que quienes juegan a los
videojuegos adquieren mejores estrategias de conocimiento, modos de resolver
problemas; se benefician en sus habilidades espaciales y aumenta su precisión y
capacidad de reacción. No hay evidencia de los efectos contrarios.

17
Sociabilidad y videojuegos
Éste es un tema que se ha estudiado también en muchas investigaciones, y que
tiene un eco especial en las preocupaciones de padres y educadores, temerosos de que
el apego de los niños y adolescentes hacia el videojuego provoque un mayor
aislamiento y reducción de contactos con sujetos de la misma edad. Pues bien, la
mayoría de las investigaciones que han analizado especialmente este aspecto de la
personalidad de los jugadores han encontrado que los videojuegos, lejos de suponer
un obstáculo para la práctica de las relaciones sociales, parecen estar relacionados con
una mayor extroversión, una mayor frecuencia de trato con los amigos y una mayor
socialización (Estallo, Been y Haring, Shimai, Masuda y Kishimoto, Colwel, Fileni,
citado en Etxeberría (1998),). Aunque no se pueda concluir una causalidad, «los
videojuegos fomentan la sociabilidad», sí se puede afirmar que existe una fuerte
relación: aquéllos que son más jugadores tienen una mayor vida social, ven más a sus
amigos, demuestran mayor extraversión y mayor iniciación social.

Rendimiento académico
Para Yarbouh (2016,) el rendimiento académico “es una medida de las capacidades
del estudiante, que expresa lo que éste ha aprendido a lo largo del proceso formativo.
También supone la capacidad del estudiante para responder a los estímulos
educativos” (p.27 ).En este sentido, el rendimiento académico está vinculado a la
aptitud influenciados por distintos factores que inciden en el proceso académico.
Desde la dificultad propia de algunas asignaturas, hasta la gran cantidad de exámenes
que pueden coincidir en una fecha, pasando por la amplia extensión de ciertos
programas educativos, son muchos los motivos que pueden llevar a un estudiante a
mostrar un pobre rendimiento académico.
En consecuencia, la medición del número de horas que los estudiantes le dedican a
los videojuegos, el tiempo de conversaciones con los otros o el tiempo transcurrido
en ver cómo juegan los demás, trae posibles repercusiones para la vida diaria y los
estudios. Por ello, las principales críticas que se han realizado a los videojuegos
consiste en sus presuntos efectos negativos sobre el rendimiento escolar del jugador,

18
debidos al absentismo y a un posible desplazamiento del tiempo de estudio y de la
realización de tareas escolares en el propio domicilio.
Dentro de este contexto, Tejeiro, Pelegrina y Gómez (2009), afirman que “existe
una cierta relación entre el uso de videojuegos y unos peores índices escolares, tanto
en forma de rendimiento como de absentismo y de realización de tareas” (p. 241).
Esta relacionado se encuentra en todos los jugadores ni en todas las muestras, y
parece estar mediada por variables como el sexo o el tipo de sistema de juego
(doméstico o en
salas recreativas). Sin embargo, resulta tan válido deducir que los videojuegos causan
peores calificaciones debido a sus efectos sobre la asistencia a clase y la realización
de tareas, como argumentar que los estudiantes con peores calificaciones y con peor
seguimiento de las tareas educativas –por el motivo que sea– tienden a jugar más a
los videojuegos que aquellos con mejor rendimiento escolar.

Medidas para controlar el mal uso de los videojuegos

Los consejos para tratar de alivianar esta problemática van destinados a los padres
en la mayor parte, entre estas, cabe destacar: Limitar al chico las horas permitidas
para uso de televisor y computadora. Una buena agenda de sueño, acostándose en un
horario razonable y levantándose temprano cuando corresponda. También, aumentar
la cantidad de actividades al aire libre, esto es ideal para jóvenes que padecen de esta
adicción ya que los distraerá y los hará sentir mejor. Organizarle al joven o al niño
distintas actividades extracurriculares que lo mantengan ocupado, como música,
algún deporte, entre otras, y motivarlo para que recupere sus relaciones de amistad y
tenga encuentros con sus compañeros fuera de clase

Sustento Legal

La variable en el presente estudio está amparada por los siguientes documentos:


Constitución De La República Bolivariana De Venezuela (CRBV)

19
Artículo: 78

Los niños, niñas y adolescentes son sujetos plenos de derecho y


estarán protegidos por la legislación, órganos y tribunales
especializados, los cuales respetarán, garantizarán y desarrollarán los
contenidos de esta Constitución, la Convención sobre los Derechos del
Niño y demás tratados internacionales que en esta materia haya
suscrito y ratificado la República. El Estado, las familias y la sociedad
asegurarán, con prioridad absoluta, protección integral, para lo cual se
tomará en cuenta su interés superior en las decisiones y acciones que
les conciernan. El Estado promoverá su incorporación progresiva a la
ciudadanía activa y creará un sistema rector nacional para la
protección integral de los niños, niñas y adolescentes. (p.13)

Este es, precisamente el artículo en el cual se basa el Proyecto de Ley para la


Prohibición de Videojuegos y Juguetes Bélicos, aprobado por la Asamblea Nacional
en su primera discusión el pasado 25 de agosto. Normativa que tiene como finalidad
la prohibición de la fabricación, importación, distribución, venta, renta y uso de
videos juegos y juguetes bélicos, según lo informara en su momento el diputado José
Albornoz, proponente de la misma.

Ley orgánica de educación (LOE), Capitulo XI De la Educación Extra


Escolar. Artículo: 44

La educación extraescolar atenderá los requerimientos de la educación


permanente. Programas diseñados especialmente proveerán a la
población de conocimientos y prácticas que eleven su nivel cultural,
artístico y moral y perfeccionen la capacidad para el trabajo.

20
Artículo: 45

La educación extraescolar aprovecha las facilidades o recursos que para


esta clase de educación posean las instituciones docentes públicas o
privadas, los talleres libres de artes, las bibliotecas, las instalaciones
deportivas y recreacionales, las industrias establecidas y demás
posibilidades existentes dentro de las comunidades y utilizará al máximo la
potencialidad educativa de los medios de comunicación social.

En definitiva, los dos artículos anteriores considera necesario el buen uso del
tiempo libre para fortalecer y orientar las acciones de conocimiento, así como
también diseñar talleres de culturales y otros factores creadores de buenos hábitos en
la población de niños, niñas y adolescentes

21
ESCENARIO III

SENDERO EPISTEMOLÓGICO Y METODOLÓGICO

Paradigma

Este avance está referido al momento que alude al conjunto de procedimientos


lógicos tecno-operacionales implícitos en la investigación, con el objeto de ponerlos
de manifiesto y sistematizarlos; a propósito de permitir descubrir y analizar los
supuestos del estudio y de reconstruir la información a partir de los conceptos
teóricos convencionalmente operacionalizados.

La presente investigación se fundamenta en el Paradigma Postpositivista, puesto


que, la sabiduría, se considera como el fruto o resultado de una interacción, o diálogo,
entre el conocedor y el objeto conocido. Debido a que parte de una dialéctica, donde
se hizo necesario los estudios metodológicos cualitativos en el campo de las ciencias
sociales, para dar paso a la racionalidad hermenéutica, entendida como la
construcción de conocimientos, partiendo de procesos de interpretación donde el
investigador es el que da confiabilidad en la medida que aborda su averiguación.

En este sentido, Hegel, citado por Martínez (2009), plantea que “el ser y la nada
(Nichts) son uno y lo mismo, que las cosas se determinan por su límite” (p.122). Es
decir, es propio del ser determinado, ser finito y mudable. La naturaleza es la idea en
forma del ser-otro, un momento en la evolución de lo absoluto, que se caracteriza por
el salir de sí y enajenarse en la existencia exterior. Para Hegel, “Dios se manifiesta
como naturaleza y como espíritu” (p.123). En resumen, la realidad está limitada a la
persona y su entorno más cercano.

22
El paradigma postpositivista no tiene intereses racionales, técnicos o científicos
con vistas a poder controlar el conocimiento. De ahí la importancia del contexto del
mismo. Este, es de naturaleza limitada, asimismo, la realidad es la persona y el
entorno que le rodea de forma directa, es decir, todo lo que le pueda influir. La forma
de entender al estudiante y docente es más amplia que desde el punto de vista
cuantitativo, porque es importante la interacción entre uno y otro. A la hora de
trabajar e investigar, no se parte de un plan establecido, sino que, por el contrario, es
abierto y flexible, lo que significa que la investigación seguirá las pautas marcadas
por quienes las ejecutan. Contextualizar es relacionar al objeto con su espacio, esto
puede hacerse en términos formales o conceptuales.

Por ende, la investigación bajo este paradigma se considera como un proceso


activo, sistemático y riguroso de indagación dirigida, en el cual se toman decisiones
sobre lo investigado. El investigador entra en el campo con una orientación teórica
consciente que refleja un conocimiento sustantivo de la teoría de las ciencias sociales.
Al mantener un estilo interactivo con el fenómeno objeto de estudio, surge de esa
interacción entre ambos las preguntas que orientan la investigación. El investigador y
el objeto de investigación se influyen mutuamente. Se ha dicho de ellos que son
naturalistas, es decir, que interactúan con los informantes de un modo natural y no
intrusivo. La característica fundamental de la Investigación Post positivista es su
expreso planteamiento de ver los acontecimientos, acciones, normas, valores, entre
otros, desde la perspectiva de las personas que están siendo estudiadas

Supuestos filosóficos

Así como estas características se centran en los fundamentos de la investigación


cualitativa, es también oportuno señalar algunos aspectos que hacen referencia al
sustento de la presente investigación desde los supuestos Ontológico, Epistemológico,
Axiológico, Gnoseológico y Teleológico.

Ontológico: El fundamento ontológico estudia el ser en cuanto ser, y se relaciona con


el problema enmarcado desde el punto de vista filosófico se puede decir, que el

24
hombre como ser humano, es distinto o determinado, uno idéntico a si mismo
semejante inteligible o verdadero, es decir, es único “Ser” cuyo conocimiento influye
en la información que tiene de sí mismo y a través de ello establece normas que le
permitan su transformación y cambio. (Berg 2010). Es la naturaleza de la realidad
investigada y cuál es la creencia que mantiene el investigador con respecto a esa
realidad investigada.

Por consiguiente, en esta investigación se asume la existencia de la realidad


vivencial de los estudiantes del 1ER año sección “B” del Liceo Bolivariano “Luis
Rincones Castillo” Guasdualito, Estado Apure, en cuanto a la influencia de los
videojuegos en el rendimiento estudiantil, situación que mejoraría si contaran con el
apoyo de sus familiares y docentes para comprender

Epistemológico: Para Ritchie y Lewis (2010), el marco epistemológico en que se


apoya la metodología cualitativa, se refiere a formas de conocimiento y aprendizaje
sobre el mundo social y se centra en la realidad epistémica, requiere para su
existencia, de un sujeto cognoscente el cual está influido por una cultura y unas
relaciones sociales particulares, que hacen que esta realidad dependa, para su
definición, comprensión y análisis, del conocimiento de las formas de percibir,
pensar, sentir y actuar, propias de esos sujetos cognoscentes.

En este estudio, la investigadora busca conocer el conjunto de cualidades


interrelacionadas que caracterizan al fenómeno objeto de estudio para mejorar la
realidad social que presentan los estudiantes sobre la influencia de los videojuegos en
el rendimiento estudiantil. Asimismo, la relación del investigador con lo investigado
puede ser de diversas maneras por medio de diálogos, mesas de trabajos, de este
modo interactuar con las personas involucradas en la problemática.

Axiologíco: Según Bautista, A. (2010), la axiología es “aquella que estudia el ser


original en la historia de la filosofía, cuando esta surge de la necesidad de dar
explicaciones Físicas “(p.06). Por tanto, el carácter universal de la filosofía tuvo
origen en la necesidad de un conocimiento valido a todo fenómeno del mundo físico

25
(p.06).Teniendo en cuenta que la axiología es la rama de la filosofía que estudia la
naturaleza de los valores y juicios valorativos, consiguientemente el supuesto
axiológico es el que asume determinados valores que sirven para validar y orientar la
acción investigativa, y para diseñar posibles opciones de acción y establecer criterios
sobre cuál de éstas es la más conveniente.

En este sentido, los valores éticos de este estudio se centraron en el compromiso


social de los actores educativos, familiares e investigadora, de modo que los
resultados del mismo se pueden utilizar a favor de otras personas.

Gnoseológico: Este vocablo deriva del griego “γνωσις” o “gnosis” que quiere decir
“conocimiento” o alude a la “facultad de conocer” más la voz ” λόγος” o “logos” que
significa “teoría”, “doctrina” o “razonamiento” y el sufijo “ia” que hace referencia a
“cualidad”. Eduard (2010) la define como “Conocimiento o facultad de conocer, o
teoría del conocimiento, es una rama de la filosofía que estudia la naturaleza, el
origen el alcance del conocimiento” (p.4). en este marco de ideas puede definirse La
gnoseología como una de las ramas de la filosofía también conocida como teoría del
conocimiento, que tiene por objeto el estudio del conocimiento humano en general, lo
relacionado a su origen, naturaleza y alcance; esta analiza el origen del conocimiento
del individuo y de sus formas.

El principal objetivo de esta rama es razonar y meditar sobre la raíz, principio, la


esencia o naturaleza y las limitantes del conocimiento o de la acción de conocer. En
este sentido se relaciona con el presente estudio porque por este medio se trata de
conocer la influencia de los videojuegos en el rendimiento estudiantil.

Teleológico: Wiener (1943) dio esta definición: “es la rama de la metafísica que se
refiere al estudio de los fines o propósitos de algún objeto o algún ser, o bien
literalmente, a la doctrina filosófica de las causas finales” (p.18). Usos más recientes
lo definen simplemente como la atribución de una finalidad u objetivo a procesos
concretos. Este proceso tiene su aplicación en el presente estudio, en el sentido que

26
este consiste en el uso de métodos debidamente estudiados en la influencia de los
videojuegos en el rendimiento estudiantil.

Enfoque Cualitativo

Como lo explica Maxwell citado por Vietys (2009), el enfoque cualitativo “permite
mayor especificidad y establecer comparaciones para hallar las diferencias entre
contextos y momentos” (p. 76). Por tanto, el propósito de la investigación cualitativa
es aprender en toda su riqueza la perspectiva de los sujetos, se busca captar en
profundidad, sus vivencias, sentimientos y razones; por eso la elección de los
informantes es de carácter intencional.

Método

Los métodos de los investigadores que trabajan desde una disciplina concreta del
saber, determina en cierta medida, a su vez la utilización de procedimientos
concretos y las posibles cuestiones a tratar, Así pues, Herrera, (2008), considera el
método, “como la forma característica de investigar determinada por la intensión
sustantiva y el enfoque que la orienta“ (p. 9 ). En esta investigación se emplearon la
fenomenología y la hermenéutico clásico. Para Martínez (2009), la fenomenología, es
“el estudio de los fenómenos tal como son experimentados, vividos y percibidos por
el hombre” (p. 137). De esta manera, en la investigación se hizo presente el método
fenomenológico, cuando la investigadora se ubicó en un escenario real y mediante la
observación participante y la exploración, pudo contactar lo que vive la persona,
conoció sus angustias, hábitos, como tratan la situación, más allá de la presuposición
mediante la indagación y el contacto directo con los actores involucrados en el
estudio.

El hermenéutico clásico, para el autor citado anteriormente “interpreta realidades


humanas complejas, es descubrir el significado conjunto de toda expresión de la vida
humana (actos, gestos, habla, textos, comportamiento, entre otros). Partiendo de lo
expuesto, en el presente estudio. Dicho método se hace presente en el dialógo

27
exploratorio con los estudiantes y personas entrevistadas, y sobre todo en el estudio
sistemático posterior a las entrevistas. En este sentido, cabe mencionar que, la
fenomenología posee una serie de etapas descritas por (Martínez) (Op.cit); a) previa,
b) descriptiva; y, c) estructural, las cuales se describe a continuación:

Etapa Previa: En esta etapa, se pretende tener un acercamiento con la situación en


estudio, se busca clarificar los diferentes conceptos que están implícitos dentro de la
realidad estudiada, la postura del investigador pasa por ser muy abierta ante los
aspectos que pretende estudiar; así mismo. Se busca que se tenga una idea más clara
de lo que se busca investigar. Igualmente, se debe tener en cuenta que aquí se tendrá
una idea más clara del objeto y de los sujetos a investigar, sus diferentes asociaciones
y su mejor ángulo de aproximación para el investigador.

Etapa Descriptiva: Según Martínez (Ob.cit.) el objetivo de esta etapa, que se realiza
en tres pasos, es lograr una descripción del fenómeno en estudio que resulte lo más
completa posible y, al mismo tiempo, refleje la realidad unida por cada sujeto, su
mundo y su situación, en la forma más auténtica. a) Primer paso: Elección de la
técnica o procedimientos apropiados, b) Segundo paso: Realización de la
observación, entrevista, cuestionario o auto reportaje, reglas negativas, reglas
positivas y el c) Tercer paso: Elaboración de la descripción protocolar.

Etapa Estructural: En esta etapa se busca crear conexiones y redes, según Martínez
(Ob.cit.) Para lograr lo anterior, en esta etapa deben ponerse plenamente en práctica
de las reglas negativas y positivas de la reducción fenomenológica expuesta en la
etapa anterior, pues la mente humana está estructurada de tal manera que tiene una
inclinación… debido a las emociones, intereses, conocimientos teorías y valores (p.
78). En tal sentido, debe haber buena comunicación entre el entrevistado y el
entrevistador, se debe respetar al grupo familiar abordando al individuo, sus valores y
creencias.

28
Técnicas e Instrumentos de Recolección de Información

Son las distintas maneras de obtener la información, según Chávez (2001) “son los
medios que se utilizan para la recolección de datos, el inventario de percepción de
inteligencias múltiples” (p. 98). En el presente estudio se utilizó, la observación
participante y entrevista a profundidad. La primera; nace en el seno de la
antropología. Según Peña (2011) “se emplea cuando el investigador quiere conocer
desde el seno de la dinámica social el rol de las personas que estudia” (p. 80).

Así mismo la observación participante se hizo presente en la investigación y fue el


toque fenomenológico que predominó, ya que posibilitó la interacción del
investigador con su medio, pudiendo conocer además de comprender las costumbres,
estilos y modos de vida del grupo social en estudio. En cuanto a la entrevista abierta;
Valles (2007), expresa: “Esta diseñada para ser ejecutadas persona a persona, con la
finalidad de encontrar respuestas profundas a preguntas dadas, entre sus ventajas está
la eliminación de tensiones durante el tratamiento de determinados temas.” (p. 144).

Igualmente la entrevista a profundidad, fue ideal para conocer lo que piensa la gente,
sus reflexiones acerca de su realidad diversa, compleja y múltiple explicada por sus
propias palabras, mediante diálogos cordiales y placenteros, originando una
interacción entre el investigador e investigado, siendo sujetos y objetos a la vez, los
cuales construyeron un nuevo conocimiento a través de la comunicación y análisis.

En la investigación, también fue necesario el uso de instrumentos para recoger,


registrar y almacenar las indagaciones; tales como; cámaras fotográficas, libretas de
notas, grabadoras y teléfonos celulares; donde toda la pesquisa fue sometida a
razonamiento, generando un nuevo conocimiento mediante una coherencia
hermenéutica, enmarcada en una investigación cualitativa.

Informantes Claves

Son aquellas personas que por sus vivencias, capacidad de relaciones pueden
ayudar al investigador, convirtiéndose en una fuente importante de información y a la

29
vez les va abriendo el acceso a otras personas y a nuevos escenarios. En esta
investigación se escogieron a tres estudiantes, lo cual permitió que manifestaran sus
sentimientos y experiencias sobre la influencia de los videojuegos en el rendimiento
académico. En cuanto a la identidad de los sujetos con el fin de mantener el
anonimato se les identifico con los nombres de la flora del Alto Apure; Lirio,
Apamate, Cañafístula; con el objeto de lograr la información con mayor riqueza, para
la construcción de una atmosfera armónica y un esfuerzo sostenido desde que se
inicia la relación con las personas con visión de vinculo humano alimentándose y
cuidándose en toda la investigación.

Lirio: Estudiante del 1er año sección “B” del Liceo Bolivariano “Luis Rincones
Castillo” Guasdualito, Estado Apure, de trece años de edad, hija única, procedente de
una familia monoparental (madre e hija), generalmente carga el celular de la madre y
tiene una Canaima. Vive en la comunidad. En el tiempo que ha transcurrido del año
escolar, su rendimiento ha sido bajo, reprobó 4 materias.

Apamate: Estudiante del 1er año sección “B” del Liceo Bolivariano “Luis Rincones
Castillo” Guasdualito, Estado Apure, tiene doce años, el primer hijo de una familia
compuesta por padre, madre, y dos hermanos. Vive cerca del Liceo. De condición
económica media, tiene celular y una computadora de mesa. Algunas veces acompaña
a su tía al trabajo para la población de Arauquita.

Cañafístula: Sexo masculino, estudiante del 1er año sección “B” del Liceo
Bolivariano “Luis Rincones Castillo” Guasdualito, Estado Apure, tiene doce años,
vive en Toropintao, procedente de una familia nuclear, es el tercero entre cinco
hermanos, tiene celular, Canaima y computadora de mesa.

Escenario

El escenario no es otro que el lugar o ámbito geográfico donde se ubica un


componente humano y se sitúa el objeto o situación de estudio, tomando en cuenta,
que sus dimensiones varían de acuerdo a su contexto real, determinándose de esta

30
manera los diferentes tipos de escenarios que podrían conformar el objeto de estudio
y a los cuales tiene acceso el investigador o investigadora. Dentro de estos escenarios
pueden observarse el escenario particular, general, político, social, histórico u otro
que permita recabar información. Al respecto, Taylor y Bogdan citado en González,
(2010), afirma que el escenario ideal para la investigación “es aquel en el cual el
observador tiene fácil acceso, además de cultivar una buena relación inmediata con
los informantes y líderes de la comunidad, recoge datos directamente relacionados
con los intereses del estudio” (p.65).En relación con lo anterior, el escenario es:

Guasdualito fue fundado entre 1770 y 1778, por don José Ignacio del Pumar y
Traspuesto, vizconde del Pumar y Marqués de las Riberas del Boconó y Masparro,
riquísimo hacendado barinés cuya vida fue reseñada en Tierra de Marqueses, por José
León Tapia. Es la capital del Municipio Páez y está ubicado en el extremo occidental
del estado Apure, a unas seis horas de San Fernando. En su territorio nace el río
Apure con la Unión de las aguas del Sarare y el Uribante.

Es una ciudad del estado Apure en Venezuela; importante punto fronterizo entre
este país y la ciudad de Arauca en Colombia para el intercambio comercial.
Guasdualito es la segunda ciudad más importante de Apure, después de San Fernando
al convertirse en el más grande centro petrolero de la región. Es la capital del
municipio Páez y del Distrito Especial Alto Apure. Se encuentra ubicado al suroeste
de Venezuela, al oeste del estado apure y en la parte central del municipio Páez. Las
coordenadas que determinan su posición astronómica son: 07º 13` latitud norte y 70º
43` longitud oeste. Se halla emplazado en la margen derecha del rio Sarare y
aproximadamente a 125 mts. de atura sobre el nivel del mar. Su temperatura media es
de 26,5ºC. Y con una superficie de 1.909 km2 para la población actual que
aproximadamente son de 105.000 habitantes, Según el último censo.

Guasdualito es un topónimo probablemente proveniente de la Guasdua, planta


parecida al bambú. Entre el siglo XIX y gran parte del siglo XX, Guasdualito fue un
pueblo remoto, de unas cuantas calles de tierra, afectado por las fiebres palúdicas,

31
aislado y amenazado cada invierno por las crecidas del rio Sarare. La mayoría de las
casas se construían de bahareque y techo de palma, que luego fue sustituido por cinc.
Posteriormente se fue formando un caserío en la margen derecha del río Sarare,
conocido como Periquera, cuyo terreno ofrecía mejores condiciones de habitabilidad.

El nombre de Periquera, sostienen algunos historiadores, obedece al bullicio que


formaban loros, guacamayas y pericos, que abundaban en la orilla del río. Hasta
mediados del siglo XX predominó el nombre de Periquera, para identificar el centro
poblado. A partir de 1945, sostiene Armando Fulco, de acuerdo a lo que contaba su
abuelo italiano José Fulco, se impone el nombre de Guasdualito, cuyo conglomerado
actual se extendió a partir del barrio El Gamero.

Liceo Bolivariano “Luis Rincones Castillo”

El 11 de Noviembre del 2002 se inicia la atención pedagógica a un grupo de


estudiantes en el Primer año sección única con una matrícula inicial de 44 estudiantes
, Quienes debido a la super población del liceo más cercano a la comunidad de
Pueblo Nuevo, en este caso Vara de María quedan sin cupos y corren el riesgo de
perder el año escolar de ese entonces si no se planteaba una salida a tal demanda de
ingreso para la educación secundaria ,a través del Profesor Omar Centella, La
comunidad y docentes de Vare María solicita dicha persecución. Esta institución se
colocó inicialmente con el nombre de Unidad Educativa Nacional “Manuela Sáez”,
En virtud de que los estudiantes se beneficiaran del Programa Alimentario Escolar
(PAE) la denominación de Unidad Educativa Nacional Luis Rincones Castillos. Hoy
día se conoce Como Liceo Bolivariano de igual Nombre.

En Un periodo de siete años habiendo graduado dos promociones, los docentes se


incrementaron a doce en total bajo la figura de un Director, un evaluador, nueve
docentes con cargo de profesores por hora para la atención de 233 estudiantes y seis
secciones distribuidas de la siguiente manera: Dos Secciones de Primer año A y B y
secciones únicas desde 2 do hasta 5to año. En la actualidad debido a crecimiento
Inter-anual vertiginoso de la población estudiantil se requiere la consolidación de una

32
estructura que albergue los Alumnos pertenecientes a estos Niveles independizándose
de la E.P.B “Luis Rincones Castillo” ya que hay limitación de espacio físico y de
funcionamiento de un verdadero plantel en Ciencias como es la falta de Laboratorios
en el Desarrollo de las practicas propias de varias Asignaturas el Desarrollo
Endógeno y las practicas plenas de la Educación Física.

Este hecho de expansión institucional se da gracias a la política gubernamental


Nacional Educativa en trasformar la planta física donde al Liceo se le asigna un
módulo compuesto por tres ambientes escolares que quedaban insuficientes por lo
que fue necesario habilitar un espacio en el comedor, para atender a quinto año en el
turno de la mañana y primero B en el turno de la tarde en el año escolar 2005- 2006 el
consejo comunal constituido y dirigido por el Señor Carlos Suarez, proponen a los
entes gubernamentales la construcción necesaria de un módulo compuesto por dos
aulas y una dirección para el funcionamiento de esta institución educativa, teniendo
al finar la disposición de 5 salones para atender a 6 secciones , pero en el año 2006-
2007 cuando egresa la primera promoción de bachilleres en ciencias acondicionan
una de estas aulas para que funcione el aula virtual de Informática, constituida por 20
computadoras donadas por la alcaldía municipal en nombre del alcalde José Alvarado

El 11 de Noviembre del 2002 se inicia la atención pedagógica a un grupo de


estudiantes en el Primer año sección única con una matrícula inicial de 44 estudiantes
, Quienes debido a la super población del liceo más cercano a la comunidad de
Pueblo Nuevo, en este caso Vara de María quedan sin cupos y corren el riesgo de
perder el año escolar de ese entonces si no se planteaba una salida a tal demanda de
ingreso para la educación secundaria ,a través del Profesor Omar Centella, La
comunidad y docentes de Vare María solicita dicha persecución. Esta institución se
colocó inicialmente con el nombre de Unidad Educativa Nacional “Manuela Sáez”,
En virtud de que los estudiantes se beneficiaran del Programa Alimentario Escolar
(PAE) la denominación de Unidad Educativa Nacional Luis Rincones Castillos. Hoy
día se conoce Como Liceo Bolivariano de igual Nombre.

33
En un periodo de siete años habiendo graduado dos promociones, los docentes se
incrementaron a doce en total bajo la figura de un Director, un evaluador, nueve
docentes con cargo de profesores por hora para la atención de 233 estudiantes y seis
secciones distribuidas de la siguiente manera: Dos Secciones de Primer año A y B y
secciones únicas desde 2 do hasta 5to año. En la actualidad debido a crecimiento
Inter-anual vertiginoso de la población estudiantil se requiere la consolidación de una
estructura que albergue los Alumnos pertenecientes a estos Niveles independizándose
de la E.P.B “Luis Rincones Castillo” ya que hay limitación de espacio físico y de
funcionamiento de un verdadero plantel en Ciencias como es la falta de Laboratorios
en el Desarrollo de las practicas propias de varias Asignaturas el Desarrollo
Endógeno y las practicas plenas de la Educación Física.

Este hecho de expansión institucional se da gracias a la política gubernamental


Nacional Educativa en trasformar la planta física donde al Liceo se le asigna un
módulo compuesto por tres ambientes escolares que quedaban insuficientes por lo
que fue necesario habilitar un espacio en el comedor, para atender a quinto año en el
turno de la mañana y primero B en el turno de la tarde en el año escolar 2005- 2006 el
consejo comunal constituido y dirigido por el Señor Carlos Suarez, proponen a los
entes gubernamentales la construcción necesaria de un módulo compuesto por dos
aulas y una dirección para el funcionamiento de esta institución educativa, teniendo
al finar la disposición de 5 salones para atender a 6 secciones , pero en el año 2006-
2007 cuando egresa la primera promoción de bachilleres en ciencias acondicionan
una de estas aulas para que funcione el aula virtual de Informática, constituida por 20
computadoras donadas por la alcaldía municipal en nombre del alcalde José Alvarado

Validez y Confiabilidad

La validez de este estudio está consolidado en la intensión y acción del


investigador en plasmar la realidad, no como él la percibe, sino como es percibida por
los sujetos objetos del estudio, es decir, el estudio no consiste en captar la realidad de
la situación planteada, ya que esta es evidente por las vivencias y efectos evidentes en

34
el entorno general de la población en estudio, sino la forma como estos perciben esta
realidad y que a fin representa la verdadera realidad que existe para los participantes.
Al respecto, Martínez (2007), refiere:

La validez es la fuerza mayor de las investigaciones cualitativas. En


efecto el modo de recoger los datos, de captar cada evento desde sus
diferentes puntos de vistas, de vivir la realidad estudiada, de analizarla
e interpretarla, inmersos en sus propias dinámicas, ayuda a superar la
subjetividad y da a estos investigadores un rigor y una seguridad en
sus conclusiones (p. 183).

En base a esta afirmación la validez de este estudio viene dada por toda la
información recogida desde los contextos de los informantes claves, a través de la
entrevista en profundidad con preguntas enfocadas en el tema a estudiar, además, por
la categorización de la información para ser analizada y hacer las debidas
contrastaciones e interpretaciones. Con respecto a la fiabilidad, Martínez (2007),
acota que “una investigación es fiable cuando establece congruencia en el tiempo y
puede ser confiable en el futuro”. (p.184) Esta investigación se considera fiable pues
la información se obtuvo de individuos reales de la comunidad, estudiantes de la
institución en estudio, quienes son poseedores de sus destrezas comunicativas y que
están dispuestos a colaborar con la investigación.

Triangulación

Esta etapa de la investigación consistirá en relacionar y contrastar sus resultados


con aquellos estudios paralelos o similares que se presentaron en el marco teórico
referencial, para ver cómo aparecen desde perspectivas diferentes, comparando y
contraponiendo las investigaciones, hacia el entendimiento de posibles diferencias
para la integración, logrando con ello un avance significativo en el área, es decir
algunas teorizaciones ya existentes cumplirán en gran parte una función de proveer
algunas directrices para interpretar los nuevos datos.

35
La triangulación según González (2010), consiste en “dar a los datos una
interpretación desde distintas perspectivas, o visiones, contrastándola para encontrar a
través de la interpretación los puntos de confluencia en la información aportada por
los autores” (p.91). De aquí, se deriva la importancia que tiene el dialogo con los
informantes claves, no para seguir ciegamente lo que ellos digan, sino para corregir,
mejorar, ampliar o reformular las conclusiones del investigador; es decir, para
enfocarlas desde otros puntos de vista y con el uso de otras categorías, lo cual
enriquecerá y profundizará la comprensión del estudio.

De acuerdo a lo antes señalado, el estudio se desarrolló desde la triangulación


hermenéutica, donde una vez recopilada la información, se seleccionó aquella
pertinente con la temática, se identificó los elementos recurrentes, se realizó cruce de
categorías; lo que origino conclusiones de primer, segundo y tercer nivel
consecutivamente, mediante el análisis e interpretación.

Técnicas de Análisis e Interpretación de la Información

Las etapas finales de la investigación cualitativa se resumen en cuatro y según


Martínez (2007) son: Categorización, estructuración, contrastación y teorización. La
categorización consiste en la clasificación de la información respetando la fidelidad
del material grabado para revivir la realidad encontrada (p. 141). Luego de agrupar
las categorías de acuerdo a su contenido se procede a la estructuración, esta radica en
interpretar las categorías que emergen y donde está la esencia de la interpretación de
los sujetos investigados.

Es importante señalar, que, toda información recabada durante el proceso de


indagación debe ser triangulada con un marco teórico que permite la construcción de
conocimiento, donde la investigación es una totalidad significativa y se da mediante
la interpretación de la información desde un momento hermenéutico, para dar paso a
una teorización, en la cual se presentan los fenómenos portados por los informantes
con apoyo de los autores que abordan los aspectos teóricos del fenómeno y con la
inteligencia del investigador para presentarlos en un texto de fácil comprensión.

36
Categorización

En la investigación cualitativa la categorización constituye una parte fundamental


para el análisis e interpretación de los resultados; por medio de ella, en el estudio a
partir de los antecedentes recogidos en el fundamento teórico, se estableció las ideas
sobresalientes que fueron investigadas con los informantes claves. De allí, pues que
mediante la observación participante y entrevistada a profundidad las categorías
fueron pre definidas por el investigador, las cuales invitaron hablar libremente del
tópico y permitió que se formularan nuevas preguntas que buscaran precisar más
sobre lo que el entrevistado realmente piensa del tema. Además, se pudo describir los
valores, costumbres, normativas, lenguajes, sistemas simbólicos, comportamientos e
importancia de que se le da a la promoción de la salud.

Estructuración

Es la interpretación de las categorías mediante el enlace o unión. Martínez (2007),


sobre la misma afirma que “la estructuración debe integrar las categorías o ideas
producidas por la categorización en una red de relaciones que presente la capacidad
persuasiva, genere credibilidad y produzca aceptación del evaluar” (p.251). En la
presente investigación para llegar a este punto, se hizo necesario ir más allá de lo
observado, hacia una búsqueda constante del fenómeno, donde se organizó y
sistematizó los datos desde lo particular a lo general y viceversa, engranándolo en un
todo, siguiendo el proceso de integración, relación de las categorías menores en
forma simultaneas en otras más generales y comprensivas, para así explicar el
problema de manera integral y holístico.

Contrastación

Mediante la contratación se pudo reformular, reestructurar, ampliar y corregir la


fundamentación de teorías existentes y las realidades encontradas en las indagaciones.
Esta etapa de la investigación consiste en palabras de Martínez (Op.cit.) “en
relacionar y contrastar sus resultados con aquellos estudios paralelos o similares que

37
se presentaron en el marco teórico-referencial” (p.275), además el investigador pudo
observar su material críticamente, corrigiendo debilidades en el transcurrir
investigativo e incremento la confianza en sus propios hallazgos, enriqueciendo el
estudio y creando la teoría con mayor exactitud, desde distintas perspectivas
metodológicas. En esta estudio se contrastaron las diversas respuestas emitidas por
los informantes a fin de crear una matriz de análisis que permitiera emitir las
reflexiones finales.

Teorización

Este proceso Martínez lo explica (Op.cit) “cuando se trata de integrar en un todo


coherente y lógico los resultados de la investigación en curso, mejorándolo con los
aportes de los autores reseñados en el marco teórico-referencial después del trabajo
de contrastación (p.280). El proceso de teorización utiliza todos los medios
disponibles a su alcance para lograr la síntesis final de un estudio; concretamente,
este proceso tratará de integrar en un todo coherente y lógico los resultados de la
exploración, mejorándolo con los aportes de los autores reseñados en el marco teórico
referencial después del trabajo de triangulación; donde se pudo comparar, contrastar,
añadir, ordenar, establecer nexos y relacionar las categorías; luego unificar e integrar
las partes mediante una descripción, sistematización e interpretación de un cuerpo de
conocimientos que hasta el momento se consideraban incompletos, imprecisos,
inconexos o intuitivos, haciéndose presente la imaginación creadora del investigador,
además de sus conocimientos previos.

38
ESCENARIO IV

REVELANDO LA REALIDAD

En el presente escenario se presentaran, las entrevistas semi-estructuradas


aplicadas a los informantes, así como el tratamiento que se realizó. De esta manera,
en la información resultante de la interacción con las informantes, fue categorizada y
marcó el inicio a un proceso de discusión articulada, relacionando los elementos de la
categorización con el objeto de avanzar en una comprensión integral de las
significaciones encontradas, las cuales permitieron revelar evidencias en la presente
investigación.
Entrevistas
Entrevista informante Lirio: “L”
Entrevistador: Lcda. Yohana Ruidiaz “I”
Ubicación: Luis Rincones Castillo
Fecha: 13/07/2017
Hora: 10:00 a.m
Entrevista Nº 1
CATEGORIZACIÓN N° TEXTO
Formas 1 I: ¿utilizas los videojuegos?
de relacionarse
2 L: Uf, dígame yo los juego diariamente, cada
con los
Videojuegos. 3 vez que puedo, yo le digo a mi mami que me
1-24
4 preste su celu para avisarle cuando salgo de
5 clase y estoy en la casa, como ella trabaja todo
6 el día, yo aprovecho y juego bastante, y aparte
7 tengo juegos en mi canaimita.
8 I: ¿consideras que abusas del uso de los
9 videojuegos?
10 L: Risas. Yo creo que sí, porque paso mucho

39
11 tiempo jugando, es que si no lo hago me muero
12 y me aburro mucho. Es más calidad que ver
13 televisión, claro, primero limpio la casa y
14 cocino, porque si no mi mami me regaña y
15 quien la aguanta.
16 I: ¿lleva más tiempo jugando diariamente del
17 que pretendía estar?
18 L: mi mami. Llega tarde como a las ocho de la
19 noche, y yo regreso del Liceo en la tarde,
20 cuando me desocupo juego, por eso, hago todo
21 rápidito, para no perder tiempo, después que mi
22 mami se acuesta, yo sigo jugando, a veces me
23 acuesto como a las cuatro de la mañana, porque
24 juego operation 7 y Rakion.
Adicción a los 25 I: ¿Crees tú que tu vida sin videojuegos sea
videojuegos
26 aburrida y vacía?
25-44
27 L: Sí, es lo único con que me divierto porque
28 mi mami no me deja salir para ningún lado,
29 puro del Liceo a la casa.
30 I: ¿Te sientes molesta cuando alguien te
31 interrumpe mientras está jugando?
32 L: Claro, porque me distraen y puedo perder la
33 partida, tengo que estar concentrada, ni siquiera
34 miro para los lados.
35 I: ¿Te sientes ansiosa, nerviosa, deprimida o
36 aburrido cuando no está jugando?
37 L: Sí, a veces no me provoca venir a clase y
38 quedarme jugando en mi casa, pero si hago eso,
39 mi mami le da la chiri.
40 I: ¿Prefieres pasar más tiempo con los de

40
41 videojuegos, que estudiando?
42 L: Es más calidad, porque estudiar es muy
43 aburrido, y jugando puedo hasta ganar oro o
44 casi y conozco muchos amigos.
45 I: ¿Prefieres pasar más tiempo con tus amigos
46 virtuales que con los amigos reales del Liceo?
Rendimiento
académico 47 L: De broma tengo una amiga y es más aburrida
45-76
48 y las otras son mentepollas hablan de puro
49 novio, prefiero mil veces los videojuegos.
50 I: ¿Desatiendes tus tareas escolares por pasar
51 más tiempo con los videojuegos?
52 L: Yo no hago tareas, me la prestan cuando
53 llego al Liceo y la copio allá, cuando me da
54 chance.
55 I: ¿Crees tú que tus actividades escolares se ven
56 perjudicadas por el uso de los videojuegos?
57 L: Dígame, yo creo porque voy más raspada, lo
58 que pasa es que me pongo a jugar y no me doy
59 cuenta de nada, como porque la barriga me
60 suena como un zoológico, y eso es más
61 divertido que estudiar.
62 I: ¿Cuándo estas en clase, piensas lo que vas
63 hacer la próxima vez cuando retomes la partida
64 del juego?
65 L: Risas. Yo no escribo nada en clase, con eso
66 ahorro los cuadernos, me comunico con otros
67 amigos jugadores y planifico las próximas
68 partidas, cómo lo voy hacer para ganar.
69 I: ¿Tú mamá tiene conocimiento del tiempo que
70 pasas jugando y del descuido con tus

41
71 actividades escolares?
72 No, ella casi no vive en la casa, puro trabajando
73 para poder comer y comprarme las cosas, por
74 eso le pido el celular para medio hablar con
75 ella, y decirle que hago, con tal yo esté en mi
76 casa, ella está tranquila en el trabajo.
77 I: ¿Te han explicado en clase, las consecuencias
78 de la adicción no convencional a los
Consecuencias 79 videojuegos?
de los videojuegos 80 L: Risas. Ya me han quitado varias veces el
77-89 81 celular, viene mi mamá y me lo dan de nuevo.
82 Una vez, el profesor de matemática, me contó
83 del chino que consiguieron muerto en el cuarto
84 por jugar tanto, pero fue sólo esa vez.
85 I: ¿Consideras tú que el aislamiento social es
86 una consecuencia de los videojuegos?
87 L: Para mí no es así porque yo tengo amigos
88 españoles, peruanos y argentinos, por medio de
89 los videojuegos, son calidad.
Fuente: Ruidiaz.

Entrevista informante Apamate: “A”


Entrevistador: Lic. Yohana Ruidiaz: “I”
Ubicación: Luis Rincones Castillo

42
Fecha: 14/07/2017
Hora: 9:00 Am
Entrevista Nº 2
CATEGORIZACIÓN N° TEXTO
Formas de 90 I: ¿Utilizas los videojuegos?
relacionarse con los
91 A: Sí, porque trato de distraerme.
Videojuegos.
89-97. 92 I: ¿Consideras que abusas del uso de los
93 videojuegos?
94 A: No, porque es como si jugara fútbol.
95 I: ¿Cuándo juegas, llevas más tiempo del que
96 pretendía estar?
97 A: No, porque pago por hora, también depende de
98 la plata que tenga.
99 I: ¿Crees tú que tu vida sin videojuegos sea
Adicción a los
videojuegos 100 aburrida y vacía?
98-109
101 A: Sí, eso es lo único que hago, no tengo más
102 oficio.
103 I: ¿Te sientes molesto cuando alguien te
104 interrumpe mientras está jugando?
105 A: Sí, porque ya he pensado la estrategia y si me
106 entretienen tengo que planificarla de nuevo, y
107 pierdo tiempo.
108 I: ¿Te sientes ansioso, nervioso, deprimido o
109 aburrido cuando no está jugando?
110 A: Claro me siento aburrido.
111 I: ¿Prefieres pasar más tiempo con los
Rendimiento
académico 112 videojuegos, que estudiando?
110-133.
113 A: Sí, porque los estudios no dan fruto.
114 I: ¿Prefieres pasar más tiempo con tus amigos
115 virtuales que con los amigos reales del Liceo?
116 A: Prefiero los virtuales, aprendo más de ellos.

43
117 I: ¿Desatiendes tus tareas escolares por pasar más
118 tiempo con los videojuegos?
119 A: Risas. Hago las tareas rapidito para poder jugar
120 más tiempo.
121 I: ¿Crees tú que tus actividades escolares se ven
122 perjudicadas por el uso de los videojuegos?
123 A: Sí, porque voy raspado, no me concentro en
124 clase,
125 I: ¿Cuándo estas en clase, piensas lo que vas hacer
126 la próxima vez cuando retomes la partida del
127 juego?
128 A: Sí, pienso que voy a jugar.
129 I: ¿Tú mamá tiene conocimiento del tiempo que
130 pasas jugando y del descuido con tus actividades
131 escolares?
132 A: No, juego escondido, a veces le digo que voy
133 para donde mi papá y me meto a jugar a los ciber.
134 I:¿Te han explicado en clase, las consecuencias de
135 la adicción no convencional a los videojuegos?
136 A: No, nunca.
Consecuencias de los
videojuegos 137 I: ¿Consideras tú, que el aislamiento social es una
134-142
138 consecuencia de los videojuegos?
139 A: No, porque yo tengo amigos virtuales, uno de
140 Chile, otro de Colombia, y dos hermanos
141 Argentinos y de acá de Venezuela.
.
Fuente: Ruidiaz
Entrevista informante Cañafístula “C”
Entrevistador: Lic. Johana Ruidiaz: “I”
Ubicación: Liceo “ Luis Rincones Castillo”
Fecha: 02/09/2015

44
Hora: 9:00 Am
Entrevista Nº 3
CATEGORIZACIÓN N° TEXTO

Formas 141 I: ¿Utilizas los videojuegos?


de relacionarse
142 C: Sí los usos a diarios. Porque eso es como mi
con los Videojuegos
141-151. 143 comida.
144 I: ¿Consideras que abusas del uso de los
145 videojuegos?
146 C: Sí a veces, abuso porque juego horas demás,
147 hasta alta horas de la madrugada.
148 I: ¿Cuándo juegas, lleva más tiempo del que
149 pretendía estar?
150 Claro, muy a menudo me entretengo demasiado
151 y pierdo la noción del tiempo.
Adicción a 152 I: ¿Crees tú que tu vida sin videojuegos sea
los videojuegos
153 aburrida y vacía?
152-165
154 Sí lo sería, puesto que gracias a ello me
155 entretengo y conozco nuevas amistades.
156 I: ¿Te sientes molesto cuando alguien te
157 interrumpe mientras está jugando?
158 No me molesta, pero me incomoda que o pueda
159 cumplir con los objetivos, porque cuando son
160 juegos online como league of legends, si me
161 distraen y pierdo la línea, perdemos la partida,
162 porque es en grupo.
163 I: ¿Te sientes ansioso, nervioso, deprimido o
164 aburrido cuando no está jugando?
165 Sí, me siento ansioso, desesperado por jugar.
166 I: ¿Prefieres pasar más tiempo con los de
Rendimiento
167 videojuegos, que estudiando?

45
académico 168 Depende que tan largo sea lo que tenga que
166-193
169 estudiar, si es algo corto, primero lo hago y luego
170 juego.
171 I: ¿Prefieres pasar más tiempo con tus amigos
172 virtuales que con los amigos reales del Liceo?
173 Sí, con los amigos virtuales, porque con ello lo
174 pasos calidad, y comparte los mismos gusto por
175 los videojuegos.
176 I: ¿Desatiendes tus tareas escolares por pasar más
177 tiempo con los videojuegos?
178 Muy a menudo me pasa, que por entretenerme
179 con los videojuegos, se me acumulan las tareas
180 escolares.
181 I: ¿Crees tú que tus actividades escolares se ven
182 perjudicadas por el uso de los videojuegos?
183 Sí, claro paso la mayoría de mi tiempo jugando y
184 a veces no cumplo con las tareas.
185 I: ¿Cuándo estas en clase, piensas lo que vas
186 hacer la próxima vez cuando retomes la partida
187 del juego?
188 Sí, es la últimas horas de clase pienso en
189 estrategias para la partida que voy a jugar cuando
190 llegue a la casa.
191 I: ¿Tú mamá tiene conocimiento del tiempo que
192 pasas jugando y del descuido con tus actividades
193 escolares?
194 Mi mamá sabe que juego en el día pero ella no
195 tiene ni idea el tiempo que juego en la noche.
Consecuencias de los
196 I: ¿Te han explicado en clase, las consecuencias
videojuegos
197 de la adicción no convencional a los

46
193-202 198 videojuegos?
199 No, ninguna vez.
200 I: ¿Consideras tú que el aislamiento social es una
201 consecuencia de los videojuegos?
202 No, porque yo tengo amigos virtuales.

Fuente: Ruidiaz.

47
Estructuración

Para complementar el proceso de categorización, se realizaran las estructuras


particulares y generales que se desprenden de los nexos entre las categorías
establecidas, se emplearan diagramas que clarifiquen estas relaciones y se tendrá así
un panorama más claro.
Con respecto a la estructuración, no es más que la interpretación que realiza
nuestra mente de un complejo de estímulos visuales, auditivos, olfativos, etc., puede
requerir cierto tiempo, pero normalmente del hemisferio cerebral derecho. Martínez
(Op.cit) opina que “La mente humana trabaja sobre datos que percibe” (p.271) tal vez
en el área de la percepción auditiva sea donde mejor se compruebe esta realidad
cuando a nuestro alrededor se desarrollan varias conversaciones diferentes al mismo
tiempo, podemos oír y dar sentido a una que nos interesa. Martínez (Ob.cit), expresa
que:

…toda observación de “algo”, es “de ese algo”, porque preexisten unos


factores estructurantes del pensamiento, una realidad mental o constituyente
un trasfondo en los cuales se inserta y que le dan sentido, es decir que la
interpretación más que un instrumento para adquirir conocimiento, es el
modo natural de ser de los seres humanos y todos los intentos cognitivos
para desarrollar conocimientos no son sino expresiones de la interpretación.
(p. 270)

La estructuración, permitirá obtener una visión organizada de la información


recolectada y una matriz de las diferentes relaciones que se establecen entre las
personas y los problemas que se están estudiando. Por ello, el proceso de
estructuración y teorización constituyen el centro de la actividad.

48
……. yo le digo a mi mami que me preste su celu.
……. después que mi mami se acuesta, yo sigo jugando,
….lo que pasa es que me pongo a jugar y no me a veces me acuesto como a las cuatro de la mañana.
doy cuenta de nada, como porque la barriga me
suena como un zoológico, y eso es más divertido
que estudiar.
…… Ya me han quitado varias veces el celu,
viene mi mamá y me lo dan de nuevo.

…..es que si no lo hago me muero y me aburro


mucho.
……. no me provoca venir a clase y quedarme
jugando en mi casa.
….estudiar es muy aburrido, y jugando puedo hasta
ganar oro y casj y conozco muchos amigos

….Yo no hago tareas, me la prestan cuando llego al


Liceo y la copio allá, cuando me da chance.

49
…. trato de distraerme.
…… pago por hora, también depende de la
plata que tenga.

No, nunca.

… yo tengo amigos virtuales.

….Sí, porque los estudios no dan


fruto. ….eso es lo único que hago, no tengo más
…. Hago las tareas rapidito para oficio.
poder jugar más tiempo.
…. si me entretienen tengo que planificarla de
nuevo, y pierdo tiempo.

50
No, ninguna vez. ….Sí los usos a diarios.
No, porque yo tengo amigos virtuales. ….. me entretengo demasiado y pierdo
la noción del tiempo.

...gracias a ello me entretengo y conozco


nuevas amistades.
… me siento ansioso, desesperado por jugar.

Depende que tan largo sea lo que tenga que


estudiar, si es algo corto, primero lo hago y
luego juego.
...por entretenerme con los videojuegos, se
me acumulan las tareas escolares.

51
Triangulación

En ciencias sociales el término triangulacion adquiere un significado muy


especial, pues ayuda en el analisis de la realidad social. Esta estrategia no es
novedosa, de hecho, se remonta a los orígenes de la investigación social. Entre otros
autores destaca Booth, en Londres (1889-1891), cuando compagina la utilización de
datos disponibles en censos de población, informes de inspectores sanitarios y de
escuelas, datos policiales, y de organizaciones de beneficencia, con la observación
directa en los propios barrios y entrevistas a hombres de negocios.
Sin embargo, la necesidad de articular distintos métodos en una misma
investigación no se plantea a fondo hasta los años cincuenta, cuando se debate la
conveniencia de combinar la encuesta con el trabajo de campo; o técnicas concretas
de recogida de información como la entrevista y la observación participante. Al
respecto, González (2010), señala que “consiste en dar a los datos una interpretación
desde distintas perspectivas, o visiones contrastandola para encotrar a través de la
interpretación los puntos de confluencia en la información aportada por los autores”
(p.91). Por ende, según el aspecto en el que se adopte la estrategia de combinación se
puede hablar de: Triangulación de fuentes de datos. Triangulación de investigador.
triangulación teórica, finalmente, la triangulación metodológica consiste en la
combinación de varios métodos de recogida y análisis de datos para acercarse a la
realidad investigada.

52
Matriz de triangulación
Cuadro Nº 1
Categoría Informantes Autores Saberes propios
Lirio: … yo le digo Huanca (2011), señala Un elevado tiempo de exposición
Formas de relacionarse a mi mami que me preste que: cuando el consumo no a los videojuegos por parte de los
con los Videojuegos. su celu. es continuado, la persona es niños, niñas y adolescentes se
… después que mi asocia, a conductas sedentarias y
capaz de interrumpir la
mami se acuesta, yo sigo adictivas que se encuentran
jugando, a veces me dinámica del juego en vinculadas con un bajo rendimiento
acuesto como a las cuatro cualquier momento para escolar y otros trastornos
de la mañana dedicar su tiempo de ocio a conductuales. Produciendo diversos
otra actividad, sin problema efectos negativos que se relacionan
Apamate: … trato alguno; sin embargo cuando con el comportamiento o conducta
de distraerme. el consumo es desadaptativo de la persona.
… pago por hora,
se dedica todo el tiempo
también depende de la
plata que tenga. posible a los videojuegos, y
… mucho miedo, es probable que se abandonen
mucha impotencia otras prácticas para dedicarse
Cañafistula….Sí los exclusivamente a los mismos;
usos a diarios. cuando el consumo es
… me entretengo reiterativo, el o la usuario
demasiado y pierdo la
adapta sus necesidades a la
noción del tiempo.
máquina supliendo algunas
de las mismas como comer o
dormir (p. 31).
Fuente: Ruidíaz (2017).

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Matriz de triangulación

Cuadro Nº 2

Categoría Informantes Autores Saberes propios


Lirio: ... es que si no lo El Instituto Valenciano de La adicción no convencional es
Adicción a los hago me muero y me Neuroadicciones y Patología una creencia activa en un
videojuegos aburro mucho. (2015), plantea que: todas las compromiso ante un estilo de vida
… no me provoca venir a
conductas que comiencen negativo. La adicción comienza y
clase y quedarme jugando
en mi casa. siendo placenteras y terminen crece cuando una persona abandona
por convertirse en una los caminos naturales de satisfacción
Apamate.. .eso es lo único actividad que genera de necesidades emocionales al
que hago, no tengo más dependencia. El individuo conectarse con otra gente, con su
oficio. afectado por esto genera una propia comunidad, consigo mismo y
… si me entretienen tengo enorme adicción de tipo con un poder espiritual superior. El
que planificarla de nuevo,
psicológica hacia estas repetido abandono de uno mismo y
y pierdo tiempo..
Cañafístula.. ...gracias a actividades, por lo que no de los valores propios en favor de la
ello me entretengo y solo suele perder la elevación adictiva, causa el
conozco nuevas amistades. inclinación a la práctica de desarrollo de la adicción y su gradual
…. me siento ansioso, otras conductas sino que poder.
desesperado por jugar. además intentará repetir
compulsivamente aquella que
le da placer. (párr.2 ).
Fuente: Ruidíaz (2017).

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Matriz de triangulación

Cuadro Nº 3
Categoría Informantes Autores Saberes propios
Rendimiento académico Lirio:…….estudiar es muy Tejeiro, Pelegrina y Gómez En consecuencia, la medición
aburrido, y jugando puedo (2009), afirman que “existe del número de horas que los
hasta ganar oro y casj y una cierta relación entre el estudiantes le dedican a los
conozco muchos
uso de videojuegos y unos videojuegos, el tiempo de
amigos….Yo no hago
tareas, me la prestan peores índices escolares, conversaciones con los otros o el
cuando llego al Liceo y la tanto en forma de tiempo transcurrido en ver cómo
copio allá, cuando me da rendimiento como de juegan los demás, trae posibles
chance absentismo y de realización repercusiones para la vida diaria y
Apamate ….Sí, porque los de tareas” (p. 241). los estudios. Por ello, las principales
estudios no dan fruto.…. críticas que se han realizado a los
Hago las tareas rapidito
videojuegos consisten en sus
para poder jugar más
tiempo. presuntos efectos negativos sobre el
Cañafístula: Depende que rendimiento escolar del jugador,
tan largo sea lo que tenga debidos al absentismo y a un posible
que estudiar, si es algo desplazamiento del tiempo de
corto, primero lo hago y estudio y de la realización de tareas
luego juego.…por escolares en el propio domicilio.
entretenerme con los
videojuegos, se me
acumulan las tareas
escolares.…
Fuente: Ruidíaz (2017)

55
Matriz de triangulación
Cuadro Nº 4
Categoría Informantes Autores Saberes propios
Lirio…lo que pasa es que Etxeberría (1998), desde el Las consecuencias de una
Consecuencia de los me pongo a jugar y no me comienzo de la difusión de dependencia a los videojuegos
videojuegos. doy cuenta de nada, como los videojuegos, en los años pueden ser graves, desde distintos
porque la barriga me
70, la preocupación de padres problemas físicos que se pueden
suena como un zoológico,
y eso es más divertido que y educadores se ha orientado generar en virtud de las altas horas
estudiar… Ya me han hacia los supuestos peligros de exposición a aparatos
quitado varias veces el que el empleo de estos juegos tecnológicos, hasta los problemas
celu, viene mi mamá y me pueda provocar en las psicológicos que tienen acarreados
lo dan de nuevo personas, entre estos se con esta conducta. Los jugadores
Apamate.. ….lo que pasa destacan, violencia y frecuentes suelen estar bajo mucha
es que me pongo a jugar y
agresividad, aislamiento tensión y de manera constante, sobre
no me doy cuenta de nada,
como porque la barriga me social. todo aquellos que hacen uso de los
suena como un zoológico, juegos en línea donde además de
y eso es más divertido que estar jugando y tratando de superarse
estudiar.… Ya me han se encuentran compartiendo la
quitado varias veces el experiencia con otras personas que
celu, viene mi mamá y me pueden ser muy exigentes.
lo dan de nuevo.
Cañafístula: No, ninguna
vez.
No, porque yo tengo
amigos virtuales.
Fuente: Ruidíaz (2017)

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ESCENARIO V

SINTESIS CONCEPTUAL

Los primeros pasos de los actuales videojuegos se detectan en los años 40, cuando
los técnicos americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo, destinado al
entrenamiento de pilotos. En 1962 apareció la tercera generación de ordenadores,
reduciendo su tamaño y coste de manera drástica y a partir de ahí el proceso ha sido
continuado.En 1969 nació el microprocesador, que en un reducido espacio producía
mayor potencial deinformación que los grandes ordenadores de los años 50. Es lo que
constituye el corazón de nuestroordenadores, videojuegos y calculadoras.
En 1970 aparece el disco flexible y en 1972 se desarrolla el primer juego, llamado
PONG, queconsistía en una rudimentaria partida de tenis o ping-pong. En 1977, la
firma Atari lanzó al mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho, que
alcanzó un gran éxito en Estados Unidos yprovocó, al mismo tiempo, una primera
preocupación sobre los posibles efectos de los videojuegosen la conducta de los
niños.Tras una rápida evolución, en la que el constante aumento de la potencia de los
microprocesadores yde la memoria permitieron nuevas mejoras, en 1986, la casa
Nintendo lanzó su primer sistema devideojuegos que permitió la presentación de unos
juegos impensables nueve años atrás.
Evidentemente, que la calidad del movimiento, el color y el sonido, así como la
imaginación de los creadores de juegos fueron tales que, unidos al considerable
abaratamiento relativo de dichos Videojuegos, a comienzos de los 90, en nuestro país
se extendieron de manera masiva los juegos creados por las dos principales
compañías, Sega y Nintendo, pasando en poco tiempo a constituirse en uno de los
juguetes preferidos de losniños.

57
De este modo, la extensión masiva de los Videojuegos en los años 90 ha provocado
una segunda oleada de investigaciones,desde la medicina, la sociología, la psicología
y la educación, además de la preocupación y las valoraciones que dichos juegos han
recibido por parte de padres, educadores y principalmente losmedios de
comunicación, para quienes generalmente los videojuegos son vistos como algo
negativo y perjudicial. Las más prestigiosas universidades, revistas y publicaciones
están investigando uno de los temas preferidos, el cual se relaciona con la elección
de los juegos, no solo de los niños y adolescentes, sino también de jóvenes y adultos.
Por lo tanto, se ha considerado las siguientes categorías para desarrollar esta
investigación con enfoque cualitativo, Se ha considerado las siguientes categorías: En
la categoria formas de relacionarse con los videojuegos.entimientos, los sujetos
objeto de estudio comunicaron”… yo le digo a mi mami que me preste su celu…
después que mi mami se acuesta, yo sigo jugando, a veces me acuesto como a las
cuatro de la mañana… trato de distraerme.… pago por hora, también depende de la
plata que tenga.… mucho miedo, mucha impotencia.…Sí los usos a diarios… me
entretengo demasiado y pierdo la noción del tiempo.
Al respecto, Huanca (2011), señala que: cuando el consumo no es continuado, la
persona es capaz de interrumpir la dinámica del juego en cualquier momento para
dedicar su tiempo de ocio a otra actividad, sin problema alguno; sin embargo cuando
el consumo es desadaptativo se dedica todo el tiempo posible a los videojuegos, y es
probable que se abandonen otras prácticas para dedicarse exclusivamente a los
mismos; cuando el consumo es reiterativo, el o la usuario adapta sus necesidades a la
máquina supliendo algunas de las mismas como comer o dormir (p. 31).De este
modo, los entrevistados manifestaron permanecer un elevado tiempo de exposición a
los videojuegos, por ende, esto se asocia, a conductas sedentarias y adictivas que se
encuentran vinculadas con un bajo rendimiento escolar y otros trastornos
conductuales. Produciendo en los mismos, diversos efectos negativos que se
relacionan con el comportamiento o conducta de los adolescente en el contexto
escolar y social donde se desenvuelven.

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En la categoria adicción a los videojuegos, los informantes expresaron ...es que
si no lo hago me muero y me aburro mucho.…. no me provoca venir a clase y
quedarme jugando en mi casa...eso es lo único que hago, no tengo más oficio.. si me
entretienen tengo que planificarla de nuevo, y pierdo tiempo.. ..gracias a ello me
entretengo y conozco nuevas amistades.. me siento ansioso, desesperado por jugar.
El Instituto Valenciano de Neuroadicciones y Patología (2015), plantea que: todas las
conductas que comiencen siendo placenteras y terminen por convertirse en una
actividad que genera dependencia. El individuo afectado por esto genera una enorme
adicción de tipo psicológica hacia estas actividades, por lo que no solo suele perder la
inclinación a la práctica de otras conductas sino que además intentará repetir
compulsivamente aquella que le da placer. (párr.2 ).
En este sentido, existe una adicción no convencional en estos adolescentes que
comienza y crece, puesto que, manifiestan que abandona los caminos naturales de
satisfacción de necesidades emocionales al conectarse con otra gente, con su propia
comunidad, consigo mismo y con un poder espiritual superior. Asimismo, se está
presentando abandono de ellos mismo y de los valores propios en favor de la
elevación adictiva, causa el desarrollo de la adicción y su gradual poder.
Con relacióan a la Rendimiento Académico, , los informantes opinaron que
“….estudiar es muy aburrido, y jugando puedo hasta ganar oro y casj y conozco
muchos amigos….Yo no hago tareas, me la prestan cuando llego al Liceo y la copio
allá, cuando me da chance….Sí, porque los estudios no dan fruto… Hago las tareas
rapidito para poder jugar más tiempo. Depende que tan largo sea lo que tenga que
estudiar, si es algo corto, primero lo hago y luego juego.…por entretenerme con los
videojuegos, se me acumulan las tareas escolares.…” Tomando en consideración lo
expuesto por, Tejeiro, Pelegrina y Gómez (2009), afirman que “existe una cierta
relación entre el uso de videojuegos y unos peores índices escolares, tanto en forma
de rendimiento como de absentismo y de realización de tareas”(p. 241).
Evidentemente, que existe una influencia de los videojuegos en el rendimiento
estudiantil de los informantes claves, porque el tiempo que le dedican a los mismos,
les trae posibles repercusiones para la vida diaria y los estudios. Por ello, las

59
principales críticas que se han realizado a los videojuegos consisten en sus presuntos
efectos negativos sobre el rendimiento escolar del jugador, debidos al absentismo y a
un posible desplazamiento del tiempo de estudio y de la realización de tareas
escolares en el propio domicilio.
Finalmente en la categoria consecuencias de los videojuegos, los entrevistados
manifestaron “…lo que pasa es que me pongo a jugar y no me doy cuenta de nada,
como porque la barriga me suena como un zoológico, y eso es más divertido que
estudiar… Ya me han quitado varias veces el celu, viene mi mamá y me lo dan de
nuevo ….lo que pasa es que me pongo a jugar y no me doy cuenta de nada, como
porque la barriga me suena como un zoológico, y eso es más divertido que estudiar.…
Ya me han quitado varias veces el celu, viene mi mamá y me lo dan de nuevo. No,
ninguna vez. No, porque yo tengo amigos virtuales. Dentro de este contexto,
Etxeberría (1998), desde el comienzo de la difusión de los videojuegos, en los años
70, la preocupación de padres y educadores se ha orientado hacia los supuestos
peligros que el empleo de estos juegos pueda provocar en las personas, entre estos se
destacan, violencia y agresividad, aislamiento social.
Bajo esta perspectiva, los informantes claves, presentan una seríe de síntomas, que
acarrean en consecuencias, tales como, dependencia a los videojuegos y distintos
problemas físicos que se pueden generar en virtud de las altas horas de exposición a
aparatos tecnológicos, problemas psicológicos con esta conducta. Asimismo, suelen
estar frecuentemente bajo mucha tensión y de manera constante, sobre todo aquellos
que hacen uso de los juegos en línea donde además de estar jugando y tratando de
superarse se encuentran compartiendo la experiencia con otras personas que pueden
ser muy exigentes.

60
ESCENARIO VI

REFLEXIONES FINALES

Los videojuegos, es un tema que está adquiriendo una importancia creciente como
objeto de estudio por parte de educadores, psicólogos, sociólogos y médicos,
principalmente. En el marco concreto de la educación podemos distinguir diversos
efectos de los videojuegos. Hay algunos rasgos que tienen carácter negativo, y hay
otros en los que incluso se puede detectar influencias positivas o usos constructivos y
beneficiosos.
Los videojuegos “atrapan” a los usuarios, en particular en la etapa de la
adolescencia en la que es necesario consolidar, con mayor solidez, la identidad
personal y social. De hecho, es esencial que mejoren, entre otros aspectos, el
pensamiento reflexivo y crítico con/para el uso de estos medios, pues de lo contrario,
como usuarios o usuarias jóvenes, podrían verse proyectados en los mismos
personajes con los que interactúan en los videojuegos. Las controversias que pueden
derivar del uso de los videojuegos se deben, en mayor medida, a factores externos
que no derivan del objeto en sí; como es el tiempo de juego o la frecuencia de
utilización del mismo. Además, una personalidad con escaso control sobre impulsos
primarios puede desencadenar conductas compulsivas, generando mayor o menor
grado de adicción ante cualquier objeto y, por lo tanto, es una posibilidad del sujeto y
no una consecuencia de su contacto con el dispositivo.
Asimismo, si la persona fue criada en una familia donde la cercanía no era una
realidad, estará más propensa a establecer una relación adictiva a los videojuegos por
dos razones. La primera, por haber aprendido a distanciarse de la gente y a no
relacionarse con ella. Segundo, el crecer en ese tipo de familia le ha dejado un
profundo sentimiento de soledad que no ha querido o no ha podido cambiar. La

61
adicción le brinda la ilusión de ese cambio, porque recurren a la misma para
"solucionar sus problemas". Si ha crecido en una familia donde la gente era tratada
como objeto más que como persona, ha aprendido entonces la lógica adictiva.
Bajo este contexto, la mayoría de los videojuegos fomentan las actitudes violentas
y agresivas, que como se ha comprobado tienden a repetirse en la conducta de los
niños y adolescentes. Por otra parte, es también evidente la existencia de estereotipos
en cuanto a las figuras masculinas y femeninas que van en perjuicio de las mujeres,
puesto que aparecen en menor proporción, y cuando lo hacen tienden a ser
representadas en actitudes pasivas, dominadas o secundarias, mientras que los
varones están más representados, en actitudes más activas y dominadoras.
Sin embargo, los videojuegos no se muestran como desencadenantes de un
deterioro de las relaciones sociales de los jugadores. Por el contrario, la afición a los
videojuegos está relacionada con actitudes positivas de socialización. Por otra parte,
la inteligencia no parece sufrir ningún tipo de deterioro por la utilización de los
mismos. Por el contrario, se concluye que el juego con dichas herramientas
favorecen el desarrollo de determinados aspectos de la inteligencia, sobre todo los de
carácter espacial.
Finalmente, se ha demostrado de manera contundente que los videojuegos permiten
una ayuda especial en el tratamiento y mejora de problemas educativos y
terapéuticos, tanto de tipo físico como psicológico, así como múltiples utilidades en
cuanto al entrenamiento de todo tipo de habilidades. Puesto que, la debida utilización
de esta nueva tecnología produce mejora en el rendimiento, la reeducación o la
recuperación de algunas destrezas o habilidades de tipo físico o psicológico, tales
como: Habilidades de relación y comunicación entre los usuarios, minimiza
trastornos del lenguaje, desarrollo de la coordinación visomotriz, reducción de
conductas antisociales, conductas impulsivas, aumento del autocontrol en jóvenes
delincuentes, reducción de conductas autodestructivas, desarrollo de la cooperación,
reducción de la ansiedad, toma de decisiones respecto a las drogas, regulación de la
tensión arterial y presión sanguínea.

62
Al igual que cualquier otra adicción, cuanto más pronto detectemos tanto en otros
como en nosotros mismos la existencia de una dependencia insalubre hacia los
videojuegos, más posibilidades hay de afrontar el problema y solucionarlo. En cuanto
a quienes lo padecen, lo mejor es intentar evitar jugar por voluntad propia y en caso
de que esto ya no sea posible debido al avance de la adicción, entonces será
imperativo que se pida ayuda a quien corresponda para que logre salir de la
dependencia en la que se ha visto envuelto.

63
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