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PROCESSO DE CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

Breve explicação sobre o sistema Storyteller

No sistema de regras conhecido como Storyteller, a maioria dos testes é feito usando-se o número apropriado de
dados de 10 faces, definidos pela quantidade de bolinhas que você possuir em sua ficha, somando-se as bolinhas
existentes no atributo + habilidade usados na ocasião do teste. A dificuldade padrão do teste é 6, ou seja, tirando 6
ou mais em um dado, ocorre um sucesso. Eventualmente, coisas mais difíceis tem dificuldade maior (7 ou 8,
raramente 9 ou 10), e mais fáceis dificuldades abaixo de 6, e a quantidade de sucessos determina o efeito. Quanto
mais sucessos, melhor você realizou aquela tarefa. Cada valor 1 que cair no dado cancela um sucesso, enquanto cada
valor 10 em um teste que você possua uma especialização dá um dado a mais a ser rolado, aumentando as chances
do seu sucesso ser mais impressionante.

Processo de criação do personagem:

O sistema usa de um a cinco bolinhas nas diferentes partes da ficha para definir o seu personagem:

o Fraco
oo Normal
ooo Bom
oooo Excepcional
ooooo Deslumbrante

1º Passo: Escolha o Conceito (profissão), Clã, Natureza e o Comportamento.

ESCOLHA O CLÃ
Escolha o clã ao qual seu personagem pertence, Existem 13 clãs dentre os quais escolher:

Assamitas: Os “sarracenos” Misteriosos da Idade Média aperfeiçoaram a arte da morte silenciosa.


Brujah: Filósofos, eruditos e atléticos, os “fanáticos” rebeldes perseguem seu sonho de sociedade perfeita.
Capadócios: Perseguindo a sabedoria do além-túmulo, os “ladrões de sepultura” convocam os espíritos dos mortos
em busca da iluminação.
Gangrel: Nômades e rústicos, os “animais” então mais próximos das feras da floresta do que qualquer um dos seus
parentes Cainitas.
Lasombra: Mestres das trevas e das sombras, os “magistrados” buscam o controle tanto na sociedade mortal quanto
na vampírica.
Malkavianos: Amaldiçoados com a insanidade os “loucos” gostam de um conhecimento surrealista e perturbador.
Nosferatu: Mais hediondos do que se pode descrever, os “leprosos” proscritos são espiões e informantes sem igual.
Ravnos: Vagabundos e vendedores errantes, os “charlatões” praticam alegremente as artes da farsa e do roubo.
Os Seguidores de Set: Originalmente vindas do Egito, as “serpentes” espalham a corrupção e o vício pelo seu
caminho.
Toreador: Amantes da arte e da beleza os “artesãos” satisfazem livremente sua preferência pelo estético.
Tremere: Um clã recente e retraído, os feiticeiros “usurpadores” estão lutando para se estabelecerem.
Tzimisce: Terríveis manipuladores da carne eslavos, os ”demônios” governam impiedosamente seus súditos mortais.
Ventrue: Altivos e dominadores, os “patrícios” consideram que é seu dever liderar a sociedade vampírica.
Caitiff: Estes Cainitas raros e desafortunados sem nenhum clã são rejeitados e desonrados.

A Natureza de um Personagem é sua verdadeira personalidade - aquilo que ela é, mas não necessariamente revela
para outros personagens. Pessoas não abrem suas almas para todos que encontram e por isso desenvolvem
arquétipos falsos, faces que mostram para as pessoas com a finalidade de se protegerem.
O comportamento de um Personagem é seu arquétipo falso. Enquanto a Natureza de um personagem só mudará
em circunstâncias excepcionais, seu Comportamento pode ser tão consistente como sua natureza, ou pode mudar
freqüentemente. E, se o jogador escolher, a Natureza e o Comportamento do Personagem podem ser os mesmos.
Arquétipos de Personalidade também são um meio de recuperar Força de Vontade, o Narrador pode conceder Força
de Vontade quando o Personagem interpreta sua Natureza/Comportamento.

Alguns Exemplos de Conceitos:

Artesão – ferreiro, alfaiate/costureira, escultor, armeiro.


Artista – pintor, músico, tecelão, mestre-de-armas.
Camponês – criado, fazendeiro, pastor, cavalariço, garota de taverna, servo.
Cavaleiro – escudeiro, cavaleiro errante, cortesão, cavaleiro pobre.
Clérigo – monge, sacerdote, bispo, freira, leigo, criado, estudante, místico.
Despossuído – refugiado, judeu, mouro, estrangeiro, celta, nobre deserdado, escravo.
Errante – vagabundo, ladrão, bardo, exilado, vivandeira.
Erudito – estudante, escrivão, médico, alquimista, sábio, teólogo.
Estrangeiro – bárbaro, oriental, viajante muçulmano, espião, escravo, nômade.
Herege – pagão, cristão não ortodoxo, infernalista, bruxa, ocultista, feiticeiro.
Jovem – fugido, criança, aprendiz, herdeiro, escudeiro, moleque.
Lacaio – caçador, patrulheiro, senescal, bardo, xerife, torturador, dama de companhia, mordomo, diplomata.
Mendigo – Aleijado, escravo, fugitivo, devedor, delinquente, mutilador, veterano.
Mercador – bardo, estalajadeiro, vendedor ambulante, treinador de animais.
Nobre – Barão, (baronesa), herdeiro real, cruzado, bastardo, libertino.
Ordinário – bêbado, prostituta, agiota, jogador viajante, briguento, clérigo excomungado.
Peregrino – cruzado, penitente, monge louco, palmeirim.
Soldado – homem de armas, mercenário veterano de guerra, guarda, assassino.

Arquétipos (Natureza e Comportamento)

Autocrata – A estabilidade requer ordem. Estabeleça-a.


Bárbaro – A civilização é uma piada; a honra é tudo.
Celebrante – Algo enche-o de felicidade, e você não consegue esconder esse prazer.
Comediante – Há dor demais no mundo para se aguentar sem risos. Você faz da tristeza uma piada.
Criança – Você é jovem, ou pelo menos a parenta ser.
Defensor – Os fracos precisam ser protegidos do mal pelos fortes.
Fanático – Sua causa é tudo para você.
Galante – A elegância é tudo que importa; o romance é seu ideal, e a vontade de Deus (ou do Diabo) o seu prazer.
Inovador – Sempre há uma maneira melhor de se fazer algo. Sua tarefa é criá-la.
Juiz – Você procura a justiça para todos.
Malandro – Para o Inferno com as regras, para o inferno com todo mundo! A vida (ou a vida após a morte) é sua
para ser desfrutada.
Monstro – Deus exigiu que você representasse a besta; quem é você para discutir?
Penitente – Seus pecados só podem ser perdoados depois que você demonstrar seu verdadeiro valor.
Rebelde – Você está cansado de receber ordens! Esconda bem os seus sentimentos e trabalhe para que surjam
tempos de mudança.
Samaritano – O sofrimento está em todo lugar; você precisa amenizá-lo com amor

2º Passo: Atributos:
Priorize as 3 categorias: Físicos, sociais e Mentais (7/5/3) - 7 pontos para a categoria que seu personagem for
melhor, 5 para a intermediária e 3 pra a mais fraca.
Você notará que na ficha já há um ponto gratuito para cada atributo. Isso é porque ninguém tem força nenhuma, ou
inteligência nenhuma. Adicione a estes pontos gratuitos os 7/5/3 dados.

Físicos: Força, Destreza, Vigor.


Sociais: Carisma, Manipulação, Aparência.
Mentais: Percepção, Inteligência, Raciocínio.

3º Passo: Habilidades:
Priorize 3 categorias: Talentos, Perícias e Conhecimento.... (13/9/5) 13 pontos para a categoria que seu personagem
for melhor, 9 para a intermediária e 5 para a mais fraca.
Neste estágio de criação de personagem, nenhuma Habilidade pode estar mais alta que três pontos (você pode
aumentar depois até 5, mas apenas usando pontos de bônus). Os pontos não são apenas números, cada coisa na
planilha deveria significar algo em termos do personagem e da vida que ele levou. Não há restrições sobre quais
Habilidades podem ser escolhidas. Vale ressaltar que seu personagem NÃO SABE aquilo que não tiver nenhuma
bolinha. Por exemplo, se não tem bolinha em Cavalgar, não sabe andar de cavalo. Se não tem bolinha em linguística,
só fala e entende a língua de Japonês ou sua terra.

4º Passo: Escolha as Disciplinas (4) os Antecedentes (5) e classifique as Virtudes (7). Seu personagem tem
automaticamente um ponto em cada Virtude, bastando distribuir os 7 pontos restantes.

Aliados - Companheiros humanos, normalmente amigos ou membros da família do personagem


Contatos - Fontes de informação que o personagem tem. Normalmente exigem um pagamento em troca da
informação.
Geração – O quão longe de Caim está o personagem.
Influência – O poder político do personagem dentro da sociedade mortal.
Lacaios – Seguidores, guardas e servos.
Mentor – P patrono Cainita que aconselha e apóia o personagem tem acesso livre e seguro.
Rebanho – As fontes de sangue às quais o personagem tem acesso livre e seguro.
Recursos – Riqueza, bens e renda constante.
Status – A posição do personagem na sociedade dos mortos-vivos.

5º Passo: Anote o nível de Caminho (igual Consciência/Convicção + Autocontrole/Instinto, variando de 1 a 10.), a


Força de Vontade (igual a Coragem, ira varia de 1 a 5), Pontos de Sangue (jogue um 1D10).
Você pode gastar mais 15 Pontos Bônus, de acordo com a tabela:

Atributo - 5 Pontos de Bônus por ponto


Habilidade - 2 Pontos de Bônus por ponto (agora, as habilidades podem ser ampliadas a um nível acima de 3, até 5)
Antecedentes - 1 Ponto de Bônus por ponto
Força de Vontade - 1 Ponto de Bônus por ponto
Disciplinas - 7 Ponto de Bônus por ponto
Virtudes - 2 Pontos de Bônus por ponto
Caminhos - 1 Pontos de Bônus por ponto

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