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CHRONIQUE D’ELDARAN

Version 0.5

Auteur shakor
Table des matières

Chronique d’Eldaran ..............................................................................................................................................................................1

A. Les caractéristiques ...............................................................................................................................................................5

B. Création du personnage ......................................................................................................................................................8

I. Le système de jeu .............................................................................................................................................................8

II. Définir son personnage...................................................................................................................................................9

III. Les races majeurs ..................................................................................................................................................... 12

IV. Votre âge. ...................................................................................................................................................................... 31

V. Vocation à être sorcier ................................................................................................................................................. 31

VI. Limite donné par vos origines. ........................................................................................................................... 31

VII. Les langages parlés ................................................................................................................................................. 32

VIII. Les religions pratiquées ......................................................................................................................................... 34

IX. Classe sociale ............................................................................................................................................................. 36

X. Education à la vie d’adulte ......................................................................................................................................... 37

XI. Historique ....................................................................................................................................................................... 44

XII. Choisir sa profession ............................................................................................................................................... 50

XIII. Répartir son expérience ......................................................................................................................................... 81

XIV. Les traits ......................................................................................................................................................................... 83

C. Les tests en jeu ..................................................................................................................................................................... 95

D. Compétences ......................................................................................................................................................................... 98

Compétences innés .................................................................................................................................................................. 99

Liste des compétences innées ........................................................................................................................................... 99

Détail des compétences innées ...................................................................................................................................... 100

Définitions des compétences innées ............................................................................................................................ 101

Les dotations de compétences........................................................................................................................................ 102

La liste de compétences ..................................................................................................................................................... 102

Description des compétences .......................................................................................................................................... 106

E. Les talents, les handicaps avantage et les dons. ............................................................................................ 125

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I. Les talents........................................................................................................................................................................ 125

II. Les avantages ............................................................................................................................................................... 127

F. Les interactions sociales ............................................................................................................................................... 130

I. Caractéristiques sociales ......................................................................................................................................... 130

II. De simple test ................................................................................................................................................................ 131

III. Faire des tests sociaux. ...................................................................................................................................... 131

IV. L’Opinion ..................................................................................................................................................................... 131

V. Faire un débat ................................................................................................................................................................ 133

G. Les affrontements ............................................................................................................................................................. 140

I. Durée d’un combat ...................................................................................................................................................... 141

II. Déroulement du combat ........................................................................................................................................... 141

III. La Surprise ................................................................................................................................................................. 141

IV. L’initiative .................................................................................................................................................................... 142

V. Les phases d’actions ................................................................................................................................................. 142

VI. Descriptions des phases d’actions spéciales .......................................................................................... 143

VII. Faire des attaques ................................................................................................................................................. 143

VIII. Localisation ................................................................................................................................................................ 147

IX. Application des dégâts......................................................................................................................................... 148

H. Saigner et mourir, la voie de la santé ..................................................................................................................... 150

I. Les blessures ................................................................................................................................................................. 151

II. Les maladies .................................................................................................................................................................. 155

III. Les poisons ................................................................................................................................................................ 157

IV. Les Addictions .......................................................................................................................................................... 159

V. Plantes médicinales, élixirs et potions .............................................................................................................. 160

I. Folie et sanitarium ............................................................................................................................................................. 162

I. Gérer sa santé mentale ............................................................................................................................................ 163

II. Infliger du stress ........................................................................................................................................................... 163

III. Intensité ....................................................................................................................................................................... 163

IV. Subir du stress ......................................................................................................................................................... 164

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V. Les types de stress ..................................................................................................................................................... 164

VI. La panique .................................................................................................................................................................. 165

VII. Difficulté du stress .................................................................................................................................................. 165

VIII. Facteur extérieur ..................................................................................................................................................... 165

IX. Se soigner du stress ............................................................................................................................................. 166

X. La folie ............................................................................................................................................................................... 167

XI. Définir une folie ........................................................................................................................................................ 167

XII. La corruption ............................................................................................................................................................. 169

J. La fatigue ............................................................................................................................................................................... 169

I. Degré de fatigue ........................................................................................................................................................... 169

II. Autre interprétation...................................................................................................................................................... 170

K. L’équipement ....................................................................................................................................................................... 171

La Monnaie ................................................................................................................................................................................ 172

Equipements de combats ................................................................................................................................................... 173

Les attributs ............................................................................................................................................................................... 183

Qualité des objets et des services ................................................................................................................................. 184

La place du marché ............................................................................................................................................................... 185

L. Science de la guerre ........................................................................................................................................................ 188

M. Le pouvoir de la sorcellerie ..................................................................................................................................... 189

I. Description de la magie ............................................................................................................................................ 189

II. L’Etherium ........................................................................................................................................................................ 190

III. Les vents de la magie et domaines .............................................................................................................. 190

IV. Le système de magie en jeu............................................................................................................................. 193

III. Gérer les connaissance et contrecoups de la magie .......................................................................... 202

VII. Exemple de sous domaine ................................................................................................................................ 205

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Le monde est dévasté, épuisé et fatigué, les conflits et la guerre sont monnaie
courante et à cette catastrophe s’ajoute d’autre fléau comme les monstres et la
maladie. Mais l’espoir renait, après une période de ténèbres, le savoir et la culture
revient et se disperse de par le monde. Les savoirs des anciens peuples et des
anciens empire se retrouve entre les mains de tous et entre deux inter-guerres, les
sciences et l’art monte d’importance. C’est une période de compromis, de
contreverse et d’invention. Un moment parfait pour permettre à des individus de toute
race de se faire une place dans ce monde.

Dans ce livre vous trouverez les règles permettant de jouer aux jeux et dans son
univers particulier.

Les personnages sont vos alter-égo dans le jeux, ils sont une extension de vous-
même et sont nécéssaire pour jouer. Créer un personnage selon les règles de ce
livre. Le jeux est suffisamment libre pour créer le personnage que vous souhaiterez
personnaliser le plus, que se soit un combattant courageux, un chasseur adroit ou un
boulet monumental.

Les mécanismes de base du jeux ressemble au système instauré par D&D. Vous
lancez des dés à 6 faces que vous ajoutez à vos bonus éventuel. La valeur du dé
plus le bonus devra être strictement supérieur à une valeur fixé par le Maître de jeu
ou appelé MJ.

Dans l’univers votre personnage est un aventurier. Après avoir terminé son
entrainement ou son métier il décide de partir à l’aventure à la recherche de gloire,
or, honneur ou autre.

Vous apprendrez dans ce livre à créer un personnage en choisissant sa race, et sa


classe.

Ensuite les mécanisme de jeu avec les compétences et talents.

Les mécanisme de combats.

Les règles régissant l’utilisation de la magie.

Une description du monde existant.

A. LES CARACTERISTIQUES

Les caractéristiques représentent vos capacités physiques et mentales. Voici les


caractéristiques principales dans le jeu. Les caractéristiques sont définies en points.

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VIGUEUR
La vigueur est la caractéristique qui définit la santé, la force physique et l’endurance
de votre personnage. Elle correspond à son état de santé. Plus un personnage à de
vigueur et plus il sera résistant aux maladies, poisons et plus sa musculature sera
imposante. EN général les nains et les guerriers ont une valeur très élevé en vigueur.

AGILITE
L’agilité regroupe votre vivacité, votre coordination et votre équilibre elle correspond
à votre aisance à manipuler et à coordonner votre corps. Elle est aussi essentielle
pour utiliser des armes à distance tel que les arcs, javelots, couteau de lancer et les
frondes. Un tire-laine et un éclaireur seront des gens très agile.

INTENDANCE
La caractéristique Intendance permet de gérer et de coordonner toutes choses, que
ce soit gérer un commerce, faire un inventaire, diriger une campagne militaire ou
coordonner plusieurs groupes. C’est la caractéristique des leaders, boutiquier et
maître d’œuvre.

SAVOIR
Contrairement à l’intelligence le savoir permet de définir ce que vous savez. Plus
vous êtes sage et plus vous connaissez des choses. C’est une caractéristique
importante, car elle définit votre érudition. Elle définit aussi votre précision avec les
armes de siège. Les lettrés et autres érudits ont souvent un savoir très élevée.

MENTAL
Le mental est une caractéristique qui définit votre volonté et votre capacité à rester
motivé et ne pas paniquer. Elle définit votre ténacité et votre contrôle de soi. Cette
caractéristique est comme la vigueur mais pour l’esprit. Plus votre volonté et votre
esprit est élevée et plus cette caractéristique sera élevé. Les ecclésiastiques et les
sorciers ont en général un bon mental, comme les chasseurs de monstres.

EMPATHIE
L’empathie détermine votre expérience dans la compréhension du monde qui vous
entoure. Elle regroupe aussi l’intuition et vos capacités d’observation à une situation
déjà connue, a votre potentiel de créativité. Un personnage perceptif ne verras ou
entendra pas mieux que les autres mais il sera capable de mieux percevoir les
changements de son environnement. Elle définit aussi votre précision, vous
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permettant de bien utiliser les armes à poudre, arbalètes et les arcs. Par exemple un
barde compétent et un archer auront une bonne perception.

COMBAT
Le combat définit votre aisance et votre agilité en combat quand vous utilisé une
arme digne de ce nom, plus vous avez de combat et plus votre personnage est adroit
quand il se bat au corps à corps capable d’utiliser feinte et botte. C’est la valeur
principale pour tout guerrier.

SOCIABILITE
La sociabilité est votre capacité à susciter l’intérêt et la sympathie de vos
interlocuteurs. Un personnage sociable sera capable de susciter la sympathie et
convertir ses interlocuteurs à ses propres convictions. Une personne avec beaucoup
de sociabilité est une personne charismatique.

INTRIGUE
La caractéristique intrigue est la caractéristique résolvant toutes les activités fourbe
et mensongère. Elle est semblable au charisme mais diffère par ses utilisations.
L’utilisation de cette caractéristique est nécessaire pour effectuer de la manipulation,
mentir, reconnaitre un message chiffré ou formater un complot. Sans cette
caractéristique votre personnage est incapable de cacher ses émotions ou de mentir.

MAGIE
Cette caractéristique très ésotérique permet de définir vos capacités à percevoir et
extraire les flux d’étherium et les transformer. Cette caractéristique est clairement à
dissocier de l’historique sang. La caractéristique de magie permet de représenter
votre potentiel à diriger la magie en fonction de votre sang. Plus cette valeur est
élevée et plus vos capacités de contrôle seront élevées. En général seul les sorciers
utilisent cette caractéristique. Cette caractéristique commence à 0 grâce à sa
limite.

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B. CREATION DU PERSONNAGE

I. LE SYSTEME DE JEU
Avant de commencer à jouer il est nécessaire de connaître les mécanique du jeu.
Les chroniques utilisent des dés à 6 faces pour jouer. Pour un confort optimal il vous
faudra :

-Deux dé 10 faces.

-Des dés à 6 faces.

-Un dé à 4 face, un dé à 8 face, un dé à 12 faces.

Le système de jeu est basé sur la mécanique de 1d6. Chaque action incertaine
comme crocheter une porte fermé, demande une épreuve appelée test. Le
déroulement de l’épreuve sera représenté par un jet de dés.

Le but du test est de dépasser le dé de difficulté (DD) établi par le MJ (d’une valeur
moyenne de 9). Pour dépasser cette valeur le joueur devra lancer 1D6 par valeur de
caractéristiques et ajouter ses bonus éventuel. Le but est de réussir à dépasser la
difficulté et si le score est suffisamment fort, de faire un critique.

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Difficulté des Tests

Difficulté DD

Routine 3

Facile 5

Par défaut 9

Difficile 14

Complexe 20

Epique 26

Impossible 32

II. DEFINIR SON PERSONNAGE

Il est primordial pour pouvoir jouer de définir un personnage au préalable. Cette


partie ne doit en aucun cas bâclée. Le plus simple pour créer son personnage est de
d’abord savoir à quoi son personnage devra ressembler, ce qui vous permettra de
choisir ses caractéristiques.

Lors de la création de personnage vous devez d'abord choisir votre race puis lancez
plusieurs séries de dés afin de définir vos caractéristiques principales. Ensuite vous
devrez définir votre origine, rang social, classes, argent de départ et point de destin.

E TAPES :

- Choisir une race

- Définir son sexe

- Acquérir une classe sociale et historique.

- Choisir son éducation.

- Choisir une classe

- Répartir son expérience.

- Acquérir ses objets.

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L ES JETS DE CARACTERISTIQUES

Chaque type de races à leur propre jet de départs à faire, car chaque race est
différente. Elles ont toutes leurs avantages et inconvénient à part les humains qui en
ont aucuns.

Chaque valeur de caractéristique est définie selon une valeur, plus elle est élevée et
plus le destin vous sera favorable.

Les valeurs de caractéristiques sont des valeurs en général humanoïdes.

Valeur de caractéristique

Valeur Description

0 ou moins Valeur sous humaine. Une caractéristique à ce pallié


signifie souvent la mort

1 Valeur faible et très affaibli, une telle valeur est signe


d’un handicap ou de maladie

2 Valeur moyenne voir limite faible pour un être


humanoïde.

3 Entrainé, vous avez le niveau d’un être formé et


entrainé dans ce domaine.

4 Supérieur, vous avez une certaine aisance dans cette


caractéristique.

5 Expert, Vous avez une certaine expérience dans ce


domaine, vous plaçant comme un être au-dessus de la
moyenne.

6 Maître, votre personnage est considéré comme l’un


des meilleurs dans son domaine. Peu de gens peuvent
vous concurrencer

7+ Héroïque, Votre expertise dans ce domaine est


surhumaine, vous êtes considéré comme un héros.

Au cours du jeu un personnage ne peut avoir de caractéristique inférieur ou égale à


la valeur de 0. Une valeur qui atteint se rang ne peut plus faire de test lié à cette
caractéristique.

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C ONNAITRE SES STATISTIQUES DE DEPARTS

Au cours du jeu votre personnage aura des caractéristiques qu’il devra définir. Les
caractéristiques de votre personnage (Savoir, agilité, Empathie, Charisme,
Vigueur…) a part la magie commencent à 2.

Les caractéristiques seront définies aux cours du jeu grâce à l’expérience que vous
dépenserez.

Toutes vos caractéristiques à part la magie commencent à 2.

La magie commence avec une limite à 0

Les caractéristiques sont limité avoir une valeur maximale de 6

Si par le malheureux des hasards votre caractéristique passe naturellement à un


niveau supérieur à 6 ou dépasse votre limite. La caractéristique devra rester à 6. Le
seul moyen de dépasser cette valeur temporairement serait d’utiliser un artifice
magique ou un avantage spécial pour dépasser le seuil autorisé.

Ensuite vous devrez choisir votre race. Chaque race se joue différemment et vous
donneront accès à d’autres métiers, talents et compétences de base. Lors du choix
de la race, votre race vous donnera des bonus dans certaines mesures. Mais quoi
qu’il arrive vous devrez après application des bonus, respecter les limites de votre
race.

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III. LES RACES MAJEURS

Dans le monde d’eldaran les races et cultures sont nombreuses. Chaque race
dispose de son propre caractère et culture. Par exemple un elfe sylvain sera différent
d’un Haut-elfe ou un Ralgar sera différent d’un Dralvich. En tant que joueur vous
devez choisir votre race en fonction de vos affinités et pas en fonction de ses
caractéristiques.

Choisir une race vous octroie des compétences, des améliorations de


caractéristiques et une capacité spéciale.

L’atout principal des races est d’augmenter les limites de certaine de vos
caractéristiques.

Les races suivantes représentant les factions majoritaire et central qui évoluent dans
cette partie du monde d’Eldaran. Chaque race dispose de plusieurs cultures qui
représentent une manière différente de jouer.

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N ATION DU S AINT E MPIRE
Le saint Empire fut fondé il y a plus d’un millénaire par le grand Justicar. L’empire est
composé de provinces dirigé chacune par un roi et tous regroupé sous la coupe de
l’empereur du saint-empire. La force d’un Saint-Empire est sa puissance, son armée
et ses richesses. Les humains du saint empire est composé de multiple culture, riche
en histoire et qui fait sa diversité, son unité et sa division. On peut découper ses
habitants en trois grandes ethnies les habitants du nord, les habitants du sud et les
habitants des cotes de l’ouest.

Caractéristique : +1 en Intendance ou +1 en Mental.

Compétence : Thurie +1, Théologie +1.

Historique : 5 points.

Langage Natal : Rhudaur.

Capacité spécial : Vous gagnez 5 points d’expérience supplémentaire.

R OYAUMES DU NORD :
Peuple fondateur du Saint-empire les royaumes du nord ont toujours vécu dans une
grand foi à l’abri des autres peuples belliqueux. Cela leur a permis de se développer
avant de pouvoir réclamer d’autre territoire. Les royaumes du nord et le clergé ont
une relation extrêmement étroite, qui fait que la foi régit la conduite de ses habitants
provoquant par de le passé de nombreux conflit religieux. Et de grandes avancés

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technologique et artistique. Les royaumes du nord sont les plus développé de tous
l’empire et ont les terres les plus fertiles.

Prie majoritairement le panthéon de la lumière.

Langage Parlé : Haut-Varag (littéraire)

Trait de caractère des gens du nord: Adule le panthéon de la lumière, déteste les
autres divinités, se croit mieux que les autres impériaux.

C OTES DE L ’ OUEST :
Conquis par les Solan Eldan les cotes de l’ouest ont acquis un fort sentiment
nationaliste malgré les avancés que leur a procurer leur domination. Les cotes de
l’ouest sont les terres les plus riches et les plus commerciaux. L’accès à la mer
permet énormément de commerce avec d’autre puissances comme les elfes,
Dralvich et Nazzarine.

Langage Parlé : Westrien

Trait de caractère des cotes de l’ouest: Prie majoritairement le panthéon de la


lumière ou les dieux anciens en fonction de la culture, sont farouchement
indépendant, n’apprécie pas les puissances étrangères et les elfes.

S EIGNEURIES DU SUD :
Constitué des terres les plus vastes et les plus puissantes les seigneuries du sud
était craintes avant de nombreux problèmes de succession (partage salique) qui a
irrémédiablement divisé les seigneuries en petit empire. Annexé par le saint empire,
les seigneuries se battent en permanence contre les pillards et autres peuples
belliqueux.

Langage Parlé : Cornyvair

Trait de caractère des gens du sud: Prie les dieux anciens, apprécie peu les gens
du nord et le panthéon de la lumière, Conservateur envers les, déteste les orcs,
gobelins et les peuples libres.

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H ERITIERS DES V ARAG
Après la chute des varags leur lointaine colonie fut la seule a conservé son héritage
au prix de grand sacrifice. Fermement implémenté dans les terres de l’orage, les
dralvich se sont construit un puissant empire.

Caractéristique : +1 Savoir ou +1 Intendance

Langage parlé : Rhudaur.

Compétence : Terres de l’orage +1.

Historique : 5 points.

Spécial : Cosmopolite. Le personnage n’a aucun malus quand il est en présence


d’autre race ou culture, car il sait se plié à leur coutumes et à leur présence.

C ITOYEN DU DRALVICH :
Prie le triumvirat.

Le nom de dralvich est le nom donné uniquement aux habitants de la cité de


Nouvelle Varag ayant du sang de Varags. Les dralvich sont des cosmopolites assez
ouvert culturellement. Dans la cité de nombreuse communauté se côtoie, on peut y
trouver toutes les populations et toutes les cultures. Mais seules les dralvich ont
réellement des droits sur la vie électorale et par conséquent de l’influence sur tous
l’empire.

Langage natal : Varag.

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Trait de caractère : Aime les plaisirs terriens. Apprécie la culture, la philosophie et
les interactions. Se considère comme les descendants des Varag, apprécie la loi et
l’ordre.

H ELLENES :
Prie le triumverat ou le paganisme hellénique

Les hellènes sont les premiers habitants des terres de l’orage réputés pour leur
philosophie et leur art de la lance. Ils ont été annexés par les dralvich et sont
maintenant la population majoritaire du dralvich.

Langage natal : Varag.

Langage parlé : Lingua franca.

Trait de caractère : Aime les plaisirs terriens. Apprécie la philosophie et les arts
guerriers et la politique.

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H OMME LIBRE :
Parmis les humains les hommes libre sont considérés comme parmi les tribus les
plus anciennes répertoriées. Parmi les peuples libres il existe de multiple culture. Les
plus grandes cultures sont celles des Thulgariens, des Cendriens et des Ralgariens.
Les peuples libres sont toujours réputés pour leurs mœurs guerrières, leurs traditions
et leur organisation tribale.

Caractéristiques : +1 combat ou +1 Empathie

Traits de caractère : Aime prouver sa valeur aux dieux. Craint les dieux, aime
prouver leur valeur, respecte la force et la fierté. Fortement attaché à leur origine et
traditions.

Historique : 5 points.

Spécial : Hard life. Le personnage commence avec toutes les compétences ci-
dessous au rang 1. Escrime, Armes d’hast, Masses et haches, Lutte et Archerie

R ALGAR
Adepte du paganisme Ralgarien

Le peuple de ralgar est certainement le peuple des hommes libres les plus
emblématique et les plusdangereux qui existe. Vivant dans un mode de vie qui
respecte les traditions anciennes, ils vivent dans un système tribal très élaborés. Les
ralgar sont farouchement indépendant et leur tribus sont capable de rapidement
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s’unir face une menace commune. D’ailleurs les liens entre tribus sont assez forts.
Les ralgar sont réputés pour leurs guerriers et leur bateau de raid

Compétences : Terres de l’orage+1, Canotage +1.

Langage Natal : Ralgarien.

Langage parlé : Rhudaur.

T HULGARIENS
Prie avec zèle et crainte. Adepte du paganisme déchavisme ou déchavisme réformé
pour les habitants de Jorvik.

Les thulgariens sont un ancien peuple qui a subits de plein fouet la terreur. D’un
empire puissant, seule des cendres durent laissées. Ayant vécu dans la détresse et
la mort, le peuple a régressé jusqu’à une organisation zélés, brutal et tribal. Chaque
tribu tente de survivre par elle-même dans leur désolation. Seule les tribus les plus
puissante sont capable de prospéré en soumettant les autres par la force pour
s’approprier les maigres ressources. Mais le plus dangereux est la foi en leur dieu qui
peut réunir les plus dangereux et les plus zélées de leur membre. Ce que les
thulgariens ne peuvent acquérir il l’acquiert tel est leur mode de survie.

Compétences : Terra incognita+1, Faune et flore +1.

Langage Natal : Ralgarien.

Langage parlé : Rhudaur.

C ENDRIENS
Adepte du paganisme Cendrien

Les cendriens sont les habitants originaires des longues plaines autour de la mer des
cendres. Ce peuple tribal souvent isolées a été soumis par les Valgars puis se sont
émancipés et capturé les territoires valgars après la terreur en éliminant les troupes
survivantes. Ils ont adopté un mode féodal et se revendique comme les plus avancée
des hommes libres. Les Cendriens sont réputés pour leurs cavaliers infatigables et
des combattants téméraires. Ils combattent les orcs, les gobelins, les fiélons, les
quelques incursion elfes noires et nazarrines depuis la terreur et ont toujours résisté.

Compétences : Mer des cendres+1, Chevaucher +1.

Langage Natal : Ralgarien.

Langage parlé : Rhudaur.

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P EUPLES D RAKHARS
Représentant du peuple Sladen. A l’origine les drakhars sont une coalition de tribus
hommes-lézards. Mais depuis l’unification il forme un seul et unique peuple appelé
drakhars. Les drakhars sont considérés comme les meilleurs combattants mortels,
disposant d’anciens puissants empires, les drakhars ont une organisation
uniquement basé sur la guerre. Uni dans le dragonicon, l’obéissance et la guerre les
drakhars sont un peuple anciens qui se battra jusqu’au bout. Chaque drakhars est
spéraré de ses parent a sa naissance et les œufs sont mélangé et répartit dans des
couveuses. A leur naissance, les nouveaux nées d’origine différente seront élevé et
entrainés ensemble pour créer une unité appelé troupes.

Traits de caractère : Ne fait confiance à peu de gens, Cynique, Considère les


paroles comme sacré, Assidu dans toutes ses activités, se considère comme un
professionnel.

Obligation de faire une formation militaire.

Limite : Vigueur 10 max

Caractéristiques : +1 Combat ou +1 Vigueur

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Compétence : Drakhar +1, combat en formation +1.

Historique : 4 points. L’historique Sang et Richesse ne peut dépasser le rang 0 pour


des raisons culturelles. Historique Expérience et renommé au rang 1, à cause de leur
mode de vie.

Langage Natal : Drago.

Langage parlé : Rhudaur.

Spécial : Fait pour la guerre. Les drakhar sont spécialement fait pour le combat il
multiplie par deux les points acquis lors d’une amélioration de compétence spécifique
aux combat et à la guerre.

D RAKHARS TEMPETE :
Appelé les conquérants. Adepte du dragonicon, déchiré entre les loyalistes et les
réformistes, apprécie peu les autres races non salden.

Les drakhars tempête sont le peuple d’origine des drakhars ayant imposé leur
puissance sur les terre de l’orage ils sont le dernier empire drakhar encore debout.
Ayant la puissance nécessaire pour soumettre toutes les terres de l’orage, ils se sont
embourbés dans une guerre civile se séparant en deux camps les loyalistes et les
réformistes. Cette guerre est aujourd’hui terminée sur un statut quo, mais leur rêve
de conquête est tombé à néant. L’empire a de nombreuse contrés hellène vassal.

D RAKHARS DE GLACE :
Appelé les libérateurs. Adepte du dragonicon, apprécie peu les elfes et les empire
puissant, très versatile, se sont juré de rebatir leur empire.

Les drakhars de glace est le premier empire drakhars à être tombé. Contrôlant à
l’origine toute la péninsule nord des royaumes elfique. La guerre perdu contre les
Solan eldan les ont rendus apatrides. Après quelques siècles passés chez leurs
frères drakhars tempête. Les drakhars de glace ont voyagé en bateau de par le
monde, pour se faire des alliés puissant, leur réputation et la flexibilité rend les
drakhars de glace très dangereux, mais malheureusement désunis. Ils disposent de
nombreuses conquêtes éparses de par le monde et surtout près des côtes. Ils ont
appris à comprendre les autres peuples et les asservir par la diplomatie et les
intrigue. Ce sont des tyrans qui règnent avec un gant de fer sous un gant de velours.
En espérant un jour reconquérir leur royaume conquis.

D RAKHARS DE FER :

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Appelé les mercenaires. Adepte du dragonicon, N’aime pas gâché leurs vies,
recherche à faire de grand accomplissement, beaucoup plus attaché à leur troupe
que les autres drakhars.

Les drakhars de fer sont le deuxième royaume drakhar à être détruits, les pertes lors
de la terreur fut si énorme que seul 1 drakhars sur 1000 survécu. Aujourd’hui leurs
anciennes et puissantes forteresses sont gardées par un faible groupe d’entre eux
ou occupé par des humains ou en ruine et les forteresses restantes sont vassales de
seigneurs humains. Les hommes ont bien compris la force des drakhars de fer. Et de
nombreux seigneurs les paie grassement pour des campagnes militaire. Leur
palmarès est si exceptionnel et leur tarifs sont tellement élevée que seul les rois les
plus riches peuvent se payer leur services.

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P EUPLE DES K HAZALDS
Le peuple des khazald regroupe tous les khazalide appelés « nain » par les autres
races. Les nains sont un ancien peuple, ils sont le premier peuple à avoir combattu
les orcs et rencontré les varags lors d’exil vers la thurie. Les khazalides sont un
peuple austère, robuste et intransigeant. La rancune et la colère des peuples des
khazalds sont légendaires. On appelle khazald toute maison naine. Les khazalides
vivent selon un modèle féodal basé sur l’ancienneté. La vieillesse prévaut sur tous
car pour eux l’âge est signe de savoir et de sagesse. Les inventions et l’artisanat des
khazalides sont légendaires et ont changé la face du monde.

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Caractéristiques : +1 Intendance ou +1 Vigueur

Limite : Vigueur 7 maximum

Compétence : khazad+1, estimation+1.

Historique : 4 points. L’historique Sang ne peut être supérieur au rang 0, pour des
raisons culturelles. Les nains commencent avec l’historique richesse au rang 1 car ils
ont toujours un clan ou retourner.

Langage Natal : Khazalique.

Langage parlé : Rhudaur.

Spécial : Grand artisan. Le Khazalide multiplie par deux les points acquis lors d’une
amélioration d’une compétence lié aux commerces et à l’artisanat.

K HAZALD DE T HURIE :
Adepte des grands anciens

Les khazald de thurie sont le peuple khazalide le plus nombreux. Etant au centre des
évenements de Thurie, les khazalides ont toujours vu les humains comme de bons
partenaires commerciaux. Les humains sont friands de l’artisanat nains et de leur
poudre noire. Même si les humains sont peu réticents à accueillir des khazalides les
deux camps admette que les khazalide sont de bons combattants et que les humains
aiment la guerre. Pour les khazalide la guerre est leur fonds de commerce. Les nains
sont des maîtres en matière de siège et d’artillerie, ses qualités combiné a leur
témérité leur a souvent donné la victoire contre les maraudeurs, les gobelins orcs et
autres menaces. Aujourd’hui les khazal de thurie viennent de se remettre de
plusieurs âges de décadence, de perte de térritoire et de régression démographique.

Traits de caractère : Aime les biens terrestres simple, n’oublie jamais un litige et
une revanche, ne bâcle jamais une tâches, Respecte son clan et les ancêtres,
Déteste perdre son temps, méprise les mendiants et profiteurs, déteste l’opulence.

K HAZALD DE N AZZARINE :
Adepte des grands anciens

Les khazald de Nazzarine vivent dans les terres du sud et plus loin en orient. Les
chaines de montagnes qui traversent la terre des orcs leur permettre de faire affaire
depuis des millénaires avec les peuples orientaux et quelque fois les orcs. Les
khazalides de nazzarine sont des marchands nées et certainement les êtres les plus
riches du monde. Leur forteresse respire la richesse et leur combattant viennent
toujours paré de leurs plus beaux atouts, ce qui irrite leurs cousins de thurie.

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Traits de caractère : Aime la richesse et l’opulence, n’oublie jamais un litige et une
revanche, ne bâcle jamais une tâches, Respecte son clan et les ancêtres, Déteste
les pertes et méprise les personnes humble.

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H YLD ELDAN
Les hyld Eldan sont considérés comme les premiers elfes, ayant affronté les sladen,
il y a des temps immémoriaux et gagné le droit de s’établir là où ils sont. Se
considérant comme les seuls et vrai elfes, ils ont été longtemps opposés au roi solan
avant d’abdiquer pour des raisons inconnues. Ils considèrent les Solan comme des
elfes fourvoyé et égaré par leur honneur et fierté mal placé. Vivant en harmonie avec
la nature et usant du druidisme et de traditions rigoureuses, ils vivent dans toutes les
forêts en symbiose leur population croissant et déclinant avec la forêt. Leur société
est très hiérarchisée et leur famille très nombreuse, ils sont divisés en clan semi-
nomades circulant dans tous les territoires, mais se réunissant pour les fêtes dans
les grands halls. Il est difficile pour les autres peuples d’avoir des relations avec les
hyld eldan, car ses un peuple mystérieux et imprévisible, certains pensent qu’il
agisse par caprice, sont extrêmement prudent ou éprouve une haine envers toutes
les autres races. Car comme la nature, le moindre affront peut mal se terminer. Le
pardon est une chose rare et l’exigence une qualité dans leur vie. Les sociétés hyld
n’autorisent pas l’erreur et l’oisiveté, chaque individu à sa place et chaque membre
doit la connaitre par cœur.

Caractéristiques : +1 Empathie ou +1 Agilité

Limite : Agilité et Empathie 8 max.

Compétence : Eldarin+1, faune et flore +1.

Historique : 5 points.

Langage Natal : Eldarin.

Langage Parlé : Rhudaur.


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E LFE SYLVAIN :
Adepte du panthéon Hyld Eldan.

Les elfes Sylvains sont certainement les plus connu des hyld. Vivant en harmonie
dans leur forêt, ils sont souvent considérés comme des fées pacifiques par les
romantiques à cause du mystère qu’il dégage, ce qui est entièrement faux. La
société sylvaine est très complexe et les sylvains sont prompts aux guerres
préventives pour le moindre affront tant que cela permettra de servir leur dessein.
Les elfes sylvains sont les plus prolifiques des races elfes grâce à leurs mœurs
libérés. En général un couple elfe met au monde une dizaine d’enfant alors qu’un
Solan n’en fera qu’un ou deux. Les elfes sylvains sont assez secret et vivent dans
les bois et se considèrent comme un peuple indépendant et intransigeant. Les
humains les qualifient souvent de fée de la forêt.

Traits de caractère : Apprécie les choses simples, Aime l’harmonie, Réfractaire aux
changements, N’aime pas les cités et les aberrations, déteste le gaspillage,
extrêmement exigeant envers eux même.

Spécial : cycle des forêts. Les elfes sylvain réduisent de 1 cran tous les tests
effectués en forêt et en rapport avec la forêt ou un milieu naturel.

E LFE SOMBRE :
Les elfes sombres sont des elfes sylvains vivants dans les parties sombres des
forêts ou la lumière traverse que très peu la cime des arbres. Les elfes sombres
ressemblent à des elfes sylvains mais la couleur dominante de leurs yeux et cheveux
est le noir. Les elfes sombres sont contrairement aux autres elfes effrayant à cause
de leurs visages inexpressifs et leurs tatouages rituels. La société des elfes sombres
est étrange et brutal, pour eux la mort n’est que la conséquence de l’échec. Les
morts, quels qu’ils soient ne sont ni célébrés ou remémorés. Pour eux la nature est
froide et austère ou le fort vi et le faible meurt. Il y a beaucoup de naissances et de
morts dans de telles sociétés. Car les elfes qui ne sont pas capable de s’adapter sont
soi tué par leur environnement ou bannis. L’environnement des elfes sombres est
sombres et dangereux peuplés d’homme bêtes et de créatures des ténèbres. Ils
n’ont aucune considération pour n’importe quel vie, même si l’assassinat et la
trahison les répugne, car pour eux la seul mort qui en vaille la peine est la mort
apportés par un chasseur sur sa proie.

Trait de caractère : Ne fait confiance qu’en ses propres capacités, à l’habitude


d’évoluer dans les ténèbres, xénophobe, Peu sociable, montre que rarement ses
sentiments, à de fortes dispositions territoriales.

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Spécial : Sélection naturel. Les elfes sombres multiplient par deux les points acquis
par les améliorations de compétences liées à la chasse et la survie.

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S OLAN E LDAN
Ce terme regroupe tous les elfes issus des Terra Solan et Solan incognita. Le mot
« solan » signifie en elfique béni, Et si on devait les écouter, il aurait raison. Leur
terres sont les plus fertile et sont riches en ressource. Les Solan diffèrent des Hyld,
même si ce sont des elfes, les solan sont plus attractifs que les hyld, ils ont un coté
noble et moins sauvages, cela est peut-être dû à leur culture qui prônent la grâce et
l’éfficacité. Les Solan ont maitrisé en premier la magie grâce à l’aide de drakhar de
glace. Le peuple est devenu l’un des royaumes les plus puissants avant la guerre de
succession. Aujourd’hui les Solan sont divisés en deux groupe bien distinct les haut-
elfe et les elfes noires.

Limite : Sociabilité et Empathie 8 max.

Compétence : Eldarin +1, éducation +1.

Historique : 5 points.

Langage Natal : Rhudaur et Eldarin.


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Cycle des âges : Les elfes augmente de +3 le nombre de point d’historique
disponible.

H AUT - ELFE :
Prie le panthéon Solan Eldan.

Les hauts-elfes se considèrent comme la race la plus évolué qui existe regardant les
autres races avec dédain et les sylvains avec condescendance. Considérés que l’un
des peuples les plus puissants et avancées de leur époque, aujourd’hui ses elfes ne
sont plus que l’ombre d’eux même. La guerre de succession a levé un très lourd
tribut sur le peuple hauts-elfes, ce qui a provoqué la création des elfes noirs aux
mœurs plus pragmatique. Même s’ils sont très influents leurs armée n’est
suffisamment nombreuse que pour se défendre et menées des expéditions par-delà
l’océan. Les hauts-elfes sont les meilleurs magiciens du monde et leur art est d’une
finesse et d’une beauté qui ne peuvent être égalé. Il y a bien longtemps les hauts-
elfes avait colonisé une partie de la Thurie et des terres de l’orage avant
d’abandonner ses colonies aux cours de la guerre de succession. Un haut-elfe est
doté d’un raffinement hors norme et d’une compréhension et savoir exceptionnel.
Les elfes s’engagent à fond dans tous ce qu’il fait et a des sentiments plus
développés que les humains.

Caractéristiques : +1 Savoir ou +1 Sociabilité ou +1 Intrigue

Trait de caractère des hauts elfes: Se croit supérieur en tous points. Aime le savoir
et les connaissances. Considère la magie comme un don, Considère les apparences
comme primordiales.

E LFE NOIRS :
Prie le panthéon Solan Eldan.

Les elfes noirs sont des solan qui ont fait sécession au moment de la guerre de
succession. La guerre a prélevé un lourd tribut chez les elfes noirs, leur population a
été grandement fauchée par les guerres et depuis le fléau qui a tué bon nombre de
leur compatriote et leurs élites. Résident sur les basses terres de Solan Incognita, les
elfes noirs doivent et survivre avec des ressources restreinte et difficile d’accès.
Cette vie a modifié leur mode de vie les rendant plus pragmatique et plus absolu.

Caractéristiques : +1 Savoir ou +1 Mental

Trait de caractère des elfes noirs: Se croit supérieur en tous points. Cynique et
rationnelle. Attitude très réservé et secrète, Se considère comme les meilleurs
navigateurs et explorateurs. Déteste les hauts elfes. Adepte des complots et accords
secrets.
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30
IV. VOTRE AGE.

Quand vous commencé le jeu le personnage est sorti de l’adolescence et est un


adulte. Grâce à l’expérience de vos formations vous acquérez des points
d’expérience.

L’âge a peu d’effet sur le personnage. Il ne sera visible que lors des tests de
vieillesse.

Quand vous dépasserez une catégorie d’âge il vous faudra faire un test de vieillesse.

Age en fonction de la catégorie d’âge

Race Adulte Age mur Vieux Doyen

Humain 15-35 35-50 50-80 80+

Elfes 80-500 500-1100 1100-2000 2000+

Nain 30-100 100-180 180-250 250+

Drakhar 11-40 40-1000 1000-3000 3000+

V. VOCATION A ETRE SORCIER


La sorcellerie et l’utilisation de prodige divin sont une mécanique de jeux à part et un
talent extrêmement rare dans cet univers de jeux.

Devenir un lanceur de sort signifie faire partie d’un monde différent.

Savoir si vous souhaitez devenir sorcier est un choix très important, car les sorciers
devront investir dans plus de domaine pour être efficace. Vous devrez investir des
points dans la caractéristique magie car la limite de la magie est de 0, acquérir un
avantage permettant de devenir un lanceur de sort et augmenter votre historique
« sang ».

Soyez prévenus.

VI. LIMITE DONNE PAR VOS ORIGINES.


Les personnages que vous incarnez sont des gens compétents qui sortent du
commun. Vous devez vous mettre en tête que chaque race a sa propre manière de
pensé et que chaque individu à son caractère propre.

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De plus chaque race et individu dispose d’une histoire bien à elle et leur
caractéristique diffère du moins par la suite grâce au limite.

Les limites de caractéristiques

Tous les personnages ont des limites physiques, qu’ils ne peuvent dépasser.
Chaque caractéristique est limitée à 6. Le seul moyen de dépasser cette limite est
d’utiliser des artifices magiques ou certains avantages.

Certaines races dispose de limite supérieur au pallier de 6. Par exemple un nain a


pour limite une constitution de 10 maximums.

De base vos caractéristiques commencent à 2 (avant la modification du à la race).

A la création vous pouvez dépenser les points d’expériences pour vous améliorer.
Tous les points qui ne seront pas dépensé, seront conservés.

VII. LES LANGAGES PARLES

Il existe une multitude de langage parlé dans l’univers du jeu. Quel soient vivantes ou
mortes. Tous personnage sait lire et écrire son langage natal.

Pour apprendre à parler une nouvelle langue vous devez acquérir les compétences
« langue antique » ou « langue étrangère ». La compétence « éducation », permet
de savoir écrire les langages parlés et les langues acquises grâce à vos
compétences.

A la création du personnage, vous savez lire et écrire la langue utilisée dans votre
« langage natal ». Et vous savez parler toutes les langues inscrites dans les
« langages parlé », mais vous ne savez, ni les lire ou les écrire.

Listes des langues parlés et usités

Langues vivantes et mortes

Langue étrangères

Nom Description

Cendar Déclinaison du Ralgar. C’est la langue usitée par les


Cendrien et en général autour de la mer des cendres.

Cornyvair Langage parlé par les peuples vivant aux sud du saint

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empire comme les seigneuries du sud et au-delà.

Dragonir Langage parlé par les drakhars.

Eldarin Langage parlé par les Hyld Eldan.

Feld Langage usités par les Fielon, c’est une combinaison entre
du lavorius et Vestrian

Khazalid Regroupement de tous les langages parlé par les peuples


nains.

Lingua franca Langage utilisé par les humains notamment les « hellènes »
résidant dans les terres de l’orage.

Muzamik Langage usités par les étranges gens à la peau ébène.


Venant du Sud de Nassine (terres du sud) par-delà le désert
de feu.

Nivea Eldarin Langage parlé par les Solan Eldan.

Orcish Langage usités par les orques, gobelins.

Ralgarien Langage ancestral usités par les clans ralgars.

Rhelia Langage utilisé par les humains à la peau bronzé dans les
terres de Nassine. Cette langue est aussi vieille que le
Varag

Rhudaur Langage officiel usités dans le Saint-empire et très


développé dans les royaumes du nord.

Saurien Langage utilisé par les hommes lézards, c’est un langage


extrêmement compliqué et riche, car il prend en compte la
gestuel, l’intonation et la vitesse de la phrase. Seuls les
membres les plus lettrés parlent cette langue parfaitement.
Les étrangers ne la parle que sous sa forme la plus basique

Thulgarien Langage usités par les descendants des Thulgariens et des


clans humains vivants dans les terres désolées. Cette une
déclinaison du ralgar.

Varag Langage utilisé par les habitants du Dralvich.

Westrien Langage parlé en général dans les côtes de l’ouest.

Langues mortes

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Nom Description

Drahkyran Langage utilisé par les légendaires Drakharish. Elle n’est


usitée que par quelques Drakhars et dans les plus anciens
livres de connaissance elfes.

Haut Varag Langage utilisé par le peuple Varag, les conquérants et


fondateurs des premiers empire. Cette langue est souvent
utilisée pour faire de la sorcellerie ou les messes

Lavorius Langage anciens utilisés par les premiers hommes vivants


dans la terre des hommes avant l’arrivée des Varag. La
majorité des langages pré-Varag utilisés par les humains
sont issues de cette langue.

Vanir Ancienne langue utilisé par la peuplade des valors et leur


royaume. Ce royaume a été détruit par les orcs, pendant la
La grande déferlante

VIII. LES RELIGIONS PRATIQUEES


Tous comme les langages ils existent une multitude de religions dans l’univers du
jeu. Toute religion est considérée comme païenne quand elles sont considérés
comme déviante et barbare de la part des elfes ou des peuples humains avancé
comme le saint empire ou les dralvich.

Liste des religions

Religion accepté

Panthéon de la lumière Culte du panthéon de la lumière.

Dieux anciens Culte des dieux anciens, pratiqué dans


les seigneuries du sud et au-delà.

Déchavisme réformé Paganisme déchavisme réformé par les


habitants du Jorvik

Triumvirat Culte du triumvirat pratiqué par les


Dralvich

Zantarisme Culte pratiqué dans les terres du sud.

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C’est le culte du soleil.

Panthéon Hyld Eldan Panthéon des divinités des Hyld Eldan.


Se rapproche du druidisme.

Panthéon Solan Eldan Panthéon des divinités des Solan Eldan.

Dragonicon Religion pratiqué par les drakhars

Grand anciens Religion des nains. Vénération des


ancêtres et de l’historique des clans

Religion païenne

Paganisme du ver Culte du ver, pratiqué par les orcs elle


intègre des éléments du shamanisme.

Paganisme du cocon Culte déformé du ver, pratiqué par les


gobelins

Paganisme berbère Culte regroupant toutes les religions


animistes dans les terres du sud.

Paganisme Déchavisme Culte des thulgariens vis-à-vis de leurs


dieux déchus

Paganisme démonique Culte énigmatique pratiqué par les


adorateurs des démons

Paganisme Ralgarien Culte combinant des éléments de


chamanisme, de druidisme et de culte de
quelques dieux anciens.

Paganisme Cendrien Culte du ciel, combine des rituels


animistes et shamanique.

Paganisme nécromantique Culte de la magie nécromantique et du


roi liche

Paganisme hellénique Religion des dieux anciens, prié à la


manière hellénique, avec augure et
sacrifice

Paganisme Varagique Ancienne religion pratiqué par les varag

Paganisme dragonnique Religion regroupant toutes les croyances


et méthode sacrificiel des hommes
lézards.

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IX. CLASSE SOCIALE
A la création du personnage vous devez choisir votre classe sociale. Il y a plusieurs
classes sociales dans le jeu. Chacun de ses statuts représente un mode de vie bien
particulier. Chaque classe social est spécifique aux races et modifie votre pécule de
départs et certainement votre background. Les classes sociales sont listées par
échelle sociales et procure des booste de caractéristiques.

Les valeurs grisées, ne peuvent pas être choisies.

Classe sociales

Choisissez 2 caractéristiques parmi les trois.

Nation du Saint- Homme libre Héritiers des Varag Drakhars


Empire

Haute noblesse Homme libre Patricien Dragonnite

20 Ecus 7 Ecus 60 Ecus

Vigueur +1, Combat Combat +1, Intrigue +1,


+1, Intendance +1 (2 Vigueur +1, Intendance +1,
au choix) Empathie +1 (2 Sociabilité +1 (2 au
au choix) choix)

Noblesse militaire Esclave Plébéien Ingénieur

10 Ecus 1 Ecus 20 Ecus 20 Ecus

Sociabilité+1, Agilité+1, Agilité+1, Savoir+1,


Vigueur+1, Mental+1, Sociabilité+1, Combat+1,
Combat+1 Empathie+1 Savoir+1 Intendance+1

Noblesse de cloche Esclave érudit

50 Ecus 1 Ecus 20 Ecus

Savoir+1, Agilité +1, Mental +1, Savoir+1,


Intendance+1, Empathie +1 Sociabilité+1,
Sociabilité +1 Combat+1

Bourgeoisie Guerrier

60 Ecus 10 Ecus

Savoir+1, Combat+1,
Empathie+1, Vigueur+1,
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Intendance+1 Mental+1

Petite gens

5 Ecus

Vigueur+1, Agilité+1,
Sociabilité+1

Classes sociales

Choisissez 2 caractéristiques parmi les trois.

Peuple des Khazalds Hyld eldan Solan Eldan

Castes dirigeante Haute noblesse Haute noblesse

30 Ecus

Intrigue +1, Intendance+1,


Combat+1

Castes des artisans Castellan Haute Bourgeoisie

20 Ecus 20 Ecus 60 Ecus

Intendance+1, Savoir+1, Sociabilité+1, Sociabilité+1,


Sociabilité+1 Empathie+1, Savoir+1 Empathie+1, Intrigue+1

Castes guerrières Citoyen Patricien

10 Ecus 10 Ecus 20 Ecus

Combat+1, Vigueur+1, Vigueur+1, Agilité+1, Savoir+1, Agilité+1,


Mental+1 Combat+1 Sociabilité+1

Hors castes

5 Ecus

Empathie+1, Combat+1,
Agilité+1

X. EDUCATION A LA VIE D ’ADULTE

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Cette phase de jeu, permet de déterminer votre éducation de vie de jeune adulte. En
fonction de votre race et vos caractéristiques. Cette partie permet de déterminer
l’éducation qu’a subit votre personnage avant d’arriver à ce qu’il a acquis aujourd’hui.
En fonction de votre race et cultures, vous devrez choisir une éducation qui pourra
dépendre de votre classe sociale. Par exemple un noble pourra devenir écuyer, mais
un gueux ne pourra pas devenir noble.

Education en fonction des cultures

Education

Saint Empire Apprentissage, Délinquance, Demoiselle de compagnie


(femme, noble), Ecuyer (homme, noble), Noviciat,
Université (noblesse et bourgeoisie), Percepteur(
noblesse et bourgeoisie), Enseignement de sorcier,
Maitre d’arme (noblesse)

Homme libre Apprentissage, Délinquance, Tuteura, Enseignement


spirituel

Héritiers des Varags Apprentissage, Délinquance, Demoiselle de compagnie


(femme), Formation militaire, Université, Percepteur,
Enseignement de sorcier, Maitre d’arme (patricien)

Drakhars Formation militaire

Peuple des Khazald Apprentissage, Délinquance, Formation militaire,


Université (sauf hors caste), Percepteur (sauf hors
caste), Maitre d’arme (Dirigeante)

Hyld eldan Apprentissage (sauf elfe sombres), Chasse (elfes


sombres), Demoiselle de compagnie (femme),
Enseignement druidique, Percepteur (sauf elfes
sombres), Enseignement de sorcier, Suivant, Formation
militaire

Solan Eldan Apprentissage, Demoiselle de compagnie (femme),


Formation militaire, Percepteur, Tuteura, Vie marine,
Enseignement de sorcier, Suivant

A PPRENTISSAGE
Historique : Contact +1

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L’apprentissage est une méthode classique et commune. Elle vise à envoyer un
jeune auprès d’un maître pour qu’il puisse être formé à un métier.

Caractéristique : Empathie+1, Agilité+1, Vigueur+1 (2 au choix).

Compétence : au choix parmi (Orfèvrerie +1, Travail de la céramique+1, Travail de la


pierre +1, Travail du bois +1, Travail du tissu +1, Travail du verre +1), Commerce +1,
Cuisine +1, Gestion +1.

C HASSE
Caractéristique : Empathie+1, Agilité+1, Vigueur+1 (2 au choix).

Historique : Expérience +1.

Cette pratique est seulement employée auprès des elfes sombres. Est la condition
pour passer à l’âge adulte. Accompagné d’un chasseur qui souhaite acquérir le rang
de maître, un groupe de jeune vont en forêt pour tenter d’y survivre pendant 20 ans à
l’écart de la communauté.

Compétence : Braconnage +1, Pistage +1, Orientation +1, Athlétisme +1

D ELINQUANCE
Caractéristique : Intrigue+1, Agilité+1, Vigueur+1 (2 au choix).

Historique : Contact +1

La délinquance regroupe la vie marginal des voyous, voleurs et bandits.

Compétence : Détrousser +1, Intrusion +1, Infiltration +1, Intimidation +1

D EMOISELLE DE COMPAGNIE
Caractéristique : Sociabilité+1, Agilité+1, Empathie+1 (2 au choix).

Historique : Rang +1.

Les Filles de hautes statures peuvent apprendre les usages de la cours et des
manières en entrant aux services d’une dame. En raison de leur jeune âge ses
jeunes filles sont souvent courtisées et ont la possibilité de sortir leur épingle du jeu.

Compétence : Etiquette +1, Séduction +1, héraldique +1, Danse +1

E CUYER
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Caractéristique : Vigueur+1, Agilité+1, Sociabilité+1 (2 au choix).

Historique : Rang +1.

Les garçons de haute stature peuvent entrer aux services d’un grand personnage ou
d’un royaume. Pour apprendre l’art de la politique et les armes. Dans le saint empire
il s’agit en général de la première étape d’une carrière politique ou militaire.

Compétence : Etiquette +1, Escrime+1, Héraldique +1, équitation +1

E NSEIGNEMENT D RUIDIQUE
Caractéristique : Empathie+1, Savoir+1, Vigueur+1 (2 au choix).

Historique : Mentor +1.

Obtenir un enseignement de druide est la distinction la plus élevé que peut obtenir
un elfe sylvain. Seulement un elfe sur une dizaine est choisis pour obtenir cet
entrainement. Les druides sont les élites intellectuelles des elfes sylvains, ce sont les
magistrats, juristes et mages.

Compétence : Cabale +1, Faune et flore +1, Médecine +1, Art des plantes +1.

F ORMATION MILITAIRE
Caractéristique : Combat+1, Agilité+1, Vigueur+1 (2 au choix).

Historique : Expérience +1

Certains peuples très militarisé ont besoin de soldat professionnel et entrainés


depuis leur jeune âge. La formation militaire consiste à une sorte de formation et de
service militaire obligatoire sur plusieurs années.

Compétence : Escrime +1, Arme d’hast +1, Archerie +1, Combat en formation +1

N OVICIAT
Caractéristique : Savoir+1, Mental+1, Empathie+1 (2 au choix).

Historique : Erudit +1.

Dans le Saint-Empire la religion est très présente jusqu’à l’enseignement. Le clergé


du panthéon de la lumière dispose de nombreuses institutions pour apprendre la foi
et la religion aux novices. Embrassé c’est enseignement n’est en rien un
engagement à suivre les ordres. Il arrive même que certain dralvich aille dans certain
temple prestigieux
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Compétence : Langage antique (Haut Varag ou Lavorius) +1, éducation +1,
Théologie +1, Chant +1

P ERCEPTEUR
Caractéristique : Savoir+1, Empathie+1, Sociabilité+1 (2 au choix).

Historique : Richesse +1.

Parce que vous êtes issu de l’élite, on vous a dispensé à demeure un maître qui
vous transmettra son savoir. Les percepteurs sont souvent des érudits de renom, qui
dispense leur savoir contre de forte somme d’argent pour un but humaniste. Elle est
souvent réservée aux fils et fille de bonne famille.

Compétence : Art de la magie +1, Littérature +1, Arithmétique +1, Cosmographie +1

T UTEURA
Combat+1, Sociabilité+1, Vigueur+1 (2 au choix).

Historique : Richesse +1.

Cet enseigne pratique ressemble à l’apprentissage, mais au lieu de confié l’enfant à


un maître ont le confi au bon soin d’un membre éloigné de sa famille. Qui sera
chargé de s’occuper de son éducation.

Compétence : Escrime +1, Tactique +1, Equitation +1, Etiquette +1

U NIVERSITE
Caractéristique : Savoir+1, Empathie+1, Sociabilité+1 (2 au choix).

Historique : Richesse +1

Pour vous préparer aux hautes responsabilités, vous pouvez poursuivre vos études
dans une université, en fonction de vos ambitions. Malgré cela la vie étudiante est
souvent une vie de plaisir fort onéreux avec un petit peu de cours.

Les universités les plus grandioses sont L’université de Hight-Light du saint empire
réputé pour son cursus de magie, La sublime université de Nazarinne réputés pour
ses sciences en médecine et tératologie. La grande université de La Nouvelle-Varag
réputés pour ses sciences politique et de droit. Il arrive même que certain cours privé
soit procuré par des érudits elfes à une élite.

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Compétence : Langage étrangère (aux choix) +1, Education +1, Arithmétique +1,
Médecine +1 ou Art de la magie +1 ou droit +1 ou Tactique +1 ou Tératologie +1 ou
Architecture +1

E NSEIGNEMENT DE SORCIER
Caractéristique : Savoir+1, Magie+1, Empathie+1 (2 au choix).

Historique : Sang +1.

La sorcellerie ne s’enseigne pas comme ça. Elle est la résultante d’un très long
processus d’apprentissage commençant depuis l’enfance. Et durant plus de 10 ans
pour acquérir les base de la compréhension du concept de sorcellerie.

Compétence : Langage étrangère (eldarin) +1, Education +1, Démonologie +1, Art
de la magie+1.

S UIVANT
Caractéristique : Sociabilité+1, Intrigue+1, Empathie+1 (2 au choix).

Historique : Allié +1.

Dans certaines société, notamment chez les elfes de disposer d’une cour puissante
est synonyme de force et de prestige. Il n’est donc par rare de disposer dès le plus
jeune âge de compagnon de son âge que l’on appelle suivant. En général en
échange des conseils, de la renommée et de l’enseignement de la célébrité, le
suivant acquiert un certain nombre de capacités et une loyauté qu’il utilisera pour
espionner et aider son maître. Mais la réalité est bien souvent les suivant sont placé
par les chefs de famille en tant qu’espion et garde-fou pour leur progénitures
décadente et insouciante.

Compétence : Etiquette +1, Intuition +1, Héraldique +1, Persuasion +1

E NSEIGNEMENT SPIRITUEL
Caractéristique : Empathie+1, Savoir+1, Mental+1 (2 au choix).

Historique : Mentor +1.

Chez les peuples libres et d’autre communauté comme les orcs ou les gobelins ou le
paganisme est encore présent. La question spirituelle n’est pas juste une affaire de
dévotion aveugle. Entrainé par tous les druides/chamans dès son plus jeune âge à
tour de rôle. L’enfant est entrainé à connaitre l’histoire de son peuple, comment le
guider et satisfaire les esprits et les dieux
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Compétence : Théologie +1, Cabale +1, Astronomie +1, Art des plantes +1.

M AITRE D ’ ARME
Caractéristique : Combat+1, Intendance+1, Sociabilité+1 (2 au choix)

Historique : Richesse +1

De nombreuses familles nobles souhaitent que leur enfant intègre une carrière
militaire de prestige, pour acquérir du pouvoir. A l’instar des percepteurs, ils peuvent
faire appel à un maître d’arme qui entrainera l’enfant au combat et à la stratégie en
passant par l’organisation militaire. En général, par la suite l’enfant aura de grande
chance de devenir officier, si l’occasion se présente.

Compétence : Escrime+1, Commander+1, Stratégie+1, équitation+1

V IE M ARINE
Caractéristique : Vigueur+1, Agilité+1, Empathie+1 (2 au choix).

Historique : Expérience +1.

Les elfes noirs et les hauts-elfes sont dotés d’une vie prodigieuse et sont les maîtres
des mers. Pour conservés cette suprématie ils disposent de marins exceptionnel.
Pour ce faire il envoie leurs jeunes en mer pendant toute leur adolescence en allant
sur une embarcation militaire ou commerciale.

Compétence : Navigation +1, Astronomie +1, Acrobatie +1, Athlétisme +1

43
XI. HISTORIQUE
L’historique définit le passif du personnage et ses relations. L’historique est très
important car il définit la place du personnage dans la société.

Chaque historique est quantifier en rang, et le rang de départ de chaque historique


est de zéro.

Le nombre de point que les joueurs peuvent attribuer en historique est défini par leur
race.

Les historiques doivent être en accord avec votre personnage et sa classe sociale.
Pris à part les historiques sont peu importants, les combiner vous permettra d’être
d’avoir plus d’emprise sur le monde. Par exemple avoir beaucoup de richesse signifie
que votre famille dispose de beaucoup de richesse, mais si votre rang est faible,
vous n’en aurez pas accès. Mais si votre rang est élevé cette richesse pourra vous
appartenir. Combiner érudit et richesse et allié permettra par exemple d’avoir un
médecin à votre service.

Pour chaque point investi dans un historique celui-ci augmente de 1 point.

Un historique ne peut allez que de 0 à 6.

Voici la liste des historiques.

- Expérience : Définit votre expérience dans vos professions. Cet historique


permet de savoir si votre personnage est un nouveau venu ou un vieux
baroudeur.

o 0 : Vous êtes nouveau, ayant même pas une saison à son actif.

o 1 : Vous êtes un peu expérimenté, vous avez au moins quelques saisons à


votre actif, et vos collègues ne vous perçoive plus comme le simple
nouveau

o 2 : Vous avez au moins, un printemps à votre actif, on vous considère


comme un camarade.

o 3 : Vous avez au moins quelques années de services, On commence à


vous distinguer du lot et peut-être même envisagé a vous donner des
responsabilités.

o 4 : Vous êtes suffisamment expérimenté, pour pouvoir même entrainé et


éduquer les nouveaux.

o 5 : Vous êtes considérez comme une figure de références incontournable


dans le métier. Vous avez vu passez beaucoup de nouveau.

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o 6 : Vous êtes réputés dans la profession pour avoir fait ça, toute votre vie,
vous êtes considéré comme un doyen.

- Rang : Le rang définit votre prestance sociable et votre influence sur le monde.
Cela représente aussi bien la puissance de votre nom que le pouvoir que vous
disposez grâce à vos responsabilités et votre statut.

o 0 : Personne ne sait qui vous êtes.

o 1 : Vous avez votre mot à dire sur la politique d’une localité et votre
domaine.

o 2 : Vous avez votre mot à dire sur la politique d’un domaine.

o 3 : Vous avez votre mot à dire sur les affaires de la région.

o 4 : Vous avez votre mot à dit dans les hautes instances et les affaires du
pays.

o 5 : Votre influence est suffisamment élevé pour que votre nom soit connu
au-delà de vos contrés. Vous pouvez influencer des dignitaires et autre
personne de puissance.

o 6 : Vous êtes aussi influent que les grands rois, l’empereur et autre grand
chef.

- Sang : Le sang définit la pureté de votre sang et son résonnance avec l’etherium.
Plus cette valeur est élevée et plus le personnage peut faire facilement de la
magie, et comment son sang peut-il être exploité. Le sang est aussi un critère de
rang social chez les sorciers.

o 0 : Votre sang est irradié par l’etherium, vous êtes inapte à la magie.

o 1 : Votre sang est quasi irradié par l’etherium, votre magie ne peut
dépasser la valeur de 1, vous commencez avec 0 en magie. Seules
quelques parcelles sont pures. Vous pouvez user de certaines capacités
mineures comme les augures…

o 2 : Votre sang est irradié. Votre magie maximale est à 3, vous commencez
avec 1 en magie. C’est le niveau de base des sorciers.

o 3 : Votre sang n’a aucune tache issue de l’étherium mais par contre, il est
faible. Votre magie maximale est à 4, vous commencez avec 2 en magie.
Vous êtes considéré comme une personne ayant le sang vierge.

o 4 : Votre sang est moyen, un détenteur d’un tel sang, peut devenir un
sorcier de renom. Les plus grands sorciers ont un sang tel que le vôtre.

45
Magie maximal à 6, vous commencez avec 2 en magie. Votre sang est
considéré comme noble.

o 5 : Votre sang est presque pur et puissant, un bien précieux, reliquat des
anciennes époques. Votre limite en magie est de 8, vous commencez avec
2 en magie

o 6 : Votre sang est pur, aussi pur que les sorciers des temps ancien, votre
sang est inestimable. Vous n’avez aucune limite en magie, vous
commencez avec 2 en magie

- Contacts : Définit le nombre de contacts que vous disposez, ce sont des


individus avec qui vous devez négocier, intimider, manipuler ou convaincre pour
obtenir certain informations dans la région

o 0 : Vous n’avez aucun contact.

o 1 : Vous avez 1 contact important

o 2 : Vous avez 2 contacts importants

o 3 : Vous avez 3 contacts importants

o 4 : Vous avez 4 contacts importants

o 5 : Vous avez 5 contacts importants

o 6 : Vous avez 6 contacts importants, et 1 contact important dans toutes les


autres régions.

- Alliés : Définit le nombre d’alliés que vous disposez, les alliés sont des amis
proches ou des gens de votre cercle intérieur. Ils vous soutiennent, mais ne sont
pas forcément disponible, et ne sont pas forcément important ou utile. Avoir des
alliés peut-être utile, car vous pouvez les associé a d’autre historique.

o 0 : Vous n’avez aucun soutien, ni ami.

o 1 : Vous avez 1 allié, peu important.

o 2 : Vous avez 2 alliés, dont un moyennement important.

o 3 : Vous avez 3 alliés, dont un plutôt influent, comme un prêtre d’une


grande ville, un capitaine ou un marchand.

o 4 : Vous avez 3 alliés, dont un Très influent, comme un seigneur de


domaine ou un général.

o 5 : Vous avez 3 alliés, dont 1 extrêmement important comme un


monarque, un comte ou un duc.

46
o 6 : Vous avez 3 alliés, tous extrêmement important comme un monarque,
un comte ou un duc.

- Richesses : La richesse détermine les ressources et les possessions et vous


avez accès. Attention une valeur très élevée en richesse ne signifie pas que vous
disposez de ses richesses. Celui signifie surtout que le cercle proche de vos
relations en dispose comme votre clan ou votre famille. La richesse peut
déterminer les ressources que vous disposez et les revenus entre chaque
aventure

o 0 : Vous avez juste de quoi survivre et vous n’avez ni terre ni maison.

o 1 : Vous avez juste le nécessaire pour vivre, mais où vous avez un chez
soi détenu par votre famille ou clan

o 2 : Vous avez une petite maison et vous gagnez 10 Sous par aventure

o 3 : Vous avez une maison et des biens, vous gagnez 2 Ecus par aventure

o 4 : Vous êtes riche, vous avez un manoir ou une grande maison avec des
serviteurs et une monture, vous disposez surement d’un revenu fixe grâce
à vos commerces ou votre métier.

o 5 : Vous êtes très riche, Vous gagnez 1 Florins par aventure et vous
disposez d’un grand manoir, vous gagnez les revenus d’une ville ou de 10-
20 villages ou des intérêts commerciaux immenses.

o 6 : Vous avez une fortune colossale, Vous gagnez 10 Florins par aventure
et vous êtes suffisamment riche pour acquérir un domaine personnel voir
même un château fort.

- Réputation : La réputation définit le nom et la réputation que le personnage a


acquis, cela peut être du a son rang, sa race, sa classe voir même ses capacités.
La nature de réputation du personnage est à sa discrétion, vous pouvez être
connus, parce que vous êtes un bâtard ou le seul membre vivant d’un corps ou
par l’une de vos conquêtes.

o 0 : Vous êtes un inconnu

o 1 : Vous êtes connu dans un milieu précis d’une localité ou d’une ville
(caserne, bas fond égouts, quartier nord)

o 2 : La majorité des gens d’une localité vous connaît, cela représente une
ville ou 10 villages

o 3 : Tout le monde vous connaît dans la localité

o 4 : On vous reconnaît dans toute la région.


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o 5 : Vous êtes connus dans tout le pays, on a au moins entendu parler de
vous-même si on ne pourrait pas forcément vous reconnaitre.

o 6 : Vous êtes même connus dans les pays adjacent.

- Erudit : Le savoir est rare, précieux et peu ont les connaissances et le temps
nécessaire. Cet historique définit vos connaissances dans différend domaine de
connaissance. Cela regroupe des savoirs divers et variés académique et
ésotérique. L’historique peut se traduire de plusieurs moyens qui diffèrent et
s’harmonise en fonction de vos autres historiques. Chaque point d’érudition doit
pouvoir être attribué à un autre historique à part la renommée et le sang et doit
pouvoir être expliqué. On peut traduire l’historique par l’acquisition d’une
bibliothèque sur la magie, connaissance d’un expert juriste, savoir enseigner par
un mentor sur l’art de la guerre, avoir un linguiste expert en langage elfique ou
avoir un médecin à son service. Cela permet d’avoir à votre disposition des savoir
théoriques.

o 0 : Vous n’avez aucun savoir particulier

o 1 : Vous pouvez avoir accès à 1 domaine précis.

o 2 : Vous pouvez avoir accès à 2 domaines précis.

o 3 : Vous pouvez avoir accès à 3 domaines précis.

o 4 : Vous pouvez avoir accès à 4 domaines précis.

o 5 : Vous pouvez avoir accès à 5 domaines précis.

o 6 : Vous pouvez avoir accès à 5 domaines précis. Vous avez aussi un


accès limité aux bases dans tous les autres domaines

- Mentor : Le mentor définit les personnes qui étaient en charge de votre


formation. Plus cette valeur est élevée et plus votre mentor est important.

o 0 : Personne ne s’est occupé de vous

o 1 : Votre mentor ne s’occupait pas de vous et se désintéressait de votre


sort.

o 2 : Votre mentor est quelconque dans la profession.

o 3 : Votre mentor est un individu compétent dans son domaine.

o 4 : Votre mentor est un maître dans son domaine.

o 5 : Votre mentor est une figure incontournable de la profession.

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o 6 : Votre mentor est une légende vivante, surement le meilleur de son
domaine.

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XII. CHOISIR SA PROFESSION

Chaque race dans le jeu a plus ou moins leur classe propre. Les classes seront
déterminées par le joueur. Chaque classe procure des compétences et des talents et
les dotations sont données. Certaines classe demande des prérequis pour être
choisit.

Un joueur peut choisir n’importe quel profession alors que d’autres sont réservé à
d’autres races ou classe sociales.

P ROFESSIONS
Les professions sont les professions disponibles à la création du personnage. Ce
sont des archétypes de base, représentant un état d’esprit et une profession. Tous
les personnages commencent avec une profession de base. Les professions
donnent accès à de l’équipement des compétences et des talents qui sont inscrit sur
le profile.

Vous devez choisir 2 caractéristiques à augmenter sur les 3 proposés par le

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profil

L ISTES DES PROFESSIONS DE BASE

Classe général

Nom Restrictions

Apothicaire

Aristocrate

Artisan

Artiste

Boutiquier

Courtisan

Dame Formation de demoiselle de compagnie

Drôlesse

Gladiateur

Greffier

Guérisseur

Mage Formation universitaire ou avoir un


percepteur pour les elfes

Magistrat Formation universitaire ou avoir un


percepteur pour les elfes

Médecin Formation universitaire ou avoir un


percepteur pour les elfes

Musicien

Serviteur

Soldat

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Spadassin

Truand

Classes Humaine

Berserker Homme libre

Chasseur

Chevalier Formation d’écuyer, faire partie du Saint


empire

Doctore Formation de noviciat

Frey Femme Ralgar

Guerrier de clan Homme libre, Cendrien ou Thulgarien

Légionnaire Homme Dralvich

Maraudeur Homme libre

Milicien Saint-Empire

Moine / nonne Suivre un noviciat, Dralvich ou Saint


empire

Paladin Avoir fait une formation d’écuyer ou un


noviciat ou une formation militaire, Saint
Empire

Pétardier Saint empire ou dralvich

Prêtre Formation de noviciat

Prêtresse de guerre Formation militaire, Femme dralvich

Ratier

Sorcier Avoir fait une formation à l’université ou


un percepteur ou un tuteura

Avoir l’avantage Don de magie ou pacte.

Tueuse de démon Formation de noviciat, Femme

Classes naines

Aventurier Nain

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Comptable Nain

Explorateur Nain

Ingénieur Nain

Graveur de runes Nain

Thane Classes dirigeantes

Classes Drakhar

Troupier Drakhar

Eclaireur Drakhar

Classes elfiques

Danseur de guerre

Danseuse sombre Elfe sombre

Diplomate elfe

Disciple de la tour Haut-elfe

Druide Elfe sylvain ou humain

Explorateur

Garde maritime Hauts elfes et elfes noirs

Garde sylvestre Elfe sylvain

Novice noir Elfe noire

Ombre Elfe noire

Ranger

Sorcier des bois

Sorcier elfique

L ES PROFESSIONS GENERALES

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Ses classes concerne tous les personnages quels que soit leurs races. Elles
regroupent en générale un ensemble d’archétype ou de profession plus spécialisé.

A POTHICAIRE
Les apothicaires sont des herboristes qui vendent des herbes médicinales et des
onguents à base de plantes, de pierres pilées, d’os et de substance chimique.

Sociabilité + 1, Agilité +1, Savoir +1

Compétence : médecine+1, éducation+1, art des plantes+1, commerce+1, langue


étrangère +1, astronomie +1.

Dotation: un mortier, un pilon, 5 grands bocaux de pharmacie

A RISTOCRATE
Condition : Avoir été écuyer ou percepteur ou tuteura

Les aristocrates sont des gens ayant au moins quelques terres et d’une pension. Du
coup il n’a pas besoin de se lancer dans une carrière militaire ou ecclésiastique pour
vivre. Souvent impliqué dans la politique et le commerce entre la noblesse.

Sociabilité + 1, Empathie +1, Savoir +1

Compétence : commerce +1, Etiquette+1, Gestion +1, Danse+1, escrime +1,


Héraldique +1.

Dotation: Cheval et son équipement, costume de cour et un costume de voyage,


argent de départ X 2

A RTISAN
Les artisans sont des ouvriers spécialisés appartenant à des métiers jurés et
regroupé en société que l'on trouve aussi bien dans les villes que les villages.
Chaque artisan fait partie d’une guilde et sont spécialisés dans un métier.

Agilité + 1, Empathie +1, Vigueur +1

Compétence: Langue étrangère +1, Commerce +1, Orientation +1,

3 compétences Au choix entre architecture +1, Armurerie +1, Lutherie+1, Forge +1,
Travail du bois +1, Travail du cuir +1, Travail du verre +1, Travail du tissu +1, Travail
de céramique +1, Cuisine +1, Travail de la pierre +1.

Dotation: Outil d'artisan

54
A RTISTE
La vie de comédien est très appréciable par toutes les tranches de la société. Que ce
soit des farces ou des pièces de théâtre, les artistes peuvent se produire sur des
places publiques, jour de marché, dans des salles spéciales ou des théâtres.

L’artiste vie une vie contrasté séparé entre la vie précaire sur les routes et les scènes
grandiose ovationné par les puissants.

Sociabilité + 1, Empathie +1, Intrigue +1

Compétence : Coquetterie +1, Education +1, Chant +1, Danse +1, Comédie +1,
persuasion +1.

Dotation: Habit de bourgeois, 3 costumes des scènes, trousse de maquillage et une


épée et dague émoussés, argent de départ X 2

B OUTIQUIER
Les boutiquiers sont des détaillants très spécialisé. La plupart des commerces sont
regroupé en corporations et en guilde.

Sociabilité + 1, Empathie +1, Intendance +1

Compétence : Gestion +1, éducation +1, Intuition +1, Baratin +1, Commerce +1,

Une compétence aux choix parmi (Armurerie +1, coquetterie +1, Cuisine +1, langue
étrangère +1)

Dotation: Livre de compte, costume de petit bourgeois, argent de départ X 2.

C OURTISAN
Vivant aux crochets des grands, hypocrite et manipulateur, les courtisans sont des
parasites, prêt à tous pour gagner en influence et en pouvoir.

Sociabilité + 1, Intrigue +1, Savoir +1

Compétence : Coquetterie +1, Baratin +1, Etiquette +1, escrime +1, Jeux +1, Danse
+1

Dotation: Des Bijoux pour une valeur de 200 écus, trois costumes très élégants de
cours.

D AME
Formation de demoiselle de compagnie

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Il s’agit du statut des femmes de haute noblesse pour occuper une haute fonction.

Sociabilité + 1, Empathie +1, Savoir +1

Compétence: Intuition +1, étiquette +1, Art de la musique +1, Danse +1, Baratin +1,
Coquetterie +1

Dotation: Deux costumes de cours élégants, trousse de maquillage, argent de départ


X 2.

D ROLESSE
Ce rôle regroupe toutes les femmes de basse extraction allant de la serveuse à la
puterelle en passant par la servante de maison.

Sociabilité + 1, Agilité +1, Empathie +1

Compétence: Coquetterie +1, Intuition +1, Detrousser +1, Danse +1, Baratin +1,
Pose +1

Dotation: Costume aguicheur, trousse de maquillage, fiole de parfum, couteau de jet.

G LADIATEUR
Issues de combats clandestins ou des grandes arènes encore en pratique dans le
sud et dans les terres de l’orage. Les gladiateurs sont considérés aux mêmes titres
que des professionnels de la musique. Ce sont bien souvent des combattants de
duel talentueux.

Combat + 1, Agilité +1, Vigueur +1

Compétence : Bouclier +1, Lutte +1, Escrime +1, Armes d’hast +1, masses et haches
+1, Pose +1.

Dotation: Une épée courte, un bouclier.

G REFFIER
Les greffiers sont les secrétaires particuliers dans la société. Que ce soit des scribes
qu’il soit religieux ou non, les greffiers sont capables d’écrire, de recopier des textes

Sociabilité + 1, Agilité +1, Savoir +1

Compétence: Education +1, Droit +1, Gestion +1, Langue étrangère +1, langue
étrangère +1, Baratin +1

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Dotation: Robe de scribe ou de magistrat, un lot de plumes et d’encres, un livre
vierge.

G UERISSEUR
Les guérisseurs sont des médecins et des rebouteux, usant soit de savoir sommaire
ou des capacités ésotériques les guérisseurs sont bien souvent les médecins du
peuple et sont souvent considérés comme ayant un don spécial. Bien souvent les
guérisseurs sont des gens de foi.

Agilité +1, Savoir +1, Empathie +1

Compétence : Art des plantes+1, Médecine+1, Chirurgie +1, Baratin +1, Intuition+1,
braconnage +1.

Dotation: Gris-gris et amulettes, bâton, besace contenant 5 herbes de votre choix.

M AGE
Formation universitaire ou avoir un percepteur pour les elfes

Les mages ne sont pas comme bien souvent on le dit, des sorciers. Les mages sont
des experts en magie, même s’ils n’ont pas le don. La sorcellerie est une science à
part qui nécessite aux moins 10 ans d’études pour y connaitre les bases. L’étude de
la magie suit trois moyens d’enseignement.

La voie elfiques très académique axé sur la compréhension des signes et la


conjuration. Enseigné dans le Saint-empire et dogme dans les royaumes elfique.

La méthode Varagian axé sur l’utilisation de catalyseur et objet focal et de prière.

La méthode Nassinne qui est une méthode cabalistique axé sur les rituels et
l’alchimie.

Mental + 1, Savoir +1, Sociabilité +1

Compétence: Langue étrangère (Eldarin ou Rhelia ou Varag) +1, Art de la magie +1,
Sorcellerie +1, Education +1, Ethériologie +1, Nécromancie +1 ou Démonologie +1
ou Art de l’alchimie +1.

Dotation : Une besace avec 5 Ecus de composants, une robe ample de couleur vive.

M AGISTRAT
Parcours universitaire ou avoir un percepteur

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Les magistrats sont des nobles ou des bourgeois qui siègent des parlements de
justices en tant que juge ou au niveau local participe également à la création de lois.
Cette fonction est très prisée car elle vient avec de nombreux avantage comme
l’accession à la noblesse pour votre descendance en achetant une lettre
d’anoblissement en cas de bon travail.

Sociabilité + 1, Empathie +1, Savoir +1

Compétence: Droit +1, Education +1, Persuasion +1, Intuition +1, Langue antique
(Haut varag) +1, Pose +1

Dotation : Une robe de magistrat et une tenue de gentilhomme, 5 livres de droits


imprimés.

M EDECIN
Parcours universitaire ou avoir un percepteur

Erudit prestigieux, seules les élites peuvent aspirer à être médecin. Les médecins
exercent que dans les grandes villes et leur clientèle est aisée. La médecine
moderne est basée sur les travaux effectués par les varag et les elfes.

Sociabilité + 1, Agilité +1, Savoir +1

Compétence: Eldarin +1, Langue Antique (Haut Varag) +1, Education +1, Anatomie
+1, Chirurgie +1, Art des plantes +1.

Dotation : Costume de bourgeois, Outils de chirurgie, argent de départ X 2.

M USICIEN
Les bardes sont des musiciens libre et itinérant qui passent leurs à sillonner les villes
animés les tavernes, chanter et jouer de la musique. Les bardes sont appréciés de
partout et beaucoup aiment cette vie. Car même le plus horrible groupe de bandits
serait prêt à faire preuve d’hospitalité contre une bonne chanson.

Sociabilité + 1, Agilité +1, Empathie +1

Compétence: Eldarin +1, Lutherie +1, Chant +1, Danse +1, Composition musicale+1,
art de la musique +1, art de la musique +1, Comédie +1.

Dotation : les deux Instrument de musique maitrisé.

S ERVITEUR

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Le serviteur est issu du bas peuple et travaille pour les puissants. Attachés au
service d’un homme ou d’une dame, il ou elle passe le plus clair de son temps avec
son patron. Cette intimité lui permet de tous savoir de son maître et de devenir son
confident.

Sociabilité +1, Agilité +1, Vigueur +1

Compétences: Cuisine+1, Infiltration+1, Intuition+1, Baratin +1, Commerce +1,


Travail du tissu +1.

S OLDAT
Le soldat désigne tous soldat, mercenaire, garde ou combattant militaire. Il s’agit bien
souvent à de rares exceptions d’individu sans éducation. Le monde est suffisamment
vaste pour avoir tous ses types de soldats, qu’il soit éclaireur, garde ou troupe de
premières lignes, tout le monde a besoin de soldat et surtout s’ils sont loyaux.

Combat + 1, Vigueur +1, Mental +1

Compétences: Masses et haches +1, Escrime +1, armes d’hast +1 ou Bouclier +1,
Archerie +1 ou combat en formation +1, Armes à poudre +1, Armurerie +1

Dotation: Tenue de voyage, lance, épée longue, dague, pourpoint de cuir, bouclier.

S PADASSIN
Les spadassins sont des hommes à la moralité douteuse, c’est un bretteur adroit
toujours prompt au combat avec des manières de gentilhomme. Les spadassins sont
souvent utilisés comme tueur à gages ou gardes du corps pour un puissant. Et de
nombreux spadassin de talents grimpent souvent l’échelle sociale

Sociabilité + 1, Agilité +1, Combat+1

Compétences: Armurerie +1, Escrime +1, Main gauche +1, Lutte +1, Intimidation +1,
Pistage +1

Dotation: épée courte, épée longue, tenue de gentilhomme et dague.

T RUAND
Les truands sont des larrons. Ce sont des voleurs, des détrousseurs et des tricheurs.
Louant leur service à qui peut les payer. Ils sévissent aussi bien dans les villes que
les campagnes.

Empathie+1, Agilité +1, Intrigue +1

59
Compétences: Infiltration +1, Détrousser +1, Intrusion +1, Lutte +1, Baratin +1, Jeux
+1

Dotations: Un jeu de passe, une dague, un jeu truqué et des vêtements de ville ou de
campagne

L ES PROFESSIONS HUMAINES

Toutes ses classes regroupent les professions réservées aux humains. Plus
particulièrement les factions humaines connues.

B ERSERKER
Être un homme libre

Les berserkers sont des guerriers qui selon les légendes entre en transe aux cours
des combats en laissant un esprit guerriers ou divin le posséder. Par conséquent ses
guerriers ont une place d’honneur dans les banquets à cause de leur faible durée de
vie et leur mort comme celle de tous les guerriers sont célébrer.

Aux cours des combats ses hommes entre en transe et laisse leur furie ravager leur
ennemies. Les peuples civilisés ont souvent utilisé les berseker comme le symbole
du paganisme et de la barbarie, mais les berseker sont aussi cultivés voir même plus
que les autres hommes libre, car il essaie par l’intermédiaire des druides de clans de
connaitre qui les possèdent et dans quel but.

La transe des bersekers n’est pas aussi impressionnante que la rage des orcs, mais
en fonction de la région le berseker est affilié à un animal en particulier.

Attention à ne pas confondre chez les thulgariens le massacreur et le berseker. Le


berseker a été choisie pour être posséder par une puissance en combat tandis que
les massacreurs ont sacrifiés une partie de leurs âmes pour acquérir cette transe
frénétique.

Les Ralgars s’affilient aux loups et ont tendances à porter des peaux de loups sur les
champs de batailles.

Les Thulgariens S’affilient aux Rhinox et porte des peintures de guerre.

Les Cendriens S’affilient aux taureaux et ont tendances à porter des peintures de
combat.

Vigueur +1, Combat +1, Savoir +1

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Compétences: Théologie +1, Athlétisme +1, Lutte +1, Braconnage +1, art (conteur)
+1, intimidation

Talents : Frénésie

Dotation: Fourrure, forte épée, Hachette, des tatouages rituels.

C HASSEUR
Le chasseur est une sorte équivalent du ratier en milieu rural, les chasseurs sont très
peu nombreux au sein de ses communautés et servent en général de guide,
surveiller les alentours du village et poser des pièges contre ses derniers. Ce métier
est assez important pour les villages peu défendus, mais ce métier bien souvent
solitaire, vous fait vivre aux marges de la civilisation. Certains chasseurs aspirent à
devenir des chasseurs royaux ou des gardes-chasse.

Empathie +1, Agilité +1, Vigueur +1

Compétence : Braconnage +1, Infiltration +1, Cosmographie +1, Archerie +1, Pistage
+1, Faune et flore +1

Dotations : Une dague, 2 collets, un arc long et 12 flèches.

C HEVALIER
Saint empire

Le chevalier est un homme de guerre souvent issu e la petite noblesse qui sert de
cavalerie lourde dans les armées. Ses capacités et sa fortune lui permette souvent
de vite grimper dans la société militaire. Les chevaliers sont bien souvent considérés
comme un modèle d’héroïsme et de romantisme, mais les temps ont changé. Avec
l’arrivé des armes à poudre et la spécialisation de l’infanterie, les chevaliers e harnois
complet sont de plus en plus rares.

Combat +1, Agilité +1, Vigueur +1

Compétence: Escrime +1, armes d’hast+1, équitation +1, stratégie +1,


Commandement +1, Héraldique +1

Dotations : Un costume de voyage et un costume de cour, un cheval et son


équipement, une ventrière et une dossière, une épée longue, une lance de cavalerie

D OCTORE
Avoir fait une formation de noviciat

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Les doctore sont des religieux, plus particulièrement des suivants du dieu corbeau.
Reconnaissable à leur masque à bec. Les doctore sont un corps de savant de la
mort. Essayant d’augmenter leur connaissance sur leur silencieuse divinité en
découvrant ses secrets. Les doctore usent de leur capacité pour lutter et mieux
connaitre la mort. Grace à leur expérimentation bien souvent dénigré, se sont de bon
médecin, mais dont les techniques sont souvent considéré comme inhumaines, car
les doctore ne s’embarrasse pas de l’éthique et de la moralité. Bien souvent la
présence de Doctore dans un lieu est signe de malheur. Et bien souvent peu de
gens, tolère leur méthode et préfère les chasser.

Agilité +1, Savoir +1, Vigueur +1

Compétence: Nécromancie +1, Théologie +1, Médecine +1, Art des plantes +1, Art
de l’alchimie +1, Astronomie +1

Dotations : Une tenue noire aux effigies du dieu corbeau, un masque à bec, une
besace contenant 5 bocaux de pharmaciens, une dague, des outils de chirurgie (plus
pour découper que recoudre).

F REY
Être une femme Ralgar

Les Frey sont des femmes guerrières chargés d’appliquer la justice (donc la justice
divine), Collecter les impôts et la traque aux sorciers et prêtres étrangers. Les Frey
en effet sont dégouté par les lanceurs de sorts étrangers à qui elles vouent une
haine séculaire, surtout depuis les invasions des Dralvich ou les prêtres de
Sanguinus et prêtresse d’Hastana ont effectués un carnage sanglant sur les
populations, tuant, brulant asservissant et castrant la population.

A l’origine les Frey sont une congrégation à l’origine chargé de protéger druides et le
roi Ralgar (Mais de nombreuses frey n’hésitent pas à devenir pillarde ou mercenaire).
Agissant comme des gardes du corps béni par les dieux.

Frey est une carrière élitiste réservée uniquement aux filles de guerriers. Les
entrainements sont rudes et seuls les meilleurs combattants sont choisis. Les Frey
sont des expertes dans le maniement de l’épée et notamment le maniement d’arme à
deux mains, alliant force brute et agilité, négligeant le port de l’armure, pour arriver
aux contacts le plus vite possible.

Combat +1, Vigueur +1, Agilité +1

Compétences: Escrime +1, Masses et Haches +1, Théologie +1, Athlétisme +1,
Arme d’hast +1, Initiative +1, Intuition +1

62
Dotation: Une tenue cachant juste ses atouts, Un espadon ou un fauchard, Trousse
de peintures de guerres.

L EGIONNAIRE
Etre un homme dralvich

Les armées Dralvich sont renommées dans le monde entier, pour sa discipline et son
professionnalisme. Ils sont souvent considérés une des armées humaines les plus
rigoureuse et le légionnaire est son épine dorsale. Il s’agit à la fois d’un point fort et
d’un point faible. Car pour qu’une armée Dralvich atteigne son plein potentiel les
légionnaires doivent être épaulés des troupes auxiliaires et de dirigeant compétent
sinon l’armée restera très vulnérable.

Les légionnaires sont les troupes de choc des Dralvich, regroupé en cohorte et issu
d’une armée de métier. Il existe plusieurs types de légionnaire. Les légionnaires
limitanei, chargés de gardé les frontières et composé de soldat à temps partiel
moyennement entrainés, chargé de tenir le temps que les autres légionnaires
arrivent en renfort. Les légionnaires comitatenses issus de la population Dralvich
mieux entrainés que les limitanei sont des unités permanentes, souvent employé par
les longues campagnes.

Les légionnaires ayant une valeur d’expérience à 1 ou ayant fait une formation
militaire, peuvent être des comitatenses

Vigueur +1, Combat +1, Mental +1

Compétences: Escrime +1, Bouclier +1, Armurerie +1, Combat en formation +1,
Athlétisme +1, Arme d’hast +1

Dotation: Cote de maille, Grand bouclier, Tunique militaire, Tenue de voyage.

M ARAUDEUR
Etre un homme libre

Les maraudeurs est le nom donné par les gens civilisés aux clans et troupes barbare
venues piller les richesses et ressource. Les maraudeurs ne sont pas à considérer à
la légère car ce se sont de bon guerrier et des explorateurs, attaquant rapidement les
lieux riches et peu défendus pour récupérer or et esclaves.

Vigueur +1, Combat +1, Agilité +1

Compétences: Masses et haches +1, Escrime +1, Bouclier +1, Camouflage +1,
Armurerie +1, Canotage +1

63
Dotation: Tunique de cuir, Bouclier, Hache d’arme, Corne (pour boire).

M ILICIEN
Saint Empire

Dans un Saint-Empire tellement vaste et assaillis de toutes part, il est quasiment


impossible d’avoir une armée suffisamment nombreuse pour défendre tous les points
stratégique et les villages isolés du Saint-Empire. Il est donc normal dans les lieux
reculés et les campagnes que pendant une courte période, certains habitants doivent
assumer le rôle de soldats à temps partiel ou faire partie de la réserve.

Combat +1, Sociabilité +1, Empathie +1

Compétence: Armes d’hast +1, Archerie +1, Gestion +1, Jeux +1, Bouclier +1

Travail de céramique +1 ou Travail du bois +1 ou Travail du cuir +1 ou Travail du


tissu +1 ou Travail du verre +1 ou cuisine +1 ou canotage +1

Dotations : Un uniforme, un casque, une lance ou un arc long ou une arbalète légère,
une armure de cuir.

M OINE / N ONNE
Suivre un noviciat. Saint-Empire ou Dralvich

Les dravilch ne vénèrent que les dieux anciens.

Issu d’une longue étude en noviciat. De nombreuse personne envoie leur enfant en
noviciat pour espérer que leur progéniture se distingue.

Moines et nonne sont dans le panthéon de la lumière les membres du clergé régulier.
La condition de moine et de nonne dans cette religion est différente que celle des
prêtres. Car contrairement à ces derniers, ils n’ont aucune autorité pour mener les
« sacrements radiants » car ils n’ont pas reçu la cérémonie « d’élévation ».

Les moines et nonnes vivent reculés dans des monastères ou dans des couvents
pour certaines nonnes, avec une portion de terre. Les deux bâtiments ne sont pas
mixtes.

Les deux groupes ont liés leur vie à la religion et l’élévation spirituelle. En fonction
des divinités choisies (qu’elles soient spécifiques ou générales) les buts et règles
sont différents. Mais en général, les moines visent à l’élévation spirituelle.

Certains moines et nonnes réussissent a tiré leur épingle du jeu, en devenant assez
riche et puissant.

64
Sociabilité +1, Empathie +1, Savoir +1

Compétence: Théologie +1, Philosophie +1, Art des plantes +1, Education +1,
Langue antique (Haut Varag ou Lavorius) +1, Langue étrangère (Varag) +1.

Dotations : Robe et manteau sacerdotal, un livre de prière.

P ALADIN
Avoir fait une formation d’écuyer ou un noviciat ou une formation militaire, Saint
Empire

Le paladin est éponyme aux Saint-Empire. Ayant subie une multitude de


changement aux cours des âges il est difficile de dire clairement ce que sont des
paladins. Etant à l’origine des chasseurs de monstre, passant au statut de soldat
divin au service des dieux puis des hommes, puis du Saint-Empire et enfin de
chevaliers pieux. Les paladins sont issues d’ordre de paladin, tous différents dans
leur demeures appelés « Krak ». Chaque krak a ses règles d’enrôlement très strictes
pour ses gens. Se faire accepter dans un krak est un engagement à vie. Au sein du
krak, sa population y obtient un entrainement militaire et les plus dignes y subissent
une formation poussée pour devenir paladin. Par cette récompense il dispose d’une
grande liberté d’action à condition de respecter son ordre, recruter de temps à autre
de nouvelle recrue et revenir trois fois tous les ans ou pour les assemblée
exceptionnel.

Le rôle général des paladins est de défendre les hommes contre les monstres et
autres aberrations, pour ce faire beaucoup de paladin ont un rigoureux code moral
sachant que le monstre n’est pas toujours celui que l’on croit.

Même s’il entretenait un rôle prestigieux par le passé, les paladins sont aujourd’hui
de moins en moins nombreux. Leur tâches de chasseur de monstres touche
progressivement à sa fin, car les populations sont de plus en plus à même de se
défendre elle-même, l’arrivés de la poudre a tous changer. Avant les kraks était
remplie de paladins, aujourd’hui certains kraks ne disposent que de quelques
paladins, tandis que le reste de sa population est composé de gens.

Combat +1, Savoir +1, Agilité +1

Compétence: Escrime +1, Armes d’hast+1, Nécromancie +1, Tératologie +1, Art de
l’alchimie +1, Bouclier +1

Dotations : Un costume de voyage, un cheval et son équipement, une chemise de


maille, une épée bâtard.

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Paladin du nord

Les paladins du nord sont différents

Remplacer la tératologie par théologie.

P ETARDIER
Le pétardier est un artificier militaire. Dans les armées, ils dépendent du maitre de
l’artillerie. Dans les campagnes militaires le pétardier est assimilé aux sapeurs et son
rôle est de manier les explosifs, c’est-à-dire les bombes à poudre noires. Que ce soit
pour détruire des infrastructures ou déblayé le passage. En raison de la rareté de la
poudre ses hommes sont des unités précieuses.

Empathie+1, Agilité +1, Savoir +1

Compétence: Architecture +1, Armes à poudre +1, Esquive +1, Travail du bois +1,
Armurerie +1, Artillerie +1

Dotations : Tunique militaire, un tonnelet de 5 livres de poudres (50 charges), une


mèche de 50 pieds, une dague, 3 poires à poudres.

P RETRE
Avoir une formation de noviciat

Le prêtre est l’émissaire des dieux. Ce sont les garants de la religion et des
personnes érudites. On distingue deux types de prêtres. Les prêtres du panthéon de
la lumière et les dieux anciens. Les prêtres peuvent choisir de prier un dieu en
particulier ou tout le panthéon.

Certains prêtres ont des dons pour faire de la magie. Ses prêtres sont appelés
clercs.

Un prêtre doit choisir une divinité ou un panthéon et si possible une branche


possible.

Tous les prêtres sont issus d’un noviciat. Les prêtres sont très importants dans la
société. L’église ayant un pouvoir assez important sur les mœurs des habitants.
Comme par exemple dans le Saint-empire qui était avant une théocratie.

Aujourd’hui les conflits religieux sont toujours d’actualités et s’enveniment bien


souvent. Toutes ses guerres de religions ont laissés des traces dans les cultures
actuelles.

Empathie +1, Savoir +1, Mental +1

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Compétence: Langue antique (Haut Varag ou Lavorius) +1 (pour le panthéon de la
lumière ou des dieux anciens)

Théologie +1, Education +1, Philosophie +1, Persuasion +1, Commandement +1

Dotations : Tunique de prêtres, Livres de prières, un symbole religieux.

P RETRESSE DE GUERRE
Être une femme Dralvich. Avoir fait une formation militaire.

La divinité Hastana est l’une des divinités majeure des dralvich. Elle est une divinité
guerrière qui n’accepte que des femmes comme disciple. Les prêtresses de guerre
sont les seules et unique disciple d’Hastana. Subissant une véritable formation
militaire digne des légionnaires. Les prêtresses sont réputées pour habilité aux
combats et leur sens tactique. Il n’est pas rare que des groupes de prêtresses soit
recruté dans des armées Dralvich ou en tant que mercenaire.

Savoir +1, Combat +1, Mental +1

Compétences: Théologie +1, Armes d’hast +1, Bouclier +1, Tactique +1, Education
+1, Langue antique (Haut Varag) +1

Dotation: Une Chemise de maille, Tenue de prêtres d’Hastana, une lance, un casque
(avec crin de cheval coloré).

S ORCIER
Avoir fait une formation à l’université ou un percepteur ou un tuteura

Les sorciers sont des utilisateurs de magie. Ayant une formation pour lancer des
sortilèges les sorciers sont craints de la populace.

L’apprentissage de la sorcellerie est un long procédé durant à peu près 15 ans. Les
futures sorciers sont récupérés par des mages qui ressente le talent magique de
jeunes enfants ou offert par certaines familles qui souhaite avoir soit des
récompenses ou faire évoluer la vie de leurs enfants.

Un sorcier de par ses capacités vie beaucoup plus longtemps (jusqu’à 5 fois l’âge
normal)

L’éducation pour devenir sorciers est sévère et rigoureuse, car manipuler des
énergies de l’Etherium est extrêmement risqué et nombreux sont les sorciers à avoir
succombé à la démence. On ne peut devenir sorcier seulement en étant entrainé par
un autre sorcier confirmé. En échange de l’apprentissage l’apprenti sert le maître

67
jusqu’à devenir suffisamment compétent, (mais général ils se quittent toujours en
mauvais termes même si une certaine formes de respect demeure)

Même si le cliché du mage vivant dans sa tour faisant des rituels bizarres ou le
sorcier de cour intriguant est très vivace. La vie des sorciers ses progressivement
améliorés. Moins persécutés par la populace à cette époque grâce aux diffusions du
savoir et l’ouverture des sorciers.

Les sorciers sont maintenant souvent à la cour pour leur capacités et nombreux sont
les sorciers à se mélanger ouvertement au monde pour effectués leur dessein.

Tous les mages sont regroupés dans ce que l’on appelle des congrégations.
Chacune de ses congrégations peuvent être comparables aux guildes.

Aujourd’hui la majorité tente d’acquérir du pouvoir, que ce soit par la politique


l’acquisition du savoir pour gravir les échelons des congrégations.

Un sorcier doit faire partie d’une congrégation qui peut dépendre de ses lieux
d’études, sa race et ses envies.

Intendance +1, Savoir +1, Mental +1

Maitrise le domaine de la sorcellerie et l’un de ses sous domaine.

Compétence: Art de la magie +1, Ressentir la magie +1, Astronomie +1, Education
+1, Langue étrangère (Eldarin ou Rhelia ou Varag) +1, Art de l’alchimie +1

Dotations : Costume de gentilhomme ou tenue de complète de sorciers, Grimoire de


sorcier, Besace, 10 Ecus de composants de sorcellerie ou un bâton de sorcellerie.

T UEUSE DE DEMON
Avoir une formation de noviciat, être une femme

L’origine de Tueuses remonte à la fin de la « guerre de la terreur ». A l’origine se


sont des nonnes ayant pris les armes pour lutter contre les démons et les sorciers
qui les conjurent. Les tueuses sont formées juste après le noviciat après que la jeune
fille a accepté à suivre cette formation. De ce fait les tueuses sont considérées
comme des religieuses avant tout. Il existe donc des tueuses suivant les dieux
anciens ou de la lumière.

La formation des tueuses n’est pas à prendre à la légère, car elles sont entrainées
tous les jours après les cérémonies. Leur art regroupe le combat, l’archerie,
l’utilisation de potions, d’huiles et d’érudition (Elles connaissent par cœur les traités
de démonologies) Faisant d’elle parmi, les combattantes les plus fortes, comparables
aux paladins mais sans armure.

68
Combat +1, Savoir +1, Mental +1 ou Agilité +1

Compétence : Art de l’alchimie +1, Esquive +1, Archerie +1, Escrime +1,
Démonologie +1, Art de la magie +1.

Dotation : Pourpoint de cuir, Arc long et 12 flèches.

L ES PROFESSIONS K HAZALD

Regroupe les professions réservées aux peuples des khazald.

AVENTURIER
Les aventuriers sont les nains opérants systématiquement en surface, ne revenant
chez eux que 1 mois par an. Le rôle des aventuriers est important, car il assure et
garde les intérêts commerciaux dans les frontières naines. Protégeant caravanes,
sécurisant les routes et guidant les troupes naines. Ils sont les yeux et les oreilles
des peuples nains.

Historique : Expérience 1 minimum

Agilité +1, Empathie +1, Vigueur +1

Compétences : Braconnage +1, Armes à poudre +1, Archerie +1, Infiltration +1,
Athlétisme +1, Orientation +1

Dotation : Arbalète légère et 10 carreaux, Tenue de forestier, Bois de chauffe, sac à


dos.

COMPTABLE
Dans les nations humaines, les banques sont considérer par beaucoup comme un
mal nécessaire. Car beaucoup de gens ont du mal à faire confiance à quelqu’un qui
passe sa vie à manipuler des pièces. Du coup le travail de banquier a aussi bonne
réputation que le travail de voleur. Mais cela ne dérange pas les nains, car les
banques sont un moteur important dans leurs sociétés et pour l’accroissement
économique. Et les comptables nains, sont parmi les meilleurs banquiers, car à
l’origine dans les sociétés naines seules les meilleurs peuvent accéder à ce métier.

La banque à un rôle multiples et différends de ce que l’on sait. Elle fournit que
rarement de prêts car il est difficile de recouvrir ses dettes. Elle fournit par-contre des
lettres de recommandations (pour attester de la solvabilité d’un client) et des lettres
de changes
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Sociabilité +1, Empathie +1, Intendance +1

Compétence: Arithmétique +1, Gestion +1, Commerce +1, Education +1, Stratégie
+1, Intuition +1

Dotation: registre de compte, outil de calligraphie, 10 feuilles de papiers, argent de


départ X 3.

EXPLORATEUR
Les explorateurs sont les nains spécialisés dans l’exploration des territoires nains et
l’étude des mœurs des autres races. Les nains sont isolationnistes et tout le monde
le sait. Mais les nains sont suffisamment réfléchis pour savoir qu’ils doivent
s’informer des tendances chez leurs autres frères nains et les autres races. Le but de
l’explorateur est de se mettre à jour de ses changements, mais dans les régions
tombées aux mains de l’ennemi

Sociabilité +1, Empathie +1, Savoir +1

Compétences : Education +1, Commerce +1, Cosmographie +1, Infiltration +1,


Observer +1, Etiquette +1

Dotation : Tenue de voyage, Tenue de forestier, Tenue de cour, Masse d’arme,


Lampe à huile.

INGENIEUR
Les apprentis ingénieur sont des nains de la caste des ingénieurs qui apprennent
l'art de l'ingénierie et de l’architecture. Etre ingénieur est un métier qui ne se résume
pas à manipuler des armes à feu, mais les ingénieurs sont en charge de l’entretien
de l’artillerie, de la poliorcétique et des infrastructures.

Agilité +1, Savoir +1, Vigueur +1

Compétence: Art mécanique +1, Artillerie +1, Architecture +1, Dessin +1,
Arithmétique +1, Armes à poudre +1

GRAVEUR DES RUNES


Les grâveurs des runes sont des nains chargés de sertir et créer les runes pour les
communautés naines. Ce travail ne consiste pas juste à faire des runes magiques
(c’est une spécialisation de leur travail). Ils doivent intégrer et graver des runes de
toutes tailles et de tous supports, là où on le demande. Il s’agit d’un véritable travail
de maître, car le nom doit trouver le bon proverbe à intégrer et le graver sans
déborder ou bâcler.
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Un Nain peut décider de devenir un Graveur de Runes. Pour être accepté, le Nain
doit prendre effectuer le test d’entrée. Accepté dans la confrérie, ayant droit de nom
et de tradition. Son entrainement en tant qu’apprenti dure exactement 30 ans (durer
qu’a eu le premier maître des runes nains à faire sa première rune), durant lesquels il
prête serment de ne jamais révéler ses secrets, sous peine de mort et de discréditer
son ancien clan pendant plusieurs génération.

Pour faire des runes magiques le nain doit faire des rituels, que seuls les plus hauts
membres de la confrérie ont accès.

Empathie +1, Savoir +1, Agilité +1

Compétences : Education +1, Khazald +1, Forge +1, Travail de la pierre +1, Dessin
+1, Art de la magie +1.

Dotations : Outil pour graver des runes, une lampe à huile, une gourde remplie
d’huile.

THANE
Les thanes sont les classes dirigeantes militaires principales des khazald naines. Les
khazald ne font pas de fioritures vis-à-vis des titres et des taches héréditaires. Les
charges et les titres sont au mérite et appartenir à tel caste sociale facilite l’accès aux
postes. Tous cadres militaires est appelé « Thane ». Au-dessus des thanes il y a les
« Seigneur Thanes » et les « grands thanes » qui peuvent présider aux « Throng »
qui sont des conseils des anciens. Le titre de Thane n’est pas héréditaire, le titre est
donné par les anciens, si l’individu en est jugé digne. Le rôle du thane est militaire. Il
est en général chargé en fonction de son rang de la conduite des armées, de la
gestion logistique et de la sécurité intérieur.

Historique : Rang 2 et Expérience 1 min.

Intendance +1, Combat +1, Vigueur +1

Compétences : Stratégie +1, Tactique +1, Education +1, Masse et hache +1,
Héraldique +1, Etiquette +1.

Dotations : Haubert, Tenue de voyage, Tenue militaire, Casque, argent de départ X


3.

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L ES PROFESSIONS DRAKHARS

Regroupe les professions réservées aux drakhars.

TROUPIER
Les Troupiers sont le rang des drakhars arrivés à l’âge adulte. Entrainées aux arts du
combat depuis l’enfance au sein de troupes de plus de 20 individus. Les troupiers
sont entrainés aux combats rapprochés et en équipe, les rendant redoutables. Les
troupiers restent dans leur troupe à moins d’effectuer des pèlerinages ou de faire du
mercenariat.

Combat +1, Vigueur +1, Mental +1

Compétence : Armurerie +1, Armes d’hast +1, Bouclier +1, Intimidation +1,
Commander +1, Combat en formation +1

Dotation : Haubert, Tenue de voyage, argent de départ X 2.

ECLAIREUR
Contrairement aux troupiers les éclaireurs sont entrainés aux tactiques de
reconnaissance et de contournements. Rapide et dangereux les éclaireurs sont les
yeux et les oreilles des armées drakhars.

Combat +1, Vigueur +1, Empathie +1

Compétence : Archerie +1, Orientation +1, Cosmographie +1, Athlétisme +1, Pistage
+1, Bouclier +1

Dotation : Brigandine, Arbalète, argent de départ X 2.

72
L ES PROFESSIONS ELFIQUES

DANSEUR DE GUERRE
Condition : Dextérité et Réaction minimum à 3. Etre un elfe sylvain

Trait : Danseur de guerre.

Les danseurs de guerres font partis des elfes sylvains les plus redoutés.
Contrairement aux autres elfes sylvains les danseurs de guerre recherche la
perfection guerrière et le combat pour exercer leurs arts. Se battant avec une grâce
et courtoisie exceptionnelle, Ce sont des experts en courtoisie et en danse. Les
tribus de danseur de guerres vivent toujours à l’écart des cités forestières, car ils
considèrent la vie trop paisible et les autres elfes trouvent dérangeant leur soifs de
combat.

Les raisons pour qu’un danseur quitte son groupe sont diverses et variés, mais peu
importe, l’aide d’un tel guerrier est toujours la bienvenue.

Combat +1, Agilité +1, Empathie +1

Compétences : Esquive +1, Main gauche+1, Etiquette +1, Danse +1, Escrime +1,
Acrobatie +1.

Dotation : une épée longue, tenue de voyage sylvaine.

DANSEUSE SOMBRE
Condition : Dextérité et Réaction minimum à 3. Etre une elfe sombre.

Trait : Danseuse sombre

Considérés comme parmi comme un cauchemar vivant pour ses ennemis. Suivant
les mêmes leçons de vie que les elfes sombres combinés aux prouesses martiales
exceptionnelle. Les danseuses sombres sont le pendant morbides des danseurs de
guerres. Contrairement à ses derniers les danseuses sombres sont ni courtoise ou
font preuve d’une aucune forme d’humanité.

Formant toujours une tribu dans la tribu, les danseuses sont aussi craintes par leurs
compatriotes que par leurs ennemis. Les danseuses sombres sont choisies dès la
naissance par la matriarche de tribu au sein des autres tribus voir même dans de
nombreux cas parmi d’autre peuple elfes. Dans le cas d’un tel scénario les parents
n’ont le choix que de céder leurs enfants ou mourir sous les coups des danseuses.

73
Contrairement à ce que l’on pense les danseuses sombre ne sont pas des tueuses a
gages ou des cultistes sanguinaire. Par contre suivant les prétextes de Morne
Grauthr, elles sont impitoyables et sans pitié envers leurs adversaires, collectant
leurs crânes pour faire leur masque.

Morne Grauthr ou la Celle qui danse au clair de lune pour détruire ses ennemis est
une divinité elfique des arts vengeresse. Le rôle de Morne Grauthr est de protéger
les elfes ou ses enfants par l’art de semer la mort et la terreur. Ce qui veut tout dire.
Le style de combat des danseuses est d’attaquer depuis l’obscurité leur adversaire,
provoquer la panique pour ensuite effectuer un carnage méthodique qui ne laissera
que des cadavres et survivants traumatisé pour la vie. Morne Grauthr n’autorise de
tuer un être vivant qu’en utilisant son art et interdit l’utilisation de torture physique.
Les danseuses de haut rang s’ornent d’un masque fais à partir du crane d’un chef
apeuré surmonté d’un panache rougie par son propre sang.

Elfe sombre femelle uniquement

Combat +1, Agilité +1, Intrigue +1

Compétences : Esquive +1, Main gauche+1, Infiltration +1, Intimidation +1, Escrime
+1, Acrobatie +1.

Dotations : Tenue noire moulante ornées de symboles ésotériques et mortifères,


grande cape de voyage noire, épée longue, masque de danseuse sombre (calotte de
cuir).

DIPLOMATE ELFE
Les familles marchandes ou les grandes maisons elfes se doivent de bien souvent
maintenir des rapports amicaux avec d’autre race et les autres familles, pour
conserver un minimum de pouvoir et s’informer des tendances. Bien souvent il faudra
qu’une haute personnalité dépêche une personne de confiance habille en politique
pour s’assurer que ses alliés ne soit pas courtisé par d’autre ou forger de nouvelles
alliances. Les diplomate elfes sont les façades des personnes de pouvoir et des
maisons elfes.

Sociabilité +1, Intrigue +1, Empathie +1

Compétence : Education +1, Terres de l’orage +1 ou Thurie +1 ou Terres du sud +1


ou Khazald +1 ou Drakhar +1, Lange étrangère (au choix +1), Intuition +1,
Persuasion +1, Etiquette +1

Dotations : épée longue de qualité excellente, costume de cour elfique, argent de


départ X 2.

74
DISCIPLE DE LA TOUR
Réservé aux haut-elfes

Les hauts-elfes sont les plus puissants mages aux mondes. Notamment grâce aux
travaux effectués dans la tour étincelante. La tour étincelante est une province hauts-
elfes dépositaire des savoirs elfes. C’est dans cette province que les elfes apprirent
la magie. Aujourd’hui c’est un lieu de connaissance et de perfection. On peut y
perfectionner ses expertises, son art, ses habilités martiales et la maîtrise de la
magie.

Les disciples de la tour est le surnom donné aux hauts-elfes qui ont décidé de se
perfectionner aux seins de la tour étincelante. Cette expérience extrêmement
couteuse même pour un haut-elfe. Permet de disposer des meilleurs savoirs et
professeur qui existe. Cette expérience est souvent ponctuée de travaux et de
recherche de longue haleine à effectuer bien souvent hors du continent.

Historique : Erudit 2 et Rang 1 min.

Combat +1, Mental +1, Savoir +1 ou Magie +1

Compétence : Education +1, Sorcellerie +1, Composition musicale +1

3 aux choix parmi : Tératologie+1, Cosmographie+1, Escrime +1, Archerie +1, Art de
la magie +1, Arme d’hast +1, Littérature +1, Médecine +1, Chirurgie +1, Tactique +1,
Stratégie +1, Arithmétique +1, Architecture +1, Astronomie +1, Anatomie +1, Art de
l’alchimie +1, Art des plantes +1, Droit +1.

Dotation : Robe somptueuse d’étudiants, un grimoire vierge avec plusieurs notes,


nécessaires d’écritures, trois pots d’encres, deux livres de littérature elfique.

DRUIDE
Réserver aux elfes sylvains et à certains humains vivants près de grande forêt. Avoir
fait une formation druidique, Ne pas porter de protection métallique, Suivre les
préceptes druidiques.

Être druide est la fonction la plus importante dans la société des elfes sylvains.
Issues d’une formation stricte. Ils sont gardien de la culture, sont des théologiens,
des philosophes des juristes et des conseillers militaires. Tous les savoirs et
compétences obtenus par les druides sont issus de traditions orales, car les druides
considèrent l’écriture comme une paresse de l’esprit. La société druidique est divisée
en trois groupes. Les ermites qui vivent dans la forêt et utilise leur talent, pour
écouter la nature et maintenir l’harmonie. Les archivistes qui conserve les savoir et
joue le rôle de juristes et de conseiller militaire et les animistes qui gèrent la relation
des elfes avec les dieux et aide la cité et soigne les maux de l’esprit.

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Savoir +1, Mental +1, Empathie +1

Compétence: Art de l’alchimie +1, Droit +1, Education +1, Stratégie +1, Tératologie
+1, Théologie +1, Philosophie +1.

Dotation de base : Robe de druide, bâton de druide, une besace remplie de 5 plantés
médicinale de votre choix.

EXPLORATEUR
Hauts elfes ou elfes noirs

La vie est longue chez les elfes et il n’est pas rare que les jeunes elfes soit avide
d’aventure et de voyage. Les explorateurs elfes désigne tous les elfes des royaumes
elfique qui voyage hors de leur contrés. Au cours de leurs voyages ils ont acquis de
nombreuse capacité et relation et il n’est pas rare que leur savoir soit important tous
comme les richesses qu’ils ramènent. Mais leur retour provoque souvent un certain
malaise. Les contacts répétés avec des êtres non elfique et les idées nouvelles qu’ils
ramènent sont souvent source de problèmes.

Agilité +1, Savoir +1, Sociabilité +1

Compétence : Canotage +1, Cosmographie +1, Langue étrangère (au choix) +1,
Etiquette +1, Armes à poudre +1, 1 au choix parmi ( drakhar+1, khazald+1,
eldarin+1, Terra incognita+1, Thurie+1, Terres du sud +1, Terres de l’orage +1, Mer
des cendres +1).

Dotation de base : Dague, tenue somptueuse, tenue de voyage, une tenue de


voyage étrangère.

GARDE MARITIME / CORSAIRE


Avoir pris une vie marine. Etre un hauts-elfe ou elfes noirs

Les elfes ont toujours été réputés pour leur marine. Et les gardes maritime sont
réputés pour être les meilleurs marins. Les membres de la garde maritimes sont un
groupe militaire uniquement dédiés à la vie marine (même s’il existe d’autres armées
elfes qui peuvent utiliser des bateaux), les plusieurs années d’expérience les ont
aguerries a un niveau tel que nulle ne peut rivaliser. Chaque membre est assigné à
un bateau et est dirigé par un capitaine. Les rôles militaire des gardes est divers et
variés allant de la chasse aux pirates, piraterie et escorte.

Combat +1, Agilité +1, Vigueur +1

Compétences: Observer+1, Canotage +1, Athlétisme +1, Esquive +1, Orientation +1,
Main gauche +1
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Dotation : Dague, épée longue, tenue elfique de marin.

GARDE SYLVESTRE
Elfes sylvains ou elfes sombres

En raison de leur mode de vie singulier, les sylvains sont peu préparés à faire la
guerre. Le métal faisant défaut les empêche d’avoir beaucoup d’arme et d’armure.
Mais il est nécessaire aux sylvains d’avoir une force de frappe notamment contre les
invasions et intrusion à grande échelle. Lors de telle crise les sylvains effectuent une
mobilisation générale. Ce qui signifie que la plus tard des sylvains sont étranger à la
guerre, car on ne gagne pas une guerre avec juste une guérilla.

Les gardes sylvestres sont quant à eux des soldats professionnels. Ayant droit en
priorité aux armes et armures forgé, il est gardien de la paix en tant d’accalmie et
soldat en tant de guerre. Les gardes sylvestres ont des rôles souvent variables étant
soit soldat où instructeur voir même chef de fortune. Les gardes sylvestres
contrairement aux autres elfes sylvains, sont entrainées aux combats rapprochés en
suivant le modèle des hauts elfes et elfes mais dans un style plus gracieux.

Combat +1, Agilité +1, Empathie +1

Compétences : Armes d’hast +1, Escrime +1, Bouclier +1, Commander +1, Tactique
+1, Armurerie +1

Dotation : Forte épée, Bouclier.

NOVICE NOIR
Etre un elfe noir

La guerre civile à laisser de nombreuses séquelles auprès des elfes noirs. Subissant
une forte chute démographique et une perte de leur connaissance en magie. Les
savoir en termes de magie des elfes noirs à régresser. N’ayant plus accès aux
enseignements de la tour étincelante et leur plus grands maîtres ayant été tué aux
cours du fléau de feu. Les elfes noirs ont dû trouver un moyen de regagner leur
savoir perdue. Quel ironie que ce fut quand ce sont des religieux qui apporta cette
solution. En usant de leur influence, de la crise suivant le fléau et du support des
quelques archi-mage restant. Les cultes de Henn et de Maga par une alliance de
fortune s’imposèrent comme nouveau centre culturel et maître dans l’enseignement
de la magie. Ont appel novice noir toutes personne qui suit une formation aux seins
de ses temples. Même si l’enseignement n’a rien à voir avec ceux de la tour
étincelante il est suffisamment performant pour former agent elfe noir, sorcier et
religieux dévot.

77
Combat +1, Savoir +1, Empathie +1

Compétences : Escrime +1, Art de la magie +1, Cabale +1, Théologie +1, Art des
plantes +1, Art de l’alchimie +1 ou Sorcellerie +1

Dotation : Tunique noire au couleur de Henn ou de Maga, Dague, Besace contenant


deux potions ou élixirs.

OMBRE
Avec la crise du fléau de feu et les troubles qui suivirent, les elfes noirs ne furent plus
en mesure de contester l’autorité des hauts-elfes. Qui ses derniers dans leur infinie
sagesse considèrent le problème résolu. Les elfes noirs n’ayant plus les effectifs
militaires nécessaires. Ils décidèrent de concentrer leurs efforts de guerre sur
l’espionnage et les forces maritimes grâce à d’importantes réformes. Il fallut plusieurs
siècles pour que cette réforme soit efficace mais aujourd’hui les elfes noirs dispose
d’un réseau qui englobe toute les contrés. Les ombres sont ses agents, officiant
souvent incognito ou sous de faux noms et profession. Les ombres sont souvent
chargés d’infiltrer certaines communautés pour récupérer information et savoir.
Chaque ombre a ses propres méthodes et sont regroupé en cellules indépendante.
Contrairement à ce que l’on pense les maisons nobles elfes noirs n’hésitent pas a
user d’ombres pour leur dessein politique.

Combat +1, Agilité +1, Intrigue +1

Compétences : Intuition +1, Infiltration +1, Athlétisme +1, Comédie +1, Etiquette +1,
Art +1

Dotation : Tunique de voyage sombre, Costume de cour, Tenue de ville, tenue de


gueux, tenue de voyage haut elfe.

RANGER
Les ranger sont bien loin de cette image romantique de ses maîtres archers elfes
capable de toucher une mouche à 200 mètres avec des manières de tir stylisé avec
une tenue soyeuse et impeccable. Les rangers sont chez les elfes ceux qui font le
sale boulot des armés elfes et le terme n’est pas à négliger.

A l’origine les rangers n’était pas des militaires, justes des civiles qui ont pris les
armes pour défendre leur terres. N’ayant aucune formation militaire et craignant les
représailles, ils se sont cacher dans des lieux dangereux difficile d’accès et agissant
incognito, harcelant les lignes ennemis, élimant les éclaireurs, posant des pièges et
détruisant le train de bagages. Cette tactique considérée comme vil par les autres a
fait ses nombreuses preuves et que ce soit contre a peu près toutes les races.

78
Au fur et à mesure les rangers sont devenus un corps semi-professionnel œuvrant
en petite unité indépendante dirigé par un « commandant ». Pour obtenir cette
létalité que tout le monde connait. Le rôle des rangers n’a que pas ou peu changé.
Issu des franches les moins aisés, les rangers sont considérés comme un mal
nécessaire par les autres elfes. Leurs rôle est la reconnaissance, la guérilla, le
harcèlement, le sabotage et le meurtre. Pour eux toutes les méthodes sont bonnes,
mais l’utilisation de la nature comme couverture est bien souvent préféré. La plupart
des rangers quel que soit leur races elfique ont un cœur froid comme leur flèches et
leurs méthodes.

Combat +1, Agilité +1, Empathie +1

Compétence : Infiltration +1, Orientation +1, Faune et flore +1, Braconnage +1,
Observer +1, Pistage +1

SORCIER DES BOIS


Être un Hyld Eldan

Contrairement aux autres sorciers classiques, les sorciers des bois sont parmi les
premiers sorciers elfes à avoir vu le jour. N’ayant en aucun cas suivie les formations
à la magie prodiguée par les drakhars aux elfes. Les sylvains ont appris cette magie
grâce à leur affinité avec la nature et grâce aux esprits de la forêt. Bien souvent les
druides sont aussi des sorciers des bois mais les sorciers des bois sont rarement des
druides.

Contrairement aux autres sorciers standards les sorciers des bois utilisent des
pierres de charmes pour lancer leurs sorts. Il existe une infinité de pierres et chaque
pierre permet de pouvoir maîtriser certains types de sortilèges spécifiques aux
sorciers des bois. Ses pierres appelées « cœur de la terre »peuvent être de plusieurs
types et de deux niveaux. Le niveau supérieur et inférieur. Les pierres de la vie,
végétale et animale.

Mais les sorciers des bois doivent faire attention aux pouvoirs des pierres qui
peuvent corrompre l’esprit.

Un sorcier doit faire partie d’une congrégation qui peut dépendre de ses lieux
d’études, sa race et ses envies.

Savoir +1, Mental +1, Empathie +1

Maitrise le domaine de la sorcellerie et l’un de ses sous domaine.

Compétence : Cabale +1, Faune et flore +1, Philosophie +1, Ressentir la magie +1,
Art des plantes +1, Education +1.

79
Dotations : Costume de forestier, 1 pierre supérieur aux choix, 2 pierres inférieurs
aux choix. Besace, 10 Ecus de plantes.

SORCIER ELFIQUE
Etre un Solan Eldan

Les sorciers elfes ont toujours été différends des autres sorciers. Dans la majorité
des sociétés non elfique, les sorciers sont considérés soit avec crainte, suspicion voir
même mépris. Chez les elfes, les sorciers sont considérés comme des savants en
sorcellerie. Il n’y a aucune distinction dans les mœurs entre les sorciers et les non
sorciers.

Grace à leurs connaissances les sorciers elfes apprennent de manières plus


assidues l’art de la sorcellerie.

Un sorcier doit faire partie d’une congrégation qui peut dépendre de ses lieux
d’études, sa race et ses envies.

Intendance +1, Savoir +1, Mental +1

Les haut-elfes maitrise le domaine de la sorcellerie et trois de ses sous


domaine.

Les elfes noires maitrise le domaine de la sorcellerie et deux de ses sous


domaine.

Compétence: Art de la magie +1, Ressentir la magie +1, Tératologie +1, Education
+1, Philosophie +1, Art de l’alchimie +1

Dotations : Costume de gentilhomme ou tenue de complète de sorciers, Grimoire de


sorcier, Besace, 10 Ecus de composants de sorcellerie ou un bâton de sorcellerie.

80
XIII. REPARTIR SON EXPERIENCE

A MELIORATION DU PERSONNAGE
Que ce soit à la création du personnage ou aux cours du jeu, vous aurez besoin
d’améliorer votre personnage. Pour ce faire dépenser les points d’expériences
attribuées. Les points dépensés, permettent d’améliorer votre personnage à
condition quel fasse partie d’un événement logique et cohérent à votre évolution.

A la fin de cette phase les points d’expérience seront conservés. Ce qui vous
permettra par exemple de dépenser vos points pour acquérir de nouveaux sorts.

A la création vous disposez de 50 points d’expérience à dépenser.

Vous gagnez 1 avantage au choix.

A UGMENTER SES POINTS DE CARACTERISTIQUES


Votre personnage pourra améliorer ses points de caractéristique avec de
l’expérience. Cette partie est très importante car les caractéristiques définissent votre
personnage. En général les caractéristiques sont limitées à 6, sauf pour les races
ayant une limite supérieure à 6.

A UGMENTER SES COMPETENCES


Les compétences définissent votre savoir-faire. Cela est très important car il vous
sera nécessaire d’avoir une expertise pour effectuer la majorité des actions.

A CQUERIR DES TALENTS


Les talents sont des capacités développées par le personnage grâce à un rude
entrainement. Chaque talent peut faire la différence et sont souvent à vocation
combative. Le nombre de talents que vous pouvez acquérir est limité par votre Savoir

A CQUERIR UN NOUVEAU SOUS DOMAINE


Les sous-domaines permettent aux manipulateurs de sort de pouvoir lancer des sorts
spéciaux. Chaque sous-domaine est lié à un domaine particulier. Les sous-
domaines, ne sont pas juste une liste de sorts en plus, mais une philosophie et une
technique bien différente et non comparable aux autres.

81
A PPRENDRE UN NOUVEAU SORT
Chaque sorcier commence sans aucun sort ou et qui dépendra de ses historique.
Chaque point d’expérience dépensé permet de gagner un sort de votre choix dans
votre domaine et sous-domaine.

A CQUERIR DE NOUVELLES DOTATIONS


Un personnage peut obtenir des dotations supplémentaires si ses compétences sont
suffisamment élevées, cela traduit sa spécialisation dans un domaine. Pour obtenir
cette dotation il doit avoir un rang dans une compétence à 5+.

Disponible qu’à la création de personnage

Domaine Coût en XP Limite à la création

+1 rang de caractéristique 15 Limite différentes pour


certaines races

+1 rang de compétence +1 5

Acquérir un trait négatif Vous gagnez 3 xp 3


supplémentaire

Disponible tous le temps

Domaine Coût en XP

+1 rang de compétence Rang compétence supérieur

Acquérir un nouveau sort 1

Apprendre un nouveau sous-domaine 5

Gagner un talent supplémentaire 5

Acquérir un nouveau trait de statut 20

Acquérir un nouveau trait personnel 10

C HOISIR SON EQUIPEMENT


L’argent du personnage est définit par sa classe social et sa profession. Avec cette
monnaie il devra la dépensé pour acquérir ses équipements, armes et objet.

82
XIV. LES TRAITS

Les traits sont des expressions du caractère du personnage ou de ses fonctions et


charges. C’est grâce aux traits que le personnage améliora ses caractéristiques,
mais attention, les traits ne permette pas de dépasser les limites et leur effet ne
s’applique que quand vous acquérez le trait.

Personne n’est parfait. Choisissez un trait négatif à la création du personnage.

Les peuples des khazald, n’ont pas à choisir, car ils gagnent automatiquement
le trait « courtaud »

Les traits sont à attribués par le MJ ou choisit par le joueur à la création sous accord
du MJ.

Il existe 3 types de traits. Les traits de statut, négatifs et personnel. Chaque traits
ajoute ou retire des bonus, qui sont annotés dans la partie bonus.

Les traits négatifs ajoutent toujours un malus de -1 d’opinion (sauf changement)


quand ils sont acquis sauf si votre interlocuteur à lui aussi ce trait négatif et ses traits
s’applique aussi bien dans le privé que dans le public.

Les traits de statuts sont des traits et charge officiel. Il représente votre personne en
société et dans les lieux officiel, mais se révèleront caduque dans l’intimité.

Les traits personnels vous définissent en tant que personnes. Il définisse votre état
d’esprit et vos habitudes. De tels traits peuvent être utiles aussi dans l’intimité que
dans le public.

Les traits ajoute peuvent voir leur bonus d’opinion annulé si votre interlocuteur n’est
pas réceptif à ce trait. Par exemple un non croyant ne sera pas affecté par le trait
prêtre.

Listes des traits

Nom Description Bonus

Traits de statut

Berserker Vous êtes un berserker. +1 Mental

Capitaine Vous êtes capitaine d’un bateau +1 Intendance

83
Champion Vous êtes un champion au combat +1 opinion

Champion des Vous êtes un champion des runes du +1 Combat


runes clan. Vous êtes le duelliste attitré du
chef de clan

Charge Vous avez une charge importante +1 Opinion


comme conseiller, justicier ou maréchal

Charge mineur Votre personnage a obtenu une charge


mineure comme échanson

Chevalier Vous êtes un chevalier adoubé +1 Combat

Commandant Vous êtes en charge d’une armée +1 Intendance

Compagnon Vous êtes un compagnon le statut +1 Intendance


habituel des artisans et boutiquiers de
guilde

Croisé Votre personnage est revenu d’une +1 opinion avec


croisade religieux

Danseur de guerre Vous êtes un danseur de guerre +1 Agilité

Danseuse sombre Vous êtes une danseuse sombre +1 Agilité

Disciple de la tour Vous êtes un disciple de la tour elfe +1 Savoir ou +1


Magie

Doctore Vous êtes un doctore, chercheur du +1 Savoir


dieu corbeau

Druide Vous êtes un druide +1 Savoir ou +1


Empathie

Electeur Vous êtes un électeur de l’empire +1 Opinion


Dralvich

Erudit Vous êtes un maitre du savoir dans un +1 Savoir


domaine particulier

Garde-Chasse Vous êtes un garde-chasse. Garant des +1 Empathie ou +1


campagnes et forêt Intendance

Grand électeur Vous êtes un électeur du triumvirat +1 Opinion


Dralvich

84
Grand Maître Vous êtes le chef d’un ordre de +1 opinion avec les
chevalerie ou un ordre religieux religieux

Grand prêtre Vous êtes un membre supérieur d’un +1 Opinion avec le


clergé clergé

Graveur des runes Vous êtes membres des graveurs de +1 opinion avec les
runes. nains

Guerrier Votre personnage est considéré comme +1 Combat


un guerrier véritable parmi les peuples
libres

Guerrier dragon Vous êtes un guerrier dragon drakhar, +1 opinion avec les
vétéran d’innombrable bataille et autres drakhars, +1
vétéran Intendance, +1
Vigueur, +1
Combat, +1
Empathie

Héritier Vous êtes héritier d’un titre ou d’un fief +1 opinion

Longue barbe Vous êtes une longue barbe naine, +1 Opinion avec les
doyen et membre respecté nains

Maître Vous avez le rang d’une guilde d’artisan +1 Savoir ou +1


ou boutiquier. Intendance

Maître de guilde Vous êtes maitre de guilde +1 opinion

Maître de la tour Vous êtes maitre de la tour elfes. +1 Magie ou +1


Dépositaire d’un savoir inégalé Savoir

Maitre sorcier Vous êtes un maitre sorcier +1 Magie ou +1


Sociabilité

Moine / Nonne Vous êtes moine ou nonne du panthéon +1 Savoir ou+1


de la lumière Mental

Palatina Vous êtes un soldat d’élite des +1 Combat ou +1


légionnaires Intendance

Pèlerin Vous êtes un pèlerin qui effectue ou a +1 Mental


effectué un pèlerinage

Pillard Votre personnage est un pillard reconnu +1 Vigueur

85
Prêtre Votre personnage est un véritable prêtre +1 Savoir ou +1
consacré. Mental

Ranger Votre personnage est un ranger +1 Empathie

Seigneur Votre personnage est un seigneur de +1 Intendance


domaine

Solitaire Votre personnage est un solitaire +1 Vigueur ou +1


Drakhar Combat

Sorcier Votre personnage est un sorcier +1 Magie ou +1


Sociabilité

Titre Votre personnage a obtenu un titre de


propriété comme un comté ou un duché

Troupier Votre personnage est un troupier +1 Combat


drakhar

Tueuse de démon Votre personnage est une tueuse de +1 Savoir


démon

Tuteur Vous êtes percepteur d’une famille +1 opinion avec la


famille

Vétéran Vous êtes un vétéran de guerre +1 Mental ou +1


Vigueur

Traits négatifs

Arbitraire Vous prenez toujours des décisions -1 Intendance,-1


selon votre bonne humeur Savoir

Assoiffé de sang -1 opinion

Concupiscent -1 mental

Contestataire Vous détestez l’autorité -1 opinion et -1D en


formation

Corrompu Votre personnage est corrompu par -1 partout


l’etherium

Courtaud De petite taille et trapu, il est malaisé de -1 Agilité et vous ne


vous voir, mais aisé de vous distancer pouvez utiliser que
2 action de
déplacement

86
maximum.

Craintif -1 Mental

Criminel Votre personnage est un criminel,


reconnu.

Défiguré Vous avez été affreusement défiguré -2 Sociabilité

Déviant Vous avez des manies contre-nature - 2 opinions


que tout le monde connait.

Estomac fragile -1 Vigueur

Fou Vous avez une folie de gravité Dépend de la folie


Syndrome

Glouton Votre personnage aime la nourriture -1 vigueur

Grande gueule -1 opinion

Hérétique Vous êtes un hérétique -1 opinion avec les


religieux concerné

Honnête -1 Intrigue

Honni Votre nom est synonyme de dégout et - 2 opinions


de haine

Inapte Vous êtes inapte à faire de la magie -1 Magie

Indigne On vous considère comme indigne de


confiance

Infirme L’une vos blessure a laissez une -1 partout


marque indélébile a votre corps et
esprit.

Injurieux Vous devriez nettoyer cette bouche -1 Sociabilité

Inquiet -1 Mental

Lâche Vous êtes un couard -1 Combat

Mal de mer -1 a toute vos


action en mer

Maladie de Vous avez une maladie vénérienne -1 vigueur


l’amour

87
Maladif Vous êtes naturellement faible de corps -2 Vigueur

Malingre -1 Vigeur

Manie Vous avez une manie étrange -1 Intendance ou -1


Sociabilité

Marqué Vous êtes marqué au fer rouge. -1 opinion

Meurtrier Tout le monde que vous êtes un


meurtrier

Mutant Vous êtes atteint d’une tare contre -1 Vigueur, -1


nature Sociabilité

Mutilé Vous êtes mutilé -1 Combat, -1


Agilité

Naïf Vous croyez tous et tout le monde -2 Intrigue

Non académique Pour vous les institutions ne sont que -1 Savoir ou -1


des foutaises Empathie ou -1
Magie

Obèse -1 Agilité

Paresseux Vous êtes flegmatique -1 partout sauf


empathie

Petite phobie Vous avez une petite peur -1 mental

Possédé Vous êtes atteint de crise de démence +1 Combat, -2


irrationnelle Opinion

Raciste Vous haïssez toutes autres cultures -2 opinion avec les


autres cultures

Reclus Le contact des autres vous effraie -1 Sociabilité

Sang chaud -1 Mental

Stérile Vous ne pouvez pas avoir de -1 opinion


descendance

Stressé -1 Mental

Timide Vous avez peur d’être avec les autres -1 Sociabilité

Vieux Votre personnage est vieux -3 Vigueur,

88
remplace mûr

Traits personnels

Ambitieux Vous êtes ambitieux +1 a deux


caractéristique de
votre choix, -2
opinion envers vos
supérieur

Arrogant Vous êtes arrogant +1 Intrigue,


+1Sociabilité, -1
opinion

Artiste Vous avez la fibre artistique +1 opinion envers


vos fans

Avare Vous êtes avare +1 Intendance, -1


Sociabilité

Bâtisseur Vous êtes un bâtisseur de structure ou +1 Intendance,


de réforme s’oppose à certaine
personne

Blasé Vous êtes blasé de la vie et rien ne vous +1 Mental, -1


surprend et tout vous lasse Sociabilité

Brutal Vous êtes une brute épaisse +1 Vigueur, -1


Sociabilité

Calme Vous êtes quelqu’un de patient -1 Vigueur, -1


Combat, +1
Intendance, +1
Intrigue

Chaste Vous êtes chaste +1 Sociabilité, -1


intrigue

Chercheur Vous adorez cherchez de nouvelles +1 Empathie, -1


choses ou invention au dépend de Savoir
l’existant

Coléreux Vous vous énervez facilement +1 Combat, +1


Vigueur, -1
Empathie, -1
Intendance

89
Combattant Vous avez l’esprit d’un combattant +1 Combat, -1
Sociabilité

Comédien Vous avez la fibre d’acteur +1 Sociabilité, +1


Intrigue

Comploteur Vous êtes un fin manipulateur +1 Intrigue, -1


Empathie, +1
Sociabilité

Conservatiste Vous êtes traditionaliste +1 Mental, -1


Empathie, +1
Savoir

Courageux Vous êtes brave +1 Mental, +1


Vigueur, -1 Intrigue

Cruel Vous êtes cruel -1 opinion, +1


Combat, +1
Intrigue, -1
Sociabilité

Déshonorable Vous avez un sens de l’honneur assez +1 Intrigue, -1


faible Sociabilité

Dextre Vous êtes très agile +1 Agilité, -1


Vigueur

Dirigeant Vous êtes un fin gestionnaire +1 Intendance, -1


Mental

Discipliné Vous faite preuve de discipline en +1 Mental, +1


combat Vigueur, -1
Sociabilité

Duelliste Vous avez l’âme d’un duelliste +1 Combat, +1


Agilité, -1 Intrigue

Envieux Vous êtes envieux +1 Intrigue, -1


Empathie

Ermite Vous adorez restez seul pour étudier -1 Vigueur, +1


Magie, +1 Savoir

Fier +1 Mental, -1
Empathie, +1
Sociabilité

90
Fin guerrier +1 Vigueur +1
Combat, -1 Savoir

Fourbe +1 Intrigue, -1
Sociabilité, +1
Intendance

Franc-Archer +1 Empathie, +1
Agilité, -1 Vigueur

Généreux -1 Intendance, +1
Sociabilité, +1
Empathie

Gentil +1 Sociabilité, -1
Intrigue, +1
Empathie

Gestionnaire +1 Intendance, +1
Savoir, -1 Empathie

Guérilleros -1 Combat, +1
Intrigue, +1 Agilité

Guerrier divin +1 Mental, +1


Combat, -1 Savoir

Hédoniste +1 Empathie, -1
Intendance, +1
Sociabilité

Honorable +1 Sociabilité, +1
Empathie, -1
Intrigue

Humble +1 opinion

Impitoyable Pas de pitié envers vos ennemis +1 Vigueur, +1


Mental, -1 Empathie

Indépendant +1 Agilité, +1
Intendance, -1
Mental

Intellectuel +1 Savoir, -1
Vigueur, +1 Magie

91
Juste +1 Empathie, -1
Intrigue, +1
intendance

Lettré +1 Magie, +1
Savoir, -1 Empathie

Loyal +1 opinion avec vos


suzerains

Méticuleux +1 Agilité, +1
Mental, -1 Intrigue

Multiculturel Pas de malus


d’opinion avec
d’autre culture

Mûr +1 Sociabilité, +1
Savoir, -1 Vigueur

Mystique +1 Mental, +1
Magie, -1 Savoir

Occultiste +1 Magie, +1
Savoir, -1 Mental

Optimiste +1 Empathie, +1
Mental, -1 Intrigue

Organisé +1 Intendance, -1
Savoir, +1 Mental

Paranoïaque +1 Intrigue, -1
Sociabilité, +1
Empathie

Pied marin +1 opinion avec les


autres marins

Pieu +1 Mental, -1
Intendance, +1
Sociabilité

Pragmatique +1 Intendance, -1
Sociabilité, +1
Empathie

92
Protocolaire +1 Intrigue, +1
Sociabilité, -1
Agilité

Puissant +1 Agilité, +1
Vigueur, -1
Sociabilité

Rigoureux +1 Agilité, +1
Mental, -1 Empathie

Ruraux Vous aimé vivre dans la nature et contré -1 Intrigue, +1


éloigné Agilité, +1 Empathie

Scolaire +1 Savoir, +1
Agilité, -1 Vigueur

Séducteur/trice -1 Mental, +1
Sociabilité, +1
Empathie

Social -1 Intrigue, +1
Sociabilité, +1
Agilité

Tacticien +1 Intendance, -1
Savoir, +1 Intrigue

Téméraire +1 Mental, +1
Vigueur, -1
Empathie

Théologien +1 Savoir, +1
Magie, -1 Vigueur

Travailleur Vous êtes un créateur +1 Vigueur, +1


Mental, -1
Intendance

Urbain +1 Sociabilité, -1
Empathie, +1 Agilité

Vigoureux +1 Vigueur, +1
Combat, -1 Agilité

Zélé +1 Mental, +1
Combat, -1

93
Sociabilité

94
C. LES TESTS EN JEU

Les tests sont des épreuves assez courantes dans le ce jeu de rôle. Les tests sont à
effectuer lorsque vous effectuer une action dont le succès est incertain.

Chaque test s’appuie sur une caractéristique.

Lorsque vous effectuer un test vous devez dépasser un score appelé DD ou dé de


difficulté. Pour dépasser ce dé vous devez lancer 1D6 par valeur de caractéristique
puis y ajoutez différend bonus.

Il existe plusieurs types de test. Les tests de compétence, les tests de


caractéristiques et les tests passifs. Chaque compétence est associée à une
caractéristique.

Ses deux tests fonctionnent de cette manière

Test de caractéristiques :

1D6 par valeur de caractéristique + bonus VS DD.

Test de compétence :

95
1D6 par valeur de caractéristique + valeur de compétence + bonus VS DD.

S EUIL DE DIFFICULTE

Difficulté des Tests

Difficulté DD

Routine 3

Facile 5

Par défaut 9

Difficile 14

Complexe 20

Epique 26

Impossible 32

L ES CRITIQUES
Les critiques et échec critiques sont des actions respectivement extrêmement bien
réussi ou raté.

Les coups critiques est toujours la meilleure chose qu’un personnage est capable de
faire et à l’inverse un échec critique en est la pire.

Un coup critique s’obtient si le score atteint par le dé est strictement 2 fois supérieur
au DD.

Un échec critique s’obtient si le score atteint par le dé est strictement 2 fois inférieur
au DD ou si le score de dé obtenu est négatif.

En combat les obtentions d’un critique sont les mêmes.

L E TEST OPPOSE
Les tests opposés sont comme des tests de base actifs mais il ne s’oppose pas à un
DD mais à un autre test effectué en même temps par votre adversaire. Ses tests
représentent des épreuves actives entre personnage. Le gagnant est celui qui fait le
meilleur score.

96
En cas d’égalité Il ne se passe rien et la situation reste au statut quo.

On peut effectuer un test opposé par exemple pour effectuer un bras de fer entre
deux personnages

A PPLICATION DES BONUS - MALUS


Aux cours du jeu vous serez amené à rencontrer des bonus ou des malus à
différents tests. Respectivement ses bonus et malus impact juste le nombre de dé
que vous pouvez lancer. Par exemple, un bonus de +1D augmente de 1 dé, le
nombre de dé que vous pouvez lancer. Tandis qu’un bonus de +1 augmentera juste
votre résultat total de +1.

E XPLOSION DES DES


Lorsqu’un joueur lance un dé et qu’il obtient le score maximal (la valeur de 6), il peut
lancer un dé supplémentaire.

Au contraire s’il fait une valeur minimale (un 1 au dé), il relance le dé et soustraira la
nouvelle valeur obtenu.

97
D. COMPETENCES

Les compétences sont très importantes car elles vous permettront souvent
d'accomplir des actions capitales. Les compétences sont des groupes d’expertise qui
permettent en fonction de leurs rangs d’ajouter des bonus à certaine action du
personnage.

Toute compétence dispose de rang, un personnage qui vient d’acquérir une


compétence à une compétence au rang 1.

Lors d’un test si un personnage n’a pas la compétence associé à cette action le MJ
peut décider que l’action est trop complexe pour le joueur et donc considérer que
l’action est un échec automatique ou il peut l’autoriser à la faire.

Une compétence peut être utilisée en lançant :

Vos bonus éventuel + votre rang de compétence + 1 dé par caractéristique


associée.

Si votre compétence ne nécessite pas d’outil ou d’information nécessaire et que vous


en disposez. Ajoutez un bonus de +1 a votre test. Alors que possédez des outils
inadaptés ou des informations erronées vous donne un malus de -1.

Certaines compétences sont influencé par le malus d’armure dans ses cas-là
soustrayez le malus d’armure à votre rang de compétences.

Résumé des règles sur les compétences

98
En cas de doublon la compétence de plus grand rang est comptée

Certain tests sont affecté par votre malus d’armure

Une compétence non acquise est toujours un échec s’il n’est pas utilisé.

Les compétences englobe un groupe d’action, il n’est pas rare que plusieurs
compétence englobe les même actions. Par exemple la compétence acrobatie et
athlétisme peuvent regrouper certaines actions d’escalade. Mais en fonction du
contexte tel ou telle compétence sera utilisé.

COMPETENCES INNES
Les compétences innées sont des compétences définis uniquement par votre valeur
de caractéristiques. Elles n’augmenteront que si cette valeur monte ou descend.

LISTE DES COMPETENCES INNEES

Liste des compétences innées

Compétences Caractéristique associé

Bonus de force Vigueur

Charme Sociabilité

Coordination Intendance

Duperie Intrigue

Efforts Vigueur

Endurance Vigueur

Mouvement Agilité

Perception Empathie

Pièces lourdes Vigueur

Points d’actions Agilité

Résilience Mental

99
DETAIL DES COMPETENCES INNEES

B ONUS DE DEGATS
Définit le bonus de dégâts que vous infliger à vos adversaires lors de vos attaques
aux corps à corps ou si utiliser une arme de lancer.

C HARME
Mesure votre capacité à attirer la sympathie. Cette compétence doit être couplée à
beaucoup d’autres pour avoir les effets désirés ou commencer une relation
amoureuse. Vous pouvez provoquer un coup de foudre sur un coup critique.

D UPERIE
Mesure votre capacité à mentir, humilier et jouer d’hypocrisie pour vous faire bien
voir. Cette compétence remplace charme si vos paroles sont des mensonges et à la
même utilité.

C OORDINATION
Mesure votre capacité diriger une équipe pour effectuer des travaux, cette
compétence est capital pour diriger un grand groupe de personne ou mener à bien
des travaux sur le long terme comme effectuer des travaux sur un chantier.

E FFORT
Représente votre force brute et vos efforts musculaires. Elle permet par exemple de
pousser une charrette embourbé, remonter un compagnon encordé, soulever une
charge.

E NDURANCE
Evalue voter santé et résistance à la douleur. Lorsque vous êtes blessé ou soustrait
cette valeur aux dégâts subis. Elle permet aussi de résister aux poisons et maladie.

M OUVEMENT
Définit votre vitesse de déplacement, plus elle est élevé et plus vous vous déplacé
vite.

100
P ERCEPTION
Mesure la finesse de vos sens visuelle, olfactif, gustatif, tactile et auditifs

P IECES LOURDES
Définit le nombre de pièces lourdes maximum que vous pouvez porter sans être
ralenti. Pour chaque point dépassant votre compétence, réduisez de 1 votre Agilité et
votre valeur de Magie, car les protections excédentaires gênent votre mouvement et
les pièces métalliques réagissent mal avec les énergies utilisées pour la sorcellerie.

R ESILIENCE
Définit votre force mentale, votre capacité à gérer la pression, rester fidèle avos
conviction ou subir beaucoup de stress en un coup.

DEFINITIONS DES COMPETENCES INNEES

Compétences donné par votre Agilité

Valeurs 1 2 3 4-5 6 7 8 9 10+

Points d’action 1 2 3 4 5 5 6 6 7

Mouvements 2 3 3 4 5 5 6 6 7

Compétences donné par votre Vigueur

Valeurs 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10+

Bonus de -2 -1 0 1 2 3 4 4 5 6
dégâts

Pièces 1 3 5 7 9 9 11 11 13 13
lourde

Efforts 1 3 3 4 5 6 7 8 9 10

Endurance 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5

101
Compétence donné par votre Mental

Valeurs 1-2 3-4 5-6 7 8 9 10+

Résilience 1 2 3 4 4 5 5

Compétence donné par votre Sociabilité

Valeurs 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10+

Charme 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Compétence donné par votre Intrigue

Valeurs 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10+

Duperie 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Compétence donné par votre Empathie

Valeurs 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10+

Perception 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Compétence donné par votre Intendance

Valeurs 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10+

Coordination 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

LES DOTATIONS DE COMPETENCES


A la création de votre personnage, les individus suffisamment expérimenté peuvent
être doté d’objets supplémentaires en fonction de la compétence montée. Vous
pouvez acquérir gratuitement ses dotations si votre compétence est au rang 4.

LA LISTE DE COMPETENCES

102
Liste des compétences

Les compétences Niveau de base

Acrobatie 0

Anatomie 0

Archerie 0

Architecture 0

Arithmétique 0

Armes à poudre 0

Armes d’hast 0

Armes de cavalerie 0

Armurerie 0

Art 0

Art de l’alchimie 0

Art de la magie 0

Art de la musique 0

Art des plantes 0

Art mécanique 0

Artillerie 0

Astronomie 0

Athlétisme 1

Baratin 1

Bouclier 0

Braconnage 0

Cabale 0

Camouflage 1

Canotage 1

103
Cartographie 0

Chant 1

Chevaucher 1

Chirurgie 0

Combat en formation 0

Comédie 0

Commandement 1

Commerce 1

Composition musical 0

Coquetterie 0

Cosmographie 0

Cuisine 1

Danse 1

Démonologie 0

Dessin 0

Détrousser 0

Drakhar 0

Dressage 1

Droit 0

Education 0

Eldarin 0

Escrime 0

Esquive 1

Ethéropée 0

Etiquette 0

Fauconnerie 0

104
Faune et flore 1

Forge 0

Gestion 0

Gobelinoïdes 0

Héraldique 0

Imitation 0

Infiltration 1

Initiative 1

Interrogatoire 0

Intimidation 0

Intrusion 0

Intuition 1

Khazald 0

Lancer 1

Langue antique 0

Langue étrangère 0

Littérature 0

Lutherie 0

Lutte 0

Main gauche 0

Manipuler 0

Masse et hache 1

Médecine 0

Mer des cendres 0

Navigation 0

Nécromancie 0

105
Observer 1

Orfèvrerie 0

Orientation 1

Persuasion 1

Philosophie 0

Pistage 1

Pose 0

Ressentir la magie 0

Séduction 1

Stratégie 0

Tactique 0

Tératologie 0

Terra incognita 0

Terres de l’orage 0

Terres du sud 0

Théologie 0

Thurie 0

Travail de céramique 0

Travail de la pierre 0

Travail du bois 0

Travail du cuir 0

Travail du tissu 0

Travail du verre 0

DESCRIPTION DES COMPETENCES

106
A CROBATIE
Cette compétence permet au personnage d’utiliser son agilité et son extrême
souplesse pour de nombreuse action. Cela peut permettre de se faufiler dans un lieu
exigu, grimper certaine paroi ou se libérer de certains liens basiques.

Dotations 5+ : Rien.

A NATOMIE
Ce savoir assez nouveau et peu exploiter permet de connaitre le corps humain. Cette
compétence en cas de réussite réduit d’un cran la difficulté des prochains tests de
médecine, chirurgie et tératologie. Elle peut permettre de disséquer les monstres

Dotations 5+ : Rien.

A RCHERIE
Permet de savoir tirer avec les arcs et arbalètes qui nécessitent la compétence.

Dotations 5+ : Arbalète légère ou un arc long ou un arc court et 10 flèches ou 10


carreaux.

A RCHITECTURE
Permet de concevoir les plans des bâtiments et les suivre sur un chantier. Lors d’un
siège un test architecture peut réduire d’un cran la difficulté des tests de tactique et
d’artillerie pour défendre ou attaquer la place forte.

Dotations 5+ : Compas, règle et équerre.

A RITHMETIQUE
Science des chiffres et des nombres, en cas de réussite du test permet de réduire
d’un cran tous le prochain test d’intendance, artillerie, art mécanique et astronomie.
Permet aussi de chiffrer et déchiffrer des codes et des messages.

Dotations 5+ : Un boulier

A RMES A POUDRE
Permet de savoir utiliser les armes à poudre et de pouvoir recharger

107
Dotations 5+ : Une arquebuse avec sa fourquine ou un pistolet et 3 balles et 3 poires
de poudre.

A RMES DE CAVALERIE
Permet de savoir utiliser les armes de cavalerie lors de charges montées comme les
lances d’arçon et lance de cavalerie.

Dotations 5+ : Une lance d’arçon ou une lance de cavalerie.

A RMES D ’ HAST
Permet de savoir utiliser les armes d’hast tel que les piques, hallebarde…

Les compétences « bouclier » et « armes d’hast » utilisé conjointement avec


n’importe quel type de bouclier et une lance, permet d’utiliser au cours du tour que ce
soit en attaque ou en défense soit la lance ou le bouclier.

Dotations 5+ : Une arme d’hast de votre choix.

A RMURERIE
Cette compétence permet au personnage de savoir entretenir et réparer armes et
armures. Cette compétence peut permettre de réparer une arme ou une armure
endommager.

Dotations 5+ : Outil d’entretien et de réparations d’armure.

A RT
Peinture (Per), Ventriloquie(Cha), Lecture sur les lèvres(Int), Sculpture (Perception),
céramique (Perception)…

Cette compétence permet de définir vos talents à exercer certains arts plastiques et
varié. Chaque art est différents et peux servir à divertir ou enquêter.

Dotations 5+ : Rien.

A RT DE L ’ ALCHIMIE
Cette compétence regroupe vos capacités d’analyse et de manipulation de l’art
délicat que consiste l’alchimie. Vous savez identifier des composants alchimiques et

108
plusieurs types de mélange, vous savez d’ailleurs comment en faire à condition
d’avoir les éléments nécessaires.

Dotations 5+ : Les royaumes du sud et l’alchimie, traité Nazzarine de la sublime


université.

A RT DE LA MAGIE
Cette compétence regroupe votre connaissance moderne de l’utilisation de la magie
et ses codes. Elle est très employée actuellement et regroupe les principaux champs
de magie classique. Cette compétence permet de comprendre de nombreuse
discipline de sorcellerie et de comprendre les sciences de la magie et de l’etherium.

Dotations 5+ : Un traité sur la sorcellerie du conseil des mages de la tour (traduit


dans une langue de votre choix).

A RT DE LA MUSIQUE
Par type d’instrument

Cette compétence permet de savoir manier un instrument de musique spécifique.

Dotations 5+ : l’instrument de musique que vous maitrisez.

A RT DES PLANTES
Cette compétence permet à son utilisateur de manipuler, reconnaitre et utiliser des
plantes pour un usage médical ou faire des poisons. Cela permet d’y appliquer des
baumes et des cataplasmes. Cette compétence ne peut être utilisée que si vous
avez les plantes disponibles à disposition.

Dotations 5+ : un bol, un marteau pillon et 3 argonites.

A RT MECANIQUE
Cette compétence permet d’utiliser et de comprendre les mécanismes complexes et
la technologie naine, de la mécanique et de la physique.

Dotations 5+ : Les lois et physique. Recueil sur les mécaniques naines.

A RTILLERIE

109
Cette compétence permet de manipuler et reconnaitre les armes de sièges, les
installer et de tirer avec. Pour utiliser une arme de siège, vous devez être au moins
deux servants. Tire toutes les dix minutes moins votre valeur de compétences.

Dotations 5+ : Rien.

A STRONOMIE
Cette compétence permet de reconnaitre les constellations et se positionner par
rapport aux astres par temps clair pour l’orientation nocturne. Un test réussi réduit
d’un cran vos tests d’orientation.

Dotations 5+ : Un astrolabe.

A THLETISME
Cette compétence regroupe toute les activités physiques de longue durée comme la
nage, la course et l’escalade. Cela peut permettre de résister à la fatigue.

Dotations 5+ : Rien.

B ARATIN
Cette compétence permet de flatter votre interlocuteur ou gagner du temps en
racontant n’importe quoi. Au bout de quelques minutes la cible se rend compte
qu’elle a été baratinée. Un test de baratin réussit dans un débat permet de faire
perdre une action à la cible adversaire.

Dotations 5+ : rien.

B OUCLIER
Cette compétence permet de savoir utilisé efficacement les boucliers de manière
offensive et défensive.

Les compétences « bouclier » et « armes d’hast » utilisé conjointement avec


n’importe quel type de bouclier et une lance, permet d’utiliser au cours du tour que ce
soit en attaque ou en défense soit la lance ou le bouclier

Dotations 5+ : un bouclier.

B RACONNAGE

110
Cette compétence permet au personnage de pouvoir poser des pièges et capturer
des animaux dans la nature. Cette compétence permet aussi de récupérer des
parties spéciales sur les animaux.

Dotations 5+ : Un piège à loup et 10 collets.

C ABALE
Ce savoir regroupe les savoirs de magie ancienne comme le chamanisme, l’appel à
la nature ou l’utilisation des malédictions. Cette compétence permet aussi d’utiliser la
magie noire.

Dotations 5+ : Recueil sur les magies païennes, de la magie noire aux sorcières.
Auteur inconnu.

C AMOUFLAGE
Cette compétence permet au personnage de pouvoir se camoufler. Ce test s’oppose
en général à la perception des adversaires. Cette compétence peut permettre aussi
de cacher des objets et dissimuler ses traces.

Dotations 5+ : Une cape à capuche au couleur du milieu.

C ANOTAGE
Permet de manipuler barque et radeau.

Dotations 5+ : Une barque

C ARTOGRAPHIE
Ce savoir Permet de manipuler des cartes. Utiliser une carte précise réduit la
difficulté de certains tests comme les tests de stratégie et d’orientation

Dotations 5+ : Carte du Saint Empire

C HANT
Permet de chanter (juste) et avec force

Dotations 5+ : Rien

111
C HEVAUCHER
Cette compétence permet de chevaucher des bêtes et des attelages. Se déplacer
monté ne nécessite aucun test, mais chevaucher dans des conditions de courses ou
une créature non domestiqué nécessitera des tests.

Dotations 5+ : Un cheval et son harnachement.

C HIRURGIE
Cette compétence permet de soigner, faire des diagnostiques, réduire les fractures et
recoudre les plaies béantes. Cette compétence permet aussi de faire des opérations
médicales ou des amputations.

Dotations 5+ : Outil de chirurgie pour effectuer des opérations.

C OMBAT EN EQUIPE
Cette compétence permet au personnage de pouvoir se battre au sein d’une
formation militaire. Cette compétence est essentiels sur les champs de batailles.

Dotations 5+ : Rien.

C OMEDIE
Cette compétence permet de simuler des attitudes et des sentiments. Elle ne permet
pas de mentir, mais de feindre certain sentiment. Bien souvent il est facile de mentir,
mais feindre des sentiments et jouer des scènes de théâtre est beaucoup plus
difficile.

Dotations 5+ : Rien.

C OMMANDEMENT
Cette compétence permet de diriger et de coordonner efficacement un grand nombre
de personne et faire appliquer ses ordres.

Dotations 5+ : Un signe distinctif (plumet, insigne, chapeau).

C OMMERCE
Cette compétence regroupe toute vos capacités reliées aux commerces et aux
marchandages.

112
Dotations 5+ : Rien.

C OMPOSITION M USICALE
Permet d’écrire de nouvelle musique ou chant ou poesie.

Dotations 5+ : Rien

C OQUETTERIE
Cette compétence permet au personnage de se parfumer ou de se maquiller avec le
matériel nécessaire et de d’accorder sa tenue en fonction de son auditoire. Une telle
compétence permet en cas de réussite d’augmenter d’un cran la disposition de votre
interlocuteur lors d’un débat ou d’annuler les malus dû à une tenue excentrique.

Dotations 5+ : Trousse de maquillage, un flacon de parfum.

C OSMOGRAPHIE
Connaissance de l’histoire géographie, un test réussit diminue d’un cran la difficulté
des tests de droit. Pour déterminer vos connaissances d’un lieu particulier on prend
la valeur la plus petite entre cosmographie et le lieu demandé. Par exemple avec
Eldarin à 3 et cosmographie à 1. Votre connaissance se situera à 1.

Dotations 5+ : 3 ouvrage antiques de votre choix.

C UISINE
Savoir cuisiner de bon plat.

Dotations 5+ : Une marmite et des couverts.

D ANSE
Cette compétence permet de savoir danser avec aisance toute sorte de danse.

Dotations 5+ : Rien.

D EMONOLOGIE
Savoir et connaissance sur les aspects et les créatures de l’etherium, que ce soit leur
force et leur faiblesse. Permet aussi d’avoir les compétences nécessaires pour
reconnaitre, émettre une analyse sur ses créatures. Un test réussit permet de
113
reconnaitre un aspect ou de réduire d’un cran la difficulté des tests pour en invoquer
un.

Dotations 5+ : Ouvrage sur les aspects et les élémentaires.

D ESSIN
Cette compétence permet de savoir dessiner avec élégance et précision, que ce soit
des portrait ou des plans. Un test réussit en dessin permet de réduire d’un cran le
prochain test d’architecture ou d’art mécanique pour concevoir un plan.

Dotations 5+ : Rien.

D ETROUSSER
Cette compétence regroupe toutes les actions de vol à la tir ou à l’arraché, elle peut
aussi dans certain cas inclure la triche aux jeux d’argent.

Dotations 5+ : Rien.

D RAKHAR
Connaissance sur les drakhars, hommes lézards et leurs peuples. Un test réussit
réduit d’un cran les tests d’étiquette avec eux.

Dotations 5+ : Rien.

D RESSAGE
Cette compétence permet de dresser des animaux de compagnie. Le dressage
prend entre plusieurs semaines à quelques mois en fonction de la complexité. Cette
compétence permet aussi de se faire obéir par un animal dressé.

Dotations 5+ : Un chien de garde.

D ROIT
Connaissance du droit canon et du droit divin. En cas de réussite réduisez d’un cran
la difficulté des tests de persuasion et de baratin pour une négociation diplomatique
ou un procès.

Dotations 5+ : Recueil des lois du Saint-empire et des lois divines des anciens dieux
et du panthéon de la lumière.

114
E SCRIME
Permet de savoir utiliser toutes formes d’épée aux styles complexes.

Dotations 5+ : Une épée longue.

E DUCATION
Cette compétence permet de savoir lire et écrire des langues étrangères. Votre
capacité de lecture et d’écriture est égale à la valeur la plus faible entre éducation et
langue étrangère. Plus cette compétence sera élevée et plus votre travail d’écriture
sera propre soignée, avec une orthographe irréprochable.

Dotations 5+ : Une plume, un encrier et 10 parchemins.

E LDARIN
Connaissance sur les elfes, leurs coutumes et histoire. Un test réussit réduit d’un
cran les tests d’étiquette avec eux.

Dotations 5+ : Traités, Ceux que nous savons des elfes.

E SQUIVE
Cette compétence permet de simuler vos chances d’éviter et de réagir suffisamment
rapidement à un danger pour l’éviter. En règle général, cette compétence vous
servira à éviter certaine attaque potentiel, comme des explosions ou certain piège.
Aux corps à corps cette compétence permet de se dégager du contact sans prendre
un coup.

A distance elle permet de minimiser les tirs. Sur un test difficile, un échec critique
réduit augmente d’un cran la difficulté du tireur en cas de réussite de deux cran en
cas réussite critique vous esquiver le tir.

Dotations 5+ : Rien.

E THEROPEE
Savoir sur les potions magiques. Permet de créer des élixirs en utilisant votre magie.

Dotations 5+ : Rien.

115
E TIQUETTE
Connaissance des respects et des usages, a la cour aussi bien que les milieux
aristocratique, qu’au sein du clergé ou à l’étranger. Un test réussit permet d’éviter les
impairs. Et réduire d’un cran le prochain test de charisme.

Dotations 5+ : Rien.

F AUCONNERIE
Connaissance des oiseaux et capacité à se faire obéir par un rapace apprivoisé

Dotations 5+ : Un faucon apprivoisé.

F AUNE ET FLORE
Connaissance de la nature et des animaux et plante qui la compose. Un test réussit
réduit d’un cran la difficulté des tests de braconnage, fauconnerie, art des plantes,
pistage, dressage et orientation en pleine nature.

Dotations 5+ : Rien.

F ORGE
Capacité à savoir forger des armes et des armures et autre outil.

Dotations 5+ : Un faucon apprivoisé.

G ESTION
Cette compétence permet de gérer tous les aspects de gestion d’une entreprise ou
d’un étal.

Dotations 5+ : Un livre de compte.

G OBELINOÏDES
Connaissance sur les orcs, demi-orcs, les gobelins, hobgobelin et les trolls. Un test
réussit réduit d’un cran les tests d’étiquette avec eux.

Dotations 5+ : Rien.

H ERALDIQUE
116
Connaissance sur les blasons, héraldique et famille nobles.

Dotations 5+ : Ouvrage « La noblesse et les gens ».

I MITATION
Cette compétence permet au personnage d’imiter, de se déguiser ou de copier un
objet ou un permis.

Dotations 5+ : Une trousse de maquillage.

I NFILTRATION
Cette compétence permet de s’infiltrer dans un lieu sans qu’on s’aperçoive. Cette
compétence s’oppose à observer ou la perception.

Dotations 5+ : Un chapeau à large bord et une tunique avec un capuchon.

I NITIATIVE
Cette compétence permet de définir votre initiative en combat. Plus cette valeur est
élevée et plus vous avez de chance d’agir en premier en combat. Si votre initiative
est trop basse en combat vous pouvez effectuer un test d’initiative par défaut. En cas
de réussite votre initiative est augmenté de 1 pour le combat, en cas d’échec critique
réduit de 1 et de coup critique augmenté de +2

Dotations 5+ : Rien.

I NTERROGATOIRE
Cette compétence permet d’interroger et d’extirper des aveux de la cible que ce soit
par la force, les menaces ou le chantage.

Dotations 5+ : Outil de torture.

I NTIMIDATION
Cette compétence permet d’interagir avec les gens en utilisant la violence et des
menaces. Une telle utilisation réduit d’un cran la disposition de la cible. Cette
compétence regroupe aussi bien les menaces physiques que le chantage.

Dotations 5+ : Rien.

117
I NTRUSION
Cette compétence regroupe les champs d’expertises permettant de déverrouiller des
portes, fenêtre, serrures, coffre ou lieu sous scellé.

Dotations 5+ : Des outils de crochetage.

I NTUITION
Capacité à évaluer approximativement le degré de sincérité ou d’hypocrisie, Ne
permet pas de détecter le mensonge. C’est en général une compétence d’empathie.

Lorsque qu’un personnage à une intuition supérieur à la valeur de baratin ou duperie,


vous voyez que le personnage n‘est pas sincère.

Dotations 5+ : Rien.

L ANCER
Permet de savoir lancer des objets, dague et arme de lancer avec force et précision.

Dotations 5+ : Une fronde ou un poignard de jet.

T ERRA INCOGNITA
Connaissance sur les Terra incognita, les territoires aux sud du saint empire et à
l’ouest de la mer des cendres. Un test réussit réduit d’un cran les tests d’étiquette
avec eux.

Dotations 5+ : Rien.

L ANGUE E TRANGERE
Par langage

Connaissance d’une langue commune. Cette compétence permet de pouvoir la


parler mais la compétence éducation est nécessaire pour pouvoir la lire et l’écrire.

Dotations 5+ : Rien.

L ANGUE ANTIQUE
Par langage

Connaissance d’une langue morte. Cette compétence permet de pouvoir la parler


mais la compétence éducation est nécessaire pour pouvoir la lire et l’écrire.

118
Dotations 5+ : Rien.

L ITTERATURE
Connaissance des différents courants et œuvres littéraires à la mode. Permet de
composer des textes et des poésies.

Dotations 5+ : 5 œuvres littéraire.

L UTTE
Permet de pratiquer l’art de la lutte. Permet d’effectuer certaines actions de combat.

Dotations 5+ : Rien.

L UTHERIE
Savoir pour réparer et entretenir les instruments de musique.

Dotations 5+ : Rien.

M AIN GAUCHE
Permet d’utiliser votre main secondaire pour vous battre que ce soit avec une arme
de contact ou un pistolet. Vous disposez du double de vos actions pour attaquer.
Mais quand vous utiliser votre main secondaire vous utiliser la compétence la plus
basse entre votre compétence d’arme et main gauche. Seul les armes tel que les
dagues et pistolet peuvent être utilisé en main gauche

Dotations 5+ : Une dague ou une main gauche.

M ANIPULER
Cette compétence permet de forcer votre cible à éprouver de forts sentiments envers
une autre personne ou envers vous-même, pour que la cible agisse naturellement
sans s’en rendre compte. Evidemment la cible d’en rendra compte que bien plus tard
qu’elle a été manipulé. Dans un débat vous pouvez utiliser cette compétence pour
modifier d’un cran l’opinion de la cible pour le tour.

Dotations 5+ : Rien.

M ASSE ET HACHE
119
Permet de savoir masses, haches et fléaux complexes.

Dotations 5+ : Une masse d’arme ou une Morgenstern ou une Hache d’arme.

M EDECINE
Cette compétence regroupe toute vos connaissances en soin et traitement de
maladie et de poison communs. Cette compétence permet de désinfecter les
blessures, maladies et poison.

Dotations 5+ : Des bandages, un cataplasme.

N AVIGATION
Cette compétence regroupe vos compétences de navigation sur des embarcations à
voile. Vous aurez besoin de servant pour naviguer un bateau.

Dotations 5+ : Une boussole.

N ECROMANCIE
Cette compétence regroupe tous les savoirs concernant la mort, les morts-vivants,
spectres et la nécromancie

Dotations 5+ : Le traité sur la mort à travers les âges selon le dieu Corbeau.

O BSERVER
Cette compétence active permet de fouiller une zone précise pour découvrir des
indices ou des objets cachés.

Dotations 5+ : Rien.

O RFEVRERIE
Cette compétence permet de ciseler et sertir des métaux précieux, permet aussi de
faire de la fausse monnaie et pratiquer certain enchantement.

Dotations 5+ : Outil d’orfèvres.

O RIENTATION

120
Cette compétence permet de repérer les points cardinaux et à se situer
géographiquement.

Dotations 5+ : Rien.

P ERSUASION
Cette compétence permet d’influer votre auditoire grâce à vos arguments et à votre
charisme.

Dotations 5+ : Rien.

P HILOSOPHIE
Etude et connaissance des différents courants de pensés. Un test réussi réduit d’un
cran le prochain test de Droit, Cosmographie, Arithmétique et Théologie

Dotations 5+ : Ouvrage de philosophie.

P ISTAGE
Cette compétence permet de traquer et de pister des personnes en fonction du
milieu en suivant ses traces.

Dotations 5+ : Rien.

P OSE
Cette compétence permet d’attirer l’attention sur soi ou de son s’introduire auprès de
gens du commun, par ses manières ou son allure attirant. Cette compétence peut
être utilisée comme la compétence étiquette, si vous n’avez pas besoin de faire
preuve de protocole

Dotations 5+ : Une de vos armes devient une arme d’apparat ou une tunique devient
somptueuse.

R ESSENTIR LA MAGIE
Cette compétence regroupe vos capacités à déceler les fluctuations issues de
l’etherium dans notre monde physique. De base vous pouvez ressentir les flux sans
forcément vous rendre compte car notre psyché fait taire cette sensation. Mais un
développement de votre sensibilité, vous permettra de ressentir les flux et ses
fluctuations.
121
Dotations 5+ : Rien.

S EDUCTION
Cette compétence permet de charmer un individu pour lui faire susciter le désir
envers vous. Cette compétence peut être utilisée même si vous ne connaissez pas la
langue de l’individu. Pour que cette compétence puisse être utilisé votre cible doit
être sexuellement compatible.

Dotations 5+ : Outil de maquillage et une bouteille de parfum.

S TRATEGIE
Permet d’organiser une campagne militaire sur un grand théâtre d’opération ou
anticiper l’ennemi. Un test réussit permet d’obtenir un indice sur les prochaines
actions diplomatique ou mouvement de l’ennemi. Pour le cela le joueur pourra poser
une question précise au MJ. Le test sera caché

Dotations 5+ : Un livre sur la stratégie.

T ACTIQUE
Permet de comprendre les mouvements de l’ensemble d’une bataille et donner des
ordres en fonction. Il faut au moins 10 belligérants. Un test de tactique et de
commandement réussit accorde une action supplémentaire à tous vos allié mais pas
à vous-même.

Dotations 5+ : Un Compte rendu de bataille.

T ERATOLOGIE
Connaissance des monstres et des hommes bêtes. Un test réussit permet d’être au
courants des habitudes force et faiblesse du monstre.

Dotations 5+ : Traités sur les monstres.

T ERRES DE L ’ ORAGE
Connaissance sur les cultures et la géographie des terres de l’orage. Un test réussit
réduit d’un cran les tests d’étiquette avec eux.

Dotations 5+ : Carte des terres de l’orage.

122
T HURIE
Connaissance sur les territoires et peuplade du Saint empire et des montagnes à
l’est. Un test réussit réduit d’un cran les tests d’étiquette avec eux.

Dotations 5+ : Carte du Saint empire et des montagnes du bout du monde.

T ERRES DU SUD
Connaissance sur les cultures et la géographie des terres du sud et au-delà
jusqu’aux déserts des morts. Un test réussit réduit d’un cran les tests d’étiquette avec
eux.

Dotations 5+ : Carte des terres du sud.

T HEOLOGIE
Connaissance sur les religions, les livres sacrés, les rituels et dogme. Lors d’un
débat religieux, un test réussit réduit d’un cran le prochain test de persuasion ou de
baratin.

Dotations 5+ : Livre et recueil des théologies.

T RAVAIL DE CERAMIQUE
Compétence des potiers et des céramistes.

Dotations 5+ : Outil de potiers.

T RAVAIL DE LA PIERRE
Compétence des tailleurs de pierres, graveur et sculpteur.

Dotations 5+ : Outil de sculteur.

T RAVAIL DU BOIS
Maîtrise des arts du bois allant de la sculpture de la menuiserie à l’entretien d’arcs et
d’arbalète aux placages du bois.

Dotations 5+ : Outil de menuiserie.

123
T RAVAIL DU CUIR
Travaux de tannerie et de cordonnerie, peut permettre de réparer harnais et armure
de cuir.

Dotations 5+ : Outil de tannerie.

T RAVAIL DU TISSU
Maîtrise des arts de la couture et filage, permet de recoudre, repriser ou tailler des
vêtements et transformer des fibres en fil.

Dotations 5+ : Rouet à filer, ciseaux de tailleur, aiguille et fil à coudre.

T RAVAIL DU VERRE
Capacité à souffler et travailler le verre, coupler avec d’autres compétence vous
pouvez effectuer des vitraux voir même des lentilles.

Dotations 5+ : Outil de souffleur et de verrerie.

124
E. LES TALENTS, LES HANDICAPS AVANTAGE ET LES DONS.

Un personnage pourra acquérir différentes capacité aux cours de son apprentissage.


Il pourra obtenir des talents et des avantages.

Les talents s’acquièrent par un entrainement rigoureux et par l’expérience. Un


personnage, ne peut acquérir un nombre de talent limité qu’à sa valeur de savoir.

Les avantages sont des dons innés acquis par le personnage. On ne peut acheter
des avantages que lors de la création du personnage.

I. LES TALENTS

Liste des talents

Nom Condition Effet

Talents

Ambidextre Le cout de la compétence main gauche est divisé par


2

Arquebusade Vous êtes un expert en utilisation d’arme à poudre.


Vos armes à poudre sont protégées de l’humidité

Coup de bouclier Bouclier +2 min Avec un bouclier, vous pouvez effectuer une
bousculade avec votre arme au lieu de le faire à
125
main nus.

Défense mental Don de magie ou pacte ou foi Augmente de +2 tous vos tests pour lutter contre les
véritable sorts mentaux et les possessions

Disciple des beaux- Savoir +3 min Augmente de +2 tous vos tests d’art ou chant sur le
arts (un art) domaine artistique choisi. Et vous gagnez un bonus
de +2 envers les personnes qui ont apprécié leurs
prestations.

Doigt de fées Agilité +4 min Votre personnage est d’une dextérité sans égale.
Toutes actions demandant du doigté avec ses mains
ont un bonus de +2 (larcin, crochetage, jonglage…)

Fidèle Votre personnage est suffisamment croyant pour


être compté comme deux fidèles pour le talent
orthodoxe.

Frénésie Action de combat qui vous donne l’un des états de


frénésie

Grand guérisseur Savoir +3 min Ignore les échecs critiques en médecine, art des
plantes pour appliquer des soins et chirurgie

Iconoclaste Foi véritable, restriction Si dans un rayon de 20 mètre vous avez


donné par le dieu suffisamment d’ennemi vous gagnez en fonction de
leur nombre un bonus en magie.

Pour 5-10 :+1, 11-20 : +2, 21+ : +3

Incompatible avec orthodoxe.

Magie en armure Vous savez lancer des sorts en armure, réduit de 2


le malus donné en magie donné par trop de pièces
d’armure lourde

Maître des construct Don de magie ou pacte Réduit de 1 point, la valeur de magie nécessaire
pour contrôler un construct

Pétardier Savoir +3 min Ignore les échecs critiques quand vous manipuler
des équipements à poudre.

Polyglotte Savoir +3 min Votre personnage est un expert en langue. Le cout


pour l’apprentissage de nouvelles langue est divisez
par deux.

Séducteur / séductrice Sociabilité +3 min Vous augmentez de +2 tous les tests visant à séduire
et aguicher un interlocuteur de la même race et du
sexe opposé. Attention la cible pourra se montrer
très entreprenante et éprouver du dégout, mépris
ou de la haine en cas de refus de ses avances.

Sur ses gardes Dégainer est une action gratuite

126
II. LES AVANTAGES

Liste des avantages

Nom Condition Description

Né sur une selle Vous n’avez aucun malus pour effectuer des actions à
cheval (même le tir à cheval)

Maitre archer La portée de tous les arcs est doublée pour le personnage

Compagnon animal Vous êtes accompagné d’un animal fidèle et loyal


(faucon, chien loup pour les elfes sylvain…)

Aisé en armure Augmente votre port de pièces lourdes de 4.

Augure Vous avez des dons de visions pour voir le passé et le


futur (au choix parmi le tarot, rêves transes..). Vous
gagnez une nouvelle compétence augures. Cette
compétence permet de déclencher une vision (au choix
du MJ) après un rituel de 10 minutes.

Cavalier infatigable Quand il chevauche, le personnage fait corps avec sa


monture, quand il est au pas ou au trot il est considéré
comme au repos. Ce qui veut dire qu’il peut se reposer en
plein voyage.

Colosse Votre personnage est plus grand et fort que la moyenne.


Le rendant inoubliable. Vous gagnez +1D à tous vos tests
de vigueur.

Contact Sincère Le personnage gagne 2 contacts qu’il peut qualifier


comme des amis proches aux lieux de son choix.

Don de magie Le personnage a acquis la capacité à user de sortilège


magique. Sa limite de 0 en magie est retirée et dépendra
de son sang

Ennemis juré Votre personnage a gravi les échelons en faisant des amis
et des ennemis qui lui veulent du mal. Définissez vos
amis et vos ennemis. Vos amis pourront vous aider en
cas de nécessité. Vous gagnez 5 contacts de votre choix.

Fief On vous confie la gestion d’un fief ou de terre en échange


de soutien ou d’allégeance. Vous gagnez des terres et des
biens.

Foi véritable Le personnage grâce à sa foi et à son dévouement à la


capacité de lancer des miracles, Sa limite en magie passe

127
à 4.

Froid Le personnage à beaucoup de mal à faire passer des


émotions, quel qu’il soit, il lui est impossible qu’on
éprouve de la sympathie à son égard ou du réconfort,
mais il est quasiment imperturbable. +1D pour résister à
la peur ou un sort mental.

Fuyant Votre personnage est discret et il est difficile de se


rappeler de lui. Vous gagnez un bonus de +1D pour vous
cacher, vous faufiler ou épier. Par contre vous avez l’air
suspect et vous attirez la méfiance des gens.

Génie Votre personnage est un rat de bibliothèque il gagne +1D


aux tests de sciences et de savoir.

Gouteur Votre personnage a des sens raffinés quand il s’agit de


manger. Il peut déceler la présence de poisons ou de
toxine dans sa nourriture et boissons

Grande mémoire Votre personnage se souvient de tous et même des


détails les plus insignifiants.

Haine viscéral Vous haïssez de votre plus profond être un type de


créature. Vous ne pouvez pas contenir votre mépris et
votre haine pour cette race, mais en retour vous disposez
d’un bonus de +2D quand il s’agit de mettre à jour ses
vilenies

Hédoniste / Cobaye Vous êtes un bon vivants ayant testé toutes sortes de
perversions charnels et d’extrême. Vous gagnez +2D
pour résister aux poisons, drogue, potions et
dépendance. Mais vous appréciez toujours ses plaisirs
simples

Héroïque Vous augmenté de +2 une limite de caractéristique.

Imperturbable Vous gagnez 1 point de conviction

Limier Votre personnage est limier et traqueur hors pair. Quand


il doit suivre une piste et cacher ses traces il gagne un
bonus de +1D

Mentor Le personnage dispose d’un allié haut placé, qui est son
mentor et qui pourra éventuellement l’aider.

Noblesse Vous êtes un membre de la noblesse, mais par contre


vous êtes un enfant illégitime reconnu mais pas sur la
liste de succession.

Pacte Le personnage a passé un pacte avec une entité extérieur


qui lui permet de lancer des sorts ou des miracles. Sa
limite en magie passe à 6.

128
Prodigue Le temps nécessaire pour faire une tâche d’artisanat est
divisé par deux.

Incorruptible Vous réduisez de 1 point tous les dégâts de corruption

Sang de troll Vous réduisez de 1 point tous les dégâts physiques

Sain d’esprit Vous réduisez de 1 point tous les dégâts de stress

Intouchable Sang maximum à 0. Vous êtes insensible à la magie que ce soit les potions,
utilisation de parchemins, contrôle de sort, utiliser les
sorts… Par contre les sorts comme les boules de feu vous
affectent normalement.

Riche Vous gagnez 100 écus supplémentaires

Santé de fer Vous avez une santé de cheval, Vous gagnez +1D pour
résister à la maladie et au poison.

Séduisant Votre personnage est beau. Il gagne un bonus de +1D


pour charmer ou danser. Par contre il est facilement
remarquable et son visage est difficilement oubliable

Sommeil léger Votre personnage ne dort jamais de ses deux oreilles.


Quand vous dormez vous êtes considérez comme
réveillé, mais le moindre bruit peux vous réveiller,
rendant votre sommeil peu réparateur. Votre temps de
repos doit être doublé.

Vif Vous gagnez un bonus de +1D a tous vos tests d’initiative


et votre mouvement augmente de +1.

129
F. LES INTERACTIONS SOCIALES

Votre personnage au cours de sa vie, sera amené a discuter avec d’autre personne.
Bien souvent une langue bien usée vaudra mieux que toutes les meilleures épées.
Les interactions sociales permettent aux joueurs d’influencer son entourage et
d’imposer son point de vue.

Les interactions sociales se limitent à des tests de compétences successifs, usant de


compétence particulière.

Quand une discussion ne peut pas être réglé juste avec un test, vous pouvez utiliser
ses règles de jeux.

I. CARACTERISTIQUES SOCIALES
Lors des interactions sociales il y a essentiellement deux caractéristiques à utiliser.
La Sociabilité et l’Intrigue.

Ses deux caractéristiques utilisent pratiquement les mêmes compétences, mais les
contextes d’utilisation sont différents.

La caractéristique Sociabilité est toujours à utiliser quand votre personnage est


sincère. Ce qui signifie que toute vos parole sont franche et le personnage essaiera
toujours de faire ce qu’il dit.
130
La caractéristique Intrigue est toujours à utiliser quand vous tenter de mentir,
dissimuler des faits et manipuler votre entourage. Quand vous utiliser cette
caractéristique votre personnage ne sera en aucun cas sincère, simulera des
émotions et n’essaiera en aucun cas de remplir ses engagements.

Quand vous utiliserez un test de compétence vous utiliserez l’une des deux
caractéristiques.

II. DE SIMPLE TEST


Quand la situation est mineure ou lors de présentation votre personnage devra bien
souvent faire un test contre une difficulté choisie en fonction de la disposition de
votre interlocuteur avec vous.

« Par exemple la difficulté sera plus faible avec une personne qui vous apprécie
qu’une personne qui vous déteste ».

III. FAIRE DES TESTS SOCIAUX.


Tous les tests sociaux opposent de manière active plusieurs personnes. L’une
tentant de convaincre ou cacher quelque chose à l’autre. Quand vous devrez
interagir avec des personnages vous devrez faire des tests de compétences
opposés, en suivant le schéma qu’il y a un camp qui est actif et l’autre passif.

Par exemple. Essayer de transmettre un message secret sous les regarde de la


cour, convaincre un garde de vous laisser passer, convaincre une assemblée de
votre bonne foi ou faire un sermon sur la repentance sont des exemples de tests
sociaux.

Ce sera un test opposé entre les protagonistes ou les protagonistes choisiront avec
l’accord du MJ leurs tests de compétences respectives à utiliser.

Un chevalier Jehan tente de convaincre un groupe de soldat de se rendre. Les


soldats le menace tout d’abord. Jehan devra opposer sa résilience à l’intimidation
des larrons. Il réussit son test. Leur parole ne les affecte pas.

Il riposte en leur promettant un sauf-conduit e mentant. Cela opposera leur


perspicacité et la valeur duperie du chevalier. Jehan réussit, les soldats sont
convaincus et se rendent.

IV. L’OPINION
L’opinion est une option intéressante pour les interactions. Chaque personnage à
une opinion des autres. Cela est déterminé par de nombreux facteurs comme les

131
traits, votre race et votre religion. En général certain traits donnent des bonus
d’opinion. Plus l’opinion sera élevée et plus la personne vous apprécie.

Par exemple le trait « grand prêtre » permet d’avoir +1 opinion avec le clergé.

L’opinion peut être positive ou négative et certain traits d’opinion peuvent annuler à
cause du personnage (Un non croyant ne sera pas impressionné par un grand
prêtre).

Les opinions supplémentaires peuvent être attribuées en plus par le MJ.

Pour bien utiliser les opinions, calculé tous les bonus et malus d’opinion et faites y la
somme. Le résultat donnera le bonus général en fonction du contexte.

Des bonus en opinion peuvent soit ajouter un bonus à vos tests ou minoré de cran la
difficulté du test.

Des malus en opinion peuvent soit ajouter un malus à vos tests ou majorer d’un cran
la difficulté du test.

Exemple d’opinion :

Lien familial avec l’interlocuteur +1

La cible a un bien meilleur statut que vous -1

Différents traits +1/-1

Conflit avec la cible -1

Ordre d’un supérieur -2

Ne maitrise pas bien la langue -2

Amant/fils/fille/père/mère +2

Culture et race antipathique +1

Ennemi juré -2

Rival -1

Suzerain +1

Par exemple Jean chevalier, tente de convaincre son seigneur de père de partir sur
le champ de bataille. Etant son fils et le seigneur ayant un meilleur statut. La somme
des opinions sera de +1. Il aura donc un bonus de +1D pour tenter de convaincre
son père.

132
En fonction de la valeur d’opinion vous pouvez définir l’humeur du personnage a
votre égard.

Quantifier son opinion

Niveau Interprétation

-3 Affectueuse. Cette relation est bien souvent signe d’admiration,


d’amour et d’amitié.

-2 Amical. Relation représentant le respect et la bienveillance

-1 Aimable. Relation représentant la sympathie

0 Indifférente. Attitude neutre.

1 Antipathique. Attitude d’aversion.

2 Inamical. La personne ne vous aime pas, peu importe ses raisons


elle vous déteste et vous méprise. On peut les convaincre de
comploter contre vous facilement.

3 Hostile. Ce personnage agit activement contre vous, même en


prenant des riques cela peut être une haine ou une rivalité.

V. FAIRE UN DEBAT
Quand les discussions sont tendues et que les enjeux sont importants, Le MJ peut
décider d’initier un débat. Les débats sont l’équivalent social des combats dans le
JDR.

Pour initier un débat les protagonistes doivent être en désaccord sur un sujet
important. Le sujet est suffisamment important pour qu’aucun des camps ne puissent
se désengager sans problème.

1. B UT D ’ UN DEBAT
Le but d’un débat est de convaincre la personne à vos idées. Au début de la
confrontation, choisissez un objectif à accomplir.

Bien souvent les altercations sociales sont à comparer à des combats en plus
simple. Votre but est de faire craquer votre adversaire mentalement en le
convainquant de vos arguments. Plus vos arguments feront mouches et plus votre
interlocuteur sera facile à convaincre.

Le but est de réduire la conviction de votre ou vos cibles à 0, pour les convaincre.

133
2. D EFINIR UN OBJECTIF
Lors d’une initiation du débat chaque protagoniste doit établir un objectif clair et
précis (convaincre un tel, démentir des informations, humilier quelqu’un ou rallier
quelqu’un a votre cause).

L’objectif une fois établi devra être maintenu.

Si vous changez d’objectif en cours de route, tous les points de convictions perdus et
les dégâts infligez a vos adversaires seront annulé.

Une fois l’objectif choisit le MJ doit définir sa difficulté de manière arbitraire en


fonction de sa faisabilité. Demander à son seigneur

Exemple de Difficulté de l’objectif.

Classique. Vous avez ni bonus, ni malus.

Ardu. Vous avez un malus de -1 d’opinion

Difficile. Vous avez un malus de -2 d’opinion.

3. L A CONVICTION
La conviction définie le caractère et la force mental du personnage. Plus la
conviction du joueur est grande et plus il est difficile de le faire changer d’idée. La
résilience réduit aussi les dégâts subis par le personnage lors des débats.

Conviction = résilience

La conviction au début d’un débat est égale à la résilience du personnage.

4. D EROULEMENT DU DEBAT

L ES CIBLES
Un débat oppose toujours plusieurs protagonistes qui devront chacun d’entre eux
être convaincu. Si les participants sont regroupés dans des groupes vous pouvez
décider que le chef du groupe sera la cible de toutes les attaques et que le groupe
agira comme un seul homme.

I NITIATIVE
Lors d’un débat la personne qui commence est celle qui a initié le débat.

134
L ES ACTIONS
Lors de débat les joueurs disposent d’actions qu’ils utiliseront de leur bon vouloir en
attaque et en défense (via des tests de compétences). Le nombre de points d’action
accordé est définit uniquement par leur valeur d’intrigue (car un être fourbe sera
capable de se retirer rapidement).

Vous pouvez répartir et utiliser vos actions comme vous le voulez sans ordre de tour
ou autre. Quand vous attaquez un adversaire et que celui n’a plus d’action pour se
défendre la difficulté du test sera par défaut (DD9)

L E TOUR DE JEU
Un débat est découpé en action. A chaque tour tous les protagonistes ont le droit
d’exprimer leur discours pour convaincre et leur adversaire de contester, placer des
contre arguments, se défendre....

Quand c’est à votre tour vous pouvez exprimer votre tirade, pendant que les autres
joueurs vous écouteront.

A la fin de leur parole le joueur et le MJ décide quelle était la compétence la plus


adapté au discours et lui applique un malus ou un bonus en fonction de sa
performance.

Ensuite le MJ y appliquera les bonus ou malus d’opinion.

L’attaquant choisit sa cible puis fais son test d’opposition avec elle.

Si le gagnant gagne la manche, il réduira la conviction du défenseur.

Actions spécial

Fuir

Tout protagoniste à la possibilité de fuir une discussion, même si cela est très mal
vu par l’assemblée. Il devra faire un test de compétence pour fuir relatif à son
excuse et la situation. En cas de réussite il fuit et rien ne se passe. En cas d’échec il
fuit mais obtient un malus de -1 en opinion, un malus de -2 en cas d’échec critique
et un bonus +1 en cas de réussite critique.

Réfléchir

Lors d’un tour de jeu un participant peut décider de ne rien dire en n’effectuant
aucune action offensive, pour préparer soigneusement ses mots, il perdra son tour
de jeu mais au prochain tour il gagnera un bonus de +1D dans ses actions aussi
bien offensive que défensive.

Calmer

Vous pouvez calmer une cible si vous vous rendez compte qu’il a été poussé trop
135
loin. Pour cela faite un test de Persuasion difficile (14). En cas de réussite la cible
récupère 1 point de conviction, en cas de critique elle regagne 2 points, En cas
d’échec critique elle perd 1 point.

Céder

Vous pouvez céder avant d’être vaincu, dans ce cas vous serez juste contraint a
honorer une partie de ce que veux la victime.

Se battre

Il est aussi possible d’engager le combat arme aux poings.

P UISSANCE DES ARGUMENTS


Quand vous remportez une manche, vous pouvez infliger des dégâts à votre cible.
Les dégâts sont purement arbitraires ne dépendant que de la force vos arguments et
leur pertinence décidé par le MJ.

Ce qui signifie que dans un débat, il faudra sortir vos arguments au bon moment pour
battre votre adversaire. Car lancer plusieurs fois le même argument le fera perdre de
sa puissance.

Pour cela lancer le dé affilié aux dégâts et ajoutez-y votre valeur de compétence.

Voici les types de dégâts de vos arguments

Inefficace (0).

Faible (1D4).

Correcte (1D6).

Pertinent (1D8).

Irréfutable (1D10).

R ETRANCHER LES DEGATS SUR LA CONVICTION

Tableau des pertes de convictions

Dégâts encaissés Blessures de Handicap


convictions

-3 et moins Indemne Rien

136
-2 à 0 Surpris -1D a tous vos tests dans
le prochain tour

1-2 Doute -1 en Mental

3-4 Choqué -1D

5-6 Sans voix -2D

7 et plus Vaincu Perd le débat

Surpris : Vous laissez votre adversaire dans la surprise de verbe. Il aura pour
le prochain tour un malus de -1D a tous ses tests.

Doute : Le personnage doute de ses convictions. Vous réduisez son mental


d’un cran.

Choqué : Vous avez été affligez, vous perdez -1D dans toute vos
caractéristiques

Sans Voix : Vous avez été durement affligez par les tirades de vos
adversaires. Vous perdez -2D a tous vos caractéristiques/

Vaincu : Vous êtes vaincu et vous céder face au avance de vos adversaires.

Les dégâts et les afflictions obtenues sont cumulables au cours du débat et s’annule
à la fin du débat.

D EFINIR LA DEFAITE
Voir sa conviction tombé à 0 est synonyme de défaite.

Une fois tombez à 0 vous êtes convaincu par votre adversaire et faite ce qu’il a
demandé.

Mais le coup de grâce porté par votre adversaire est très important. En fonction de la
dernière action usée par l’adversaire le comportement sera différent.

Convaincre

Pousser votre adversaire a sincèrement se ranger de votre côté par la raison et la


logique. Il vous aidera car il aura un intérêt à le faire, mais rien ne l’empêche après
de vous trahir.

Charmer

137
Vous utilisez votre charme pour cultiver une amitié sincère et améliorer son humeur.
En le battant vous augmentez son opinion de +1, jusqu’à ce que vous fassiez en
sorte qu’il soit contre vous ou si un ennemi le dresse contre vous.

Intimider

Grace à votre intimidation et vos menaces vous repoussez la cible et augmenté son
opinion pour une courte période. Qui fera ce que vous dites si cela lui permet
d’échapper à votre emprise. La peur lui fera monter son opinion a +1. A la prochaine
rencontre elle diminuera jusqu’à tomber à -2. Tant que vous êtes en sa présence, la
cible ne pourra pas prendre la fuite.

Insulter

A grand renfort de pique et d’insulte la cible fera ce que vous lui avez demandé de
faire. Vous perdrez 1 d’opinion envers la personne. Si la d’humeur a une opinion
supérieur ou égale à -1, elle s’acquittera de la tache selon la dangerosité de l’action,
puis elle perdra encore 1 point d’opinion.

Sinon elle risque de vous attaquer si son opinion est inférieur a -1 vous attaque ou
prenne la fuite.

Manipuler

Grace a vos manipulation, vous suscitez une forte émotion comme la colère, la
haine ou l’amour de la cible envers un autre individu. Les réactions suscité sont vive
et risquerait de faire agir la cible de manière imprudente. C’est une technique
puissante mais à court terme. Vous augmentez l’opinion initiale de la cible envers
l’autre individu de +2 ou -2. La cible agira donc en conséquence. Ensuite tous les
jours elle se modifiera avant d’atteindre son niveau initial. En général seule les
cibles au rang +3/-3 agiront extrêmement violemment (que ce soit déclarer leur
flamme ou attaquer l’individu) s’ils ont peu de sang-froid.

Marchander

Vous négociez le service ou la requête contre un bien ou un autre service. Le prix


ne pourra être changé. Le personnage s’engagera à faire ce qu’il a dit s’il était

138
sincère.

Mendier

Vous réussissez a obtenir une petite partie du service consentis, par charité. Cela
réduit l’opinion des autres de 1 point envers tous les témoins pendant un temps
selon les cultures (signes de faiblesse)

Séduire

En jouant sur les désirs de vos adversaires, vous suscitez le désir et aveugle votre
adversaire sur vos véritable attention. Pour que cela marche la cible doit être
intéressée pour avoir des relations sexuelles, être en mesure de le faire avec vous
et son opinion de base doit être a +1. Après le débat son opinion augmente de 1,
mais tous les jours elle perdra 1 point d’opinion jusqu’a atteindre -1 niveau d’opinion
de sa position de départ. Vous pouvez maintenir ce désir en séduisant et courtisant
la cible.

Si son opinion au début du débat est de -2 ou moins. Elle fera mine d’être attiré par
vous et essaiera de juste se servir de vous pour leur plan.

139
G. LES AFFRONTEMENTS

Les combats sont l’essence même du jeu car vous ne pourrez pas résoudre tous vos
combats par la diplomatie. Le monde est dur et les affrontements se régleront
140
souvent à coup d’épées d’arc ou de poings dans les gencives. Cette section va vous
apprendre à savoir comment vous battre et survivre à vos premiers adversaires.

I. DUREE D’UN COMBAT


Lors d’un combat on appelle tour de jeu le temps que prend chaque acteur du
combat d’agir. Un tour dure en général 10 sec voir plus. Donc une minute se passe
tous les 6 tours

Chaque tour de jeu d’un personnage est divisé en phase d’action. Chacune de ses
phases utilise les points d’actions du personnage. La grande particularité des
combats sont leur imprévisibilité. Lorsqu’un joueur agit il peut user de ses points
d’actions pour se défendre ou attaquer au corps à corps, rendant toutes entreprises
incertaines.

Chaque personnage durant son tour a autant de phase qu’il a dans la compétence
points d’actions et il peut les dépenser à sa guise, mais il ne peut plus faire d’action
s’il n’a plus de points.

Les tours ne sont pas statiques, il se passe beaucoup de chose en 10 secs. Pendant
ce temps-là considérés que les personnages, se scrute, effectue des assauts, se
tourne autour…

II. DEROULEMENT DU COMBAT


Les combats se déroulent toujours selon cette organisation :

- On définit le moral des PJ et des PNJ.

- On définit l’initiative.

- On définit les phases d’actions.

- On exécute les actions

- On Applique les blessures, effets et autres.

- On recommence le tour jusqu’à son dénouement.

III. LA SURPRISE
Il est très probable que les aventuriers feront ou se feront prendre en embuscade.

Une embuscade vise à prendre et attaquer l’ennemi au dépourvu et par surprise. En


général ça demande un minimum de stratégie et d’organisation.

141
Une attaque surprise donnée par l’embuscade donne un bonus de +1D aux tests lors
de l’embuscade.

Pour avoir les bonus d‘embuscade, le groupe doit être caché avant l’attaque ou se
faufiler sans être remarqué dans le dos de ses adversaires.

Une attaque de dos est toujours accompagner d’un bonus de +1D.

IV. L’INITIATIVE
Lors d’un combat il faut déterminer qui attaque en premier. Pour cela on définit
l’initiative à chaque tour. L’initiative permet de déterminer la réactivité d’un
personnage pour se préparer à combattre. L’initiative est juste définit par la
compétence initiative du personnage.

En général les combats débutent toujours à distance. A distance c’est la personne


ayant la plus forte initiative qui commence.

Si l’un des protagonistes n’est pas en mesure de répondre efficacement (il est distrait
ou occuper) Faite le intervenir au tour suivant.

V. LES PHASES D’ACTIONS


Lorsque à son tour de jouer, le joueur effectue autant de phase d’actions qui a de
points dans la compétence points d’actions.

Durant cette phase le joueur peut décider d’effectuer ses actions :

- Se déplacer de sa valeur de mouvements et les répartir comme bon lui


semble durant le tour.

- Dégainer, rengainer ou ramasser une arme.

- Recharger une arme.

- Attaquer une cible.

- User d’une capacité ou d’une compétence spéciale.

- Esquiver un coup ou le parer.

- Se relever en cas de chute

- Changer la vitesse de sa monture avec la compétence équitation.

- Viser une cible ou augmenter ses chances de toucher.

- Effrayé une cible avec intimidation.


142
- Evaluer la situation de combat avec un test de tactique.

- Transmettre les ordres avec un test de commandements.

VI. DESCRIPTIONS DES PHASES D’ACTIONS SPECIALES

I NTIMIDER UN ADVERSAIRE :
Un combattant peut tenter d’intimider ses adversaires avec la compétence
intimidation. Il s’agit d’un test opposé entre votre intimidation et la valeur de résilience
de votre adversaire. En cas de réussite vous pouvez impressionner jusqu’à votre
valeur de charme adversaire. En commençant par les plus faibles. Chaque
adversaire intimidé perde un point d’action pour le tour tant qu’il combatte
l’adversaire qui les a intimidés.

D ONNER DES ORDRES :


Aux cours d’un engagement la tactique peut être déterminante dans l’issue d’un
combat. Dans un combat qui oppose au moins 10 combattants, un personnage qui
réussit un test de tactique puis de commandements (pour le cout de 2 actions),
évalue la situation et donne les ordres adaptés. Donnant à chaque allié un point
d’action pour le tour.

VII. FAIRE DES ATTAQUES

C HOISIR SES ATTAQUES :


Avant d’attaquer les personnages doivent choisir leurs actions. Si les protagonistes
se battent à distance. Les personnages ayant la plus forte initiative choisissent leurs
actions et attaquent en premier.

Si vous combattez aux contacts, le personnage ayant la plus basse initiative choisis
son action en premier. Cela se traduit que le personnage ayant la plus grande
initiative, ne peut pas être surpris par les actions de son adversaire.

Si vous avez la même initiative vous décidez de vos actions en aveugle.

A TTAQUER AVEC UNE ARME DE JET OU A DISTANCES


Vous pouvez attaquer une cible avec une arme à distance si vous disposez d’une
ligne de vue, que votre arme soit chargé et armé. En fonction de la portée de votre
arme. Le tir s’effectue avec la caractéristique d’agilité ou de perception.

143
La portée de l’arme est définie par son équipement, de base la difficulté pour toucher
dépend de la cible de la portée de la cible.

Par exemple la portée 10 – 20 – 30 – 40 signifie

- Si la cible est à une portée inférieure à 10 la difficulté sera facile (5).

- Si la cible est à une portée d’arme entre 10 et 20 la difficulté sera par défaut
(9).

- Si la cible est à une portée ente 20 et 30, la difficulté sera difficile (14).

- Entre 30 et 40 la difficulté sera complexe (20).

- Au-delà, votre arme n’as plus la portée.

- La difficulté devient de routine (3) si vous êtes à portée blanche. Cela ne


fonctionne qu’avec les pistolets et arbalètes de poing

Vous aurez des bonus en fonction de vos actions. Prendre un tour pour viser vous
donne +1D bonus.

Une cible qui se déplace ou qui est d’une taille inférieur, vous inflige des malus.

R ECHARGER SES ARMES


Il faut dépenser des actions pour recharger son arme. En fonction de l’arme utilisée.

- Il faut 1 action pour recharger un arc, fronde ou objet de lancer.

- Il faut 10 tours – votre valeur d’archerie pour recharger une arbalète.

- Il faut 10 tours – votre valeur d’armes à poudre pour recharger une arbalète.

A TTAQUER AVEC UNE ARME DE CONTACTS

Aux contacts vous avez pouvez attaquer avec votre arme. Si votre adversaire ne se
défend pas le seuil pour le toucher est par défaut (9). Le test d’attaque s’effectue
avec la caractéristique combat et la compétence associé.

Si l’adversaire se défend, il doit faire un test d’esquive ou de parade. C’est le test le


plus élevée qui l’emporte (un score exæquo est à l’avantage du défenseur),
l’attaquant doit quand même faire au moins (9) pour toucher.

Si les deux protagonistes s’attaquent en même temps ils peuvent se toucher


mutuellement.

144
Combat à cheval

Les règles de combat à cheval sont les même qu’a pied. Sauf qu’un cavalier qui
attaque aux contacts des piétons gagne +1D à l’attaque.

A cheval toute action de tir s’accompagne d’un malus de -1D au tir

A TTAQUE AVANCEE
Un joueur lors d’une attaque aux corps à corps peut décider d’attaquer de trois
manières.

- De manière agressive (Vigueur). Le personnage attaque le plus brutalement


possible, sans s’encombrer des fioritures et autres manœuvre. Les dégâts
infligés sont augmentés de +1, mais votre attaque étant plutôt lente, votre
cible aura un bonus de +1D pour esquiver ou parer.

- Normalement (Combat). Le personnage attaque normalement.

- De manière rapide (Agilité). Le personnage attaque avec vitesse et feinte,


pour contrer toute mesure défensive. Vous réduisez de -1D les chances de
parade et d’esquive de l’adversaire pendant l’attaque. Mais vous infligé des
dégâts diminués d’un cran.

A TTAQUE DE LUTTE
Un joueur peut décider d’utiliser sa compétence de lutte pour effectuer des actions
visant à neutraliser son adversaire. Vous pouvez avec une telle action soit :

- Bouscule un adversaire.

- Désarmer un adversaire à la main.

- Ceinturer et immobiliser un adversaire.

Employer la compétence lutte présente de dangereux risque.

Le lutteur dispose d’une allonge courte.

L’échec d’un tel test face à un adversaire agressif est dangereux. Le personnage
c’est découvert. La blessure qu’il encaisse lors de son action est majorée d’un
niveau.

Bousculer un adversaire. Le lutteur fait un test de lutte contre l’action


offensive ou défensive de l’adversaire. Si le test de lutte est plus fort que celui
145
de son adversaire, les deux combattants font un test de physique. Si
l’assaillant fait une valeur plus faible ou égale, il pousse seulement hors de
son chemin son adversaire. Si la valeur est plus élevée le défenseur est rué
au sol. Si vous effectué un charge à pied le test de physique est majorée de
+1D, si vous chargez à cheval, il est de +2D.

Désarmer un adversaire. Le lutteur fait un test de lutte contre l’action


offensive ou défensive de l’adversaire. Si le test est plus fort, le personnage
agrippe l’arme ou le poignet de son adversaire. Ils font alors un test de
physique opposé. Si le test est plus faible ou égal à celui du défenseur, le
personnage stoppe l’attaque éventuelle puis lâche prise. Si le test est plus fort,
il arrache l’arme des mains de son adversaire.

Pour immobiliser un adversaire. Le lutteur fait un test de lutte contre l’action


offensive ou défensive de l’adversaire. Si le test de lutte est plus fort que
l’adversaire, vous réussissez adversaire. Les deux protagonistes font alors un
test de physique opposé. Si le résultat du lutteur est plus faible ou égal, il
lâche prise. Si le test est plus fort, il l’immobilise.

L A TAILLE DES ARMES


Les tailles des armes sont importantes. Il existe 4 types d’allonge.

- Courtes (dague, poing, armes improvisé, mains gauche, poignards…)

- Moyenne (épée longue, hache, marteau d’arme, épée bâtarde, bâton, fléau,
hache à deux mains, épée courte …)

- Longue (lance, hallebarde, espadon, fauchard, pertuisane)

- Extrême (Pique).

Si votre arme est plus courte, chaque écart s’accompagne d’un malus de -1D par
tranche. Il est d’une très mauvaise idée d’attaquer un lancier avec une dague.

Règle sur les piques

Attaquer un piquier de front, pour tout combattant consiste a passer la garde du


piquier. Tout combattant armé d’un autre type d’arme d’hast ou d’un fauchard
(comme un chevalier armé d’une lance de cavalerie) doit réussir un test d’esquive
contre le test d’armes d’hast du piquier. En cas d’échec l’assaillant à échouer et est
blessé par l’attaque.

Les combattants ayant une arme brisent lance, n’ont pas à faire ses tests.

Contre les armes d’escrime, masses et haches, l’assaillant doit réussir 2 tests
d’esquive contre le test d’arme du piquier. En cas d’échec, il est blessé et maintenu

146
à distance.

La pique devient inutile contre un adversaire ayant une arme courte ou


moyenne une fois arrivé au contact.

C OUP CRITIQUE
Si un jet d’attaque devient critique. Il provoque une blessure critique. Une blessure
critique majore d’un cran les blessures infligées.

S E DEFENDRE
Un personnage peut se défendre de 2 façons, par une esquive (Agilité) ou la parade
(Combat).

En faisant une attaque ou une esquive vous vous défendez. En faisant son jet de
combat avec la compétence associé un personnage pour parer une attaque ou un
test d’agilité pour l’esquive, si votre jet est supérieur ou égal au jet d’attaque. Vous
parer ou esquivé le coup. On ne peut parer qu’avec une arme ou un bouclier.

Si vous faites le double de la valeur d’attaque de votre adversaire, vous faites une
défense critique. En cas de critique votre personnage esquive l’attaque et la
prochaine attaque effectué. Si vous faites le triple, ce sera les trois prochaines et
ainsi de suite.

En utilisant une esquive un personnage peut parer une attaque à distance ou aux
contacts.

Contre un tireur le personnage doit faire un test d’esquive. En cas d’échec il inflige
un malus de -1D au tireur, en cas de réussite de 2D et en cas de coup critique, il
esquive le tir.

VIII. LOCALISATION
Lorsque vous vous battez aux contacts, les zones les plus touchées sont les bras et
le corps.
A distance il est conseillé de localiser les dégâts.
La localisation est définit en regardant la valeur de deux dé 6 lancé
Par exemple un jet de localisation avec une valeur de 8 au dé aura pour localisation
le corps.

La localisation (1D20)

147
D20 Membre touché Modificateur de dégâts

1 Pied droit -2

2 Pied gauche -2

3-4 Jambe droite -1

5-6 Jambe gauche -1

7 Main droit -2

8 Main gauche -2

9 - 10 Bras droit -1

11 - 12 Bras gauche -1

13 - 17 Corps Aucun

18 - 20 Tête Aucun

C IBLER UN MEMBRE
Lors d’une attaque l’attaquant peut décider de cibler un membre précis de son
adversaire. Pour se faire il fait son test d’attaque avec u malus de -1D. En cas de
réussite le membre ciblé est touché. Cela est important car en fonction de la
localisation les dégâts infligés sont plus ou moins réduits et les blessures infligées
diffèrent.

IX. APPLICATION DES DEGATS


Quand vous touchez votre adversaire. Lancé le dé de dégâts associé à votre, puis
ajouter la valeur de bonus de dégâts pour les arme de corps à corps et les armes
utilisant la compétence ‘lancer’. Pour appliquer vos dégâts, faites le jet de dégâts et
soustrayiez la valeur d’armure, votre endurance et le modificateur de dégâts.

Formule de calcul de dégâts au tir :

Dégâts de l’arme - (Armure + Endurance + Modificateur de dégâts)

Formule de calcul de dégâts en mêlée :

Dégâts de l’arme + Bonus de dégâts - (Armure + Endurance + Modificateur de


dégâts).

Dégâts lors d’une charge

Lors d’une charge l’attaquant utilise son élan pour blesser son adversaire. Lors

148
d’une telle charge ajouté votre valeur de « mouvements » aux dégâts infligés.

A cheval ajouter votre valeur d’ « équitation » au lieu de votre valeur de


mouvements.

Gestion des blessures

Lorsqu’un personnage subit des dégâts il doit compter le nombre de points de dégâts
qu’il subit et les comparer aux tableaux. Plus les dégâts seront importants et plus le
personnage aura des blessures graves.

Tableau des blessures

Dégâts encaissés Types de blessures Handicap

-3 et moins Indemne Rien

-2 à 0 Ecchymose Rien (-1D si le nombre


d’ecchymose dépasse
votre endurance)

1-2 Lésion -1D

3-4 Blessure grave -2D

5-6 Navrante Hors combat

7 et plus Tué net Mort instantané

149
H. SAIGNER ET MOURIR, LA VOIE DE LA SANTE

Dans le monde Eldaran, les chances de survie sont faibles. Surtout quand on a un
mode de vie agité. Les blessures, les maladies, les poisons peuvent avoir raison du
plus vigoureux des hommes.

La médecine à évolué mais elle reste emplie des superstitions religieuse et les
interdits. On sait utiliser l’art des plantes et la médecine et dans de rare cas, la
magie.

Quand un personnage subit une blessure, il indique sa gravité sur la fiche. Même
chose pour les maladies et les poisons.

Les afflictions sont très importantes pour les personnages car les afflictions réduisent
vos caractéristiques. Et si une caractéristique tombe à 0, vous ne pouvez plus utiliser
les compétences associées à la caractéristique, car le personnage est en trop
mauvaise santé.

Par exemple un personnage qui voit sa valeur de magie tomber à 0, ne pourra plus
lancer de sorts.

Les afflictions sont toutes représentées par des diminutions de caractéristiques, vous
devrez les noter sur votre fiches de personnages dans la section état général.

Il existe plusieurs facteurs qui risquent de changer l’état de santé d’un personnage.

- Les blessures.

- Les maladies.
150
- Les poisons.

- Intoxications.

I. LES BLESSURES

Les blessures peuvent être gagnées par l’intermédiaire des combats ou par
accidents.

Voici le tableau associé aux blessures permettant de les estimer.

Tableau des blessures

Dégâts encaissés Types de blessures Handicap

-3 et moins Indemne Rien

-2 à 0 Ecchymose Rien (-1D si le nombre


d’ecchymose dépasse
votre Vigueur)

1-2 Lésion -1D

3-4 Blessure grave -2D

5-6 Navrante Hors combat

7 et plus Tué net Mort instantané

I. T YPES DE BLESSURES

Ecchymose. Superficiel et peu dangereuse. Ses blessures sont provoquées


par toutes les armes. Les ecchymoses n’ont pas besoin d’être soignés et
guérisse naturellement. Mais il est préférable de la nettoyer (test d’arts des
plantes avec les plantes appropriés ou de médecine) pour éviter qu’elle ne
s’infecte dans les douze heures. Si le nombre d’ecchymose dépasse votre
valeur d’endurance vous avez un malus de -1D.

Lésion. Blessure ouverte accompagné de saignements. Elle provoque un


malus de -1D cumulable à cause de la douleur et l’épuisement. Il est conseillé
de nettoyer la lésion (test d’arts des plantes avec les plantes appropriés ou de
médecine) pour éviter qu’elle ne s’infecte.

151
Blessure grave. Une blessure profonde et irrégulière accompagné d’un
saignement abondant. Elle provoque un malus de -2D à cause de la douleur
et de l’épuisement. Cette blessure demande des soins plus complexes. Il faut
en général recoudre la plaie au lieu de simplement y appliquer un pansement.
Il faut que le personnage subisse un test de chirurgie dans les douze heures,
puis il faut que la blessure soit nettoyée (test d’arts des plantes avec les
plantes appropriés ou de médecine) Pour éviter qu’elle ne s’infecte.

Navrante. Une blessure mortelle, accompagné de complication


malencontreuse. : hémorragie, fracture ouverte, organes vitaux touchés ne
sont que de simples exemples…

Un personnage affecté par une telle blessure ne tombe pas dans


l’inconscience immédiatement, il est hors combat, capable tout juste de gémir
et de se traîner. Cette blessure nécessite un test de chirurgie dans les douze
heures, puis il faut qu’elle soit nettoyée (test d’arts des plantes avec les
plantes appropriés ou de médecine) Pour éviter qu’elle ne s’infecte. Si une
blessure navrante ne reçoit aucune pas ces soins dans les douze heures ou si
elle s’infecte, le blessé meurt.

Tué net. Le personnage est tué net par l’attaque. Il s’agit d’une mort
spectaculaire. Tir en pleine tête, membre arraché, lance en plein cœur.

Les malus provoqués par les blessures sont cumulables. Elles correspondent aux
minorations qui affectent vos caractéristiques. Donc il est vital de soigner les
blessures.

Si le nombre de blessures (quel qu’elle soit) devient supérieur de votre personnage


devient supérieur à votre valeur d’endurance vous subissez, un malus de -1D
supplémentaire.

II. E FFET SUPPLEMENTAIRE LIE A CERTAINE BLESSURES .

Blessures à la tête : Pour toute blessure reçue à la tête, même une


ecchymose, le personnage doit faire un test par défaut (9) d’endurance. S’il
échoue, il est assommé par le coup. A chaque tour le personnage a le droit à
un nouveau test. En cas de réussite il revient à lui.

Blessures aux bras : Pour toute blessure grave obtenue sur le bras, le
personnage lâche l’arme ou l’objet qu’il utilisait. Il devra réussir un test
d’endurance par défaut (9) à chaque tour ou il voudra utiliser ce bras.

152
Blessures aux jambes : Pour toute blessure grave obtenu à la jambe, le
personnage est fauché et tombe, Il ne peut se relever et marcher qu’en
réussissant à chaque tour un test d’endurance par défaut (9).

Blessures aux mains : Pour toute blessure grave ou lésions obtenue sur la
main, le personnage lâche l’arme ou l’objet qu’il utilisait. Il devra réussir un test
d’endurance par défaut (9) à chaque tour ou il voudra utiliser cette main.

Blessures aux pieds : Pour toute blessure grave ou lésions obtenu au pied,
le personnage est fauché et tombe, Il ne peut se relever et marcher qu’en
réussissant à chaque tour un test d’endurance par défaut (9).

Evolution des blessures

Soins des blessures

Les ecchymoses ne nécessitent pas de soins et guérissent naturellement.

Les ecchymoses et les lésions nécessitent un test de médecine ou d’arts des plantes
pour être nettoyés dans les douze heures.

Le test de médecine correspond aux nettoyages en utilisant la pose d’un bandage et


le nettoyage de la plaie.

Le test d’art des plantes correspond à la pose d’un cataplasme avec une herbe
appropriée, il ne peut donc être tenté que si le personnage dispose de plantes
appropriées.

Il est possible de faire un test de médecine puis un test d’arts des plantes, pour la
même blessure. Les blessures graves et les blessures navrantes nécessitent d’abord
un test de chirurgie, puis un test d’arts des plantes et/ou médecine dans les douze
heures qui suivent l’impact.

Un seul test sous chacune de ces compétences peut être tenté, et non plusieurs
d’affilés. Difficile de manipuler un blessé pendant 4 heures dans les conditions de
l’époque, c’est-à-dire sans anesthésie.

III. D IFFICULTE DU A LA BLESSURE .


En fonction de la blessure à traiter, la difficulté est plus ou moins complexe. La
difficulté concerne à la fois le soin que le nettoyage de la plaie

Ecchymose : Routine (3)

Lésions : Facile (5)


153
Blessure grave : Par défaut (9)

Navrante : Malaisé (14)

IV. F ACTEURS EXTERIEURS


En fonction de conditions extérieures vos tests de soins peuvent être modifiés.

Avoir un assistant qui a réussi son test d’art des plantes ou de médecine : +1D

Blessure vielle de plus d’une heure : -1D

Blessure vielle de plus de cinq heures : -2D

Blessure vielle de plus de dix heures : -3D

Soins apportés dans des conditions inadaptées : -1D

Blessure faites par une créature de l’Etherium (Elle est gavée d’éther) : -1D

V. E VOLUTION DE BLESSURES BIEN SOIGNEES


Les blessures correctement soignées cicatrisent normalement, il faut néanmoins
attendre un certain temps. Globalement les blessures régressent de plus en plus.

Concrètement, une blessure navrante régressera au rang de blessure grave, puis en


une lésion, puis une ecchymose, puis elle disparait.

Il faut attendre 10 jours moins votre valeur d’endurance du blessé pour que sa
blessure régresse à un stade inférieur.

VI. E VOLUTION DES BLESSURES MAL SOIGNEES

Les blessures qui n’ont pas reçue de soins ou ont été mal soignés, courent le risques
de s’infecter.

Douze heures après avoir été blessé, le personnage non soigné doit faire un test
d’endurance par défaut (9). S’il réussit la blessure ne se complique pas et la
cicatrisation commence. En cas d’échec la blessure s’infecte (elle suppure et des
complications apparaissent).

En termes de jeu, la blessure s’aggrave et passe au stade supérieur. Une


ecchymose devient une lésions, une lésions une blessure graves, devient une
navrante, puis le personnage meurt.
154
Si le personnage est toujours en vie, la blessure qui s’est aggravé est à considérer
comme une blessure nouvellement formé. Comportant son risque d’infection.

Un personnage avec une vigueur à 0 ne peut plus faire de tests d’endurance. Donc
ses blessures s’infectent automatiquement toutes les 12 heures.

II. LES MALADIES

Sur les terres les maladies sont légions. Les famines, combiné aux guerres, la
misère, l’hygiène et autre catastrophe souvent non naturelle provoque suivent l’arrivé
de maladie soudaine. Malgré ceux l’utilisation de la magie et les progrès de la
médecine. Les maladies naturelles sont déjà une plaie, mais il existe des maladies
magiques.

La Malemort en est par exemple un parfait exemple. Tous comme certaine personne
pense que la Malepeste est lancé par des malédictions et des magiciens.

Cette section va traiter des maladies, comment les obtenir et les soigner. Il faut faire
très attention avec les maladies, elles peuvent servir à pimenter le jeu. Donné une
maligne bénigne à un joueur risque de le handicaper, mais ne pas le mettre sur la
touche pour autant.

Tandis que filer la malepeste à tout le monde risque de les faire pester. Vous pouvez
par contre utiliser les maladies comme cadre ou pour supprimer les personnages
inadaptés et les joueurs parasites. Elles peuvent aussi frapper les joueurs qui
négligent les bon sens de l’hygiène.

I. I NFECTIONS DES MALADIES :


En fonction de leur gravité ou de la violence de leurs symptômes les maladies sont
plus ou moins handicapantes. En termes de jeu l’infection correspond à la force
auquel la maladie attaque l’organisme.

Une maladie est souvent accompagnée de fièvres. En fonction de sa gravité la fièvre


ajoute des malus supplémentaires.

Virulence :

o Fatigue : Virulence de maladies mineures. A ce stade vous n’avez


aucun malus.

o Epuisement : Virulence des maladies non mortelles. Vous avez un


malus de -1D.

155
o Souffrance : Virulence des maladies graves, potentiellement
dangereuses. A ce stade la maladie vous inflige un malus de -2D

o Agonie : Virulence des maladies mortelles. Vous avez un malus de -3D

Fièvre :

o Fièvre faible : Le personnage se sent un peu ivre et un peu faible, il


peut avoir chaud ou frissonner. Aucun malus

o Forte fièvre : Le personnage se sent malade. Il grelote de froid ou


meurt de chaud. Il a u malus de -1D cumulable avec la maladie.

o Fièvre grave : Le personnage délire. Il a un malus de -2D cumulable


avec la maladie.

II. D ESCRIPTION :
Chaque maladie dispose d’une fiche descriptive. Cette fiche décrit les symptômes, sa
difficulté et ses effets. Les maladies se présentent comme ceux-ci.

Transmission : Indique les vecteurs de maladies et les chances que le


personnage attrape cette maladie.

Difficulté : indique le seuil de difficulté de la maladie.

Virulence : Indique la virulence de la maladie.

Fièvre : Indique la gravité de la fièvre qui accompagne la maladie.

Symptômes : Indique, la durée d’incubation et le temps d’afflictions de la


maladie et ses symptômes

Complication : Expose les complications de santé que peut avoir le


personnage, à la fin de la maladie, s’il ne se soigne pas et rate son test
d’endurance à la fin de la maladie.

III. L ISTE DES MALADIES :

Liste des maladies

Liste des maladies

Nom Difficulté Virulence Fièvre

Malepeste (peste noire) Difficile (14) Agonie (-3D) Grave (-2D)

156
Malemort

Baiser de la succube (MST)

Feu de salamandre (Eczéma) Par défaut (9)

La Burbonge (Variole)

Arthrite Par défaut (9) Epuisement (1D) Faible

Gonfle-gorge (Diphtérie) Par défaut (9) Souffrance (-2D) Forte (-1D)

Parasyliose

Brûle-Sel (Dysenterie) Par défaut (9) Epuisement (-1D) Faible

Gangrène Par défaut (9) Epuisement (-1D) Grave (-2D)

Lèpre Routine (3) Fatigue Aucune

Grippe

Crache-Sang (bronchite) Variable Fatigue Faible

Malgorge (Pneunomie) Par défaut (9) Souffrance (-2D) Grave (-1D)

Puces

Parasitose

Malesang (septicémie)

Fièvre bleue (Typhus)

Malpeau (ulcère cutané)

Fièvre rouge (paludisme)

Rage

Chardeause (maladie
opportuniste)

III. LES POISONS

Les poisons sont des toxines qui affectent le corps et l’esprit. Les poisons sont un
peu à être comme les maladies, sauf qu’elles ne sont pas contagieuses. Il existe

157
plusieurs moyen de se faire empoisonner, que ce soit un surdosage de plantes
médicinal. Utilisation de poisons mortelles ou les contrecoups d’une potion.

T OXICITE DES POISONS


Les poisons sont dotées d’un degré de toxicité. La toxicité définit la violence du
poison. Plus la toxicité est élevé et plus elle inflige de malus à vos caractéristiques.

Il existe 5 types de toxicité.

Nausées, vertiges et fatigue : Virulence faiblement toxique, n’inflige aucun


malus.

Inflammations et vomissements : Virulence classique mais rarement


mortels, malus de -1D.

Elancements et hémorragies : Virulence nocives, malus de -2D

Convulsions et délires hallucinatoires : Virulence parfois fatals, malus de -


3D

Inconscience et mort : Virulence des poisons mortels. A ce stade le


personnage agonise pendant un nombre d’heure égal à son endurance avant
de rendre l’âme.

E VOLUTION DE L ’ EMPOISONNEMENT
Quand un personnage est soumis à un empoisonnement, il doit faire un test
d’endurance. En fonction de sa réussite ou non, la toxicité du poison va être
modifiée.

Réussite critique : La toxicité est réduite de 2 niveaux.

Réussite normal : La toxicité est réduite de 1 niveau.

Echec normal : Toxicité normal.

Echec critique : Toxicité augmenté de 1 niveau.

Certaine plante peuvent faire office de contre poison, mais leur principal effet
consiste à réduire d’un cran la toxicité du poison.

158
Les effets d’un poison ne sont pas immédiats. Ils sont palliatifs. Le poison passe au
cran le plus bas avant d(atteindre d’heure en heure sa toxicité final.

A chaque heure la toxicité monte d’un cran jusqu’à attendre son seuil maximal.

Après avoir atteint son pic maximal, la toxicité du poison décroit toutes les heures
jusqu’à disparaitre.

D ESCRIPTION DES POISONS


Ici sont décrites les principales caractéristiques des poisons.

Difficulté : Seuil de difficulté pour résister à un empoisonnement.

Toxicité : Indique la valeur de toxicité de la toxine.

Toxine supplémentaire : Indique les effets additionnels que provoque le


poison, si le sujet est affecté.

IV. LES ADDICTIONS


Certains objets, potions et autres mixtures provoque des addictions. Les addictions
sont graves car un personnage accro essaiera par tous les moyens de se procurer
sa dose. Plus l’addiction est forte et plus l’espace entre les shoots sont courts et plus
les effets de manque sont violents.

Un personnage peut se sevrer, en renonçant à ses drogues. La durée de sevrage est


d’une semaine après l’apparition des symptômes de manques. Ensuite si le
personnage tient toute la semaine, sa valeur totale d’addiction se réduira d’un cran.
Et ainsi de suite jusqu’à qu’il ne soit plus accro.

Voici les dégrées d’addictions :

Ivresse : Le personnage est légèrement addic. Il n’a aucun malus a ses


caractéristiques quand il est en manque. Il lui faut sa dose toutes les deux
semaines. Il se droguera s’il sa drogue est à portée de main.

Epuisement : Le personnage est accro. Il lui faut sa dose toutes les semaines
sinon il sera en manque. Durant ce manque il aura un malus de -1D à ses
caractéristiques. Il se droguera si sa drogue est à portée de main ou s’il a les
moyens de s’en procurer (peu importe les moyens).

Souffrance : Le personnage soufre gravement à cause de ses manques, il


aura un malus de -2D à ses caractéristiques. Il lui faut sa dose tous les 3
jours. Il essaiera constamment d’obtenir sa dose, peu importe les moyens.

159
Agonie : A ce stade le personnage n’est plus qu’une loque humaine. Il a un
malus de -3D à ses jets et doit avoir sa dose tous les jours.

E VOLUTION D ’ UNE ADDICTION


Un personnage devient accro quand il prend suffisamment de dose pour activer une
addiction. Pour vérifier s’il est accro ou non, il doit faire un test d’endurance contre la
difficulté de l’addiction. La réussite augmentera ou réduira son addiction.

Le test demandé reprend le seuil de difficulté du produit.

Réussite critique : L’addiction est réduite de 2 niveaux.

Réussite normal : L’addiction est réduite de 1 niveau.

Echec normal : Addiction normal.

Echec critique : Addiction augmenté de 1 niveau.

D ESCRIPTION D ’ UNE ADDICTION


Une addiction est décrite que sur la ligne de l’objet correspondant.

Addiction : Indique le nombre de dose nécessaire pour être accro, sa gravité


et ses symptômes.

V. PLANTES MEDICINALES , ELIXIRS ET POTIONS


Il n’existe pas seulement des objets provoquant maladies, poisons et mort. Il existe
objet des objets ayant des vertus extraordinaires.

- Les plantes médicinales sont des plantes aux vertus curatives. Quand vous
faites un test d’arts des plantes pour soigner quelqu’un vous utiliser une plante
appliqué selon le bon procédé (cataplasme, sédatif ou par ingestion). Mais
attention un surdosage peut provoquer des empoisonnements.

- Les élixirs sont des solutions alchimistes. Elles permettent d’avoir des effets
diverses et variés, mais elles sont souvent toxiques et peuvent provoquer des
addictions.

- Les potions sont des solutions magique, crée en général par des mages. Elles
ont des effets miraculeux mais sont plus toxique et addictives que les élixirs.

D ESCRIPTIONS
160
Tous les effets bénéfiques de ses solutions sont inscrits dans la partie vertus. Mais
en général ses objets ont ce style de description.

Description : Description de l’objet.

Valeur : Prix moyen pour une dose.

Vertus : Vertus curative.

Toxicité : Gravité et effet de la toxine.

Toxine supplémentaire : En cas d’empoisonnement indique les effets


supplémentaires.

Addiction : effet et description de l’addiction.

Difficulté : Difficulté du test pour résister aux poisons et addictions.

161
I. FOLIE ET SANITARIUM

Dans un monde où l’on peut côtoyer démons, magie et morts-vivants, la santé


mentale est souvent mise à rude épreuve. Même les dévastations humaines comme
les massacres et autres bûché peuvent endommager sévèrement votre psyché. Les
pertes de santé mental vous fait perte contact avec la réalité. Effectuer des actions
tout aussi immorales peut aussi contribuer à cette perte.
162
Cette section va vous permettre de savoir gérer votre santé mentale. Contrairement
aux blessures physique, les pertes de santé mental on surtout des effets sur le long
terme.

Indique les états liés à votre santé mentale sur la fiche de personnage dans les
parties vertes.

I. GERER SA SANTE MENTALE


La santé mentale du personnage utilise le même système que les blessures, sauf
qu’ici se sera votre raison et non votre vie qui sera mise en jeu.

II. INFLIGER DU STRESS


Le stress et les revers de fortune infligent du stress. En général tout évènement
traumatisant ou des sorts peut en infliger du stress. Dans ce cas-là lancer un dé de
dégâts en fonction de son intensité et son contexte.

Infliger trop de dégâts de stress risque de nuire à la partie, vous devez infliger du
stress qu’a des moments charniers de l’histoire pour appuyer vos descriptions.

Par exemple la vue d’un charnier risque de rebutez et de marquer un universitaire


alors qu’un soldat n’en sera pas affectés si ce n’est pas sa première bataille. La
première rencontre avec un démon peut être douloureuse pour vos nerfs, Tout
comme assister ou subir une expérience traumatisante.

III. INTENSITE
En fonction du contexte utilisé cette échelle pour attribuer du stress. En fonction de
l’échelle choisit utilisez le dé proposez pour les dégâts de stress.

Faible : expérience nouvelle peu ordinaire dont vous êtes le témoin (épidémie,
champ de bataille, champ de cadavre, voir un monstre pour la première fois,
rencontrer un mort vivants, voir un village en feu …). 1D4

Violente : Expérience dont vous êtes directement la cible et qui vous affecte
particulièrement. (Être la cible d’un viol, voir tous ses gens proche mourir, voir
son village natal se faire détruire, affronter directement, survivre à un
massacre, perdre un être cher de manière brutal). 1D6

Traumatisante : Expérience surnaturelle défiante toute forme de raison, de


logique et les lois de la nature peut faire basculer un esprit d’un seul coup
(Démon de haut rang, subir un rituel occulte, être en contact directe avec une
créature extérieur). 1D10

163
IV. SUBIR DU STRESS
Quand la situation le permet le personnage gagnera du stress, à l’instar des dégâts
le stress se répercute directement sur votre santé mental en fonction de l’intensité,
les points de stress seront plus ou moins élevée et seul la compétence résilience
vous permettra de résister.

V. LES TYPES DE STRESS


Lorsque vous subissez du stress vous devrez soustraire les points générés avec
votre résilience puis comparer avec le tableau la soustraction obtenue. Les effets
sont évidemment cumulables

Tableau du stress

Dégâts encaissés Types de stress Handicap

-3 et moins Indemne Rien

-2 à 0 Pression Rien (-1 en mental si le


nombre de pression
dépasse votre Mental)

1-2 Défaillant -1 en Mental

3-4 Choc -2 en Mental

5-6 Crise Panique

7 Aliénation Grande panique

Les types de stress

Pression. Superficiel ses stress sont provoqués par de nombreuses choses


mineures et ne sont pas dangereuse. Si le nombre de pression dépasse votre
valeur de mental vous avez un malus de -1 en mental.

Défaillant. Véritable choc émotionnelle, elle ébranle la résolution des


combattants les plus aguerris. Vous subissez un malus de -1 en Mental.

Choc. Angoisse et peur profonde se mélange pour provoquer ce choc


émotionnel. Vous subissez un malus de -2 en mental.

Crise. Vous effectuez une véritable crise émotionnelle, votre personnage


panique et le choc est suffisamment fort pour affubler d’une folie mineure.
164
La folie mineure agit comme une épée de Damoclès, lors de la fin de la crise
de panique le personnage se voit affublé d’une folie pendant 1D20 jours. Si le
personnage se voit infliger d’un autre stress, le compteur sera réinitialisé, ce
qui demandera un repos réel du sujet. S’il subit pendant cette période de
repos un autre état de crise. Il subira automatiquement une aliénation.

Le personnage peut aussi échanger sa folie mineure par un trait négatif au


choix du MJ.

Aliénation. La folie submerge votre personnage et son esprit tombe en


lambeau. Le personnage panique et subit une folie majeure.

La folie majeure agit comme la folie mineure. Sauf que celle-ci est
permanente.

VI. LA PANIQUE
Lorsque l’esprit se brise, bien souvent pour extériorisé leur angoisse, les
personnages font une crise de panique.

Un personnage panique si son mental tombe à zéro ou s’il subit une crise ou une
aliénation.

La panique se traduit par une perte des moyens du joueur. Pendant ce laps de
temps le personnage échoue à tous ce qu’il entreprend à moins de fuir à toute
jambe.

La crise de panique est roleplay et c’est au joueur de l’interpréter en fonction de la


personnalité du personnage. Certain seront terrifiés de peur, d’autre paniqueront, et
certain entreront dans une furie incontrôlé…

La panique durera tant que le joueur ne sera pas isolé dans un lieu calme.

VII. DIFFICULTE DU STRESS


En fonction du stress acquis les tests affiliés seront plus ou moins difficile pour tenter
de les soigner.

Pression : Routine (3)

Défaillant : Facile (5)

Choc : Par défaut (9)

Crise et aliénation : Malaisé (14)

VIII. FACTEUR EXTERIEUR


165
En fonction des facteurs extérieurs la difficulté des tests seront plus ou moins
augmenté.

Vous avez une autorité morale sur la cible : +1D

Folie vielle de plus d’un mois : -1D

Folie vielle de plus d’un an : -2D

Habitué à ce genre de phénomène : +1D

Lieu inquiétant : -2D

Lieu reposant, rassurant ou apaisant : +1D

D’autre compagnon adjacent sont eux aussi atteint : -1D

Evènement Favorable (mort d’un ennemi, embuscae, renfort…) : +1D

Evènement défavorable (mort d’un allié, plus de torche ou de vivre, fuite


récente…) : -1D

IX. SE SOIGNER DU STRESS


Le stress peut être soigné. Contrairement aux blessures on peut soigner facilement
et rapidement toute forme de stress. Par contre les folies sont quasiment incurables
et pourront juste être amoindrie.

Les statuts pression, défaillant et choc peuvent être soignés de la même manière
que les blessures. C’est-à-dire qu’elle s’atténue avec le temps. Il faut 1 journée
complète dans un lieu rétablissant (Se reposer dans une auberge, revenir chez soi
ou sentir en sécurité sont des exemples de lieu de rétablissement…) pour que le
stress diminuent d’un cran par jour.

Vous pouvez tenter de soigner un personnage. Le soin s’effectue par un test social
pour tenter de rassurer la personne (Un prêtre peut inspirer par la religion, rassurer
un personnage, un chef peut forcer ses hommes à se remettre d’aplomb grâce à son
commandement…), Le test s’opposera à la difficulté du stress et les joueurs ne
devront pas être en situation de stress.

En cas de réussite le joueur mineure son stress. En cas d’échec rien ne se passe, en
cas d’échec critique le stress est majoré d’un cran. En cas de réussite critique le
stress est minoré de deux crans.

Le test ne peut être effectué qu’une fois par jour. Car il est difficile de savoir vos
paroles ont été efficace ou non. Et le joueur peut très bien boire vos paroles avant de
replonger quelques heures après.
166
Chaque stress doit être traité séparément. Et la folie se règle d’une autre manière.

X. LA FOLIE
La folie est dangereuse et malheureusement permanente. Elle est une tare mentale
indélébile. Dans le jeu la folie est a considéré comme une maladie avec ses degré
d’intensité, plus ou moins grave. Bien encadré un joueur peut réussir à jouer avec
une folie. Un personnage ne peut être affecté que par une seule folie.

La folie a plusieurs degrés de gravité. Quand vous obtenez votre première folie elle
est au niveau le plus bas.

Voici, ses degrés de gravité.

Symptôme. La personne ressent de vague accès de folie. Sa folie l’affecte de


temps à autre. Mais elle est globalement stable.

Syndrome. Votre personnage est atteint et gagne le trait « Fou ».

Folie. Votre personnage est fou. Sa folie l’emporte. Le personnage gagne une
capacité spéciale qui dépendra de sa folie et le trait « Fou ».

A lier. Votre personnage est entièrement a lié et ne fait aucune distinction


entre ses fantasme et la réalité. Sa folie est à son paroxysme et il ne pourra
être calmé que par des traitements radicaux.

XI. DEFINIR UNE FOLIE


Le type de folie qu’on applique n’est pas choisi en fonction du bon vouloir du MJ,
mais il doit être murement réfléchi et utiliser trois critères. La caractéristique la plus
élevée, La caractéristique la plus faible et la race du personnage. Ses trois critères
sont déterminants pour définir votre folie. Par exemple une race ayant une longévité
dextrement longue sera plus a même à développer la mélancolie.

Une fois la folie choisie appliquer y les effets en fonction de la gravité.

Liste des folies

Caractéristique Maximum Minimum

Vigueur, Combat Frénésie, Exaltation Mélancolie

Empathie, Agilité Hallucination, Confusion Mimétisme, Obsession

Savoir, Intendance Obsession, Paranoïa Confusion

167
Magie, Mental Mélancolie, Mysticisme Exaltation

Sociabilité, Intrigue Hystérie, Mysticisme, Paranoïa


Hallucination

Autre folie

Nom des folies Peur phobique, Sentinelle vide.

Frénésie

Description : La folie.

Symptôme :

Le sujet

Syndrome :

Le sujet

Folie :

Le sujet

A lier :

Le sujet.

168
XII. LA CORRUPTION
La corruption est synonyme de déchéance et d’infection. Un sorcier utilisant la magie
noire ou un personnage fortement au contact de certaine magie peut gagner de la
corruption. La corruption est l’un des effets secondaires d’une exposition prolongé à
l’etherium. Il est très difficile de s’en purger et on se rend compte de sa corruption
que trop tard.

Les effets de la corruption sont simples. Tant que le personnage aura de la


corruption en lui, quand il subira une blessure de stress ou une blessure, il aggravera
celle-ci d’un nombre de cran égale à sa corruption.

Tous les mois le personnage fera un test d’endurance difficile(9). En cas de réussite
il perdra un point de corruption. En cas de coup critique, il en perdra 2.

Vous pouvez vous défaire immédiatement de deux points de corruption avec un trait
négatif. En sacrifiant 2 point de corruption ou moins, vous gagnez un traits négatif au
choix du MJ.

J. LA FATIGUE
La fatigue exprime l’état d’éreintement de votre personnage. Plus un personnage
sera fatigué et plus il aura du mal à effectuer ses actions physique. Heureusement on
peut récupérer de la fatigue.

La fatigue sera attribuée à la fin de longue période éreintante par le MJ. En général à
la fin d’un combat de longue haleine ou à la fin d’une escarmouche.

La fatigue s’attribue de manière entièrement arbitraire. Le personnage peut tenter un


test de compétence pour y résister (athlétisme ou endurance par exemple)

I. DEGRE DE FATIGUE
Tous comme les blessures ou la folie, la fatigue s’exprime par pallier. Chaque pallier
correspond à un niveau de de fatigue. A chaque fois que vous serez fatigué les
paliers augmenteront et à chaque heure de repos les paliers diminueront.

Il faut 1 heure de repos pour récupérer d’un cran de fatigue.

Essoufflé : Le personnage à un malus fixe de -1 à toutes ses actions.

Fatigué : Le personnage a un malus de -1D à toutes ses actions.

Crevé : Le personnage a un malus de -2D a toute ses actions.

A bout de souffle : Le personnage s’effondre de fatigue.

169
II. AUTRE INTERPRETATION
La fatigue peut aussi être utilisée pour représenter le manque de sommeil, la faim et
la soif. Sauf que le dernier stade pourrait représenter la mort ou la folie.

170
K. L’EQUIPEMENT

171
Au cours de vos aventures, vos personnages devront certainement voyager,
combattre ou utiliser certain objet pour faire des actions. Pour acquérir de
l’équipement il faut réunir plusieurs conditions. Tout d’abord avoir de quoi acheter
l’objet voulu et trouver un endroit ou l’acheter.

On utilise de la monnaie pour acheter des objets ou dans certaines contrées on


effectue du troc. En tant que joueur vous devez bien garder à l’esprit que les armes
et objet ne se trouve pas partout. Par exemple trouver une armure de cuir ou une
dague sera aisé, mais trouvé une armure métallique ou une épée sera plus ardue.

Pour de plus ample information lisez le document arsenal.

Je vais vous indiquer ici quelques informations relatives à l’équipement.

LA MONNAIE

Le monde qui rigide l’univers utilise différent système monétaire. Allant du troc à
l’utilisation de pièce.

En règle générale l’ensemble des monnaies utilisé dans le saint-empire.

Il existe plusieurs types de monnaie.

Les Florins sont les unités la plus forte et la plus rares, utilisé seulement par les
puissants, pour le calcul. Les pièces sont deux fois plus grosses que les pièces
classiques. En général, ils sont exprimés sur des parchemins ou des lettres de
changes.

Les écus qui sont la monnaie classique en or et assez élevé, permettant d’acheter
des objets de luxe.

Les sous, qui sont en argent et qui sont la monnaie du peuple permettant d’acheter
tout matériel inhabituel.

Les deniers sont les pièces en cuivre du bas peuple. Appelé la petite monnaie.

(F = Florins, E = Ecus, S = Sou, D = Denier)

1 F = 100 E

1 E = 20 S

1 S = 12 D

1 F = 100 E = 20 000 S = 200 000 D.

1 E = 20 S = 240 D.
172
Florins (F) Ecus (E) Sou (S) Denier (D)

Florins (F) 1 100 2 000 24 000

Ecus (E) 1 / 100 1 20 240

Sou (S) 1 / 2 000 1/20 1 12

Denier (D) 1 / 24 000 1 / 240 1/12 1

EQUIPEMENTS DE COMBATS
Chaque pièce d’équipement et objets dispose d’attribut et de caractéristiques qui lui
sont propres. Il est nécessaire de savoir les interpréter pour utiliser une arme
convenablement.

L ES ARMURES
Dans un monde remplie de violence et d’arme retorse, il est bien souvent nécessaire
de porter arme et armure pour se défendre. Les armures sont bien souvent ce qui
vous sépare de la survie et la mort. Les pièces d’armure vous fournissent des points
d’armure qui se soustrait aux dégâts que vous subissez. Il en existe plusieurs types.
Mais plus une armure confère de points d’armure et plus elle a de chance de vous
encombrer en fournissant des pièces d’armure lourde.

D ISPOSITION DES ARMURES .


On peut cumuler les armures pour avoir une bonne protection. L’ordre d’empilement
n’a que peu d’importance, mais le type d’armure porté oui. Un personnage n’obtient
aucun bonus à cumuler les couches d’armures. Le moyen le plus simple de
rentabiliser ses couches est d’utiliser des pièces d’armure complètes. Qui elles,
comportent les sous-couches.

LA LISTE DES ARMURES

ARMURE DE CUIR ET LEGERES


Ses protection regroupe toutes les armures dites légères, elle sont souvent
constitué qu’a partir d’animal et dispose que dans de rare cas de métal.

Armure de cuir : L’armure de cuir est une protection légère composée


majoritairement de cuir épais. Les armures de cuir de combats sont
composées de cuir immergé dans différend composants et autres

173
durcisseurs. Résultant à une amélioration substantielle des matériaux. Les
armures de cuir peuvent dévier certains traits.

Armure de peau : Cette armure faite de peau de bêtes n’est employé que
pour fournir une protection légère et maintenir chaud. Mais elle est
encombrante et seul certain Hommes-bêtes ou certain Sladen. Elle ne
peut-être combiné avec aucune autre armure.

Brigandine : Cette armure légère est une armure constituée de fines


plaques rivetées cousues sur une armure de cuir. Elle est appréciée pour
sa légèreté et sa faible résistance. Elle ne peut être combinée avec aucune
autre armure.

ARMURE DE MAILLE ET ASSIMILES


Ses armures très courantes, sont très prisé des fantassins elle demande beaucoup
de savoir-faire pour pouvoir être utilisé ce qui justifie leur couts parfois élevé. Grace
aux différentes évolutions de la forge, les armures de mailles et d’écailles sont plus
fines et plus résistante qu’une armure de plates.

L’armure de maille est une armure courante et très prisé des forces
armées. On ne connaît que trop peu l’origine de la cotte de maille. Mais
certains pensent qu’ils sont d’origines Ralgar. Il existe plusieurs façons de
faire des cottes de mailles, et chaque peuple en général y utilise la sienne.
La cote des composés d’anneaux de fer fermé par un rivet (ils existent
aussi des mailles de plates). On peut la superposer avec une armure de
cuir

L’armure d’écaille est comme son nom l’indique une armure composée
d’écaille métallique lacé entre elles et fixé sur un vêtement. Une telle
armure à les mêmes caractéristiques qu’une armure en maille mais se
retrouve plus dans les peuplades elfes et dans les terres du sud. On peut
la superposer avec une armure de cuir. Toute pièce en maille peut être
retrouvée en écaille.

ARMURE LOURDE
Les armures lourdes regroupent toutes les protections lourdes qui ne sont pas
des harnois ou des armures de plates. Que ce soit des Clibanion ou autre
Cataphracte. Ses armures sont indépendantes et non superposable. Plus légère
et moins résistant que le harnois. Les nains sont les premiers à avoir fabriqués et
commercialisé ses armures. Désormais elle est souvent utilisée par la cavalerie et
l’infanterie lourde qui souhaite avoir certaine partie aussi résistante qu’un harnois,

174
sans la lourdeur. Les armures lourdes sont particulières, car elle ne fournisse pas
une protection uniforme sur tout le corps qui est indiqué sur leur profil.

Les armures lourdes ne peuvent pas coexister avec les harnois et les armures de
plates.

Plastron Lourd : Cette pièce d’armure est constituée juste d’une cuirasse
lourdement renforcé, capable de potentiel arrêté les balles. Elle est issue
d’un désir de protégé les chevaliers des arquebuses, mais cette protection
a comme cout de devoir réduire la protection des autres parties du corps.
Ce plastron donne une armure de 7 au torse et de 3 sur les autres parties.

Brigandine lourde : Renforcement de la brigandine. Cette armure lourde


est utilisée par les hommes libres ou des cavaliers légers.

Clibanion : Héritage de la cataphracte. Cette armure de cavalerie permet


de recouvrir son cavalier de maille renforcé au point sensible par de
plaques rivetées lourde. Cette armure est souvent utilisée par des
cendriens ou la cavalerie lourde nazzarine. Cette armure fourni une armure
de 6 au torse et est fourni avec des gants de mailles, chausses de mailles
et un camail et un casque.

Crevice : Cette armure lourde est une pièce renforcée proposant une
grande protection sur le torse. Cette armure est surtout utilisée par des
orcs ou dans les terres de l’orage.

ARMURE DE PLATES
Armures de plates : Les armures de plates sont les pièces de fer léger
moulé d’un bloc protégeant une localisation précise. Plus facile à produire
et moins couteuse que la maille, elle est souvent utilisée par les fantassins.
Elles sont superposables avec la plate.

HARNOIS
Les harnois et toutes leurs sous-catégories sont des pièces uniques complètes et
faites sur mesure. Elles comportent les différentes pièces protégeant tout le corps et
sont inclus avec des gantelets de fer et des solerets. Il est impossible d’utiliser des
armes de traits avec un harnois, excepté les pistolets et les pistoles. Les harnois
couvrent toutes les parties du corps de son possesseur donnant

Harnois : Le harnois est le summum de l’armure complète métallique,


quasiment impénétrable à de nombreuses armes de combats classique.
Elle assure une armure conséquente à son porteur malgré un fort
encombrement. Cette armure est à l’origine drakhar mais elle est
maintenant largement répandue chez de nombreux peuples. Le harnois
renforcé est la version renforcé par des pièces à la résistance accrues.

175
Mais les harnois sont bien souvent démunies fasse aux armes à feu et
certaines arbalète lourdes.

Harnois de fer nain : Cette armure est le summum de la protection.


D’origine naine cette armure à le même schéma de construction qu’un
harnois, sauf qu’il utilise du fer nains. Et est potentiellement capable de
stopper les balles. Seul les seigneur nains et les individus les plus forts et
riches en possède.

Harnois dragon : De facture Drakhar le Harnois dragon est l’une des


pièces d’armure les plus résistante que dispose les drakhar. Elles se
comportent comme un harnois dont les sous-couches sont optimisées et
harmonisées avec du cuir de drakes rares et de l’acier rares connus que
des drakhars. Seules les solitaires les plus célèbres et les drakhars les
plus valeureux en possèdent. Une telle armure est souvent d’allure
imposante. Certaines d’entre elles sont totalement immunisées à la rouille.

AUTRES PIECES
Il existe de nombreux casque, gants et bottes que peuvent porter les
personnages. En règle générale ses pièces ne seront pas très utiles contre des
adversaires peu adroits, mais contre des combattants aguerris, cela peut vite faire
la différence entre une main arraché et une entorse. Par contre l’utilisation de
pièces résistante peut handicaper son porteur. Il est impossible d’utiliser un arc
avec un des gants de plate et le port d’un casque complet réduit fortement le
champ de vision.

L ES ARMES
Les armes sont indissociables à la survie. Habituellement une arme permet de faire
la différence entre le vétéran et le débutant. Il existe deux types d’armes.

L ES ARMES A PROJECTILES

LES ARBALETES
Les arbalètes font partie des armes les plus destructrice, assez facile à utiliser et ne
nécessitant que peu d’entraînement. Le carreau tirer par cette arme peut perforer les
armures lourdes à moyenne portée et perforer facilement les chaires. Mais l’arbalète
se fait progressivement remplacer par les armes à feu.

Arbalète. C’est l’arme de trait classique.

176
Arbalète lourde. Cette arme de trait fréquemment utilisé pour des raisons
défensive ou pour les sièges, lance des traits beaucoup plus lourds.

Arbalète légère. Cette arbalète est souvent utilisée par la cavalerie car elle
permet d’être utilisé à cheval.

Arbalète à répétition. Cette arbalète révolutionnaire contient une cartouche,


qui permet de tirer plusieurs traits à la suite, avant d’être recharger. L’arme
dispose d’une meilleure cadence de tir qu’un arc, par contre sa pénétration est
moindre.

LES ARCS
Les arcs sont des armes de tir utilisés depuis la nuit des temps, avec une cadence
de tir rapide et facile à fabriquer, l’arc continu d’être utilisé malgré les arbalètes et les
armes à poudre. Beaucoup de race se sont spécialisé dans l’utilisation de l’arc et
continu à l’utiliser. Notamment les races nomades ou les elfes qui sont des maîtres
dans le domaine.

Arc court. Cet arc de petite taille est utilisé en général pour son confort,
l’arme est suffisamment courte pour être utilisé à cheval.

Arc court gobelin. Cet arc est notamment utilisé par les gobelins et les orcs.
C’est un arc composite utilisé en général pour harceler les lignes.

Arc long. Il s’agit d’un arc long d’if. Entre les mains d’archer expérimenté c’est
une arme redoutable, rapide à recharger et fiable.

Arc elfique. Cet arc long composite est appelé arc elfique car elle très utilisé
par les elfes, et les elfes en sont les premiers utilisateurs. Néanmoins elle est
aussi utilisée dans le sud notamment en Nazzarine. Cette arme à une bonne
portée, combinée à une bonne pénétration d’armure.

LES JAVELINES
Antiques, ses armes de lancer sont utilisées par certains chasseurs et ont toujours
un bel impact sur les armures légères. Par-contre sa portée est moindre

LES ARMES A POUDRES


Les études et les différents accords commerciaux avec les nains ont permis la
répartition des armes à poudres. Les armes à poudre sont des armes bruyantes et
très efficaces en combat malgré une cadence de tir faibles. Les armes à poudres font
de forte détonation avec une puissante pénétration. Ses armes sont certes
177
dangereuses, mais sont capables de tuer en un seul tir un guerrier en armure.
Malheureusement le temps de rechargement est tellement long que vous risquez de
finir en pièce avant d’avoir recharger. Il existe plusieurs de ses armes l’arquebuse et
le mousquet qui sont de long fusil utilisant une fourquine. La carabine une version
plus légère permettant de la faire transporter par un cavalier sur le champ de bataille.
Les pistole et pistolet qui sont des armes de tir à une main pouvant être utilisé à
cheval et en harnois. Le tromblon qui effectue des tirs à dispersion et sa cousine
naine à deux fut, la rancune capable de tuer un orque noir en un seul tir.

Pistolet : le pistolet est une arme de poing de 50 à 60 cm qui fut développé


après la création du système de platine à rouet. Permettant un tir rapide sans
s’occuper de la mèche. Peu précis et moyennement meurtrier, le pistolet est
apprécié pour sa légèreté et son faible recul la rendant idéal pour les
cavaliers. Le pistolet ne peut être utilisé que par les droitiers (à cause de la
position du chien qui empêche la visée) il est possible de spécifier d’avoir un
modèle pour gaucher

Pistole : la Pistol est un modèle plus lourd que le pistolet (60 à 80 cm) est une
arme meurtrière à courte portée. On l’emploie comme arme de poing que ce
soit dans l’infanterie ou la cavalerie. Il existe aussi des modèles pour gaucher

Arquebuse : l’arquebuse est un long fusil d’épaule qui oscille entre 1,10 et
1,60 m. A cause de sa taille et son poids l’arquebuse ne peut être utilisé qu’en
rase campagne en appui d’une fourquine pour la visée. Elle est trop lourde
pour être utilisé et transporté à cheval. Malgré tous ses défauts, c’est une
arme destructrice capable d’arrêter n’importe quel homme et supplante
l’arbalète. Quand elle est déchargée on l’utilise souvent comme gourdin.

Mousquet : Le Mousquet est un modèle plus lourd de plus gros calibres (1,60
à 1,80 m) mais moins précis que l’arquebuse. Elle est souvent employée par
les khazald.

Pétrinal : Ce court fusil dont la taille moyenne oscille entre 1,10m et 1,30m.
Le pétrinal est en général une arquebuse de taille courte, qu’on appuie contre
la poitrine et non contre l’épaule. Elle utilise un système de tir à mèche. Moins
précis que l’arquebuse. Cette arme est souvent utilisée par la cavalerie pour
se déplacer rapidement, descendre de cheval et tirer.

Tromblon : Cette arme utilise un système à rouet D’une taille de 80 cm à 1


mètre le tromblon à un canon court et évasé permettant un tir a dispersion. En
raison de sa portée et de son mode de tir, c’est surtout une arme défensive.
Pour tirer on charge une douzaine de billes qu’on déverse pour stopper un
grand nombre d’assaillant.

178
Rancune : Cette arme naine à deux fût est une évolution du tromblon.
Employé en défense ou pour la contre-attaque la puissance de cette arme et
son calibre est effrayante et ne demande aucune fourquine.

L ES ARMES DE CONTACTS :
Les armes de contacts réunissent toutes les armes de corps à corps. Allant de la
hache à la hallebarde en passant par le marteau de guerre.

LES ARMES ORDINAIRES


- Les bâtons. Ses ordinaires que ce soit des bâtons de sorcier ou non, sont
souvent utilisés par les ermites et les paysans pour se défendre. Cette arme
s’utilisé à deux mains.

- Gourdin / trique. Sont considérés dans cette catégorie les crosses de


pistolet, crosse d’arquebuse, maillet et autre gourdin de recruteurs militaire.

- Improvisés. Dans cette catégorie on regroupe les tabourets, chaises, cruche,


tisonnier, gant de maille …

- Morgenstern. C’est l’équivalent du gourdin, mais à deux mains dont les


extrémités sont bardés de pointe. C’est une arme de fortune souvent faites par
des paysans ou utilisé par des brigands de grand chemins. Elle se rapproche
de la masse d’arme.

LAMES COURTES
- Dague. La dague est un long poignard de 50 à 60 cm. Dans ses conditions
elles ne peuvent pas être dissimulées dans un pourpoint ou des bottes. C’est
une arme d’estoc diamanté. Qui est considéré comme un accessoire courant.

- Fauchon. Ce sabre a peine courbé, est une arme très répandus parmi les
hommes d’armes peu fortunés et les égorgeurs. Variant entre 60 et 90 cm. Il
peut être employé comme arme de taille et en de rare cas des armes d’estoc.
C’est une épée simple e robuste qui a déjà fait ses preuves.

LAMES LONGUES
- Grande épées. Cette arme est version hybride entre l’espadon et l’épée
bâtarde. Suffisamment grande pour pouvoir fauché plusieurs adversaire, mais
trop courte pour avoir l’efficacité d’un espadon. C’est une arme souvent utilisé
par la cavalerie et rarement au sol.

- Forte épée. Héritière de l’épée longue, Cette épée de 1 m 20 est une arme
utilisée aussi bien des elfes que par la noblesse humaine. Elle dispose d’une
lame à double tranchant et peut être utilisé de taille ou d’estoc.
179
- Epée bâtarde. Cette arme polyvalente peut être utilisée à une ou deux mains.
Elle est souvent utilisée par les chevaliers ou par les paladins. C’est avant tout
une arme conservé par usage car elle représente souvent la chevalerie.

- Espadon. D’une taille 1m 70, l’espadon est une arme de fantassin inutilisable
à cheval. Son utilité première a été de détruire les hampes des lances et de
détruire des adversaires en armure lourde. C’est une arme avec de grande
qualité mais de gros défauts.

- Sabre. Cette arme exotique venant du sud est une lame recourbée, efficace
que pour les attaques de taille. Elle est très efficace sur les parties non
protégés

- Epée courte. Cette lame d’un peu moins d’un mètre est une lame à double
tranchant robuste et très maniable.

LES MASSES
- Marteau d’arme. Cette arme mesure entre 50 à 60 cm, elle est composé
d’une tête avec un marteau a face plate d’un côté et un bec de l’autre. Un bon
combattant peut varier les coups et peut soit assommer ou percer les
armures. C’est une arme d’infanterie et de cavalerie. Les nains sont des
spécialistes dans le domaine

- Marteaux de guerre. Reprenant le même principe que le marteau d’arme le


marteau de guerre est un marteau placé sur une hampe. Rendant son
maniement plus difficile mais sa puissance plus grande.

- Masse d’arme. Ancêtre du marteau de guerre, la tête de l’arme est sphérique


et basique et adapté pour le combat.

LES HACHES
- Fauchard. Le fauchard est une arme longue de combat d’origine orque. C’est
l’équivalent de l’espadon en plus lourd avec un seul tranchant. C’est surtout
une arme faite pour l’attaque. Elle a su se répandre auprès des races fortes.

- Hache d’arme. Cette arme simple est tombée en désuétude dans les armées,
mais elle reste utilisée par des paysans insurgés et race plus primitive.

- Francisque. Cette arme secondaire est utilisée par de nombreux homme


libre. Elle peut être utilisée aussi bien comme arme de jet que de contact.

LES ARMES D’HAST


Les armes d’hast regroupent toutes les armes à hampe allant de la lance à la pique.
Ses armes ont su évolué avec le temps pour devenir dangereuse et létal. Le principal
intérêt de ses armes est leur allonge

180
- Hallebarde. La hallebarde est devenue au fil des siècles une arme très
répandus dans le saint-empire. Elle mesure entre 2,30 m et 2.40m sur une
solide hampe un fer de hache est monté garni de deux crochets. C’est une
arme redoutable aussi en formation qu’en combat en solitaire.

- Pertuisane. Arme utilisé souvent par les milices urbaines, elle est devenue
une arme peu répandus dans les armées impériales malgré toutes ses
qualités. Elle mesure entre 2, 10 m et 2,60 m. Sur une solide hampe de lance
une lame à double tranchant est montée, garni de crochets barbelé. C’est une
arme très efficace contre la cavalerie et moins lourde que la hallebarde.

- Vouge. La vouge est à la base un outil de paysan avant d’être amélioré. La


vouge est un peu plus longue que la lance et sa hampe porte à son sommet
une lame. C’est une arme très appréciés des lanciers.

- Lance. Cette lance courte entre 1,60 m et 2 m est doté d’une hampe courte et
assez large avec des boutoirs sur les côtés. C’est l’équivalent militaire de la
lance de chasse. C’est une arme très populaire pour son coût, sa facilité de
fabrication et permet d’avoir une bonne allonge contre la plupart des armes.
On la retrouve surtout aux seins de milice.

- Pique. La pique est formée d’un fer à double tranchant sur une hampe assez
large et longue de 4,50 m à 5 m. De toutes les armes, c’est la plus lourde et la
plus encombrante. Utilisé par des soldats isolés elle est inefficace mais en
formation cette arme devient meurtrière.

LES ARMES DE CAVALERIE


Ses armes d’hast spécialisé sont utilisées par les cavaliers uniquement pour la
charge. Une fois la charge effectué les cavaliers s’en remettre en général à leur arme
secondaire.

- Lance de cavalerie. Cette longue lance est utilisée uniquement par la


cavalerie. Moins puissante que la lance d’arçon, cette lance a pour avantage
de ne pas se briser lors du choc.

- Lance d’arçon. Longue lance de cavalerie employer par la chevalerie impérial


et certaine élite elfe, fut inventé par les elfes eux même avant d’être réutilisé
par les humains. La hampe de la lance se brise en cas de choc pour éviter de
désarçonner le cavalier. La puissance u choc en pleine course pourrait tuer
net un troll en un coup.

LES FLEAUX
Les fléaux sont des armes comparables à une masse. Il s’agit d’une chaine relié à un
manche et à une boule à pointe. Les fléaux furent un moment utilisés pour leur
efficacité contre les cibles débutante ou retranché derrière un bouclier. Aux cours des

181
dernières périodes on a tendance à ne plus utiliser les fléaux, même si certain
cavalier continu de les utiliser.

- Fléau. Le fléau est à la base une arme agricole utilisé pour le combat.

- Fléau d’arme. Le fléau d’arme est la version militaire du fléau, de nos jours
elle est rarement utilisé sauf par des religieux fanatiques.

LES ARMES D’ESCRIMES


Relativement nouvelles, les armes d’escrime se considèrent aujourd’hui comme
l’évolution des épées. Ses armes sont principalement des armes d’estoc, capable de
percer la maille.

- Mains gauche. Cette dague pour gaucher est une dague utilisée pour la
défense dans le cadre d’un duel. Sa garde en S ou cruciforme, plus large et
plus solide que les dagues classique sert à bloquer plus facilement les
attaques.

- Diamant. Nommé en fonction de sa lame e diamant. C’est avant tout une


arme de cavalerie utilisé que d’estoc ou employé par les elfes. Souvent longue
d’1m20 à 1m30, elle fut développé pour percer ou trouver leur défaut.

- Rapière. Cette épée longue à double tranchant à la pointe aiguisée. Utilisable


de taille et d’estoc, mais préféré d’estoc par ses utilisateurs. Plus fine que les
autres épées, c’est une arme civile et de duel.

LES BOUCLIERS
Quel que soit sa taille ou sa forme, un bouclier est toujours utile que ce soit pour un
soldat entrainé ou un novice dans l’art du combat. Il est souvent considéré comme
votre deuxième ami après votre épée.

Les boucliers sont utilisés comme des armes et chaque taille de bouclier procure tel
ou tel avantage.

- Bouclier. Ce bouclier de taille moyenne est utilisé aussi bien à cheval que par
les piétons. Il est fixé à l’avant-bras. L’intérêt de cette arme est de réduire de 1
dé tous les tests d’attaque, de tir (sauf les balles) ou sort de projectile à
l’encontre du porteur, mais de réduire de 1 point votre agilité à cause de
l’encombrement.

- Grand Bouclier. Faisant presque 1,30 m de hauteur. Ce bouclier fixé à


l’avant-bras est beaucoup plus grand et plus lourd que le bouclier classique,
empêchant toute utilisation à cheval et réduisant fortement le mouvement.
Utiliser un grand bouclier réduit de 2 dé tous les tests d’attaque, de tir (sauf les
balles) ou sort de projectile à l’encontre du porteur, mais de réduire de 1 point
votre agilité à cause de l’encombrement.

182
- Rondache. Ce petit bouclier de fer ou d’acier n’apporte aucune protection
supplémentaire. Mais est fixé au bras permettant son utilisation même avec
des armes à deux mains (On ne peut pas utiliser au cours du même tour, une
arme à deux mains et la rondache).

- Pavois. Cet objet faisant la taille d’un homme ne peut pas être utilisé comme
arme défensive mais seulement à deux mains. Mais de nombreux arbalétrier
l’utilisent comme couverture mobile lors du rechargement ou le plante au sol
pour en faire un couvert. Quand le personnage se met à couvert derrière un
pavois. Les adversaires n’ont aucune ligne de vue sur lui et le pavois est
suffisamment résistant pour stopper les projectiles à part les balles.

LES ATTRIBUTS
Les attributs sont des caractéristiques pour vos armes. Chaque dispose ou non
d’attribut.

Voici les listes des attributs.

Liste des attributs

Arçon : Cette arme se brise quand elle touche et inflige des dégats a son adversaire.

Assommante : Cette arme permet d'infliger en cas de coup à la tête un malus de -


2D au test d'endurance, pour résister à un assommement.

Brise-lance : Cette arme est efficace pour les lances. Le personnage peut en une
action briser l'arme d'hast de son adversaire. Faites un test d'attaque contre les tests
de parade ou d'attaque de votre adversaire. En cas de réussite l'arme d'hast est
brisée.

Cavalerie : Cette arme peut être utilisée que lors d'une charge de cavalerie.

Critique : Une arme critique est faite pour trancher, facilement et tuer. Quand vous
blessé un adversaire à une localisation non protégé par un point d'armure. Les
dégâts s’aggravent d'un cran.

Défensive : Cette arme donne un bonus de +1D lors d'une parade.

désarçonner: Si vous blesser un cavalier. Vous pouvez consacrer une action pour
essayer de le renverser en faisant un test de physique opposé à l'adresse du
cavalier. Si votre résultat est supérieur. Le cavalier tombe.

Escrime : Une arme avec cet attribut permet en utilisant la compétence escrime
permet de simultanément parer et attaquer.

Encombrant : Cette arme est trop grande pour être confortable. Vous ne pouvez pas
l'utiliser dans les intérieurs aux plafonds bas ou dans les formations serrés ou les

183
espaces restreints

Faucheur : Cette arme peut être utilisée pour toucher plusieurs adversaires en une
action si vous vous n'êtes pas protégé aux cours de votre tour. Par un puissant coup
de taille, vous pouvez toucher 1 adversaire par points d'action restants. Le test
d'attaque et les jets de dégats ne se font qu'une seule fois.

Flexible : L'arme ignore tout forme de bonus procuré par les boucliers

Immobilisant : Cette arme peut paralyser une cible une fois touché. Si l'arme touche
sa cible perd un nombre d'action égale à 10-valeur de la compétence 'points
d'actions'.

Initiative (X) : Augmente votre initiative quand vous utilisé cette arme de X points

Lancer : Une arme avec cet attribut est aussi considérée comme une arme de jet
avec une portée de2-5-10-15.

Lutte: Vous pouvez faire des actions de lutte avec cette arme.

Mitraille : Un coup de cette arme est a dispersion. Quand vous effectuez un tir avec,
le tir touche jusqu’à 1D4 adversaires, du moment qu'ils sont adjacents.

Navrante (X) : Cette arme augmente de X les dégâts infligés sur les partie non
protégés par un point d'armure.

Percutante(X) : Cette arme est très efficace contre toute les types d'armures, elle
ignore X points d'armure.

Perforante(X) : Cette arme est très efficace contre toute les armures de mailles
(mailles, écailles) et légères, elle ignore X points contre ses armures.

Pique: Voir les règles sur la pique et est extrêmement encombrante

Polyvalente : Cette arme quand elle est utilisée à deux mains donne un bonus de +1
aux dégâts.

Poudre : Cette arme utilise la poudre à canon. Sa puissance de pénétration est


exceptionnelle. Elle ignore 5 point d'armures de toutes formes lors des impacts. Si
vous effectuez des tirs sur une cible, leur test de mental sera majoré d’un cran de
difficulté pour le tour. A moins de 30 mètres elle ignore tous les points d'armures

Rafale (x) : Une arme à distance avec l'attribut rafale permet d'effectuer un nombre
de tir égal à X avant de devoir recharger.

QUALITE DES OBJETS ET DES SERVICES


184
La qualité des objets est très importante et apporte de nombreux bonus. Une arme
de qualité sera bien meilleure que son homologue simple.

Les objets de qualité ont des attributs spéciaux qui les rendent uniques, cela peut
être dû à une technique particulière. Voici les types de qualité d’objet :

- Orfèvrerie : Cette qualité est gage de qualité et beauté. Un tel équipement est
de meilleur qualité et d’apparat (une armure de plates gravés de symbole, un
marteau gravé de runes antique et sertis de joyaux). Seul des maîtres peuvent
faire de tel équipement. Le prix d’un tel équipement est multiplié par 10.

- Argent : Le prix de l’arme est multiplié par 2, mais elle est efficace contre
certaine créature surnaturelle. Seules les épées peuvent être dotées de ce
procédé. Les dégâts infligés avec une arme en argent sont réduits de 1 point
de dégâts, mais vous pouvez toucher de telles créatures.

- Fer nain : Cet acier rare est plus lourd que d’habitude et plus résistant. Les
nains gardent les secrets de cet acier aussi farouchement que le secret de la
poudre blanche. Un tel métal ne peut être utilisé comme arme, mais pour une
armure ce métal peut être forgé pour faire des harnois ou des armures de
plaques. Une telle armure augmente sa valeur de protection et sa valeur de
pièces d’armure lourde de +1, Mais son prix est multiplié par 30.

- Acier Drake : Cet acier et méthode de forge ancienne développé par les
Drakharish et repris par les Drakhars après leur extinction. Cet acier aux
singularités particulières et ses motifs singulier. Malgré cet aspect particulier
les armes tranchantes en acier Drake sont plus tranchantes que les autres
lames. D’autres races n’hésitent pas à acheter des armes en Acier Drake,
pour les transmettre à leur descendant. Le prix d’une arme e acier Drake est
multiplié par 50. L’arme est inoxydable et gagne les attributs navrante(2) et
percutante(2), s’il l’arme a déjà cet attribut vous augmenter la valeur de
l’attribut.

- Maille elfique : Les Solan eldan ont développé un nouveau système de


tissage d’armure de maille. Maitrisé que par des maîtres artisans et vendu à
prix d’or. La maille elfique réduit permet de réduire la valeur de pièces
d’armure lourde de -1 point. Toute armure de maille en maille elfique est
vendue à un cout multiplié par 30.

LA PLACE DU MARCHE

Vous trouverez ici, les différentes échoppes. Dans le monde chaque boutique est
spécialisée dans la vente d’un type de produit. Par exemple il faut acheter son tissu

185
chez le drapier, acheter ses boutons chez l’épingler, pour payer ensuite le tailleur
pour qu’il fasse votre vêtement.

Les personnages ayant des compétences d’artisanat, peuvent juste acheter la


matière première.

Les produits rares et ou peu commun sont notés

Administration

Apothicaire :

Alchimiste :

Armurier :

Barbier :

Bottier :

Banquier :

Bourrelier :

Chapelier :

Chaudronnier :

Coutelier :

Drapier :

Ferronnier

Fourreur

Epingler

Joaillier

Libraire

Luthier

Magicien

Marchand de bois

Marchand de chandelles

Menuisier

186
Parfumeur

Tailleur

Tanneur

Tenancier

Foire aux bêtes

Place du marché

187
L. SCIENCE DE LA GUERRE

Cette section vous permettra de vous improviser commandant et diriger des unités
pour des batailles dantesques que ce soit pour des combats d’escarmouche ou de
grandes batailles.

188
M. LE POUVOIR DE LA SORCELLERIE

I. DESCRIPTION DE LA MAGIE
La magie est force instable, puissante et indomptable. La magie est dans notre
monde à la fois inexistant et omniprésent. Elle est la source à la fois des meilleurs
comme des pires choses. Elle est une force de hasard qui peut se retourner contre-
vous à tout instant. Seules quelques races comme les elfes ont de fortes affinités
avec la magie tandis que d’autres comme les nains n’en ont aucune. Quiconque
ayant des affinités peut user de la magie en dépensant une très longue période de
sa vie à apprendre à la manier. La magie est issu d’un lieu irréel appelé l’Etherium et
on appelle communément la magie, la puissance de l’Etherium, les vents, l’ancienne
force ...

Les puissances de l’ether résonnent différemment en chacun de nous. Ce qui signifie


que deux mages de la même discipline lanceront le même sort de manière
totalement différente.

Pour lancer un sort un mage doit ressentir les puissances de la magie pour ensuite
en extraire la puissance souhaitées, pour ensuite lancer le sort souhaité.

189
Joueur un personnage ayant des capacités magique est complexe.

Il est conseillé d’être un joueur expérimenté pour pouvoir maitriser les arts de
la magie. Dans l’univers du jeu, la magie est suffisamment rare pour qu’un
groupe puisse se passer d’un mage. Sans compter que les attitudes des pnj
pourront être hostiles à l’égard des PJ s’ils ont un sorcier.

II. L’ETHERIUM
Notre monde est scindé en deux plans. Le plan matériel (Le nôtre) et le plan
immatériel au nom multiple que ce soit (le warp, le néant, l’immaterium, le monde
chamanique…). La dénomination Etherium est la plus courante en Thurie, les
royaumes elfique et les terres de l’orage (chez les nazzarine on l’appelle l’épice).
Dans l’etherium subsiste d’autre dimension inconstante et instable que nous
appelons aspect. Chacun de ses aspects est la matérialisation des sentiments et des
croyances des mortelles. Comme le paradis, l’enfer, le chaos, la folie, la mort…

Mais il existe une dimension stable et inamovible appelé « plan élémentaire » et qui
contiendrait tous les matériaux et réaction chimique possible du monde matériel.

L’etherium est constitué d’énergie pure qui transite entre les deux plans, mais cette
énergie est instable et corrupteur à forte dose pour les créatures matérielles. Cette
énergie transite via l’astre appelé l’œil une étoile tellement grande et lointaine qui fait
office de vortex entre nos deux plans. Suffisamment lointain est l’œil pour nous
préserver de ses effets néfaste, mais assez puissante pour en laisser échapper
suffisamment pour permettre l’utilisation de la magie.

L’etherium est en toute chose et parcours chaque être du monde matériel. Sans
étherium le monde matériel le monde serait juste un énorme bloc de matériaux terme
et inerte. C’est l’étherium qui crée les changements, les échanges chimiques et
autres forces.

III. LES VENTS DE LA MAGIE ET DOMAINES


Le terme vent de la magie est le terme général usité pour définir les différentes
théories de conjuration de sortilège. Il existe de nombreuses méthodes pour conjurer
un sort, mais toutes ont comme point commun d’utiliser l’une de ses théories.

La « Théorie des flux divisés ». Quand l’etherium transite dans notre monde.
Un nombre innombrables de flux différents sont concentrés et visible (la
couleur des effluves est violette). Pour effectuer de la magie conventionnelle il
faut filtrer et isoler les flux demandés, pour permettre au sorcier d’avoir les flux
requis pour lancer son sortilège sans mettre son intégrité en péril. L’ajout de
flux inutile risque de perturber, annuler le sort ou pire.

190
Le nombre de flux est innombrables et peuvent représenter aussi bien un élément
qu’un concept ou un sentiment (Feu, Douleur, Colère, Joie, Foi, Passion, Animal,
Instinct, Sang, Démon, Vie, Mort, Esprit, Fusion…).

La « Théorie des flux Dirigés ». La théorie pour les utilisateurs de pacte ou


possédant la foi véritable diffère légèrement. Il n’utilise pas la « Théorie des
flux divisés. Mais la « Théorie des flux Dirigés ». Cette théorie permet à ses
utilisateurs, grâce à leur liens de permettre à leur patron d’envoyer
directement les flux filtrer aux sorciers.

La « Théorie des flux concentrés ». Odieuse, Dangereuse, Inconsciente,


Implacable et Instable sont les mots utilisés par les sorciers et les mages pour
désigner cette théorie. Communément appelés « la magie noire » par tous
(mais si les initier à la magie use du mot magie pour qualifier toutes magie
qu’il considère comme infecte). La magie noire n’est pas une magie ou un
domaine en elle-même mais une théorie. Cette théorie est issue d’une
réflexion à la fois philosophique, académique et contestataire des différentes
méthodes enseignées. Elle utilise comme base académique qu’un sorcier est
capable grâce à son sang de résister aux effets néfastes de l’etherium et que
la sorcellerie permet la libération du potentiel interne et de sublimé son esprit
et sa sagesse, par conséquent la brider est signe d’abaissement et
d’asservissement d’une élite inquiète et avide de contrôle. Contrairement aux
autres « Théories des flux », elle ne filtre que les flux parasites et ne
quantifie qu’un minimum les flux requis. C’est une évolution des techniques
utilisé avant l’institution des techniques de sorcellerie. Elle permet d’acquérir
plus de puissance mais d’augmenter fortement les risques. Cette pratique est
considéré comme immorale et interdites. Il est facile pour un sorcier de savoir
quand la magie noire est utilisée. Les flux crépitent et un nombre de pouvoir
anormalement élevée est utilisé, tandis que les ressentiments sont mêlés à la
fois étrange, contradictoire et angoissant.

1. C ONDITION POUR FAIRE DE LA MAGIE


Pour qu’un personnage puisse faire de la magie, il doit réunir certaine condition.

Il doit avoir l’un des avantages suivants Don de magie ou pacte pour les sorciers et
foi véritable ou pacte pour les fidèles.

Vous ne pouvez avoir que l’un de ses trois avantages.

Vous devez avoir une valeur de magie de rang 1 minimum.

2. L ES ETUDES

191
Faire de la magie notamment pour les sorciers, demande beaucoup d’études, de
compromis et d’assiduité. Le Sang permet de définir vos limites de puissance, mais
seule une étude profonde vous permettra de vous contrôler. En général l’étude de la
magie requiert beaucoup de sacrifice (une isolation totale aux mondes alentours, un
cercle de connaissance extrêmement faibles, un entrainement rude aussi bien pour
le corps et l’esprit). En général de telle étude prennent environ 10 ans (30 pour les
races de longues longévités) pour maitriser les premières bases de la sorcellerie. Et
10 ans de plus pour se qualifier d’apprenti.

Forte heureusement la durée de vie des mages est extrêmement longue. Toute
individu ayant au moins 2 en magie, voit sa durée de vie triplé.

3. L A FATIGUE
Le système de magie n’intègre aucune réserve comme le mana ou les points de
magie, mais sachez que l’utilisation de la magie est épuisante aussi bien
mentalement que physiquement. En général lancer des sorts de difficulté faible ne
sera pas trop éprouvant. Mais utilisez des sorts supérieurs le seront. Un joueur qui
abuse de magie pour subir les effets de la fatigue.

4. L ES DOMAINES DE MAGIES
Quel soit utiliser par des mages ou des prêtres, la magie est strictement la même
pour tout le monde. Sauf que les mages considère que leur pouvoir provient d’eux-
mêmes et les prêtres de leurs divinités.

La différence technique, provient aussi dans leur compréhension que l’on appelle
domaine. Toutes personnes ayant des capacités magiques peuvent maîtriser tel ou
tel domaine.

Par exemple un sorcier maitrise le domaine de la magie et un prêtre de la lumière le


domaine de la lumière tandis que le sorcier des bois maitrise le domaine de la
nature...

Chaque domaine est unique et demande une préparation particulière. Le prêtre par
la foi et les prières, le mage par la discipline et une étude de la sorcellerie.

5. L ES SOUS - DOMAINES
Les sous domaine correspondent à des disciplines magiques. Les sous-domaines
sont affiliés à un domaine en particulier. Et seuls les personnes ayant accès à se
sous-domaines peuvent aux sortilèges de la discipline.

192
Par exemple seul les prêtres ayant le domaine de la lumière et ayant choisi le sous-
domaine de Luminar peuvent lancer ses sorts.

6. S E SPECIALISER DANS UN SOUS - DOMAINE .


Un personnage en fonction de son métier, peut être spécialisé ou non dans un sous-
domaine. Un personnage qui se spécialise gagne un bonus de +1 pour lancer tous
les sorts de chaque sous-domaine ou il s’est spécialisé.

Mais vous aurez un malus de -1 dans tous les autres sous-domaines non spécialisé

Il peut choisir jusqu’à 3 sous-domaine pour se spécialiser.

La durée pour se spécialiser dans la maitrise d’un sous-domaine est de 1 an.

IV. LE SYSTEME DE MAGIE EN JEU


Cette section va vous montrer comment lancer des sortilèges. Le lancer de sortilège
ressemble à un test de compétence. Selon la difficulté du sort un certain pallier devra
être lancé. Cette difficulté regroupe la visée, la difficulté à se concentrer et conjuré le
sort.

1. L A CARACTERISTIQUE DE MAGIE
La magie est une caractéristique vitale pour les sorciers ou les fidèles (surtout pour
les sorciers). Cette caractéristique représente sa puissance brute du personnage à
pouvoir invoquer des vents de plus en plus forts et permet au sorcier de lancer des
sorts. Elle ne représente en aucunement son talent et sa maîtrise.

L’historique sang permet de définir la magie max du sorcier. Les fidèles sont moins
limités par leur sang, mais par leur foi.

Utilisateur avec une valeur de magie faible pourra à peine faire apparaître des
lumières, alors qu’avec une valeur élevée, il pourra surement déclencher des
tempêtes de feu.

Il y a plusieurs dénominations à faire entre les différends sorciers et utilisateurs de


magie.

- Les sorciers désignent tous les utilisateurs de sortilège.

- Les fidèles désignent tous les lanceurs de miracles.

193
- Les envouteurs sont des sorciers autodidactes vivant souvent en marge de la
société.

- Les prophètes sont des fidèles ou des sorciers qui n’ont que le don de
voyance.

- Les magus sont les noms donnés aux sorciers elfes.

- Les magisters sont les noms donnés aux sorciers humains venant des terres
de l’orage (surtout Dralvich)

- Occultiste sont le nom donnés aux sorciers venant du sud ou suivant des arts
très occulte à la limite de la magie noire.

- Démonistes est le nom donné aux mages Fielon ou tous sorciers versé dans
les arts et manipulation de l’etherium.

2. L ANCER DES SORTS .


Pour lancer un sort le personnage doit faire une épreuve et doit dépasser la difficulté
du sort en fonction des choix du joueur.

Pour lancer un sort un personnage doit posséder une valeur de magie. Chaque point
de magie permet au personnage de lancer 1 dé.

On appelle cette épreuve une épreuve de pouvoir.

Normalement la somme de ses dés à 6 faces plus les bonus éventuel doit dépasser
le DD du sort lancé pour être réussit.

Un joueur peut très bien décider de ne lancer aucun dé.

Lancer de sort = 1D6 par valeur de magie + compétences VS DD du sort.

Une fois le score dépassé le sort est parfaitement conjuré. En cas d’échec il ne se
passe rien.

La magie noire utilise un autre système de lancer. Si le personnage décide d’user


de magie noire, il ajoutera 2D4 à son sort.

Ensuite peu importe le résultat du sort à la fin test le personnage devra faire un test
par défaut(9) de Magie en utilisant sa compétence la plus faible entre la résilience
et l’endurance. Cela traduit par le fait que le personnage tente de résister aux effets
néfastes de la corruption de la magie noire. En cas d’échec, il gagne 1 point de
corruption. Si c’est échec critique il en gagnera 2.

194
3. C ONDITIONS DE LANCER
Il existe plusieurs règles sur les conditions pour lancer un sortilège. Ce sont les
premières règles qu’apprenne un sorcier quand il doit lancer des sorts.

L ES COMPOSANTES
Sauf indication contraire lancer un sortilège demande beaucoup de concentration et
ne passe pas inaperçu. Les composantes pour lancer un sort est un rituel complexe
et minutieux, le moindre écart pourrait provoquer l’annulation du sort ou pire. Il est
difficile de camoufler les composantes d’un sortilège. Entre les grands mouvements
du mage, Ses litanies étranges et audibles et la sensation de danger qu’éprouvent
les gens à cause de la concentration d’etherium limite fortement la discrétion et son
usage.

E NCHAINEMENT DE POUVOIRS
Il est tout à fait possible de combiner les effets de vos sorts. Un mage peut lancer
autant de sort qu’il veut tant que cela respecte la durée d’incantation.

R EPARTITION DES FLUX


La magie est une science avec de nombreuse règle et subtil. Les flux sont capricieux
et vous ne créez pas subitement un vortex pour récupérer les flux nécessaire depuis
l’etherium. L’etherium se trouve en toute chose et faire de la magie permet de
concentrer les flux présent dans la zone, pour matérialiser le sort. En affaiblissant
une autre zone.

Par exemple conjurer un sort de chaleur risque de réduire la température de la zone,


car vous consommerez la chaleur ambiante pour lancer un sort. Tandis qu’un sort de
soin risque de vider d’énergie les êtres vivants de la zone.

D ERANGEMENT
Si lors de l’incantation du sortilège le personnage est dérangé (s’il reçoit une attaque
ou est poussé). Le pouvoir n’est déclenché, mais le personnage ne perd aucune
composante utilisé pour son sort.

M AINTENIR LES SORTS

195
En règle générale tant que le contraire n’est pas indiqué, quand un sort est maintenu,
comme par exemple un sort de malédiction, un flux quasi invisible se forme entre le
sortilège et le sort. Tant que le lien est maintenu, le sort continu d’agir dans la limite
de la durée du sortilège. Si ce lien se brise par la mort ou volontaire par le sorcier, les
effets du sort s’arrêtent directement. Attention le lien est certes faible mais un sorcier
habile pour ressentir la magie complexe(20) pourra pister le sort ou le sorcier en
utilisant ce lien.

4. C ONTRECOUPS
Lancer des sorts n’est pas sans risque. Conjuré un sort de base, ne posera jamais
de problème mais de nombreux sort de haut niveaux quant à eux ont de chance de
capoté. On appelle ça les contrecoups.

Les contrecoups sont des blessures que le mage subira s’il réussit à lancer son
sortilège. Si le personnage doit subir un contrecoup il devra réussir un test
d’endurance Difficile (14) ou subir les effets du contrecoup qui se traduiront des
dégâts qui ignoreront l’armure du sorcier.

5. E FFETS ET DIFFICULTES
Les sortilèges ont chacun des effets qui dépendent de la difficulté du sortilège. La
difficulté est choisie par le joueur qui va définir l’intensité du sort.

Plus l’intensité du sort sera élevée et plus il sera difficile et long à lancer, mais sa
puissance sera supérieur.

La portée, les dégâts, les afflictions, le temps d’incantation, le nombre de cible et la


durée des sorts sont déterminés par son intensité.

6. I NTENSITE DES SORTS


Ce tableau va indiquer l’intensité des sortilèges. Choisissez les caractéristiques du
sort demandées en choisissant la difficulté la plus élevée.

Tableau d’intensité des sorts

Facteur Temps
Difficulté
Cible Envergure Durée Effets Dégâts d’incantation

Facile (5) 1 Toucher 1 action +1/-1 1D6 1 action

Par défaut (9) 2 5m 2 actions +2/-2 1D6 1 action

Difficile (14) 3 50 m 1 minute +3/-3 2D6 2 actions

196
Complexe 3 actions
4 100 m 1 heure +4/-4 3D6
(20)

Epique (26) 5 1 km 1 journée +5/-5 4D6 4 actions

Impossible
Spécial Spécial Spécial +6/-6 Spécial Spécial
(32)

7. S ORTS I NFINIS
Si votre niveau le permet, vous pouvez déclencher certain sortilège au niveau de
puissance supérieur. On appelle ses sortilèges, les sorts infinis. Car leur puissance
dépasse l’entendement. Dans les temps anciens les sorciers pouvaient lancer ses
sorts facilement sans trop de risque mais maintenant, la plupart des sorciers qui s’y
risque en meurt.

Pour lancer un tel sort le personnage doit réussir un sort de difficulté impossible(32).
En cas de réussite le sort est lancé, mais le sorcier devra y subir les conséquences
qui seront des contrecoups puissants.

Une fois le sort lancé le lanceur peut choisir les facteurs du sort

Sorts infinis

Facteur Temps
Contrecoup
Cible Envergure Durée Effets Dégâts d’incantation

1D4 10 10 km 1 semaine 5D6 1D6 1 minute

1D6 50 50 km 1 mois 6D6 1D6 2 minutes

1D8 100 100 km 1 saison 7D6 2D6 3 minutes

2D4 200 200 km 1 an 8D6 3D6 4 minutes

1D10 300 300 km 2 ans 9D6 4D6 5 minutes

+2 +100 +100 km +1 an +1D6 Spécial +1 minute

8. L ES CRITIQUES ET LA CORRUPTION
Il est possible de faire des coups critiques et des échecs critiques qui sont toujours
défini par le DD du sort. Il est naturel de faire des effets critiques avec ses sortilèges,
la maitrise de l’etherium est certes une science très précise, mais il s’agit quand de
manipulation de force puissante et instable. Cette instabilité est en général montrer
par les critiques, bienfaits et contrecoups.
197
Car à trop charger un sort celui peut devenir instable, tandis qu’un sort trop mal
contenu peut s’emballer et faire une explosion d’etherium. Mais dans tous les cas,
les coups critiques sont toujours à double tranchant.

L ES COUPS CRITIQUES
Les coups critiques en magie sont différents des autre coups critiques du jeu. En
magie il n’y a pas de coups critiques ou d’échec critique, seulement des critiques
d’étherium. Ses effets se traduisent par un phénomène empirique d’etherium connu
des mages et autres savants en magie, les fidèles interprètent ses phénomènes
comme une punition divine.

Donc le but de la magie est de lancer des sorts avec le plus de degré de réussite,
sans provoquer de critique.

En cas de critique, lancez un dé puis regardez le tableau associé.

L ISTES DES PHENOMENES EMPIRIQUE D ’ ETHERIUM

Liste des phénomènes d’etherium

Dé 100 Coups Effet


critiques

1 - 10 Champ de Le personnage voit sa valeur de magie réduite à


teclos zéro. Le lanceur semble entouré d’une aura
étrange.

11 - 20 Stress de Mey Le lanceur est dérangé par une instabilité qui


provoque hallucination et douleur au crane. Il subit
1D10 point de stress non réductible

21 - 30 Instabilité de Les sorts résonnent entre eux, avant d’imploser.


Crayce Chaque sort en cours inflige une attaque, infligeant
1D10 points de dégâts par sort maintenu dans une
zone 100 mètres cube.

31 - 40 Entrave de Sko Les composantes de votre sort se distordent, vous


ne pouvez plus le lancer ce sort pendant un mois,
le temps que vous réapprenez une autre méthode
pour le lancer

41 - 50 Irradiation Le sort scintille et brûle. Le lanceur subit un


brûlante empoisonnement au rang -2D.

51 - 60 Annulation de Tous les sorts du sorcier se dissipe et ne font rien.


Mogaw

198
61 - 70 Failles Le sort résonne dans un bruit infect, avant de
d’etherium résonner et de faire un miasme de couleurs
aléatoires dans une zone de 100 mètres cube.
Toutes personnes dans les miasmes gagne +3D à
leur magie et un empoisonnement de rang -2D

Les failles perdurent 4D6 heures.

71 - 80 Projection Le mage est renversé en arrière.

81 - 90 Evaporation de Tous les sorts à 100 mètres cube à la ronde sont


Lupic dissipé et annulé dans une foudre de couleurs
inconnues. Les enchantements et objet magique
redeviennent normaux.

91 - 100 Dévastation La cible ou les cibles du sort du sorcier et le


Yranthic lanceur, Voie leur équipement se faire ronger par
des éclairs de l’etherium de couleurs inconnues.
Les objets en métal se font dévorés par la rouille, le
bois et le cuir pourrissent. Tous les objets et
équipements de l’utilisateur sont réduits
progressivement en poussière aux bouts d’une
minute. Les objets magiques explosent.

101 + Explosion Une explosion d’étherium se produit. L’explosion se


d’étherium résume à une irradiation multicolore provenant du
lanceur. L’irradiation n’affecte que les personnes à
portée de vue du lanceur. Toutes les cibles
subissent une blessure grave et le lanceur une
blessure navrante.

9. R ESISTER AUX SORTS


Les sorts n’infligent pas que des dégâts brutes, certains sorts infligent un effet
indésirable come le sommeil, d’autres comme des malus et d’autres des dégâts
brutes. Les sorts demanderont toujours une certaine forme de résistance de la même
manière que les tests de parade ou d’esquive en combats, sauf que cela ne vous
coute aucune action.

La difficulté pour résister à un sort est égale à la difficulté du sorcier pour lancer le
sort d’origine. Ce qui signifie que les chance de résister ne dépend pas de l’habilité
du mage, mais de la complexité du sortilège.

Les tests de résistances dépendent, s’il s’agit d’un sort physique ou mental,
représenter par les compétences endurance et résilience. Résister à un sort en
199
combat est une action défensive, qui demandera en combat d’utiliser une action, si la
cible n’a plus d’action disponible ou s’il décide de ne pas se défendre, on utilisera un
DD par défaut (9) pour sa résistance.

Si le sort inflige des dégâts, un test de défense réussi divise les dégâts par
deux, arrondis à l’inférieur.

Si le sort inflige des effets comme la paralysie, sommeil, immobilisation…


un test réussit ignore l’effet.

Si le sort inflige des malus, un test réussit réduira ses effets par deux.

10. R ESISTANCES MAGIQUES


Certaines créatures ont une résistance naturelle à la magie. Cela se traduit en jeu
par un malus au dé au lanceur. Un personnage avec une résistance magique de
+1, réduit de -1D la valeur de magie du lanceur.

11. C ONTRE SORTS


Il est possible de contrer la magie, par la magie avant même le lancer du sort.

D’après les théories des flux, si on ajoute des flux opposés à une composante de
sortilège en copiant une partie des rituels. On peut parasiter suffisamment le
sortilège, pour qu’il soit inopérant avant même sa conjuration. Mais pour cela le
personnage doit être au courant des rites requis du sortilège.

En clair cela signifie qu’avec l’habilité nécessaire un lanceur de sort peut contrer
un sort du même domaine et sous domaine, lors de son incantation sauf contre-
indication. Quand un sorcier ennemi lance un sort, le sorcier peut tenter de le
contrer comme une action défensive avec les mêmes conditions du sort (même
test, même nombre d’action, portée, même test de compétence, même domaine,
même sous domaine). Vous ne pouvez contrer que les sorts du même domaine
car certaine composante sont redondantes.

12. P ERTURBATION
Cette technique permet à un utilisateur de pouvoir perturber tous les sorts
plusieurs kilomètre alentour. Cet effet n’est pas cumulable avec d’autre
perturbation, est fortement éreintante pour son utilisateur et lui demande une
concentration total.

Cette technique consiste à son utilisateur d’effectuer un rite visant à rythme


inconstant et de manière brutale des flux parasites. L’utilisateur doit faire un test
200
difficile(14) d’art de la magie. En cas de réussite, il augmentera d’un cran la
difficulté de tous les sorts de votre domaine. En cas de coup critique de deux
crans.

13. C ONJURATION DEFENSIVE


Les phénomènes d’etherium ont toujours été un problème pour les sorciers. Pour
palier à ce problème, les sorciers ont intégré une série de rituel extrêmement
complexe à leur composante, pour garantir une certaine sécurité. Pour simplifier
ses rituels agissent comme des paratonnerres. Ses sécurités permettent
d’absorber les effets néfastes et de les disperser harmonieusement dans le sol.
Utiliser une conjuration défensive permet d’annuler lors du lancer de sorts le
phénomène empirique d’etherium ou réduire d’un cran la difficulté pour résister à
la corruption.

14. D EFAIRE UN SORT


Certain sort peut être annulé de leur effet en fonction de leur attribut. Pour réussir
à défaire le sort il faut réussir le sortilège avec les même conditions (domaine,
sous domaine, portée, durée…) avec une difficulté augmenté d’un cran. En cas
de réussite le sort est annulé, par contre les rituels ne peuvent pas être annulés.

15. L ES ATTRIBUTS
Les sortilèges tous comme les armes sont eux aussi dotées d’attributs. Les
attributs sont spécifiques aux sortilèges. Voici la liste des attributs des sorts.

Liste des attributs

Nom effets

Indépendant Une fois le sortilège lancé, le sort ne peut plus être


défait et être indépendant

Discret Ce sortilège est discret et peut prendre un adversaire


par surprise (pas de test actif de résistance)

Durable La durée du sort est multipliée par deux.

Centré Le sort est centré sur le personnage.

Perce-Armure(X) Le sortilège ignore X point d’armures

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Perce-Magie Le sortilège ignore la résistance magique

Multiple Le nombre de cible affecté est augmenté de 5

Blast Le sort affecte tous les individus adjacents à la cible

Influençable Le facteur effet est augmenté d’un cran.

Long La portée de lancer du sort est doublée

Mot de pouvoir Le sort peut être utilisé comme une action défensive

Charge Une fois lancé, le sort peut être utilisé X fois

Contenant Une fois conjuré, le sort peut être lancé sur une durée
d’une heure.

Limite Ce sort ne peut être utilisé qu’une fois par mois

Réactif Ce sort se déclenche sur une certaine condition.

Projectile Ce sort agit comme un projectile classique

Détection Ce sort n’a besoin d’aucune ligne de vue

Matériel Le sort demande certain objet pour être lancé

Conscience Ce sort ne demande pas de ligne de vue dégagé.

III. GERER LES CONNAISSANCE ET CONTRECOUPS DE LA MAGIE

Cette section va vous permettre d’approfondir vos connaissance sur la magie et


connaitre certaine de ses pratiques.

1. L ES GRIMOIRES DES SORCIERS


L’interprétation de la magie dépendant de chaque utilisateur, il est vital pour un
sorcier de connaître ses sorts. Les sorciers ont tendance à apprendre les sorts
vitaux par cœur et consigne tous leurs sorts dans un recueil qu’il appel grimoire.
Les grimoires regroupent tous les sorts et la majorité des enseignements du
sorcier aux cours de sa vie. Beaucoup de sorciers considèrent leur grimoire
comme un sanctuaire inviolable, il est d’ailleurs déconseillé d’y toucher sans leur
permission.

202
Tous les grimoires sont codés dans un langage spécifique au mage, rendant
quasiment impossible toute reproduction ou copie, car il faudra non seulement
décoder le langage utilisé dans le grimoire, décodé le langage utilisé et interpréter
les différents sorts. C’est d’ailleurs pour ça, que la majeure partie des sorts sont
enseignés oralement.

Pour jouer de manière réaliste vous pouvez considérer que le grimoire représente
les documents que dispose le mage. Considérez que si un sorcier connais un
sortilège par cœur, il n’as pas besoin de consulter son grimoire

2. L A SORCELLERIE POUR LES FIDELES


Contrairement aux sorciers, les fidèles apprennent leur sortilège par cœur en
général par l’utilisation de prières et autres rituels sauvages ou païens. Ce qui
explique le faible nombre de sorts que disposent les fidèles. Ses sortilèges sont
appris oralement par d’autres fidèles plus expérimenté.

3. L ES TYPES DE SORTS
Au cours du jeu votre personnage acquerra des sorts. Chaque sortilège dispose d’un
type qui représente son moyen d’être invoqué.

Conjuré. Ce sont les sorts classiques, ils demandent aux mage une parfaite
mobilité, aisance de mouvement et de pouvoir communiquer sans entrave. Ils
sont en général lancés qu’à distance, car la moindre interférence, peuvent
réduire leur chance d’être lancé. Ses sorts peuvent être contrés. Si le
personnage est immobilisé ou réduit au silence, il ne pourra pas lancer son
sort.

Rituel. Ses sortilèges, sont les plus accessibles, mais aussi les plus longs et
les plus puissants. Il demanda bien souvent des composantes matérielles, de
tels sorts sont en général, impossibles à contrer.

4. L A COMPETENCE RESSENTIR LA MAGIE


La compétence ressentir la magie est une compétence bien spéciale. Seules les
personnes ayant une valeur de magie peuvent l’apprendre et la développer.

La compétence ressentir la magie permet de ressentir la présence et concentration


de flux en un point donné. Elle peut permettre de détecter les personnes ayant une
valeur de sang supérieur à la moyenne, les fluctuations d’etherium provoqué par un
sort à un sort, ou l’énergie déployée par un objet enchanté.

Tous les tests de « ressentir la magie » sont des tests d’empathie.


203
En fonction de l’action demandée la difficulté du test changera. En cas d’echec le
personnage ne ressentira rien ou oubliera certaine information, en cas d’échec
critique le sorcier se fourvoiera complètement sur ses analyses.

Action de la compétence

Action Difficulté

Balayage de champ Par défaut(9)

Détection passive Aucun

Analyse Par défaut(9)

Détecter un potentiel Difficile(14)

Balayage de champ : Cette action permettra au mage de détecter sur 1


kilomètre toutes les variations de flux à cet instant T grâce à son test. Le mage
ne peut faire la différence entre un enchantement mineure, un démon, un sort,
un sort infinis…

Détection passive : Cette action permet au personnage de détecter dans son


entourage (quelque mètres) automatiquement les variations de flux majeure
(sort infini, sort classique, sort de magie noire, invocation de créature de
l’etherium, exécution de rituel).

Analyse : Cette action permet sur un test réussit d’analyser un objet au


contact ou un lieu précis en lisant les flux de la zone. Cela vous permettra de
définir si l’objet est soumis à un enchantement temporaire ou permanent. Il est
impossible de déterminer de quel type d’enchantement qu’il s’agit ou de
déterminer si l’objet est maudit ou non. Seul une analyse conventionnel ou
enquête permettra de le découvrir.

Détecter un potentiel : En utilisant du sang, des cheveux ou en regardant


droit dans les yeux la cible pendant quelques à une distance de 1 mètre. Vous
déterminer le niveau de l’historique « sang » de votre cible en cas de réussite.

5. L ES SORTILEGES QUE VOUS SAVEZ .


A la création du personnage les sorciers et les fidèles connaissent un nombre de
sorts à la création qui dépendent du nombre de point d’expérience dépensé. Ils
peuvent en acheter de nouveau en dépensant de l’expérience

204
Pour apprendre de nouveaux sorts, le sorcier ou fidèle doit les trouver et les
apprendre en dépensant de l’expérience. Il y a différents moyens de trouver ses
sorts.

Un sorcier apprend ses nouveaux sorts en trouvant un maître (comme son


maître) ou une entité de l’Etherium qui lui apprenne.
Un fidèle apprend ses nouveaux sorts en trouvant un autre fidèle qui puisse
les lui enseigner.

6. D ESCRIPTIONS DES SORTS


Ceci indique la description des sortilèges.

Nom : Nom du sort.

Sous domaine : Sous-domaine requis pour le sort.

Compétence : Compétence a utilisé pour le sort.

Description : Description et effets des sorts.

Contrecoup : Dégat du contrecoup.

Bonus : Bonus fixe accordé au lanceur en fonction des conditions.

VII. EXEMPLE DE SOUS DOMAINE


La sorcellerie est extrêmement vaste il existe une quantité incalculable de
sortilège et de sous domaine (sans compter les sorts créer par certain sorciers),
que ce soit leur large éventail de sorts ou l’accès à certaine discipline spécial.
Cette partie va vous montrer différends exemple de sous domaine.

L ES RUNES .
L’utilisation de runes est rare. Les runes sont des inscriptions gravées infusé de
magie. Les runes sont en général permanente et leur duré ne dépendent que des
matériaux de supports de la gravure. Les runes sont une forme de magie
extrêmement difficile à conjurer, mais ont pour avantages de ne demander que
très peu de capacité magique. Bien souvent pour utiliser des runes le sorcier
devra se spécialiser dans un artisanat précis. Pour cette raison les nains et elfes
sont de bon utilisateur de runes. Utiliser des runes permet d’appliquer un effet sur
un objet inanimé tant que la rune ou le support reste intacte.

L ES GLYPHES .

205
Les glyphes sont des écritures infusés de magie. Contrairement aux runes, les
glyphes gardes les avantages des runes, sans le savoir artisanal nécessaire. Les
glyphes nécessitent de matière d’écriture classique enchantée. On peut placer
des glyphes n’importe où et chaque glyphe sont de tailles et de formes
différentes. Les glyphes sont éphémères et ne dure qu’une certaine durée en
fonction de la magie infusé car l’écriture s’étiole.

L A S TYLIOGRAPHIE
Les parchemins sont des documents incantatoires magiques, qui par un procédé
d’infusion, permet d’incruster un sort sur une page enchanté pour pouvoir de
lancer des sorts sans nécessité une quelconque aptitude à faire de la magie.

Ce sous domaine permet de faire des parchemins.

Les parchemins sont des documents chers, mais fréquemment utilisé et vendus
par les sorciers, car les parchemins sont très sécurisés.

Pour faire un parchemin, tous ce qu’il faut c’est le matériel nécessaire pour faire
le parchemin (détaillé dans le sous domaine stylographie).

Seules les personnes ayant une valeur de magie de 1 minimum et se concentrant


sur l’incantation peuvent utiliser les parchemins. Le parchemin se consume une
fois le sort lancé.

E VOCATIO
Ce sous domaine considéré par beaucoup comme simple. Car il permet grâce à
puissance d’évoqué certaine puissance par concentration puis de les envoyé
brutalement vers sa cible. Les sortilèges qui le composent sont purement offensifs et
dédié uniquement au combat.

A UGURIO
Le sous domaine augurio permet au sorcier d’avoir accès à la divination et la
détection. Les flux d’etherium seront lus et se substitueront au sens du personnage.

P HANTASME
Ce sous domaine est axé sur la modification des sens sans que la cible ne s’en
rende compte, elle permet de pratiquer l’illusion à un niveau élevé.

206
C ABALE
Ce sous domaine regroupe tous les sortilèges fortement déconseillé et mal vue par
des contemporains et des mages. C’est l’ensemble des anciens sortilèges et rituels
de l’ancien temps bien avant l’institution de la magie.

F ASCINATIO
Ce sous domaine très subtil et complexe permet aux sorciers de pouvoir altérer
l’esprit d’un individu. Cela permet de modifier et modifier le comportement et les
sentiments de la cible afin de la manipuler.

M AGIENCE
Spécialité très avant gardiste, cette magie permet aux sorciers de pouvoir concentrer
et stocker les différents flux dans des objets (en général des globes) afin d’utiliser
leur puissance plus tard.

M UTATIO
Ce domaine assez étrange permet à son utilisateur de pouvoir modifier et transmuter
la chair, c’est l’étude du vivant.

Onirisme

Ce domaine assez ésotérique permet d’avoir une interaction avec les rêves et de
pouvoir faire de la divination à travers.

N ULLAM
Ce domaine pointu permet de pouvoir dévier et stopper les flux d’etherium, c’est un
domaine anti magie.

N ECROMANCIE
Etude de la mort et des esprits. Domaine ayant très mauvaise réputation à cause de
ses dérives permet d’étudier la mort et les esprits.

D EMONOLOGIE

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Etude des créatures de l’etherium. Ce domaine permet d’appeler et lutter contre les
créatures de l’etherium.

P RAESIDIUM
Ce domaine est purement défensif, permet d’établir des sortilèges de défense et de
protection. Il fut créé pour permettre aux sorciers de pouvoir se défendre.

C ONSTRUCT
Ce sous domaine permet de créer et d’utiliser des golems.

C REATIO
Qualifier parfois de véritable magie, se sous domaine permet de créer des choses
vivantes et simples de réflexion.

S PATEM
Ce domaine relativement complexe permet de manipuler l’espace pour user de
téléportation et autre arrêt.

A RCANISTE
Ce sous domaine permet de contrôler les flux et les matérialiser avec des forces
d’énergies.

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Remerciement aux artistes.

- Artiste de Game workshop.

- Fantasy Flight

- Aryk8 (deviant art)

- Beaver-Skin (deviant art)

- Nachomolina (deviant art)

- DavidSondered (deviant art)

- SNikola (deviant art)

- Creative assembly

- Wizards of the coast

- Daarken (deviant art)

- Betheseda

- NeilBlade (deviant art)

- Remton (deviant art)

- By lovelessdevotions

- Jamga (deviant art)

- Illustration de Gawain (ombre d’esteren)

- Patriartis (deviant art)

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