Anda di halaman 1dari 11

RPP DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

SatuanPendidikan : SMA/SMK
Mata Pelajaran : DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF
Kelas/Semester : XII / 1
AlokasiWaktu : 8 x 45 menit / 4 PT
A. Kompetensi Inti
KI-1: Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
KI-2: Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab,
peduli, (gotong royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan
proaktif dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai
permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan
alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam
pergaulan dunia.
KI-3: Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual,
prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan,
kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan
kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang
spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah.
KI-4: Mengolah, menalar dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara
mandiri, dan mampu menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan.
B. Kompetensi Dasar
2.3 Menunjukkan sikap responsif, proaktif, konsisten, dan berinteraksi secara
efektif dengan lingkungan sosial dan lingkungan alam sekitar sebagai
bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam menggunakan
seperangkat komputer, peralatan multimedia
3.2 Menerapkan story board dalam multimedia interaktif
4.2 Menyajikan hasil pembuatan storyboard multimedia interaktif

C. Indikator pencapaian kompetensi


2.3.1 Membangun sikap aktif merawat komputer dan peralatan multimedia
2.3.2 Menunjukkan sikap konsisten merawat komputer dan peralatan
multimedia serta lingkungan area kerja
3.2.1 Menjelaskan definisi storyboard
3.2.2.Menjelaskan definisi storyboard

4.2.1 Mengetahui definisi storyboard


4.2.2. Membuat storyboard

D. Tujuan pembelajaran
1. Peserta didik tumbuh sikap untuk merawat komponen komputer dan
peralatan multimedia setelah observasi komputer dan peralatan multimedia
sesuai SOP
2. Peserta didik menunjukan sikap peduli dalam merawat komputer dan
peralatan multimedia sesuai SOP serta menjaga lingkungan bersih disekitar
area belajar
3. Peserta didik mampu menjelaskan definisi storyboard dengan menunjukkan
perilaku jujur, rasa ingin tahu, dan objektif.
4. Peserta didik mampu mendemostrasikan cara membuat storyboard dengan
menunjukkan perilaku jujur, rasa ingin tahu, dan objektif
RPP DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF
E. Materi Pembelajaran

1.sikap peduli merawat komputer


2.Definisi storyboard
3.Manfaat storyboard

F. Pendekatan , model dan metode pembelajaran


1. Pendekatan : Saintifik
2. Model Pembelajaran : Pembelajaran Problem Solving Learning
3. Metode : ceramah, demontrasi, diskusi, tanya jawab, penugasan

G. Langkah-langkah Pembelajaran

Pertemuan 1 , 2
No. Aktivitas Alokasi
waktu

Pendahuluan  Guru mengucapakan salam sebagai pembuka pelajaran 15’


 Guru menunjuk ketua kelas untuk memimpin do’a sebelum
memulai pembelajaran agar kegiatan pembelajaran
berrjalan lancar dan mendapatkan ridho dari ALLAH SWT
 Guru mengecek kebersihan ruangan kelas dan kehadiran
peserta didik dengan memanggil satu-persatu nama siswa
sesuai nomor urut yang ada di absensi
 Guru memulai pembelajaran dengan melakukan apersepsi
dengan cara memberi gambaran tentang materi yang akan
dipelajari dan menunjukkan pentingnya materi dalam
kehidupan sehari-hari dan untuk masa depan peserta didik
dengan gaya dialog
 Guru membimbing dan membantu peserta didik untuk
memahami tujuan pembelajaran dengan melontarkan
pertanyaan-pertanyaan agar anak-anak aktif untuk
menentukan tujuan pembelajaran
 Peserta didik menjawab salam guru dengan kompak
 Peserta didik berdo’a menurut agama dan kepercayaannya
masing-masing agar kegiatan pembelajaran berjalan lancar
dan mendapatkan ridho dari ALLAH SWT
 Peserta didik membersihkan ruang kelas jika masih
kotor dan menjawab presensi dari guru dengan
mengacungkan tangan dan menjawab “Hadir Bu”
 Peserta didik bertanggung jawab merawat komputer
dan pelatan multimedia dan peserta didik yang piket di
hari itu sebagai pennaggung jawab utama dalam
merawat komputer dan pelatan multimedia.
 Peserta didik memperhatikan dan termotivasi dengan
gambaran materi yang diberikan oleh guru dengan
memberikan respon yang baik dan berusaha memahami
penyampaian guru
 Peserta didik memahami tujuan pembelajaran dengan
menjawab pertanyan dari guru dan secara aktif mereka
menyebutkan tujuan pembelajaran sesuai dengan
pemahaman peserta didik
RPP DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF
Inti Kegiatan Inti 150’

Mengidentifikasi masalah;
Mengamati
Guru menerangkan tentang definisi storyboard sebagai
pemahaman awal materi yang akan dipelajari
Peserta didik mengamati apa yang di paparkan oleh guru

Menetapkan masalah melalui berpikir tentang masalah


dan menyeleksi informasi-informasi yang relevan;
Menanya
Peserta didik Mendiskusikan tentang manfaat storyboard

Guru membagikan jobsheet kepada siswa tentang definisi


storyboard serta mengakitkannya dengan lingkungan
hidup dan narkoba
Peserta didik menerima jobsheet dengan senang hati dan
mengerjakan jobsheet tersebut

Mengembangkan solusi melalui pengidentifikasian


alternatif-alternatif, tukar-pikiran dan mengecek
perbedaan pandang;
Mengeksplorasi
Guru mengEksplorasi tentang definisi storyboard
Peserta didik berEksperimen tentang definisistoryboard dan
manfaat storyboard
Melakukan tindakan strategis
Mengasosiasi
Peserta didik Menganalisa hasil tentang definisi storyboard
Peserta ddik Menyimpulkan definisi dan manfaat storyboard

Melihat ulang dan mengevaluasi pengaruh-pengaruh dari solusi


yang dilakukan
Mengkomunikasikan
Peserta didik Menyampaikan hasil diskusi tentang definisi
storyboard
Peserta didik menuliskan hasil simpulan di jobsheet masing-
masing dan mengumpulkan pada guru

Penutup Kegiatan Penutup 15’

 Guru mengajak para peserta didik untuk merefleksi


belajarnya: apa yang sulit dipelajari, masalah apa yang
dirasakan, bagaimana kesuksesan dan/atau kegagalan dalam
pekerjaannya.
 Guru memberikan tugas rumah untuk peserta didik yang
kurang memahami materi dan memberikan pengayaan
untuk peserta didik yang sudah memahami materi
 Guru memberitahukan kepada peserta didik tentang materi
yang akan dipelajari pada pertemuan selanjutnya
 Guru mengakhiri pelajaran dengan menunjuk ketua kelas
RPP DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF
untuk memimpin doa
 Guru memerintahkan kepada petugas piket pada hari
itu untuk membersihkan ruangan /Lab.

 Peserta didik menjawab dan mengajukan pertanyaan kepada


guru dengan sopan
 Peserta didik yang kurang memahami materi mencatat tugas
rumah yang diberikan oleh guru dan peserta didik yang
sudah memahami materi mencatat pengayaan yang
diberikan oleh guru
 Peserta didik memperhatikan dan memberi tanda pada buku
referensi mereka tentang materi yang akan dipelajari pada
pertemuan berikutnya
 Peserta didik berdoa menurut agama dan kepercayaannya
masing-masing
 Peserta didik merapikan komputer dan peralatan
multimedia dan peserta didik yang piket di hari itu
mengecek kembali kerapian komputer dan peralatan
multimedia.
 Peserta didik yang piket dihari itu membersihkan
ruangan/Lab.

H.Penilaian
1. Penilaian Ranah Pengetahuan dan ketrampilan, Penilaian sikap peduli
lingkungan

a. Instrumen Penilaian Pengetahuan dan Unjuk Kerja

JOBSHEET 1/ NAMA SISWA:............................................................./NO


ABSEN:.................../KELAS:........................../NILAI:........................................

JOBSHEET PRAKTIKUM

Satuan Pendidikan : SMK

Kelas/semester : XII / 1

Mata Pelajaran : Desain Multimedia Interaktif

Alokasi Waktu : 8 x 45 Menit

Kompetensi Dasar:
Menerapkan storyboard dalam multimedia interaktif

Materi Dasar:
1. Definisi storyboard
RPP DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF
Tugas Peserta Didik:
a.Menjelaskan definisi storyboard manfaat untuk membuat multimedia interaktif

A.Petunjuk Praktik
1.Nyalakan komputer sesuai SOP

B.Keselamatan Kerja
1.Gunakanlah pakaian kerja
2.Siapkan/kontrol media dan peralatan yang akan dipraktikkan
3.Ikutilah instruksi dari instruktur ataupun prosedur kerja yang tertera pada lembar
kerja
4.Mintalah ijin dari instruktur anda bila hendak melakukan pekerjaan yang tidak tertera
pada lembar kerja
5.Bersihkan/rapikan dan kontrol kembali media dan peralatan selesai praktik

C.Tujuan
1.Peserta didik dapat memahami definisi multimedia interaktif dan manfaat multimedia
interaktif

D.Alat dan Bahan:


1.Komputer

E.Langkah kerja
1. Jelaskan definisi storyboard!
2. Carilah contoh multimedia interaktif dengan flash dari internet, buatlah perancangan
media pembelajaran interaktif yang akan dibuat
Meliputi :
- Tujuan
- Deskripsi media yang akan dibuat seperti apa
- Buatlah storyboard.
3. Sebutkan komponen multimedia interaktif!
4. Jelaskan masing-masing komponen multimedia interaktif yang sudah kalian
sebutkan!

F.Hasil Kerja
1.
dst
RPP DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF
2.Penilaian sikap peduli Lingkungan Hidup
a. Aspek penilaian sikap
Aspek sikap peduli lingkungan
N Nam
O a aktifita tanggungjawa kerjasam kebersiha pembudayaa
s b a n n

b. Pedoman penilaian sikap


Nilai 4 : sikap tumbuh konsisten
Nilai 3 : sikap tumbuh belum konsisten
Nilai 2 : sikap tumbuh diperintah
Nilai 1 : sikap belum tumbuh
c. Skor penilaian
Nilai sikap = modus

b. Rubrik Penilaian

1. Lembar penilaian pengetahuan

No. Sub Komponen Penilaian Indikator Skor


1. Keselamatan Kerja  Memakai pakaian kerja 3
 Menyalakan komputer sesuai SOP 1
 Menyimpan peralatan setelah 1
praktik 1
 Menggunakan alat K3 yang sesuai (6)
2. Persiapan Peralatan  Menyiapkan alat ( alat tulis ) 2
 Menyiapkan komputer 2
(4)

3. Proses Kerja  Menjawab soal No 1 dengan tepat 20


 Menjawab soal No 2 dengan benar 20
 Menjawab soal No 3 dengan benar 10
 Menjawab soal No 4 dengan benar 15

(65)
4. Hasil Praktik  Menjawab semua soal dengan 8
lengkap 12
 Mempresentasikan hasil di depan (20)
Guru dan teman

5. Waktu Penyelesaian  Waktu penyelesaian praktik lebih 2


Praktik cepat dan pekerjaan benar
 Waktu penyelesaian praktik tepat 1
RPP DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF
sampai batas yang ditentukan dan
pekerjaan benar 1
 Waktu melebihi batas yang 1
ditentukan 10 menit
 Waktu penyelesaian instalasi lebih
dari 15 menit (5)
TOTAL (100)

Waktu N Unjk
N Nama Keselamata Persiapan Proses Hasil
penyele kerja
o Siswa n kerja peralatan kerja Praktik
saian tertinggi

1 A 6 4 45 8 5 68

2 B 6 4 65 8 5 88

3 C 6 4 65 20 5 100

2.Lembar Penilaian Produk ( Hasil Kerja )

INDIKATOR
BAHASA SKOR
NO NAMA SISWA SISTEMATIKA KERAPIAN
YANG TOTAL
PENULISAN LAPORAN
DIGUNAKAN

Rubrik Penilaian Portofolio

KRITERIA DAN SKOR


No. ASPEK
4 3 2 1

1. SISTEMATIKA Jika siswa Jika siswa Jika siswa Jika siswa


PENULISAN membuat membuat membuat tidak
laporan laporan laporan membuat
RPP DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF

sesuai hanya tidak sesuai sistimatika


dengan sebagian saja dengan penulisan
sistimatika yang sesuai sistimatika laporan
penulisan dengan penulisan
yang benar. sistimatika yang benar.
penulisan
yang benar.

2. KERAPIAN Jika siswa Jika siswa Jika siswa Jika siswa


LAPORAN membuat membuat membuat membuat
laporannya laporannya laporannya laporannya
sangat rapi dengan rapi. kurang rapi. tidak rapi.

3. BAHASA YANG Jika bahasa Jika bahasa Jika bahasa Jika bahasa
DIGUNAKAN yang yang yang yang
digunakan digunakan digunakan digunakan
sangat komunikatif kurang tidak
komunikatif dalam komunikatif komunikatif
dalam membuat dalam dalam
membuat laporan. membuat membuat
laporan. laporan. laporan.

Jumlah _ Skor
Nilai  x100
Skor _ Maksimal

3.Pengolahan Nilai KD Keterampilan


Nilai
No KD Nama Siswa N KD
Praktik Produk Proyek Portofolio

1 3.1 A 87 87

3,2 67 dan
75 75

3.3 80 90 85

Jumlah _ Skor
NKd 
Jumlah _ KD
RPP DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF
Rubrik Penilaian Ketrampilan
Nilai
N KD
Praktik Produk Proyek Portofolio

Jika dalam 1 KD
hanya terdapat 1
nilai praktik saja
maka yang Skor
diambil adalah nilai
nilai tertinggi tertinggi

Jika dalam 1 KD
terdapat 2
penilaian yaitu
Nilai praktik dan
KD
produk, maka
diambil reratanya

Jika dalam 1 KD
terdapat 2 Nilai
Praktek maka
yang diambik
adalah Nilai
praktek
Tertinggi

Jml
skor
dibagi
jml KD

I. Remidial dan Pengayaan


Remidial dilakukan untuk siswa yang belum mencapai ketutasan dalam belajar dengan
perolehan nilai pengetahuan dan keterampilan kurang dari 6,7 untuk mapel kategori C1 dan
nilai pengetahuan dan keterampilan kurang dari 70 untuk Mapel kategori C2 dan C3
Kegiatan pembelajaran remidial dilakukan dalam bentuk penugasan ulang pada siswa yang
belum mencapai ketuntasan belajar.
Pembelajaran pengayaan dilakukan jika seluruh Kompetensi Dasar telah tuntas dan selesai
sampai batas ukuran seluruh siswa mencapai ketuntasan belajar setiap KD dalam satu
semester. Pembelajaran pengayaan direncanakan dalam bentuk memberikan materi
tambahan yang bersifat rekreatif untuk meningkatkan minat belajar lebih mendalam terkait
dengan Kompetensi Dasar yang diajarkan dalam semester yang sama.
RPP DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF

ANALISIS HASIL EVALUASI

Mata Jml
Pelajaran : Produktif soal : 6 soal
:
x/x
Tingkat/Sem i/ Jumlah : 35
ester 1/2 Siswa siswa
Standar
Komp/Komp :
Dasar 3.6 Kelas : X MM-
Ketuntas
NOMOR SOAL Jum an
N NAMA l % Keteran
skor maks Keter
O SISWA Sko Tid gan
1 2 3 4 5 6 … r capaia Ya
ak
n
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
Juml
A Skor
1 10 10 29 15 5 6 75 75% v Maks =
Skor X
B Jml
2 5 10 32 10 0 0 57 57% v Siswa
Juml Skor
Tiap Soal 15 20 61 25 5 6 132
Juml Skor 70 35 13 70 17 21
Mak Ideal 0 0 65 0 5 0 3500
% Skor 2,1 5,7 4,4 3,5 2,8 2,8 21,6
Tercapai 4 1 7 7 6 6 1
HASIL
ANALI
SIS :
Ketunta
san
Belajar
Banyak :
nya …35…
siswa …
Banyak
nya :
siswa …24…
tuntas …
:
…24…
1. Banyak siswa tuntas …
2. Perlu perbaikan seca-
ra klasikal untuk soal

nomor : 3,5,6
3. Perlu perbaikan seca-
ra individual
siswa
RPP DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF
:
2,5,16,19,20,21,22,24,2
nomor 5,28,35

J. Media Pembelajaran
LCD, Laptop, Bahan Tayang (PPT).

K.SumberBelajar
Buku Siswa, Buku Guru, majalah, jurnal, internet.

Trenggalek, 18 Juli 2016


Mengetahui
Kepala SMKN 1 Trenggalek, Guru Mata Pelajaran,

SUHARYATI, M.Pd ENDIK KUSWANTORO, S.Kom


NIP. 19640925 199003 2 008 NIP. 19850203 201101 1 012