Anda di halaman 1dari 9

RESUME MOBILE LEARNING: A FRAMEWORK AND

EVALUATION

TUGAS
UNTUK MEMENUHI MATAKULIAH
Mobile Learning
Yang dibina oleh Bapak Azhar Ahmad Smaradigna

Disusun Oleh :

Prasetyo Adinugroho 150533600535


Sanja Avi M. 150533600480
Wenda Aditama 150533604429

UNIVERSITAS NEGERI MALANG


FAKULTAS TEKNIK
JURUSAN TEKNIK ELEKTRO
Februari 2018
I. Pendahuluan
Sebuah survei di industri mobile Amerika Serikat ditemukan bahwa
penjualan perangkat mobile tumbuh sebesar 40% antara 2002 dan tahun 2003,
dan diperkirakan bahwa penjualan ponsel/perangkat mobile akan melampaui
penjualan PC pada tahun 2005 dengan mayoritas perusahaan beralih ke jaringan
nirkabel pada tahun 2008 (Ellis, 2003). Perangkat komputasi menjamur pada
kehidupan kampus sekarang ini. Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)
telah bertumbuh pesat dalam dekade terakhir dengan menggunakan internet,
teknologi multimedia, dan sistem bimbingan cerdas di kampus. Survei pada
tahun 2000 menunjukkan bahwa mayoritas dosen menggunakan email untuk
berkomunikasi dengan para siswa mereka, dan kira-kira sepertiga dari perguruan
tinggi memanfaatkan teknologi PBK (Green, 1999). Demikian pula, Jones
(2002) melaporkan bahwa sebagian besar dari perguruan tinggi, siswa yang
memiliki komputer dan perangkat nirkabel hampir 80 persen percaya bahwa
penggunaan internet telah meningkatkan pengalaman belajar mereka.
Pembelajaran pada perangkat mobile tidak akan menggantikan ruang
kelas atau pendekatan pembelajaran lainnya. Namun, jika memanfaatkan dengan
benar, teknologi mobile ini dapat melengkapi dan menambahkan nilai pada
model pembelajaran yang ada seperti teori konstruktif sosial belajar dengan
teknologi (Brown & Campione, 1996). Model pembelajaran konstruktif
menyatakan bahwa siswa harus bertindak dan berpengaruh di dalam lingkungan.
Tindakan tersebut dapat berupa pemecahan masalah dan refleksi dari sebuah
tindakan yang telah dilakukan. Pada bahasan berikutnya akan menceritakan
kemampuan model mobile learning dalam mendukung suatu proses
pembelajaran.

II. Mobile Learning Framework

Penelitian pada pengenalan ICT dalam pendidikan (Salomon, 1990;


Welch & Brownell, 2000) telah menunjukkan bahwa itu efektif hanya ketika
pengembang memahami kekuatan dan kelemahan teknologi dan
mengintegrasikan teknologi ke dalam praktek pedagogis yang sesuai. Untuk
mengatasi masalah ini, kerangka aplikasi yang diusulkan untuk m-learning.
Kerangka kerja ini terdiri dari dua tingkat penelitian dan analisis. Pertama,
konektivitas mobile yang berfokus pada aplikasi dan teknologi yang digunakan
oleh perusahaan-perusahaan komersial untuk memperluas perdagangan
elektronik dan kedua adalah melalui e-learning, yang berfokus pada penggunaan
Internet dan lain ICT dalam dunia pendidikan.
a. Mobile connectivity

Lingkungan pembelajaran PC dan Internet telah membatasi potensi e-


learning dalam pembelajaran, karena kegiatan tersebut hanya dapat dilakukan
apabila siswa/pelajar berada di rumah atau bekerja di depan komputer
(Steinfield, 2003). Perangkat nirkabel mengatasi keterbatasan ini dengan
memungkinkan para peserta didik untuk menyebarluaskan informasi dan
menyelesaikan pekerjaan lapangan lain bahkan ketika mereka berada jauh
dari koneksi Internet mereka. Hal ini meningkatkan mana pun yang potensi
Internet kabel ke tingkat berikutnya, yaitu, dapat dilakukan di mana saja
(Peters, 2002). Perangkat nirkabel memiliki potensi untuk memberikan
kepuasan instan untuk siswa dengan memungkinkan mereka untuk
berinteraksi dengan instruktur, siswa-siswa lain di lapangan, dan akses materi
kursus dari mana pun (atau di mana saja) mereka memiliki konektivitas
nirkabel.

b. Electronic Learning

Sharples (2000) berpendapat bahwa kemajuan belajar dan teknologi


telah berkumpul, sejak awal tahun 1970, yang mengatur panggung untuk
lingkungan belajar mobile yang sukses. Pembelajaran menjadi lebih
individual, berpusat pada peserta didik, kondusif, kolaboratif, fleksibel dan
berkelanjutan saat menggunakan teknologi. Teknologi Informasi dan
Komunikasi (TIK) juga menjadi lebih personal, berpusat pada pengguna,
mobile, terhubung, fleksibel dan tahan lama. Kemajuan paralel ini
menawarkan kemungkinan untuk m-learning mendukung teori konstruktif
sosial belajar. Kerangka Sharples (2000) menyediakan lima pendekatan untuk
menggunakan teknologi dalam pembelajaran: (1) Sistem bimbingan cerdas
yang telah berusaha untuk menggantikan peran guru; ini belum pernah sukses
karena domain pengetahuan terbatas mereka;

Gambar 1 Kerangka Mobile Learning


(2) simulasi dan pemodelan alat yang berfungsi sebagai asisten pelajar atau
agen pedagogis yang tertanam dalam aplikasi yang bertindak sebagai mentor
yang menyediakan saran; (3) Kamus, peta konsep, penyelenggara
pembelajaran dan bantuan sumber daya lainnya yang membantu peserta didik
untuk belajar atau mengolah pengetahuan dengan alat dan sumber daya; (4)
komunikasi yang berbasis personal membantu menyajikan bahan belajar
tergantung pada kemampuan dan pengalaman pengguna dengan sistem; (5)
simulasi kelas dan laboratorium yang melibatkan guru dan pelajar dalam
interaksi yang mirip dengan kelas nyata. metode dan pendekatan e-learning
yang juga sangat berguna untuk merancang aplikasi yang menggabungkan
teori-teori pembelajaran dan percakapan yang konstruktif dalam lingkungan
belajar mobile.

c. Framework

Kerangka, disajikan dalam gambar 1, mengintegrasikan ide-ide dari


konektivitas mobile dan e-learning ke dalam persyaratan aplikasi untuk
mobile belajar. Sebagai contoh, konektivitas mobile penelitian menunjukkan
pengiriman konten ini lebih efektif bila kombinasi mekanisme push dan pull
digunakan. Demikian pula, konten yang diberikan lebih bermanfaat
pembelajaran tersebut terpersonalisasi (yaitu, ketika siswa dapat mengontrol
atau menyaring konten) dan kolaboratif (yaitu, ketika siswa dapat
mencerminkan dan bereaksi terhadap informasi yang mereka terima). Analisis
e-learning mengusulkan serangkaian pedagogis pendekatan untuk
mendukung belajar konstruktif yang telah bekerja berhasil dalam
pembelajaran. Rangka memanfaatkan pendekatan pedagogis ini untuk
memperpanjang belajar lingkungan mobile.

III. Mobile Learning Application

Pelaksanaan ICT dalam pembelajaran mengubah praktek-praktek


pedagogis (Nachmias, Mioduser, Oren, & Ram, 2000). Ada banyak bukti yang
menunjukkan tidak. Instruksi akademik dalam lingkungan pembelajaran online
mengubah konfigurasi waktu/ruang tradisional dengan menyediakan akses ke
sumber belajar dari mana saja kapan saja, pengiriman informasi dan konten yang
diubah oleh menyajikan bahan-bahan yang berbeda. Demikian pula, proses
komunikasi dan interaksi antara guru dan pelajar yang berubah dengan
penggunaan alat komunikasi sinkron dan asinkron yang memungkinkan berbagi
ide, virtual kolaborasi dan lebih baik. Akhirnya, ICT mengubah peran siswa dan
instruktur. Siswa diberdayakan dengan belajar tanggung jawab dengan tujuan
pembelajaran individual, jadwal dan penilaian, sementara peran instruktur
bergeser dari “penampil di atas panggung” menjadi “pemandu di samping”
(Nachmian, 2002). Salah satu tujuan dari proyek ini adalah untuk menyelidiki
pergeseran pedagogis ini berdampak pada lingkungan m-learning juga atau
tidak.

a. M-learning Architecture

Implementasi terdiri dari penyesuaian perangkat lunak mobile


komersial digunakan secara tradisional untuk aplikasi bisnis untuk lingkungan
m-learning sesuai dengan persyaratan dari framework. Aplikasi m-learning
yang dikembangkan tersedia melalui WAP-didukung perangkat selular dari
wapsite (comwebserver.uml.edu/forums/wiforums) dan dari sebuah situs web
(miscom.uml.edu/forums). Siswa diminta untuk mengotentikasi sebelum
mengakses bahan-bahan. Screen-shot forum interaktif dan wapsite
dikembangkan untuk kursus yang ditampilkan di gambar 2 dan 3, masing-
masing. Arsitektur yang tingkat tinggi dari aplikasi mobile belajar ditunjukkan
dalam gambar 4. Siswa dan instruktur kelas dapat berinteraksi dengan bahan-
bahan kursus baik dari komputer pribadi atau dari perangkat W/H. Instruktur
memiliki login administratif untuk konfigurasi dan pemantauan isi sementara
siswa memiliki login user biasa.

Gambar 2 Aplikasi Forum Interaktif

Gambar 3 WML wapsite


Gambar 4 Arsitektur aplikasi perangkat mobile

b. Application evaluation

Dua tujuan utama untuk mengevaluasi aplikasi kita adalah untuk:

• mengamati penggunaan aplikasi ini dalam sebuah kelas dengan siswa dan
memperoleh feedback mahasiswa pada aplikasi m-learning, dan
• menentukan pendapat mahasiswa peran dan nilai aplikasi m-learning,
secara umum, setelah berpartisipasi dalam studi kami.

Oleh karena itu, proses evaluasi patah menjadi dua fase. Dalam setiap
fase siswa menunjukkan bagaimana untuk mengakses dan menggunakan
aplikasi kami selama sesi kelas dan diperintahkan untuk menggunakan aplikasi
ini untuk beberapa minggu semester. Hal ini diikuti oleh dua sikap survei:
dalam fase satu penekanan adalah hanya pada kepuasan siswa dengan aplikasi
kami, sementara pada tahap kedua penekanan adalah pada kepuasan siswa dan
persepsi mereka umum peran m-belajar di perguruan tinggi.
Tugas siswa adalah untuk login ke situs Lapangan dari website dan
wapsite untuk mengakses bahan-bahan dan berinteraksi dengan rekan-rekan
mereka dan instruktur. Sistem login penggunaan siswa dan juga apakah mereka
diakses dari sebuah situs web atau wapsite. Siswa diberitahu tentang hal ini dan
khususnya diperintahkan untuk mendapatkan nilai partisipasi mereka untuk
tugas ini itu diperlukan untuk mengakses wapsite setidaknya sepuluh kali.
Kami merasa siswa harus memiliki beberapa pengalaman berulang sebelum
membuat penilaian pada sistem kami. Review dari log sistem mengungkapkan
bahwa semua siswa dalam sampel kami telah diakses wapsite untuk sepuluh
atau lebih kali, selama periode pengujian. Para siswa diberi instruksi tertulis
tentang cara mengakses wapsite melalui handout yang terdaftar langkah-
langkah pada bagaimana daftar/login, menavigasi dan berpartisipasi dalam
papan diskusi dan chatting.
Alat survey secara empiris divalidasi yang dikembangkan oleh Wang
(2003) untuk mengukur kepuasan pelajar untuk sistem e-learning disesuaikan
untuk studi ini. Pertanyaan yang berfokus pada kedua kegunaan sistem m-
learning (MLS) serta kepuasan siswa dengan MLS diminta menggunakan
Skala Likert 5-titik dengan sangat setuju sebagai 5, netral sebagai 3 dan sangat
tidak setuju sebagai 1 pada Skala Likert. Hasil dari survei pertama, setelah dua
minggu periode, pengujian ditunjukkan dalam tabel 1 di bawah ini.
Hasil dari tahap pertama menunjukkan bahwa siswa menemukan kami
MLS berguna (3.79) dan alat gratis yang baik untuk interaksi kelas (3,58).
Namun, siswa dalam sampel kami itu netral pada kemudahan penggunaan
(2.68) tetapi menemukan alat interaksi yang mudah untuk mendiskusikan
materi kursus dengan (3.42) siswa lain dan instruktur (3,32). Alasan untuk
pendapat ini bertentangan pada kemudahan penggunaan kemudian dijelaskan
oleh para mahasiswa di diskusi lanjutan. Kebanyakan siswa dalam sampel
kami menemukan keypad ponsel dan layar sangat sulit ketika menavigasi,
membaca dan mengetik pesan mereka. Namun, sekali mereka mengatasi
rintangan antarmuka pengguna ini m-learning.

Tabel 1

IV. Kesimpulan

Jurnal ini telah dibahas dan menunjukkan bagaimana belajar dapat


diperpanjang untuk W/H perangkat dengan kerangka kerja mobile belajar dan
mengembangkan aplikasi prototipe dari persyaratan yang dihasilkan dari
kerangka. Aplikasi ini dievaluasi dengan mahasiswa dari baik online dan di
lingkungan kelas kampus untuk mengeksplorasi kelayakan m-learning dan
mendapatkan umpan balik yang berharga dari pengguna potensial. Pengalaman
kami dengan proyek ini menunjukkan bahwa kebanyakan belajar teknik
pengajaran dari teori-teori pembelajaran dan percakapan yang konstruktif dapat
disesuaikan untuk lingkungan belajar mobile. Kuncinya adalah untuk memahami
kekuatan dan kelemahan teknologi tertentu, ketika menyebarkan praktek
pedagogis yang baik untuk mencapai tujuan belajar terperinci. Luar memandang
keputusan sistem, melihat kembali pada belajar teknik pengajaran yang
membantu keseluruhan strategi m-learning.

Tabel 2

Juga, keteraturan waktu pada konten yang diberikan sangat penting. Hal
ini tidak mungkin bagi seseorang untuk mengambil kursus dua jam pada
perangkat W/H. Kekuatan m-learning teknologi dapat dimanfaatkan oleh
mengandalkan kursus yang telah ada dengan nilai tambah fitur seperti
peringatan, personalisasi agen atau bantu komunikasi, dan akses ke interaksi
atau diskusi utilitas yang membantu pengguna mengkonversi waktu senggang
mereka untuk kegiatan produktif sementara tanpa akses ke komputer dan
Internet. Tabel 3 meringkas perbedaan antara kelas menggunakan ponsel (atau
m-learning) dengan kelas menggunakan komputer (atau e-learning) untuk
melengkapi kegiatan pembelajaran mereka. Perbedaan dalam alat tetapi teknik
pengajaran yang tetap sama. m-learning memperpanjang fleksibilitas belajar dari
Kapan saja/suatu tempat ke mana saja. Fleksibilitas ini dapat mengakibatkan
beberapa konsekuensi yang peserta didik mungkin tidak membayangkan. Salah
satu kekurangan jangka pendek luas penggunaan teknologi mobile oleh peserta
didik masalahnya overload informasi dan interaksi. Kapan dan dimana saja
konektivitas mungkin menjadi pusing 24 jam; yang dapat mengakibatkan bahaya
peserta didik yang menjadi kacau. Di sisi lain, akses ke informasi pada titik
relevansi mungkin membuatnya mungkin bagi pelajar dewasa untuk
meminimalkan waktu mereka tidak produktif, yang dapat meningkatkan
keseimbangan kerja-hidup-pendidikan mereka. Meskipun perangkat mobile akan
selalu menjadi kecil, teknologi baru sedang dikembangkan untuk memungkinkan
perangkat ini untuk proyek keyboard (virtual) inframerah di meja pengguna dan
gambar layar besar di dinding untuk tampilan visual yang lebih baik.
Meskipun tampaknya tak terelakkan bahwa m-learning akan segera
perpanjangan penting e-Learning, transisi ini tidak akan terjadi selama malam.
Janji akses instan untuk belajar kapan saja dan di mana adalah manfaat yang
besar, tetapi akan dibatasi sampai matang teknologi akses wireless data dan
pendidik belajar bagaimana menerapkan teknik pengajaran yang sesuai dari
kedua sosial yang konstruktif dan teori percakapan, disebutkan sebelumnya.
Hambatan utama dari para siswa sudut pandang untuk aplikasi kita saat
ini adalah antarmuka pengguna. Oleh karena itu, dalam tahap berikutnya, kami
berencana untuk mengeksplorasi cara untuk meningkatkan antarmuka pengguna
dengan teknologi pengenalan ucapan. Sebagai contoh, interactive voice
recognition (IVR) teknologi dapat digunakan untuk navigasi voice activated
pengguna dan pesan suara dapat dikonversi ke teks sebelum mengirim mereka di
papan diskusi. Perangkat tambahan ini sangat penting untuk menopang
pertumbuhan perangkat mobile dalam pendidikan.

Anda mungkin juga menyukai