Informática
El Componente de Formación para el Trabajo en el marco de
la Reforma Integral de la Educación Media Superior (RIEMS)
Como parte de la formación que ofrecen los subsistemas coordinados por la Di-
rección General del Bachillerato, los estudiantes que cursan una etapa de capaci-
tación laboral, la cual se denomina Componente de formación para el trabajo, tiene
como propósito fundamental sentar las bases para la adquisición de conocimientos,
habilidades y actitudes, con el objetivo de ingresar al estudiante en el campo laboral
desarrollando una actividad productiva específica.
Es decir, el componente de formación para el trabajo le permite al par-
ticipante desarrollar las competencias profesionales básicas que provienen, en su
mayoría, directamente de los documentos que las especifican, las llamadas Normas
Técnicas de Competencia Laboral (NTCL).
Las NTCL pretenden establecer los estándares mínimos para los criterios
de desempeño que los candidatos deben demostrar al momento de solicitar un
puesto de trabajo. Por otro lado, el estudiante certifica sus capacidades, siguiendo
esquemas muy claros de evaluación, de forma que puedan obtener un documento
II oficial y de reconocimiento nacional que avale sus competencias profesionales
para desempeñar alguna función específica.
Lo anterior representa una ventaja muy grande, ya que los estudiantes
tienen la posibilidad de obtener certificaciones profesionales antes de concluir su
bachillerato, para que si así lo desean, puedan ir adquiriendo experiencia laboral,
y continúen preparándose en el ámbito propedéutico, para su futura educación
superior.
El presente libro incluye los elementos que permiten al estudiante con-
seguir los propósitos expuestos anteriormente; es decir, realizar actividades que lo
coloquen en posibilidades reales de inserción y certificación en el mundo laboral.
La estrategia didáctica contempla los elementos laborales descritos an-
teriormente, en cada una de las siete etapas que la conforman:
Evaluación diagnóstica. Etapa inicial donde el estudiante
responde un ejercicio de reflexión de sus habilidades actuales a través de
instrumentos de evaluación, organizados por resultados de aprendizaje y
evidencias de conocimiento, desempeño, productos y actitudes, y valores.
Tiene el nombre de: “Descubriendo mis competencias profesionales”.
Dichas evidencias se derivan de las Normas Técnicas de Competencia La-
boral, que rigen a cada una de las capacitaciones.
Contextualización. Titulada “Ubicando mis competencias
en el entorno”, esta etapa de la estrategia pretende ubicar al estu-
diante en los escenarios laborales en los que podrá aplicar y perfeccio-
nar las competencias que desarrolle durante su capacitación. Estará
marcada en cada inicio de submódulo y en cada resultado de aprendi-
zaje.
Problematización. Esta etapa es fundamental para recrear
escenarios reales con los estudiantes en el aula. En la guía, se identifica
como “Soy capaz de resolver…” y en ella los estudiantes encontrarán
actividades que requieren la resolución de un conflicto que los motiva-
rán a desarrollar competencias para solucionarlas y estar en mejores
posibilidades de ocupación laboral. Esta etapa se localiza a continua-
ción de cada contextualización.
Desarrollo de referentes. Plantea los contenidos de las com- III
petencias a desarrollar, así como diversas actividades, cumpliendo de
esta forma con los criterios de desempeño que se pretende consolidar
en el participante. La longitud de esta etapa está directamente relacio-
nada con cada resultado de aprendizaje. Además, incluye actividades
para desarrollar competencias genéricas, ya que resulta fundamental
sustentarlas (de acuerdo con el Marco Curricular Común) a partir de las
competencias profesionales. En la guía estas actividades se identifican
como “Desarrollando mis competencias”.
Síntesis. En esta etapa, que cierra cada resultado de aprendi-
zaje, el estudiante encontrará actividades integradoras de criterios de
desempeño; es aquí donde se incluyen actividades que permiten recu-
perar las evidencias que corresponden con los criterios. En la guía, esta
sección se identifica como “Aplico mis competencias profesionales”.
Realimentación. Etapa fundamental en el desarrollo de com-
petencias, ya que permite la metacognición del estudiante, es decir,
la reflexión sobre nivel de dominio de las competencias a desarrollar
en cada submódulo. La etapa aparece una vez por cada submódulo y
se identifica como “Integrando mis nuevas competencias”. Resulta
fundamental que los estudiantes analicen las actividades planteadas
con el apoyo del facilitador.
Evaluación de la competencia. Respondiendo a los esquemas
de certificación, se incluyen instrumentos de evaluación de la compe-
tencia desarrollada en el submódulo, con la finalidad de familiarizar
al estudiante con este tipo de instrumentos y que sus posibilidades de
certificación aumenten. En la estrategia didáctica se identifica como
“Demuestro ser competente”, al término de cada submódulo desa-
rrollado.
Contenido
Submódulo II. Producción
de animaciones con
elementos multimedia 2
Aplicar animación al dibujo 7
Entorno de trabajo 12
Herramientas de dibujo 16
Edición de formas 30
Animación de objetos 38
IV
Manipular botones 52
Botones 54
Acciones de botón 54
Manipular sonido 62
Sonido en la película 62
Manipular video 65
Video en la película 66
Publicar película 73
Tamaño de archivo 74
Formatos de publicación 75
Submódulo III. Elaboración
de páginas web 90
Utilizar los elementos
fundamentales del diseño 94
Manejar los elementos
básicos de un lenguaje
utilizable en la creación
de páginas web 99
Lenguaje HTML 100
• Manipular botones
• Manipular sonido
• Manipular video
• Publicar película
Informática
Descubriendo mis
competencias profesionales
Evaluación diagnóstica
Resultado de aprendizaje 1
Aplicar animación al dibujo.
Campo de aplicación Sí No
1. Ejecutas la aplicación para producir
animaciones con efectos multimedia
2. Estableces el entorno de trabajo
a. Escenario
b. Línea de tiempo
c. Barra de herramientas 5
d. Ventana Proyecto
e. Ventana Propiedades
f. Ventana Acciones
6. Utilizas fotogramas
Resultado de aprendizaje 2
Manipular botones.
Campo de aplicación Sí No
1. Identificas los símbolos
3. Creas el botón
Campo de aplicación Sí No
1. Insertas el archivo de sonido en la película
Resultado de aprendizaje 4
6 Manipular video.
Campo de aplicación Sí No
1. Campo de aplicación
2. Insertas clip de video
Resultado de aprendizaje 5
Publicar película.
Campo de aplicación Sí No
1. Optimizas la película para reducir el tamaño de archivo
7. Publicas la película
Producción de animaciones
Submódulo II con elementos multimedia
Cada vez son más los sitios web y desarrolladores de Internet que recurren a
este programa para dar mayor realce a sus portales, hacerlos más llamativos y mo-
dernos sin perder sus atributos de seguridad y confiabilidad hacia los usuarios, de
tal forma que se incremente el número de personas que los visitan. Muchas empresas
u organizaciones buscan llegar a más gente mediante las páginas de Internet, ya sea
para darse a conocer, incrementar sus clientes o ventas, o cualquier otro objetivo y
encuentran en este software de diseño multimedia una excelente opción para ello.
Informática
• http://estiloextra.com/top-10-de-las-mejores-web-flash-de-2011
• http://www.smashingmagazine.com/2007/10/30/65-excellent-flash-designs/
• http://www.smashingapps.com/2010/01/15/35-fantastic-examples-of-
8 beautiful-flash-websites.html
4. Con una operación similar pega el fotograma que has copiado en los
fotogramas 10, 20, 30 y 40.
10
11
9. Selecciona los fotogramas del 1 al 10, haciendo clic sobre el puntito
negro del fotograma 1 y arrastrando hacia la derecha. Ten cuidado de no
mover de lugar el fotograma 1. La selección correcta de estos fotogramas
debe verse de la siguiente manera:
12
Desarrollando
mis competencias
Entorno de trabajo
Ejecución de la aplicación
Ya hemos mencionado que el programa que manejaremos en este submódulo es el
Macromedia Flash MX, vamos a conocer un poco de él.
Producción de animaciones
Submódulo II con elementos multimedia
13
14
Componentes de la ventana
establecidos
Los componentes importantes de esta ventana, que debes identificar perfectamente
de ahora en adelante son los siguientes:
Escenario
Es el área de trabajo del programa Flash. Aquí es donde se insertan las imágenes,
líneas y objetos que conformarán la película. El escenario tiene las siguientes
propiedades:
• Dimensiones.
• Coincidir.
• Color de fondo.
• Velocidad de fotogramas.
• Unidades de regla.
Producción de animaciones
Submódulo II con elementos multimedia
Escena activa
Las escenas se utilizan para organizar la película por temas como introducción,
desarrollo y cierre.
Línea de tiempo
Es un elemento indispensable en el desarrollo de la película, ya que administra
el tiempo que dura y algunas propiedades de los objetos en el escenario. Consta de
dos partes:
• Los fotogramas (frames).
• Los números de fotograma.
15
Fotogramas
El fotograma es un instante o momento de la película. Si habláramos de un video,
equivaldría a un cuadro. Cuando un video se reproduce cuadro por cuadro, se refiere a
ver imágenes progresivas contenidas en dicho video. El fotograma es un elemento
esencial en el manejo de Flash.
Capas
Una capa es un nivel que se coloca en el escenario, y que tiene su línea de tiempo y
fotogramas propios. En Flash pueden existir varias capas en la misma película. Pien-
sa en una caricatura en la cual el personaje en primer plano se mueve, pero el fondo
se mantiene inmóvil. Es el efecto que se puede producir gracias a las capas.
Informática
Barra de herramientas
Es el conjunto de herramientas que sirven
para crear objetos en el escenario y modi-
ficarlos según tus necesidades. Más adelante
se detallará cada una de ellas.
Paneles o librerías
Los paneles contienen información
16 o comandos agrupados según la acción que
realicen, y que tienen efecto en los objetos
insertados en el escenario o en la película
misma.
Actividad 1
1. Localiza en otros libros o en Internet la descripción de cada elemento
de la barra de menús de Flash Mx.
Herramientas de dibujo
Anteriormente te mostramos la barra de herramientas de dibujo, la cual contiene
diversos componentes que son esenciales para la creación de objetos o dibujos que
irán en la película creada. Tal vez pienses que es un poco complicado crear una
imagen a partir de líneas, figuras geométricas y colores, por lo que es aconsejable
Producción de animaciones
Submódulo II con elementos multimedia
que tengas una idea previa (un bosquejo) de lo que quieres crear, pero con la práctica
te darás cuenta de que estas herramientas son realmente buenas para realizar
dibujos extraordinarios. Veamos primero algunos conceptos importantes.
19
Dibujo inicial
Herramienta Línea
Funciona de manera similar a otros programas. Puedes
dibujar líneas o figuras geométricas. Puedes seleccio-
nar un estilo de línea diferente en el panel Propiedades.
Informática
Herramienta Óvalo
En la primera animación hecha al inicio de esta guía pudiste ver cómo
funciona esta herramienta. Es muy sencilla y puedes cambiarle el color
20 al borde y al relleno como tú desees.
Como puedes observar, esta herramienta es una buena opción para crear
objetos que simulen estar en tercera dimensión (3D). El punto a partir del cual se
realiza el degradado puede moverse para darle un efecto
de luz al objeto.
Degradado lineal
Degradado radial
Observa que los cuadros de selección con las letras R, V y A (rojo, verde,
azul) contienen números entre 0 y 255. Con estas escalas puedes definir una gran
cantidad de combinaciones para obtener el color deseado. El valor Alfa indica qué
tan opaco o transparente queremos que sea el color. Este efecto es muy útil e
interesante para diseños que contengan muchos colores.
Informática
Los pequeños botones que están a la izquierda sirven para:
Herramienta Lápiz
Puedes utilizar el Lápiz para dibujar líneas a pulso, es decir, no ne-
cesariamente rectas u otros objetos.
23
Herramienta Pincel
Algunos libros y tutoriales le llaman brocha. Es similar al Lápiz pero con la diferencia
de que el trazo es más grueso. Es muy útil para rellenar figuras y en las opciones
puedes encontrar efectos muy interesantes.
Herramientas avanzadas
Herramienta Lazo
Es un complemento de la herramienta de selección, ya que con ella pue-
des seleccionar cualquier elemento del escenario independientemente
de la forma que tenga, a diferencia de la herramienta selección que sólo
Producción de animaciones
Submódulo II con elementos multimedia
Para utilizar el Lazo lo único que debes hacer es dibujar la figura que
encierre el área que quieres seleccionar.
Herramienta Pluma
Esta herramienta te será de utilidad si necesitas crear figuras geométricas (líneas,
cuadrados, polígonos, etcétera). Para usarla, debes ir haciendo clic sobre el escenario,
en los lugares que quieres que sean los vértices de la figura creada. También puedes
usar la Pluma para crear curvas, lo que debes hacer es marcar los puntos que delimitan
la curva y después crear las líneas tangentes a ésta.
Practica varias veces el uso de la Pluma para crear líneas rectas y curvas
hasta que domines el procedimiento.
Informática
Herramienta Subselección
Con esta herramienta puedes mover o ajustar los
vértices que se forman en las figuras creadas con la
pluma. De igual forma, esta flecha te ayuda a mover
los vértices de cualquier figura geométrica que se
encuentre en el escenario, tales como líneas, curvas,
polígonos, etcétera.
Usando esta herramienta, haz clic sobre la línea o figura que quieres
modificar; se mostrarán sus vértices.
26
A continuación, lo que debes hacer es mover los vértices según lo requieras.
Herramienta Cuentagotas
Es la que te sirve para copiar un color que ya se encuentre en un objeto del
escenario. En ocasiones aplicas color a algún elemento y cuando quieres
volver a seleccionar dicho color para aplicar en otro objeto, no lo encuen-
tras tan fácilmente. Para estos casos es muy útil la herramienta Cuentagotas. Tam-
bién te puede servir para copiar algún color degradado o que provenga de alguna
imagen importada.
Una vez que has “copiado” el color elegido, el cursor toma la forma de la
herramienta Cubo de pintura para que puedas aplicar dicho color en otro objeto.
Producción de animaciones
Submódulo II con elementos multimedia
Herramienta Texto
Macromedia Flash Mx contiene una herramienta para agregar texto en la película.
Como en muchos programas, siempre es necesario escribir textos y en Flash te servirá
para escribir palabras que señalen alguna imagen, botón, etcétera. También puedes
hacer presentaciones con textos un poco más largos, aunque si es un trabajo extenso
podrías considerar mejor el software especial para presentaciones electrónicas.
Como te habrás dado cuenta, el programa Flash es para manejo de
animaciones multimedia, por lo que cuando insertes un texto, éste será tratado
como un objeto más, el cual puede tener efectos de animación tal y como lo tiene
una imagen.
27
• Tipo de fuente
• Tamaño o altura
• Color de fuente
• Estilo negrita o cursiva
28 • Alineación de texto
• Espaciado entre caracteres
• Dirección: con esta opción puedes hacer que el texto escrito se convierta en un
vínculo, de tal manera que cuando el usuario haga clic sobre él, vaya a la dirección
web especificada en el recuadro.
www.cobay.edu.mx
Actividad 2
Como te habrás dado cuenta, durante el diseño de dibujos y objetos en Flash
deberás intercambiar de herramientas de forma constante. Esto a veces puede
ocasionar un poco de cansancio. Por lo que te sugerimos utilizar las opciones de
acceso por teclado a las herramientas de dibujo, las cuales se pueden seleccionar
con una letra. Escribe dentro del cuadro la letra que corresponde a la herramienta
mostrada.
29
Actividad 3
Abre el programa Flash y realiza en él los siguientes dibujos usando las herramientas
ya estudiadas. No tienen que ser idénticos a éstos, puedes agregarle o cambiarle
elementos y colores como desees.
Informática
Actividad 4
Realiza en Flash los siguientes dibujos. No te olvides de utilizar todas las herra-
mientas revisadas y las opciones de cada una.
30
Edición de formas
Con el manejo de las herramientas de dibujo pudiste conocer y modificar algunas
propiedades de los objetos que insertas en el escenario de Flash. A este manejo
se le conoce como edición. El trabajo de editar un objeto consiste en modificar
algunas de sus propiedades o características sin que pierda su esencia.
Por ejemplo el borde y el relleno de los objetos se pueden editar usando
la herramienta selección. De igual forma puedes usar el lazo para seleccionar objetos
no uniformes. Otros ejemplos de selección son:
• Seleccionar un símbolo, texto o grupo de objetos: solamente tienes que hacer
un clic sobre él. Se mostrará una línea azul que representa la selección de dicho
elemento.
• Seleccionar varios objetos: seleccionamos el primer objeto y mientras presionamos la
tecla SHIFT vamos haciendo clic sobre los otros objetos a seleccionar.
Borrado de objetos
Otra de las herramientas que se utilizan a menudo es el borrador. Anteriormente
te mencionamos que tiene propiedades similares a las del pincel, con la diferencia
que en lugar de pintar, elimina objetos. Algunos usos de la herramienta borrador
son los siguientes:
Borrar normal
Elimina todo lo que se encuentre en la misma capa.
31
Borrar rellenos
Elimina el contenido del objeto sin borrar los bordes.
Borrar líneas
Elimina los trazos sin afectar los rellenos.
Borrar rellenos seleccionados
Cuando seleccionas el contenido de un objeto puedes
eliminarlo mediante esta opción sin afectar el borde.
Borrar dentro
Sólo elimina el color del objeto donde se inició el borra-
do, es decir, donde haces clic para comenzar a borrar.
32
Optimizar curvas
Es otra manera de suavizar las líneas. Mediante la reducción del número de curvas
que conforman la línea, ésta se vuelve más fina en la definición de su trazo. Selec-
ciona el objeto que quieres optimizar y abre la opción:
Menú / Modificar / Forma / Optimizar…
33
Actividad 5
Usando las herramientas de dibujo y las de edición realiza los siguientes dibujos:
• Un logotipo (marca comercial, equipo de futbol, etcétera).
• Un automóvil.
• Dibújate a ti mismo.
Alinear objetos
Una operación muy común en la realización de diseños es la de alinear los objetos.
Aunque puedes alinear objetos con el mouse, guiándote con las líneas de referencia
Informática
que muestra Flash al mover objetos, es recomendable que conozcas el panel Alinear,
en el que encontrarás más opciones. Este panel lo puedes abrir haciendo clic en:
Menú / Ventana / Paneles de diseño / Alinear o con la combinación de teclas CTRL + K.
Grupos de objetos
Para agrupar objetos en Flash, seleccionamos los
elementos que queremos unir y usamos el comando
Agrupar de la opción Modificar de la barra de menú, o
usando la combinación de teclado CTRL + G.
Informática
Cuando seleccionas un objeto agrupado no se muestran los puntitos blancos
de una selección normal, sino que aparece un borde de color azul alrededor del
objeto. Para editar el objeto puedes hacer doble clic en él. Se abrirá una nueva
escena conocida como Sub escena, la cual es parte de tu película y se le asignará el
nombre Grupo. Mientras te encuentres en esta opción, podrás editar individualmente
los elementos del objeto agrupado, ya sea para cambiarle el color, tamaño, etcétera.
36 Actividad 6
Usando las herramientas de alineación y agrupación de objetos, realiza las siguientes
figuras.
Capas de Flash
Las capas son otro de los elementos esenciales en Flash, por lo que debes comprender
muy bien cuál es su utilidad, la forma como se usan y luego podrás emplearlas cada
vez que las requieras.
El uso de las capas en Flash es similar al proceso que utilizan las personas
que realizan dibujos animados (caricaturas) manejando diversas hojas semitrans-
parentes en cada una de las cuales se encuentran elementos que, al unir estas
hojas, forman una imagen con objetos superpuestos, es decir, colocados en varios
niveles. Observa las siguientes imágenes.
Producción de animaciones
Submódulo II con elementos multimedia
Las capas de esta imagen muestran al árbol en primer plano, el cual corres-
ponde a la capa 1 (árboles) y en el fondo se encuentran el edificio (capa edificios) y el
cielo azul (capa cielo azul). De esta forma se organizan las capas en el escenario, te-
niendo tantas capas como sean necesarias. Puedes notar que el orden de las capas
en el escenario es el mismo que el que muestra el panel de capas, la capa 1 está
en el primer plano, la capa 2 en el segundo y así sucesivamente.
El orden de las capas puede cambiar, dependiendo del orden en que
necesites colocar los objetos.
37
Eliminar capa
Actividad 7
1. Utilizando los edificios de la Actividad 6, realiza el siguiente diseño apoyándote
en el uso de las capas.
38
Actividad 8
Localiza en Internet o en otras fuentes el procedimiento para utilizar una capa
máscara y realiza un ejemplo en Flash.
Animación de objetos
En este momento ya debes manejar a la perfección las herramientas de dibujo y
edición de objetos en Flash. Es muy importante que practiques constantemente el
uso de estas herramientas, pues de esta forma podrás adquirir más destreza para
Producción de animaciones
Submódulo II con elementos multimedia
diseñar objetos. Ahora toca el turno a la animación de objetos. Sin duda esta es
la parte más interesante del programa Flash, pues podrás aprender a darle vida a
los objetos que has creado con anterioridad. Veamos cómo funciona la animación
de objetos.
Fotogramas clave
Recuerda que un fotograma es un instante de la
película (algo así como un cuadro de una película
convencional, de hecho la traducción al inglés es
frame, que significa cuadro). Un fotograma clave es
aquel que señala un cambio significativo en la forma
o en la posición del objeto. Los fotogramas clave se
utilizan mucho cuando se realiza la animación del
objeto.
Para insertar un fotograma clave en la lí-
nea de tiempo puedes hacer clic derecho sobre el
40 fotograma deseado y seleccionar la opción Inser-
tar fotograma clave, o pulsar la tecla F6.
Animaciones en Flash
Una vez que has identificado los elementos de uso básico en la animación, puedes
comenzar a darle movimiento a tus dibujos. Vamos a revisar diversas formas de
aplicar animación a los objetos, en las cuales conocerás las técnicas básicas. Las
técnicas de animación que aprenderás en esta guía son:
Producción de animaciones
Submódulo II con elementos multimedia
Fotograma 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
Observa que los puntitos son blancos aunque se trata de fotogramas clave.
Estos irán cambiando a negro conforme le agregues objetos a cada fotograma.
3. Selecciona el fotograma 1 y dibuja un cuadro con relleno degradado lineal.
43
5. Para que puedas notar los cambios del objeto sin tener que regresar a los
fotogramas anteriores, puedes utilizar el papel cebolla.
Símbolos e instancias
La Guía de Utilización de Flash (Macromedia Inc., 2002), menciona lo siguiente
sobre los símbolos y sus características:
“Un símbolo es un gráfico, un botón o un clip de película que se crea
una vez en Macromedia Flash MX y que se puede volver a utilizar a lo largo de la
película o en otras películas. Los símbolos pueden incluir ilustraciones importadas
de otras aplicaciones. Los símbolos creados forman parte automáticamente de la
biblioteca del documento activo.
Una instancia es una copia de un símbolo ubicada en el escenario
o anidada en otro símbolo. Una instancia puede ser muy diferente a su símbolo en
color, tamaño y función. Al editar el símbolo, se actualizan todas sus instancias,
pero al aplicar efectos a una instancia de un símbolo, sólo se aplica la instancia en
cuestión. En Flash, también se pueden crear símbolos de fuentes”.
Producción de animaciones
Submódulo II con elementos multimedia
Interpolación de movimiento
La siguiente técnica de animación es la de interpolación de movimiento. Al inicio
de este submódulo, realizaste una animación usando esta técnica (Mi primera 45
animación en Flash). Consiste en mover un símbolo de un lugar a otro del escenario
empleando dos fotogramas clave que indican una posición inicial y una posición
final del objeto. En esta técnica de animación es muy importante que tomes en
cuenta las siguientes consideraciones antes de animar los objetos de la película:
• Asegúrate de que los objetos que estarán fijos y los que se animarán se encuentren
en diferentes capas.
• Separa también en distintas capas los objetos que vayan a tener animación con
direcciones distintas, es decir, que se muevan hacia lados diferentes.
• Los objetos que intervendrán en la animación debes convertirlos a símbolos (antes
de animarlos).
• En esta sección veremos solamente el procedimiento para convertir un objeto
en símbolo. La creación de símbolos, gráficos, botón o clip de película, con sus
respectivas características se estudiará más adelante.
Cuando empleas esta técnica de animación, es común que la línea de
tiempo se visualice de distintas maneras. Observa las siguientes imágenes:
No se ha creado la interpolación. El
cuadrito blanco indica que no ha habido cambios
de forma o posición.
46
6. Haz clic derecho en algún fotograma que esté entre los fotogramas claves (por
ejemplo el 8) y selecciona la opción Crear interpolación de movimiento.
Producción de animaciones
Submódulo II con elementos multimedia
47
Actividad 9
Vamos a realizar una animación incluyendo varias de las herramientas que has
estudiado en esta sección. Para esto dividiremos la actividad en tres etapas y te
iremos indicando las acciones que debes realizar.
Etapa 1: Llanta
1. Abre un nuevo documento de Flash, y dibuja una llanta de automóvil.
Informática
2. Conviértelo a símbolo (llanta).
48
4. Prueba la película. Si has obtenido el efecto de animación deseado guárdala
con el nombre de llantagirando.fla. Si no, realiza las correcciones necesarias.
Etapa 2: Automóvil
1. Abre un nuevo documento de Flash y dibuja un automóvil. Puedes dibujar el
que te presentamos a continuación, o elegir otro modelo que te guste. Este
paso te llevará un poco de tiempo, pero ten paciencia y dedícale el esfuerzo
necesario.
2. Una vez que hayas terminado el auto (sin llantas), guarda el archivo con el
nombre “automóvil”.
3. Aquí es donde se pone interesante el trabajo, pues las llantas serán el dibujo
que hiciste en la etapa anterior. Recuerda que la llanta se convirtió en símbolo, y
como tal, lo puedes utilizar en otras películas. En otras palabras, agregarás una
instancia de la llanta en el automóvil.
4. En el menú archivo, haz clic en Importar y selecciona Importar a biblioteca.
Producción de animaciones
Submódulo II con elementos multimedia
49
Interpolación de forma
La tercera técnica de animación usada en Flash es la que realiza cambios de forma
y tamaño en los objetos dibujados en el escenario. Se le conoce como Interpolación de
forma. En ella se lleva a cabo el proceso conocido como morfing, en el cual, el borde
de un objeto creado se transforma hasta tomar la forma de otro objeto distinto.
Al igual que en la Interpolación de movimiento, se requieren dos fotogramas
clave, uno con el objeto inicial y otro con el objeto en el cual se transformará el
inicial. La diferencia es que en la interpolación de forma, los dibujos no deben ser
símbolos, deben mantenerse como objetos vectoriales en toda la animación, de
tal forma que no los debes convertir para animarlos. Toma en cuenta que debes
separar los objetos que se animarán (con la Interpolación de forma) de los que
permanecerán estáticos.
Las propiedades de velocidad de fotograma y fotogramas por segundo
también se pueden modificar en esta técnica de animación. Otro detalle es que si
quisieras que el objeto (o los objetos) tenga tanto animación de forma como de
movimiento, la opción que deberás elegir es la interpolación de forma.
Realiza el siguiente ejemplo de animación usando la interpolación de
forma.
1. Dibuja la siguiente figura en Flash. En caso de que ya la hayas realizado, abre
el archivo correspondiente.
Producción de animaciones
Submódulo II con elementos multimedia
51
3. Haz clic en algún fotograma situado entre los fotogramas clave, y localiza la
opción Animar. Elige Forma para lograr la interpolación de este tipo.
4. Prueba la película usando las tres opciones conocidas. ¡El efecto es excelente!
¿No crees?
5. Agrega otro fotograma clave (40), suprime el contenido y copia la flor inicial
en este fotograma. Aplica la interpolación de forma (paso 4). El efecto debe
ser el cambio de flor a círculo y luego nuevamente a flor.
Desarrollando
mis competencias
Manipular botones
¿Qué sería de una página web que contenga sólo
texto? Sería poco útil y poco interesante. Inclu-
so, si la lectura te es útil en alguna actividad
escolar o cotidiana, puede resultar incompleta si
no tiene algún vínculo que te lleve a otros sitios
para profundizar en dicha lectura.
Estos vínculos, comenzaron siendo un
texto subrayado en color azul.
Producción de animaciones
Submódulo II con elementos multimedia
Pero como todo lo que está en el ámbito de las TIC, estos elementos
evolucionaron y en la actualidad vemos botones con los que puedes realizar
diversas acciones dentro de una página web. Con la ayuda de Flash podrás crear
botones con animación que cambian de color y tamaño, incluso, si eres dedicado
podrías crear tu propio juego de video, es decir que con los botones y con
algunas acciones requeridas puedes manipular objetos en tiempo real, en otras
palabras, durante la ejecución de un archivo de Flash. Seguramente has visto muchos 53
de estos en la red.
Pide a tu facilitador que muestre algunos ejemplos de animaciones hechas
en Flash que contengan botones. Si tienes alguna, compártela con el grupo.
Comenta en grupo las opciones que conoces para resolver esta situación.
Informática
Botones
Los botones son elementos que contribuyen en gran medida
a la interactividad de los productos multimedia, ya que hacen
posible la ejecución de acciones invocadas por el usuario mien-
tras se reproduce la película animada. Macromedia Flash ofrece la opción de crear
botones de manera muy sencilla, ya que las herramientas son especializadas para
su creación. La herramienta tiene muy bien definidas las partes que conforman
el botón y además puedes atribuir las propiedades de este elemento a casi cual-
quier objeto que contenga tu película, objetos, imágenes, texto, etcétera; incluso
puedes agregar efectos de animación para que sean más llamativos al momento
de utilizarlos.
“Los botones son realmente clips de película interactivos de cuatro foto-
gramas. Cuando se selecciona el comportamiento del botón para un símbolo, Flash
crea una línea de tiempo con cuatro fotogramas. Los tres primeros fotogramas
muestran los tres posibles estados del botón; el cuarto fotograma define el área
54 activa del botón. La línea del tiempo no se reproduce realmente; simplemente
reacciona a los movimientos y las acciones del puntero y las acciones del puntero
saltando al fotograma correspondiente” (Macromedia Inc., 2002).
Como los botones son clips de película, podemos decir que son símbolos,
por lo tanto, una vez creado lo que debes hacer es agregar una instancia del botón
dentro del escenario para que pueda convertirse en un objeto interactivo.
Acciones de botón
Para crear un botón haz clic en el menú Insertar
/ Nuevo símbolo, o presiona CTRL + F8.
Sobre: es el aspecto que tendrá el botón cuando el apuntador esté sobre él.
Presionado: cuando haces clic sobre el botón.
Zona activa: en el cuarto fotograma se definirá el área sobre la cual
actuará el botón.
En la ventana de edición de símbolos se deben definir los objetos para
cada fotograma del botón. Sigue los pasos que se te indican a continuación.
Una vez que hayas terminado la creación del botón, puedes volver al
escenario haciendo clic en escena 1 o en la flechita azul.
56
Sonido en el botón
Para que tu botón llame más la atención, puedes agregarle un sonido, incluso en
cada estado del botón. Para agregar sonido al botón:
1. Debes importar algunos sonidos a la biblioteca de Flash (Menú Archivo /
Importar / Importar a biblioteca). Asegúrate de que sean sonidos con formato
permitido por el programa (wav, mp3, aif, au). Como se trata de sonido para
un botón, debe ser un sonido breve, como el de un clic del mouse.
El lenguaje ActionScript
Para definir las acciones que un botón debe realizar, se necesita una herramienta
que le diga al botón lo que tiene que hacer. El lenguaje ActionScript es el que Flash
utiliza para lograr esto.
“ActionScript, el lenguaje de creación de scripts de Macromedia Flash
MX, permite agregar interactividad a una película. ActionScript proporciona
elementos como acciones, operadores y objetos, que se agrupan en scripts
que indican a la película lo que debe hacer; configure la película a fin de que los
eventos como, presionar los botones del ratón y las teclas, activen estos scripts.
Por ejemplo, puede utilizar ActionScript para crear botones de navegación para la
película” (Macromedia Inc., 2002).
Al tratarse de un lenguaje de programación en sí, puede parecer algo
complicado, pero no es así. La clave de utilizar el ActionScript, es que pienses muy
bien lo que quieres que el botón (o el objeto) realice, localizas el comando (script)
que lo hace y lo escribes en el panel Acciones.
Informática
60
3. ¿Para qué acciones puedes usar un botón en Flash? Anota algunas que no se
hayan mencionado en esta sección.
Informática
Desarrollando mis
comperencias
Manipular sonido
Un objeto multimedia estaría incompleto sin un audio que lo complemente.
Hablando de las páginas web, no todas tienen sonido, ya que sería un poco molesto
para el usuario escuchar tanto audio en Internet. Por otro lado, cuando se realizan
animaciones para publicidad, entretenimiento o transmisión de mensajes, es muy
recomendable usar sonidos, ya que son parte esencial del producto multimedia.
El procedimiento para agregar botones a la película es muy sencillo; sin
62 embargo, puedes requerir algo más que escuchar música durante la película, por
ejemplo, repetir el audio de la película, detenerlo, incluir diversos sonidos en una
misma película, controlar el audio mediante botones, etcétera. Todas estas acciones
son de manejo cotidiano en la creación de películas con Flash y aunque no se verán
todas en esta guía, puedes investigar por tu cuenta la forma para realizar estas y
otras funciones.
Sonido en la película
Antes de agregar sonido a tu documento es recomendable que tomes
nota de las siguientes consideraciones.
• Formatos de audio permitidos
Anteriormente te mencionamos que Flash soporta solamente algunos
formatos de audio, los cuales son:
• Sonido WAV
• Sonido MP3
• Sonido AU (Windows y Macintosh)
• Sonido AIFF (solo Macintosh)
• Tamaño del archivo de sonido
Debes recordar que cuando se abre una página de Internet se descarga a
tu computadora desde otra ubicación. Cuando la página contiene mucha información,
tarda más en bajarse, y si tiene un audio de tamaño grande, tardará más. Por lo
que debes considerar archivos de sonido que no sean tan grandes para que no
compliquen la reproducción de tu película.
• Compartir sonidos entre las películas
Para evitar que se acumulen archivos de audio en las películas, puedes
compartir estos archivos a través de la biblioteca, de manera que el mismo sonido
te pueda servir en varios documentos.
• Crear siempre una Capa de sonido
Producción de animaciones
Submódulo II con elementos multimedia
Importar sonido
Para agregar sonido en la película sigue estos pasos:
1. Abre un documento nuevo o existente de Flash
2. Haz clic en Menú / Archivo / Importar / Importar a biblioteca
3. Elige el archivo de audio que quieres importar.
4. Verifica que se haya agregado a la biblioteca.
63
Propiedades de sonido
Para modificar las características del sonido, debes usar el panel Propiedades. Haz
clic en algún fotograma de tu película y abre la opción Sonido, en ella debes ver
los archivos de audio contenidos en la biblioteca.
Informática
Otra propiedad del sonido que puedes modificar son los Efectos, si abres
esta lista desplegable encontrarás las siguientes opciones:
Actividad 11
Realiza en Flash lo siguiente:
1. Importa un sonido a la biblioteca y agrégalo al escenario.
2. Inserta un fotograma en el número 60 de la capa de sonido, de tal forma que
el audio dure solamente 5 seg (12 fps).
3. Presiona CTRL + Enter y escucha el audio.
¿Por qué no se detuvo el audio en 5 segundos? ¿Por qué incluso se escucha
como si se estuvieran reproduciendo dos archivos de audio al mismo tiempo? La
respuesta es muy simple, Flash establece la reproducción del sonido para que se
escuche durante toda la película. Para controlar esta situación, debes hacer lo
siguiente:
Producción de animaciones
Submódulo II con elementos multimedia
Actividad 12
Elabora una presentación en Flash en la que controles el audio con botones. Puedes
dibujar una grabadora o equipo de sonido cuyos botones de control realicen acciones
65
con el audio insertado (reproducir, detener, pausar). Debes recurrir a algunas
acciones con el lenguaje ActionScript. Pide ayuda a tu facilitador.
Comenta con el grupo las experiencias relacionadas con el uso de los sonidos en
Flash. En el proceso de agregar audio a una página web, ¿por qué resulta mejor
utilizar Flash?
Desarrollando mis
competencias
Manipular video
Actualmente los videos son elementos muy útiles para dar a conocer ideas, pro-
ductos y servicios, así como promover lugares y proporcionar entretenimiento.
En las páginas web y en las animaciones multimedia se está convirtiendo en una
Informática
opción muy utilizada, ya que se puede atraer a una mayor audiencia, teniendo
en cuenta que muchas personas prefieren ver los anuncios en video en lugar de
leerlos.
Cuando presentas un video en tu página web puedes hacer que el visitante
permanezca más tiempo en ella, dado que se encuentra con algo que le llama
poderosamente la atención. Con las herramientas actuales de edición de video,
puedes manipular estos archivos de manera que sean más cortos, agregarles texto,
intercalar clips de video, etcétera.
Al igual que el sonido, puedes crear películas interactivas en las cuales
sea posible controlar el video insertado, manejando un menú para visualizar dife-
rentes archivos de video y muchas otras opciones.
Video en la película
Antes de insertar el video, veamos algunas características de los videos que debes
66 tomar en cuenta.
• Los formatos de video que se pueden insertar en Flash son:
• Para usuarios avanzados es útil considerar las propiedades del video que se utiliza,
pues esto puede incidir en la reproducción o utilización del mismo.
A continuación te mostraremos diversas formas de agregar un video a la
película de Flash, cada una te puede servir para situaciones determinadas.
67
68
69
70
72 • Retroceder
• Adelantar
• Final
6. Selecciona los botones uno por uno y agrégale su código de ActionScript
correspondiente:
• Botón Reproducir:
on (release) {
play();
}
• Botón Detener:
on (release) {
stop();
}
• Botón Inicio:
on (release) {
gotoAndStop(1);
}
• Botón Retroceder:
on (release) {
prevFrame();
}
• Botón Adelantar:
on (release) {
nextFrame();
}
Producción de animaciones
Submódulo II con elementos multimedia
• Botón Final:
on (release) {
gotoAndStop(_totalframes);
}
7. Agrupa los botones y colócalos en una capa diferente a la del video.
8. Prueba la película y verifica que los botones funcionen correctamente.
Comenta con el grupo las experiencias relacionadas con el uso de los videos en
Flash. 73
Desarrollando
mis competencias
Publicar película
El último paso en la realización de animaciones en Flash es la publicación de la
película. Hasta el momento has estudiado diferentes herramientas de creación,
animación e interacción para tu documento de diseño, y has probado la película
con una herramienta de previsualización. Pero todavía te falta obtener el producto
final.
Es muy importante tomar en cuenta que la animación que creaste se va
a reproducir necesariamente en una computadora, por lo que tu producto debe
Informática
considerar las características requeridas para que pueda apreciarse en cualquier
equipo, independientemente del sistema operativo y del navegador (Firefox, Chrome,
etcétera).
En este libro, hemos mencionado repetidamente que las animaciones
creadas en Flash son para formar parte de una página web. Aunque puedes exportar
el archivo Flash directamente a una página web, esta opción no es muy utilizada,
ya que la página tendría pocos elementos, información o hipervínculos; únicamente
contaría con la animación que realizaste. Es más recomendable utilizar el programa
Dreamweaver para la creación de páginas web, y con este software añadir tus
animaciones hechas en Flash para que tu página web se vea excelente.
Tamaño de archivo
Como todo elemento multimedia, el tamaño del archivo de la película Flash está
condicionado a la cantidad de elementos gráficos, así como de audio y video que lo
conforman. Si tomas en cuenta que el producto final debe transitar en la web de la
manera más rápida posible, el tamaño del archivo debe ser relativamente pequeño.
Por lo que antes de publicar la película hay que considerar algunos elementos.
Optimización de la película
Para que el tamaño de la película disminuya y de ese modo la velocidad de trans-
ferencia, la descarga y la reproducción sean adecuadas, te recomendamos leer
estos consejos:
• No repetir elementos en el escenario. En ocasiones no es necesario dibujar lo
mismo varias veces cuando puedes tener los mismos símbolos pero con diferentes
propiedades. Si utilizas instancias de símbolos, el tamaño del archivo final disminuye.
• Utilizar lo menos posible los gráficos de mapas de bits. Si insertas una imagen
(bmp, jpg, png, etcétera) al escenario, ya sea como fondo o como algún objeto
animado, el tamaño del archivo aumenta considerablemente. Se recomienda
mejor utilizar las capacidades vectoriales de Flash, es decir, usar dibujos creados
Producción de animaciones
Submódulo II con elementos multimedia
Formatos de publicación
Otro elemento a considerar antes de publicar la película de Flash son los formatos.
Esto depende del uso que le vayamos a dar o de la aplicación en la que se va a
reproducir la animación. Todos los formatos que se ofrecen en Flash se encuentran
en el Menú / Archivo / Configuración de la publicación (CTRL + Mayús + F12), como
se muestra en la siguiente imagen.
Informática
Puedes ver que los formatos predeterminados para exportación son el
SWF y el HTML, incluso los archivos SWF se crean automáticamente cuando pruebas
una película desde el escenario. Cuando seleccionas algún tipo de formato se va
mostrando la pestaña respectiva, en la cual puedes modificar las propiedades de
cada uno.
Formato Flash
76
Como sabes, el documento en el cual creas la película tiene una extensión FLA,
pero este no es el archivo de Flash que se sube a Internet, tampoco se usa para
agregar animaciones en otras aplicaciones como Dreamweaver, solamente es el
archivo de diseño. Para poder crear el archivo que funcionará en Internet, utiliza
la opción Publicar en Formato Flash (SWF), ya que es el único formato que admite
todas las funciones interactivas de Flash. Los archivos en formato Flash se reproducen
en los navegadores de Internet que tienen incorporado el Flash Player, el cual es
conocido como un Plug-in o software adicional para que la página web muestre
todos los elementos de animación e interacción de forma correcta.
En la opción de tipo de formato Flash puedes elegir la versión del Flash
Player en la que se visualizará la película, configurar el orden de carga de las ca-
pas que contiene la película, el informe de tamaño que establece y muestra la
cantidad de datos del archivo, depurar y comprimir la película, etcétera. También
puedes agregar una contraseña para evitar que otro usuario la modifique.
Producción de animaciones
Submódulo II con elementos multimedia
Otra opción para reproducir los archivos SWF, sin necesidad de un navegador
es con el reproductor independiente. El reproductor independiente reproduce las
películas Flash tal como aparecen en un navegador Web o en una aplicación host
de Active X. El reproductor independiente se instala con Flash. Cuando haga doble
clic en una película Flash, el sistema operativo iniciará el reproductor indepen-
diente que reproducirá la película. Puede utilizar el reproductor independiente
para que los usuarios que no utilicen un navegador Web o una aplicación de Active
X puedan ver películas (Macromedia, Inc., 2002).
77
Formato HTML
Informática
Para abrir una animación de Flash en algún navegador (Firefox, Chrome, etcéte-
ra) se requiere de un documento HTML, es decir, de una página web. Es por eso
que Flash publica automáticamente un documento de este tipo cuando se exporta
la película.
En esta opción se pueden modificar elementos como la plantilla de la página
web, su tamaño, el modo de reproducción y la calidad, la ventana, la alineación de la
película entre otros.
78
Para exportar tu documento Flash como una imagen, ya sea animada (GIF) o estática
(JPG, PNG), se deben considerar las opciones que se muestran en cada pestaña.
Las tres coinciden en dimensiones, y tienen otras características similares como la
calidad, optimización de colores, el tipo de paleta, etcétera.
Producción de animaciones
Submódulo II con elementos multimedia
En la opción Exportar película puedes encontrar otros formatos en los que Flash te
80 permite publicar la película.
Comando Publicar
El último paso es publicar la película. Una vez configuradas todas las características
de formato, tamaño, calidad, etc., solamente tienes que publicar tu documento
haciendo clic en Menú / Archivo / Publicar, o también con la combinación de teclas
CTRL + F12. En la ventana de configuración del formato de la publicación también
se puede publicar la película. Puedes realizar una vista previa de la publicación.
Actividad 14
Con ayuda de tu facilitador, publica las animaciones que has creado en las activi-
dades anteriores usando los formatos estudiados en esta sección.
Producción de animaciones
Submódulo II con elementos multimedia
3. ¿Cuáles son las formas para reproducir una película Flash (SWF)?
Desempeño Sí No
83
• Utiliza la línea de tiempo
• Utiliza capas
• Identifica símbolos e instancias
• Prueba la película
• Prueba la escena
• El texto insertado
• El objeto animado
Informática
Manejo de botones Realizó Observaciones
Desempeño Sí No
• Importa sonido a la película
Producto
• El sonido insertado en la película
Producto
85
Informática
Evaluación de la competencia
Como sugerencia para la valoración de los saberes adquiridos se propone el
siguiente proyecto de evaluación.
88
Notas
89