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Diagrama de flujo

Problema
Hacer un programa o algoritmo que dado un número indique si es nulo, negativo o positivo. Ejemplo
 Entrada: 5
 Salida: Es positivo
Se solicita al usuario ingrese un número, el cual se captura en la variable “n”.
Se comprueba si el número es igual a cero (n=0)
Si es Verdadero (Si)
Se muestra que el valor es nulo.
Si es Falso (No)
Se comprueba si el número es mayor a cero.
Si es Verdadero (Si)
Se muestra que el número es positivo.
Si es Falso (No)
Se muestra que el número es negativo.

Diagrama de flujo
Problema
Hacer un programa o algoritmo que dado un número indique si es nulo, negativo o positivo.
Solución
 Entrada: 5
 Salida: Es positivo
Codigo Fuente en C
#include <stdio.h>
#include <math.h>
int main()
{
int n;
printf("Ingresa un numero\n");
scanf("%d",&n);
if(n==0){
printf("El numero %d es nulo",n);
} else{
if(n>0){
printf("El numero %d es positivo",n);
}else{
printf("El numero %d es negativo",n);
}
}
return 0;
}

// 2.- Crear un algoritmo que pida al usuario un numero y le diga si es positivo, negativo o cero.

Proceso Resuelto02
Escribir "Dime un numero";
Leer x;
Si x > 0 Entonces
Escribir "Es positivo";
Sino
Si x < 0 Entonces
Escribir "Es negativo";
Sino
Escribir "Es cero";
FinSi
FinSi
FinProceso
Figura torre
La torre está presente en la mayoría de Las variantes de ajedrez, normalmente en la misma
posición inicial del ajedrez occidental. Sin embargo, las combinaciones de movimientos con
otras piezas, tales como el caballo originan piezas no ortodoxas como el Canciller. Las
variantes regionales como el shōgi y el Xiangqi también poseen la pieza aunque el nombre
sea Biga, basado en el origen indio del juego.4344

En Shogi, puede ser promovida a Rey Dragón, que combina sus movimientos con el rey,44 y
en el ajedrez coreano puede moverse diagonalmente hacia atrás dentro del área del tablero
denominada palacio. Algunas variantes indias hacían la transposición de la torre en el Fil,
predecesor del actual alfil, mientras que en chaturaji, una variante india para cuatro
jugadores, se denominaba elefante y su posición inicial estaba al lado del rey. La
combinación más común en piezas no ortodoxas es con el Caballo y, desde el siglo XVI, se
utilizan piezas en variantes de esta naturaleza, utilizando varios nombres tales como
Campeón, Concubina, Emperatriz, Noble y Duque.

La torre es la pieza que se coloca en los extremos del tablero. Su inicial en español es T y en
inglés R —de rook—. Se desplaza en línea recta, a lo largo de las filas o las columnas.
Puede mover tantas casillas como desee, sin saltar por encima de ninguna pieza, ni propia ni
ajena.
Se considera que vale cinco puntos, y es una pieza mayor.
Su eficacia aumenta cuando han desaparecido los peones y hay pocas piezas. Normalmente
es mejor tener dos torres que una dama, por lo que el cambio de la dama por las dos torres
suele ser un lance positivo.

Posición inicial de la torre Ejemplo de movimiento de la Ejemplo de movimiento de la


torre sin piezas torre con piezas. Puede ir
a todas las casillas con
puntos, y también a
las casillas en las que
están las piezas
blancas, acapturándolas.

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