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AD: Dotes para Razas

E
n el capítulo 6 del Manual del Jugador se Agilidad asombrosa
explica que las dotes, al igual que la
opción de multiclase, son opcionales y Requisito: enano, gnomo o halfling
usables sólo si tu DM lo permite. Estas Eres extraordinariamente ágil para alguien de tu raza.
dotes no asumen si se está usando la Ganas los siguientes beneficios:
opción de multiclase, ni la existencia de Aumenta tu puntuación de Fuerza o Destreza en 1,
dotes de habilidades que fue publicada hasta un máximo de 20.
anteriormente. Cada una de estas dotes está asociada a Aumentas tu velocidad en 5 pies.
una raza del Manual del Jugador. Ganas competencia con la habilidad Acrobacias o
Atletismo. Si ya eras competente en ella, el bono de
Material de prueba competencia se dobla en las pruebas que realices
El material aquí presentado tiene la finalidad de
usando esta habilidad.
ser probado en el juego y de encender tu Agresión orca
imaginación. Estas reglas del juego están
redactadas como borrador, utilizables en tu Requisito: semiorco
campaña pero no refinadas por iteraciones de Como acción adicional, puedes moverte a tu velocidad
diseño o desarrollo del juego completo. No son normal hacia un enemigo de tu elección que puedas oír o
parte del juego oficial. Por ello, el material de ver. Debes terminar tu movimiento más cerca de tu
estas columnas no es legal en eventos de D&D enemigo que cuando empezaste a moverte.
Adventurers League. Asimismo, este documento
introduce nuevas dotes para probar.
Alas de dragón
Requisito: dracónido
Te brotan unas alas draconianas en tu espalda. Con tus
Dotes raciales: alas obtienes una velocidad de 20 pies, mientras no lleves
Dracónido Alas de dragón armadura pesada ni excedas tu carga máxima.
Dracónido Miedo del dragón
Alta magia drow
Dracónido Piel de dragón Requisito: elfo (drow)
Elfo Puntería élfica Aprendes más conjuros que los típicos de tu gente.
Elfo (alto elfo) Teletransportación feérica Obtienes detectar magia y puedes lanzarlo a voluntad, sin
usar espacios de conjuro. También obtienes levitar y disipar
Elfo (drow) Alta magia drow magia, los cuales puedes usar una vez sin usar espacios de
Elfo (silvano) Magia de los bosques conjuro. Recuperas la capacidad de usarlos de este modo
cuando terminas un descanso prolongado. Tu habilidad
Enano Agilidad asombrosa para lanzar estos conjuros es el Carisma.
Enano Rencor ancestral
Enano Resistencia enana Amigo de los animales
Gnomo Agilidad asombrosa Requisito: gnomo (de los bosques)
Tu amistad con animales se vuelve más intensa
Gnomo Desvanecerse místicamente. Ganas los siguientes beneficios:
Gnomo (de las rocas) Maestro inventor
Ganas competencia en la habilidad Trato animal. Si ya
Gnomo (de los bosques) Amigo de los animales eras competente en ella, tu modificador de competencia
Humano Determinación humana se dobla en las pruebas por Trato animal.
Humano Prodigio
Aprendes el conjuro hablar con los animales y puedes
usarlo a voluntad, sin usar espacios de conjuro. También
Mediano Agilidad asombrosa obtienes el conjuro amistad animal, y puedes usarlo una
Mediano Segunda oportunidad vez, sin utilizar un espacio de conjuro. Recuperas la
capacidad de usarlo de este modo cuando finalices un
Mediano Suerte generosa descanso prolongado. Tu habilidad de lanzamiento de
Semielfo Amigo de todos conjuros para estos hechizos es la Inteligencia.
Semielfo Prodigio Amigo de todos
Semielfo Puntería élfica Requisito: semielfo
Semiorco Agresión orca Has desarrollado tu magnética personalidad para
Semiorco Furia orca
facilitarte la vida en el mundo. Ganas los siguientes
beneficios:
Tiefling Constitución infernal
Aumenta tu puntuación de Carisma en 1, hasta un
Tiefling Llamas de Phlegethos máximo de 20.
Tiefling Piel de púas

Agilidad asombrosa Arcanos desenterrados | Dotes para razas


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Ganas competencia en las habilidades Engañar y Cuando lances un conjuro que haga daño de fuego,
Persuasión. Si ya eras competente en cualquiera de puedes hacer que las llamas te envuelvan hasta el final
ellas, doblas la bonificación por competencia cuando de tu siguiente turno. Las llamas no te harán ningún
realices una prueba en ella. daño a ti ni a tus pertenencias e iluminarán con luz
brillante a 30 pies, y con una luz tenue 30 pies
Constitución infernal adicionales. Mientras estés rodeado de llamas,
Requisito: tiefling cualquier criatura que se encuentre a 5 pies de ti y que
La sangre demoniaca fluye con fuerza en tu interior. te golpee con un golpe cuerpo a cuerpo, recibirá 1d4 de
Ganas los siguientes beneficios: daño de fuego.
Aumenta tu puntuación de Constitución en 1, hasta un Maestro inventor
máximo de 20. Requisito: gnomo (de las rocas)
Eres resistente al daño por veneno y frío. Dominas las técnicas de invención de tu gente. Ganas los
Tienes ventaja en las tiradas de salvación para resistir siguientes beneficios:
venenos.
Aumenta tu puntuación de Destreza o Inteligencia en 1,
Desvanecerse hasta un máximo de 20.
Requisito: gnomo Cuando realizas una prueba con tus herramientas de
Tu herencia mágica te permite tratar de escapar del inventor añades el doble de tu competencia a la tirada.
peligro desvaneciéndote. Ganas los siguientes beneficios: Cuando creas un artefacto usando tu rasgo de inventor,
tienes las siguientes opciones extra:
Aumenta tu puntuación de Inteligencia en 1, hasta un Alarma: Este aparato detecta cuando una criatura
máximo de 20. se mueve a 15 pies de ella, sin decir una
Cuando recibas daño, puedes usar tu reacción para contraseña que tú eliges en el momento de la
volverte invisible mágicamente hasta tu próximo turno, creación. Una ronda después de que la criatura se
ataques, realices daño o fuerces a alguien a realizar una mueva dentro del rango, la alarma se activa
tirada de salvación. Una vez uses esta habilidad tendrás creando un sonido agudo tañido durante 1
que hacer un descanso corto o prolongado para poder minuto y se oye a 300 pies.
volver a usarla. Calculadora: Un invento útil a la hora de sumar.
Elevador: Un aparato similar a las poleas, que
Determinación humana permite levantar hasta 5 veces el peso normal
Requisito: humano que el usuario puede levantar.
Estás lleno de determinación, lo cual te hace conseguir lo Cronómetro: Un reloj de bolsillo muy preciso.
imposible. Ganas los siguientes beneficios: Sensor Climático: Cuando se usa, puede predecir
el tiempo que hará en un radio de 1 milla durante
Aumenta una puntuación de característica a tu elección las próximas 4 horas, mostrando un símbolo
en 1, hasta un máximo de 20. (nubes, sol/luna,lluvia, nieve) para cada una de
Cuando realices una tirada de ataque, prueba de esas horas.
habilidad o tirada de salvación, puedes hacerla con
ventaja. Una vez usada esta dote, deberás hacer un Magia de los bosques
descanso corto o prolongado para poder volver a usarla. Requisito: elfo (silvano)
Furia orca Aprendes la magia del bosque primigenia. Obtienes un
truco de druida a tu elección. También obtienes el hechizo
Requisito: semiorco zancada prodigiosa y pasar sin dejar rastro, los cuales
Tu ira arde incansable. Ganas los siguientes beneficios: puedes utilizar una vez sin usar un espacio de conjuros.
Aumenta tu puntuación de Fuerza o Constitución en 1, Recuperas la habilidad de usar estos hechizos cuando
hasta un máximo de 20. termines un descanso prolongado. Tu habilidad para lanzar
Cuando consigues golpear con un arma simple o estos hechizos es Sabiduría.
marcial, puedes volver a tirar un dado de daño del arma
y añadir el resultado al daño final. Puedes usar una vez Miedo del dragón
esta habilidad, después de cada descanso corto o Requisito: dracónido
prolongado. Cuando estás enfadado irradias un aura amenazante.
Inmediatamente después de que tu rasgo resistencia Ganas los siguientes beneficios:
implacable se active, puedes usar tu reacción para
realizar un ataque con arma. Aumenta tu puntuación de Fuerza o Carisma en 1, hasta
un máximo de 20.
Llamas de Phlegethos En lugar de exhalar energía destructiva, puedes rugir
Requisito: tiefling consumiendo un uso de tu arma aliento, forzando a
Has aprendido a dominar las llamas infernales a tu cada criatura que elijas a 30 pies de distancia a realizar
voluntad. Ganas los siguientes beneficios: una tirada desalvación por sabiduría (DC 8 +
competencia + modificador de carisma). Un objetivo que
Aumentas tu puntuación de Inteligencia o Carisma en 1, no pueda verte u oírte la supera automáticamente. En
hasta un máximo de 20. caso de fallar la tirada, el objetivo queda asustado
Cuando obtengas un 1 en una tirada de daño de fuego durante 1 minuto. La criatura asustada puede repetir la
podrás volver a tirar ese dado, quedándote con el nuevo tirada si recibe cualquier tipo de daño, terminando el
resultado, incluso si es otro 1. efecto del miedo si la supera.

Cuandodesenterrados
Arcanos lances un conjuro querazas
| Dotes para haga daño de fuego,
2
Piel de dragón Durante la primera ronda de cualquier combate contra
la criatura enemiga que has escogido, tus ataques
Requisito: Dracónido contra ella tendrán ventaja.
Has heredado el poder y majestuosidad de tus ancestros Cuando una criatura enemiga del tipo escogido haga un
dragones. Ganas los siguientes beneficios: ataque de oportunidad contra ti, lo hará con desventaja.
Aumentas tu puntuación de Fuerza o Carisma en 1, Si realizas una tirada de Inteligencia (Arcana, Historia,
hasta un máximo de 20. Naturaleza o Religión) para obtener información sobre
Te crecen garras retráctiles en la punta de tus dedos. tu enemigo elegido, añades el doble de tu competencia
Extender o retraer las garras no cuesta acciones. Las al resultado, incluso si usualmente no eres competente
garras son armas naturales y puedes usarlas para en esa habilidad.
realizar ataques desarmados. Si golpeas con ellas, Resistencia enana
haces daño cortante equivalente a 1d4+modificador de
Fuerza, en lugar del daño contundente que suele usarse Requisito: enano
con un ataque desarmado. Portas la sangre de antiguos héroes enanos en tus venas.
Tus escamas se endurecen; otorgándote +1 a CA cuando Ganas los siguientes beneficios:
no lleves armadura. Aumentas tu puntuación de Constitución en 1, hasta un
Piel de púas máximo de 20.
Cuando realices la acción de Esquivar en combate,
Requisito: tiefling puedes usar un dado de golpe para curarte a ti mismo.
Uno de tus ancestros era un demonio espinado o Lanza el dado, añade tu modificador de Constitución y
cualquier otro tipo de demonio con pinchos. Las púas recupera ese número de puntos de salud a tu vida
sobresalen por tu cabeza. Ganas los siguientes beneficios: (mínimo de 1).
Aumentas tu puntuación de Constitución o Carisma en Segunda oportunidad
1, hasta un máximo de 20.
Como acción adicional, haces que tus espinas Requisito: mediano
sobresalgan por todo tu cuerpo o que se retraigan. Al La fortuna te favorece. Ganas los siguientes beneficios:
principio de cada uno de tus turnos mientras las púas Aumentas tu puntuación de Destreza, Constitución, o
estén fuera, causas 1d6 de daño perforante a cualquier Carisma en 1, hasta un máximo de 20.
criatura que tengas atrapada o te esté atrapando a ti. Cuando una criatura que puedas ver consiga golpearte
Ganas competencia en la habilidad de intimidación. Si con un ataque, puedes usar tu reacción para forzarla a
ya eres competente con ella, tu bono de competencia es volver a lanzar los dados. Una vez hayas usado esta
el doble para todas las pruebas que usen dicha habilidad, no podrás usarla hasta haber realizado un
habilidad. descanso corto o prolongado.
Prodigio Suerte generosa
Requisito: semielfo o humano Requisito: mediano
Tienes una gran facilidad para aprender cosas nuevas. Cuando un aliado que puedas ver y esté a 30 pies de ti
Ganas los siguientes beneficios: obtenga un 1 en el d20 para realizar un ataque, una prueba
Aumentas una puntuación de característica a tu elección de habilidad o tirada de salvación, podrás usar tu reacción
en 1, hasta un máximo de 20. para que pueda lanzar el dado de nuevo. Deberá quedarse
Ganas competencia en una habilidad, una herramienta y con la nueva tirada.
un idioma adicional, a tu elección.
Teletransportación feérica
Puntería élfica Requisito: elfo (alto elfo)
Requisito: elfo o semielfo Gracias a tu ascendencia feérica, has aprendido cómo
Tienes una puntería increíble. Ganas los siguientes teletransportarte. Ganas los siguientes beneficios:
beneficios:
Aumentas tu puntuación de Inteligencia en 1, hasta un
Aumentas tu puntuación de Destreza en 1, hasta un máximo de 20.
máximo de 20. Obtienes el conjuro paso brumoso y puedes utilizarlo 1
Cuando tengas ventaja en una tirada de ataque, puedes vez sin usar espacio de conjuro. Recuperas el uso
volver a tirar uno de los dados una sola vez. cuando realices un descanso corto o prolongado. Tu
habilidad de lanzamiento de conjuros para estos
Rencor ancestral hechizos es la Inteligencia.
Requisito: enano
Sientes un profundo odio hacia una criatura en concreto.
Elige el tipo de criatura que será el foco de tu rencor:
aberraciones, bestias, celestiales, constructos, dragones,
elementales, criaturas mágicas, demonios, gigantes,
monstruosidades, babazas, plantas o muertos vivientes.
Como alternativa puedes escoger dos razas de humanoides
(como los gnolls y los orcos). Ganas los siguientes
beneficios:
Aumentas tu puntuación de Fuerza, Constitución o
Sabiduría en 1, hasta un máximo de 20.
Durante la primera ronda de cualquier combate contra

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