Anda di halaman 1dari 6

SOFTURILE EDUCATIONALE

În sistemul educaţional românesc se poate semnala, în ultimul deceniu, o creştere


semnificativă a interesului pentru folosirea noilor tehnologii de informare şi comunicaţie, de
implementare a instruirii asistate de calculator în procesul de predare – învăţare – evaluare,
ceea ce a dus la o regândire a demersului didactic, facilitând trecerea de la învăţarea centrată
pe profesor la învăţarea centrată pe elev.
În şcoala mileniului trei sunt folosite din ce în ce mai des, şi nu doar în laboratoarele de
informatică, prezentările PowerPoint ca material didactic, softurile educaţionale adaptate
diferitor stiluri de învăţare, programele de simulare etc.; folosirea acestor noi mijloace de
învăţământ creşte accesul la resursele de predare – învăţare – evaluare, determină schimbarea
rolului profesorului şi al elevului într-un mediu de instruire în reţea.
Adrian Adăscăliţei, în Instruirea asistată de calculator. Didactică informatică2, indică
următoarele schimbări, respectiv, adaptări ale rolului profesorului:
• de la lector la consultant, ghid şi furnizor de resurse didactice;
• expert în formularea întrebărilor;
• proiectant al mediului experimental de instruire;
• încurajează orientarea personalizată, oferind doar cadrul iniţial al activităţii elevilor;
• prezentarea temelor pentru studiu din perspective multiple, adaptate diferitor stiluri de
învăţare.
Se schimbă, totodată, rolul elevilor:
• se pot apropia de tema de studiu, abordând perspective multiple;
• formulează întrebări şi caută singuri răspunsurile potrivite;
• interacţionează, colaborează, învaţă în grup, împărtăşind experienţa de învăţare;
• devin manageri autonomi, independenţi, motivaţi ai proceselor de învăţare.
Elevul de azi este orientat, mai ales, spre învăţarea cu ajutorul calculatorului, prin urmare,
folosirea softurilor educaţionale în actul didactic motivează elevul, astfel creşte interesul
acestuia pentru rezolvarea sarcinilor didactice prin valorificarea noilor tehnologii.
Softul educaţional este un program informatizat, proiectat special pentru rezolvarea unor
sarcini didactice prin valorificarea tehnologiilor specifice instruirii asistate de calculator, care
asigură controlul şi / sau autocontrolul activităţii de învăţare.
Softurile educaţionale sunt clasificate3, după funcţia pedagogică specifică pe care o pot
îndeplini, în:
• softuri de exersare (Drill-and-Practice) – intervin ca un supliment al lecţiei tradiţionale,
realizând exersarea individuală necesară însuşirii unor date, proceduri, tehnici sau formării
unor deprinderi specifice;
• softuri interactive pentru predarea de cunoştinţe noi – creează un „dialog” între elev şi
programul respectiv, parcursul elevului este controlat de calculator – elevului i se prezintă un
mediu de unde îşi poate extrage toate informaţiile necesare pentru rezolvarea sarcinii propuse,
pe baza unui set de reguli
• softuri de simulare – permit reprezentarea controlată a unui fenomen sau sistem real, prin
intermediul unui model cu comportament analog;
• softuri pentru testarea cunoştinţelor;
• jocuri educative – implică elevul într-un proces de rezolvare de probleme, de obicei se
realizează o simulare a unui fenomen real, oferindu-i elevului diverse modalităţi de a influenţa
atingerea scopului;
• softuri utilitare – editoarele de text, editoarele de foi de calcul, aplicaţiile de prezentare.
O clasificare asemănătoare propune Delia Oprea, de la Siveco România:
• softul interactiv de învăţare are înglobată o strategie care permite feedbackul şi controlul
permanent, determinând o individualizare a parcursului în funcţie de nivelul de pregătire al
subiectului; este genul cel mai complex, din punct de vedere pedagogic, pentru că îşi propune
printr-o interacţiune adaptativă să asigure atingerea de către utilizator, prin rularea lui
integrală, a unor obiective educaţionale;
• softul de simulare permite reprezentarea controlată a unui fenomen sau sistem real prin
intermediul unui model cu comportament analog; prin lucrul cu modelul se oferă posibilitatea
modificării unor parametri, precum şi a observării modului cum se schimbă comportamentul
sistemului, simularea unui fenomen facilitând înţelegerea;
• softul de investigare – elevului nu i se prezintă informaţiile deja structurate (calea de
parcurs), ci este un mediu de unde acesta poate să îşi extragă singur informaţiile (atât cele
declarative, cât şi cele procedurale) necesare rezolvării sarcinii propuse sau pentru alt scop pe
baza unui set de reguli; în acest fel, calea parcursă depinde într-o mare măsură de cel care
învaţă (atât la nivelul lui de cunoştinţe, cât şi de caracteristicile stilului de învăţare);
• softul tematic, de prezentare, abordează subiecte / teme din diverse domenii şi arii
curriculare din programa şcolară, propunându-şi oferirea unor oportunităţi de lărgire a
orizontului cunoaşterii în diverse domenii sau achiziţia independentă a unor competenţe
profesionale, modul de lucru este stabilit de profesor;
• softul de testare / evaluare este, poate, gama cea mai largă, întrucât specificitatea sa depinde
de mai mulţi factori: momentul testării, scopul, tipologia interacţiunii (feedback imediat sau
nu);
• softurile utilitare sunt instrumente pentru un larg evantai de activităţi, de la cele rutiniere la
unele creative (dicţionare, tabele, editoare);
• jocuri educative – prin aplicarea inteligentă a unui set de reguli, elevul este implicat într-un
proces de rezolvare de probleme / situaţii;
• softul de administrare şi management educaţional este un produs de suport al activităţilor
şcolare sau de instruire, în general.
Acest soft care poate fi folosit fără a fi necesară intervenţia profesorului; elevul se poate
evalua, imaginile selectate şi efectele de animaţie propuse sunt adaptate nivelului de vârstă şi
particularităţilor psihopedagogice ale elevilor de clasa a II-a.
Aşa cum s-a putut constata, elevul are posibilitatea de a recapitula, cu ajutorul calculatorului,
semnele de punctuaţie învăţate. Sarcinile sunt formulate clar şi concis, iar elevul este apreciat,
în funcţie de răspuns:
– dacă răspunsul este corect, este felicitat: „Perfect!”; „Felicitări!”; „Răspunsul nostru este:
CORECT!”; „Da, chiar te pricepi!”; „Foarte bine!”;
– dacă greşeşte în selectarea răspunsului corect, elevul este îndemnat să mai studieze: „Nu
cred că trebuie să te grăbeşti...”; „Fii serios!”; „Păcat... Mai încearcă!”; „Eşti sigur?”;
„Trebuie să mai studiezi!”*.
Care este atitudinea elevilor, cum reacţionează ei când li se oferă astfel de sarcini? Aşteptăm
scrisorile dumneavoastră, relatările unor experienţe, prezentări Power Point folosite în
activitatea la clasă, propuneri şi sugestii.
Elemente ale tehnologiei informationale care pot fi utilizate la orele de limba si literatura
romana, evidentiind importanta integrarii acestora pentru a da calitate procesului instructiv-
educativ. Sunt sugerate atat modalitati de a folosi calculatorul si tehnologia in proiectare si in
predare, cat si in evaluare.

Dezvoltarea tehnologiei informaţionale este un element definitoriu al societăţii actuale, iar


sistemul educaţional ar putea beneficia de pe urma valorificării acesteia. Societatea
informaţională bazată pe cunoaştere a marcat sistemul de învăţământ, impunând folosirea
mijloacelor tehnologice pentru schimbarea mediului şcolar, prin modernizarea materialelor
didactice, a strategiilor folosite, precum şi a felului în care se realizează procesele de predare-
învăţare-evaluare.

Deoarece elevii sunt atraşi de tehnologia informaţiei şi comunicaţiei, s-a constatat că lecţiile
în care sunt introduse elemente TIC sunt considerate de ei mai atractive, rezultatele lor fiind
îmbunătăţite, pentru că sunt mai atenţi la ceea ce se predă, sunt mai receptivi şi se implică în
propria învăţare.

Elementele TIC pot dinamiza lecţiile, elevii putând fi solicitaţi să urmărească un filmuleţ, să
asculte o secvenţă dintr-un cântec, să urmărească o prezentare PowerPoint, să caute diferite
informaţii pe Internet, să comunice în cadrul unui grup on-line, să completeze o pagină de
blog cu diverse comentarii pe o temă dată etc. Avantajul tehnologiei este şi acela că elevii pot
continua şi acasă învăţarea.

Profesorii trebuie să conştientizeze numeroasele beneficii oferite de noile tehnologii în ceea


ce priveşte:

 proiectarea activităţilor didactice;


 adaptarea/ elaborarea de produse informatice specifice disciplinei limba şi literatura
română;
 diversificarea strategiilor didactice si integrarea acestora în desfăşurarea procesului de
învăţământ;
 dezvoltarea de relaţii interpersonale;
 evaluarea rezultatelor învăţării şi analiza evolutivă a elevilor;
 ameliorarea activităţii manageriale.
Resursele care pot fi utilizate, în cadrul disciplinei, pentru optimizarea practicilor existente,
dar şi pentru promovarea unor noi abordări sunt: internetul, prezentări PowerPoint, cărţi
electronice, dicţionare digitale, enciclopedii, lecţii şi softuri AEL, softuri specializate, filme.
In continuare, vor fi prezentate câteva exemple de astfel de resurse:

Bubbl.us (https://bubbl.us) este o aplicaţie simplă pentru crearea de hărţi conceptuale


colaborative online care pot fi stocate sau exportate ca imagini sau html, pentru a fi publicate
pe blog sau în pagină web, pot fi printate sau trimise prin e-mail.
Exemplu: În procesul didactic, în dirijarea învăţării, elevii pot fi provocaţi să completeze o
hartă conceptuală în care să înscrie trăsăturile personajului dintr-un text studiat. La finalul
completării, elevii vor fi solicitaţi să comunice felul în care au completat harta conceptuală
colegului de bancă. Astfel, vor fi exersate şi competenţele de evaluare, iar elevii vor primi
feedback rapid.
Completaţi harta de mai jos cu trăsăturile personajului principal.
Un alt moment în procesul didactic în care poate fi folosită harta conceptuală este momentul
evaluării.
Argumentaţi, completând harta conceptuală, că opera „Paşa Hassan” este o baladă cultă.
Prezi (http://prezi.com) – o aplicaţie pentru crearea de prezentări non-lineare, cu posibilităţi
ca: zoom, itinerar al prezentării, inserare de legături, imagini, videoclipuri, texte, fişiere pdf,
desene (un pas înainte faţă de „era PowerPoint”).
Exemplu: În momentul însuşirii de noi cunoştinţe, elevii pot fi solicitaţi să realizeze
prezentarea unui scriitor, a operelor lui. Vor fi dezvoltate astfel şi competenţe din
domeniul TIC şi din domeniul informaţiilor.
Creaţi o prezentare referitoare la biografia lui Mihail Sadoveanu.
Teachertube (www.teachertube.com) – permite găzduirea de videoclipuri create de profesori
în scopuri educaţionale. Poate fi şi o sursă de materiale utile.
Glogster (www.glogster.com) și thinglink (www.thinglink.com) reprezintă aplicaţii simple
pentru crearea de postere interactive, constând în combinarea de imagini, video, muzică,
fotografii, linkuri pentru a crea pagini multimedia; poate fi încorporat în orice pagină web.
Exemplu: La finalul unei unităţi, elevii vor avea de postat pe blogul nostru impresii, opinii,
gânduri etc.
HotPotatoes (http://hotpot.uvic.ca) cuprinde şase aplicaţii gratuite pentru crearea de teste
interactive: cu răspuns multiplu, cu răspuns scurt, cuvinte încrucişate, formare de perechi,
ordonare şi completare de fraze; aceste aplicaţii necesită download şi instalare.
Un alt exemplu de modalităţi de integrare a mijloacelor TIC la orele de limba şi literatura
română la clasa a V-a în timpul predării, la unitatea 6, este dat mai jos:

Lecţia 1) Conţinuturi (detalieri): Textul în versuri – Lectura textului suport (Ce te legeni…)
Instrument TIC: Audiţie-recitare (film Youtube), Wikipedia – Cine a fost Eminescu?
Lecţia 2) Instrumente TIC: Figuri de stil: prezentare PowerPoint.
Lecţia 3) Instrument TIC: Exprimaţi-vă sentimentele, impresiile, opiniile faţă de mesajul
operei “Ce te legeni…” pe glogster-ul nostru (in contul nostru: antonpann/pannanton). Puteţi
posta: un desen, versuri, o melodie la care vă gândiţi auzind opera, impresii etc.
Lecţia 4) Evaluare – Instrumente TIC: realizarea unui afiş despre opera în versuri „Ce te
legeni…”; redactarea de texte la calculator, căutarea de informaţii pe internet, imagini cu
pădure etc.
In concluzie, integrarea instrumentelor TIC in procesul de predare-învăţare-evaluare ar trebui
să îşi propună transformarea felului în care elevii învaţă, dar şi a modului în care sunt învăţaţi,
din perspectiva ideii că elevii nu primesc pur şi simplu nişte informații, ci îşi construiesc ei
înşişi cunoştinţe, capacități, atitudini. Integrarea tehnologiei nu trebuie să fie un scop în sine,
ci să urmărească faptul că ar trebui reconsiderat elevul ca subiect al activităţii instructiv-
educative şi orientat spre formarea competenţelor specifice, precum şi accentuarea
caracterului aplicativ al disciplinei pe care o studiază.

Anda mungkin juga menyukai