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CODEX

GUARDIA IMPERIAL
CARTAS DE UNIDADES
INSTRUCCIONES
Este documento contiene todo lo necesario para imprimir las cartas de unidades correspondientes al Codex: Codex Guardia Im-
perial. Para optimizar la impresión de las mismas, vamos a darte unos breves consejos sobre los parámetros que debes ajustar a la
hora de imprimir este PDF en el menú de impresión de Adobe.

Las cartas están diseñadas para poder imprimir cuatro dise- En las páginas siguientes, encontrarás un índice, en el que se
ños distintos en una misma hoja de papel tamaño A4. Estas indica en qué página de este documento se encuentra cada
cartas están pensadas para complementar el modo narrativo carta de unidad, con lo que tan sólo tendrás que seleccionar
de Warhammer 40,000, por lo que no muestran el valor en qué unidades (páginas) quieres imprimir en el menú de
puntos de la miniatura, tan sólo sus Puntos de Poder. impresión.
Del mismo modo, el equipo o armamento que se muestra
en estas cartas, es el que viene de base con la miniatura; Tendrás que configurar la orientación del papel en modo
cualquier equipo que se considere “opcional” se representa- horizontal (apaisado) y, en la sección “Tamaño y administra-
rá mediante las cartas que podrás encontrar en el volumen ción de páginas” del menú de impresión de Adobe, seleccio-
“Codex: Guardia Imperial - Cartas de Equipo” nar la opción “Múltiple”.
Asimismo, deberás seleccionar la opción “2 por 2” en el
El diseño está ideado para imprimir las dos caras de la carta, campo “Páginas por hoja”. De este modo, aprovecharás al
para luego doblar por el eje central, conformando así cartas máximo cada hoja de papel.
de tamaño “Poker” o “Magic”.
Pero eres libre de imprimirlas a tu gusto, por ejemplo, en Aquí abajo te dejamos un ejemplo de cómo debería quedar
tamaño cuartilla. También puedes optar por no doblarlas, y el panel de opciones de impresión.
tener una ficha con todas las características de la miniatura
en una misma cara.
ÍNDICE
CUARTEL GENERAL Sacerdote del Ministorum........................... 25

Gobernador de la Fortaleza Creed............. 5 Cruzados........................................................ 26

Comandante de Compañía......................... 6 Servidores...................................................... 27

Comandante de tanque................................ 7 Tecnosacerdote Visioingeniero................... 28

Noble Comandante Pask............................. 8 Comisario...................................................... 29

Comisario Yarrik.......................................... 9 Oficial de Flota.............................................. 30

Comisario Mayor.......................................... 10 Psíquicos de Batalla...................................... 31

Coronel “Mano Hierro” Straken................. 11 Guardaespaldas Ogrete................................ 32

Tempestor Prime.......................................... 12 Astrópata....................................................... 33

Psíquico Primaris......................................... 13 Ogretes........................................................... 34


Ogretes Toro.................................................. 35
Ratlings.......................................................... 36
TROPAS DE LÍNEA Nork Deddog................................................ 37
Escuadrón de Infantería.............................. 14
Reclutas.......................................................... 15
Vástagos Militarum Tempestus.................. 16 ATAQUE RÁPIDO
Hellhound...................................................... 38
Sentinel Explorador..................................... 39
ÉLITE Sentinel Acorazado...................................... 40
Maestro Artillero.......................................... 17 Rough Riders................................................. 41
Comandante de Pelotón.............................. 18
Escuadrón de Mando................................... 19
Sargento PortaEstandarte Kell ................... 20 PESADO
Escuadrón de Armas Especiales................. 21 Dotación de Armas Pesadas........................ 42

Veteranos....................................................... 22 Basilisk........................................................... 43

Sargento Harker ........................................... 23 Wyvern........................................................... 44

Escuadrón de Mando Hydra............................................................. 45


del Militarum Tempestus............................ 24 Mantícora...................................................... 46
ÍNDICE
Deathstrike.................................................... 47
Tanque de Batalla Leman Russ................... 48
SEÑOR DE LA GUERRA
Baneblade...................................................... 53

TRANSPORTE Banehammer................................................. 54

Chimera......................................................... 49 Banesword..................................................... 55

Taurox............................................................ 50 Doomhammer.............................................. 56

Taurox Prime................................................. 51 Hellhammer.................................................. 57


Shadowsword................................................ 58
Stormlord....................................................... 59
VOLADOR Stormsword................................................... 60
Valquiria........................................................ 52

MAQUETADO Y REVISADO POR:


David Martínez Bueno
Ricardo “Vicius”Rodríguez Prieto
Diego Muñoz-Herrero Castilla
Marcos Torregrossa
Rubén Martínez
Froilán Herrero González
Jordi Arias García
GOBERNADOR DE LA 4 HABILIDADES:
FORTALEZA CREED ODE Voz de Mando: (pág.45)

R
P
M HA HP F R H A L Sv Campo Refractor: El Gobernador de la Frotaleza Creed tiene una
6” 3+ 3+ 3 3 4 3 9 4+ salvación invulnerable de 5+.
Equipo: Dos Pistolas Láser Sobrecargadas y una Espada de Energía. Tu
ejército sólo puede incluir una miniatura como ésta. Genio táctico: Si el Gobernador de la Fortaleza Creed es el Señor de
la guerra de un ejército Veterano, este recibe 2 Puntos de Mando
ARMA ALCANCE TIPO F FP D adicionales.
Pistola Láser 6” Pistola 1 3 -2 1
Sobrecargada
Comandante Supremo: El Gobernador de la Fortaleza Creed puede
Espada de Energía Combate Combate Port. -3 1
darle órdenes a unidades que estén a 12” o menos de él y usar la
CLAVES DE FACCIÓN: habilidad Voz de mando tres veces en cada uno de sus turnos.
IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, CADIA Resuelve los efectos de la primera órden antes de dar la segunda, y
así sucesivamente.
CLAVES:
PERSONAJE,INFANTERÍA,OFICIAL,GOBERNADOR DE LA
FORTALEZA CREED
COMANDANTE 2 HABILIDADES
DE COMPAÑÍA ODE Voz de Mando: (pag.45)

R
P
M HP HA F R H A Ld Sv Campo Refractor: Esta miniatura tiene una salvación invulnerable
6” 3+ 3+ 3 3 4 3 8 5+ de 5+.
Equipo: Pistola Láser y Granadas Frag.
Oficial superior: Esta miniatura puede usar la habilidad Voz de
ARMA ALCANCE TIPO F FP D Mando dos veces en cada uno de tus turnos. Resuelve los efectos
Pistola Láser 6” Pistola 1 3 0 1 de la primera orden antes de dar la segunda.
Granada Frag. 6” Granada 1D6 3 0 1
CLAVES DE FACCIÓN:
IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, <REGIMIENTO>
CLAVES:
PERSONAJE, INFANTERÍA, OFICIAL, COMANDANTE DE
COMPAÑÍA
COMANDANTE 12 OPCIONES DE EQUIPO:
DE TANQUE O DE • Cualquier miniatura puede cambiar el Cañón de Batalla por

R
P
un Cañón Nova Eradicator, Cañón Automático Exterminador,
Cañón de Batalla Vanquisher, Cañón Demolisher, Cañón de
M HA HP F R H A Ld Sv Plasma Executioner o Cañón Gatling modelo Punisher.
10” 6+ 4+ 7 8 7-12 3 7 3+ • Cualquier miniatura puede cambiar el Bólter Pesado por un
Lanzallamas Pesado o un Cañón Láser.
7” 6+ 5+ 7 8 4-6 1D3 7 3+
• Cualquier miniatura puede elegir dos Bólteres Pesados, dos
4” 6+ 6+ 7 8 1-3 1 7 3+ Lanzallamas Pesados, dos Cañones de Fusión o dos Cañones
Equipo: Cañón de Batalla y Bólter Pesado. de Plasma.
Composición: Es una sola miniatura. Va a la guerra en la cúpula de un • Cualquier miniatura puede elegir cualquier opción de la lista de
tanque de batalla Leman Russ. Equipo para Vehículos.

ARMA ALCANCE TIPO F FP D HABILIDADES:


Cañón de Batalla 72” Pesada 1D6 8 -2 1D3 Avance demoledor: (pag.46)
Bólter Pesado 36” Pesada 3 5 -1 1 Descargadores de humo: Una vez por partida, esta miniatura pue-
CLAVES DE FACCIÓN: de disparar sus armas en la fase de disparo; hasta tu próxima fase
de disparo tu oponente resta 1 a todas las tiradas para impactar de
IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, <REGIMIENTO> las armas a distancia que tengan como blanco este vehículo.
CLAVES: Explosión: Si las heridas de esta miniatura se reducen a 0, tira 1D6
PERSONAJE, VEHÍCULO, LEMAN RUSS, OFICIAL, CO- antes de retirarla del campo de batalla; con un 6 explota, y cada
MANDANTE DE TANQUE unidad a 6” o menos sufre 1D3 heridas mortales.
Órdenes de tanque: Esta miniatura puede dar una orde cada turno
a un LEMAN RUSS <REGIMIENTO> amigo al inicio de tu fase
de disparo. Para ello, elige un LEMAN RUSS a 6” o menos de esta
miniatura y elige qué orden de la tabla de la derecha quieres darle.
Cada LEMAN RUSS sólo puede recibir una orden cada turno.
Salidas de ventilación de plasma de emergencia: Si obtienes uno
o más 1 para impactar al disparar un Cañón de Plasma Sobre-
cargado de esta miniatura, no es eliminada automáticamente. En
vez de eso, por cada 1 para impactar el portador sufre una herida
mortal tras resolver todos los disparos de esa arma.
NOBLE 13 OPCIONES DE EQUIPO PARA MANO DE ACERO
• Puede cambiar el Cañón de Batalla por un Cañón Nova Eradicator,
COMANDANTE PASK O DE

R
P
Cañón Automático Exterminador, Cañón de Batalla Vanquisher,
Cañón Demolisher, Cañón de Plasma Executioner o Cañón Gatling
M HA HP F R H A Ld Sv Modelo Punisher.
• Puede cambiar el Bólter Pesado por un Lanzallamas Pesado o un
10” 6+ 2+ 7 8 7-12 3 8 3+ Cañón Láser.
• Puede elegir dos Bólteres Pesados, dos Lanzallamas Pesados, dos
7” 6+ 3+ 7 8 4-6 1D3 8 3+ Cañones de Fusión o dos Cañones de Plasma.
• Puede elegir todas las opcines de la lista de Equipo para Vehículos.
4” 6+ 4+ 7 8 1-3 1 8 3+
HABILIDADES
Equipo: Cañón de Batalla y Bólter Pesado. Avance demoledor: (pág 46).
Composición: Noble Comandante Pask es una unica miniatura. Va a la Descargadores de humo: Una vez por partida, puede usar los descargado-
guerra en la cúpula de su fiable Leman Russ, Mano de Acero. Sólo se puede res de humo en lugar de disparar sus armas en la fase de disparo; hasta tu
incluir una miniatura como esta. próxima fase de disparo tu oponente resta 1 a todas las tiradas para im-
pactar de las armas a distancia que tengan como blanco este VEHÍCULO.
ARMA ALCANCE TIPO F FP D Explosión: Si las heridas de esta miniatura se reducen a 0, tira 1D6 antes
de retirarla del campo de batalla; con un 6 explota, y cada unidad a 6” o
Cañón de Batalla 72” Pesada 1D6 8 -2 1D3 menos sufre 1D3 heridas mortales.
Bólter Pesado 36” Pesada 3 5 -1 1
Salidas de ventilación de plasma de emergencia: si obtienes uno o más
CLAVES DE FACCIÓN: 1 para impactar al disparar un Cañón de Plasma sobrecargado de esta
miniatura, no es eliminada automáticamente, sino que por cada 1 para
IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, CADIA impactar, el portador sufre 1 herida mortal después de resolver todos
los disparos.
CLAVES:
Órdenes de tanque: Puede dar órdenes a LEMAN RUSS CADIA amigos
PERSONAJE, VEHÍCULO, LEMAN RUSS, OFICIAL, CO- al inicio de tu fase de disparo dos veces por turno. Elige uno a 6” pulgadas
MANDANTE DE TANQUE, NOBLE COMANDANTE PASK o menos de él y elige cual de las siguientes órdenes quieres darle. Cada
tanque sólo puede recibir una orden cada turno y resuelve sus efectos
antes de dar una segunda orden:
- ¡A todo gas!: La miniatura mueve de inmediato como si fuera la fase de
movimiento, en lugar de disparar en esta fase. Debe Avanzar como parte
del movimiento y no puede cargar en este turno.
- ¡Artilleros, tiren a matar!: Repite las tiradas de 1 para impactar de la
hasta el final de la fase.
- ¡Disparen y ocúltense!: Sólo se le puede dar una miniatura que no haya
usado aún sus descargadores de humo. La miniatura puede disparar sus
armas y usar los descargadores de humo en esta fase.
COMISARIO YARRIK 7 ODE
HABILIDADES
Aura de disciplina: Las unidades GUARDIA IMPERIAL a 6” o

R
P
menos de un COMISARIO amigo pueden usar el Liderazgo del
M HA HP F R H A Ld Sv comisario en lugar del suyo propio.

6” 2+ 2+ 3 4 4 3 9 4+
Campo de Energía: Yarrik tiene una salvación invulnerable de 4+.
Equipo: Pistola Bólter, un Bólter Tormenta, una Garra de Combate y el Ojo
Maldito. Sólo puede incluir una miniatura como ésta.
Ejecución sumaria: La primera vez que una unidad ASTRA
ARMA ALCANCE TIPO F FP D MILITARUM falla un chequeo de moral durante la fase de moral
Ojo Maldito 6” Pistola 1 3 -2 1 mientras se encuentre a 6” o menos de cualquier COMISARIO
Pistola Bólter 12” Pistola 1 4 0 1 amigo, una miniatura de tu elección en esa unidad muere y se
Bólter Tormenta 24” Fuego Rápido 2 4 0 1 repite el chequeo de moral (no incluyas esta miniatura muerta al
Garra de Combate Com Combate x2 -3 1D3 repetir el chequeo de moral).
Al atacar con esta arma, resta 1 a la tirada para impactar.

CLAVES DE FACCIÓN:
Héroe de la Colmena Hades: Puedes repetir las tiradas de 1 para
IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, OFICIO PREFECTUS
impactar de las unidades ASTRA MILITARUM amigas a 6” o
CLAVES: menos de Yarrik. Puedes repetir las tiradas para impactar fallidas
PERSONAJE, INFANTERÍA, COMISARIO, COMISARIO de las unidades ASTRA MILITARUM amigas a 6” o menos de
YARRIK Yarrik si tienen como blanco a uniades Orkas.

Voluntad de hierro: Tira 1D6 cada vez que Yarrik pierda su última
herida, con un 3+ no pierde dicha herida.
COMISARIO MAYOR 4 ODE
OPCIONES DE EQUIPO
• Esta miniatura puede cambiar la Espada de Energía por hasta

R
P
dos objetos de la Lista de Armas de Combate.
M HA HP F R H A Ld Sv • Esta miniatura puede cambiar la Pistola Bólter por un objeto de
la lista de Armas a Distancia.
6” 2+ 2+ 3 3 4 3 9 4+
Equipo: Pistola Bólter y una Espada de Energía.
HABILIDADES
ARMA ALCANCE TIPO F FP D Aura de disciplina: Las unidades ASTRA MILITARUM a 6” o
menos de un COMISARIO amigo pueden usar el Liderazgo del
Pistola Bólter 12” Pistola 1 4 0 1
comisario en lugar del suyo propio.
Espada de Energía Combate Combate Port -3 1
CLAVES DE FACCIÓN: Camplo reflactor: Esta miniatura tiene una salvación invulnerable
IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, OFICIO PREFECTUS de 5+.
CLAVES:
PERSONAJE, INFANTERÍA, COMISARIO, COMISARIO Ejecución sumaria: La primera vez que una unidad ASTRA
MAYOR MILITARUM falla un chequeo de moral durante la fase de moral
mientras se encuentre a 6” o menos de cualquier COMISARIO
amigo, una miniatura de tu elección en esa unidad muere y se
repite el chequeo de moral (no incluyas esta miniatura muerta al
repetir el chequeo de moral).
CORONEL 4 HABILIDADES:
“MANO HIERRO” STRAKEN ODE Voz de mando: (pág. 45).

R
P
M HA HP F R H A Ld Sv Campo refractor: El Coronel “Mano Hierro” Straken tiene una
6” 2+ 3+ 6 4 5 4 9 3+ salvación invulnerable de 5+.
Equipo: Pistola de Plasma, Escopeta, Granadas Frag., Granadas Perforantes
y un Brazo Biónico con Garra del Diablo. Sólo puede incluir una miniatura Coraje y frío acero: Todas las miniaturas de las unidades CATA-
como ésta. CHÁN amigas a 6” o menos del Coronel “Mano Hierro” Straken al
inicio de la fase de combate pueden hacer 1 ataque adicional cada
ARMA ALCANCE TIPO F FP D vez que luchen durante esa fase.
Pistola de Plasma: Al atacar con esta arma , elige un perfil:
-Normal 12” Pistola 1 7 -3 1
Lo he visto, lo conozco, lo he matado: Puedes repetir las tiradas para
-Sobrecarga 12” Pistola 1 8 -3 2
herir fallidas del Coronel “Mano Hierro” Straken en la fase de com-
Con un 1 para impactar el portador es eliminado.
bate que tengan como blanco a un MONSTRUO.
Escopeta 12” Asalto 2 3 0 1
Si el blanco está a la mitad del alcance máximo del arma, o más cerca, suma
1 a la Fuerza de esta arma. Oficial superior: El Coronel “Mano Hierro” Straken puede usar
Brazo biónico con Combate Combate Port -1 2 la habilidad Voz de mando dos veces en cada uno de tus turnos.
Garra del Diablo Resuelve los efectos de la primera orden antes de dar la segunda.
Granada Frag. 6” Granada 1D6 3 0 1
Granada Perforante 6” Granada 1 6 -1 1D3
CLAVES DE FACCIÓN:
IMPERIUM, GUARDIA IMPERIAL, CATACHÁN
CLAVES:
PERSONAJE, INFANTERÍA, OFICIAL, CORONEL “MANO
HIERRO” STRAKEN
TEMPESTOR PRIME 3 ODE
OPCIONES DE EQUIPO
• Esta miniatura puede elegir una Espada sierra o un objeto de la

R
P
lista Armas de Combate.
M HA HP F R H A Ld Sv • Esta miniatura puede cambiar la Pistola Láser Sobrecargada
por una Vara de Mando Tempestus, una Pistola Bólter o una
6” 3+ 3+ 3 3 4 3 8 4+ Pistola de Plasma.
Equipo: Pistola Láser Sobrecargada, Granadas Frag. y Granadas
Perforantes. HABILIDADES
Voz de mando: (pág. 45)
ARMA ALCANCE TIPO F FP D
Pistola Láser
Sobrecargada 6” Pistola 1 3 -2 1 Vara de Mando Tempestor: Una miniatura con este objeto puede
Granada Frag 6” Granada 1D6 3 0 1
usar la habilidad Voz de Mando dos veces en cada uno de tus
turnos. Resuelve los efectos de la primera orden antes de dar la
Granada Perforante 6” Granada 1 6 -1 1D3
segunda.
CLAVES DE FACCIÓN:
IMPERIUM, GUARDIA IMPERIAL, MILITARUM TEM- Descenso desde el cielo: Durante el despliegue, esta miniatura pue-
PESTUS
de quedarse en una aeronave a gran altitud en lugar de desplegar
CLAVES: sobre el campo de batalla. Puede lanzarse en paracaídas gravítico
PERSONAJE, INFANTERÍA, OFICIAL, TEMPESTOR PRIME al final de cualquiera de tus fases de movimiento; despliégala en
cualquier punto a más de 9” de toda miniatura enemiga.
PSÍQUICO PRIMARIS 2 ODE
HABILIDADES
Es por tu bien: Si esta miniatura es eliminada por los Peligros de

R
P
la Disformidada estando a 6” de un COMISARIO amigo, habrá
M HA HP F R H A Ld Sv sido ejecutada antes de que las consecuencias sean catastróficas; el
poder que estaba intentando manifestar falla, pero las unidades a
6” 3+ 3+ 3 3 4 3 8 5+ 6” o menos del PSÍQUICO no sufren 1D3 heridas mortales como
Equipo: Pistola Láser y Bastón de Fuerza. sería normal.

ARMA ALCANCE TIPO F FP D PSÍQUICO


Pistola Láser 12” Pistola 1 3 0 1 Esta miniatura puede intentar manifestar un poder psíquico en
Bastón de Fuerza Com Combate +2 -1 1D3 cada fase psíquica amiga, e intentar negar un poder psíquico en
CLAVES DE FACCIÓN: cada fase psíquica enemiga. Conoce el poder psíquico Castigo y
dos poderes psíquico de la disciplina Psykana (pág.97)
IMPERIUM, GUARDIA IMPERIAL, ASTRA TELEPATHICA,
SCHOLASTICA PSYKANA
CLAVES:
PERSONAJE, INFANTERÍA, PSÍQUICO, PSÍQUICO
PRIMARIS
ESCUADRÓN 3 OPCIONES DE EQUIPO
DE INFANTERÍA ODE • Un Guardia puede elegir un Vocoemisor.

R
P
• Otros dos Guardias pueden formar un Equipo de Armas Pesa-
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv das que deben elegir un objeto de la lista de Armas Pesadas.
Guardia 6” 4+ 4+ 3 3 1 1 6 5+ • Un Guardia puede cambiar su Rifle Láser por un objeto de la
lista de Armas Especiales.
Sargento 6” 4+ 4+ 3 3 1 2 7 5+
• El Sargento puede cambiar su Pistola Láser por un objeto de la
Dotación de 6” 4+ 4+ 3 3 2 2 6 5+ lista de Armas a Distancia.
arma pesada
Equipo: Guardias con Rifle Láser y Granadas Frag. Sargento con Pistola • El Sargento puede elegir una Espada Sierra o una Espada de
Láser y Granadas Frag. Energía.
Composición: 1 Sargento y 9 Guardias.
HABILIDADES
ARMA ALCANCE TIPO F FP D Vocoemisor: Si un OFICIAL amigo usa su habilidad Voz de
Rifle Láser 24” Fuego rápido 1 3 0 1 mando estando a 3” o menos de una unidad amiga con un Voco-
Pistola Láser 12” Pistola 1 3 0 1 emisor, puede dar órdenes a 18” o menos si la unidad que recibe la
Granada Frag. 6” Granada 1D6 3 0 1 orden tiene también un Vocoemisor.
CLAVES DE FACCIÓN
IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, <REGIMIENTO>
CLAVES
INFANTERÍA, ESCUADRÓN DE INFANTERÍA
RECLUTAS 3
ODE
HABILIDADES
Recluta bisoño: Tira 1D6 cada vez que un OFICIAL use su habili-

R
P
dad Voz de mando para darle una orden a esta unidad; con 4+ la
M HA HP F R H A Ld Sv orden tiene efecto del modo normal. Si falla, la orden no tiene efec-
to y esta unidad no puede recibir más órdenes durante este turno.
6” 5+ 5+ 3 3 1 1 4 5+
Equipo: Rifle Láser y Granadas Frag.
Composición: 20 Reclutas.
Miniaturas adicionales: Hasta 10 Reclutas adicionales (+2 P.P.)

ARMA ALCANCE TIPO F FP D


Rifle Láser 24” Fuego rápido 1 3 0 1
Granada Frag. 6” Granada 1D6 3 0 1
CLAVES DE FACCIÓN
IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, <REGIMIENTO>
CLAVES
INFANTERÍA, RECLUTAS
VÁSTAGOS 3 OPCIONES DE EQUIPO
MILITARUM TEMPESTUS ODE • Un Vástago Tempestus puede cambiar su Rifle Láser Sobrecar-

R
P
gado por una Pistola Láser Sobrecargada y un Vocoemisor.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv • Por cada 5 miniaturas en la unidad, hasta dos Vástagos
Tempestus pueden cambiar su Rifle Láser Sobrecargado por un
Vástago 6” 4+ 3+ 3 3 1 1 6 4+
Tempestus Lanzallamas, Rifle de Fusión, Rifle de Plasma, Lanzagranadas o
Fusil Repetidor Sobrecargado.
Tempestor 6” 3+ 3+ 3 3 1 2 7 4+
Equipo: Granadas Frag. y Granadas Perforantes. Vástagos; Rifle Láser • El Tempestor puede cambiar su Espada Sierra por un objeto de
Sobrecargado. Tempestor; Pistola Láser Sobrecargada, Espada Sierra. la lista de Armas de Combate.
Composición: 1 Tempestor y 4 Vástagos Tempestus. • El Tempestor puede cambiar su Pistola Láser Sobrecargada por
Miniaturas adicionales: Hasta 5 Vástagos Tempestus adic. (+2 P.P.). una Pistola Bólter o una Pistola de Plasma.
ARMA ALCANCE TIPO F FP D
Rifle Láser Sobr. 18” Fuego rápido 1 3 -2 1
HABILIDADES
Pistola Láser Sobr. 6” Pistola 1 3 -2 1 Descanso desde el cielo: Durante el despliegue, la unidad puede
Espada Sierra Combate Combate Port. 0 1 quedarse en un TRANSPORTE a gran altura en vez de desple-
Cada vez que el portador lucha puede hacer 1 Ataque adicional con este
garse. Al final de cualquiera de tus fases de movimiento la unidad
arma. saltará desde los cielos, situándola en cualquier punto del tablero a
Granada Frag. 6” Granada 1D6 3 0 1 más de 9” de toda miniatura enemiga.
Granada Perforante 6” Granada 1 6 -1 1D3 Vocoemisor: Si un OFICIAL amigo usa su habilidad Voz de
mando estando a 3” o menos de una unidad amiga con un Voco-
CLAVES DE FACCIÓN emisor, puede dar órdenes a 18” o menos si la unidad que recibe la
IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, MILITARUM TEM- orden tiene también un Vocoemisor.
PESTUS
CLAVES
INFANTERÍA, VÁSTAGOS TEMPESTUS
MAESTRO 2 HABILIDADES
ARTILLERO ODE
Maestro de la precisión:Puedes repetir cualquier resultado para

R
P
impactar de 1 realizado por un BASILISK, WYVERN, MANTÍ-
M HA HP F R H A Ld Sv CORA o DEATHSTRIKE <REGIMIENTO> amigo cuando elige
como blanco unidades enemigas a más de 36” en la fase de disparo
6” 4+ 3+ 3 3 3 2 6 5+ si se encuentran a 6” o menos de esta miniatura.
Equipo: Pistola Láser, Bombardeo de Artillería.
Composición:Una sola miniatura.

ARMA ALCANCE TIPO F FP D


Bombardeo de 100” Pesada 1D6 8 -2 1D3
Artillería
Esta arma sólo puede disparar una vez por batalla, y no puede usarse si el
portador se ha movido. Esta arma puede elegir como blanco a unidades no
visibles para el portador (en cuyo caso resta 1 a las tiradas para impactar).
Sólo puedes usar un Bombardeo de Artillería por turno, independientemente
de cuántos Maestros Artilleros haya en tu ejército.

Pistola Láser 12” Pistola 1 3 0 1


CLAVES DE FACCIÓN
IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, <REGIMENTO>
CLAVES
PERSONAJE, INFANTERÍA, OFICIAL, MAESTRO ARTI-
LLERO
COMANDANTE 2 OPCIONES DE EQUIPO
DE PELOTÓN ODE
• Esta miniatura puede elegir una Espada Sierra o un objeto de la

R
P
lista de Armas de Combate.
M HA HP F R H A Ld Sv • Esta miniatura puede cambiar la Pistola Láser por un objeto de
la lista de Armas a Distancia.
6” 3+ 3+ 3 3 3 3 7 5+
Equipo: Pistola Láser y Granadas Frag.
HABILIDADES
ARMA ALCANCE TIPO F FP D Voz de mando: (pág. 45).
Pistola Láser 12” Pistola 1 3 0 1
Granada Frag. 6” Granada 1D6 3 0 1 Campo Refractor: Esta miniatura tiene una salvación invulnerable
CLAVES DE FACCIÓN de 5+.
IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, <REGIMENTO>
CLAVES
PERSONAJE, INFANTERÍA, OFICIAL, COMANDANTE DE
PELOTÓN
ESCUADRÓN DE 2 OPCIONES DE EQUIPO
MANDO ODE • Cualquier Veterano puede cambiar su Rifle Láser por una

R
P
Pistola Láser.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv • Cualquier Veterano con una Pistola Láser también puede elegir
una Espada Sierra.
Veterano 6” 4+ 3+ 3 3 1 1 6 5+ • Un Veterano puede elegir un Vocoemisor.
Dotación de • Otro Veterano puede cambiar su Rifle Láser por un Lanzalla-
Arma Pesada 6” 4+ 3+ 3 3 2 2 6 5+ mas Pesado.
Veterana
Equipo: Rifle Láser y Granadas Frag.
• Otro Veterano puede elegir un Estandarte de Regimiento.
Composición: 4 Veteranos. • Otro veterano puede elegir un Botiquín.
• Otros dos Veteranos pueden formar una Dotación de Arma
ARMA ALCANCE TIPO F FP D Pesada Veterana la cual debe elegir un objeto de la lista de Armas
Rifle Láser 24” Fuego Rápido 1 3 0 1 Pesadas.
Granada Frag. 6” Granada 1D6 3 0 1 • Cualquier otro Veterano puede cambiar el Rifle Láser por un
objeto de la lista de Armas Especiales.
CLAVES DE FACCIÓN HABILIDADES
IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, <REGIMIENTO> Botiquín:Al final de cualquiera de tus fases de movimiento, una
CLAVES miniatura con un Botiquin puede intentar curar a una miniatura.
Elige una unidad de INFANTERÍA ASTRA MILITARUM amiga
INFANTERÍA, VETERANOS, ESCUADRÓN DE MANDO
a 3” o menos de ella y tira 1D6; con un 4+, una miniatura herida
de la unidad se cura una herida de inmediato.si la unidad tiene un
atributo Heridas de 1, en lugar de eso, una miniatura eliminada
regresa a la unidad. Una unidad sólo puede ser objetivo de esta
habilidad una vez por turno.
Estandarte del Regimiento:Todas las unidades <REGIMIEN-
TO> amigas suman 1 a su Liderazgo mientras estén a 6” o menos
de algún Veterano <REGIMIENTO> con un Estandarte del
Regimiento.
Vocoemisor: Si un OFICIAL amigo usa su habilidad Voz de
mando estando a 3” o menos de una unidad amiga con un Voco-
emisor, puede dar órdenes a 18” o menos si la unidad que recibe la
orden también tiene un Vocoemisor.
SARGENTO 3 HABILIDADES
PORTAESTANDARTE KELL ODE
¡Atención, gusanos!: En cada uno de tus turnos un OFICIAL de

R
P
CADIA amigo a 6” o menos del Sargento Kell puede dar una
M HA HP F R H A Ld Sv orden adicional.

6” 3+ 3+ 3 3 4 3 7 4+
Colores del 8º de CADIA: Las unidades de CADIA amigas a 6”
Equipo: Pistola Láser, Puño de Combate y Espada de Energía. Sólo
o menos del Sargento Kell pueden repetir los chequeos de moral
puede incluirse una miniatura como esta en tu ejército.
fallidos.
ARMA ALCANCE TIPO F FP D
Pistola Láser 12” Pistola 1 3 0 1 Protector juramentado: Tira 1D6 cada vez que el Gobernador de
Puño de Combate Combate Combate x2 -3 1D3 Fortaleza Creed pierda una herida estando a 3” o menos del Sar-
Al atacar con esta arma resta 1 a la tirada para impactar. gento Kell; con 2+ el Gobernador de la Fortaleza Creed no pierde
Espada de Energía Combate Combate Port. -3 1 dicha herida, pero el Sargento Kell sufre una herida mortal.
CLAVES DE FACCIÓN
IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, CADIA
CLAVES
PERSONAJE, INFANTERÍA, SARGENTO PORTAESTAN-
DARTE KELL
ESCUADRÓN 2 OPCIONES DE EQUIPO
DE ARMAS ESPECIALES ODE
• Tres miniaturas deben cambiar el Rifle Láser por un objeto de la

R
P
lista de Armas Especiales.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Guardia 6” 4+ 4+ 3 3 1 1 6 5+
Equipo: Rifle Láser y Granadas Frag.
Composición: 6 Guardias.
ARMA ALCANCE TIPO F FP D
Rifle Láser 24” Fuego rápido 1 3 0 1
Granada Frag. 6” Granada 1D6 3 0 1
CLAVES DE FACCIÓN
IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, <REGIMIENTO>
CLAVES
INFANTERÍA, ESCUADRÓN DE ARMAS ESPECIALES
VETERANOS 5
ODE
OPCIONES DE EQUIPO
• Cualquier Veterano puede cambiar el Rifle Láser por una

R
P
Escopeta o un Rifle automático.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv • Un Veterano puede elegir un Vocoemisor.
Veterano 6” 4+ 3+ 3 3 1 1 6 5+ • Otro Veterano puede cambiar el Rifle Láser por un Lanzallamas
Pesado.
Sargento 6” 4+ 3+ 3 3 1 2 7 5+
Veterano • Otros dos Veteranos pueden formar un Destacamaneto de Arma
Dotación de Pesada Veterano que debe elegir un objeto de la lista de Armas
Arma Pesada 6” 4+ 3+ 3 3 2 2 6 5+ Pesadas.
Veterana
• Hasta otros tres Veteranos pueden cambiar el Rifle Láser por un
Equipo: Veteranos Rifle Láser y Granadas Frag. El sargento veterano
objeto de la lista de Armas Especiales.
Pistola Láser y Granadas Frag.
Composición: 1 Sargento Veterano y 9 Veteranos.
• El Sargento veterano puede elegir una Espada Sierra o un objeto
de la lista de Armas de Combate.
ARMA ALCANCE TIPO F FP D • El Sargento veterano puede cambiar la Pistola Láser por un
Rifle Láser 24” Fuego rápido 1 3 0 1 objeto de la lista de Armas a Distancia.
Pistola Láser 12” Pistola 1 3 0 1
Granada Frag. 6” Granada 1D6 3 0 1 HABILIDADES
CLAVES DE FACCIÓN Vocoemisor: Si un OFICIAL amigo usa su habilidad Voz de
IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, <REGIMIENTO> mando estando a 3” o menos de una unidad amiga con un Voco-
emisor, puede dar órdenes a 18” o menos si la unidad que recibe la
CLAVES orden también tiene un Vocoemisor.
INFANTERÍA, VETERANOS
SARGENTO HARKER 3 ODE
HABILIDADES
Los Broncas de Harker: Puedes Repetir las tiradas de 1 para impac-

R
P
tar en la fase de disparo de las unidades CATACHAN amigas a 6”
M HA HP F R H A Ld Sv o menos del Sargento Harker.

6” 3+ 3+ 4 3 3 4 7 5+
Equipo: Retribución, Granadas Frag. y Granadas Perforantes. Tu
ejército sólo puede incluir una miniatura como ésta.

ARMA ALCANCE TIPO F FP D


Retribución 36” Asalto 3 5 -2 1
Granada Frag. 6” Granada 1D6 3 0 1
Granada perf. 6” Granada 1 6 -1 1D3
CLAVES DE FACCIÓN
IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, CATACHAN
CLAVES
PERSONAJE, INFANTERÍA, SARGENTO HARKER
ESCUADRÓN DE MANDO 3 OPCIONES DE EQUIPO
DEL MILITARUM TEMPESTUS
O DE • Una miniatura puede cambiar el Rifle Láser Sobrecargado por

R
P
una Pistola Láser Sobrecargada y un Vocoemisor.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv • Otra miniatura puede cambiar el Rifle Láser Sobrecargado por
una Pistola Láser Sobrecargada y un Botiquín.
Vástago 6” 4+ 3+ 3 3 1 1 6 4+ • Otra miniatura puede elegir un Estandarte del Pelotón.
Tempestus
• Hasta otras cuatro miniaturas pueden cambiar el Rifle Láser
Equipo: Rifle Láser Sobrecargado, Granadas Frag. y Granadas
Sobrecargado por un Lanzallamas, Rifle de Fusión, Rifle de
Perforantes.
Plasma,LanzaGranadas o Fusil Repetidor Sobrecargado.
Composición: 4 Vástagos Tempestus.
HABILIDADES
ARMA ALCANCE TIPO F FP D Botiquín: Al final de cualquiera de tus fases de movimiento, una
Rifle Láser miniatura con un Botiquin puede intentar curar a una miniatura.
18” Fuego rápido 1 3 -2 1
Sobrecargado
Elige una unidad de INFANTERÍA ASTRA MILITARUM amiga
Granada Frag. 6” Granada 1D6 3 0 1
a 3” o menos de ella y tira 1D6; con un 4+, una miniatura herida
Granada Perforante 6” Granada 1 6 -1 1D3 de la unidad se cura una herida de inmediato.Si la unidad tiene un
CLAVES DE FACCIÓN atributo Heridas de 1, en lugar de eso, una miniatura eliminada
IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, MILITARUM TEM- regresa a la unidad. Una unidad sólo puede ser objetivo de esta
PESTUS habilidad una vez por turno.
CLAVES Descenso desde el cielo: Durante el despliegue, esta unidad puede
quedarse en una aeronave a gran altitud en lugar de desplegar
INFANTERÍA, ESCUADRÓN DE MANDO DEL MILITARUM
sobre el campo de batalla. Puede lanzarse en paracaidas gravítico
TEMPESTUS
al final de cualquiera de sus fases de movimiento; despliégala en
cualquier punto a más de 9” de toda miniatura enemiga.
Estandarte del pelotón: Todas las unidades MILITARUM
TEMPESTUS a 6” o menos de alguna unidad amiga con un
Estandarte del pelotón pueden sumar 1 a su Liderazgo al realizar
chequeos de moral.
Vocoemisor: Si un OFICIAL amigo usa su habilidad Voz de
mando estando a 3” o menos de una unidad amiga con un Voco-
emisor, puede dar órdenes a 18” o menos si la unidad que recibe la
orden también tiene un Vocoemisor.
SACERDOTE 2 OPCIONES DE EQUIPO
DEL MINISTORUM ODE
• Esta miniatura puede elegir un Rifle Automático.

R
P
• Este modelo puede elegir una Espada Sierra.
M HA HP F R H A Ld Sv
6” 4+ 4+ 3 3 4 3 7 6+ HABILIDADES
Equipo: Pistola Láser, Granadas Frag. y Granadas Perforantes. Fanático: Puedes repetir las tiradas para impactar fallidas de esta
miniatura durante un turno en el que haya cargado, llevado a
ARMA ALCANCE TIPO F FP D cabo una intervención heróica, o recibido la carga de una unidad
Pistola Láser 12” Pistola 1 3 0 1 enemiga.
Granada Frag. 6” Granada 1D6 3 0 1
Granada perf. 6” Granada 1 6 -1 1D3 Himnos de guerra: Puedes sumar 1 al atributo Ataques de las
CLAVES DE FACCIÓN miniaturas de unidades de INFANTERÍA ADEPTUS MINIS-
TORUM e INFANTERÍA ASTRA MILITARUM a 6” o menos de
IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, ADEPTUS MINIS-
TORUM algún SACERDOTE DEL MINISTORUM amigo.

CLAVES
PERSONAJE, INFANTERÍA, SACERDOTE DEL MINIS- Rosarius: Esta miniatura tiene una salvación invulnerable de 4+.
TORUM
CRUZADOS 2
ODE
HABILIDADES
Actos de fe: Tira 1D6 al inicio de cada uno de tus turnos; con 2+,

R
P
una unidad de tu ejército que tenga esta habilidad puede llevar a
M HA HP F R H A Ld Sv cabo un acto de fe elegido de la siguiente lista.

6” 3+ 4+ 3 3 1 2 7 4+
Mano del Emperador La unidad puede mover de inmediato como
Equipo: Espada de Energía si fuera la fase de movimiento.
Composición: 2 Cruzados Guía Divina La unidad puede disparar de inmediato
Miniaturas adicionales: Hasta 2 Cruzados adicionales (+1 P.P.), hasta 4 como si fuera la fase de disparo.
Cruzados adicionales (+2 P.P.) hasta 6 Cruzados adicionales (+3 P.P.) o La pasión Si la unidad está a 1” o menos de una
hasta 8 Cruzados adicionales (+4 P.P.) unidad enemiga, puede unirse al combate
y atacar de inmediato como si fuera la fase
de combate.
ARMA ALCANCE TIPO F FP D Espíritu de mártir Una miniatura de la unidad se cura 1D3
Espada de Energía Combate Combate Port. -3 1 heridas perdidas, o bien una miniatura
eliminada regresa a la unidad con 1 herida
CLAVES DE FACCIÓN restante.
IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, ADEPTUS MINIS-
TORUM Escudo de fe: Las miniaturas de esta unidad tienen una salvación
invulnerable de 6+. Además, esta unidad puede intentar negar un
CLAVES poder psíquico en cada fase psíquica enemiga como si fuera un psí
INFANTERÍA, CRUZADOS quico, aunque para ello tira 1D6 en lugar de 2D6; niega el poder
psíquico si el resultado de esta tirada es más alto que el resultado
del chhequeo psíquico con el que se ha manifestado el poder.
Antes de intentar negar un poder psíquico, elige una miniatura de
la unidad; mide el alcance, visibilidad, etc. desde ella.
Escudo de tormenta: Las miniaturas de esta unidad tienen una
salvación invulnerable de 3+.
Fanático:Puedes repetir las tiradas para impactar fallidas de esta
miniatura durante un turno en el que haya cargado, llevado a
cabo una intervención heróica, o recibido la carga de una unidad
enemiga.
SERVIDORES ODE
3 OPCIONES DE EQUIPO
• Hasta dos miniaturas pueden cambiar el Servobrazo por un

R
P
Bólter Pesado, Cañón de Plasma o Cañón de Fusión.
M HA HP F R H A Ld Sv
5” 5+ 5+ 3 3 1 1 6 4+ HABILIDADES
Enlace mental: Un Servidor mejoran su Habilidad de Armas y
Equipo: Servobrazo
Habilidad de proyectiles a 4+ y su Liderazgo a 9 mientras estén a 6”
Composición: 4 Servidores.
o menosde un Tecnosacerdote amigo.
ARMA ALCANCE TIPO F FP D
Servobrazo Combate Combate x2 -2 3 Nota del diseñador: Al incluir esta unidad en tu ejército, elige de
El portador sólo puede hacer un ataque con esta arma cada vez que lucha. Al qué mundo forja procede. El nombre del mundo forja que elijas
atacar con esta arma resta 1 a la tirada para impactar. reemplaza todas las menciones a la clave <MUNDO FORJA> en
CLAVES DE FACCIÓN esta hoja de datos.
IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, ADEPTUS MECHANI-
CUS, <MUNDO FORJA>
CLAVES
INFANTERÍA, SERVIDORES
TECNOSACERDOTE 2 HABILIDADES
VISIOINGENIERO ODE
Biónica: Esta miniatura tiene una salvación invulnerable de 6+.

R
P
M HA HP F R H A Ld Sv Maestro de las máquinas: Al final de tu fase de movimiento esta
6” 4+ 4+ 4 4 4 2 8 3+ miniatura puede reparar una miniatura VEHÍCULO <MUNDO
FORJA>, VEHÍCULO ASTRA MILITARUM o Questor
Equipo: Hacha Omnisiana, Pistola Láser y un Servobrazo.
Mechanicus amiga a 3” o menos. La miniatura reparada recupera
ARMA ALCANCE TIPO F FP D 1D3 heridas perdidas si es <MUNDO FORJA> o ASTRA MILI-
TARUM, o recupera 1 herida perdida si es Questor Mechanicus.
Pistola Láser 12” Pistola 1 3 0 1
No se puede reparar una miniatura mediante la habilidad Maestro
Servobrazo Combate Combate x2 -2 3
de las máquinas más de una vez por turno.
El portador sólo puede hacer un ataque con esta arma cada vez que lucha. Al
atacar con esta arma resta 1 a la tirada para impactar.
Hacha Omnisiana Combate Combate +1 -2 2 Nota del diseñador: Al incluir esta unidad en tu ejército, elige de
CLAVES DE FACCIÓN qué mundo forja procede. El nombre del mundo forja que elijas
reemplaza todas las menciones a la clave <MUNDO FORJA> en
IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, CULTO MECHANICUS,
esta hoja de datos.
<MUNDO FORJA>
CLAVES
PERSONAJE, INFANTERÍA, TECNOSACERDOTE VISIOIN-
GENIERO
COMISARIO 2
ODE
OPCIONES DE EQUIPO
• Esta miniatura puede elegir hasta dos objetos de la lista de Armas

R
P
de Combate.
M HA HP F R H A Ld Sv • Esta miniatura puede cambiar la Pistola Bólter por un objeto de
la lista de Armas a Distancia.
6” 3+ 3+ 3 3 3 3 8 5+
Equipo: Pistola Bólter.
HABILIDADES
ARMA ALCANCE TIPO F FP D Aura de disciplina: Las unidades ASTRA MILITARUM a 6” o
Pistola Bólter 12” Pistola 1 4 0 1 menos de un COMISARIO amigo pueden usar el Liderazgo del
Comisario en lugar del suyo propio.
CLAVES DE FACCIÓN
IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, OFFICIO PREFECTUS
Ejecución sumaria: La primera vez que una unidad ASTRA
CLAVES MILITARUM falla un chequeo de moral durante la fase de moral
PERSONAJE, INFANTERÍA, COMISARIO mientras se encuentre a 6” o menos de cualquier COMISARIO
amigo, una miniatura de tu elección en esa unidad muere y se
repite el chequeo de moral (no incluyas esta miniatura muerta al
repetir el chequeo de moral).
OFICIAL DE FLOTA 2
ODE
HABILIDADES
Ataque aéreo solicitado: Una vez por batalla, en tu fase de disparo,

R
P
puedes elegir uan unidad enemiga que no sea PERSONAJE en
M HA HP F R H A Ld Sv cualquier punto del campo de batalla y visible para esta miniatura.
A continuación tira 1D6; con un resultado de 1 a 3 no ocurre nada,
6” 4+ 3+ 3 3 3 2 6 5+ con un resultado de 4 a 5 la unidad elegida como blanco sufre
Equipo: Pistola Láser. 1D3 heridas mortales y con un 6, la unidad elegida como blanco
sufre 3 heridas mortales. Sólo puedes solicitar un ataque aéreo
ARMA ALCANCE TIPO F FP D por turno, independientemente de cuántos of iciales de flota haya
Pistola Láser 12” Pistola 1 3 0 1 en tu ejército.
CLAVES DE FACCIÓN
IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, AERONAUTICA Coordenadas de ametrallamiento: Al inicio de la fase de disparo,
IMPERIALIS elige una unidad enemiga que no pueda Volar, a 18” o menos de
esta miniatura. Durante esa fase puedes repetir las tiradas de 1 para
CLAVES
impactar de las unidades AERONAUTICA IMPERIALIS amigas
PERSONAJE, INFANTERÍA, OFICIAL, OFICIAL DE FLOTA que puedan VOLAR y tengan como blanco a la unidad elegida.
PSÍQUICOS 1 HABILIDADES
DE BATALLA ODE
Coro de mentes: Esta unidad tira 1D6 en lugar de 2D6 cada vez que

R
P
realiza un chequeo psiquico o un chequeo de Rechazar a la bruja.
M HA HP F R H A Ld Sv Puedes sumar 1 a los chequeos psiquicos de esta unidad si consta
de 3 miniaturas o más, o sumar 2 si consta de 6 miniaturas o más.
6” 5+ 4+ 3 3 1 1 7 6+
Equipo: Pistola Láser y Bastón Wyrdvane. PSÍQUICO
Composición: 3 Psíquicos de Batalla.
Esta unidad puede intentar manifestar un poder psíquico en cada
Miniaturas adicionales: Hasta 3 Psíquicos de Batalla adicionales fase psíquica amiga, e intentar negar un poder psíquico en cada
(+1 P.P.) o hasta 6 Psíquicos de Batalla adicionales (+2 P.P.).
fase psíquica enemiga. Conoce el poder psíquico Castigo y un
poder psíquico de la disciplina Psykana ( pág. 97).
ARMA ALCANCE TIPO F FP D
Antes de manifestar o negar un poder psíquico, elige una
Pistola Láser 12” Pistola 1 3 0 1
miniatura de la unidad; mide el alcance, visibilidad, etc, desde ella.
Bastón Wyrdvane Combate Combate +1 0 1
Si la unidad sufre Peligros de la disformidad, sufre 1D3 heridas
CLAVES DE FACCIÓN mortales, tal como se describe en las reglas básicas, pero cada uni-
IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, ASTRA TELEPATHICA, dad a 6” o menos sólo sufre daño si los Peligros de la disformidad
SCHOLASTICA PSYKANA han hecho que se elimine a la última miniatura de la unidad que
manifiesta el poder.
CLAVES
INFANTERÍA, PSÍQUICO, PSÍQUICOS DE BATALLA
GUARDAESPALDAS 4 OPCIONES DE EQUIPO
OGRETE ODE
• Esta miniatura puede cambiar el Destripador por un Guantelete

R
P
Granadero o una Maza de Ogrete Toro.
M HA HP F R H A Ld Sv • Esta miniatura puede cambiar el Cuchillo Enorme por un Pavés
Blindado o un Escudo Burdo.
6” 3+ 4+ 5 5 6 4 8 5+
• Esta miniatura puede elegir una Armadura de Ogrete Toro.
Equipo: Destripador, Cuchillo Enorme, Bombas Frag.

ARMA ALCANCE TIPO F FP D HABILIDADES


Destripador Armadura de Ogrete Toro: Una miniatura con esta Armadura
12” Asalto 3 5 0 1
(disparo) tiene un atributo de Salvación de 4+.
Destripador Combate Combate Port. -1 1
(combate)
Cuchillo Enorme Combate Combate Port. -1 2 Avalancha de músculos: Puedes sumar 1 al atributo Ataques de
Bomba Frag. 6” Granada 1D6 4 0 1 esta miniatura en la fase de combate de un turno en el que haya
cargado con éxito. Esta miniatura sólo puede usar esta habilidad la
CLAVES DE FACCIÓN primera vez que lucha cada turno.
IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, MILITARUM AUXILLA
CLAVES Escudo Burdo: Una miniatura equipada con este escudo tiene una
PERSONAJE, INFANTERÍA, OGRETE, GUARDAESPALDAS salvación invulnerable de 4+.
OGRETE

Guardaespaldas: Tira 1D6 cada vez que un PERSONAJE ASTRA


MILITARUM INFANTERÍA (excluyendo OGRETES) amigo
pierda una herida mientras se encuentre a 3” o menos de cualquier
miniatura con esta habilidad. Con un 3+ el PERSONAJE ASTRA
MILITARUM no pierde una herida, pero una miniatura con esta
habilidad sufre una herida mortal. Además, esta miniatura no pue-
de ser tu Señor de la guerra ni tener un rasgo de Señor de la guerra.

Pavés Blindado: Suma 2 a las tiradas de salvación de una miniatu-


ra equipada con un Pavés.
ASTRÓPATA 1
ODE
OPCIONES DE EQUIPO
• Esta miniatura puede cambiar el Bastón Telepático por una

R
P
Pistola Láser.
M HA HP F R H A Ld Sv
6” 5+ 6+ 3 3 3 1 6 6+
Equipo: Bastón Telepático.
HABILIDADES
Adivinación astral: Al inicio de tu fase de diparo, elige una unidad
ARMA ALCANCE TIPO F FP D enemiga a 18” o menos de esta miniatura. Durante toda esa fase,
Bastón Telepático Combate Combate +1 0 1D3 la unidad elegida no se beneficia de cobertura contra los ataques
de las unidades ASTRA MILITARUM amigas a 6” o menos de
CLAVES DE FACCIÓN esta miniatura.
IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, ASTRA TELEPATICA,
SCOLASTICA PSYKANA
Asalto telepático: Esta unidad tira 1D6 en lugar de 2D6 en el che-
CLAVES queo psíquico para intentar manifestar el poder psíquico Castigo.
PERSONAJE, INFANTERÍA, PSÍQUICO, ASTRÓPATA

PSÍQUICO
Esta miniatura puede intentar manifestar un poder psíquico en
cada fase psíquica amiga, e intentar negar un poder psíquico en
cada fase psíquica enemiga. Conoce el poder psíquico Castigo y un
poder psíquico de la disciplina Psykana (pág. 97).
OGRETES 5
ODE
HABILIDADES
Avalancha de músculos: Puedes sumar 1 al atributo Ataques de

R
P
esta miniatura en la fase de combate de un turno en el que haya
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv cargado con éxito. Esta miniatura sólo puede usar esta habilidad la
primera vez que lucha cada turno.
Ogrete 6” 3+ 4+ 5 5 3 3 7 5+
Ogrete 6” 3+ 4+ 5 5 3 4 8 5+
Cabezadura
Equipo: Destripador y Bombas Frag.
Composición: 1 Ogrete Cabezadura y 2 Ogretes.
Miniaturas adicionales: Hasta 3 Ogretes adicionales (+4 P.P.) o hasta 6
Ogretes adicionales (+8 P.P.).

ARMA ALCANCE TIPO F FP D


Destripador 12” Asalto 3 5 0 1
(disparo)
Destripador Combate Combate Port. -1 1
(combate)
Bomba Frag. 6” Granada 1D6 4 0 1
CLAVES DE FACCIÓN
IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, MILITARUM AUXILLA
CLAVES
INFANTERÍA, OGRETE
OGRETES TORO 7
ODE
OPCIONES DE EQUIPO
• Cualquier miniatura puede cambiar el Guantelete Granadero

R
P
por una Maza de Ogrete Toro.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv • Cualquier miniatura puede cambiar el Pavés Blindado por un
Escudo Burdo.
Ogrete Toro 6” 3+ 4+ 5 5 3 3 7 4+
Ogrete Toro 6” 3+ 4+ 5 5 3 4 8 4+
Cabezadura HABILIDADES
Equipo: Guantelete Granadero, Bombas Frag. y Pavés Blindado. Avalancha de músculos: Puedes sumar 1 al atributo Ataques de
Composición: 1 Ogrete Toro Cabezadura y 2 Ogretes Toro. esta miniatura en la fase de combate de un turno en el que haya
Miniaturas adicionales: Hasta 3 Ogretes Toro adicionales (+6 P.P.) o cargado con éxito. Esta miniatura sólo puede usar esta habilidad la
hasta 6 Ogretes Toro Adicionales (+12 P.P.). primera vez que lucha cada turno.

ARMA ALCANCE TIPO F FP D Escudo Burdo: Una miniatura equipada con este escudo tiene una
Guantelete salvación invulnerable de 4+.
12” Asalto 1D6 4 0 1
Granadero
Bomba Frag. 6” Granada 1D6 4 0 1
Pavés Blindado: Suma 2 a las tiradas de salvación de una miniatu-
CLAVES DE FACCIÓN ra equipada con un Pavés.
IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, MILITARUM AUXILLA
CLAVES
INFANTERÍA, OGRETE, OGRETES TORO
RATLINGS ODE
2 HABILIDADES
Encontrar la mejor posición: En lugar de desplegar del modo

R
P
habitual, esta unidad puede esperar a que ambos ejércitos hayan
M HA HP F R H A Ld Sv desplegado en su totalidad; a continuación, sitúala en cualquier
punto a más de 18” de toda miniatura enemiga.
5” 5+ 3+ 2 2 1 1 5 6+
Equipo: Rifle de Francotirador.
Disparar y escabullirse: Esta unidad puede mover como si fuera la
Composición: 5 Ratlings. fase de movimiento inmediatamente después de realizar un ataque
Miniaturas adicionales: Hasta 5 Ratlings adicionales (+1 P.P.). disparo (que no sea un Disparo defensivo), aunque no puede
Avanzar durante ese movimiento.
ARMA ALCANCE TIPO F FP D
Rifle de 36” Pesada 1 4 0 1
Francotirador Sigilosos por naturaleza: Las miniaturas de esta unidad reciben
Esta arma puede tener como blanco a un Personaje enemiogo aunque no sea +2 en vez de +1 a su tirada de salvación cuando se benefician de
la unidad enemiga más cercana. Por cada 6+ para herir con esta arma el cobertura.
blanco sufre una herida mortal adicional al daño normal.
CLAVES DE FACCIÓN
IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, MILITARUM AUXILLA
CLAVES
INFANTERÍA, RATLINGS
NORK DEDDOG 4
ODE
HABILIDADES
Avalancha de músculos: Puedes sumar 1 al atributo Ataques de

R
P
esta miniatura en la fase de combate de un turno en el que haya
M HA HP F R H A Ld Sv cargado con éxito. Esta miniatura sólo puede usar esta habilidad la
primera vez que lucha cada turno.
6” 3+ 4+ 5 5 6 4 8 4+
Equipo: Destripador, Cuchillo Enorme, Bombas Frag. y Cabezazo
Sacrificio heróico: Si Nork es eliminado en la fase de combate, pue-
Recio. Tu ejército sólo puede incluir una miniatura como ésta.
de combatir de inmediato antes de retirar la miniatura como baja,
ARMA ALCANCE TIPO F FP D aunque ya hubiera sido elegido para combatir en esa fase.
Destripador 12” Asalto 3 5 0 1
(disparo)
Leal hasta el fin: Tira 1D6 cada vez que un PERSONAJE ASTRA
Destripador MILITARUM INFANTERÍA (excluyendo OGRETES) amigo
Combate Combate Port. -1 1
(combate)
pierde una herida mientras se encuentre a 3” o menos de Nork;
Cuchillo Enorme Combate Combate Port. -1 2
con un 2+ el PERSONAJE ASTRA MILITARUM no pierde una
Bomba Frag. 6” Granada 1D6 4 0 1
herida, pero Nork sufre una herida mortal. Además, Nork no pue-
Cabezazo Recio Combate Combate +3 -2 1D3 de ser tu Señor de la guerra ni tener un rasgo de Señor de la guerra.
Nork sólo puede hacer un ataque con este perfil cada vez que lucha.
CLAVES DE FACCIÓN
IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, MILITARUM AUXILLA
CLAVES
PERSONAJE, INFANTERÍA, OGRETE, NORK DEDDOG
HELLHOUND 6
ODE
OPCIONES DE EQUIPO
• Cualquier miniatura puede cambiar el Bólter Pesado por un

R
P
Lanzallamas Pesado o un Cañón de Fusión.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv • Cualquier miniatura puede elegir cualquier opción de la lista de
Hellhound 12” 6+ 4+ 6 7 6-11 3 7 3+ Equipo para Vehículos.
Devil Dog 8” 6+ 5+ 6 7 3-5 1D3 7 3+
Bane Wolf 4” 6+ 6+ 6 7 1-2 1 7 3+ HABILIDADES
Equipo:Bólter Pesado. Hellhound: Cañón Infierno. Devil Dog: Cañón de Descargadores de humo: Una vez por partida, un Hellhound, Devil
Fusión Pesado. Bane Wolf : Cañón Químico. Dog o Bane Wolf puede usar los descargadores de humo en lugar
Miniaturas adicionales: 1 vehículo adicional (+6 P.P.) o 2 en cualquier de disparar sus armas en la fase de disparo; hasta tu próxima fase
combinación (+12 P.P.). de disparo tu oponente resta 1 a todas las tiradas para impactar de
las armas a distancia que lo tengan como blanco.
ARMA ALCANCE TIPO F FP D
Cañón Químico 8” Pesada 1D6 * -3 1
Esta arma impacta en el blanco automáticamente. Además, hiere con 2+, a Escuadrón de vehí culos: Al desplegar esta unidad por primera vez,
menos que el blanco sea un Vehículo, en cuyo caso hiere con 6+ sitúa todas sus miniaturas a 6” o menos una de otra. a partir de ese
Bólter Pesado 36” Pesada 3 5 -1 1 momento cada una actúa de manera independiente y se considera
Cañón Infierno 16” Pesada 2D6 6 -1 1 una unidad distinta a todos los efectos de reglas.
Esta arma impacta en el blanco automáticamente.
Cañón de Fusión Explosión: Si las heridas de un Hellhound, Devil Dog o Bane Wolf
24” Pesada 1D3 8 -4 1D6
Pesado
se reducen a 0, tira 1D6 (suma 2 a la tirada si se trata de un Hell-
Si el blanco está a la mitad del alcance máximo del arma, o más cerca, tira
2D6 y descarta el más bajo para infligir daño con ella. hound) antes de retirarlo del campo de batalla; con un 6+ explota,
y cada unidad a 6” o menos sufre 1D3 heridas mortales.
CLAVES DE FACCIÓN
IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, <REGIMIENTO>
CLAVES: VEHÍCULO, HELLHOUNDS
SENTINEL 3 OPCIONES DE EQUIPO
EXPLORADOR ODE • Cualquier miniatura puede cambiar el Multiláser por un Lanza-

R
P
llamas Pesado, Cañón Automático, Lanzamisiles o Cañón Láser.
M HA HP F R H A Ld Sv • Cualquier miniatura puede elegir una Motosierra de Sentinel.
9” 4+ 4+ 5 5 6 1 7 4+ • Cualquier miniatura puede elegir un Misil Cazador-asesino.
Equipo: Multiláser.
Composición: 1 Sentinel Explorador.
HABILIDADES
Miniaturas adicionales: Puede incluir 1 Sentinel explorador adicional Descargadores de humo: Una vez por partida, esta unidad puede
(+3 P.P.) o 2 Sentinel Exploradores adicionales (+5 P.P.). usar los descargadores de humo en lugar de disparar sus armas en
la fase de disparo; hasta tu próxima fase de disparo tu oponente
ARMA ALCANCE TIPO F FP D resta 1 a todas las tiradas para impactar de las Armas a Distancia
Multiláser 36” Pesada 3 6 0 1 que tengan como blanco esta unidad.
CLAVES DE FACCIÓN
IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, <REGIMIENTO> Explosión: Si las heridas de una miniatura se reducen a 0, tira 1D6
antes de retirar la miniatura del campo de batalla;con un 6 explota,
CLAVES y cada unidad a 3” o menos sufre 1 herida mortal.
VEHÍCULO, SENTINEL EXPLORADOR
Vehí culo de exploración: Al inicio de la primera ronda de batalla,
pero antes de que comienze el primer turno, esta unidad puede
mover hasta 9”. No puede acabar este movimiento a 9” o menos de
ninguna miniatura enemiga.
SENTINEL 3 OPCIONES DE EQUIPO
ACORAZADO ODE • Cualquier miniatura puede cambiar el Multiláser por un Lanza-

R
P
llamas Pesado, Cañón Automático, Lanzamisiles, Cañón Láser
M HA HP F R H A Ld Sv o Cañón de Plasma.
• Cualquier miniatura puede elegir una Motosierra de Sentinel.
8” 4+ 4+ 5 6 6 1 7 3+
• Cualquier miniatura puede elegir un Misil Cazador-asesino.
Equipo: Multiláser
Composición: 1 Sentinel Acorazado.
Miniaturas adicionales: Puede incluir 1 Sentinel Acorazado adicional
HABILIDADES
(+3 P.P.) o 2 Sentinel Acorazados adicionales (+6 P.P.). Descargadores de humo: Una vez por partida, esta unidad puede
usar los descargadores de humo en lugar de disparar sus armas en
ARMA ALCANCE TIPO F FP D la fase de disparo; hasta tu próxima fase de disparo tu oponente
Multiláser 36” Pesada 3 6 0 1 resta 1 a todas las tiradas para impactar de las armas a distancia
que tengan como blanco esta unidad.
CLAVES DE FACCIÓN
IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, <REGIMIENTO>
Explosión: Si las heridas de una miniatura se reducen a 0, tira 1D6
CLAVES antes de retirar la miniatura del campo de batalla;con un 6 explota,
VEHÍCULO, SENTINEL ACORAZADO y cada unidad a 3” o menos sufre 1 herida mortal.
ROUGH RIDERS ODE
3 OPCIONES DE EQUIPO:
• El Sargento Rough Rider puede reemplazar su Pistola Láser con

R
P
una Pistola de Plasma.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv • El Sargento Rough Rider puede reemplazar su Espada Sierra
con un Hacha de Energía, Lanza de Energía, Maza de Energía o
Rough Rider 10” 4+ 4+ 3 3 2 1 6 5+ Espada de Energía.
Sargento 10” 4+ 4+ 3 3 2 2 7 5+
Rough Rider • En lugar de Lanza de Caza, hasta dos Rough Riders pueden
Equipo: Pistola Láser, Espada Sierra, Lanza de Caza, Granadas Frag. y equiparse con un objeto de la lista de Armas Especiales de la
monta un Corcel Pura Sangre con Pezuñas Pisoteadoras. Guardia Imperial.
Composicion: 1 Sargento Rough Rider y 4 Rough Riders.
Miniaturas adicionales: Hasta 5 Rough Riders adicionales (+2 P.P.).
HABILIDADES:
ARMA ALCANCE TIPO F FP D Maniobras de flanqueo: Durante el despliegue, puedes situar esta
Pistola Láser 12” Pistola 1 3 0 1 unidad montando alrededor de los flancos en lugar de en el campo
Espada Sierra Combate Combate Port 0 1 de batalla. Al final de cualquiera de tus fases de movimiento la
El portador, en combate, puede realizar 1 ataque adicional con esta arma. unidad puede unirse a la batalla. Despliégala de tal forma que
Lanza de Caza Combate Combate +2 -2 1D3 todas las miniaturas de la unidad se encuentren a 7” o menos de
un borde del campo de batalla de tu elección y a más de 9” de
El portador puede atacar con esta arma en un turno en el que haya cargado.
cualquier miniatura enemiga.
Granadas Frag. 6” Granada 1D6 3 0 1
Pezuñas Pisoteadoras Combate Combate Port 0 1
Tras realizar sus ataques CC, la miniatura en esta montura, puedes hacer 1
ataque adicional usando este perfil de arma.,
CLAVES FACCIÓN
IMPERIUM, ASTRA MILITARUM,<REGIMIENTO>
CLAVES
CABALLERÍA, ROUGH RIDERS
DOTACIÓN 3 OPCIONES DE EQUIPO
DE ARMAS PESADAS ODE • Cada miniatura debe elegir un objeto de la lista de Armas

R
P
Pesadas.
M HA HP F R H A Ld Sv
6” 4+ 4+ 3 3 2 2 6 5+
Equipo: Rifle Láser y Granadas Frag.
Composición:3 miembros de Dotación de Armas Pesadas.

ARMA ALCANCE TIPO F FP D


Rifle Láser 24” Fuego rápido 1 3 0 1
Granada Frag. 6” Granada 1D6 3 0 1
CLAVES DE FACCIÓN
IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, <REGIMIENTO>
CLAVES
INFANTERÍA, DOTACIÓN DE ARMAS PESADAS
BASILISK 7
ODE
OPCIONES DE EQUIPO
• Cualquier miniatura puede cambiar el Bólter Pesado por un

R
P
Lanzallamas Pesado.
M HA HP F R H A Ld Sv • Esta miniatura puede elegir cualquier opción de la lista de
Equipo para Vehículos.
12” 6+ 4+ 6 6 6-11 3 7 3+
8” 6+ 5+ 6 6 3-5 1D3 7 3+ HABILIDADES
4” 6+ 6+ 6 6 1 7 3+ Escuadrón de vehí culos: Al desplegar esta unidad por primera vez,
Equipo: Cañón Estremecedor y Bólter Pesado. sitúa todas sus miniaturas a 6” o menos una de otra. A partir de ese
Composición:1 Basilisk. momento cada una actúa de manera independiente y se considera
Miniaturas adicionales: puede incluir 1 Basilisk adicional (+6 P.P.) o 2 una unidad distinta a todos los efectos de reglas.
Basilisks adicionales (+12 P.P.).

ARMA ALCANCE TIPO F FP D Explosión: Si las heridas de esta miniatura se reducen a 0, tira 1D6
antes de retirarla del campo de batalla;con un 6 explota, y cada
Cañón Estremecedor 240” Pesada 1D6 9 -3 1D3
unidad a 6” o menos sufre 1D3 heridas mortales.
Tira 2D6 y descarta el más bajo para determinar el número de ataques de
esta arma. Esta arma puede elegir como blanco a unidades no visibles para
el portador.
Descargadores de humo: Una vez por partida, esta miniatura puede
Bólter Pesado 36” Pesada 3 5 -1 1
usar los descargadores de humo en lugar de disparar sus armas en
CLAVES DE FACCIÓN la fase de disparo; hasta tu próxima fase de disparo tu oponente
IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, <REGIMIENTO> resta 1 a todas las tiradas para impactar de las Armas a Distancia
que tengan como blanco este vehí culo.
CLAVES
VEHÍCULO, BASILISKS
WYVERN ODE
6 OPCIONES DE EQUIPO
• Cualquier miniatura puede cambiar el Bólter Pesado por un

R
P
Lanzallamas Pesado.
M HA HP F R H A Ld Sv • Esta miniatura puede elegir cualquier opción de la lista de
Equipo para Vehículos.
12” 6+ 4+ 6 6 6-11 3 7 3+
8” 6+ 5+ 6 6 3-5 1D3 7 3+ HABILIDADES
4” 6+ 6+ 6 6 1 1 7 3+ Explosión: Si las heridas de esta miniatura se reducen a 0, tira 1D6
Equipo: Mortero Tormenta Quad Wyvern y Bólter Pesado. antes de retirarla del campo de batalla;con un 6 explota, y cada
Composición: 1 Wyvern. unidad a 6” o menos sufre 1D3 heridas mortales.
Miniaturas adicionales:1 Wyvern adicional (+6 P.P.) o 2 Wyverns
adicionales (+12 P.P.)
Descargadores de humo: Una vez por partida, esta miniatura puede
ARMA ALCANCE TIPO F FP D usar los descargadores de humo en lugar de disparar sus armas en
la fase de disparo; hasta tu próxima fase de disparo tu oponente
Bólter Pesado 36” Pesada 3 5 -1 1
resta 1 a todas las tiradas para impactar de las Armas a Distancia
Mortero Tormenta 48” Pesada 4D6 4 0 1
Quad Wyvern que tengan como blanco este vehí culo.
Esta arma puede elegir como blanco a unidades no visibles para el portador.
Puedes repetir las tiradas para herir fallidas con esta arma.
Escuadrón de vehí culos: Al desplegar esta unidad por primera vez,
CLAVES DE FACCIÓN sitúa todas sus miniaturas a 6” o menos una de otra. A partir de ese
IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, <REGIMIENTO> momento cada una actúa de manera independiente y se considera
una unidad distinta a todos los efectos de reglas.
CLAVES
VEHÍCULO, WYVERNS
HYDRA ODE
7 OPCIONES DE EQUIPO
• Cualquier miniatura puede cambiar el Bólter Pesado por un

R
P
Lanzallamas Pesado.
M HA HP F R H A Ld Sv • Esta miniatura puede elegir cualquier opción de la lista de
Equipo para Vehículos.
12” 6+ 4+ 6 6 6-11 3 7 3+
8” 6+ 5+ 6 6 3-5 1D3 7 3+ HABILIDADES
4” 6+ 6+ 6 6 1-2 1 7 3+ Explosión: Si las heridas de esta miniatura se reducen a 0, tira 1D6
Equipo: Cañón Automático Quad Hydra y Bólter Pesado. antes de retirarla del campo de batalla;con un 6 explota, y cada
Composición: 1 Hydra. unidad a 6” o menos sufre 1D3 heridas mortales.
Miniaturas adicionales: 1 Hydra adicional (+6 P.P.) o 2 Hydras
adicionales (+12 P.P.)
Descargadores de humo: Una vez por partida, esta miniatura puede
ARMA ALCANCE TIPO F FP D usar los descargadores de humo en lugar de disparar sus armas en
la fase de disparo; hasta tu próxima fase de disparo tu oponente
Bólter Pesado 36” Pesada 3 5 -1 1
resta 1 a todas las tiradas para impactar de las armas a distancia
Cañón Automático 72” Pesada 8 7 -1 2
Hydra Quad que tengan como blanco este vehí culo.
Suma 1 a todas las tiradas para impactar de esta arma contra blancos que
puedan Volar. Resta 1 a las tiradas para impactar de esta arma contra el
resto de blancos. Escuadrón de vehí culos: Al desplegar esta unidad por primera vez,
sitúa todas sus miniaturas a 6” o menos una de otra. A partir de ese
CLAVES DE FACCIÓN momento cada una actúa de manera independiente y se considera
IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, <REGIMIENTO> una unidad distinta a todos los efectos de reglas.
CLAVES
VEHÍCULO, HYDRAS
MANTÍCORA ODE
8 OPCIONES DE EQUIPO
• Cualquier miniatura puede cambiar el Bólter Pesado por un

R
P
Lanzallamas Pesado.
M HA HP F R H A Ld Sv • Esta miniatura puede elegir cualquier opción de la lista de
Equipo para Vehículos.
12” 6+ 4+ 6 7 6-11 3 7 3+
8” 6+ 5+ 6 7 3-5 1D3 7 3+ HABILIDADES
4” 6+ 6+ 6 7 1-2 1 7 3+ Explosión: Si las heridas de esta miniatura se reducen a 0, tira 1D6
Equipo: Cuatro Cohetes Storm Eagle y Bólter Pesado. antes de retirarla del campo de batalla;con un 6 explota, y cada
unidad a 6” o menos sufre 1D3 heridas mortales.
ARMA ALCANCE TIPO F FP D
Bólter Pesado 36” Pesada 3 5 -1 1
Cohete Storm Eagle 120” Pesada 2D6 10 -2 1D3 Descargadores de humo: Una vez por partida, esta miniatura puede
Esta arma puede elegir como blanco a unidades no visibles para el portador.
usar los descargadores de humo en lugar de disparar sus armas en
El portador sólo puede disparar un Cohete Storm Eagle por turno. Cada la fase de disparo; hasta tu próxima fase de disparo tu oponente
Cohete Storm Eagle sólo puede disparar una vez por batalla. resta 1 a todas las tiradas para impactar de las Armas a Distancia
que tengan como blanco este vehí culo.
CLAVES DE FACCIÓN
IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, <REGIMIENTO>
CLAVES
VEHÍCULO, MANTÍCORA
DEATHSTRIKE ODE
9 OPCIONES DE EQUIPO
• Cualquier miniatura puede cambiar el Bólter Pesado por un

R
P
Lanzallamas Pesado.
M HA HP F R H A Ld Sv • Esta miniatura puede elegir cualquier opción de la lista de
Equipo para Vehículos.
12” 6+ *4+ 6 7 6-11 3 7 3+
8” 6+ 5+ 6 7 3-5 1D3 7 3+ HABILIDADES
4” 6+ 6+ 6 7 1-2 1 7 3+ Explosión: Si las heridas de esta miniatura se reducen a 0, tira 1D6
Equipo: Misil Deathstrike y Bólter Pesado. antes de retirarla del campo de batalla; con un 6 explota, y cada
unidad a 6” o menos sufre 1D6 heridas mortales.
ARMA ALCANCE TIPO F FP D
Misil Deathstrike 200” Pesada 3D6 * * *
Esta arma sólo puede disparar una vez por batalla. Esta arma puede elegir Descargadores de humo: Una vez por partida, esta miniatura puede
como blanco a unidades no visibles para el portador. El blanco sufre una usar los descargadores de humo en lugar de disparar sus armas en
herida mortal por cada impacto de esta arma. Tras resolver el daño contra el la fase de disparo; hasta tu próxima fase de disparo tu oponente
blanco tira 1D6 por cada unidad a 6” o menos del blanco; con 4+ la unidad
en cuestión sufre 1D3 heridas mortales. resta 1 a todas las tiradas para impactar de las Armas a Distancia
que tengan como blanco este vehí culo.
Bólter Pesado 36” Pesada 3 5 -1 1
CLAVES DE FACCIÓN
Es la hora: El Misil Deathstrike no dispara de modo normal en la
IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, <REGIMIENTO> fase de disparo ni al realizar disparos defensivos. Si quieres dispa-
CLAVES rar el Misil Deathstrike en una de tus fases de disparo, primero tira
VEHÍCULO, DEATHSTRIKE 1D6 y suma a la tirada el número de la ronda de batalla en curso;
si el resultado es 8 o más, puedes disparar el Misil Deathstrike
en dicha fase de disparo. Por ejemplo, para disparar el Misil Dea
thstrike en la tercera ronda de batalla, necesitas una tirada de 5+
en tu fase de disparo.
TANQUE DE BATALLA 10 OPCIONES DE EQUIPO
LEMAN RUSS ODE • Cualquier miniatura puede cambiar el Cañón de Batalla por

R
P
un Cañón Nova Eradicator, Cañón Automático Exterminator,
Cañón de Batalla Vanquisher, Cañón Demolisher, Cañón de
M HA HP F R H A Ld Sv Plasma Executioner o Cañón Gatling modelo Punisher.
10” 6+ 4+ 7 8 7-12 3 7 3+ • Cualquier miniatura puede cambiar el Bólter Pesado por un
Lanzallamas Pesado o un Cañón Láser.
7” 6+ 5+ 7 8 4-6 1D3 7 3+
• Cualquier miniatura puede elegir dos Bólteres Pesados, dos
4” 6+ 6+ 7 8 1-3 1 7 3+
Lanzallamas Pesados, dos Cañones de Fusión o dos Cañones
Equipo: Cañón de batalla y Bólter Pesado. de Plasma.
Composición: 1 Tanque de Batalla Leman Russ. • Cualquier miniatura puede elegir cualquier opción de la lista de
Miniaturas adicionales: 1 Tanque de Batalla Leman Russ adicional Equipo para Vehículos.
(+10 P.P.) o 2 Tanques de Batalla Leman Russ adicionales (+20 P.P.).
HABILIDADES
ARMA ALCANCE TIPO F FP D Avance demoledor: (pág 46).
Cañón de Batalla 72” Pesada 1D6 8 -2 1D3 Escuadrón de vehí culos: Al desplegar esta unidad por primera vez,
Bólter Pesado 36” Pesada 3 5 -1 1 sitúa todas sus miniaturas a 6” o menos una de otra. A partir de ese
CLAVES DE FACCIÓN momento cada una actúa de manera independiente y se considera
IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, <REGIMIENTO> una unidad distinta a todos los efectos de reglas.
Explosión: Si las heridas de esta miniatura se reducen a 0, tira 1D6
CLAVES antes de retirarla del campo de batalla;con un 6 explota, y cada
VEHÍCULO, LEMAN RUSS, TANQUE DE BATALLA LEMAN unidad a 6” o menos sufre 1D3 heridas mortales.
RUSS
Descargadores de humo: Una vez por partida, esta miniatura puede
usar los descargadores de humo en lugar de disparar sus armas en
la fase de disparo; hasta tu próxima fase de disparo tu oponente
resta 1 a todas las tiradas para impactar de las Armas a Distancia
que tengan como blanco este vehí culo.
Salidas de ventilación de plasma de emergencia: si obtienes uno o
más 1 para impactar al disparar un Cañón de Plasma Sobrecar-
gado de esta miniatura, no es eliminada automáticamente. En vez
de eso, por cada 1 para impactar, el portador sufre 1 herida mortal
después de resolver todos los disparos de esta arma.
CHIMERA ODE
6 OPCIONES DE EQUIPO
• Esta miniatura puede cambiar el Bólter Pesado por un Lanza-

R
P
llamas Pesado.
M HA HP F R H A Ld Sv • Esta miniatura puede cambiar el Multiláser por un Lanzallamas
Pesado o un Bólter Pesado.
12” 6+ 4+ 6 7 6-10 3 7 3+
• Esta miniatura puede elegir cualquier opción de la lista de
8” 6+ 5+ 6 7 3-5 1D3 7 3+ Equipo para Vehículos.
4” 6+ 6+ 6 7 1-2 1 7 3+
Equipo: Multiláser, Bólter Pesado y dos Sistemas de Rifles Láser. HABILIDADES
ARMA ALCANCE TIPO F FP D Descargadores de humo: Una vez por partida, esta mimiatura pue-
de usar los descargadores de humo en lugar de disparar sus armas
Bólter Pesado 36” Pesada 3 5 -1 1
en la fase de disparo; hasta tu próxima fase de disparo, tu oponente
Sistema de Rifles
Láser 24” Fuego rápido 3 3 0 1 resta 1 a todas las tiradas para impactar de las Armas a Distancia
que tengan como blanco este vehículo.
Esta arma sólo puede disparar si hay una unidad embarcada en el vehículo
equipado con ella. Explosión: Si las heridas de esta miniatura se reducen a 0, tira 1D6
Multiláser 36” Pesada 3 6 0 1 antes de retirarla del campo de batalla y antes de que desembar-
quen las miniaturas embarcadas en ella; con un 6 explota, y cada
CLAVES DE FACCIÓN unidad a 6” o menos sufre 1D3 heridas mortales.
IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, <REGIMIENTO>
CLAVES TRANSPORTE
VEHÍCULO, TRANSPORTE, CHIMERA Esta miniatura puede transportar 12 miniaturas de INFANTERÍA
ASTRA MILITARUM. Cada ESCUADRÓN DE ARMAS PESA-
DAS y ESCUADRÓN DE ARMAS PESADAS Veterano ocupa el
espacio de dos miniaturas y cada OGRETE, el de tres.
TAUROX ODE
4 OPCIONES DE EQUIPO
• Esta miniatura puede elegir un Bólter Tormenta o una Ametra-

R
P
lladora Pesada.
M HA HP F R H A Ld Sv
HABILIDADES
14” 6+ 4+ 6 6 6-10+ 3 7 3+
Explosión: Si las heridas de esta miniatura se reducen a 0, tira 1D6
10” 6+ 5+ 6 6 3-5 1D3 7 3+ antes de retirarla del campo de batalla y antes de que desembar-
6” 6+ 6+ 6 6 1-2 1 7 3+ quen las miniaturas embarcadas en ella; con un 6 explota, y cada
Equipo: Dos Cañones Automáticos. unidad a 6” o menos sufre 1D3 heridas mortales.

ARMA ALCANCE TIPO F FP D TRANSPORTE


Cañón Automático 48” Pesada 2 7 -1 2
Esta miniatura puede transportar 10 miniatuas de INFANTERÍA
CLAVES DE FACCIÓN ASTRA MILITARUM. Cada ESCUADRÓN DE ARMAS PESA-
IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, <REGIMIENTO> DAS y ESCUADRÓN DE ARMAS PESADAS Veterano ocupa el
espacio de dos miniaturas y cada OGRETE, el de tres.
CLAVES
VEHÍCULO, TRANSPORTE, TAUROX
TAUROX PRIME 6
ODE
OPCIONES DE EQUIPO
• Esta miniatura puede cambiar el Cañón de Batalla Taurox por

R
P
un Cañón Gatling Taurox o un Lanzamisiles Taurox.
M HA HP F R H A Ld Sv • Esta miniatura puede cambiar ambos Fusiles Repetidores
Sobrecargados por dos Cañones Automáticos.
14” 6+ 3+ 6 6 6-10+ 3 7 3+
• Esta miniatura puede elegir un Bólter Tormenta o una Ametra-
10” 6+ 4+ 6 6 3-5 1D3 7 3+ lladora Pesada.
6” 6+ 5+ 6 6 1-2 1 7 3+
Equipo: Cañón de Batalla Taurox, y dos Fusiles Repetidores Sobre- HABILIDADES
cargados
Explosión: Si las heridas de esta miniatura se reducen a 0, tira 1D6
ARMA ALCANCE TIPO F FP D antes de retirarla del campo de batalla y antes de que desembar-
quen las miniaturas embarcadas en ella; con un 6 explota, y cada
Cañón de Batalla 48” Pesada 1D6 7 -1 1D3 unidad a 6” o menos sufre 1D3 heridas mortales.
Taurox
Fusil Repetidor
Sobrecargado 24” Pesada 4 4 -2 1
TRANSPORTE
CLAVES DE FACCIÓN Esta miniatura puede transportar 10 miniatuas MILITARUM
IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, MILITARUM TEM- TEMPESTUS u OFFICIO PREFECTUS de INFANTERÍA.
PESTUS
CLAVES
VEHÍCULO, TRANSPORTE, TAUROX PRIME
VALQUIRIA ODE
8 OPCIONES DE EQUIPO
• Cualquier miniatura puede cambiar el Multiláser por un Cañón Láser

R
P
• Cualquier miniatura puede cambiar los Misiles Hellstrike por dos Baterías
de Cohetes
M HA HP F R H A Ld Sv • Cualquier miniatura puede elegir dos Bólteres Pesados.
HABILIDADES
20-45” 6+ 4+ 7 7 8-14+ 3 7 3+ Aerodeslizador: Puedes indicar que esta miniatura pas a modo deslizador antes
de que mueva en tu fase de movimiento. Su atributo de movimiento es 20”
20-30” 6+ 5+ 7 7 4-7 3 7 3+ hasta el final de la fase, y pierde las habilidades Difícil de impactar, Supersóni-
20” 6+ 6+ 7 7 1-3 3 7 3+ co, y Volador hasta el inicio de tu siguiente fase de movimiento
Cañonera errabunda: Si esta miniatura se deliza en su fase de movimiento, aña-
Equipo: Multiláser y Misiles Hellstrike. de 1 a todas las tiradas para impactar que realice en la siguiente fase de disparo.
Composición: 1 Valquiria. Difícil de impactar: Tu oponente resta 1 a las tiradas para impactar que tengan
como blanco a esta miniatura en la fase de disparo.
Miniaturas adicionales: 1 Valquiria adicional (+8 P.P.) o 2 Valquirias
adicionales (+15 P.P.). Escuadrón de Vehí culos: Al desplegar esta unidad por primera vez, sitúa todas
sus miniaturas a 6” o menos una de otra. A partir de ese momento cada una
actúa de manera independiente y se considera una unidad distinta a todos los
ARMA ALCANCE TIPO F FP D efectos de reglas.
Misiles Hellstrike 72” Pesada 1 8 -2 1D6 Estrellarse: Si las heridas de esta miniatura se reducen a 0, tira 1D6 antes de
retirarla del campo de batalla y antes de que desembarquen las miniaturas
Tira 2D6 y decarta el resultado más baja para infigir daño con esta arma. embarcadas en ella; con un 6 se estrella y explota, y cada unidad a 6” o menos
Multiláser 36” Pesada 3 6 0 1 sufre 1D3 heridas mortales.
Inserción Gravítica: Las miniaturas pueden desembarcar de este vehí culo
CLAVES DE FACCIÓN en cualquier punto durante su movimiento, pero si la Valkyrie mueve 20” o
IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, AERONAUTICA más, deberás tirar 1D6 por cada miniatura que desembarque. Las miniaturas
IMPERIALIS que desembarcan de este modo deben situarse a más de 9” de toda miniatura
enemiga.
CLAVES Supersónico: Cada vez que esta miniatura vaya a mover, primero puede girar
en el sitio hasta 90º (esto no se tiene en cuenta para determinar la distancia que
VEHÍCULO, TRANSPORTE, VOLAR, VALQUIRIA ha movido) y después mueve en línea recta hacia adelante. No puede volver
a girar tras el giro inicial. Cuando esta miniatura avanza, suma 20” a su
atributo Movimiento en lugar de tirar un dado esa fase.
Volador: Esta miniatura no puede cargar, sólo pueden cargarle
unidades que puedan VOLAR, y en la fase de combate sólo puede
atacar a, y ser atacada por, unidades que puedan VOLAR.
TRANSPORTE
Esta miniatura puede transportar 12 miniaturas de INFANTERÍA ASTRA
MILITARUM. Cada ESCUADRÓN DE ARMAS PESADAS y ESCUA-
DRÓN DE ARMAS PESADAS Veterano ocupa el espacio de dos miniaturas
y cada OGRETE, el de tres.
BANEBLADE 28
O
OPCIONES DE EQUIPO:
DE • Esta miniatura puede elegir un Misil Cazador-asesino.

R
P
• Esta miniatura puede elegir un Bólter Tormenta o una Ametra-
M HA HP F R H A Ld Sv lladora Pesada.
10” 5+ 4+ 9 8 14-26 9 8 3+ • Esta miniatura puede elegir dos barquillas o bien cuatro barqui-
llas; cada barquilla está equipada con un Cañón Láser y un Bólter
7” 5+ 5+ 9 8 7-13 6 8 3+ Pesado Doble o Lanzallamas Pesado Doble.
4” 5+ 6+ 9 8 1-6 3 8 3+
Equipo: Cañón Automático, Cañón Baneblade, Cañón Demolisher, HABILIDADES
Bólter Pesado Doble y Orugas de Adamantio. Behemot de acero: Esta miniatura no sufre el penalizador a las
tiradas por impactar por mover y disparar Armas pesadas. Esta
ARMA ALCANCE TIPO F FP D miniatura puede disparar y/o cargar aunque se haya Retirado en la
Cañón Automático 48” Pesada 2 7 -1 2 fase de movimiento de ese turno. También puede disparar aunque
Cañón Baneblade 72” Pesada 3D6 9 -3 3 haya unidades enemigas a 1” o menos de ella (pero las unidades a
Cañón Demolisher 24” Pesada 1D3 10 -3 1D6 1” o menos de ella sólo pueden ser blanco del Bólter Pesado Doble
Al atacar a unidades con 5 miniaturas o más, el Tipo de esta arma cambia o Lanzallamas Pesado Doble; el resto de armas deben tener como
a Pesada 1D6. blanco a otras unidades). Además, esta miniatura sólo se beneficia
Bólter Pesado Doble 36” Pesada 6 5 -1 1 de la cobertura si ésta cubre al menos la mitad de la miniatura
Orugas de desde el punto de vista del tirador.
Combate Combate Port -2 1D3
Adamantio
Descargadores de humo: Una vez por partida, esta miniatura puede
CLAVES DE FACCION usar los descargadores de humo en lugar de disparar sus armas en
IMPERIUM, ASTRA MILITARUM,<REGIMIENTO> la fase de disparo; hasta tu próxima fase de disparo tu oponente
CLAVES resta 1 a todas las tiradas para impactar de las Armas a Distancia
VEHÍCULO, TITÁNICO, BANEBLADE que tengan como blanco este vehí culo.
Explosión: Si las heridas de esta miniatura se reducen a 0, tira 1D6
antes de retirarla del campo de batalla; con un 6 explota, y cada
unidad a 2D6” o menos sufre 1D6 heridas mortales.
BANEHAMMER 26
O
OPCIONES DE EQUIPO:
• Esta miniatura puede elegir un Misil Cazador-asesino.
DE

R
P
• Esta miniatura puede elegir un Bólter Tormenta o una Ametra-
lladora Pesada.
M HA HP F R H A Ld Sv • Esta miniatura puede elegir dos barquillas o bien cuatro barqui-
10” 5+ 4+ 9 8 14-26 9 8 3+ llas; cada barquilla está equipada con un Cañón Láser y un Bólter
Pesado Doble o un Lanzallamas Pesado Doble.
7” 5+ 5+ 9 8 7-13 6 8 3+
4” 5+ 6+ 9 8 1-6 3 8 3+ HABILIDADES:
Behemot de acero: Esta miniatura no sufre el penalizador a las
Equipo: 1 Cañón Temblor, 1 Bólter Pesado Doble,Orugas de Adamantio. tiradas por impactar por mover y disparar Armas pesadas. Esta
Composición: Un Banehammer miniatura puede disparar y/o cargar aunque se haya Retirado en la
fase de movimiento de ese turno. También puede disparar aunque
ARMA ALCANCE TIPO F FP D haya unidades enemigas a 1” o menos de ella (pero las unidades a
1” o menos de ella sólo pueden ser blanco del Bólter Pesado Doble
Cañón Temblor 60” Pesada 3D6 8 -2 3 o Lanzallamas Pesado Doble; el resto de armas deben tener como
Las unidades impactadas por esta arma reducen su atributo Movimiento a la blanco a otras unidades). Además, esta miniatura sólo se beneficia
mitad, y no pueden Avanzar en su próxima fase de movimiento. de la cobertura si ésta cubre al menos la mitad de la miniatura
desde el punto de vista del tirador.
Bólter Pesado Doble 36” Pesada 6 5 -1 1
Cubierta de disparo: Hasta 10 miniaturas embarcadas en un Bane-
Orugas de hammer pueden atacar en su fase de disparo, determinando el
Combate Combate Port -2 1D3
Adamantio alcance y la línea de visión desde cualquier punto del tanque. Al
disparar de este modo, se considera que la unidad se ha movido
CLAVES DE FACCIÓN si ella misma o el Banehammmer se movieron en la fase de
IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, <REGIMIENTO> movimiento previa.
Descargadores de humo: Una vez por partida, esta miniatura puede
CLAVES usar los descargadores de humo en lugar de disparar sus armas en
VEHÍCULO, TITÁNICO, TRANSPORTE, BANEHAMMER la fase de disparo; hasta tu próxima fase de disparo tu oponente
resta 1 a todas las tiradas para impactar de las Armas a Distancia
que tengan como blanco este vehículo.
Explosión: Si las heridas de esta miniatura se reducen a 0, tira 1D6
antes de retirarla del campo de batalla; con un 6 explota, y cada
unidad a 2D6” o menos sufre 1D6 heridas mortales.
TRANSPORTE
Esta miniatura puede trasportar 25 miniaturas de INFANTE-
RÍA ASTRA MILITARUM. Cada Dotacion de Armas Pesada
y Dotacion de Armas Pesada Veterana ocupa el espacio de dos
miniaturas y cada OGRETE, el de tres.
BANESWORD 26
O
OPCIONES DE EQUIPO:
DE • Esta miniatura puede elegir un Misil Cazador-asesino.

R
P
• Esta miniatura puede elegir un Bólter Tormenta o una Ametra-
M HA HP F R H A Ld Sv lladora Pesada.
10” 5+ 4+ 9 8 14-26 9 8 3+ • Esta miniatura puede elegir dos barquilla o bien cuatro barqui-
llas; cada barquilla está equipada con un Cañón Láser y un Bólter
7” 5+ 5+ 9 8 7-13 6 8 3+ Pesado Doble o Lanzallamas Pesado Doble.
4” 5+ 6+ 9 8 1-6 3 8 3+
Equipo: Cañón Terremoto, Bólter Pesado Doble, Orugas de Adamantio. HABILIDADES:
Behemot de acero: Esta miniatura no sufre el penalizador a las
ARMA ALCANCE TIPO F FP D tiradas por impactar por mover y disparar Armas pesadas. Esta
Cañón Terremoto 140” Pesada 2D6 14 -4 1D6 miniatura puede disparar y/o cargar aunque se haya Retirado en la
Considera los resultados de 1 y 2 como resultados de 3 para infligir daño fase de movimiento de ese turno. También puede disparar aunque
con esta arma.
haya unidades enemigas a 1” o menos de ella (pero las unidades a
Bólter Pesado Doble 36” 5 -1 1 1” o menos de ella sólo pueden ser blanco del Bólter Pesado Doble
Orugas de o Lanzallamas Pesado Doble; el resto de armas deben tener como
Combate Combate Port -2 1D3
Adamantio
blanco a otras unidades). Además, esta miniatura sólo se beneficia
CLAVES DE FACCIÓN de la cobertura si ésta cubre al menos la mitad de la miniatura
IMPERIUM, ASTRA MILITARUM,<REGIMIENTO> desde el punto de vista del tirador.
CLAVES Descargadores de humo: Una vez por partida, esta miniatura puede
usar los descargadores de humo en lugar de disparar sus armas en
VEHÍCULO, TITÁNICO, BANESWORD
la fase de disparo; hasta tu próxima fase de disparo tu oponente
resta 1 a todas las tiradas para impactar de las Armas a Distancia
que tengan como blanco este vehí culo.
Explosión: Si las heridas de esta miniatura se reducen a 0, tira 1D6
antes de retirarla del campo de batalla; con un 6 explota, y cada
unidad a 2D6” o menos sufre 1D6 heridas mortales.
DOOMHAMMER 27
O
OPCIONES DE EQUIPO:
• Esta miniatura puede elegir un Misil Cazador-asesino.
DE

R
P
• Esta miniatura puede elegir un Bólter Tormenta o una Ametra-
lladora Pesada.
M HA HP F R H A Ld Sv • Esta miniatura puede elegir dos barquilla o bien cuatro barqui-
llas; cada barquilla está equipada con un Cañón Láser y un Bólter
10” 5+ 4+ 9 8 14-26 9 8 3+ Pesado Doble o Lanzallamas Pesado Doble.
7” 5+ 5+ 9 8 7-13 6 8 3+
HABILIDADES
4” 5+ 6+ 9 8 1-6 3 8 3+ Behemot de acero: Esta miniatura no sufre el penalizador a las
Equipo: Cañón Magma, Bólter Pesado Doble y Orugas de Adamantio. tiradas por impactar por mover y disparar Armas pesadas. Esta
miniatura puede disparar y/o cargar aunque se haya Retirado en la
fase de movimiento de ese turno. También puede disparar aunque
ARMA ALCANCE TIPO F FP D haya unidades enemigas a 1” o menos de ella (pero las unidades a
Cañón Magma 60” Pesada 2D6 10 -5 1D6 1” o menos de ella sólo pueden ser blanco del Bólter Pesado Doble
o Lanzallamas Pesado Doble; el resto de armas deben tener como
Si el blanco está a la mitadd del alcance máximo del arma, o más cerca, tira blanco a otras unidades). Además, esta miniatura sólo se beneficia
2D6 y descarta el más bajo para infligir daño con ella. de la cobertura si ésta cubre al menos la mitad de la miniatura
Bólter Pesado Doble 36” 5 -1 1 desde el punto de vista del tirador.
Orugas de Cubierta de disparo: Hasta 10 de las miniaturas embarcadas
Combate Combate Port -2 1D3 en un DOOMHAMMER pueden atacar en su fase de disparo,
Adamantio
determinando el alcance y la línea de visión desde cualquier punto
CLAVES DE FACCIÓN del tanque.
IMPERIUM, ASTRA MILITARUM,<REGIMIENTO> Al disparar de este modo: se considera que la unidad se ha movido
si ella misma o el Doomhammer se movieron en la fase de
CLAVES movimiento previa.
VEHÍCULO, TITÁNICO, DOOMHAMMER Descargadores de humo: Una vez por partida, esta miniatura puede
usar los descargadores de humo en lugar de disparar sus armas en
la fase de disparo; hasta tu próxima fase de disparo tu oponente
resta 1 a todas las tiradas para impactar de las Armas a Distancia
que tengan como blanco este vehí culo.
Explosión:Si las heridas de esta miniatura se reducen a 0, tira 1D6
antes de retirarla del campo de batalla; con un 6 explota, y cada
unidad a 2D6” o menos sufre 1D6 heridas mortales.
TRANSPORTE
Esta miniatura puede trasportar 25 miniaturas de INFANTE-
RÍA ASTRA MILITARUM. Cada Dotacion de Armas Pesada
y Dotacion de Armas Pesada Veterana ocupa el espacio de dos
miniaturas y cada OGRETE, el de tres.
HELLHAMMER 30
O
OPCIONES DE EQUIPO:
DE • Esta miniatura puede elegir un Misil Cazador-asesino.

R
P
• Esta miniatura puede elegir un Bólter Tormenta o una Ametra-
M HA HP F R H A Ld Sv lladora Pesada.
10” 5+ 4+ 9 8 14-26 9 8 3+ • Esta miniatura puede elegir dos barquilla o bien cuatro barqui-
llas; cada barquilla está equipada con un Cañón Láser y un Bólter
7” 5+ 5+ 9 8 7-13 6 8 3+ Pesado Doble o Lanzallamas Pesado Doble.
4” 5+ 6+ 9 8 1-6 3 8 3+
Equipo: Cañón Automático, Cañón Demolisher, Cañón Hellhammer, HABILIDADES:
Bólter Pesado Doble, Rifle Láser y Orugas de Adamantio.
Behemot de acero: Esta miniatura no sufre el penalizador a las
ARMA ALCANCE TIPO F FP D tiradas por impactar por mover y disparar Armas pesadas. Esta
Cañón Automático 48” Pesada 2 7 -1 2 miniatura puede disparar y/o cargar aunque se haya Retirado en la
Cañón Hellhammer 36” Pesada 3D6 10 -4 3 fase de movimiento de ese turno. También puede disparar aunque
Los blancos de esta arma no se benefician de la cobertura en sus tiradas de haya unidades enemigas a 1” o menos de ella (pero las unidades a
salvación. 1” o menos de ella sólo pueden ser blanco del Bólter Pesado Doble
Cañón Demolisher 24” Pesada 1D3 10 -3 1D6 o Lanzallamas Pesado Doble; el resto de armas deben tener como
Al atacar a unidades con 5 miniaturas o más, el Tipo de esta arma cambia blanco a otras unidades). Además, esta miniatura sólo se beneficia
a Pesada 1D6. de la cobertura si ésta cubre al menos la mitad de la miniatura
Bólter Pesado Doble 36” Pesada 6 5 -1 1 desde el punto de vista del tirador.
Orugas de Descargadores de humo: Una vez por partida, esta miniatura puede
Combate Combate Port -2 1D3
Adamantio
usar los descargadores de humo en lugar de disparar sus armas en
CLAVES DE FACCIÓN la fase de disparo; hasta tu próxima fase de disparo tu oponente
IMPERIUM, ASTRA MILITARUM,<REGIMIENTO> resta 1 a todas las tiradas para impactar de las Armas a Distancia
CLAVES que tengan como blanco este vehí culo.
VEHÍCULO, TITÁNICO, HELLHAMMER
Explosión:Si las heridas de esta miniatura se reducen a 0, tira 1D6
antes de retirarla del campo de batalla; con un 6 explota, y cada
unidad a 2D6” o menos sufre 1D6 heridas mortales.
SHADOWSWORD 26
O
OPCIONES DE EQUIPO:
DE • Esta miniatura puede elegir un Misil Cazador-asesino.

R
P
• Esta miniatura puede elegir un Bólter Tormenta o una Ametra-
M HA HP F R H A Ld Sv lladora Pesada.
10” 5+ 4+ 9 8 14-26 9 8 3+ • Esta miniatura puede elegir dos barquilla o bien cuatro barqui-
llas; cada barquilla está equipada con un Cañón Láser y un Bólter
7” 5+ 5+ 9 8 7-13 6 8 3+ Pesado Doble o Lanzallamas Pesado Doble.
4” 5+ 6+ 9 8 1-6 3 8 3+ HABILIDADES:
Equipo: Cañón Volcán, Bólter Pesado Doble, Orugas de Adamantio. Behemot de acero: Esta miniatura no sufre el penalizador a las
tiradas por impactar por mover y disparar Armas pesadas. Esta
ARMA ALCANCE TIPO F FP D miniatura puede disparar y/o cargar aunque se haya Retirado en la
Cañón Volcán 120” Pesada 3D3 16 -5 2D6 fase de movimiento de ese turno. También puede disparar aunque
Puedes repetir las tiradas para herir fallidas con esta arma si el blanco es haya unidades enemigas a 1” o menos de ella (pero las unidades a
TITÁNICO. 1” o menos de ella sólo pueden ser blanco del Bólter Pesado Doble
Bólter Pesado Doble 36” Pesada 6 5 -1 1 o Lanzallamas Pesado Doble; el resto de armas deben tener como
Orugas de blanco a otras unidades). Además, esta miniatura sólo se beneficia
Com Combate Port -2 1D3
Adamantio de la cobertura si ésta cubre al menos la mitad de la miniatura
CLAVES DE FACCIÓN desde el punto de vista del tirador.
IMPERIUM, ASTRA MILITARUM,<REGIMIENTO> Descargadores de humo: Una vez por partida, esta miniatura puede
usar los descargadores de humo en lugar de disparar sus armas en
CLAVES
la fase de disparo; hasta tu próxima fase de disparo tu oponente
VEHÍCULO, TITÁNICO, SHADOWSWORD resta 1 a todas las tiradas para impactar de las Armas a Distancia
que tengan como blanco este vehí culo.
Explosión:Si las heridas de esta miniatura se reducen a 0, tira 1D6
antes de retirarla del campo de batalla; con un 6 explota, y cada
unidad a 2D6” o menos sufre 1D6 heridas mortales.
Sistemas de puntería Shadowsword: Suma 1 a las tiradas para
impactar de disparo de esta miniaturaa que tengan como blanco
unidades TITÁNICAS.
STORMLORD 26
O
OPCIONES DE EQUIPO:
• Esta miniatura puede elegir un Misil Cazador-asesino.
DE

R
P
• Esta miniatura puede elegir un Bólter Tormenta o una Ametralladora
Pesada.
M HA HP F R H A Ld Sv • Esta miniatura puede elegir dos barquillas o bien cuatro barquillas;
cada barquilla está equipada con un Cañón Láser y un Bólter Pesado
10” 5+ 4+ 9 8 14-26 9 8 3+ Doble o Lanzallamas Pesado Doble.
7” 5+ 5+ 9 8 7-13 6 8 3+ HABILIDADES:
4” 5+ 6+ 9 8 1-6 3 8 3+ Behemot de acero: Esta miniatura no sufre el penalizador a las
tiradas por impactar por mover y disparar Armas pesadas. Esta
Equipo: Dos Ametralladoras Pesadas, Bólter Pesado Doble, Megabólter miniatura puede disparar y/o cargar aunque se haya Retirado en la
Volcán y Orugas de Adamantio. fase de movimiento de ese turno. También puede disparar aunque
haya unidades enemigas a 1” o menos de ella (pero las unidades a
ARMA ALCANCE TIPO F FP D 1” o menos de ella sólo pueden ser blanco del Bólter Pesado Doble
o Lanzallamas Pesado Doble; el resto de armas deben tener como
Ametralladora blanco a otras unidades). Además, esta miniatura sólo se beneficia
36” Pesada 3 4 0 1
Pesada de la cobertura si ésta cubre al menos la mitad de la miniatura
Megabólter Volcán 60” Pesada 20 6 -2 2 desde el punto de vista del tirador.
Bólter Pesado Doble 36” 5 -1 1 Cubierta de disparo ampliada: Hasta 20 de las miniaturas embar-
cadas en un Doomhammer pueden atacar en su fase de disparo,
Orugas de determinando el alcance y la línea de visión desde cualquier punto
Combate Combate Port -2 1D3
Adamantio del vehículo. Al disparar de este modo, se considera que la unidad
CLAVES DE FACCIÓN se ha movido si ella misma o el Doomhammer se movieron en la
fase de movimiento previa.
IMPERIUM, ASTRA MILITARUM,<REGIMIENTO> Descargadores de humo: Una vez por partida, esta miniatura puede
usar los descargadores de humo en lugar de disparar sus armas en
CLAVES la fase de disparo; hasta tu próxima fase de disparo tu oponente
VEHÍCULO, TITÁNICO, STORMLORD resta 1 a todas las tiradas para impactar de las Armas a Distancia
que tengan como blanco este vehículo.
Explosión: Si las heridas de esta miniatura se reducen a 0, tira 1D6
antes de retirarla del campo de batalla; con un 6 explota, y cada
unidad a 2D6” o menos sufre 1D6 heridas mortales.
TRANSPORTE
Esta miniatura puede trasportar 40 miniaturas de INFANTE-
RÍA ASTRA MILITARUM. Cada Dotacion de Armas Pesada
y Dotacion de Armas Pesada Veterana ocupa el espacio de dos
miniaturas y cada OGRETE, el de tres.
STORMSWORD 26
O
OPCIONES DE EQUIPO:
DE • Esta miniatura puede elegir un Misil Cazador-asesino.

R
P
• Esta miniatura puede elegir un Bólter Tormenta o una Ametra-
M HA HP F R H A Ld Sv lladora Pesada.
10” 5+ 4+ 9 8 14-26 9 8 3+ • Esta miniatura puede elegir dos barquilla o bien cuatro barqui-
llas; cada barquilla está equipada con un Cañón Láser y un Bólter
7” 5+ 5+ 9 8 7-13 6 8 3+ Pesado Doble o Lanzallamas Pesado Doble.
4” 5+ 6+ 9 8 1-6 3 8 3+ HABILIDADES:
Equipo: Cañón de Asedio Stormsword, Bólter Pesado Doble y Orugas Behemot de acero: Esta miniatura no sufre el penalizador a las
de Adamantio. tiradas por impactar por mover y disparar Armas pesadas. Esta
ARMA ALCANCE TIPO F FP D miniatura puede disparar y/o cargar aunque se haya Retirado en la
fase de movimiento de ese turno. También puede disparar aunque
Cañón de Asedio
Stormsword 36” Pesada 2D6 10 -4 1D6 haya unidades enemigas a 1” o menos de ella (pero las unidades a
1” o menos de ella sólo pueden ser blanco del Bólter Pesado Doble
Los blancos de esta arma no de benefician de la cobertura en sus tiradas de
salvació. Repite los resultados de 1 para infligir daño con esta arma. o Lanzallamas Pesado Doble; el resto de armas deben tener como
Bólter Pesado Doble 36” Pesada 6 5 -1 1 blanco a otras unidades). Además, esta miniatura sólo se beneficia
Orugas de de la cobertura si ésta cubre al menos la mitad de la miniatura
Combate Combate Port -2 1D3 desde el punto de vista del tirador.
Adamantio
CLAVES DE FACCIÓN Descargadores de humo: Una vez por partida, esta miniatura puede
usar los descargadores de humo en lugar de disparar sus armas en
IMPERIUM, ASTRA MILITARUM,<REGIMIENTO>
la fase de disparo; hasta tu próxima fase de disparo tu oponente
CLAVES resta 1 a todas las tiradas para impactar de las Armas a Distancia
VEHÍCULO, TITÁNICO, STORMSWORD que tengan como blanco este vehí culo.
Explosión:Si las heridas de esta miniatura se reducen a 0, tira 1D6
antes de retirarla del campo de batalla; con un 6 explota, y cada
unidad a 2D6” o menos sufre 1D6 heridas mortales.
Sistemas de puntería Shadowsword: Suma 1 a las tiradas para
impactar de disparo de esta miniaturaa que tengan como blanco
unidades TITÁNICAS.

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