Multimedia significa múltiples medios, por las cuales, la información tiene múltiples
vías para transmitir, enviar y recibir información. La primera forma básica de
representación de información fue a través del texto y mientras la tecnología ha ido
evolucionando y cambiando, empezaron a salir otras formas de representar dicha
información y que hoy en día se sigue utilizando a través de las imágenes, videos,
animaciones, gráficos, audio y sonidos. La palabra multimedia está relacionado a la
informática, telecomunicaciones, edición de documentos, electrónica de consumo y
entretenimiento. Ahora bien, cuando se habla de sistemas multimedia está referido al
conjunto de hardware y software necesarios para producir y combinar texto, gráficos,
videos, animaciones, audio y sonidos. Hoy en día existen infinidades de software para
la edición de videos, imágenes, audio, sonido y texto. Por ejemplo, para editar videos
existe una aplicación denominada Sony vegas entre otros, en el caso de las imágenes
existen software como, polarr, hexels, krita, darktable, pixlr desktop. Para editar texto
existen infinidades de aplicaciones como por ejemplo el Word office, open office entre
otros. Para las animaciones existe una gran herramienta denominada adobe flash
profesional y existen otras como, adobe fireworks cs4, synfig Pencil, Stickman, pivot
y otros. Entre las aplicaciones que existen para editar audio están, el recording studio,
sound editor, musical sketch pad, Sony Sound Forge Audio Studio 10, Audacity y otros.
Para el uso de estas herramientas de edición se requiere tener el hardware necesario
para que dichas herramientas puedan correr fluidamente en el equipo. También dentro
de los sistemas multimedia nos podemos encontrar con los medios de almacenamiento
multimedia que pueden ser a través de un cd/DVD, pendrive, discos y raid, discos
magnéticos y rígidos, entre otros.
Historia de los sistemas multimedia
Las primeras aplicaciones de los ordenadores fue el trabajo con números. El uso para
manipular información alfabética vino más tarde y la idea de la enseñanza asistida por
ordenador más tarde aún. El progreso con los ordenadores ha ido destinado en obtener
un trabajo más útil realizado por el ordenador y más económico. Esta evolución ha ido
expandiendo hasta incluir entre sus usuarios a personas no necesariamente expertas.
1
dispositivo decodificador de estas señales digitales. La década de los 90 cierra este
primer ciclo con la conexión digital y de esta manera la red de comunicación de
ordenadores se hace global con Internet.
Los sistemas interactivos multimedia se están integrando en nuestro entorno y cada vez
hay más productos incluso para uso doméstico. Nos encontramos en un proceso de
transformación social, que es consecuencia de tres pilares básicos iniciados a finales
de los años 60 y principios de los 70. La tecnología multimedia ha llegado a todos los
campos esenciales de nuestra sociedad: al trabajo, a la cultura y al ocio y por supuesto
a la educación.
Informática.
Telecomunicaciones.
Edición de documentos.
Electrónica de consumo.
Entretenimiento (cine, televisión...).
2
Los productos basados en sistemas multimedia ofrecen combinaciones de texto, audio,
sonido, vídeo, animaciones e imágenes en un mismo documento que son coordinadas
(producidas, controladas y mostradas) por un ordenador. Suponen una combinación de
estas tecnologías optimizadas a fin de dar un producto atractivo y eficiente para los
usuarios. Esta integración de sonido, texto e imágenes de alta calidad (gráfico,
animaciones y vídeo) en el ordenador es capaz de producir una sinergia gracias a la
cual, el impacto del gráfico se realza con la integración del audio y el texto, con lo cual
sus posibilidades parecen ilimitadas. La principal ventaja del programa interactivo
multimedia es que permite al usuario desplazarse, adelantarse, consultar y repetir los
conceptos que le son presentados y que más le han interesado.
La multimedia puede ser usada en los negocios, la educación, el hogar, lugares públicos
etc.
3
Funciones de los sistemas multimedia
Entre las funciones, tiene que el principal destino de los sistemas multimedia
no es, ni mucho menos, la formación, sino que cumplen también funciones de
comunicación (presentaciones, etc.), de entretenimiento (aventuras gráficas,
simulaciones, películas interactivas, juegos de estrategia, puzzles, etc.), de información
(puntos de información comercial, turística, periódicos, vademécumes, etc.) o incluso
publicitarias (catálogos, folletos, puntos de venta, etc.). De hecho, se ha de tener
presente que el origen de todos los sistemas multimedia radica en los primeros
simuladores de vuelo y que las mejoras que se van implementando en las aplicaciones
son consecuencia del alto nivel de investigación y desarrollo que genera la industria
productora de juegos. El objetivo de los sistemas multimedia es responder a las
exigencias de los usuarios y preparar servicios especialmente pensados para cada
categoría de usuario, garantizando el acceso más sencillo posible.
Texto:
Es el método habitual para la comunicación asíncrona entre las personas (el habla
lo es para la comunicación síncrona). Ha sido la forma tradicional de comunicación
entre las personas y los ordenadores. Se puede distinguir:
• Texto sin formato (ASCII, etc.) y texto formateado (RTF, PDF, etc.).
• Texto lineal e hipertexto (cuando además de texto aparecen otros medios, se
habla de hipermedia, como lo que es habitual hoy día en la Web).
• Lenguajes de marcas (HTML, etc.) y Metalenguajes (SGML, XML, etc.).
Gráficos:
4
Utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales, etc. Los gráficos
son documentos formados por una serie de primitivas gráficas (puntos, segmentos,
círculos...) y contienen por lo tanto una semántica que debe ser interpretada
antes de presentar la información al observador. Se pueden modificar de muchas
maneras diferentes (traslación, escalado, rotación, cambio de atributos...).
Habitualmente se generan de forma interactiva y ocupan relativamente poco espacio.
Se suele hablar de gráficos vectoriales.
Los gráficos son fácilmente escalables y por esto son adecuados para el diseño de
anagramas, rotulación, etc.
Imágenes:
La imagen multimedia se trata de posibilidad del lenguaje verbal más otros lenguajes
gráficos en la pantalla del ordenador. Se ubica dentro de las imágenes proyectadas en
movimiento.
5
nula o inapreciable de la calidad en muchos casos. Algunos algoritmos de compresión
se basan en la búsqueda de patrones o repeticiones de información del color en
diferentes lugares de la imagen. También existen técnicas basadas en la eliminación de
la información de color inapreciable por la retina humana. En el tema dedicado a
gráficos e imágenes estudiaremos en profundidad toda esta problemática sobre la
reducción del tamaño, evaluando los principales algoritmos de compresión usados
en la actualidad.
Animaciones:
Video:
6
capacidades de modificación limitadas. Hay situaciones en las que se combinan
animación y vídeo (efectos especiales cinematográficos).
Sonido:
El sonido es una onda. Una onda es una perturbación que se propaga por el espacio.
En una onda se propaga energía, no materia. Es una sensación que se genera en el
oído a partir de las vibraciones de las cosas. Estas vibraciones se transmiten por el
aire u otro medio elástico.
• Habla.
• Música.
• Otros sonidos.
El habla es la forma de comunicación síncrona más utilizada por los seres humanos, y
evidentemente tiene un importante componente semántico. Las posibilidades
de procesamiento del habla en un sistema informático incluyen:
7
Síntesis de voz: a partir de un mensaje codificado, se genera una voz que
lo pronuncia.
A pesar de todas estas posibilidades, la utilización más habitual del habla en los
sistemas multimedia actuales se reduce a su grabación, edición y reproducción
posterior.
Audio:
Tipos de Medios
Los medios continuos (la animación, el vídeo y el sonido) requieren un cierto ritmo de
presentación, y dependen del tiempo de manera importante. El tiempo es parte de la
semántica de los medios continuos. En los sistemas multimedia distribuidos, las redes
de conexión deben garantizar la satisfacción de estos requisitos temporales. Esto ha
llevado a la aparición de protocolos de comunicación específicos para intentar cumplir
estos requisitos temporales. Por ejemplo, RTP/RTCP (Real Time Protocol / Real Time
Control Protocol), es un protocolo de comunicación que funciona sobre TCP/IP (el
protocolo de Internet), y que se suele utilizar para comunicaciones en tiempo real, como
puede ser el caso de la transmisión de audio/vídeo en Internet.
Los medios discretos (texto, gráficos e imágenes) no tienen esa dependencia temporal.
Sin embargo, en algunos casos (la sincronización entre un texto y una imagen estática)
8
la diferencia puede no ser tan clara. ¿Qué combinación de medios es necesaria para
que una aplicación pueda llamarse multimedia? normalmente se considera que una
aplicación es multimedia cuando se combina al menos un medio discreto con al menos
un medio continuo.
Interactividad
Con los programas interactivos el alumno mira lo que le interesa, profundizando en los
detalles, según sus intereses personales. La interacción que consigue la multimedia, es
básicamente la misma que la que permite un ordenador, si bien apoyada con recursos
de vídeo. Existe una diferencia clara frente al vídeo, del que no se discute su gran valor
para mostrar ordenadamente aspectos, relaciones, contenidos de un tema que no puede
ser vivido directamente por los alumnos, ya que la tecnología multimedia ofrece la
posibilidad además de ver únicamente determinadas partes de un equipo en función de
los intereses de los alumnos.
9
Respecto a la acción, se trata de la posición y/o actitud del alumno. El alumno toma las
decisiones principales, decide cómo y por donde desea moverse a través de la
información almacenada. De hecho, el usuario navega por la información, hojea el
volumen, deteniéndose donde más le interese, yendo después a cualquier otro punto.
Aunque normalmente los programas para la formación ocupacional suelen adoptar
modelos más clásicos o programados.
almacenadas masivamente y, por otro lado, el hecho que se permite al usuario que se
coloque en una posición activa, decidiendo en que momentos qué información desea
recuperar.
10
En resumen, la diferencia de los productos multimedia es que ofrecen la integración de
grandes cantidades de información en formato de alta calidad con programas de
ordenador que permiten al usuario una búsqueda y recuperación fácil, que
proporcionan un tipo de retroacción muy rápida, por lo general simple, pero muy eficaz,
y que en conjunto todo ello proporciona un producto altamente interactivo.
Ramificación
Es la capacidad del sistema para responder a las preguntas del usuario encontrando
datos precisos entre la multiplicidad de datos disponibles. Gracias a la ramificación de
la información, cada alumno puede acceder a lo que le interesa y necesita,
prescindiendo del resto de datos.
Transparencia
Navegación
11
Controlados por ordenador: la presentación de la información multimedia debe estar
controlada por un ordenador, aunque el ordenador también participa en distintos grados
en la producción de medios, almacenamiento, edición, transmisión...
12
El almacenamiento de todo tipo de información puede hacerse en un mismo
dispositivo.
Toda la información puede transmitirse a través de un mismo tipo de red digital,
teniendo en cuenta que los medios continuos tienen una importante
dependencia del tiempo.
Los medios almacenados en formato digital pueden ser procesados de
múltiples maneras, y esta es quizá la ventaja fundamental de la digitalización.
Ventajas
Desventajas
13
Requiere un amplio manejo y manipulación del equipo para poder trabajar a
gusto y parejo con todo el grupo.
Actualmente los costos de estos equipos son altos, pero la tendencia es que cada
día bajen los precios y aumente la calidad.
Como todos los equipos que funcionan con energía eléctrica, requieren de
cuidados especiales ya que algunos son frágiles.
La mayoría de los equipos tienen la tendencia de crear adicción por lo que es
necesario dar charlas a los alumnos acerca de un uso adecuado.
Los componentes básicos de multimedia son mucho más complejos que el texto y
conllevan un gran volumen de información. Además, muchos no son estáticos, sino
que cambian en el tiempo. Esto explica que la multimedia suponga una demanda
especial de hardware. En la figura siguiente podemos ver los componentes básicos
hardware de un ordenador multimedia que iremos desglosando en los apartados
siguientes.
14
Ordenadores
Sin embargo, que los inventores del GUI (Graphical User Interface), el PARC de
Xerox, no se dieran cuenta de la potencialidad que tenía aquél innovador medio
gráfico de manejar el ordenador con un ratón y abstracciones visuales y
transmitieran la tecnología a Apple. A partir de esa primera integración de gráficos
que incorporaba un fantástico complemento al texto probablemente nació lo que hoy
entendemos por multimedia.
15
Macintosh.
PC
Los PCs empezaron con retraso en el mundo de la multimedia con respecto a los
Macintosh, pero la velocidad de evolución existente tanto en hardware como en
software ha posibilitado que en los últimos tiempos la velocidad de reproducción
16
multimedia se haya igualado con los Macintosh, si no superado a costes similares, y
del mismo modo el software de desarrollo multimedia, originalmente existente sólo
para Mac, se encuentra ya también para PC (y a veces sólo para PC). El tímido inicio
del mundo multimedia en los PCs fue con la versión 3.1 de Windows, que incorporaba
el interfaz de control de medios (MCI, Media Control Interface) que permite controlar
los dispositivos multimedia mediante comandos estándar. Así, cualquier dispositivo
con un controlador MCI (CD-ROMs, tarjetas de sonido, etc.) puede ser utilizado desde
un programa de un modo sencillo. El hardware multimedia en el mundo PC siempre ha
sido adicional, en modo de tarjetas de expansión, a la arquitectura básica del PC.
Por ejemplo, el nivel 2 de MPC marca como mínimos Windows 3.0, procesador 486
SX a 25 MHz, 4 Mb de RAM, disco de 160 Mb, CD-ROM 2x y tarjeta de sonido de 16
bits. El nivel 3 es el más completo (r. 1.3. - 2/96) y define multitud de tests. Por
simplificar, significa Pentium 75 MHz, capacidad MPEG1, 8 MB RAM, floppy 3 1/2,
1.44 MB (opcional en laptops), HD - 540 MB mínimo (transferencia >= 9 MB/seg.,
tiempo acceso <= 20 msg.), CD/ROM, sonido 8/16 bits + MIDI (16 canales + 6
percusión). En aquellos equipos que cumplen esta certificación puede aparecer una
indicación como la siguiente.
17
Figura 2. PC multimedia certificado con nivel 3
Dispositivos de Entrada.
. Teclado.
No hay mucho que comentar de los teclados, aunque realmente hay mucha
investigación de ergonomía detrás del diseño de los teclados: ángulo de las teclas,
resistencia a la pulsación, recorrido, etc.; tiene que ser así dados los cientos de
denuncias interpuestas en los EEUU por causa de lesiones de mano y muñeca
producidas por el uso continuo del teclado.
Los últimos años empiezan a ver cambios más significativos en el teclado como la
posibilidad de partirlo por la mitad para girar un ángulo la parte de cada mano, teclas
especiales para Windows, inclusión de otros dispositivos como touchpads o trackballs
en el mismo teclado; incorporación de lectores de bandas magnéticas, tarjetas
inteligentes con chip integrado para firmar o cifrar mensajes, etc.
Ratón.
Del mismo modo que en los teclados, la funcionalidad básica de los ratones no ha
cambiado significativamente, pero sí su ergonomía y las funciones (scroll,
simplificación del doble clic, etc.) que se han ido añadiendo.
18
sobre el plano. Hay sin embargo otros ratones de tecnología óptica, que captan el reflejo
de una luz emitida por un pequeño LED. Al tener menos partes móviles, este tipo de
ratón tiene más vida útil, pero está menos impuesto en el mercado y por ello resulta
mucho más caro.
Entre los añadidos a los ratones está la funcionalidad de sus botones. Originalmente
con dos botones, a menudo se usa ya un tercero intermedio que puede programarse por
software para funcionar de la manera más adecuada para cada usuario (por ejemplo,
como doble click o como botón de confirmación o de cancelación). También empieza
a ser habitual la rueda (wheel) que permite ser girada en vertical (arriba o abajo) para
permitir un desplazamiento arriba o abajo en páginas Web, en procesadores de texto
o en cualquier aplicación que normalmente necesitaba un desplazamiento del ratón
sobre la barra de desplazamiento vertical. La rueda puede funcionar también como
tercer botón.
En las versiones más modernas, existen ya ratones que con giróscopos pueden
determinar desplazamientos en el espacio.
Trackball.
19
Joystick.
20
Tableta gráfica y Touchpad.
Por eso es el dispositivo que permite más precisión gráfica y es el elegido para
aplicaciones que necesitan alta precisión como el CAD o el grafismo computerizado.
Tocar sobre la superficie puede ser interpretado de la misma forma que los clicks de
ratón. El apuntador puede además tener varios botones que funcionan como los del
ratón.
21
Algunas tabletas funcionan como vectorizadores permitiendo poner un papel ya
dibujado por encima de ellas y trazar con el puntero su contorno digitalizando los
puntos que lo determinan.
En los últimos años las tabletas tienen además sensibilidad a la presión, con lo que por
ejemplo con una presión leve se puede conseguir una línea fina y con una presión
mayor se consigue un trazo más grueso.
Los touchpads no son más que tabletas manejables con el dedo, sin necesidad de un
puntero especial.
Escáner
22
Otros dispositivos de entrada.
Dispositivos de Salida.
Monitor
23
• Curvatura del monitor (pantalla plana, TFT, LCD, etc).
• Distorsión de la imagen (¿es una circunferencia realmente circular? Todo píxel
debería ser cuadrado y las distancias verticales y horizontales entre píxels
contiguos deberían ser las mismas).
Impresora
24
Inyección: Emiten chorros de tinta ionizada que se desvía con unos electrodos.
Su resolución se suele medir en puntos por pulgada (600x600 ppp) y la velocidad en
páginas por minuto (10 ppm).
Láser: Son las más veloces, de mayor calidad y más caras. Usan toner (polvo de
carbon) para impregnar una imagen formada en un tambor. Su resolución se suele
medir en puntos por pulgada (600x600 ppp) y su velocidad en páginas por minuto (30
ppm).
25
Otros dispositivos de salida.
Como mínimo debería disponer de un PENTIUM III, con unas características: 300
MHz, 64 Mb RAM, 1Gb de capacidad de disco duro, Tarjeta Super VGA 1Mb, 24
bits, lector de CD-ROM, unidad magneto-óptica, tarjeta de sonido, tarjeta
digitalizadora de vídeo, escáner color 600dpi e impresora color de inyección de
tinta.
b) Software
26
Sonido.
Hipertexto.
Interfaz gráfica de usuario (GUI)
Multitarea
multimedia
conectividad
Software para texto
Blog de notas
Word
Adobe acromat
Software para imágenes
Power DVD
Sony vegas
Software para sonido
Windows media maker
Winamp
El audio, integrado por sonidos, músicas, palabras, ruidos u otro tipo de efectos
sonoros. Se pueden definir 3 facetas del mensaje audio: la palabra: máximo de
inteligibilidad: da fuerza, claridad conceptual, rigor formal, concreción; la música: da
ritmo y movimiento; los efectos sonoros y los silencios: dan matices expresivos que
refuerzan los mensajes.
27
Todo ello hace que cuando se comparaban las películas didácticas con las primeras
aplicaciones EAO (Enseñanza Asistida por Ordenador), las cuales presentaban gráficos
de pésima calidad, se ponía de manifiesto la gran diferencia entre el medio informático
y el medio audiovisual. Con las aplicaciones didácticas multimedia más recientes se
consigue unir ambos medios y mejorar el resultado final.
28
Ejemplos de productos multimedia
1) Páginas Web
2) Objetos de
Aprendizaje
3) Videojuegos
4) Celulares
5) Animaciones Flash
6) Enciclopedias
Digitales
7) Computadoras
8) Software
Interactivo
9) Recorridos
Virtuales
10) El GPS (Sistema
de Posicionamiento
Global)
29
cuanto a capacidad de almacenamiento ya puede ser considerada como importante, al
igual que su velocidad de acceso. Si se examina el resto del gráfico se observará cómo
las posiciones de otros medios basados en tecnología láser ofrecen mejores resultados.
30
Discos y raid
Los discos en multimedia deben ser grandes y rápidos, para soportar la necesidad
de almacenamiento de datos, y para poder almacenar o leer esos datos sobre la marcha.
RAID no es una idea nueva, realmente existía desde hace tiempo en mainframes. Hay
varios tipos de sistemas RAID:
31
• RAID Nivel 0 – Data Striping Without Parity (DSA) (Datos en bandas de
discos sin paridad y sin corrección de errores).
Ventajas:
Inconvenientes:
o No aporta seguridad de datos (redundancias): si un disco falla el
sistema completo falla.
o No es un verdadero sistema RAID ya que no tiene integridad de datos.
Ventajas:
o Mayor rendimiento en las lecturas de datos respecto a un
disco convencional.
o Podemos recuperar todos los datos en caso de error de uno de los
discos.
Inconvenientes:
o Bastante caro, ya que necesitamos el doble de espacio del necesario.
o Moderada lentitud en la lectura de datos, ya que los hemos de escribir
en dos localizaciones distintas.
32
RAID Nivel 2 – Hamming Code for Error Correction. Se emplean múltiples discos,
pero algunos de ellos son destinados para códigos de error y se emplean como
referencia de los datos en caso de que falle uno de los discos.
Gracias a como están distribuidos los datos en los discos se consigue mejorar
la velocidad de transferencia, principalmente en la lectura, ya que
podemos emplear todos los discos en paralelo.
Aunque proporciona un buen rendimiento, no es muy empleado, ya que los
niveles 1,3 y 5 proporcionan una mayor relación costo/rendimiento.
Ventajas:
o Se emplea para mejorar la velocidad de demanda y también la
velocidad de transferencia.
o Podemos recuperar datos gracias a los discos de códigos de error.
Inconvenientes:
o Solución cara, ya que requeriremos mucho disco para guardar los
códigos de error.
o Tiempo de escritura de datos bastante lento, incluso aunque los datos
se separen en los diferentes discos.
RAID Nivel 3 – Parallel Disk Array (PDA) (Sistema de discos en paralelo con disco
de paridad para la corrección de errores).
Emplea múltiples discos para hacer el striping, como el RAID 2, pero solo hace
falta un disco nada más para mantener la paridad por lo que reducimos el costo
en discos.
Es una buena alternativa para aplicaciones de velocidad de transferencia alta,
ya que gracias a la distribución de datos podemos emplear todos los discos
en paralelo.
Ventajas:
o Alto rendimiento de aplicaciones de velocidad de transferencia alta.
o Gracias al disco de paridad, podemos recuperar datos.
33
Inconvenientes:
o Si perdemos el disco de paridad, perdemos toda la información
redundante que teníamos.
o Tiempo de escritura de datos bastante lento.
34
o Costo efectivo. No desaprovecha un disco exclusivamente para
paridad.
o Se pueden recuperar datos.
Inconvenientes:
o El rendimiento en las escrituras de datos es bajo.
o No aumenta el rendimiento de las aplicaciones, aunque la velocidad de
transferencia de datos es alta.
Existen otros niveles de RAID especificados por distintos fabricantes, pero sin una
estandarización demasiado clara
CD-ROM
35
por cara. Esta se registra a lo largo de un único surco en espiral. La densidad lineal es
constante a lo largo de toda la espiral lo cual implica un formato de velocidad lineal
constante (CLV) en el que el motor de rotación adecua su velocidad para que cada
sector, esté en el interior o en la periferia del disco, se lea en el mismo tiempo.
Habitualmente un lector de CDs trabaja sobre un único disco, pero existen dispositivos
capaces de manejar 6, 12 y más de estos discos denominados jukebox. Existen diversos
estándares para los discos ópticos que reciben el nombre del color del libro en que se
publicaron, así se suele hablar de:
Red Book para hacer referencia al estándar de los discos compactos de audio
digital.
Yellow Book para los discos que se utilizan en los computadores: CD-ROMs,
con una extensión para CD-ROM XA (eXtended Architecture).
Green Book completa esta extensión definiendo el CD-I.
36
Orange Book define discos magneto-ópticos como el minidisco, y el formato
de los CDs escribibles o multi-sesión. El Photo CD de Kodak utiliza esta norma.
White Book especifica el Video-CD usando MPEG con la opción de interacción
simple.
Blue Book define una extensión multimedia al CD audio, el CD+ o CD
extendido.
Hay otros estándares relacionados con los CDs, como el ISO 9660 (también llamado
CD-ISO), que especifica la estructura de ficheros, y puede ser leído en un gran número
de plataformas.
Existen diferentes tipos de interfaces para CD-ROM, entre las que cabe nombrar:
Sistema de archivo
37
Posteriormente, con pequeñas modificaciones, fue estandarizado por ISO y hecho
oficial como ISO 9660. Este estándar es como una descripción del mínimo común
denominador del formato. Los nombres de ficheros se limitan al formato 8+3 de MS-
DOS, con los caracteres en mayúsculas y con un máximo de ocho niveles de
subdirectorios.
Para sistemas compatibles UNIX (por ejemplo, Linux) estas restricciones eran
demasiado severas. Por lo que apareció el Rock Ridge Interchange Protocol (RRIP)
que utiliza algunos campos reservados en el formato ISO 9660 para dar soporte a las
características típicas de un sistema UNIX: nombres largos, enlaces simbólicos y un
mayor número de niveles de subdirectorios. También existen otros sistemas entre los
que cabe destacar por su difusión el HFS de Apple Macintosh o el de Sun
Microsystems. Así como sistemas híbridos que permiten la existencia de diferentes
sistemas de archivos en un mismo soporte (por ejemplo, el ISO 9660 y el HFS).
38
128x192 hasta 2048x3072 pixels) con 24 bits para cuantificar el color. Dependiendo
del dispositivo de visualización utilizado (televisión, ordenador, etc.) se selecciona la
imagen de la máxima resolución soportada. A estos discos se les pueden ir
introduciendo las imágenes de forma progresiva, escribiendo en diferentes áreas de
índice cada vez que se añaden contenidos, por lo que se les conoce como discos
multisesión.
Desde la introducción del disco compacto de audio (CD-A) y posteriormente del CD-
ROM en
39
hasta que finalmente, en septiembre de 1995, fue anunciado un estándar único de
formato DVD, evitando así los costes y la confusión que en su día ocasionó la guerra
entre VHS y BetaMax.
No existe una compañía propietaria del DVD. El consorcio DVD ahora incluye, entre
otros, a Hitachi, JVC, Matsushita, Mitsubishi, Philips, Pioneer, Sony, Thomson, Time
Warner Communications, y Toshiba. Cualquier compañía que elabora productos DVD
debe licenciar la tecnología.
40
En un reproductor de CD, el haz láser debe explorar los datos tras atravesar una capa
de plástico relativamente gruesa. En el DVD, es necesario dirigir y controlar el haz
de lectura en unas microcavidades de menor tamaño, por ello un disco DVD utiliza
un sustrato de plástico de menor espesor. Por sí mismo, un disco tan delgado se curvaría
o no resistiría el manejo; por ello, en los discos DVD se añade un segundo sustrato de
0.6 µm.
Existen varios tipos de discos DVD con diferentes capacidades, si bien, el formato más
popular se espera que sea el disco de una cara y una capa (Figura 8), que, con una
capacidad de 4,7 Gb, que permite unas 2 horas y 15 minutos (dependiendo de la
codificación del software) de reproducción de vídeo y audio de alta calidad.
Semejante logro tecnológico ha sido posible gracias a los cambios físicos
anteriormente citados y al uso de una tecnología de compresión de datos de muy alta
eficiencia.
Si ambos sustratos incorporan capa de datos, es posible almacenar hasta 8,5 Gb (unas
4 horas de reproducción). Este tipo de discos DVD se conocen como discos DVD de
Doble Capa. El haz láser puede enfocar cualquiera de las capas (Figura 9) gracias al
revestimiento semitransparente aplicado a la capa más cercana al lector.
41
Figura 9. Detalle del DVD de dos capas.
Es posible también, fabricar un DVD con una capacidad de 9.4 Gb combinando dos
discos de una capa (discos DVD de una capa y doble cara), permitiendo una
reproducción aproximada de 4 horas y media. En la tabla adjunta se resumen los
distintos tipos de discos y sus respectivas características:
Al igual que un disco compacto, el DVD permite el acceso aleatorio a cualquier punto
del disco. Además, como la lectura de los datos se realiza de forma óptica mediante un
haz láser, no se produce desgaste de ningún tipo en el disco, aunque se repita una y otra
vez la misma escena. Dependiendo de la aplicación, existen diferentes soportes DVD:
DVD-Vídeo:
42
Resolución de 567*480, mayor que la de un LaserDisc y del orden del doble
de líneas que en el típico sistema de vídeo VHS).
La calidad del sonido es similar al de las salas de cine con sistemas Dolby
Pro Logic. El sonido es comprimido bien mediante el sistema Dolby Digital
5.1 o Dolby AC-3 (Sonido Surround multicanal), para conseguir sonido
envolvente.
Diálogos multilingües* (hasta 8 bandas de audio) y subtítulos en hasta
32 idiomas. Quizás la opción más llamativa es la inclusión de la banda
sonora completa e incluso, la posibilidad de incorporar el videojuego de la
película en el mismo DVD.
Formato de imagen seleccionable: 4:3 y 16:9 (formato panorámico) y "Pan
& Scan" (cortando los márgenes laterales).
Bloqueo automático de programas para saltarse aquellos que no
considere adecuados.
Opción Multiángulo (hasta nueve) para elegir el ángulo de cámara que
desee ver, ideal para eventos deportivos y conciertos.
Películas interactivas con argumento múltiple. Esta opción permitirá
elegir diferentes maneras de conducir el argumento de un film, de modo que
podrá acabar a trama con opciones y finales diferentes.
DVD Audio: Permite almacenar sonido de muy alta calidad. Mientras que los CD´s
utilizan una frecuencia de muestreo de 44.1 KHz y cuantificación de 16 bits, el DVD
puede utilizar una frecuencia de muestreo de 96 KHz y 24 bits que permiten obtener
un ancho de banda de 44 KHz (doble que el CD actual) lo que se traduce en un sonido
con mayor claridad, profundidad, resolución y nitidez.
DVD-ROM: Está llamado a ocupar el lugar del CD-ROM. Con una capacidad de hasta
27 CD-ROM’s, un único DVDROM puede almacenar una biblioteca entera de libros
de referencia, incluyendo gráficos, sonido e imagen. Los formatos de datos en DVD ya
han sido estandarizados, de manera que el potencial es inmenso. Las emisoras de TV
43
por cable, satélite ó terrestre pueden utilizar el DVD para ofrecer una programación
más eficiente e incluso televisión a la carta. Otra aplicación posible del DVD
son las publicaciones electrónicas. Su mecánica es similar a la de un CD-ROM y, de
hecho, puede leer los formatos CD-ROM, CD-Audio, CD-I, Kodak Photo-CD y
DVD-Video. No obstante, es importante resaltar que este último caso sólo es posible
si se dispone de una tarjeta descompresora MPEG-2, ya que, si la CPU se encargara de
este trabajo, reduciría considerablemente su rendimiento. Este hecho ha llevado a
algunos fabricantes de hardware a incorporar en sus tarjetas gráficas el chip de
descompresión de MPEG-2 de origen.
Sistemas híbridos
44
ofensa. Por ofensas subsecuentes, hay una multa de hasta US$1 millón o
encarcelamiento por hasta 10 años.
Locales o cerradas:
Ejercitación en el ordenador
También se suelen conocer por sus siglas en inglés, CAI (computer assisted
instruction) o CAL (computer assisted learning). En este caso además de proponer
ejercicios al alumno el ordenador también proporciona información. A partir de esa
información el alumno debe resolver un ejercicio, responder a una pregunta, realizar
una elección, etc. El ordenador valorará la actuación del alumno y le proporcionará una
respuesta inmediata sobre su acierto o error. Las EAO pretenden que el alumno
adquiera determinados conocimientos o destrezas, presentándole información y
requiriendo de él diversos tipos de respuestas, que demuestran que ha aprendido.
COBOL, Common Business Oriented Language, utilizado para el procesado de datos
de gestión. Han sido concebidas para el aprendizaje secuencial o simultáneo de
45
diferentes canales de comunicación. El ordenador funciona como un elemento más de
la interactividad y como sistema de control encargado de coordinar las interacciones a
través de un interfaz. A las EAO se les critica la incapacidad de mantener un diálogo
abierto con el alumno. Siempre es el ordenador quien presenta la información y espera
la respuesta del alumno, sin que éste pueda adquirir otras informaciones en cualquier
momento de la interacción. Para la elaboración de este tipo de programas se utilizan
los programas de autor. Un lenguaje de autor facilita la elaboración de un programa de
aprendizaje, proporcionando al usuario diversas propuestas de trabajo:
- se espera una respuesta, opción o acción determinada por parte del usuario y la
respuesta es evaluada. Si son entradas alfanuméricas (se comparan con opciones
prefijadas), en función de la entrada recibirá un mensaje, pasará a otro nivel o
permanecerá en el mismo ya que no lo habrá superado.
46
tecnología multimedia, muy utilizadas hoy en día, suelen resultar de dificultosa
relación; se muestran aquí algunos ejemplos:
Programas de simulación
3. Operar con las variables que componen la realidad simulada, de tal modo que se
creen otras realidades virtuales.
47
Los programas anteriores (ejercitación, EAO, EBO,) suponen programas muy rígidos,
mientras que las simulaciones son más flexibles. Los programas de simulación se
enriquecen en la medida en que se acercan más a la realidad y ofrecen más
posibilidades de elección. Estos programas se relacionan con la inteligencia artificial,
en la medida que se consiga que el usuario pueda expresarse en sus propios términos y
no optar por un número limitado de opciones previstas.
Los tutores inteligentes (TI) son programas de ordenador que utilizan técnicas
procedentes del campo de la inteligencia artificial para presentar el conocimiento y
llevar a cabo una interacción con el alumno. El objetivo fundamental de los tutores
inteligentes es proporcionar una instrucción más adaptada, tanto en el contenido como
en la forma. Todo TI debe poseer una base de conocimientos que contenga el conjunto
de informaciones que el sistema ha de proporcionar y un intérprete que decida cómo y
cuándo aplicar el conocimiento empleado por el sistema.
Son programas que no se centran únicamente en realizar tareas de tipo repetitivo, sino
que el ordenador es una ayuda para realizar tareas complejas, tales como el diagnóstico
o la toma de decisiones.
Han sido concebidos para simular decisiones en procesos multivariantes. Los hay de
dos tipos: los no aprendientes y los aprendientes, caracterizados por retroalimentarse
en función de las decisiones anteriores que ha dado el usuario.
48
Su acción se basa en el diseño de lo que se denominan “entornos reactivos” y que
actúan en base a los siguientes componentes:
Sistemas expertos
49
Abiertas: internet
vídeo conferencia
correo electrónico
conferencia electrónica
mensajería electrónica
congresos virtuales
hipertexto en red
trabajo cooperativo
videotexto o videoconferencia
revistas electrónicas
Estas tecnologías escapan del objeto del trabajo, pero sus características y capacidades
coinciden mayoritariamente con las de las herramientas cerradas, las cuales se
enumeran a continuación por sus posibilidades:
autoformación
formación en el puesto de trabajo
disponibilidad de informaciones de diferente tipología en todo tiempo y lugar
interacción con grandes audiencias
interactividad bajo control del usuario
apertura: redes de información
flexibilidad y adaptación a las necesidades del alumno
facilidad de acceso
sistemas de apoyo para los usuarios rentabilidad en tiempo, costes y esfuerzos
incorporación de tecnologías multimedia.
50
Entre los servicios disponibles en Internet, la www ha demostrado ser la herramienta
más útil por su sencillez de uso e interfaz manejable, sin requerir conocimientos previos
de informática. Entre las ventajas del uso de Internet suelen destacarse desde el punto
de vista técnico: la compatibilidad entre instituciones, la fácil actualización gracias al
servidor central, la distribución inmediata de la información, la independencia de la
tecnología y el formato uniforme para todos los ordenadores. Desde el punto de vista
pedagógico: enseñanza a distancia, facilita la colaboración, aumenta la disponibilidad
de recursos de entrenamiento, permite una enseñanza interactiva. Sin embargo, se han
detectado ciertos obstáculos para la enseñanza por ordenador como es el que los
programas EAO no están integrados en currículums universitarios oficiales, los
alumnos no son evaluados del material enseñado mediante las EAO sino con el material
presencial previo y suelen tener un diseño pobre.
- el material y las resoluciones son objeto de un Cd-rom al final del curso (tutorial).
51
Ámbitos de aplicación.
En la industria son precisamente las aplicaciones que más utilidad han demostrado.
Desde los sistemas de control industrial hasta las herramientas de simulación para
operarios, pilotos, etc., pasando por los sistemas de gestión de piezas y stocks o de
producción, el uso de estas tecnologías va en aumento.
52
materia, la posibilidad de organizar de forma útil y flexible los contenidos proporciona
una ventaja clara sobre los formatos tradicionales. Un aspecto también importantísimo
que converge con el modelo multimedia es el de la educación a distancia, de gran
importancia en algunas áreas geográficas.
53
Algunos ejemplos de aplicaciones multimedia
54
Software de creación
Los paradigmas o metodologías que se distinguen en el cada vez más nutrido mundo
de los sistemas de creación multimedia (“multimedia authoring systems”) son los
siguientes:
55
• Por tramas (“Frame”): En este caso también existe una paleta de iconos y se
dibujan éstos junto con líneas que los enlazan, pero estos enlaces no definen
una línea de flujo de control sino relaciones conceptuales entre ellos. El
desarrollo es rápido, aunque los resultados son difíciles de depurar. Los
productos que adoptan este modelo son relativamente abundantes. El más
conocido es el Apple Media Kit.
• Basado en tarjetas y guiones (“Card/Scripting”): Se basan en un modelo de
pila de tarjetas. Una tarjeta sirve de pauta sobre la se colocan botones, campos,
imágenes, vídeos, etc. Las reacciones de cada elemento a la interacción del
usuario se modelizan mediante guiones escritos que, a modo de lenguaje de
programación del estilo del paradigma por guión, permiten pasar a otra tarjeta
o realizar cualquier otra acción. Son, junto a los de iconos y flujo de control,
los productos más potentes y abundantes. Casi todos heredan su diseño del
pionero Hypercard de Apple.
• Al estilo partitura con guiones (“Cast/Score/Scripting”): Se apoya en la
metáfora de una partitura musical sobre la que se posicionan síncronamente
56
los eventos a reproducir en un conjunto de secuencias paralelas. Cada elemento
se comporta de acuerdo a un guion que define su interacción con el usuario.
Es relativamente abundante. El producto más popular que se adhiere a este
paradigma es Director de Macromedia.
• Orientado a objetos, jerárquico (“Hierarchical Object”): Utiliza el modelo
orientado a objetos con una representación visual basada en iconos y las
propiedades de éstos. Su dominio entraña una cierta dificultad, pero permite
construir aplicaciones muy complejas. No es muy común. Ejemplos de este
paradigma son mTropolis, de Quark y Dazzler, de Intela Media Ltd.
• Por enlaces hipermedia (“Hypermedia Linkage”): Es del estilo del
paradigma por tramas, pero sin un entorno capaz de representar visualmente
los enlaces entre elementos. Es poco abundante.
• Por códigos de marcado (“Tagging”). Es el más sencillo y se basa en usar un
formato de texto enriquecido con etiquetas, como el SGML o HTML, para
construir el documento multimedia. El HTML se usa amplísimamente en el
“World Wide Web”, aunque las herramientas multimedia suelen trabajar en
otros paradigmas más visuales y generar después el texto HTML. El SGML
se usa en la construcción de árboles de ayuda. Otro ejemplo de este tipo de
códigos se encuentra en el formato WinHelp.
57
Conclusión
Para concluir se puede decir que la multimedia transforma las dinámicas y escenarios
de enseñanza – aprendizaje tradicional, gracias al aumento de posibilidades y
estrategias didácticas.
Las tecnologías multimedia son herramientas útiles en diferentes ámbitos como por
ejemplo en el empresarial, la educación, domestico, lugares públicos, etc. En la
educación es de gran importancia la utilización de estas tecnologías multimedia ya que
la enseñanza se hace de una forma más interactiva, haciendo uso de videos,
animaciones, gráficos, audios, lo que permite que el usuario pueda entender temas con
mayor facilidad haciendo uso de estos medios. Esta herramienta nos facilita la
explicación o desarrollo de un tema, pues involucra más sentido, es más dinámica, por
ende, se ahorran recursos materiales, humanos, económicos y de tiempo de igual forma
se puede decir que persuade la utilización de diferentes formatos, controla puesto que
el usuario selecciona el orden y ritmo del proceso, de acuerdo a sus expectativas y
planes de aprendizaje, amplia la variedad de recursos que se convierten en herramientas
para extender la explicación de conceptos, prácticas y experiencias, atrae la magia del
sonido y la emoción de lo visual que motivan al estudiante, aumentando el impacto del
recurso, ejemplifica la variedad de posibilidades que permite utilizar diferentes
estrategias para fortalecer una idea o concepto, permite la expansión de posibilidades
a las sensaciones y sentidos del estudiante. Esta tecnología también es muy útil para el
entretenimiento del ser humano como por ejemplo la visualización de los animes,
películas, videos musicales, así como también los programas informativos.
58
Bibliografía
http://www.hipertexto.info/documentos/audio.htm.María Jesús Lamarca
Lapuente.
https://definicion.de/audio/. Autores: Julián Pérez Porto y Ana Gardey.
Publicado: 2016. Actualizado: 2017.
https://definicion.de/texto/.Autores: Julián Pérez Porto y María Merino.
Publicado: 2010. Actualizado: 2012.
http://www.alegsa.com.ar/Dic/texto.php.Leandro Alegsa (Contacto) 2010-
11-12
https://definicion.de/sonido/.Autores: Julián Pérez Porto y Ana Gardey.
Publicado: 2010. Actualizado: 2012.
https://es.slideshare.net/angelus83/multimedia-video.Angel Ninabanda,
Estudiantes at Universidad Estatal de Bolivar.Publicado el 7 de ene. de
2010
https://prezi.com/xtw-s9smcw3q/animacion-multimedia/?webgl=0
Animacion multimedia. Programas y como utilizar la animacion. de
abdiel rangel el 16 de junio de 2010
http://miuras.inf.um.es/~oele/objetos/imagen_multimedia.html.
mmarsanchez@um.es.
https://es.slideshare.net/olgacarvajal98/ventajas-y-desventajas-14239816
Ventajas y desventajas de la multimedia. Olga Carvajal, Working at
Foto.Sistem. Publicado el 10 de sept. de 2012
dis.um.es/~jfernand/0405/tsm/tema1.pdf.Tecnologías para los Sistemas
Multimedia – Curso 2004/2005
59