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SECRETARÍA DE EDUCACIÓN EN EL ESTADO

SUBSECRETARIA DE EDUCACIÓN BÁSICA


UNIDAD ESTATAL DE DESARROLLO PROFESIONAL DEL MAGISTERIO

Diplomado: “Uso de la Computadora


para Maestros de Educación Básica”.

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La Antología del Diplomado “Uso de la Computadora para Maestros de Educación
Básica” fue elaborada en la Unidad Estatal de Desarrollo Profesional del Magisterio
(UNEDEPROM) de la Subsecretaria de Educación Básica, de la Secretaría de Educación en
el Estado de Michoacán.

DIRECTORIO:
MTRO. LEONEL GODOY RANGEL
Gobernador del Estado de Michoacán

M.C. GRACIELA CARMINA ANDRADE GARCÍA PELÁEZ


Secretaria de Educación en el Estado

MTRO. SOCORRO MARIO PÉREZ MORALES


Subsecretario de Educación Básica

MTRO. MANUEL VALENCIA CASTAÑEDA


Director General de la UNEDEPROM

MTRO. MARÍA ASAHAR MORENO SÁNCHEZ


Coordinador Académico de la UNEDEPROM

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ÍNDICE
Introducción . . . . . . . . . . . 5
Propuesta del Diplomado “Uso de la Computadora para Maestros de EB”. . . 7

CAPÍTULO 1: Revisión de Software Educativo para la Educación Básica. . 09

 Juegos Educativos en Windows. . . . . . . . 11


 Revisión de Software Educativo para el Nivel de Preescolar. . . . 14
 El Uso de Enciclomedia como apoyo a la Educación Primaria. . . . 21
 El Uso de Enciclomedia como apoyo a la Educación Primaria. (Parte2) . 26
 Revisión de Software Educativo para el Nivel de Primaria. . . . 31
 Revisión de Software Educativo para el Nivel de Secundaria. (Parte1) . 35
 Revisión de Software Educativo para el Nivel de Secundaria. (Parte2) . 38
 Revisión de Software Educativo para el Nivel de Secundaria. (Parte3) . 40

CAPÍTULO 2: Taller de Elaboración de Material Educativo Digital. . . 43

 Curso de Edilim. . . . . . . . . . . 44
 Curso de Scratch. . . . . . . . . . . 54
 Curso de Ardora. . . . . . . . . . . 65
 Curso de JClic. . . . . . . . . . . 75
 Curso de JClic Extra. . . . . . . . . . 85

CAPÍTULO 3: Curso Básico de Computación. . . . . . . 87

 Curso Elemental de PowerPoint 2003. . . . . . . 88


 Curso Elemental de Word 2003. . . . . . . . 90
 Curso Elemental de Excel 2003. . . . . . . . 93
 Curso Elemental de PowerPoint 2010. . . . . . . 96
 Curso Elemental de Word 2010. . . . . . . . 98
 Curso Elemental de Excel 2010. . . . . . . . 101
 Curso Elemental de Internet. . . . . . . . . 104

CAPÍTULO 4: Cursos de Computación Avanzados. . . . . . 107

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 Curso de OpenOffice. . . . . . . . . . 108
 Combinar Correspondencia. . . . . . . . . 112
 Curso de Publisher 2003. . . . . . . . .
115
 Curso de Publisher 2010. . . . . . . . .
118
 Curso Avanzado de Word. . . . . . . . . 120
 Curso Avanzado de Excel. . . . . . . . . 123
 Curso Avanzado de PowerPoint. . . . . . . . 125
 Edición de Sonido (WavePad). . . . . . . . 127
 Edición de Imagen (PaintShop). . . . . . . 128
 Escaneo de Imágenes y Documentos. . . . . . . 129
 Curso de Messenger. . . . . . . . . . 130
 Curso Avanzado de Windows. . . . . . . . 131

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INTRODUCCION
El Diplomado “Uso Educativo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación para
Maestros de Educación Básica”, integra en un proyecto unificado todas las iniciativas que se
están llevando en Michoacán para acercar a los docentes al uso de la informática. Esta
compilación de guías de computación es fruto de muchos años de trabajo con profesores
frente a grupo. Las guías continúan en proceso de mejora y perfeccionamiento, por lo cual
serán muy útiles los comentarios que tengan a bien hacernos por E-mail a la dirección
aulademediosunedeprom@hotmail.com

El libro está dividido en cuatro capítulos. El primero se llama Revisión de Software


Educativo para la Educación Básica. Inicia con una revisión de juegos educativos para
comenzar a usar el ratón y luego continúa con Talleres de Revisión de Software para los
Niveles Educativos de Preescolar, Primaria y Secundaria. Los materiales que se analizan son
fundamentalmente del Instituto de Tecnologías Educativas (ITE) del Ministerio de Educación
del Gobierno de España, pues están disponibles gratuitamente y así no violamos Derechos de
Autor, además de ser aplicaciones de muy buena calidad. En México también se produce
excelente Software Educativo, por lo que incluimos un tema que rescata el uso de los
recursos de Enciclomedia y se ven dos programas del Software Galileo que recientemente fue
liberado para uso libre por el ILCE. En el Nivel Secundaria se ven todas y cada una de las
asignaturas, motivo por el cual se tuvo dividir el tema en tres sesiones.

El segundo capítulo se denomina Taller de Elaboración de Material Educativo Digital, y


en ella tenemos cursos de Edilim, Ardora y JClic (los tres programas sirven para crear
actividades interactivas que los alumnos pueden resolver en el Pizarrón electrónico). Los dos
primero, EDILIM es fácil de usar y es obligatorio en el Diplomado, pero tiene pocas opciones
de configuración. El programa Ardora es más complicado pero tiene actividades de Tangram
y Simetría. JClic tiene el grado de dificultad más elevado, pero lo incluimos porque es la
Herramienta de Autor que permite hacer más cambios en colores y fuentes de letra.
Decidimos de última hora incluir Scratch, pues es un programa que trabaja con pequeños
bloques de órdenes, muy fácil de usar y que nos permite introducirnos a la Programación.

El tercer capítulo se titula Curso Básico de Computación, está conformado por cursos muy
sencillos de Word, Excel, PowerPoint e Internet. Este material es muy visual y consideramos
conveniente añadir guías más explicitas.

El último capítulo son Cursos de Computación Avanzados y está conformada por


programas adicionales como OpenOffice, que es una alternativa completamente gratuita a los
programas de Microsoft; por Publisher que sirve para diseñar invitaciones, gafetes y
pancartas; por aspectos avanzados de Word, Excel, PowerPoint, Windows e Internet; y por
guías de edición de imagen y sonido. De antemano les advertimos que no se trabajará con
todas las guías de este capítulo pues no alcanzarían las veinte sesiones del diplomado, pero

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podrán estudiarlas en casa de forma autodidacta (o estos temas y muchos más como
CorelDraw, Retoque Fotográfico, Edición de Video y Mantenimiento Preventivo de PC se
ven en el Diplomado Avanzado al cual le invitamos a participar).

Con el propósito de fortalecer y complementar estas guías se incluyen en el Material del


Participante un CD Rom Educativo de Preescolar y un DVD con materiales de Apoyo: La
primer carpeta del DVD se llama Apps Portables y Recursos ITE donde incluimos los
materiales de las primeras sesiones: Juegos Educativos, el software del Instituto de
Tecnologías Educativas del Ministerio de Educación de España y las Aplicaciones Portables.
La tercera incluye el Curso Básico 2010 (TGA), recordando que de allí se toma el 30% de las
preguntas del ENAMS. La cuarta carpeta incluye la versión digital de esta Antología. La
quinta y sexta carpeta son del Programa EDILIM. La séptima son Formatos útiles como
gafetes, invitaciones, etiquetas y otros archivos. Las tres últimas carpetas son los Instaladores
de los programas, canciones en Karaoke y los Libros nuevos en PDF de quinto y sexto de
Primaria.

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Diplomado “Uso de la Computadora
para Maestros de Educación Básica”
Propuesta de Trabajo para el Ciclo Escolar 2010-
2011.

Sesión Tema Recursos


1. Juegos Educativos en Windows. Memoria, WinMaze, Mouse Trainer,
Tangram-OGG, Jacks, Connect4-Fences,
Snakeslider, Ajedrez, Mud32.
2. Revisión de Software Educativo para el PequeTICs, Fantasmin, Español para
trabajo en Preescolar. niñitos, English for children, CD Pipo
Peques, Karaoke, Childtopia.
3. Recursos de Enciclomedia para trabajar VM Enciclomedia y Libros Nuevos
con Inglés, Español, Matemáticas y CN. www.encicloabierta.org
4. Recursos de Enciclomedia para trabajar VM Enciclomedia y Libros Nuevos
con Historia, Geografía, FCE., Educación. www.encicloabierta.org
Artística y Educación Física.
5. Revisión de Software Educativo para el Escrilandia, Matematic, Astronomía,
trabajo en Primaria. Cambio climático, Aula Primaria, Grado56,
Marletras¸ Genética, Skoool.
6. Revisión de Software Educativo para Libros Clásicos, Ortografía, Mecanet
Secundaria: Español, Inglés y Selingua, GIS, Traductor, Lléname, Mates,
Matemáticas. Descartes.
7. Revisión de Software Educativo para Ciencia divertida, Nutrición, Vectores,
Secundaria: Biología, Física, Química y Gases, Materia, Reacciones, Climatic,
Geografía. Seterra, Gens.
8. Revisión de Software Educativo para Arqueología, Dados Vida, Axial Valores,
Secundaria: His, FCE, EF y EA. DrAbuse, Atletismo, Color, Mozart6, Piano,
ZonaClic.
9. Taller de Elaboración de Materiales Edilim
Educativos1.
10. Taller de Elaboración de Materiales Scratch
Educativos2.
11. Asesoría a equipos para terminar sus Edilim y Scratch
trabajos.
12. Introducción a la Programación 1. Ardora

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13. Introducción a la Programación 2. JClic

Sesión Tema Recursos


14. Curso Elemental de Word Office 2003, 2007 o 2010

15. Curso Elemental de PowerPoint Office 2003, 2007 o 2010


16. Curso Elemental de Excel Office 2003, 2007 o 2010
17. Curso Elemental de Internet Internet Explorer, Hotmail
18. Introducción al Software Libre: Open Office
OpenOffice.
19. Cursos de Combinar Correspondencia y Office 2003, 2007 o 2010
Publisher.
20. Exposición a la Coordinación Estatal de Edilim y Scratch
Trabajos de Edilim y Scratch. Entrega de
Diplomas.

Cada sesión implica cinco horas de trabajo presencial y cinco horas de trabajo individual en
casa. Esta propuesta puede modificarse en los temas a desarrollar de acuerdo a las
condiciones particulares de los grupos manteniendo la estructura de 20 sesiones, pero debe
informarse de cualquier cambio al Coordinador General del CEDEPROM y él haga el reporte
a la Coordinación Estatal de Diplomados TIC´s en la UNEDEPROM.

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JUEGOS EDUCATIVOS EN WINDOWS

1. Una computadora (del inglés computer, y éste del latín computare -calcular-), es una
máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. Una
computadora es una colección de circuitos integrados y otros componentes que puede
ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado por un usuario una gran
variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y
sistematizadas en función a una amplia gama de aplicaciones prácticas.
2. Windows es un ambiente moderno y funcional que aparece automáticamente al encender
la computadora. Existen varias versiones 3.1, 95, 98, Milenium, Xp, Vista y Seven. Las
dos primeras ya casi no se usan, y las últimas son muy parecidas. Para iniciar debe Usted
encender el regulador, el monitor y el CPU. Deberá esperar aproximadamente un minuto a
que aparezca la pantalla con dibujos llamados íconos.
3. El ratón es un dispositivo señalador que sirve para apuntar con un cursor (flechita) en la
pantalla. Tiene dos botones: el principal (izquierdo) y el secundario (derecho). Los más
modernos tienen una ruedita al centro. Siempre se debe usar el principal a menos que se
indique lo contrario.
4. El 75% de las actividades que realice serán mediante el ratón,
por lo cual comenzaremos a usarlo jugando Memoria. (Si
nunca ha usado la PC pida al instructor que le abra el programa
y lo cambie a 3x3). Mueva el ratón para mover el cursor arriba
de un cuadro y de clic con el botón izquierdo del ratón. Haga
las parejas, cuando termine vuelva a empezar usando F2 del
teclado.
5. Una ventana es un espacio en el cual se puede trabajar, jugar o
aprender. Tienen menús en la parte superior que a su vez tienen
opciones, algunos también tienen iconos (dibujitos) con las
acciones más usuales. Cuando quiera incrementar la dificultad,
aumente el tamaño. Haga clic en Menú Game, y baje el cursor
a la opción Dimension (aparece un submenú). Dentro del
submenú, elija la opción 4x4 o 5x5.
6. Para Cerrar el programa Memoria haga clic sobre el icono  en la esquina superior
derecha.

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7. Abra Recursos Diplomado del Escritorio y seleccione Laberinto (va en la Carpeta Juegos
Educativos del DVD). En la presentación debe oprimir OK, la palomita verde. El juego
consiste en arrastrar el ratón con el botón principal oprimido hasta salir del laberinto (se
traza una línea morada). Si se equivocó y quedó encerrado deberá regresar todo el camino
que ya había trazado, pero le servirá para adquirir mayor habilidad con el ratón.
8. Al terminarlo aparece una pantalla con opciones en inglés, que son las mismas que están a
la izquierda. Los iconos nos dan una idea de su utilidad: se pueden ver las mejores
puntuaciones, hacer más fácil o difícil el laberinto, repetir el mismo, hacer uno nuevo, o
ver la Ayuda (pero está en Inglés).
9. Conozcamos otros elementos de las ventanas de Windows. El botón Maximizar1/reducir
ventana 2esta a un lado de la  de cerrar, sirve para hacer que nuestro programa ocupe
toda la pantalla o solo una parte. Puede agrandar o reducir la ventana jalando los bordes,
para ello oprima sin soltar el botón principal del ratón. Puede mover de lugar la ventana
tomándola de la barra azul de títulos.
10.El botón Minimizar está en la parte superior derecha de la ventana y sirve para esconder
el programa, lo cual es sumamente útil cuando tenemos varios programas abiertos y
queremos pasar información de uno a otro. Para volver a ver la ventana se da clic en la
barra inferior de Windows, en MAZE MASTER.
11.En los menús superiores del Laberinto encontrará la autosolución (Maze-solve) y también
una opción para quitar las paredes e ir a ciegas (Walls-Hight), lo cual es muy divertido.
Experimente con los menús e iconos todo lo que quiera. Después cierre el programa
con. Le saldrá una ventana de confirmación en la que deberá dar clic en OK.

12.Una función un tanto complicada es el Doble Clic. Para practicarlo usaremos el


MouseTrainer. De clic en  Inicio-Todos los programas- MouseTrainer. El programa
tiene varias actividades pero la que nos interesa es la Práctica2. En ella damos clic en
Nuevo Juego para iniciar y debemos dar un Doble Clic en cada Flor de Nochebuena para
hacerla crecer. La Práctica1 es Clic Sencillo para matar unos insectos y la Práctica3 es
armar un rompecabezas arrastrando las piezas a su lugar.

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13.Para comenzar a usar el botón secundario del ratón jugaremos Tangram. De clic en 
Inicio-Todos los programas-Tangram. En el nivel Easy (fácil) solo debe arrastrar las
figuras a su lugar. Si cambia a menú Level Médium (intermedio) deberá girar algunas
figuras con clic del botón secundario y luego arrastrarlas.
14.En los niveles Hard y Very Hard (Difícil y Muy difícil) deberá invertir el romboide
por medio de la flecha arriba del teclado.

15.Una variación del Tangram lo encontramos en  Inicio-Todos los programas-


Producciones MCM-OGG. En el Menú Swicht podemos cambiar a Pentominos que es un
rompecabezas con figuras de cinco cuadros de Área o a piezas formadas por Hexágonos.
La piezas se giran con clic del botón secundario, y se invierten dando clic en los dos
botones del ratón al mismo tiempo. En el Menú Option-Show solution podemos hacer que
el programa nos muestre la solución completa o con el Menú Option-Give Hint nos
acomoda una pieza que nos esté provocando problemas.
16.Para mejorar la destreza con el ratón jugaremos Matatena (que en inglés es Jacks). Este
juego lo encontramos en la Carpeta Juegos Educativos del DVD. Hay que aventar la
pelota dándole clic, recoger una matatena y tomar la pelota con un clic. Al terminarlas
subimos de nivel y hay que recoger dos matatenas. Luego tres, cuatro, cinco, etc.

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17. En esa misma carpeta Juegos Educativos están Connect4 y Fences. El primero se trata de
acomodar cuatro piezas del mismo color en línea sin dejar que el contrario lo haga. El
segundo se trata de hacer una línea roja que una arriba abajo sin dejar que el contrario
haga una línea azul de izquierda a derecha. Por cierto la carpeta Juegos Educativos va en
el DVD para que la puedan descargar a la computadora de su casa o escuela.

18.En el DVD también se incluye una Carpeta que se llama Instaladores, en ella van los
Programas MouseTrainer, Tamgram y OGG. Y en otra carpeta llamada Aplicaciones
Portables encontramos Ajedrez, Snakeslider y MUD32. El Ajedrez es muy conocido (yo
elimino la reina del contrario sacándola del tablero para poder ganar). En Snakeslider hay
que abrirle paso al gusanito verde hacia la salida moviendo los gusanitos amarillos. En
Mudball Wall se inicia con el Triangulito PLAY, luego hay que encontrar la combinación
de las losetas con puntitos, cada fila es una forma geométrica y cada columna es un color.
Se escoge un color, una forma y se lanza con la flecha curva color verde.

19.MUY IMPORTANTE: Siempre se debe cerrar el sistema antes de apagar el equipo o


puede dañarse el disco duro. De un clic sobre  Inicio y mueva el cursor hasta Apagar y
de clic. Espere a que la pantalla del monitor se ponga negra y listo. Si va a durar más de
dos días en volver a encender el equipo conviene apagar el regulador.

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REVISION DE SOFTWARE EDUCATIVO
PARA EL NIVEL DE PREESCOLAR
.

1. En está sesión se revisarán varios programas educativos que pueden ser útiles para el
trabajo con niños de Preescolar. Se escogieron por su facilidad de uso y porque tienen
colores atractivos e imágenes llamativas para los pequeños. Fueron elaborados por
maestros de grupo de escuelas españolas y están disponibles en la página del Instituto de
Tecnologías Educativas del Ministerio de Educación del Gobierno de España. La
dirección es www.ite.educacion.es/profesores/descargas. Se pueden ver en línea pero corren un
poco lento, nosotros los tenemos en el DVD en la Carpeta Recursos ITE. Podemos
arrastrar la Carpeta ITE Preescolar al escritorio o trabajar desde el DVD.
2. El primer programa que analizaremos se llama PEQUETIC, entramos a la carpeta del
mismo nombre y buscamos el archivo INDEX. (cuando se abre HAY QUE PERMITIR
CONTENIDO ACTIVO para ver todas las opciones).

3. El juego se compone de 5 grandes bloques de contenido, desarrollados cada uno de ellos


en 6 actividades diferentes. A continuación se desarrolla una guía explicativa de cada uno
de ellos y sus características:
Nosotros
Construir caras.
Consiste en colocar las partes de la cara en el lugar que le corresponde.
Trabajamos las palabras: cabello, cejas, ojos, nariz, orejas y boca.

Vestir a los niños.


Consiste en vestir a los niños y colocar las prendas de ropa en el lugar y
orden que corresponda.

Colorear dibujos.
A todos/as nos gusta pintar. Con este juego seleccionamos colores de la
paleta y pintamos los dibujos a nuestro gusto. Al finalizar los podremos
imprimir para la clase.

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Ropa Correcta.
En este juego l@s alumn@s tendrán que elegir la ropa con que visten a los
niñ@s discriminando ropa de verano y ropa de invierno.

Los sentidos.
Aquí tienen que relacionar los sentidos con los objetos o acciones que
utilizamos para cada caso.

Las 5 diferencias.
En esta actividad tendrán que observar 2 dibujos y encontrar las 5
diferencias que hay entre ellos.

Medio
Relaciones lógicas.
En este juego han de buscar la relación entre formas y colores, encontrar
la figura correcta y arrastrarla hasta la casilla correspondiente.

Las estaciones del año.


Este es un juego que indica gráficamente a los alumnos el paso de las
estaciones del año y los fenómenos meteorológicos que se producen así
como los efectos que producen en un ser vivo.
Reciclando.
Desde muy pequeñitos hemos de conseguir que los alumnos interioricen la
importancia de reciclar. En esta actividad tendrán que arrastrar los
residuos al contenedor correspondiente.
Laberinto.
En esta actividad los niños tienen que hacer de guía por un laberinto,
trabajando la organización espacial y la coordinación óculo-manual.
Requiere una buena destreza en el uso del ratón.
Puzles.
Los niños tendrán que arrastrar las piezas de un puzle a la zona
correspondiente. Son puzles muy sencillos en los que el fondo del puzle
muestra la solución para facilitar al niño su realización.
Cosas de casa.
En este juego aparecen objetos de la casa en la parte superior y una
estancia en la parte inferior. Tendrán que seleccionar y colocar los objetos
que pondrían en cada una de las estancias.

Animales

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Animales y productos.
En este juego se unen mediante flechas los animales con los productos que
se obtienen de los mismos.
Cabezas Correctas.
En esta actividad los alumnos tendrán que buscar y seleccionar la cabeza
de los animales con el cuerpo que les corresponde.

Animales del mar.


Aquí deben buscar los animales que no viven en el mar e introducirlos
dentro de la red de pesca.
Animales iguales.
Un buen juego de observación en el que los ñiños/as tendrán que buscar los
animales que son iguales en una escena y emparejarlos para que vayan
desapareciendo.
Colorea animales.
A todos/as nos gusta pintar. Con este juego seleccionamos colores de la
paleta y pintamos los dibujos a nuestro gusto. Al finalizar los podremos
imprimir para la clase.
“Memory” de animales.
Un juego de memoria en el que vamos destapando las tarjetas y van
apareciendo animales. Consiste en buscar las tarjetas que tienen los
animales que son iguales.

Letras
El teclado.
Una primera aproximación al teclado del ordenador en el que los
alumnos tendrán en pantalla un teclado con la disposición QWERTY y
pulsando sobre las teclas escucharán el nombre de la letra seguido de una
palabra que comienza por dicha letra y un gráfico asociado.
Colorear letras.
En este juego de colorear, los dibujos y la paleta de colores tienen letras
para que los alumnos pinten los dibujos con los colores correctos.

Grafomotricidad.
La actividad está pensada especialmente para utilizar con el Pizarrón
Interactivo o con Tablet PC ya que con el ratón entraña gran dificultad.
Se presenta en la hoja de la izquierda la grafía de una vocal así como su
realización para que en la hoja de la derecha el alumno pueda realizarla
siguiendo un trazo marcado como “idóneo”. Se presentan las vocales
tanto en letra mayúscula como minúscula.

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Faltan letras.
Hay que llevar al mono trapecista hasta el circo. Se presenta una palabra
al alumno al que le falta una letra. Tiene que seleccionarla y arrastrarla
hasta el hueco que falta.
Construye palabras.
En este juego aparece un bote de cristal lleno de letras y a su izquierda
un objeto al que le faltan las letras. Los niños tendrán que hacer “clic” en
las letras y construir la palabra.
Las parejas.
Un juego de memoria en el que vamos destapando las tarjetas y van
apareciendo dibujos y palabras. Consiste en asociar ambos
correctamente. Se ha buscado que las palabras sean sencillas y está más
indicado para alumnos de tercero de preescolar.

Números
Contar objetos.
Consiste esta actividad en contar los objetos que hay en las fuentes y
arrastrar el número correcto hasta las etiquetas.

Relaciones lógicas.
En este juego han de buscar la relación entre formas geométricas y
colores, encontrar la figura correcta y arrastrarla hasta la casilla
correspondiente.
Grafomotricidad.
La actividad está pensada especialmente para utilizar con el Pizarrón
Interactivo o con Tablet PC ya que con el ratón entraña gran dificultad. Se
presenta en la hoja de la izquierda la grafía de un número del 0 al 9 así
como su realización para que en la hoja de la derecha el alumno pueda
realizarla siguiendo un trazo marcado como “idóneo”.
Series lógicas.
Se presentan objetos siguiendo una secuencia lógica. El almuno debe
seleccionar el objeto que falta y arrastrarlo al sitio correspondiente.
Unir puntos.
En esta actividad se presentan puntos numerados del 1 al 10. El alumno
debe ir uniéndolos con el ratón. Al llegar al último número aparecerá un
bonito dibujo.
Tangram.
A la izquierda de la pantalla se presenta un tangram vacío. A la derecha
hay piezas geométricas que los alumnos deben seleccionar y arrastrar al
tangram hasta que lo hayan rellenado por completo. Al acabar aparecerá
un bonito dibujo.

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4. El segundo programa que analizaremos se llama FANTASMIN, entramos a la carpeta del
mismo nombre y buscamos el archivo CARGAR, (cuando se abre HAY QUE PERMITIR
CONTENIDO ACTIVO para ver todas las opciones). Desde la Pantalla Principal se puede
seleccionar tres posibles opciones: alumnado, profesorado y público. Una vez que
accedemos al área de alumnado encontraremos un paisaje en el que destaca un castillo, un
dragón, montañas y un sol, si pasas con el ratón por encima de cada una de estas zonas
descubriras que algunas de ellas son interactivas.
5. Para pasar a las siguientes pantallas hay
que dar clic en distintas áreas dependiendo
del tema que quieran trabajar, así:
 Unidad 0. Manejo del ratón/teclado (la
puerta).
 Unidad 1. La casa y la familia.
 Unidad 2. Los viajes.
 Unidad 3. El colegio.
 Unidad 4. Los animales y las plantas.
 Unidad 5. Los vestidos y las estaciones.
 Unidad 6. Somos artistas.
 Unidad 7. Nos cuidamos.
6. Podrán observar que en una vez hayan accedido a cada una de estas nuevas áreas
dispondrán de tres niveles de dificultad. Estos niveles los ayudarán a seleccionar las
actividades de acuerdo con la edad y capacidades de los niños. En el Área de Profesorado
hay guías que nos muestran las actividades disponibles en cada Unidad y la manera de
trabajar cada actividad. Si no podemos salir del programa se usa ALT-F4 del teclado.
7. El tercer programa se llama Español para niñitos. Entramos a la carpeta del mismo
nombre y buscamos el archivo INDEX, (cuando se abre HAY QUE PERMITIR
CONTENIDO ACTIVO para ver todas las opciones). Hay una guía didáctica en formato
FlashPaper que no permite copia, pero que está muy completa. El cuarto programa tiene
exactamente las mismas actividades pero en Inglés: se llama English Little children.

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8. Hay a la venta infinidad de CD-Rom Educativos para el Nivel de Preescolar, la mayoría de
los cuales están hechos fuera de México (se nota en la forma de hablar de los personajes).
Como muestra vamos a trabajar ahora con Pipo Primeros Pasos.
9. Mis Primeros pasos con Pipo es un programa para que los menores de la casa se
introduzcan en el mundo de la computadora. Todas las actividades han sido creadas para
que los niños, de forma divertida y sin darse cuenta, estimulen y adquieran las habilidades
necesarias hacia un aprendizaje eficaz. Simplemente se mete el CD-Rom a la computadora
y el programa corre de manera automática.

10.El producto consta de 16 divertidos Juegos, cada uno con unas finalidades lúdicas y
objetivos didácticos diferenciados. Se accede a los juegos desde el cruce de caminos del
Bosque de los Animales. En él viven muchos animales, amigos de Pipo que nos invitan a
sus casas para jugar con ellos. El Sapo del Lago, el Oso Goloso, el Dinosaurio del Valle, el
Ratón Submarino y la Abeja Sabia. Son juegos muy estimulantes, que captan rápidamente
el interés del niño. Además, todos los juegos tienen varios niveles de dificultad
permitiendo así adaptar el juego e ir ascendiendo el nivel a medida que se van adquiriendo
e interiorizando los contenidos y aprendizajes. Con F1 se puede acceder a la Ayuda, donde
se explica como resolver cada actividad.
11.La colección Pipo no es solo para Preescolar, también trabaja temas de lectura, geografía,
inglés, astronomía y hay una serie de matemáticas para cada grado de la Primaria que es
muy recomendable. Se puede adquirir cada CD en tiendas de cómputo como OfficeDepot
(aunque también los puede conseguir en algunos tianguis o se pueden descargar de
páginas como Taringa, aunque es un proceso exageradamente lento y algo complicado
pues como son archivos muy grandes, se deben dividir en muchas partes y luego unirlas).
En el Diplomado Avanzado se trabaja con ISOs (imágenes) de estos CDs y se menciona
como pueden correrse sin necesidad de tener el CD físicamente.

4
12.Un programa que les queremos compartir es el Karaoke. Es una forma de cantar en
playback siguiendo la letra de la canción impresa sobre una pantalla. En el DVD hay una
carpeta con más de 500 canciones de todos tipos y hay muchas páginas en Internet de
donde se pueden descargar más canciones, una de ellas es www.karaokegratis.com.ar. Para
que funcionen hay que instalar programas como el vanBasco que va incluido. El Karaoke
digital tiene la ventaja sobre las pistas musicales en CD de Audio que se puede cambiar el
tono de la canción. Hay canciones de CriCri para niños de Preescolar, en inglés para
Secundaria, y de todos los géneros musicales para cualquier público.

13.En Internet podemos encontrar muchas páginas diseñadas para niños pequeños. Una que
les queremos recomendar es www.childtopia.com. Las actividades son excelentes, pero
desafortunadamente muestran demasiada publicidad.

14.Si tienen alguna sugerencia de Página Web o Software Educativo háganla llegar al correo
de contacto mencionado en la introducción. La revisaremos con cuidado y el próximo
ciclo podría estar incluida.

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EL USO DE ENCICLOMEDIA
COMO APOYO A LA EDUCACIÓN PRIMARIA

Los maestros preguntan, ¿Cómo se trabajará con los nuevos libros? ¿Ya no servirá esta
Enciclomedia? La infraestructura de las aulas de Enciclomedia se conserva, pues ya están
equipadas y seguirán contando con los diversos componentes que el maestro conoce: la
computadora de escritorio, el cañón o proyector, el pizarrón interactivo, la mesa para la
computadora, la fuente de poder y la impresora. El reporte de fallas del equipo se seguirá
haciendo a la Mesa de servicios, al teléfono 01-800-001 AULA (2852).

Se continuará utilizando el software instalado en las computadoras


de las Aulas Enciclomedia, la diferencia fundamental radica en que
el eje de las actividades planteadas ya no será el libro de texto. El
docente, al realizar su planeación didáctica, deberá tomar como
referentes básicos los propósitos, ejes temáticos, aprendizajes
esperados, conocimientos y habilidades señalados en los nuevos
programas. Para ayudar con la tarea de selección de materiales, se
ha diseñado la Guía Articuladora, en donde se sugiere el acceso a
los recursos tanto del Sitio del Alumno como del Sitio del Maestro.
Las versiones 2010-2011 en PDF de esta Guías y de los nuevos
libros de Quinto y Sexto se incluyeron en el DVD de apoyo.
También están disponibles en Internet en basica.sep.gob.mx

Enciclomedia sigue siendo un enorme banco de recursos multimedia que pueden ser usados
como fuente de consulta e información, o para la realización de ejercicios y actividades
interactivas, para trabajar en pantalla o fuera de ella, que promueve el trabajo colaborativo en
equipos y en el grupo, y que permite la diversificación de estrategias de aprendizaje, dirigido
a docentes y alumnos, para apoyar los propósitos educativos de todas las asignaturas de
quinto y sexto grados de primaria, y promueve en ellos la apropiación de la tecnología y el
desarrollo de habilidades digitales.

Si no cuenta con Enciclomedia tiene dos opciones, en Internet puede ver muchos de los
interactivos en www.encicloabierta.org o conseguir la Máquina Virtual (los requisitos
mínimos 80 Gb libres de Disco Duro y 1000 Mb de RAM). En las computadoras de los
CEDEPROM ya está instalada y para entrar damos clic en y luego en Open Enciclomedia
2.0 VM. Deberemos esperar unos tres minutos a que arranque y sea funcional pues es como si
prendiéramos una segunda PC. A manera de ejemplo, se presentan algunos recursos de
Enciclomedia y su relación con los aprendizajes esperados de la asignatura, correspondientes
al Plan y Programas 2009. La principal novedad de la Version 2.0 fue Inglés Enciclomedia,
que fue creado especialmente para impartirse en las escuelas primarias públicas de México.
Los recursos de Enciclomedia como apoyo a la asignatura de Inglés.

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El curso Inglés Enciclomedia está planeado para desarrollarse durante un ciclo escolar y se
compone de dos partes: la primera incluye cuatro unidades y un examen semestral; la
segunda cuenta también con cuatro unidades y un examen final, en el que se evalúan las ocho
unidades completas. Cada unidad contiene ocho lecciones: las seis primeras con ejercicios,
actividades y juegos; la séptima es de repaso y la octava incluye la evaluación de la unidad.
La asignatura de Inglés se sugiere impartirla dos veces a la semana en clases de una hora.

Inglés Enciclomedia se basa en un Programa interactivo que, a través de lecciones por


computadora y de un pizarrón electrónico, facilita la enseñanza del idioma a profesores y
alumnos. El uso del programa es sumamente sencillo, de tal forma que se convierte en una
guía que lleva a los maestros y alumnos paso a paso a lo largo de cada lección, siguiendo una
secuencia pedagógica, aunque el docente no tenga dominio del idioma inglés. El programa
permite que estas características se aprovechen por igual en la enseñanza de elementos
gramaticales, vocabulario, conversación, comprensión de lectura, comprensión auditiva y
pronunciación. Así, con la ayuda de herramientas interactivas y diversas actividades, el
aprendizaje del Inglés se vuelve ameno y divertido.
Para entrar al programa se da clic en el libro de
Inglés. Después se escoge una lección del Índice.
Para avanzar, se oprime Next; para retroceder, se
oprime Back; para regresar al índice de cada lección,
se oprime Menú. Para escuchar nuevamente las
instrucciones en inglés, se oprime la bandera de
Estados Unidos. Si se quiere escuchar la traducción,
se oprime el botón de la bandera de México. Y para
escuchar la pronunciación de una palabra, frase u
oración en inglés se oprime el ícono de la oreja.
Le recomendamos trabajar la primera lección completa.

Un solo ciclo escolar se entregaron libros de apoyo del primer semestre a los niños. Los del
segundo semestre nunca se editaron en Michoacán (solo en Guanajuato). Los PDF de los 2
libros se pueden consultar en http://www.guerrero.gob.mx/?P=previewart&Article=10151

Los recursos de Enciclomedia como apoyo a la asignatura de Español.

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Las competencias lingüísticas que plantean los programas de Español 2009 giran en torno a la
comunicación oral, la comprensión lectora y la producción de textos propios. Las prácticas
sociales del lenguaje se han agrupado en tres grandes ámbitos: de Estudio, de la Literatura y
de la Participación comunitaria y familiar. En el Ámbito de la Literatura se busca poner en
contacto a los niños con la literatura para promover la ampliación de sus posibilidades
recreativas en una multiplicidad de formatos literarios.

Bloque V. Ámbito de la Literatura. Usos sociales de la lengua

Aprendizajes esperados: Expresarán sus sentimientos empleando la literatura. Compartirán


y disfrutarán la lectura. Como parte de las actividades permanentes, los alumnos leen
historias y escuchan la lectura de cuentos en voz alta. Comentan sus impresiones y lo que les
evocan los textos leídos.

Recurso: El secreto de Cristina. (Para encontrar el recurso le recomendamos usar la


Búsqueda). Se trata de un audio libro para que los alumnos escuchen la lectura de diferentes
tipos de texto. El objetivo del recurso está enfocado a construir la comprensión de los textos
que se escuchan y se leen, además de mejorar los niveles de interés y gusto por la lectura.

Otros recursos son: La máquina de cuentos. ¿Qué TV es? y Encesta tu acento.

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Los recursos de Enciclomedia como apoyo a la asignatura de Matemáticas.

El programa señala que un principio fundamental que subyace en la resolución de problemas


es que los alumnos utilicen sus conocimientos previos, con la posibilidad de que éstos
evolucionen ante la necesidad de resolver problemas cada vez más complejos.

Matemáticas. Sexto grado. Bloque II

Aprendizaje esperado: Lee, escribe y compara números naturales y decimales.


Eje: Sentido numérico y pensamiento algebraico
Tema: Significado y uso de los números
Conocimientos y habilidades: Conocer y utilizar el valor de las cifras en función de sus
posiciones en la escritura de un número natural o de un decimal. La Guía articuladora ofrece
varios recursos de Enciclomedia. El docente puede seleccionar uno o más para apoyar su
trabajo en el aula, considerando el tiempo de ejecución de los diferentes ejercicios, el
momento de la clase en donde utilizará el recurso, entre otras consideraciones.

Recurso: El interactivo “El ahorcado”. De manera divertida apoya al logro del aprendizaje
esperado que aquí se propone, acorde a las orientaciones didácticas señaladas. Al igual que el
juego tradicional, los intentos no asertivos llevan a la aparición de una parte de la figura que
será ahorcada, mientras que los intentos exitosos suman puntos al equipo. Al completar la
participación correctamente, o al ser ahorcado, el turno pasa al siguiente equipo. El equipo
ganador es aquél que logre acumular el mayor número de puntos.

Otros recursos recomendados son:

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Simetría, Cubícula, La balanza y Escribe el número.

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Los recursos de Enciclomedia como apoyo a la asignatura de Ciencias Naturales.

El programa de Ciencias Naturales plantea una perspectiva histórica de los cambios que ha
tenido la vida en la Tierra y, a su vez, se promueve el análisis del impacto de las actividades
humanas y los estilos de vida en el ambiente, con la finalidad de fomentar compromisos de
aprecio, respeto, cuidado y conservación hacia la naturaleza a nivel local, nacional y global.
Uno de los aspectos del enfoque de la enseñanza de la asignatura, considera que la formación
científica básica: Es fundamentalmente formativa, puesto que privilegia el desarrollo integral
de conocimientos, habilidades y actitudes al abordar los contenidos desde contextos que
favorecen la relación de la ciencia con la tecnología y la sociedad.

Bloque II. ¿Cómo somos los seres vivos?

Tema 1. Cambios en los seres vivos y los procesos de extinción

Aprendizajes esperados:
• Explica la importancia de los fósiles como evidencias del cambio tanto de los seres vivos
como del ambiente.
• Compara algunos procesos de extinción pasados y actuales para fortalecer una actitud
responsable hacia los seres vivos.

Recurso: Eras geológicas. Este interactivo presenta una introducción con la descripción de
qué son las eras geológicas. Después, por medio de una línea del tiempo se hace una
recreación con audio y video de las características del período.

Otros recursos recomendados son: Atlas del Cuerpo Humano, Microscopio virtual,
Ciclo menstrual, Circuito eléctrico y La ruta de la energía.

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EL USO DE ENCICLOMEDIA COMO APOYO A LA EDUCACIÓN PRIMARIA.
(Parte2)
Los recursos de Enciclomedia como apoyo a la asignatura de Historia.

El enfoque de la asignatura considera que se debe trabajar para que los alumnos miren el
pasado y encuentren respuestas a su presente; consideren que los conocimientos históricos no
son una verdad absoluta y única, a partir de comparar diversas fuentes y descubrir que existen
distintos puntos de vista sobre un mismo acontecimiento histórico.
Bloque I. De los primeros seres humanos a las primeras sociedades urbanas.
Panorama del periodo: Ubicación temporal y espacial del origen del hombre y del
poblamiento del continente americano.
Aprendizajes esperados: Ubicar espacialmente el poblamiento del Continente Americano.

Recurso: Mapas animados. Con el propósito de fortalecer la enseñanza de los contenidos de


Historia, Enciclomedia cuenta con varios mapas animados. Con su uso se promueve la
comprensión del desarrollo de los procesos históricos. El mapa animado que pueden utilizar
los alumnos y docentes, para apoyar los aprendizajes esperados aquí señalados es El
poblamiento de América. Cada mapa contiene una actividad que favorece la apropiación de
los conocimientos relacionados con el tema de estudio y al mismo tiempo permite que los
alumnos avancen en el desarrollo de habilidades para leer e interpretar el contenido de mapas
históricos.

Otros recursos recomendados son: La Lotería Historia de los Mexicanos, los videos de la
Filmoteca (Colón-Guanahani) y la Galería Observa y Aprende (Piedra del Sol)

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Los recursos de Enciclomedia como apoyo a la asignatura de Geografía

El enfoque de la asignatura señala que el aprendizaje de la geografía en la educación básica


se centra en el estudio del espacio geográfico, entendido como la representación de una
realidad socialmente construida. El programa considera esencial el trabajo con mapas y se
parte de que el conocimiento geográfico tiene dos conductos principales de expresión: el
lenguaje oral o escrito y el cartográfico. Del segundo se desprenden los mapas, que resultan
instrumentos muy útiles para evidenciar los aprendizajes; son a la vez fuentes de información,
recursos didácticos y productos, resultado del trabajo.

Recurso: El mundo en capas. El interactivo es una herramienta que contribuye a la


construcción del concepto de espacio geográfico, a partir de diversos elementos representados
en el globo terráqueo y en los mapas. Con la intención de propiciar el desarrollo de conceptos
asentados en la realidad, se han incluido fichas de información y fotografías de diferentes
formas del relieve así como de los principales ríos y lagos del mundo. El modelo esférico
permite representar el movimiento de rotación de la Tierra y una de sus consecuencias: la
sucesión de los días y las noches. Muestra también la diferencia en la duración del día y la
noche a lo largo del año, debido a la inclinación del eje terrestre.

Otros recursos recomendados son: las fotos, videos, y canciones del Atlas de México
(Michoacán), Sistema solar y ¿De dónde soy?

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Los recursos de Enciclomedia como apoyo a la asignatura de Formación Cívica y Ética.

El enfoque del programa señala que la formación cívica y ética que se brinde en la escuela
primaria debe responder a los retos de una sociedad que demanda, de sus integrantes, la
capacidad para participar en el fortalecimiento de la convivencia democrática y de las
condiciones que favorecen el ejercicio de los derechos humanos. Los procedimientos
formativos del presente programa son estrategias y recursos que facilitan el desarrollo de las
competencias y se han considerado como procedimientos formativos fundamentales en el
ámbito de la asignatura: el diálogo, la toma de decisiones, la comprensión y la reflexión
crítica, la empatía, el desarrollo del juicio ético y la participación en el ámbito escolar, los
cuales podrán integrarse con otras estrategias y recursos didácticos que los maestros adopten.

En el ámbito de la asignatura: Aprendo a decidir sobre mi persona.


Preguntas para discusión y reflexión: ¿Cuál es nuestra responsabilidad sobre las acciones
personales? ¿Cómo me gusta que las demás personas me traten? ¿Qué valor le podemos dar a
las experiencias que hemos tenido en la escuela? ¿Cuál es la importancia de contar con
información para tomar decisiones?
Recurso: Decisiones. En este interactivo los alumnos tienen la posibilidad de jugar en
equipos. Se proponen varias situaciones y los alumnos deberán seleccionar respuestas
asertivas. A lo largo del juego, el docente podrá propiciar la discusión argumentada, en torno
a las decisiones que van tomando los equipos.

Otros recursos recomendados son: Transparencia y Los símbolos patrios.

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Los recursos de Enciclomedia como apoyo a la asignatura de Educación Artística.

El programa parte del principio de que la educación artística en primaria, constituye un


poderoso recurso que otorga valores estéticos, herramientas intelectuales, cognitivas y
afectivas, que enseñan a niñas y niños a pensar, crear y transformar los saberes formales, lo
cual los apoya a dominar los conocimientos adecuados para enfrentar la complejidad
cotidiana, la competitividad del mundo y a satisfacer sus necesidades. Para ello, se trabajan
cuatro disciplinas artísticas: Artes Visuales, Danza, Música y Teatro.

Educación Artística. Sexto grado.


Ciclo: Yo y los Otros. Bloque 1
Aprendizajes esperados: Improvisar acompañamientos rítmicos o melodías conocidas,
utilizando su cuerpo, la voz, objetos e instrumentos.
Contenidos de la disciplina:
• Conocer de los ensambles instrumentales, origen, historia, contexto y finalidad.

Recurso: Familias de instrumentos. Una vez que se accede, el usuario puede ubicar el
edificio en el que “viven” estas familias. Ya en el edificio, deberá decidirse qué información
desea revisarse, puesto que las familias de instrumentos se agrupan en cinco: Viento metales,
Cuerdas, Viento maderas, Percusiones y Teclados. Para fines de este ejemplo, se eligió la
familia de cuerdas. De una galería se seleccionó a la viola, para mostrar que el recurso
despliega una ficha con información del instrumento, así como tres recursos audiovisuales: un
fragmento de una pieza, una escala, y una entrevista con el intérprete del instrumento.

Otros recursos son: Figuras de Alambre, Los pasos de la danza e Historias de Teatro.

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Los recursos de Enciclomedia como apoyo a la asignatura de Educación Física.

En el propósito de la asignatura en sexto grado se señala que el alumno está preparado para
transmitir ideas, puntos de vista e inferencias que le permiten, mediante su expresión
corporal, proponer a sus compañeros diferentes formas de organización, y experimentarlas de
manera creativa utilizando para ello el ritmo (en sus tres tipos: interno, externo y musical),
juegos modificados y todas aquellas actividades donde convive no sólo en su contexto escolar
sino social.

Bloque II. Los juegos cambian; nosotros también.

Competencia: Expresión y desarrollo de habilidades y destrezas motrices.


Propósito: Que enriquezca sus respuestas motrices ante situaciones de juego, a partir del
trabajo cooperativo y con el correcto manejo de los patrones básicos de movimiento;
introducir habilidades y destrezas motrices a la iniciación deportiva.
Aprendizaje esperado: Propone cambios a los elementos estructurales de los juegos
modificados como el espacio, las reglas, el compañero y el implemento.
Las actividades de este bloque buscan que los alumnos practiquen diversos juegos
modificados, para de este modo acercarlos a la iniciación deportiva.

Recurso: Beisbol a dos bases. (Este recurso y también para EA y FCE, conviene buscarlo
siguiendo la ruta Sitio del Maestro-Grado-Asignatura-Sugerencias Didácticas). En las
sugerencias didácticas de la lección se presenta el video Beisbol a dos bases, como un
ejemplo de juego modificado. Si bien la sugerencia está dirigida al docente (Sitio del
Maestro), también resulta divertido si lo observan los alumnos y a partir de ello, llevan a cabo
el juego modificado y después proponen cambios y lo juegan conforme a su nueva propuesta.

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Todas las demás sugerencias didácticas son adecuadas y en el FICHERO EF van muchos
temas parecidos en formato PDF listos para imprimirse.

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REVISION DE SOFTWARE EDUCATIVO
PARA EL NIVEL DE PRIMARIA

1. En está sesión se revisarán varios programas educativos que pueden ser útiles para el
trabajo con alumnos de Educación Primaria. Se escogieron por su facilidad de uso, fueron
elaborados por maestros de grupo de escuelas españolas y están disponibles en la página
del Instituto de Tecnologías Educativas del Ministerio de Educación del Gobierno de
España. La dirección es www.ite.educacion.es/profesores/descargas. Se pueden ver en línea pero
corren un poco lento, nosotros los tenemos en el DVD en la Carpeta Recursos ITE.
Podemos arrastrar la Carpeta ITE Primaria al escritorio o trabajar desde el DVD.

2. El primer programa que analizaremos se llama ESCRILANDIA, entramos a la carpeta del


mismo nombre y buscamos el archivo INDEX (cuando se abre HAY QUE PERMITIR
CONTENIDO ACTIVO para ver todas las opciones). Escrilandia pretende llenar el vacío
existente en el software educativo que permita al alumno desarrollar competencias en el
aprendizaje de la lectoescritura, una vez adquiridas las habilidades iníciales en esta área.
Cuenta con una guía detallada en PDF que explica el objetivo y el modo de resolver cada
actividad.

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3. El segundo programa es MATEMATICS, entramos en la carpeta del mismo nombre y
buscamos el archivo INDEX. Este recurso multimedia ameno e interactivo, es una página
web con la que los alumnos y las alumnas de Primaria podrán acercarse al mundo de las
Matemáticas. Consta de una serie de aplicaciones que resultan especialmente ilustrativas
para el aprendizaje de procedimientos y conceptos y para adquirir estrategias de
resolución de “retos”, término que se utiliza aquí con el fin de superar el tradicional
reduccionismo del significado de "problema" al de "problema numérico".

4. Del ITE también son los siguientes recursos CAMBIO CLIMÁTICO y ASTRONOMÍA.
Hay que abrir la Carpeta del mismo nombre y buscar INDEX.

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5. El siguiente recurso es Grado 56. Hay que abrir la Carpeta del mismo nombre, luego la
Carpeta Archivo1 y buscar INDEX. Este programa es una competencia entre dos equipos
con preguntas de diversas asignaturas.

6. El último recurso que tomamos del ITE se llama Internet en el Aula. Se abre la Carpeta
AulaPrimaria y se busca el Archivo CARGAR. Consta de una colección de aplicaciones
que forman parte de un Convenio de Colaboración para crear software educativo entre el
Ministerio de Educación del Gobierno Español y las comunidades autónomas, (en México
la equivalencia sería un convenio de la SEP con los gobiernos de los estados).
7. Hay un proyecto muy completo para cada Asignatura.
En pocas palabras (Lengua) Palabras para jugar, palabras para aprender, para
escribir y leer: una Lengua en que soñar. Esa es la idea
en torno a la que giran los contenidos de este recurso
educativo, que plantea interacciones para trabajar la
comunicación oral, la lectura, la expresión escrita y
reflexión sobre la lengua, en un contexto habitado por
signos habituales en la vida diaria de los alumnos.
Cifras (Matemáticas) A través de la interactividad y una presentación de los
contenidos atractiva y motivadora, se persigue que el
alumnado asimile que las matemáticas están presentes en
su vida cotidiana, y así vivir con garantías el aprendizaje
de los módulos de conocimiento que se tratan:
numeración, operaciones, geometría y representación de
la información.
Alquimia (CN, Geo e Historia) Organizado en torno a los módulos de Salud, Seres vivos,
Tecnología, Geografía e Historia, utiliza las Tecnologías
de la Información y la Comunicación con la intención de
modificar el concepto de << proximidad >>, haciendo
valer la idea de que lo más familiar para los alumnos no
es necesariamente lo más cercano en el espacio y en el
tiempo.

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Primartis (Educación Artística) El sonido, el ritmo, la forma, el color... este material
educativo presenta temáticas, funcionalidades e imágenes
que, unidas al juego, estimulan la imaginación, la
implicación y las reacciones emotivas de cierta
intensidad, valores que permiten abordar más fácilmente
el trabajo con los lenguajes artísticos y musicales, y su
aplicación como medios de comunicación y expresión.

Ludos (Educación Física) Mediante contenidos interactivos, con referencias en la


actividad física real y una interfaz motivadora con
constantes referencias a la diversión lúdica.

8. Para finalizar les compartimos dos programas de la Serie Galileo creados por el ILCE y
que recientemente fueron liberados para uso libre a través de RedEscolar. En el DVD van
los instaladores. Vamos a iniciar con Mar de Letras, lo encontramos en  Inicio-Todos
los programas-SerieGalieo-Mar de letras. Consiste en una colección de juegos con
palabras. Tiene un instructivo muy fácil de seguir. El otro programa que veremos se llama
Laboratorio de Genética, está en  Inicio-Todos los programas-SerieGalieo-
Laboratorio de Genética. Es un juego que consiste en crear Galebrijes o Chicharos verdes
y amarillos combinando las características dominantes y recesivas. Hay otros 8 programas
de la Serie Galileo que se pueden bajar de RedEscolar.

9. En Internet podemos encontrar muchas páginas diseñadas para niños de primaria. Dos que
les queremos recomendar son www.skoool.com y www.aplicaciones.info/index.html Hay
actividades de muy diversos temas. Si tienen alguna sugerencia de Página Web o Software
Educativo háganla llegar al correo de contacto mencionado en la introducción. La
revisaremos con cuidado y el próximo ciclo podría estar incluida.

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REVISION DE SOFTWARE EDUCATIVO
PARA SECUNDARIA (Parte1)

1. En esta sesión se revisarán varios programas educativos que pueden ser útiles para el
trabajo en Educación Secundaria en Español, Lengua Extranjera y Matemáticas.
Fueron elaborados por maestros de escuelas españolas y están disponibles en la página del
Instituto de Tecnologías Educativas del Ministerio de Educación de España. La dirección
es www.ite.educacion.es/profesores/descargas. Se pueden ver en línea pero corren un poco lento,
nosotros los tenemos en el DVD en la Carpeta Recursos ITE. Podemos arrastrar la Carpeta
ITE Secundaria al escritorio o trabajar desde el DVD. También veremos algunos
programas que van como Aplicaciones Portables o como Instaladores.

2. El primer programa que analizaremos se llama LIBROS CLASICOS, entramos a la


carpeta del mismo nombre y buscamos el archivo INICIO1024 (cuando se abre HAY QUE
PERMITIR CONTENIDO ACTIVO para ver todas las opciones; dependiendo del tipo de
monitor de la Computadora tal vez sea mejor cambiar a Inicio800 o Inicio640). La
aplicación es una invitación a la lectura y muy pocos alumnos podrán escaparse de leer un
poco. Dando clic al Rectángulo Rojo Inicio cambian los temas de la pantalla.

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3. La segunda es ORTOGRAFIA. Entramos a la carpeta del mismo nombre y buscamos el
archivo INDEX (cuando se abre HAY QUE PERMITIR CONTENIDO ACTIVO para ver
todas las opciones). Tiene una serie de ejercicios para trabajar con las letras que más
causan problemas al escribir.

4. Otro programa que les queremos compartir es MECANET. Lo encontramos en la carpeta


Aplicaciones Portables del DVD. Sirve para aprender a escribir correctamente en el
teclado de la computadora por medio de juegos muy divertidos. Hasta tiene la opción de
trabajar sobre archivos de texto que nosotros mismos hayamos creado, como el poema
“Volverán las oscuras golondrinas” de Becquer que va incluido en la misma carpeta.

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5. Para Lengua Extranjera tenemos dos aplicaciones. La primera es SELINGUA, que nos
permite practicar nuestro dominio de vocabulario en inglés, francés y alemán (Lo
encontramos en  Inicio-Todos los programas-Selingua, el instalador va en el DVD).
6. La segunda es un TRADUCTOR que nos permitirá saber cómo se dice una palabra o
frase en inglés, francés, italiano o alemán (es una Aplicación Portable incluida en el
DVD); la traducción lograda por este programa dista mucho de ser perfecta, como lo
podemos comprobar si traducimos la canción Titánic de inglés a español. El programa
PowerTranslator es otra aplicación útil que solo trabaja ingles-español, pero tiene la
ventaja de que nos da la pronunciación de la frase (el instalador va en el DVD).

7. Para Matemáticas tenemos dos aplicaciones: LLENAME y WEBS MATES. Entramos a la


carpeta del mismo nombre y buscamos el archivo INDEX (cuando se abre HAY QUE
PERMITIR CONTENIDO ACTIVO para ver todas las opciones). La primera es una
relación entre el llenado de recipientes con graficas que seguramente los hará pensar.
8. La segunda es una colección de aplicaciones interactivas realizadas en GEOGEBRA sobre
diversos temas. Ese programa es parte de los temas del Diplomado Avanzado.

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REVISIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO
PARA SECUNDARIA (Parte2)

1. En está sesión se revisarán varios programas educativos que pueden ser útiles para el
trabajo en Educación Secundaria en Biología, Física, Química y Geografía. Fueron
elaborados por maestros de escuelas españolas y están disponibles en la página del
Instituto de Tecnologías Educativas del Ministerio de Educación de España. La dirección
es www.ite.educacion.es/profesores/descargas. Se pueden ver en línea pero corren un poco lento,
nosotros los tenemos en el DVD en la Carpeta Recursos ITE. Podemos arrastrar la Carpeta
ITE Secundaria al escritorio o trabajar desde el DVD. También hay algunos programas
que van como Aplicaciones Portables o como Instaladores.
2. Para Ciencias Naturales en general y Biología en particular son nuestras primeras
aplicaciones, CIENCIA DIVERTIDA y NUTRICION. Entramos a la carpeta del mismo
nombre y buscamos el archivo INDEX (cuando se abre HAY QUE PERMITIR
CONTENIDO ACTIVO para ver todas las opciones).

3. Para Física tenemos dos aplicaciones: LEYES DE LOS GASES y VECTORES. Entramos
a la carpeta del mismo nombre y buscamos el archivo INDEX (cuando se abre HAY QUE
PERMITIR CONTENIDO ACTIVO para ver todas las opciones).

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4. Para Química tenemos dos aplicaciones: MATERIA y REACCIONES QUIMICAS.
Entramos a la carpeta del mismo nombre y buscamos el archivo INDEX (cuando se abre
HAY QUE PERMITIR CONTENIDO ACTIVO para ver todas las opciones).

5. Para Geografía tenemos la aplicación CLIMATIC. Entramos a la carpeta del mismo


nombre y buscamos el archivo INDEX (cuando se abre HAY QUE PERMITIR
CONTENIDO ACTIVO para ver todas las opciones). Nos explica cuáles son los
componentes del Clima y los instrumentos que permiten predecirlo.
6. También para Geografía tenemos el programa SETERRA (el instalador va incluido en el
DVD). Lo encontramos en  Inicio-Todos los programas-Seterra. Consiste en una
colección de mapas y banderas. Nos pide identificar un país y si lo encontramos a la
primera lo pone blanco, a la segunda amarillo y si no lo encontramos rojo. Al final nos da
una calificación de acuerdo a la relación entre aciertos y errores.

7. Un programa muy especial es ¿En qué lugar del mundo está Carmen San Diego? Lo
tenemos como un ROM de la Máquina de Juegos SEGA. En Aplicaciones Portables está
el Emulador GENS y en la misma carpeta va el ROM (y otro de Sonic de regalo para los
niños) Hay que abrir GENS y luego Menú File-Open ROM- Where in the world is
Carmen San Diego. Como es un Emulador de SEGA no se usa el Ratón. Hay que usar las
flechas para subir, bajar, izquierda o derecha. El START es
Enter, y también se usa mucho la tecla A. Lo primero es
escoger el idioma Español, luego identificar al Agente y
recibir la misión. Después hay que buscar pistas con
atención (LUPA) y viajar al país que corresponda
(AVION). Hay que conseguir la orden de aprensión
revisando los expedientes (COMPUTADORA).
Seguramente viajaremos medio planeta para cumplir la
misión y subir de categoría. Sabueso: TOM Clave “dbt”.

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REVISION DE SOFTWARE EDUCATIVO
PARA SECUNDARIA (Parte3)

1. En está sesión se revisarán varios programas educativos que pueden ser útiles para el
trabajo en Educación Secundaria en Historia, FCE, EA y EF. Fueron elaborados por
maestros de escuelas españolas y están disponibles en la página del Instituto de
Tecnologías Educativas del Ministerio de Educación de España. La dirección es
www.ite.educacion.es/profesores/descargas. Se pueden ver en línea pero corren un poco lento,
nosotros los tenemos en el DVD en la Carpeta Recursos ITE. Podemos arrastrar la Carpeta
ITE Secundaria al escritorio o trabajar desde el DVD. También hay algunos programas
que van como Aplicaciones Portables o como Instaladores.
2. Para Historia tenemos dos aplicaciones: ARQUEOLOGIA y DADOS VIDA. Entramos a
la carpeta del mismo nombre y buscamos el archivo INDEX (cuando se abre HAY QUE
PERMITIR CONTENIDO ACTIVO para ver todas las opciones).

3. Para Formación Cívica tenemos AXIAL VALORES. Entramos a la carpeta del mismo
nombre y buscamos el archivo INDEX (cuando se abre HAY QUE PERMITIR
CONTENIDO ACTIVO para ver todas las opciones). Es una completísima aplicación que
se basa en una novela, pero tiene videos y cuestionarios.

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4. También es muy útil en FCE una aplicación denominada DR ABUSE que encontramos en
la Carpeta Aplicaciones Portables del DVD. Es una especie de CHAT donde los alumnos
podrán encontrar un amigo virtual que conversará con ellos siempre que lo deseen.

5. Para Educación Física tenemos ATLETISMO. Entramos a la carpeta del mismo nombre y
buscamos el archivo INDEX (cuando se abre HAY QUE PERMITIR CONTENIDO
ACTIVO para ver todas las opciones).

6. Para Educación Artística tenemos COLOR. Entramos a la carpeta del mismo nombre y
buscamos el archivo INDEX (cuando se abre HAY QUE PERMITIR CONTENIDO
ACTIVO para ver todas las opciones). Es una completísima aplicación que trata de
aspectos importantes al iluminar dibujos.

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7. También son útiles en EA aplicaciones musicales. MOZART permite escribir partituras y
escucharlas. El instalador va en el DVD y de Mozart van canciones de ejemplo.

8. Como simple ejercicio te proponemos escribir la partitura del Himno a la Alegría en el


Programa Mozart. Para ello debes seguir las indicaciones.

a. Hay que dar clic en Menú Score-Time Signature y cambiar a 2/4.


b. Hay que dar clic en Menú Score-Key y cambiar a G/Em (o sea la Clave de Sol#).
c. Para comenzar a introducir las notas al pentagrama primero escogemos su duración
y luego con las flechas arriba o abajo su posición. Para
introducir la nota usamos la Barra Espaciadora. Los silencios se insertan con Shift-
Barra Espaciadora (aunque en esta melodía no hay ninguno).
d. Las uniones entre notas se hacen posicionando el cursor en medio y luego dando
clic en . El punto después de una nota se inserta con Menú Item-Note-Dot.
9. Hay muchísimas más funciones en el programa, (por ejemplo con Menú Score-Lyric lines
podemos añadir la letra de la canción) pero como ejercicio aquí le paramos. Solo como
información les mencionamos que este programa es de Evaluación para después
comprarlo (pero como no se desactiva pues es una versión antigua lo pueden tener a
prueba indefinidamente). Hay otro programa aún mejor que canta las canciones, pero solo
funciona como evaluación durante 21 días, se llama Melody Assistant.
10.El Piano Electrónico, y también Musical Keyboard Portable, convierten el teclado de la
PC en un instrumento melódico. Si quieren tocar el Himno a la Alegría, deben teclear:
UUIOOIUYTTYUU YY- UUIOOIUYTTYUY TT,
YYUT YUIUT YUIUYTYW- UUIOOIUYTTYUY TT.