Anda di halaman 1dari 34

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Pengertian Musik


Musik adalah salah satu media ungkapan kesenian, musik mencerminkan
kebudayaan masyarakat pendukungnya. Di dalam musik terkandung nilai dan
norma-norma yang menjadi bagian dari proses enkulturasi budaya, baik dalam
bentuk formal maupun informal. Musik itu sendiri memiliki bentuk yang khas, baik
dari sudut struktual maupun jenisnya dalam kebudayaan. Demikian juga yang
terjadi pada musik dalam kebudayaan masyarakat melayu.

Musik adalah ilmu atau seni menyusun nada atau suara diutarakan,
kombinasi dan hubungan temporal untuk menghasilkan komposisi (suara)
yang mempunyai keseimbangan dan kesatuan, nada atau suara yang disusun
sedemikian rupa sehingga mengandung irama, lagu dan keharmonisan
(terutama yang dapat menghasilkan bunyi-bunyi itu).(Kamus Besar Bahasa
Indonesia 1990: 602)

Berdasarkan pendapat diatas maka penulis dapat menyimpulkan


bahwasanya musik dapat juga disebut sebagai media seni, dimana pada umumnya
orang mengungkapkan kreativitas dan ekspresi seninya melalui bunyi-bunyian atau
suara. Oleh karena itulah pengertian musik sangat Universal, tergantung bagaimana
orang memainkannya serta menikmatinya.

2.2. Virtual
virtual pada mulanya didefinisikan sebagai sebuah duplikat yang efisien
dan terisolasi dari suatu mesin asli. Pada masa sekarang ini, mesin-mesin virtual
dapat mensimulasikan perangkat keras walaupun tidak ada perangkat keras aslinya
sama sekali. (Gerard J. Popek dan Robert P. Goldberg :1974)
Virtual adalah istilah yang awalnya berasal dari optik, untuk memahami
objek di cermin. Objek dalam cermin adalah cerminan dari suatu benda fisik yang
sebenarnya, tetapi cermin tidak benar-benar objek. Ini berarti bahwa gambar
tersebut terlihat seperti objek aktual dan terlihat menjadi di lokasi yang sama
a. Keuntungan utama dari VM adalah : Beberapa OS lingkungan bisa hidup
berdampingan pada komputer yang sama, dalam isolasi kuat dari satu sama
lain mesin virtual dapat menyediakan set instruksi arsitektur (ISA) yang
agak berbeda dari mesin nyata aplikasi provisioning, pemeliharaan,
ketersediaan tinggi dan pemulihan bencana.
b. Kelemahan utama dari VM adalah : Mesin virtual kurang efisien
dibandingkan mesin yang sebenarnya ketika mengakses hardware secara
tidak langsung ketika VMS multiple bersamaan berjalan pada host fisik
yang sama, setiap VM dapat menunjukkan kinerja yang bervariasi dan tidak
stabil (Kecepatan Eksekusi, dan bukan hasil), yang sangat tergantung pada
beban kerja yang dikenakan pada sistem dengan VM yang lain, kecuali
teknik yang tepat digunakan untuk isolasi temporal antara mesin virtual .
Beberapa VM operasi masing-masing berjalan sendiri sistem (sistem yang
disebut operasi tamu) yang sering digunakan dalam konsolidasi server, dimana
pelayanan berbeda yang digunakan untuk menjalankan pada setiap mesin untuk
menghindari interferensi adalah bukan berjalan di VM terpisah pada mesin fisik
yang sama.

2.3. Rapa'i
Rapa’i merupakan salah satu bentuk Musik Tradisional Aceh, tumbuh dan
berkembang sesuai dengan kebutuhan masyarakat pendukungnya. Sampai sekarang
keberadaan Rapa’i masih tetap disenangi dan di minati oleh masyarakat Aceh
sebagai salah satu bentuk kesenian tradisional baik dalam konteks adat istiadat
maupun agama Islam.

Rapa'i merupakan alat musik tradisional dari daerah Aceh. Rapa'i


dimainkan pertama kali pada tahun 900 M di Bandar Khalifak, Kecamatan Mesjid
Raya, Kabupaten Aceh Besar. Rapa'i merupakan alat musik yang menjadi simbol
kebudayaan Aceh. Alat ini mendapat pengaruh dari Baghdad (Irak).

Nama Rapa'i diambil dari nama seorang penyiar agama Islam bernama
Syekh Rapi.Rapa’i dapat juga diartikan sebagai salah satu nama untuk instrument
musik pukul (sejenis gendang) yang terbuat dari kayu Tualang atau kayu Merbau,
sedangkan membrannya terbuat dari kulit kambing yang sudah diolah sedemikian
rupa.

2.3.1. Asal Usul Rapa’i

Rapa'i merupakan alat musik tradisional dari daerah Aceh. Rapa'i


dimainkan pertama kali pada tahun 900 M di Bandar Khalifak, Kecamatan Mesjid
Raya, Kabupaten Aceh Besar. Rapa'i merupakan alat musik yang menjadi simbol
kebudayaan Aceh. Alat ini mendapat pengaruh dari Baghdad (Irak).

Peralatan Rapa’i berasal dari Baghdad (Irak), dibawa oleh seorang penyiar
agama Islam bernama Syeh Rapi. Sedangkan jika dilihat dari syair yang selalu
dinyanyikan dalam Rapa’i, peralatan musik tersebut asalnya dari Syeh Abdul
Kadir. (Z. H. Idris, et al 1993: 79)

2.3.2. Jenis Rapa'i


Berdasarkan besar Rapa’i dan suaranya, Rapa’i terbagi menjadi beberapa
jenis (Firdaus Burhan, ed. 1986: 68-69), yaitu:

 Rapa’i Pasee (Rapa’i gantung)

 Rapa’i Daboih

 Rapa’i Geurimpheng (Rapa’i macam)

 Rapa’i Pulot

 Rapa’i Anak/ tingkah (berukuran kecil)

 Rapa’i Kisah

Masing-masing Rapa’i di atas mempunyai fungsi-fungsi yang berbeda,


tergantung pada pertunjukan Rapa’i itu sendiri. Misalnya, Rapa’i Anak merupakan
Rapa’i kecil yang berfungsi mengadakan tingkahan karena suaranya lebih nyaring
dan mendenting (Z. H. Idris, et al 1993: 83).

2.3.3. Bentuk Rapa’i


Rapa’i berbentuk seperti tempayan atau panci dengan berbagai macam
ukuran. Di bagian atas Rapa’i ditutup dengan kulit, sedangkan bagian bawahnya
kosong. Bagian bawah yang kosong tersebut membuat kulit akan berbunyi dan
berdengung jika dipukul. Pada bagian buloh diukir dengan ragam hias yang
sederhana, yaitu berupa ukiran-ukiran strimline lurus sepanjang bundaran buloh.
Ukuran lingkar luar buloh antara 38 hingga 50 cm, sedangkan tinggi paloh (dinding
frame) kurang lebih 8-12 cm, lebar paloh jika dilihat dari posisi belakang adalah 4-
6 cm, dan untuk ukuran induk Rapa’i Pase garis tengah bulatan adalah 1 meter atau
lebih.

2.3.4. Bagian-bagian Rapa’i


Rapa’i memiliki warna dasar hitam dan kuning. Setiap Rapa’i terdiri dari
beberapa bagian utama yaitu:

1. Baloh/ paloh
Baloh/paloh merupakan kerangka atau bentuk dasar dari Rapa’i.
2. Membran
Selaput atau membran yang terbuat dari kulit kambing. Untuk Rapa’i
berukuran besar, membran terbuat dari kulit sapi yang telah diolah dan
ditipiskan. Membran menutupi bagian atas baloh, sedangkan pada bagian
bawah dibiarkan terbuka.

3. Sidak (penjepit)
Sidak merupakan penjepit untuk mengencangkan kulit/ membran dan
meninggikan suara.

4. Lempengan Logam Pada baloh dilengketkan atau diberi beberapa logam


pada bagian pinggir paloh yang menciptakan suara gemerincing.
Gambar 2.1. Bentuk Rapa’i terlihat dari samping dan belakang

Sumber: http://melayuonline.com/image/budaya/2010/20101112-Rapa’i-2.jpg

2.3.5. Cara Memainkan Rapa’i


Rapa’i biasanya dimainkan oleh beberapa orang secara serempak. Para
pemain Rapa’i duduk berbanjar membentuk lingkaran sambil memukul peralatan
tersebut. Tangan kiri memagang paloh atau palong (body) Rapa’i, sedangkan
tangan kanan memukul kulit Rapa’i. Peralatan musik ini akan menghasilkan suara
dengungan atau gema yang besar bila dipukul di tengah-tengah membran.
Rapa’i akan menghasilkan suara yang tajam dan nyaring kalau dipukul pada
bagian pinggir membran (Z. H. Idris, et al. 1993: 83).

2.3.6. Deskripsi Akustika (Sistem Produksi Bunyi) Rapa’i


Rapa’i merupakan alat musik yang tidak memiliki nada. Cara memainkan
Rapa’i sangat unik dan dapat menimbulkan bunyi yang khas. Rapa’i dimainkan
secara berkelompok. Pemimpin kelompok dalam memainkan Rapa’i disebut syekh
atau khalifah. Saat memainkan Rapa’i disertai gerakan-gerakan pemain sesuai
irama yang dimainkan seperti mengangguk-anggukkan kepala.

Rapa’i biasanya dimainkan oleh 10-12 orang. Dalam memainkan Rapa’i


dibutuhkan kekompakan agar dapat menghasilkan bunyi yang indah dan harmonis.
Cara memainkan Rapa’i adalah dipukul dengan tangan secara langsung (tanpa
stick). Tangan kiri memegang baloh, sedangkan tangan kanan memukul membran.
Bunyi Rapa’i ditimbulkan oleh membran. Bila membran dipukul, maka membran
akan bergetar. Getaran yang dihasilkan oleh membran inilah yang dapat
menghasilkan bunyi.

Faktor-faktor yang menyebabkan produksi bunyi menjadi keras dan nyaring


yaitu letak memukul membran dan tingkat kekencangan membran. Bunyi dengan
deguman yang besar dan keras dapat dihasilkan bila kita memukul bagian tengah
membran. Bunyi yang tajam dan nyaring dapat dihasilkan bila kita memukul bagian
pinggir membran.

2.4. Analisa dan Perancangan Sistem


2.4.1. Pengertian Analisa dan Perancangan Sistem
Menurut Mcleod (2001, p88), analisa sistem adalah penelitian suatu sistem
yang telah ada dengan tujuan untuk merancang sistem baru atau diperbaharui.
Sedangkan menurut Jeffrey L. Whitten, et al (2004, p165-166), analisa
sistem adalah teknik pemecahan masalah dengan cara memecahkan sistem ke
dalam komponen-komponen dengan tujuan mempelajari komponen tersebut
bekerja dan berinteraksi untuk menyelesaikan tujuan mereka. Perancangan sistem
merupakan pelengkap dari analisa sistem ke dalam suatu sistem yang utuh dengan
tujuan mendapatkan sistem yang lebih baik.
Ada enam tahap analisis sistem:
1. Mengumumkan penelitian sistem.
Ketika perusahaan menerapkan sistem baru, manajemen bekerja sama
dengan pekerja perihal sistem baru tersebut.
2. Mengorganisasikan tim proyek.
3. Mendefinisikan kebutuhan informasi.
Melalui wawancara perorangan, pengamatan, pencarian catatan dan survey.
4. Mendefinisikan kriteria kinerja sistem
Setelah kebutuhan informasi manajer didefinisikan, langkah selanjutnya
adalah menspesifikasi secara tepat apa yang harus dicapai oleh sistem.
5. Menyiapkan usulan rancangan
6. Analisa sistem
memberikan kesempatan bagi para manajer untuk membuat keputusan
terusan atau hentikan untuk kedua kalinya.
7. Menyetujui atau menolak rancangan proyek
8. Manajer dan komite pengarah sistem informasi manajemen mengevaluasi
usulan rancangan dan menentukan apakah memberi persetujuan atau tidak.
Sedangkan menurut McLeod (2001, p238), perancangan sistem adalah
penentuan proses dan data yang diperlukan oleh sistem baru, jika sistem itu berbasis
komputer, perancangan dapat menyertakan spesifikasi peralatan yang akan
digunakan.
Tahap perancangan sistem:
1. Menyiapkan rancangan sistem yang terinci.
Analis bekerjasama dengan pemakai dan mendokumentasikan rancangan
sistem baru dengan alat-alat yang dijelaskan dalam modul teknis.
2. Mengidentifikasikan berbagai alternatif sistem.
Analis harus mengidentifikasikan konfigurasi peralatan komputer yang
akan memberikan hasil terbaik bagi sistem untuk menyelesaikan
pemrosesan.
3. Mengevaluasi berbagai alternatif konfigurasi sistem.
Analis bekerjasama dengan manajer mengevaluasi berbagai alternatif.
Alternatif yang dipilih adalah yang paling memungkinkan subsistem
memenuhi kriteria kinerja, dengan kendala-kendala yang ada.
4. Memilih konfigurasi terbaik.
Analis mengevaluasi konfigurasi subsistem dan menyesuaikan dengan
kombinasi peralatan sehingga semua subsistem menjadi satu konfigurasi
tunggal. Setelah selesai analis membuat rekomendasi kepada manajer untuk
disetujui.
5. Menyiapkan usulan penerapan.
Analis menyiapkan ikhtisar tugas-tugas penerapan yang harus dilakukan.
6. Menyetujui atau menolak penerapan sistem.
Jika keuntungan yang diharapkan dari sistem melebihi biayanya, penerapan
akan disetujui.
Dari kutipan-kutipan tersebut di atas, dapat disimpulkan bahwa
perancangan sistem merupakan proses penerjemahan kebutuhan pemakai informasi
ke dalam suatu rancangan untuk memenuhi kebutuhan pemakai dan memberi
gambaran yang lebih jelas untuk dijadikan pertimbangan. Fact-finding technique
adalah teknik yang digunakan untuk menguraikan semua perkembangan siklus
tetapi sangat kritis dalam keperluan fase analisis.
Setelah fact finding diselesaikan tools seperti use cases data models, process
models dan objects models akan digunakan dalam fakta dokumen dan akhirnya
digambarkan melalui fakta-fakta tersebut (Bentley, 2004, p239)

2.4.2. Software Development Life Cycle (SDLC)


Software development life cycle (SDLC) adalah sumber daya yang bisa
mengumpulkan, mengatur , mengontrol dan menyebarkan dari suatu informasi
menuju suatu organisasi.. Tahap dari SDLC termasuk diantaranya : perencanaan,
mengumpulkan persyaratan dan analisis, desain , prototyping , implementasi, uji
coba , konversi dan pemeliharaan operasional .(Conolly , 2006, p282-283)
Waterfall model terkadang disebut classic life cycle, menganjurkan secara
sistematis pendekatan sekuensial pada perkembangan software yang diawali
keperluan spesifikasi pelanggan dan perkembangan melalui planning, modeling,
construction, dan deployment yang diakhiri dengan dukungan langsung dari
software secara menyeluruh (Pressman, 2008, p79).Berikut ini ada dua gambaran
dari waterfall model.
Fase-fase dalam model waterfall menurut referensi Pressman:

Gambar 2.2. Waterfall Pressman


1. Communication
Langkah ini merupakan analisis terhadap kebutuhan software, dan tahap
untuk mengadakan pengumpulan data dengan melakukan pertemuan dengan
customer,maupun mengumpulkan data-data tambahan baik yang ada di jurnal,
artikel,maupun dari internet.
2. Planning
Proses planning merupakan lanjutan dari proses communication (analysis
requirement). Tahapan ini akan menghasilkan dokumen user requirement atau bisa
dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan keinginan user dalam pembuatan
software, termasuk rencana yang akan dilakukan.
3. Modeling
Proses modeling ini akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah
perancangan software yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Proses ini
berfokus pada rancangan struktur data, arsitektur software, representasi interface,
dan detail (algoritma) prosedural. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen yang
disebut software requirement.
4. Construction
Construction merupakan proses membuat kode. Coding atau pengkodean
merupakan penerjemahan desain dalam bahasa yang bisa dikenali oleh
komputer.Programmer akan menerjemahkan transaksi yang diminta oleh
user.Tahapan inilah yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan
suatu software, artinya penggunaan komputer akan dimaksimalkan dalam tahapan
ini.Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing terhadap sistem yang
telah dibuat tadi. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap
sistem tersebut untuk kemudian bisa diperbaiki.
5. Deployment
Tahapan ini bisa dikatakan final dalam pembuatan sebuah software atau
sistem.Setelah melakukan analisis, desain dan pengkodean maka sistem yang sudah
jadi akan digunakan oleh user. Kemudian software yang telah dibuat harus
dilakukan pemeliharaan secara berkala.
Kelebihan dari model ini adalah selain karena pengaplikasian menggunakan
model ini mudah, kelebihan dari model ini adalah ketika semua kebutuhan sistem
dapat didefinisikan secara utuh, eksplisit, dan benar di awal proyek, maka Software
Engineering (SE) dapat berjalan dengan baik dan tanpa masalah.Meskipun
seringkali kebutuhan sistem tidak dapat didefinisikan seeksplisit yang diinginkan,
tetapi paling tidak, problem pada kebutuhan sistem di awal proyek lebih ekonomis
dalam hal uang (lebih murah), usaha, dan waktu yang terbuang lebih sedikit jika
dibandingkan problem yang muncul pada tahap-tahap selanjutnya.
Kekurangan yang utama dari model ini adalah kesulitan dalam
mengakomodasi perubahan setelah proses dijalani. Fase sebelumnya harus lengkap
dan selesai sebelum mengerjakan fase berikutnya.
Masalah dengan waterfall :
1. Perubahan sulit dilakukan karena sifatnya yang kaku.
2. Karena sifat kakunya, model ini cocok ketika kebutuhan dikumpulkan
secara lengkap sehingga perubahan bisa ditekan sekecil mungkin. Tapi
pada kenyataannya jarang sekali konsumen/pengguna yang bisa
memberikan kebutuhan secara lengkap, perubahan kebutuhan adalah
sesuatu yang wajar terjadi.
3. Waterfall pada umumnya digunakan untuk rekayasa sistem yang besar
yaitu dengan proyek yang dikerjakan di beberapa tempat berbeda, dan
dibagi menjadi beberapa bagian sub-proyek.

2.5. Use Case


Use-case merupakan lingkupan sistem yang mengidentifikasikan hal-hal
yang seharusnya dilakukan oleh sistem. Use-case berguna untuk menggambarkan
suatu kelakuan dari sistem tanpa mengungkapkan struktur internal dari sistem
tersebut. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem,
meng-create sebuah daftar belanja, dll.

Gambar 2.3. Notasi Use Case

Diagram use case menggambarkan kelakuan sistem, subsistem atau suatu


class sebagaimana dengan yang terlihat oleh pengguna dari luar.
Diagram use case juga menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari
sebuah sistem, yang ditekankan adalahb”apa” yang diperbuat oleh sistem, dan
bukan “bagaimana”. Diagram ini akan memperihatkan hubungan interaksi antara
himpunan use case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini
terutama sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku dari suatu
sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna.

2.5.1. Karakteristik :
a. Use cases adalah interaksi atau dialog antara sistem dan actor, termasuk
pertukaran pesan dan tindakan yang dilakukan oleh sistem.
b. Use cases diprakarsai oleh actor dan mungkin melibatkan peran actor
lain. Use cases harus menyediakan nilai minimal kepada satu actor.
c. Use cases bisa memiliki perluasan yang mendefinisikan tindakan
khusus dalam interaksi atau use case lain mungkin disisipkan.
d. Use case class memiliki objek use case yang disebut skenario. Skenario
menyatakan urutan pesan dan tindakan tunggal.

2.5.2. Simbol-simbol Use Case Diagram


Tabel 2.1 Definisi Actor.

Diagram use case terdiri dari beberapa komponen, yaitu:


1. Actor
Actor adalah perwakilan dari orang luar, proses atau hal yang berinteraksi
dengan sistem, subsistem ataupun class. Tiap actor berpartisipasi dengan
satu atau lebih use-case. Actor berpartisipasi dengan use-case dengan
pertukaran pesan. Actor dapat digambarkan seperti Gbr 1.

Gambar 2.4. Notasi Actor

2. Realationship
Relatioship berguna untuk menggambarkan hubungan antar aktor dan use-
case dalam sistem. Di dalam diagram use case ada beberapa bentuk relationship,
yaitu:

 Association, berfungsi sebagai jalur komunikasi antar actor dengan use


case yang saling berpartisipasi. Association dapat dinotasikan dengan
gambar garis lurus, seperti berikut ini:

Gambar 2.5. Notasi Association

 External, berfungsi untuk menambahkan kelakuan tambahan ke dalam use


case dasar yang tidak tahu menahu tentang hal tersebut. Relationship dapat
digambarkan dengan notasi berikut:

3. Gambar 2.6 Notasi Association

 Use case Generalization, menggambarkan hubungan antara use case umum


dengan use case yang lebih spesifik yang mewarisi dan menambah fitur
terhadapnya. Relationship jenis akan digambarkan dalam bentuk notasi
seperti berikut ini:

Gambar 2.7 Notasi Generalization

 Include. Ini merupakan penambahan kelakuan tambahan ke dalam use case


dasar yang secara eksplisit menjelaskan penambahannya.

Gambar 2.8 Notasi extend

2.5.3. Fungsi Use Case


Diagram Use Case berguna dalam tiga hal :
1. Menjelaskan fasilitas yang ada (requirements). Use Case baru selalu
menghasilkan fasilitas baru ketika sistem di analisa, dan design menjadi
lebih jelas.
2. Komunikasi dengan klien. Penggunaan notasi dan simbol dalam
diagram Use Case membuat pengembang lebih mudah berkomunikasi
dengan klienkliennya.
3. Membuat test dari kasus-kasus secara umum. Kumpulan dari kejadian-
kejadian untuk Use Case bisa dilakukan test kasus layak untuk kejadian-
kejadian tersebut.

Gambar 2.9 Contoh Diagram Use Case

2.6. FLOWCHART
Adalah Bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan langkah-
langkah penyelesaian suatu masalah. Flowchart merupakan cara penyajian dari
suatu algoritma
Tujuan Membuat Flowchat :
• Menggambarkan suatu tahapan penyelesaian masalah
• Secara sederhana, terurai, rapi dan jelas
• Menggunakan simbol-simbol standar
Dalam penulisan Flowchart dikenal dua model, yaitu Sistem Flowchart dan
Program Flowchart

2.5.1 System Flowchart


Sistem Flowchart merupakan bagan Yang memperlihatkan urutan prosedure
dan proses dari beberapa file di dalam media tertentu. Melalui flowchart ini terlihat
jenis media penyimpanan yang dipakai dalam pengolahan data.
1) Selain itu juga menggambarkan file yang dipakai sebagai input dan
output.
2) Tidak digunakan untuk menggambarkan urutan langkah untuk
memecahkan masalah
3) Hanya untuk menggambarkan prosedur dalam sistem yang dibentuk
2.5.2 Program Flowchart
Program Flowchart merupakan Bagan yang memperlihatkan urutan dan
hubungan proses dalam suatu program. Dua jenis metode penggambaran program
flowchart :
1) Conceptual flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara
global
2) Detail flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara rinci
2.5.3 Simbol-simbol Flowchart
Simbol-simbol yang di pakai dalam flowchart dibagi menjadi 3 kelompok :
1. Flow direction symbols
 Digunakan untuk menghubungkan simbol satu dengan yang lain
 Disebut juga connecting line
2. Processing symbols
 Menunjukan jenis operasi pengolahan dalam suatu proses /prosedur
3. Input / Output symbols
 Menunjukkan jenis peralatan yang digunakan sebagai media input atau
output.
2.5.3.1 Flow Direction Symbols
Gambar 2.10 Flow Direction Symbols

2.7. Aplikasi Yang Dipakai


dalam menyelesaikan penelitian ini, peneliti menggunakan beberapa
aplikasi sebagai pendukung diantaranya :

2.7.1. Adobe Flash CS6


Adobe Flash CS6 merupakan salah satu software yang banyak dinikmati
oleh kebanyakan orang karena kehandalannya yang mampu mengerjakan segala hal
yang berkaitan dengan multimedia. Kinerja flash dapat juga dikombinasikan
dengan program-program lain, flash dapat diaplikasikan untuk pembuatan animasi
kartun, animasi interaktif, efek-efek animasi, banner iklan, website, game,
presentasi dan sebagainya.
Adobe Flash CS6 Professional memiliki beberapa fitur yang sangat
mengagumkan untuk memperindah serta memperkaya tampilan dari suatu desain
animasi ataupun web. Berikut adalah beberapa fitur terbaru yang disediakan oleh
Adobe Flash CS6 Professional.

1. Object-based Animation
Object-based Animation dapat dengan mudah didesain dalam Flash CS6.
Tweens sekarang dapat secara langsung diaplikasikan untuk objek-objek dari
keyframe, yang mana terdapat kontrol akurat lewat Individual Animation Attributes.
Fitur ini semakin memudahkan dalam membuat animasi tween, karena dengan
fasilitas ini dapat menentukan lintasan animasi tanpa harus menggunakan Guide.

2. Motion Editor Panel


Motion Editor Panel digunakan untuk mengontrol parameter keyframe yang
meliputi rotasi, ukuran, skala, posisi, filter dan kegunaan editor keyframe
lainnya. Kegunaan dari Editor Keyframe adalah untuk mengontrol kurva grafik.
Pengaturan motion akan terlihat jika kita sudah terlebih dahulu membuat suatu
animasi motion. Untuk membuka Motion Panel Editor dengan cara pilih menu
Window > Motion Editor bisa dilihat di Gambar 2.2.

Gambar 2.11 Tampilan Motion Panel Editor

3. Motion Tween Presets


Memakai Pre-built Animations untuk beberapa objek pada jumpstart
project. Pilih dari beragam pre-built yang disediakan, atau membuat dan
menyimpan karya sendiri. Untuk membuka Motion Rween Presets dengan cara
pilih menu Window > Motion Presets bisa dilihat di Gambar 2.3.

Gambar 2.12Tampilan Motion Presets

4. Inverse Kinematics with the Bone tool


Bone tool digunakan untuk membuat chain-like effects pada sebuah objek
urutan seri atau distort objek tunggal dengan cepat. Bone tool dapat juga
disebut animasi sendi atau animasi engsel karena fitur Bone tool merupakan fitur
yang digunakan untuk membuat animasi tween dengan gerakan atau putaran
seperti putaran engsel atau sendi pada lengan manusia. Fitur ini akan mempermudah
dalam membuat animasi, seperti animasi orang berjalan, animasi ayunan lengan,
animasi pintu atau jendela dan masih banyak lagi yang lainnya yang dapat dibuat
dengan menggunakan fitur ini bisa dilihat di Gambar 2.4.

Gambar 2.13 Tampilan Proses Bones Tool


5. 3D Transformations
Transformation 3D dapat digunakan , seperti pada rotasi dan translasi pada
sumbu x, sumbu y dan sumbu z. Tool ini hanya bekerja pada objek movie, button,
grafik dan objek text. Oleh karena itu, jika memiliki gambar 3D, dapat langsung
meng-import-nya ke dalam area Stage Adobe Flash CS6 dan membuat animasi
transformasi 3D. Perlu diingat bahwa fitur ini hanya digunakan untuk transformasi
3D dan tidak dapat untuk membuat objek 3D bisa dilihat di Gambar 2.5.

Gambar 2.14 Contoh Proses Transformasi Objek 3D

6. Decorative Drawing with the Deco tool


Deco tool digunakan untuk mengubah beberapa symbol ke dalam instant
design tool dengan bantuan brush atau fill tool, seperti efek-efek maupun symbol-
symbol. Secara sederhana Deco tool sama dengan Brush fill atau fitur yang
digunakan untuk mewarnai bidang, bedanya ketika menggunakan Deco tool, warna
fill yang dihasilkan akan berupa fill dengan efek gambar bisa dilihat di Gambar
2.6.

Gambar 2.15 Tampilan Efek Deco Tool

7. Adobe Kuler Panel


Kuler panel merupakan portal untuk menggelompokkan serta tema yang
dibuat para komunitas desainer secara online bisa dilihat di Gambar 2.7.

Gambar 2.16 Tampilan Kotak Dialog Kuler Panel


8. Panel Overview
Panel Overview ini digunakan untuk mengubah layout area kerja.
Beberapa jenis tampilan workspace yang disediakan dalam Adobe Flash CS6
antara lain :
a. Animator. Tampilan layout ini akan membantu untuk membuat
animasi yang profesional bisa dilihat di Gambar 2.8.

Gambar 2.17 Tampilan Overview Animator


b. Classic. Jika belum terbiasa menggunakan Adobe Flash CS6, lebih
baik menggunakan tampilan classic karena tampilan ini menampilkan
panel-panel utama yang sederhana bisa dilihat di Gambar 2.9.
Gambar 2.18 Tampilan Overview Classic
c. Debug. Layout ini menampilkan berbagai keterangan yang
berhubungan dengan Action Script yang ditulis. Layout ini sangat cocok
untuk yang sering menggunakan script dalam pembuatan animasi bisa
dilihat di Gambar 2.10.

Gambar 2.19 Tampilan Overview Debug


d. Designer. Layout ini menampilkan area stage yang luas dan semua
panel utama tersembunyi bisa dilihat di Gambar 2.11.

Gambar 2.20 Tampilan Overview Designer


e. Developer. Tampilan ini tidak menampilkan panel utama, tetapi
layout akan memudahkan jika ingin membuat sebuah project Flash
dan menggabungkan beberapa animasi Flash menjadi project
yang profesional bisa dilihat di Gambar 2.12

Gambar 2.21 Tampilan Overview Developer


f. Essentials. Layout ini hampir sama dengan layout classic,
perbedaannya hanya terletak pada penempatan panelnya bisa dilihat di
Gambar 2.13.

Gambar 2.22 Tampilan Overview Essentials


g. Sample Sounds Library. Pada versi CS6 ini
terdapat library dari sound effects yang membuat semakin
dimudahkan dalam memasukan suara bisa dilihat di Gambar 2.14.
Gambar 2.23 Tampilan Sample Sounds Library

9. Adobe Media Encoder with H.264 Support


Fasilitas ini menyajikan kualitas video yang terbaik dengan kontrol yang
lebih daripada versi yang sebelumnya. Mengubah ke dalam beberapa format yang
dikenali Adobe Flash Player dengan tool yang sama ditemukan dalam produk-
produk Adobe video yang lain, seperti Premiere Pro dan After Effects. Dengan fitur
ini dapat mengonversi berbagai format video menjadi format video yang dapat
ditambahkan dalam movie Flash, yaitu (*.flv). Perubahan video dapat langsung
dilakukan ketika meng-import file video ke dalam lembar kerja Flash.
10. Edit in Soundbooth
Para pengguna Adobe Soundbooth sekarang dapat mengedit suara yang di-
import dalam Soundbooth langsung ke dalam Flash.

11. New Font Menus


Menu font dalam Flash CS6 sekarang meliputi tiap-tiap font yang
terdahulu dan tiap gaya di dalam font. Dengan fitur ini dapat melihat jenis atau
contoh-contoh font sehingga dapat dengan mudah menentukan jenis font yang akan
digunakan.
2.7.2. Adobe Ilustrator CS6
Adobe Illustrator adalah sebuah program perangkat lunak menggambar
diciptakan oleh Adobe Systems yang menggunakan vektor. Ini pertama kali
diciptakan pada tahun 1986, dan dirancang untuk bekerja dengan komputer
Macintosh. Pertama kali dirilis Adobe Illustrator, mereka pasti keberhasilan
program. Perusahaan tidak memiliki persentase besar dari pasar, dan alat-satunya
perangkat lunak yang mampu menantang Adobe Illustrator adalah LaserWriter, alat
yang diproduksi oleh Apple. Adobe Illustrator adalah alat yang ampuh yang
memiliki kurva belajar rendah. Meskipun ini, terkenal dengan tingkat presisi.
Banyak orang telah menemukan Adobe Illustrator untuk menjadi alternatif yang
berguna untuk alat desain kompleks seperti AutoCad. Selain ini, Adobe
Illustrator tempat penekanan pada lukisan, sesuatu yang hilang dari AutoCad ketika
pertama kali diperkenalkan.

Gambar 2.24 Logo Adobe Ilustration


Alat utama yang digunakan di Illustrator adalah kurva Bezier.. Sebuah kurva
dapat dibuat, dan lingkaran atau busur dapat dibuat dari itu. Illustrator juga
mendukung file PostScript juga. Dukungan untuk PostScript diperbolehkan
pengembang untuk menciptakan program yang secara khusus dirancang untuk
membuat file Illustrator.
Sementara Illustrator awalnya dirilis untuk Macintosh, ia dirancang untuk
platform lainnya pada awal 1990-an.Beberapa platform yang didukung adalah
Adobe Illustrator Sun Solaris, SGI IRIX, dan MS Windows. Namun, perangkat
lunak tidak melakukan dengan baik pada banyak platform, dan dukungan bagi
mereka dijatuhkan. . Program menggambar yang ideal untuk OS Windows
CorelDraw. Beberapa perubahan besar dibuat ke versi 6 Illustrator yang
diperkenalkan pada tahun 1996. Banyak perubahan ini ditangani dengan editings
jalur. TrueType didukung selama waktu ini, dan ini menyebabkan persaingan antara
itu dan PostScript yang lebih tua.
A. Komponen – Komponen Adobe Illustrator
1. Menu Bar pada Adobe Illustrator.

Gambar 2.25 Menu Bar pada Adobe Illustrator

 File
 Berkaitan dengan file seperti menyimpan, membuka, export, import, dan
cetak.
 Edit
 Menu editing secara umum seperti cut, copy, paste, transform image, serta
untuk mengatur preferences Adobe Illustrator.
 Object
 Berisi perintah (transform,arrange, group, lock ,etc) untuk merapikan
layout object.
 Type
 Berkaitan dengan manajemen Font, merubah jenis font, mengganti ukuran
font (size).
 Select
 Berkaitan dengan selection image.
 Filter & Effect
 Dapat digunakan untuk memberi Efek tertentu pada image/object/text.
 View
Digunakan untuk pengaturan view seperti zooming image, menampilkan
skala, dan sebagainya.
 Window
 Digunakan untuk mengatur / menampilkan window
 Help
 Untuk menampilkan help dan tutorial Adobe Illustrator.

2. Toolbox
Toolbox atau panel tools pada Illustrator tidak jauh berbeda dengan
Photoshop, hanya mungkin ada beberapa tools saja yang berbeda nama dan
fungsinya. perhatikan panel tools dibawah ini.

Gambar 2.26 Toolbox pada Adobe Illustrator


 Selection Tool (V), Tool yang digunakan untuk memilih/menyeleksi satu
atau banyak objek.
 Direct Selection Tool (A), Untuk menyeleksi titik atau ruas kurva didalam
objek.
 Magic Wand Tool (Y), Untuk memilih/menyeleksi satu atau banyak objek
secara bebas.
 Lasso Tool (Q), Untuk menyeleksi titik atau ruas kurva secara laso di dalam
objek.
 Pen Tool (P), Digunakan untuk menggambar garis lurus ata garis lengkung
(kurva)
 Type Tool (T), Digunakan untuk menulis huruf.
 Line Segment Tool (\), Untuk menggambar bidang garis.
 Elipse Tool (L), Untuk menggambar lingkaran
 Paintbrush Tool (B), Untuk menggambar sesuai pilihan brush yang sedang
aktif
 Pencil Tool (N), Untuk menggambar garis bebas dan mengedit garis.
 Blob Brush Tool (Shift+B), Untuk menggambar bebas seperti melukis.
 Eraser Tool (Shift+E), Untuk menghapus bidang objek.
 Rotate Tool (R), Untuk memutar objek atau gambar dengan besar angka
tertentu.
 Scale Tool (S), Untuk merubah ukuran dimensi objek dengan angka
tertentu.
 Warp Tool (Shift+R), Untuk melakukan distorasi terhadap garis maupun
bentuk kurva.
 Free Transform Tool (E), Untuk langsung mengubah dimensi, memutar atau
memiringkan (skew) objek setelah diseleksi.
 Symbol Sprayer Tool (Shift+S), Untuk menggambar bebas berdasarkan
symbol yang sedang aktif.
 Column Grapth Tool (J), Untuk menggambar grafik statistik.
 Mesh Tool (U), Digunakan untuk membuat objekyang mempunyai beragam
warna gradasi yang dibuat dengan mengatur titik-titik mesh.
 Gradien Tool (G), Digunakan untuk membuat warna gradasi.
 Eyedropper Tool (I), Untuk mengambil contoh warna dari sebuah objek.
 Blend Tool (W), Digunakan untuk mencampur warna (blend) objek.
 Live Paint Bucket Tool (K), Untuk mengisi warna fill pada objek yang
terpilih/terseleksi.
 Live paint selection Tool (Shift+L), Untuk menyeleksi warna fill pada
sebuah objek.
 Artboard Tool (Shift+O), Untuk menyeleksi, menggeser, merubah posisi
artboard (lembar kerja).
 Slice Tool (Shift+K), Digunakan untuk mengiris atau memotong objek.
 Hand Tool (H), Digunakan untuk mggeser lembar kerja.
 Zoom Tool (Z), Digunakan untuk memperbasar tampilan gambar.
 Fill (X), Digunakan untuk memilih warna dalam.
 Stroke (X), Digunakan untuk memilih warna garis.
 Color (<), Untuk mengaktifkan palet color.
 None (/), Menyatakan tidak ada warna sama sekali.
 Change Screen Mode (F), Untuk memilih tampilan layar.
 Gradient (>), Untuk mengaktifkan palet gradient

3. Navigator dan Info

Gambar 2.27 Navigator dan Info pada Adobe Illustrator

 Palet Navigator, untuk memudahkan navigasi pada lembar kerja.


 Palet Info, menyampaikan informasi yang berhubungan dengan tool yang
sedang terpilih.

4. Color dan Color guide


Gambar 2.28 Color dan Color Guide pada Adobe Illustrator

 Palet Color, tempat melakukan pemilihan warna.


 Palet Color Guide, untuk memberi warna garis tepi.
5. Stroke, Gradient, dan Transparency

Gambar 2.29 Stroke, Gradient dan Transparency pada Adobe Illustrator

 Palet Stroke, digunakan untuk mengedit garis, seperti menambah atau


mengurangi ukuran, bentuk garis, dll.
 Palet Gradient, untuk memberikan dan mengedit warna gradasi.
 Palet Transparency, untuk mengatur tingkat transparan sebuah objek.

6. Swathces, Brushes, dan Symbol

Gambar 2.30 Swatches, Brushes dan Syimbol pada Adobe Illustrator


 Palet Swatches, digunakan untuk menyimpat warna untuk dipakai kembali.
 Palet Brushes, digunakan untuk memilih dan mengedit macam brush.
7. Layers, Action, dan Links

Gambar 2.31 Swatches, Brushes dan Syimbol pada Adobe Illustrator

2.7.3. Adobe Audition CS6


Adobe Audition adalah multitrack digital audio recording, editor dan mixer
yang udah digunakan dan memiliki berbagai fasilitas pengolahan suara. Dengan
Adobe udition Anda dapat merekam suara, memperbaiki kualitas suara,
menambahkan berbagai efek suara, dan menggabungkan dengan berbagai track
suara menjadi satu track, dan menyimpannya dalam berbagai format. Adobe
Audition banyak digunakan oleh musician recording master, demo cd, produser
atau programing stasiun radio. Secara umum Adobe Audition memiliki dua
lingkungan yaitu Edit View and Multitrack. View. Edit View sesuai namanya
ditujukan terutama untuk menangani editing satu waveform saja pada satu saat.
Sementara Multitrack View dapat menangani beberapa waveform sekaligus pada
beberapa track. Anda dapat menggunakan kedua lingkungan ini secara bergantian
pada tampilan terpisah.
Ketika pertama kali Adobe Audition dibuka, maka dilayar akan tampak satu
menu utama dari program tersebut seperti gambar dibawah ini

1. Menu Utama Adobe Audition


Gambar 2.32 Tampilan menu Utama pada Adobe Audition
Seperti halnya video soundtrack atau Midi, Adobe Audition
mempunyai file kerja yang disebut dengan file sesion (.ses).
2. Referensi Menu

Gambar 2.33 Tampilan Menu Referensi pada Adobe Audition


Beberapa menu akan ditampilkan setelah kita masuk kedalam program
audition seperti Menu Bar, Tool Bar yang berisi perintah atau fasilitas yang bisa
digunakan selama pengeditan. Di dalam modul ini tidak akan dibahas semua
fasilitas dari menu yang sangat banyak, tetapi akan dijelaskan menu yang bersifat
umum dan sering digunakan para editor suara.
Beberapa menu akan ditampilkan setelah kita masuk kedalam program
audition seperti Menu Bar, Tool Bar yang berisi perintah atau fasilitas yang bisa
digunakan selama pengeditan. Di dalam modul ini tidak akan dibahas semua
fasilitas dari menu yang sangat banyak, tetapi akan dijelaskan menu yang bersifat
umum dan sering digunakan para editor suara.

3. Menu Bar (Edit View)

Gambar 2.34 Tampilan Menu Bar (Edit View) pada Adobe Audition

 File Menu yang didalamnya berisikan perintah untuk membuka, menyimpan


dan menutup proses editing file suara, mengimport file suara dari video, juga
mengkonversi format suara.
 Edit menu menggambarkan pilihan perintah yang bisa dikerjakan untuk
operasi dalam editing, seperti copy, paste dll.
 View Menunjukan atau mematikan tampilan menu sewaktu pengeditan
dilakukan
 Effect Menu Effect akan memberikan pilihan transformasi suara yang akan
dihasilkan seperti eccho, delay, reverb, chorus, distortion, dll.
 Generate Melakukan pengeditan untuk meregenerasi dalam bentuk
gelombang suara
 Analyze Memberikan analisa informasi bentuk gelombang suara
Favourites:Memberikan fasilitas untuk melakukan pengeditan, dalam
membuat memodifikasi dan menyimpan konfigurasi effect yang sering
digunakan.
 Options Memberikan fasilitas untuk pilihan konfigurasi, setting sistem,
fungsi proses, dan yang lainnya.
 Window Ketika bekerja di menu edit, Adobe Audition memberikan cara
untuk menampilkan komponen file yang diedit
 Help Untuk mengakses fasilitas help dari Adobe Audition.

2.8. Klasifikasi Kebutuhan Aplikasi


Dalam penelitian ini dibutuhkan Hardware dan Sofware sebagai pendukung
agar bisa membangun aplikasi ini. berikut spesifikasi kebutuhan aplikasi :
1. Hardware
 Prosesor Intel Core 2 Duo 2.4 GHz
 RAM 2 GB
 Hard Disk 500 GB
 VGA 512 MB
 Speaker
 Mouse
 Keyboard
 Monitor
2. Sofware
 Operating System Windows 7 32Bit/ 64Bit
 Adobe Falsh CS6
 Adobe Auditions CS6
 Adobe Ilustrations CS6

2.9. Penelitian Terkait


Penelitian yang memiliki kemiripan dengan Perancangan Aplikasi Virtual
Rapa’i berbais desktop, adalah:
1. Penelitian yang telah dilakukan oleh Kharisma Cendhika Putra (2011)
dengan judul Rancang Bangun Aplikasi Gamelan Multi Touch "Gamelan
Mt" Pada Komputer Layar Multi Sentuh "Tiwule" Untuk Media Simulasi
Dan Permainan Alat Musik Gamelan menyebutkan dibangunnya aplikasi ini
untuk menghadirkan gamelan untuk dimainkan melalui komputer,
mendekati permainan musik gamelan sesunguhnya.
2. Penelitian yang telah dilakukan oleh Muhamad Zulkhaidir Faruqi (2013)
dalam judulnya Aplikasi Game Edukasi Virtual Angklung Berbasis
Desktop. Menyebutkan tujuan dibangunnya aplikasi ini adalah untuk
Membantu pemain agar dapat belajar cara memainkan angklung secara
virtual dan dapat belajar membaca dan mengenal sebuah partitur lagu.
3. Penelitian yang telah dilakukan oleh Rizky Fajar Adiputra dan Firman Widi
Sulaksono (2014) dengan judul Aplikasi Simulasi Alat Musik Instrumen
Drum Band Berbasis Sistem Operasi Android Pada Sma Pancasila
Purworejo menyebutkan dibangunnya aplikasi ini kegiatan bermain alat
musik akan lebih mudah karena dibuat kebentuk digital layaknya bermain
alat musik yang sesungguhnya.

Beri Nilai