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Capacitación

Informática
El Componente de Formación para el Trabajo en el marco de
la Reforma Integral de la Educación Media Superior (RIEMS)
Como parte de la formación que ofrecen los subsistemas coordinados por la Di-
rección General del Bachillerato, los estudiantes que cursan una etapa de capaci-
tación laboral, la cual se denomina Componente de formación para el trabajo, tiene
como propósito fundamental sentar las bases para la adquisición de conocimientos,
habilidades y actitudes, con el objetivo de ingresar al estudiante en el campo laboral
desarrollando una actividad productiva específica.
Es decir, el componente de formación para el trabajo le permite al par-
ticipante desarrollar las competencias profesionales básicas que provienen, en su
mayoría, directamente de los documentos que las especifican, las llamadas Normas
Técnicas de Competencia Laboral (NTCL).
Las NTCL pretenden establecer los estándares mínimos para los criterios
de desempeño que los candidatos deben demostrar al momento de solicitar un
puesto de trabajo. Por otro lado, el estudiante certifica sus capacidades, siguiendo
esquemas muy claros de evaluación, de forma que puedan obtener un documento
II oficial y de reconocimiento nacional que avale sus competencias profesionales
para desempeñar alguna función específica.
Lo anterior representa una ventaja muy grande, ya que los estudiantes
tienen la posibilidad de obtener certificaciones profesionales antes de concluir su
bachillerato, para que si así lo desean, puedan ir adquiriendo experiencia laboral,
y continúen preparándose en el ámbito propedéutico, para su futura educación
superior.
El presente libro incluye los elementos que permiten al estudiante con-
seguir los propósitos expuestos anteriormente; es decir, realizar actividades que lo
coloquen en posibilidades reales de inserción y certificación en el mundo laboral.
La estrategia didáctica contempla los elementos laborales descritos an-
teriormente, en cada una de las siete etapas que la conforman:
Evaluación diagnóstica. Etapa inicial donde el estudiante
responde un ejercicio de reflexión de sus habilidades actuales a través de
instrumentos de evaluación, organizados por resultados de aprendizaje y
evidencias de conocimiento, desempeño, productos y actitudes, y valores.
Tiene el nombre de: “Descubriendo mis competencias profesionales”.
Dichas evidencias se derivan de las Normas Técnicas de Competencia La-
boral, que rigen a cada una de las capacitaciones.
Contextualización. Titulada “Ubicando mis competencias
en el entorno”, esta etapa de la estrategia pretende ubicar al estu-
diante en los escenarios laborales en los que podrá aplicar y perfeccio-
nar las competencias que desarrolle durante su capacitación. Estará
marcada en cada inicio de submódulo y en cada resultado de aprendi-
zaje.
Problematización. Esta etapa es fundamental para recrear
escenarios reales con los estudiantes en el aula. En la guía, se identifica
como “Soy capaz de resolver…” y en ella los estudiantes encontrarán
actividades que requieren la resolución de un conflicto que los motiva-
rán a desarrollar competencias para solucionarlas y estar en mejores
posibilidades de ocupación laboral. Esta etapa se localiza a continua-
ción de cada contextualización.
Desarrollo de referentes. Plantea los contenidos de las com- III
petencias a desarrollar, así como diversas actividades, cumpliendo de
esta forma con los criterios de desempeño que se pretende consolidar
en el participante. La longitud de esta etapa está directamente relacio-
nada con cada resultado de aprendizaje. Además, incluye actividades
para desarrollar competencias genéricas, ya que resulta fundamental
sustentarlas (de acuerdo con el Marco Curricular Común) a partir de las
competencias profesionales. En la guía estas actividades se identifican
como “Desarrollando mis competencias”.
Síntesis. En esta etapa, que cierra cada resultado de aprendi-
zaje, el estudiante encontrará actividades integradoras de criterios de
desempeño; es aquí donde se incluyen actividades que permiten recu-
perar las evidencias que corresponden con los criterios. En la guía, esta
sección se identifica como “Aplico mis competencias profesionales”.
Realimentación. Etapa fundamental en el desarrollo de com-
petencias, ya que permite la metacognición del estudiante, es decir,
la reflexión sobre nivel de dominio de las competencias a desarrollar
en cada submódulo. La etapa aparece una vez por cada submódulo y
se identifica como “Integrando mis nuevas competencias”. Resulta
fundamental que los estudiantes analicen las actividades planteadas
con el apoyo del facilitador.
Evaluación de la competencia. Respondiendo a los esquemas
de certificación, se incluyen instrumentos de evaluación de la compe-
tencia desarrollada en el submódulo, con la finalidad de familiarizar
al estudiante con este tipo de instrumentos y que sus posibilidades de
certificación aumenten. En la estrategia didáctica se identifica como
“Demuestro ser competente”, al término de cada submódulo desa-
rrollado.
Contenido
Submódulo II. Producción
de animaciones con
elementos multimedia 2
Aplicar animación al dibujo 7
Entorno de trabajo 12

Herramientas de dibujo 16

Edición de formas 30

Animación de objetos 38
IV
Manipular botones 52
Botones 54

Acciones de botón 54

Manipular sonido 62
Sonido en la película 62

Manipular video 65
Video en la película 66

Publicar película 73
Tamaño de archivo 74

Formatos de publicación 75
Submódulo III. Elaboración
de páginas web 90
Utilizar los elementos
fundamentales del diseño 94
Manejar los elementos
básicos de un lenguaje
utilizable en la creación
de páginas web 99
Lenguaje HTML 100

Estructura HTML 105


V
Diseñar una página web
con un software de aplicación 108
Entorno de trabajo 110

Creación de un sitio 113

Creación de una página 115

Inserción de objetos 121

Manejo de capas 127

Manejo de marcos 130

Publicar páginas web 132


Publicación de una página web 133
Submódulo II
Producción de animaciones
con elementos multimedia
Resultados de aprendizaje

• Aplicar animación al dibujo

• Manipular botones

• Manipular sonido

• Manipular video

• Publicar película
Informática
Descubriendo mis
competencias profesionales

Te encuentras ya en la recta final de la capacitación de Informática y es un excelente


momento para reflexionar sobre el camino que has recorrido. Seguramente has
adquirido muchas habilidades en los diversos programas de oficina que has estudiado
en los semestres anteriores, así como en los cuidados del equipo de cómputo y del
espacio de trabajo en el que te desenvuelves. Y en última instancia, has conocido
un programa de diseño muy interesante para expresar tus ideas a partir de gráficos
y otros elementos atractivos.
Pero ahora toca el turno a un programa aún más interesante, con el cual
podrás desatar tu creatividad y obtener resultados que te sorprenderán y que
además pueden formar parte de otros elementos como las páginas Web. Se trata
de un software para elaborar animaciones multimedia, el cual tiene mucho auge
4 actualmente en Internet y en otros medios como los teléfonos celulares, la televisión
y los videojuegos.
Decimos que es un muy buen momento en tu trayectoria del bachillerato
para conocer y aprender a utilizar este programa, ya que es una excelente herra-
mienta para complementar los conocimientos informáticos que hasta el momento
has adquirido en esta capacitación. Este programa de cómputo te acercará al mun-
do virtual que se genera en Internet, y con el cual conocerás muchas herramientas
que te permitirán crear entornos atractivos, objetos animados, elementos interactivos
e incluso películas totalmente diseñadas por ti.

Cabe mencionar que en esta guía didáctica conocerás el programa y


aprenderás a manejar sus elementos básicos, herramientas de diseño, dibujo y
edición de objetos, que pueden estar compuestos de colores, líneas, formas, imágenes
y muchas cosas más. Sin embargo, es muy importante que comprendas que el éxito
de los productos que obtengas con este programa de animación multimedia dependerá
mucho de tu creatividad, tu imaginación y la dedicación que tengas durante este
submódulo. Por lo que te invitamos a echarle muchas ganas al estudio de este software.
Sin más preámbulos, iniciemos.
Producción de animaciones
Submódulo II con elementos multimedia

Evaluación diagnóstica
Resultado de aprendizaje 1
Aplicar animación al dibujo.

Campo de aplicación Sí No
1. Ejecutas la aplicación para producir
animaciones con efectos multimedia
2. Estableces el entorno de trabajo

3. Estableces los elementos del entorno:

a. Escenario
b. Línea de tiempo
c. Barra de herramientas 5
d. Ventana Proyecto
e. Ventana Propiedades
f. Ventana Acciones

4. Empleas las herramientas de creación


de objetos en la película

5. Empleas las herramientas de edición


de objetos de la película

6. Utilizas fotogramas

7. Utilizas fotogramas clave


8. Utilizas capas

9. Realizas interpolación de movimiento

Resultado de aprendizaje 2
Manipular botones.

Campo de aplicación Sí No
1. Identificas los símbolos

2. Identificas las instancias

3. Creas el botón

4. Estableces las acciones del botón


5. Empleas el botón guardado en la biblioteca
Informática
Resultado de aprendizaje 3
Manipular sonido.

Campo de aplicación Sí No
1. Insertas el archivo de sonido en la película

2. Estableces las propiedades del sonido insertado

3. Editas el sonido insertado

4. Agregas sonido a botones

Resultado de aprendizaje 4
6 Manipular video.

Campo de aplicación Sí No
1. Campo de aplicación
2. Insertas clip de video

3. Identificas los formatos de video permitidos

4. Estableces las propiedades del video insertado

Resultado de aprendizaje 5
Publicar película.

Campo de aplicación Sí No
1. Optimizas la película para reducir el tamaño de archivo

2. Pruebas la película antes de publicar

3. Pruebas la escena antes de publicar

4. Eliges los formatos de archivo para la publicación

5. Eliges el destino de la publicación

6. Estableces configuración de la publicación

7. Publicas la película
Producción de animaciones
Submódulo II con elementos multimedia

Ubicando mis competencias


en el entorno

Aplicar animación al dibujo


El manejo de entornos animados con elementos multimedia es, desde hace algún
tiempo, parte muy importante de las Tecnologías de Información y Comunicación
(TICs), principalmente de Internet. Es muy probable que hayas visto en diversas
páginas web, imágenes, texto y objetos con movimiento y que además son interactivos,
es decir que al hacer clic sobre ellos se producen acciones para visualizar otros
textos, imágenes, videos, escuchar audio y muchas otras cosas.
La mayoría de estos productos multimedia es realizada con el programa
que estudiaremos en este submódulo, se trata de Flash (versión MX) de la compañía
7
de software Macromedia, localizada en San Francisco, California, EU, la cual se ha
ganado el prestigio y reconocimiento de los desarrolladores de entornos animados
gracias a la calidad de productos con los que cuenta. Además del Flash, Macromedia es
creador de Dreamweaver (diseño de páginas web) el cual aprenderás en el siguiente
submódulo, Fireworks (editor de imágenes) y Contribute (modificar páginas web).

Cada vez son más los sitios web y desarrolladores de Internet que recurren a
este programa para dar mayor realce a sus portales, hacerlos más llamativos y mo-
dernos sin perder sus atributos de seguridad y confiabilidad hacia los usuarios, de
tal forma que se incremente el número de personas que los visitan. Muchas empresas
u organizaciones buscan llegar a más gente mediante las páginas de Internet, ya sea
para darse a conocer, incrementar sus clientes o ventas, o cualquier otro objetivo y
encuentran en este software de diseño multimedia una excelente opción para ello.
Informática

Soy capaz de resolver

No es necesario recurrir a alguna situación conocida para que comprendas la utilidad


de este software de diseño de animaciones multimedia. Basta con que visites alguna
de las siguientes páginas de Internet las cuales contienen animaciones creadas en
Flash.

• http://estiloextra.com/top-10-de-las-mejores-web-flash-de-2011
• http://www.smashingmagazine.com/2007/10/30/65-excellent-flash-designs/
• http://www.smashingapps.com/2010/01/15/35-fantastic-examples-of-
8 beautiful-flash-websites.html

Comenta con el grupo las características de estas páginas. Pide a tu


facilitador que te muestre otras páginas o ejemplos de productos realizados con
el Flash.

Mi primera animación en Flash


Para que veas en primera instancia lo fascinante que es este programa, te invita-
mos a realizar una sencilla animación siguiendo estos pasos:
1. Abre el programa Flash.

2. Selecciona la herramienta Óvalo y dibuja un círculo en el lado


izquierdo del área de trabajo (escenario).
Producción de animaciones
Submódulo II con elementos multimedia

3. Haz clic derecho en la línea del tiempo, sobre el fotograma 1 y selecciona


la opción Copiar fotogramas.

4. Con una operación similar pega el fotograma que has copiado en los
fotogramas 10, 20, 30 y 40.

5. Al finalizar el procedimiento anterior, la línea del tiempo debe verse así:


Informática
6. Haz clic en el fotograma 10. Notarás que el círculo dibujado se
seleccionará automáticamente porque le aparecen unos puntitos blancos
tanto en el borde como en el relleno. Usando la herramienta Selección
mueve el círculo hacia la parte de abajo del escenario.

10

7. Haz clic en el fotograma 20 y mueve el círculo hacia la parte derecha


del escenario.
Producción de animaciones
Submódulo II con elementos multimedia

8. Haz clic en el fotograma 30 y coloca el círculo en la parte superior


del escenario.

11
9. Selecciona los fotogramas del 1 al 10, haciendo clic sobre el puntito
negro del fotograma 1 y arrastrando hacia la derecha. Ten cuidado de no
mover de lugar el fotograma 1. La selección correcta de estos fotogramas
debe verse de la siguiente manera:

10. A continuación realizaremos la operación que dará movimiento a


nuestro objeto. Coloca el apuntador del mouse sobre los fotogramas
seleccionados, haz clic derecho y en el menú que se muestra selecciona
Crear interpolación de movimiento. En las versiones actuales de Flash
se aumentaron dos interpolaciones nuevas: de forma y clásica, si utilizas
las nuevas versiones aplicarás la Interpolación clásica en lugar de
Interpolación de movimiento.
Informática
Si la operación es correcta, la línea de tiempo mostrará una flecha entre
los fotogramas 1 y 10.

11. Repite los pasos 9 y 10 para crear interpolación de movimiento en


los fotogramas 10-20, 20-30 y 30-40. Antes de seleccionar un conjunto
de fotogramas, haz un clic en el espacio en blanco del escenario, para
eliminar la selección anterior y evitar mover de lugar los fotogramas. Al
finalizar, la línea de tiempo se debe ver así:

12

¡Listo! Ya tienes tu primera animación en Flash. Ahora, para probar tu


película, presiona las teclas CTRL+ Enter. Si realizaste el procedimiento correctamente,
debes visualizar la pelota rebotando en los 4 lados de la ventana.
¿No crees que es genial? Comenta en grupo la experiencia de haber
realizado esta animación.

Desarrollando
mis competencias

Entorno de trabajo
Ejecución de la aplicación
Ya hemos mencionado que el programa que manejaremos en este submódulo es el
Macromedia Flash MX, vamos a conocer un poco de él.
Producción de animaciones
Submódulo II con elementos multimedia

Macromedia Flash MX es la herramienta más utilizada actualmente para


el desarrollo de páginas Web y otras aplicaciones multimedia. En esta versión de
Flash se incluyen mejoras en el acceso, creatividad y potencia. Algunas ventajas
de trabajar con este programa son:
• Sus herramientas son sencillas de utilizar
• Puedes realizar películas y sitios web con diseños sorprendentes
• No se requiere saber de programación
• El sitio web creado con Flash se verá igual en cualquier computadora y con cualquier
sistema operativo que tenga el Plug-in de Flash
• El tamaño de los archivos de gráficos y animaciones es más pequeño ya que se
utilizan vectores en lugar de mapas de bits
• Contesta, ¿en qué otras cosas piensas que se puede utilizar el programa Flash?

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Para acceder al programa podemos recurrir a los métodos conocidos:


• Abrir desde el botón Inicio → Programas
• Hacer doble clic en el acceso directo en el escritorio
• Escribir el nombre del programa en el cuadro “Ejecutar”
Al abrir el programa, aparecerá la siguiente
ventana en la cual debes escoger el tipo de documento
que quieres crear, generalmente es Documento de Flash.
Con esta opción trabajaremos a lo largo de la guía.
Informática
La ventana completa del programa Flash MX, muestra los siguientes elementos:

14

Componentes de la ventana
establecidos
Los componentes importantes de esta ventana, que debes identificar perfectamente
de ahora en adelante son los siguientes:
Escenario
Es el área de trabajo del programa Flash. Aquí es donde se insertan las imágenes,
líneas y objetos que conformarán la película. El escenario tiene las siguientes
propiedades:
• Dimensiones.
• Coincidir.
• Color de fondo.
• Velocidad de fotogramas.
• Unidades de regla.
Producción de animaciones
Submódulo II con elementos multimedia

Escena activa
Las escenas se utilizan para organizar la película por temas como introducción,
desarrollo y cierre.

Línea de tiempo
Es un elemento indispensable en el desarrollo de la película, ya que administra
el tiempo que dura y algunas propiedades de los objetos en el escenario. Consta de
dos partes:
• Los fotogramas (frames).
• Los números de fotograma.
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Fotogramas
El fotograma es un instante o momento de la película. Si habláramos de un video,
equivaldría a un cuadro. Cuando un video se reproduce cuadro por cuadro, se refiere a
ver imágenes progresivas contenidas en dicho video. El fotograma es un elemento
esencial en el manejo de Flash.

Capas
Una capa es un nivel que se coloca en el escenario, y que tiene su línea de tiempo y
fotogramas propios. En Flash pueden existir varias capas en la misma película. Pien-
sa en una caricatura en la cual el personaje en primer plano se mueve, pero el fondo
se mantiene inmóvil. Es el efecto que se puede producir gracias a las capas.
Informática
Barra de herramientas
Es el conjunto de herramientas que sirven
para crear objetos en el escenario y modi-
ficarlos según tus necesidades. Más adelante
se detallará cada una de ellas.

Paneles o librerías
Los paneles contienen información
16 o comandos agrupados según la acción que
realicen, y que tienen efecto en los objetos
insertados en el escenario o en la película
misma.

Actividad 1
1. Localiza en otros libros o en Internet la descripción de cada elemento
de la barra de menús de Flash Mx.

2. Localiza en libros o en Internet la descripción de cada uno de los


paneles de la ventana de Flash Mx. Ejemplo: Panel Alinear: Coloca los
objetos del modo que le indiquemos. (Agrega la imagen correspondiente).
3. Mantén a la mano esta información, pues te servirá para localizar
herramientas durante la realización de tus trabajos.

Herramientas de dibujo
Anteriormente te mostramos la barra de herramientas de dibujo, la cual contiene
diversos componentes que son esenciales para la creación de objetos o dibujos que
irán en la película creada. Tal vez pienses que es un poco complicado crear una
imagen a partir de líneas, figuras geométricas y colores, por lo que es aconsejable
Producción de animaciones
Submódulo II con elementos multimedia

que tengas una idea previa (un bosquejo) de lo que quieres crear, pero con la práctica
te darás cuenta de que estas herramientas son realmente buenas para realizar
dibujos extraordinarios. Veamos primero algunos conceptos importantes.

En Flash, los dibujos pueden ser de dos tipos: los


gráficos vectoriales y los de mapa de bits, estos últimos se
insertan, no se crean. Los gráficos vectoriales representan
17
imágenes conformadas por líneas y curvas, denominadas
vectores, que cuentan con atributos de color y posición.
Cuando modificas un gráfico vectorial cambian las propie-
dades de las líneas y las curvas que conforman el objeto.
La posición, el tamaño, la forma y color se pueden editar
sin que el gráfico pierda su calidad, ya que no dependen
de la resolución del dispositivo de salida. Por ejemplo, los Imagen vectorial creada
gráficos creados en el programa Corel Draw y en el mismo en Flash
Flash.
Las imágenes de mapa de bits están compuestas por puntos de color
denominados pixeles, organizados en una cuadrícula. Esta cuadrícula indica el color
que existe en cada uno de sus puntos o pixeles, los cuales se modifican cuando
editas una imagen de mapa de bits (no las líneas o curvas). Cuando modificas una
imagen de mapa de bits generalmente se altera la calidad; si se extiende o comprime
los bordes de la imagen pueden quedar desiguales y su resolución depende del
dispositivo de salida en el que se visualizan.

Imagen de mapa de bits

El tipo de imagen depende de los equipos y del programa en los que se


obtienen o crean y donde se visualizan. En Flash puedes crear gráficos vectoriales
y darles vida mediante opciones de animación. También puedes importar este tipo
de gráficos y los de mapa de bits creados en otro programa para manipularlos según
lo requieras.
Informática
Algunos comandos útiles para el trabajo en Flash

CTRL + Z Deshacer última acción


CTRL + Y Rehacer acción
CTRL + + Aumentar tamaño del escenario
CTRL - - Disminuir tamaño del escenario
CTRL + Enter Probar película
CTRL + S Guardar cambios

Barra de herramientas de dibujo


Para aprender a manejar las herramientas de dibujo lo recomendable es usarlas
con ejemplos prácticos. A continuación verás cómo manejar cada uno de estos
elementos. Realiza en la computadora los ejemplos que se te muestran, e intenta
crear otros diferentes usando tu imaginación.
18
Herramienta Selección
Es muy importante que conozcas el funcionamiento de esta herramienta ya que la
utilizarás mucho durante la creación de diseños. A diferencia de otros programas,
en Flash puedes seleccionar el relleno de la figura, el borde o alguna sección de la
misma. Como te mencionamos anteriormente, un objeto seleccionado se distingue con
unos puntitos blancos que aparecen sobre él. Observa estos ejemplos:

Para seleccionar solamente El borde se puede seleccio- Para seleccionar borde


el relleno o contenido de la nar también haciendo un clic y relleno, haz doble
figura, haz un clic dentro de sobre él. clic en el relleno.
la misma.

La selección de una parte del objeto se puede hacer de la siguiente forma:


Producción de animaciones
Submódulo II con elementos multimedia

Selección de bordes independientes.

Otra acción de la herramienta Selección es que puede modificar líneas de


un objeto trazado en el escenario, de tal manera que las podemos alargar, inclinar,
extender o convertir en curvas. Observa los siguientes ejemplos.

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Dibujo inicial

Dibujo modifi cado

Herramienta Línea
Funciona de manera similar a otros programas. Puedes
dibujar líneas o figuras geométricas. Puedes seleccio-
nar un estilo de línea diferente en el panel Propiedades.
Informática

Herramienta Óvalo
En la primera animación hecha al inicio de esta guía pudiste ver cómo
funciona esta herramienta. Es muy sencilla y puedes cambiarle el color
20 al borde y al relleno como tú desees.

Observa los siguientes dibujos hechos con la


herramienta Óvalo. Algunos se modificaron con la herra-
mienta Selección.

La herramienta Rectángulo funciona de manera similar al Óvalo y tiene


las mismas propiedades de borde y relleno. En los ejemplos de la herra-
mienta Selección que te mostramos anteriormente puedes observar el uso
y los cambios que puede tener un dibujo hecho con ella.
Veamos ahora unos ejemplos usando el relleno degradado. En un
círculo dibujado se selecciona el relleno y se cambia el color en la siguien-
te opción de la barra de herramientas:
Veamos ahora unos ejemplos usando el Relleno degradado. En un círculo
dibujado, se selecciona el relleno y se cambia el color en la siguiente opción de la
barra de herramientas:
Producción de animaciones
Submódulo II con elementos multimedia

Y con la herramienta Transformación de relleno se puede modificar el


relleno degradado del dibujo.

Como puedes observar, esta herramienta es una buena opción para crear
objetos que simulen estar en tercera dimensión (3D). El punto a partir del cual se
realiza el degradado puede moverse para darle un efecto
de luz al objeto.

El relleno degradado se puede modificar en el pa-


nel Mezclador de colores seleccionando la opción Lineal, para 21
un efecto de color degradado en forma vertical, o también la
opción Radial, para un efecto de degradado circular.

Degradado lineal

Degradado radial

El degradado puede aplicarse en el modo que desees. Puedes escoger un


color inicial y un color final y el tono de dicho color ajustando los cuadritos en la
barra siguiente:

Observa que los cuadros de selección con las letras R, V y A (rojo, verde,
azul) contienen números entre 0 y 255. Con estas escalas puedes definir una gran
cantidad de combinaciones para obtener el color deseado. El valor Alfa indica qué
tan opaco o transparente queremos que sea el color. Este efecto es muy útil e
interesante para diseños que contengan muchos colores.
Informática
Los pequeños botones que están a la izquierda sirven para:

• Establecer el objeto en blanco y negro.


• Para quitar el color.
• Para intercambiar el color del relleno con el del borde.

Herramienta Transformación libre


Es muy útil para cambiar la forma a las figuras geométricas que hayas
insertado en el escenario. Las opciones de esta herramienta son las siguientes:

Rotar y Sesgar. Distorsionar.


22
Escalar. Envoltura.

Herramienta Lápiz
Puedes utilizar el Lápiz para dibujar líneas a pulso, es decir, no ne-
cesariamente rectas u otros objetos.

El Lápiz tiene las siguientes opciones de dibujo:

• Enderezar: hace que lo que dibujes se convierta en figuras


geométricas.
• Suavizar: deja los trazos menos rectos.
• Tinta: para dibujar libremente a mano alzada.
Producción de animaciones
Submódulo II con elementos multimedia

También puedes cambiar el grosor y el color al trazo, abriendo el panel


Propiedades.

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Herramienta Pincel
Algunos libros y tutoriales le llaman brocha. Es similar al Lápiz pero con la diferencia
de que el trazo es más grueso. Es muy útil para rellenar figuras y en las opciones
puedes encontrar efectos muy interesantes.

Las opciones del Pincel son:

Rellenos de Pintura Pintar detrás


Informática

Pintar selección Pintar dentro

Otra opción muy interesante del pincel es que puedes cambiar la


forma del trazo usando un pincel ovalado, recto, diagonal, etcétera.

24 La herramienta Borrador funciona de mane-


ra muy parecida al Pincel, pero en lugar de pintar,
borra el contenido o selección del dibujo. Más ade-
lante se verán sus opciones con detalle.

Herramienta Cubo de pintura


Con el Cubo o bote de pintura puedes rellenar figuras que estén cerradas y también
objetos que no estén completamente cerrados usando las opciones de la herra-
mienta.
Ejemplo:

Herramientas avanzadas
Herramienta Lazo
Es un complemento de la herramienta de selección, ya que con ella pue-
des seleccionar cualquier elemento del escenario independientemente
de la forma que tenga, a diferencia de la herramienta selección que sólo
Producción de animaciones
Submódulo II con elementos multimedia

puede seleccionar objetos (relleno y bordes) y formas rectangulares. La herra-


mienta Lazo no selecciona objetos o bordes ni rellenos.

Para utilizar el Lazo lo único que debes hacer es dibujar la figura que
encierre el área que quieres seleccionar.

Dentro de las opciones de la herramienta lazo se encuentra


la Varita Mágica, la cual es muy útil para retocar imágenes.
25

Debajo de la Varita Mágica se muestra la opción de selección mediante


el Modo Polígono, que te servirá mucho si quieres seleccionar figuras con forma
geométrica o para facilitar la selección de áreas complicadas.

Herramienta Pluma
Esta herramienta te será de utilidad si necesitas crear figuras geométricas (líneas,
cuadrados, polígonos, etcétera). Para usarla, debes ir haciendo clic sobre el escenario,
en los lugares que quieres que sean los vértices de la figura creada. También puedes
usar la Pluma para crear curvas, lo que debes hacer es marcar los puntos que delimitan
la curva y después crear las líneas tangentes a ésta.

La creación de curvas con la Pluma sería de la siguiente manera:

Practica varias veces el uso de la Pluma para crear líneas rectas y curvas
hasta que domines el procedimiento.
Informática
Herramienta Subselección
Con esta herramienta puedes mover o ajustar los
vértices que se forman en las figuras creadas con la
pluma. De igual forma, esta flecha te ayuda a mover
los vértices de cualquier figura geométrica que se
encuentre en el escenario, tales como líneas, curvas,
polígonos, etcétera.
Usando esta herramienta, haz clic sobre la línea o figura que quieres
modificar; se mostrarán sus vértices.

26
A continuación, lo que debes hacer es mover los vértices según lo requieras.

Herramienta Bote de tinta


Para cambiar el color a un borde rápidamente, puedes utilizar el Bote de tinta.
También puedes cambiar el estilo del borde.

Herramienta Cuentagotas
Es la que te sirve para copiar un color que ya se encuentre en un objeto del
escenario. En ocasiones aplicas color a algún elemento y cuando quieres
volver a seleccionar dicho color para aplicar en otro objeto, no lo encuen-
tras tan fácilmente. Para estos casos es muy útil la herramienta Cuentagotas. Tam-
bién te puede servir para copiar algún color degradado o que provenga de alguna
imagen importada.
Una vez que has “copiado” el color elegido, el cursor toma la forma de la
herramienta Cubo de pintura para que puedas aplicar dicho color en otro objeto.
Producción de animaciones
Submódulo II con elementos multimedia

Herramienta Texto
Macromedia Flash Mx contiene una herramienta para agregar texto en la película.
Como en muchos programas, siempre es necesario escribir textos y en Flash te servirá
para escribir palabras que señalen alguna imagen, botón, etcétera. También puedes
hacer presentaciones con textos un poco más largos, aunque si es un trabajo extenso
podrías considerar mejor el software especial para presentaciones electrónicas.
Como te habrás dado cuenta, el programa Flash es para manejo de
animaciones multimedia, por lo que cuando insertes un texto, éste será tratado
como un objeto más, el cual puede tener efectos de animación tal y como lo tiene
una imagen.
27

A Para insertar un texto en la película solamente debes seleccionar la


herramienta Texto, hacer clic en algún lugar del escenario y escribir.
En el panel Propiedades de la herramienta Texto encontrarás diversas
características que puedes ajustar según lo requieras.

En Flash se incluyen tres tipos o estilos de texto:


Texto estático: es el que no presenta ningún cambio a lo largo de la
presentación. El hecho que se llame estático no significa que no pueda tener
movimiento. El texto puede cambiar de lugar, girar, cambiar de color, etcétera,
pero el texto en sí no se modifica.
Texto dinámico: es aquel cuyo contenido sí puede ser modificado y al
mismo tiempo estar animado. Usar este tipo de texto puede ser un poco complicado,
ya que sus propiedades se modifican mediante programación usando el lenguaje
ActionScript.
Introducción de texto (texto de entrada): esta opción te servirá cuando
quieras que durante la reproducción de la película el usuario pueda ingresar algún
texto como nombre, contraseñas, etcétera. Las propiedades de este tipo de texto
son muy interesantes. Por ejemplo, puedes hacer que cuando se solicite escribir
una contraseña, en el recuadro se muestren asteriscos, tal y como sucede en las
páginas de internet.
Informática
Las propiedades generales de Texto, es decir, las que funcionan con todos
los tipos de texto son las siguientes:

• Tipo de fuente
• Tamaño o altura
• Color de fuente
• Estilo negrita o cursiva
28 • Alineación de texto
• Espaciado entre caracteres

• Dirección del texto

• Ajuste automático: realiza la separación de caracteres de


forma automática.
• Posición: ubicación en la línea de texto

• Dirección: con esta opción puedes hacer que el texto escrito se convierta en un
vínculo, de tal manera que cuando el usuario haga clic sobre él, vaya a la dirección
web especificada en el recuadro.

www.cobay.edu.mx

Una vez que has conocido y manejado las herramientas de dibujo de


Flash, ya puedes comenzar a elaborar tus propios dibujos, a los cuales podrás aplicar
animación más adelante. Es momento de poner en práctica tus habilidades,
creatividad e imaginación.
Producción de animaciones
Submódulo II con elementos multimedia

Actividad 2
Como te habrás dado cuenta, durante el diseño de dibujos y objetos en Flash
deberás intercambiar de herramientas de forma constante. Esto a veces puede
ocasionar un poco de cansancio. Por lo que te sugerimos utilizar las opciones de
acceso por teclado a las herramientas de dibujo, las cuales se pueden seleccionar
con una letra. Escribe dentro del cuadro la letra que corresponde a la herramienta
mostrada.

29

Actividad 3
Abre el programa Flash y realiza en él los siguientes dibujos usando las herramientas
ya estudiadas. No tienen que ser idénticos a éstos, puedes agregarle o cambiarle
elementos y colores como desees.
Informática
Actividad 4
Realiza en Flash los siguientes dibujos. No te olvides de utilizar todas las herra-
mientas revisadas y las opciones de cada una.

30

Edición de formas
Con el manejo de las herramientas de dibujo pudiste conocer y modificar algunas
propiedades de los objetos que insertas en el escenario de Flash. A este manejo
se le conoce como edición. El trabajo de editar un objeto consiste en modificar
algunas de sus propiedades o características sin que pierda su esencia.
Por ejemplo el borde y el relleno de los objetos se pueden editar usando
la herramienta selección. De igual forma puedes usar el lazo para seleccionar objetos
no uniformes. Otros ejemplos de selección son:
• Seleccionar un símbolo, texto o grupo de objetos: solamente tienes que hacer
un clic sobre él. Se mostrará una línea azul que representa la selección de dicho
elemento.
• Seleccionar varios objetos: seleccionamos el primer objeto y mientras presionamos la
tecla SHIFT vamos haciendo clic sobre los otros objetos a seleccionar.

Borrado de objetos
Otra de las herramientas que se utilizan a menudo es el borrador. Anteriormente
te mencionamos que tiene propiedades similares a las del pincel, con la diferencia
que en lugar de pintar, elimina objetos. Algunos usos de la herramienta borrador
son los siguientes:

Borrar todo el escenario


Haz doble clic sobre la herramienta borrador.
Producción de animaciones
Submódulo II con elementos multimedia

Borrar segmentos de trazos


o áreas rellenas
Esta opción es muy útil ya que no tienes que seleccionar el relleno del objeto para
borrarlo. Simplemente haz clic en la herramienta borrador y selecciona la opción
Grifo.

Borrar normal
Elimina todo lo que se encuentre en la misma capa.
31
Borrar rellenos
Elimina el contenido del objeto sin borrar los bordes.
Borrar líneas
Elimina los trazos sin afectar los rellenos.
Borrar rellenos seleccionados
Cuando seleccionas el contenido de un objeto puedes
eliminarlo mediante esta opción sin afectar el borde.
Borrar dentro
Sólo elimina el color del objeto donde se inició el borra-
do, es decir, donde haces clic para comenzar a borrar.

Suavizar y enderezar trazos


Las herramientas Lápiz y Pincel, te pueden ocasionar problemas al momento de
trazar a pulso las líneas del dibujo, ya que no siempre adquieren la forma que
quieres. Puedes recurrir a la opción de suavizado y enderezado para corregir o
mejorar algunos trazos.
Cuando utilizas la opción de enderezamiento, Flash actúa sobre las
líneas dibujadas para convertirlas en figuras geométricas. Esta acción no tiene
efecto en segmentos rectos. En cierta forma, Flash reconoce algunas figuras conocidas,
como rectángulos, triángulos, etcétera. Aunque cuando el objeto está conectado
con otro, no reconocerá ninguna figura.
Informática

Puedes enderezar también bordes, líneas curvas o rellenos seleccionados


usando esta herramienta.
El suavizado hace que las líneas dibujadas (no rectas) tengan más de-
finición, sin protuberancias y reduce el número de segmentos de línea. Es re-
comendable usarla cuando vas a modificar segmentos cortos de líneas curvas.

32

Optimizar curvas
Es otra manera de suavizar las líneas. Mediante la reducción del número de curvas
que conforman la línea, ésta se vuelve más fina en la definición de su trazo. Selec-
ciona el objeto que quieres optimizar y abre la opción:
Menú / Modificar / Forma / Optimizar…

Establece el nivel de suavizado que desees. Después de la operación, se


mostrará una ventana con los resultados de la reducción de curvas del objeto.
Producción de animaciones
Submódulo II con elementos multimedia

Convertir líneas a rellenos


Cuando quieres que la línea que trazaste tenga profundidad, pero no quieres au-
mentarle el grosor, puedes usar esta opción. Observa el siguiente ejemplo.
Si trazas una línea la seleccionas y usas la herramienta Selección, se mo-
dificará de la siguiente manera:

Pero si a esta línea le aplicas la operación Convertir líneas a rellenos,


adopta las propiedades de un relleno de objeto.

33

Actividad 5
Usando las herramientas de dibujo y las de edición realiza los siguientes dibujos:
• Un logotipo (marca comercial, equipo de futbol, etcétera).
• Un automóvil.
• Dibújate a ti mismo.

Alinear objetos
Una operación muy común en la realización de diseños es la de alinear los objetos.
Aunque puedes alinear objetos con el mouse, guiándote con las líneas de referencia
Informática
que muestra Flash al mover objetos, es recomendable que conozcas el panel Alinear,
en el que encontrarás más opciones. Este panel lo puedes abrir haciendo clic en:
Menú / Ventana / Paneles de diseño / Alinear o con la combinación de teclas CTRL + K.

Lo más común es activar la opción En escenario, para que los objetos


tengan como referencia precisamente los bordes del escenario y se
faciliten otras operaciones, como el uso de fotogramas, entre otras.
34
El panel alinear contiene los siguientes elementos:

Sección de alineación: Coloca los objetos seleccionados en la posición


que indica el botón (si está seleccionada la opción En escenario, la referencia será
el escenario).
• Alinear borde izquierdo
• Alinear horizontalmente respecto al centro
• Alinear borde derecho
• Alinear borde superior
• Alinear verticalmente respecto al centro
• Alinear borde inferior

Sección de distribución: organiza los objetos seleccionados de manera


uniforme tomando como referencia ejes imaginarios, que pueden ser horizontales
o verticales.
Producción de animaciones
Submódulo II con elementos multimedia

• Distribuir borde izquierdo


• Distribuir horizontalmente respecto al centro
• Distribuir borde derecho
• Distribuir borde superior
• Distribuir verticalmente respecto al centro
• Distribuir borde inferior

Sección coincidir tamaño: es una excelente herramienta para ajustar objetos


haciendo que coincidan en altura, anchura y otras propiedades.
• Coincidir altura
• Coincidir anchura
• Coincidir anchura y altura
• Espaciar uniformemente en vertical 35
• Espaciar uniformemente en horizontal
Prueba estas opciones de alineación dibujando rectángulos de diferentes
tamaños y haciéndoles ajustes de posición, tamaño, etcétera.

Grupos de objetos
Para agrupar objetos en Flash, seleccionamos los
elementos que queremos unir y usamos el comando
Agrupar de la opción Modificar de la barra de menú, o
usando la combinación de teclado CTRL + G.
Informática
Cuando seleccionas un objeto agrupado no se muestran los puntitos blancos
de una selección normal, sino que aparece un borde de color azul alrededor del
objeto. Para editar el objeto puedes hacer doble clic en él. Se abrirá una nueva
escena conocida como Sub escena, la cual es parte de tu película y se le asignará el
nombre Grupo. Mientras te encuentres en esta opción, podrás editar individualmente
los elementos del objeto agrupado, ya sea para cambiarle el color, tamaño, etcétera.

Para salir de esta opción, debes hacer


clic en Escena 1. También puedes realizar la ope-
ración opuesta, que es la de desagrupar un obje-
to, en caso de que necesites editar alguno de los
objetos que habías agrupado.

36 Actividad 6
Usando las herramientas de alineación y agrupación de objetos, realiza las siguientes
figuras.

Capas de Flash
Las capas son otro de los elementos esenciales en Flash, por lo que debes comprender
muy bien cuál es su utilidad, la forma como se usan y luego podrás emplearlas cada
vez que las requieras.
El uso de las capas en Flash es similar al proceso que utilizan las personas
que realizan dibujos animados (caricaturas) manejando diversas hojas semitrans-
parentes en cada una de las cuales se encuentran elementos que, al unir estas
hojas, forman una imagen con objetos superpuestos, es decir, colocados en varios
niveles. Observa las siguientes imágenes.
Producción de animaciones
Submódulo II con elementos multimedia

Las capas de esta imagen muestran al árbol en primer plano, el cual corres-
ponde a la capa 1 (árboles) y en el fondo se encuentran el edificio (capa edificios) y el
cielo azul (capa cielo azul). De esta forma se organizan las capas en el escenario, te-
niendo tantas capas como sean necesarias. Puedes notar que el orden de las capas
en el escenario es el mismo que el que muestra el panel de capas, la capa 1 está
en el primer plano, la capa 2 en el segundo y así sucesivamente.
El orden de las capas puede cambiar, dependiendo del orden en que
necesites colocar los objetos.

37

Manejando las capas


Insertar capa (capa normal)

Insertar Capa Guía. Es un tipo de capa especial, en la cual se puede


definir una trayectoria de movimiento para un objeto específico. Se
usarán en la sección de animación.

Eliminar capa

El lápiz que se encuentra al lado del nombre de la capa indica cuál es la


capa con la que estás trabajando en ese momento, es decir, la capa activa. Los
siguientes botones te pueden servir para manipular objetos en diferentes capas:
• Mostrar / ocultar: para ver u ocultar los objetos contenidos en la capa.
• Bloquear / desbloquear: mantiene inmovilizados los objetos de la capa de tal
forma que no puedan sufrir las modificaciones hechas a otros objetos. El bloque
de capas es muy útil, y es una acción que debes usar siempre que diseñes películas
con muchos objetos.
• Mostrar líneas de contorno: visualiza los bordes de los objetos contenidos en la
capa.
Informática
Existen otros tipos de capas en Flash, tales como las capas guía, capas
máscara, capas enmascaradas, etcétera, las cuales se utilizan en animaciones de
objetos. Algunas de ellas se verán más adelante.

Actividad 7
1. Utilizando los edificios de la Actividad 6, realiza el siguiente diseño apoyándote
en el uso de las capas.

38

Puedes organizar tus capas de la siguiente manera:

2. Agrega una capa “Personas” y dibuja en la imagen personas en diferente posición.


3. Agrega una capa “Vehículos” y dibuja en la imagen automóviles, autobuses,
etcétera. Puedes ubicar en otra capa (Faros 2) los 2 faros que están en primer
plano, para evitar problemas con los objetos de las capas nuevas.
4. Guárdalo con el nombre Ciudad.fla.

Actividad 8
Localiza en Internet o en otras fuentes el procedimiento para utilizar una capa
máscara y realiza un ejemplo en Flash.

Animación de objetos
En este momento ya debes manejar a la perfección las herramientas de dibujo y
edición de objetos en Flash. Es muy importante que practiques constantemente el
uso de estas herramientas, pues de esta forma podrás adquirir más destreza para
Producción de animaciones
Submódulo II con elementos multimedia

diseñar objetos. Ahora toca el turno a la animación de objetos. Sin duda esta es
la parte más interesante del programa Flash, pues podrás aprender a darle vida a
los objetos que has creado con anterioridad. Veamos cómo funciona la animación
de objetos.

Escenas y el panel escena


Las animaciones en Flash, así como las capas, pueden transcurrir en diferentes
fondos, es decir, una parte de la animación puede desarrollarse en una sección
y la siguiente parte puede estar en otra sección o fondo diferente. Esto se logra
con ayuda de las escenas, las cuales permiten que se puedan ejecutar de forma
continua secciones de película que no tengan que ver entre sí, por ejemplo, la
presentación de la película, el desarrollo y los créditos. De esta forma, los objetos
creados no se cruzarán, y puedes establecer el tiempo que debe tardar cada parte
de la película.

Escena 1 Escena 2 Escena 3


Presentación Desarrollo Fin de la película 39
de la película de la película (créditos)

El panel Escena es en donde puedes administrar todas las escenas que


contiene tu película, así como las propiedades de cada una de ellas. Para visualizarla
abre el Menú / Ventana / Paneles de diseño / Escena, o con la combinación de
teclas Mayús + F2.

Utilización de la línea de tiempo


Anteriormente, te comentamos que la línea de tiempo administra los tiempos de
animación de los objetos que se encuentran en la película. Está conformada por las
capas, los fotogramas y la cabeza lectora. Vamos ahora a conocer su manejo para
la animación de objetos.

Observa que cada fotograma está señalado con un número en la barra


que recorre la cabeza lectora. Puedes arrastrar la cabeza lectora a lo largo de la
línea de tiempo para observar el movimiento que tienen los objetos animados.
Informática
Los elementos situados debajo de los fotogramas son muy útiles para conocer
el estado de éstos, el número y la velocidad de fotogramas por segundo, así como
el tiempo transcurrido hasta el fotograma seleccionado. Para situarte en un fotograma
específico solamente tienes que hacer un clic sobre él.

Fotogramas clave
Recuerda que un fotograma es un instante de la
película (algo así como un cuadro de una película
convencional, de hecho la traducción al inglés es
frame, que significa cuadro). Un fotograma clave es
aquel que señala un cambio significativo en la forma
o en la posición del objeto. Los fotogramas clave se
utilizan mucho cuando se realiza la animación del
objeto.
Para insertar un fotograma clave en la lí-
nea de tiempo puedes hacer clic derecho sobre el
40 fotograma deseado y seleccionar la opción Inser-
tar fotograma clave, o pulsar la tecla F6.

Los fotogramas clave se distinguen de


los normales porque tienen un puntito dentro. El
puntito es blanco si el fotograma no tiene infor-
mación o no contiene objeto alguno, y es negro
cuando tiene información, es decir, existe algún
objeto en ese fotograma.

Las acciones que se pueden realizar con los


fotogramas (y con los fotogramas clave), las puedes
visualizar en el menú contextual de este elemento:
Estas acciones las iremos describiendo
conforme las vayamos utilizando.

Animaciones en Flash
Una vez que has identificado los elementos de uso básico en la animación, puedes
comenzar a darle movimiento a tus dibujos. Vamos a revisar diversas formas de
aplicar animación a los objetos, en las cuales conocerás las técnicas básicas. Las
técnicas de animación que aprenderás en esta guía son:
Producción de animaciones
Submódulo II con elementos multimedia

• Animación fotograma a fotograma


• Interpolación de movimiento
• Interpolación de forma
Una vez más te recordamos que la práctica constante te llevará a ser un
experto en animaciones hechas con Flash. Comencemos.

Animación fotograma a fotograma


Una de las primeras formas de animación en Flash es la que se conoce como Animación
fotograma a fotograma. Como su nombre lo indica, consiste en realizar diversos
movimientos a uno o varios objetos de una capa estableciendo cada cambio en
un fotograma diferente, es decir, en cada fotograma hay un dibujo diferente del
mismo objeto. Con la Animación fotograma a fotograma puedes crear las imágenes
conocidas como GIF (Graphics Interchange Format), las cuales son imágenes de
internet que tienen un movimiento básico o corto (cambia de color, sube y baja,
etcétera).
Realiza el siguiente ejemplo para entender mejor esta técnica de animación.
41
1. En una película nueva dibuja un cuadro con fondo blanco. Notarás que el
fotograma 1 se convierte automáticamente en fotograma clave.

2. Selecciona el fotograma 2 e inserta un fotograma clave. Rellena el cuadro con


el primer tono de gris de la paleta de colores.

3. Selecciona el fotograma 3 e inserta un fotograma clave. Vuelve a rellenar el


cuadro con el siguiente tono de gris de la paleta de colores.
Informática
4. Repite estos pasos insertando los fotogramas clave siguientes y rellenando el
cuadro con un tono de gris diferente. Completa de esta forma 11 fotogramas
clave, tratando de que cada uno coincida con un color. Apóyate en la siguiente
tabla.

Fotograma 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

Gris Gris Gris Gris muy Grismuy Gris Gris Gris


Color Blanco Negro Blanco
claro medio oscuro oscuro oscuro oscuro medio claro

5. Una vez que hayas completado todos los fotogramas


con sus respectivos colores de relleno, la línea de
tiempo debe verse así.

42 6. El último paso es ver la animación que has creado, utiliza la combinación de


teclas CTRL + Enter.

Si el procedimiento fue correcto debes observar un cuadro cambiando


de color de blanco a negro. ¡Ya tienes un objeto animado! ¡Excelente! ¿No crees?
Vamos a intentar un cambio más en esta misma película. Imagina que
quieres que el cambio de color sea más lento, ¿Qué propiedades deberías modificar?
Claro, la velocidad del fotograma. Esta velocidad normalmente es de 12 fps, o sea,
12 fotogramas por segundo.

El cambio se debe hacer en el panel propiedades. Asegúrate de no tener


ningún objeto seleccionado en el escenario y abre el panel que se encuentra en la
parte inferior de la ventana.

Cambia la velocidad de fotogramas según el tiempo que requieras. Intenta


varias medidas y observa el comportamiento del objeto animado.

Uso del papel cebolla


Vamos a realizar otra animación con la misma técnica de fotograma a fotograma,
pero ahora con movimiento de un objeto. Sigue el procedimiento que se te indica.
1. Abre una película nueva en Flash.
Producción de animaciones
Submódulo II con elementos multimedia

2. Selecciona los primeros 15 fotogramas en la línea de tiempo y conviértelos en


fotogramas clave.

Observa que los puntitos son blancos aunque se trata de fotogramas clave.
Estos irán cambiando a negro conforme le agregues objetos a cada fotograma.
3. Selecciona el fotograma 1 y dibuja un cuadro con relleno degradado lineal.

43

4. Selecciona el objeto, cópialo y pégalo en el fotograma 2. Usando la herramienta


requerida, inclínalo un poco hacia la izquierda.

5. Para que puedas notar los cambios del objeto sin tener que regresar a los
fotogramas anteriores, puedes utilizar el papel cebolla.

Esta herramienta te ayudará a ver varios fotogramas al mismo tiempo en


el escenario, sin preocuparte de que puedan ser modificados mientras trabajas con
el fotograma actual.
Informática
6. Vuelve a copiar y pegar el cuadro en los siguientes fotogramas, y en cada uno
dale un poco más de inclinación, pero cuidando que no cambie su punto de ro-
tación. Puedes modificar la cantidad de fotogramas que son mostrados con el
papel cebolla usando la opción Modificar marcadores de papel cebolla, en donde
puedes elegir que se muestren algunos o todos los fotogramas de la escena.

7. Al finalizar todos los fotogramas, la línea de tiempo debe contener solamente


fotogramas clave, en cada uno de los cuales estará definido el mismo objeto
en una posición diferente.
44

8. Para reproducir la película, presiona Enter. También puedes probarla con


CTRL + Enter.
¡Listo! Ahora puedes crear tus objetos con animaciones sencillas o cortas
con la ayuda de esta técnica de animación.
A continuación veremos la animación que se realiza mediante la inter-
polación de movimiento. Pero antes de aprender a realizar este procedimiento,
es muy importante conocer un elemento que nos servirá a partir de ahora. Nos
referimos a los símbolos.

Símbolos e instancias
La Guía de Utilización de Flash (Macromedia Inc., 2002), menciona lo siguiente
sobre los símbolos y sus características:
“Un símbolo es un gráfico, un botón o un clip de película que se crea
una vez en Macromedia Flash MX y que se puede volver a utilizar a lo largo de la
película o en otras películas. Los símbolos pueden incluir ilustraciones importadas
de otras aplicaciones. Los símbolos creados forman parte automáticamente de la
biblioteca del documento activo.
Una instancia es una copia de un símbolo ubicada en el escenario
o anidada en otro símbolo. Una instancia puede ser muy diferente a su símbolo en
color, tamaño y función. Al editar el símbolo, se actualizan todas sus instancias,
pero al aplicar efectos a una instancia de un símbolo, sólo se aplica la instancia en
cuestión. En Flash, también se pueden crear símbolos de fuentes”.
Producción de animaciones
Submódulo II con elementos multimedia

En otras palabras, un símbolo es aquel objeto que tendrá animación en la


película. Lo más recomendable es realizar el dibujo y convertirlo a símbolo después de
que hayas definido qué parte de ese dibujo tendrá animación y cómo se desarrollará.
Una vez que creas un símbolo (o conviertes un dibujo en símbolo) se agrega a la
biblioteca de Flash, en la cual se guardan todos los símbolos que hayas creado para
esa película. Cuando tomas un símbolo de la biblioteca y lo arrastras al escenario,
este se convierte en una instancia de ese símbolo, y esto es posible ya que lo puedes
utilizar las veces que quieras en la misma película sin que aumente el tamaño del
archivo en el disco duro de tu computadora.
Es muy importante que comprendas el concepto de símbolo en Flash,
ya que en el proceso de interpolación de movimiento, los objetos deben estar
convertidos a símbolos.

Interpolación de movimiento
La siguiente técnica de animación es la de interpolación de movimiento. Al inicio
de este submódulo, realizaste una animación usando esta técnica (Mi primera 45
animación en Flash). Consiste en mover un símbolo de un lugar a otro del escenario
empleando dos fotogramas clave que indican una posición inicial y una posición
final del objeto. En esta técnica de animación es muy importante que tomes en
cuenta las siguientes consideraciones antes de animar los objetos de la película:
• Asegúrate de que los objetos que estarán fijos y los que se animarán se encuentren
en diferentes capas.
• Separa también en distintas capas los objetos que vayan a tener animación con
direcciones distintas, es decir, que se muevan hacia lados diferentes.
• Los objetos que intervendrán en la animación debes convertirlos a símbolos (antes
de animarlos).
• En esta sección veremos solamente el procedimiento para convertir un objeto
en símbolo. La creación de símbolos, gráficos, botón o clip de película, con sus
respectivas características se estudiará más adelante.
Cuando empleas esta técnica de animación, es común que la línea de
tiempo se visualice de distintas maneras. Observa las siguientes imágenes:
No se ha creado la interpolación. El
cuadrito blanco indica que no ha habido cambios
de forma o posición.

Se ha creado la interpolación pero falta


el fotograma clave de la posición final.

La interpolación no se está realizando


con símbolos, por lo que la animación no puede
ejecutarse.

Se verá así cuando la interpolación de


movimiento se ha creado correctamente (el fondo
de los fotogramas es de color azul cielo). Esto
Informática
significa que el símbolo cambiará de lugar, comenzando con la posición que tiene
en el fotograma 1 y terminando con la posición asignada en el fotograma 15.
Teniendo en cuenta estas observaciones, vamos a realizar una animación
muy básica usando esta técnica. Sigue los pasos que se indican a continuación.
1. Abre un nuevo documento en Flash.
2. En el fotograma 1 dibuja un círculo.

3. Ahora lo convertimos a símbolo. Selecciónalo y pulsa F8. Te aparecerá la


siguiente ventana.

46

Puedes cambiarle el nombre a Círculo. Puedes ver que este símbolo se


agrega automáticamente a la biblioteca.
4. Selecciona el fotograma 1 y coloca el círculo en alguna parte del escenario.
Esta será su posición inicial.
5. En el fotograma número 15 inserta un fotograma clave.
El nuevo fotograma clave será el de la posición final.
Estando en el fotograma 15 mueve el símbolo a otra
ubicación en el escenario.

Los símbolos en el escenario deben verse más o menos así:

6. Haz clic derecho en algún fotograma que esté entre los fotogramas claves (por
ejemplo el 8) y selecciona la opción Crear interpolación de movimiento.
Producción de animaciones
Submódulo II con elementos multimedia

¡Listo! Ya has realizado la animación del objeto. Verifica que la línea de


tiempo tenga la flecha que indica la animación. Para probar la película usa Enter,
CTRL + Enter o arrastrando la cabeza lectora.
Intenta ahora una animación de dos objetos simultáneamente. En esta
misma película, agrega un cuadrado que tenga animación por interpolación de
movimiento, en el mismo intervalo de tiempo en que se desarrolla la animación
del círculo. Estas imágenes te pueden ayudar.

47

Agrega más fotogramas clave y coloca en diferentes lugares del escenario


los objetos para que tengan una animación más prolongada.

Actividad 9
Vamos a realizar una animación incluyendo varias de las herramientas que has
estudiado en esta sección. Para esto dividiremos la actividad en tres etapas y te
iremos indicando las acciones que debes realizar.
Etapa 1: Llanta
1. Abre un nuevo documento de Flash, y dibuja una llanta de automóvil.
Informática
2. Conviértelo a símbolo (llanta).

3. Mediante la técnica de animación fotograma a fotograma haz que la llanta


gire un poco hacia la derecha en cada fotograma, de tal manera que se vaya
creando el efecto de una llanta rodando. Cuida que cuando gires la llanta, su
punto de equilibrio (centro) no se mueva.

48
4. Prueba la película. Si has obtenido el efecto de animación deseado guárdala
con el nombre de llantagirando.fla. Si no, realiza las correcciones necesarias.

Etapa 2: Automóvil
1. Abre un nuevo documento de Flash y dibuja un automóvil. Puedes dibujar el
que te presentamos a continuación, o elegir otro modelo que te guste. Este
paso te llevará un poco de tiempo, pero ten paciencia y dedícale el esfuerzo
necesario.

2. Una vez que hayas terminado el auto (sin llantas), guarda el archivo con el
nombre “automóvil”.
3. Aquí es donde se pone interesante el trabajo, pues las llantas serán el dibujo
que hiciste en la etapa anterior. Recuerda que la llanta se convirtió en símbolo, y
como tal, lo puedes utilizar en otras películas. En otras palabras, agregarás una
instancia de la llanta en el automóvil.
4. En el menú archivo, haz clic en Importar y selecciona Importar a biblioteca.
Producción de animaciones
Submódulo II con elementos multimedia

Cuando aparezca la ventana del explorador, selecciona el archivo


“llantagirando.swf”, y haz clic en abrir.

En la biblioteca (CTRL + L) se agregará el símbolo de la película seleccionada.

49

Observa que el símbolo se convirtió en un Clip de película, esto es porque


tiene animación en un periodo de tiempo determinado.
5. Selecciona el símbolo llantagirando.swf y arrástralo al escenario. Colócalo en
el lugar donde deben ir las llantas y ajusta su tamaño según la forma del dibujo.

6. Prueba la película verificando que las llantas giren adecuadamente.


7. Ahora, convertiremos el auto en símbolo para que puedas usarlo en otros archivos
de Flash. Selecciona todo el auto, incluyendo las llantas, y con el clic derecho
selecciona la opción Convertir a símbolo. Selecciona la opción Gráfico y escribe
el nombre.
Informática
8. Guarda tu archivo con el nombre Automóvil Símbolo.fla
Etapa 3: Automóvil en la ciudad
1. Abre el archivo Ciudad.fla que realizaste en la Actividad 7 y también el archivo
Automóvil Símbolo.fla que recién creaste.
2. Mediante copiar y pegar, inserta el símbolo AutoRojo en la ciudad, ajustando
su tamaño y cuidando que se respeten las capas (calle, faros, edificios, etcétera).
También puedes utilizar la opción Importar a biblioteca (Menú / Archivo /
Importar), o la opción Abrir biblioteca externa.
3. Realiza la interpolación de movimiento para que el automóvil se traslade de
izquierda a derecha. Cuida que el fondo (la ciudad con todos los elementos)
permanezca durante toda la animación.
4. Intenta agregar más instancias del auto en el escenario. Prueba animar el auto
de derecha a izquierda.
5. Agrega otros elementos con movimiento como personas, bicicletas, autobuses,
50 camiones, etcétera, tratando de crear una Ciudad en movimiento.

Interpolación de forma
La tercera técnica de animación usada en Flash es la que realiza cambios de forma
y tamaño en los objetos dibujados en el escenario. Se le conoce como Interpolación de
forma. En ella se lleva a cabo el proceso conocido como morfing, en el cual, el borde
de un objeto creado se transforma hasta tomar la forma de otro objeto distinto.
Al igual que en la Interpolación de movimiento, se requieren dos fotogramas
clave, uno con el objeto inicial y otro con el objeto en el cual se transformará el
inicial. La diferencia es que en la interpolación de forma, los dibujos no deben ser
símbolos, deben mantenerse como objetos vectoriales en toda la animación, de
tal forma que no los debes convertir para animarlos. Toma en cuenta que debes
separar los objetos que se animarán (con la Interpolación de forma) de los que
permanecerán estáticos.
Las propiedades de velocidad de fotograma y fotogramas por segundo
también se pueden modificar en esta técnica de animación. Otro detalle es que si
quisieras que el objeto (o los objetos) tenga tanto animación de forma como de
movimiento, la opción que deberás elegir es la interpolación de forma.
Realiza el siguiente ejemplo de animación usando la interpolación de
forma.
1. Dibuja la siguiente figura en Flash. En caso de que ya la hayas realizado, abre
el archivo correspondiente.
Producción de animaciones
Submódulo II con elementos multimedia

Inserta un fotograma clave, selecciónalo y presiona la tecla SUPR, para elimi-


nar el contenido del escenario para ese fotograma. El puntito debe quedar blanco.

2. Estando en el fotograma clave final, dibuja un círculo (u otra figura). La flor


inicial se debe transformar en esta figura. Usando el papel cebolla, observa
ambos objetos.

51

3. Haz clic en algún fotograma situado entre los fotogramas clave, y localiza la
opción Animar. Elige Forma para lograr la interpolación de este tipo.

Si el proceso fue realizado correctamente debes observar la flechita que


indica la interpolación, y el fondo debe estar en un color verde bajito.

4. Prueba la película usando las tres opciones conocidas. ¡El efecto es excelente!
¿No crees?
5. Agrega otro fotograma clave (40), suprime el contenido y copia la flor inicial
en este fotograma. Aplica la interpolación de forma (paso 4). El efecto debe
ser el cambio de flor a círculo y luego nuevamente a flor.

6. Cambia de posición los objetos. Selecciona cada fotograma clave y mueve la


figura de lugar (también puedes cambiarle el tamaño). Ahora tendrás animación
de forma y movimiento.
Informática
Actividad 10
1. Investiga en Internet o en otras fuentes la herramienta Consejos de forma.
Realiza un ejemplo en el cual puedas emplear esta herramienta de la interpolación
de forma.
2. Investiga en Internet o en otras fuentes cómo se puede realizar la animación
de textos utilizando la interpolación de forma. Te recomendamos que observes
algunas páginas web en las cuales se visualiza el texto animado, para que tengas
una idea de lo que puedes lograr. Realiza algunos ejemplos de animación de
textos con la ayuda de tu facilitador.

Aplico mis competencias


profesionales

52 En este momento ya debes haber adquirido muchas habilidades con respecto a la


creación de dibujos, modificación del dibujo y animación de objetos. Para identificar
las capacidades que has adquirido realiza una película en Flash en la que se visualice
alguna de las siguientes situaciones:
• Un alumno o alumna del Cobay (tú) yendo a la escuela.
• Una persona checando su estado en las redes sociales.
• Elige otra situación.
Pide a tu facilitador el listado de evidencias de desempeño que debes
cumplir con estos productos. Realiza la valoración de tu trabajo con la ayuda de
un compañero. Muestra tu película a todos tus compañeros.

Desarrollando
mis competencias

Manipular botones
¿Qué sería de una página web que contenga sólo
texto? Sería poco útil y poco interesante. Inclu-
so, si la lectura te es útil en alguna actividad
escolar o cotidiana, puede resultar incompleta si
no tiene algún vínculo que te lleve a otros sitios
para profundizar en dicha lectura.
Estos vínculos, comenzaron siendo un
texto subrayado en color azul.
Producción de animaciones
Submódulo II con elementos multimedia

También se usaban algunos botones simples que funciona-


ban como vínculos, es decir, que al hacer clic en ellos, te llevaban
a otra ubicación en Internet.

Pero como todo lo que está en el ámbito de las TIC, estos elementos
evolucionaron y en la actualidad vemos botones con los que puedes realizar
diversas acciones dentro de una página web. Con la ayuda de Flash podrás crear
botones con animación que cambian de color y tamaño, incluso, si eres dedicado
podrías crear tu propio juego de video, es decir que con los botones y con
algunas acciones requeridas puedes manipular objetos en tiempo real, en otras
palabras, durante la ejecución de un archivo de Flash. Seguramente has visto muchos 53
de estos en la red.
Pide a tu facilitador que muestre algunos ejemplos de animaciones hechas
en Flash que contengan botones. Si tienes alguna, compártela con el grupo.

Soy capaz de resolver

Abner ha realizado su animación en Flash con un diseño excelente y con movi-


mientos muy bien definidos, pero se le ha ocurrido la idea de agregarle botones
de acción a su película, tal y como funciona un reproductor de DVDs, con botón
de reproducir, pausa, alto, etcétera. ¿Qué herramientas debe utilizar para lograr
esto? ¿Qué acciones debe implementar dentro de su película de Flash?

Comenta en grupo las opciones que conoces para resolver esta situación.
Informática
Botones
Los botones son elementos que contribuyen en gran medida
a la interactividad de los productos multimedia, ya que hacen
posible la ejecución de acciones invocadas por el usuario mien-
tras se reproduce la película animada. Macromedia Flash ofrece la opción de crear
botones de manera muy sencilla, ya que las herramientas son especializadas para
su creación. La herramienta tiene muy bien definidas las partes que conforman
el botón y además puedes atribuir las propiedades de este elemento a casi cual-
quier objeto que contenga tu película, objetos, imágenes, texto, etcétera; incluso
puedes agregar efectos de animación para que sean más llamativos al momento
de utilizarlos.
“Los botones son realmente clips de película interactivos de cuatro foto-
gramas. Cuando se selecciona el comportamiento del botón para un símbolo, Flash
crea una línea de tiempo con cuatro fotogramas. Los tres primeros fotogramas
muestran los tres posibles estados del botón; el cuarto fotograma define el área
54 activa del botón. La línea del tiempo no se reproduce realmente; simplemente
reacciona a los movimientos y las acciones del puntero y las acciones del puntero
saltando al fotograma correspondiente” (Macromedia Inc., 2002).
Como los botones son clips de película, podemos decir que son símbolos,
por lo tanto, una vez creado lo que debes hacer es agregar una instancia del botón
dentro del escenario para que pueda convertirse en un objeto interactivo.

Acciones de botón
Para crear un botón haz clic en el menú Insertar
/ Nuevo símbolo, o presiona CTRL + F8.

En la ventana de diálogo, selecciona


Botón en la opción para Comportamiento.

También puedes acceder a esta opción seleccionando el objeto que quieras


que se convierta en símbolo y haciendo clic derecho sobre él localiza la opción
Convertir en símbolo. En esta sección trabajaremos con la primera opción.
Los botones se conforman de cuatro elementos:

Reposo: Es el primer fotograma, indica la apariencia o el estado del botón


cuando el apuntador (mouse) no se encuentra sobre él.
Producción de animaciones
Submódulo II con elementos multimedia

Sobre: es el aspecto que tendrá el botón cuando el apuntador esté sobre él.
Presionado: cuando haces clic sobre el botón.
Zona activa: en el cuarto fotograma se definirá el área sobre la cual
actuará el botón.
En la ventana de edición de símbolos se deben definir los objetos para
cada fotograma del botón. Sigue los pasos que se te indican a continuación.

Selecciona la opción Reposo y dibuja el botón usando las herramientas co-


nocidas. También puedes utilizar otra instancia de algún símbolo de la biblioteca.
Puedes usar clips de película si quieres usar un botón animado. Para este ejemplo,
puedes utilizar varias capas. 55
Inserta un fotograma clave en el elemento Sobre y estando ahí modifica
el botón, por ejemplo cambiándolo de color. Si es necesario, puedes usar varias
capas en el botón.

En el fotograma Presionado se debe notar un cambio en el botón. Haz


las modificaciones necesarias para lograrlo. En este caso, los círculos interiores se
harán más pequeños cuando se haga clic sobre el botón.
Por último, en el fotograma Zona activa se debe establecer el
área del botón que responderá a la acción del mouse. Es decir, que cuando se haga
clic sobre cualquier parte del botón, se active. La zona activa es muy importante,
pues si se define de manera incorrecta (zona activa pequeña) el botón no se accio-
nará como esperas.
Te mostraremos dos formas en las que puedes definir la zona activa de un
botón.
Forma 1
Habiendo insertado los fotogramas cla-
ve en la zona activa, dibuja una figura (círculo,
cuadrado, etc.) que abarque todo el espacio del
botón, puede ser más grande que el botón, pero
posteriormente debes cuidar su ubicación en el
escenario respecto a otros objetos. Recuerda que
debe ser una figura, no una selección de los dibu-
jos existentes. Esta figura no estará visible en el
escenario cuando agregues el botón. Puedes apo-
yarte en el papel cebolla.
Informática
Forma 2
Esta forma es más sencilla. Consiste en no definir una zona activa. Lo
que sucederá es que Flash establecerá la imagen del estado Reposo como zona
activa. No es necesario agregar fotogramas clave vacíos en el fotograma Zona activa.

Una vez que hayas terminado la creación del botón, puedes volver al
escenario haciendo clic en escena 1 o en la flechita azul.
56

Coloca una instancia del botón en el escenario y pruébalo usando los


comandos que ya conoces. Observa el comportamiento del botón y verifica que
funcione como lo planeaste. Si deseas hacerle cambios (editarlo), selecciona el
botón y haz clic en Menú / Edición / Editar seleccionado, o en la biblioteca de
Flash, haciendo clic derecho sobre el nombre del botón y seleccionando Edición.

Sonido en el botón
Para que tu botón llame más la atención, puedes agregarle un sonido, incluso en
cada estado del botón. Para agregar sonido al botón:
1. Debes importar algunos sonidos a la biblioteca de Flash (Menú Archivo /
Importar / Importar a biblioteca). Asegúrate de que sean sonidos con formato
permitido por el programa (wav, mp3, aif, au). Como se trata de sonido para
un botón, debe ser un sonido breve, como el de un clic del mouse.

2. Abre la ventana de edición del botón.


3. En la línea de tiempo del botón, agrega una capa que servirá como una “capa
de sonido”. En ella se añadirá el sonido del botón.
4. En la capa de sonido inserta un fotograma clave en el estado del botón al que
se le agregará sonido. El estado Reposo casi nunca tiene sonido. En este ejemplo,
Producción de animaciones
Submódulo II con elementos multimedia

le asignaremos un sonido diferente al estado Sobre y al estado Presionado.

5. Habiendo insertado el fotograma clave, abre el panel Propiedades, y selecciona el


sonido que le asignarás a esta instancia del botón.

6. Realiza la misma operación para el estado Presionado. Trata de elegir un sonido


diferente. la línea de tiempo debe verse de la siguiente manera:
57

7. Regresa al escenario y prueba la película. Los sonidos se deben escuchar cuando


pasas el apuntador sobre el botón y cuando lo presionas.
Pide ayuda a tu facilitador para conseguir sonidos para botones en tu
equipo de cómputo o descárgalos de internet. Algunos vienen en paquetes de sonidos.
Una vez que has terminado tu botón, con sonido y todo, seguramente te
preguntarás: ¿y qué hace mi botón? En efecto, ¿de qué sirve un botón que no rea-
liza ninguna acción en la película? El objetivo de usar botones es precisamente
que ejecuten, manipulen o desencadenen eventos que forman parte de la misma
película.

El lenguaje ActionScript
Para definir las acciones que un botón debe realizar, se necesita una herramienta
que le diga al botón lo que tiene que hacer. El lenguaje ActionScript es el que Flash
utiliza para lograr esto.
“ActionScript, el lenguaje de creación de scripts de Macromedia Flash
MX, permite agregar interactividad a una película. ActionScript proporciona
elementos como acciones, operadores y objetos, que se agrupan en scripts
que indican a la película lo que debe hacer; configure la película a fin de que los
eventos como, presionar los botones del ratón y las teclas, activen estos scripts.
Por ejemplo, puede utilizar ActionScript para crear botones de navegación para la
película” (Macromedia Inc., 2002).
Al tratarse de un lenguaje de programación en sí, puede parecer algo
complicado, pero no es así. La clave de utilizar el ActionScript, es que pienses muy
bien lo que quieres que el botón (o el objeto) realice, localizas el comando (script)
que lo hace y lo escribes en el panel Acciones.
Informática

En esta sección te mostraremos comandos muy simples de utilizar y luego


puedes aumentar el grado de utilidad de acciones realizadas con ActionScript.
Puedes apoyarte en la información contenida en la Ayuda de Flash, o buscar en
manuales y tutoriales en Internet.

Abrir una página web


Una de las acciones más comunes de los botones es la de abrir alguna página web.
Veamos cómo se realiza usando el lenguaje ya mencionado.
1. Abre un documento de Flash y agrega en el escenario un botón con sus estados
ya establecidos.
58 Selecciona el botón y en el panel Acciones-Botón, escribe lo siguiente:

2. Regresa al escenario. Ejecuta la película y prueba el botón. El resultado debe


ser que abrirá una ventana de tu navegador de Internet con la dirección que
escribiste.
Sencillo, ¿no crees? Ahora veamos con más detalle cada parte de este script.
On (press): es el comando que indica el estado del botón en el que realizará
la acción. En este caso sería Presionado. Puedes notar que son varios momentos en
los que la acción se puede ejecutar.

GetURL: es el comando que abre la página web. Su sintaxis es getURL


(‘URL’,’ ventana’, ‘variables’). Como has visto, la URL es la dirección de la página
que quieres abrir; en ventana se define la forma como se abrirá la ventana (_blank
ventana nueva, _self ventana activa, etc.); finalmente en variables se definen
algunas propiedades para este comando.
El comando on se utiliza para manejar los eventos de los botones. El
comando onClipEvent controla los eventos de los clips de película (como son las
animaciones fotograma a fotograma).
Producción de animaciones
Submódulo II con elementos multimedia

Muchas de las acciones se encuentran en la caja de herramientas de


Acciones de este panel. En ella puedes encontrar la operación que quieres utilizar.
También puedes consultar en la Ayuda de Flash cada una de estas acciones, la fun-
ción que realizan y su modo de operación. Haz clic derecho sobre la función que
quieres consultar.

Controlar una película en curso 59


Veamos ahora cómo se pueden manipular las acciones durante una película.
1. Abrimos una película de Flash y creamos dos botones, uno para Reproducir y
uno para Detener la película.
2. Abre el archivo Automóvil Símbolo.fla que creaste en la sección de animación.
Copia y pega el automóvil en la nueva película. Puedes agregarle un sencillo
paisaje de fondo.

En la biblioteca puedes observar los botones que ya creaste y los símbolos


pertenecientes al automóvil.
Informática
3. Agrega un fotograma clave en la capa Auto y establece la interpolación de
movimiento, para que el automóvil se desplace de un extremo al otro de la
carretera.

4. Agrega las instancias de los botones Detener y Reproducir. De preferencia


colócalos en capas distintas.
5. Selecciona el botón Detener, y en el panel Acción escribe lo siguiente:

60

6. En el botón Reproducir, agrega el siguiente comando:

El comando gotoAndPlay envía la cabeza lectora al fotograma indicado


en el paréntesis.
7. Es momento de probar la película y los botones. La línea de tiempo y el escenario
deben verse más o menos así:

Los comandos de la línea de tiempo son muy utilizados en las películas de


Flash. Pueden iniciar acciones en un fotograma diferente y en una escena diferente.
Imagina el menú de una película en DVD, es el tipo de acciones que puedes crear
con estas herramientas.
Producción de animaciones
Submódulo II con elementos multimedia

Investiga y practica por tu cuenta el modo de operación de otros comandos


de ActionScript para que vayas mejorando la calidad e interactividad de tus productos
multimedia.

Aplico mis competencias 61


profesionales

Contesta individualmente y luego comparte las respuestas con tus compañeros.


1. ¿Cuál es la importancia de usar botones?

2. Describe con tus palabras los estados del botón.

3. ¿Para qué acciones puedes usar un botón en Flash? Anota algunas que no se
hayan mencionado en esta sección.
Informática
Desarrollando mis
comperencias

Manipular sonido
Un objeto multimedia estaría incompleto sin un audio que lo complemente.
Hablando de las páginas web, no todas tienen sonido, ya que sería un poco molesto
para el usuario escuchar tanto audio en Internet. Por otro lado, cuando se realizan
animaciones para publicidad, entretenimiento o transmisión de mensajes, es muy
recomendable usar sonidos, ya que son parte esencial del producto multimedia.
El procedimiento para agregar botones a la película es muy sencillo; sin
62 embargo, puedes requerir algo más que escuchar música durante la película, por
ejemplo, repetir el audio de la película, detenerlo, incluir diversos sonidos en una
misma película, controlar el audio mediante botones, etcétera. Todas estas acciones
son de manejo cotidiano en la creación de películas con Flash y aunque no se verán
todas en esta guía, puedes investigar por tu cuenta la forma para realizar estas y
otras funciones.

Sonido en la película
Antes de agregar sonido a tu documento es recomendable que tomes
nota de las siguientes consideraciones.
• Formatos de audio permitidos
Anteriormente te mencionamos que Flash soporta solamente algunos
formatos de audio, los cuales son:
• Sonido WAV
• Sonido MP3
• Sonido AU (Windows y Macintosh)
• Sonido AIFF (solo Macintosh)
• Tamaño del archivo de sonido
Debes recordar que cuando se abre una página de Internet se descarga a
tu computadora desde otra ubicación. Cuando la página contiene mucha información,
tarda más en bajarse, y si tiene un audio de tamaño grande, tardará más. Por lo
que debes considerar archivos de sonido que no sean tan grandes para que no
compliquen la reproducción de tu película.
• Compartir sonidos entre las películas
Para evitar que se acumulen archivos de audio en las películas, puedes
compartir estos archivos a través de la biblioteca, de manera que el mismo sonido
te pueda servir en varios documentos.
• Crear siempre una Capa de sonido
Producción de animaciones
Submódulo II con elementos multimedia

Esto te ayudará a controlar mejor la reproducción de un sonido dentro


de tu película

Importar sonido
Para agregar sonido en la película sigue estos pasos:
1. Abre un documento nuevo o existente de Flash
2. Haz clic en Menú / Archivo / Importar / Importar a biblioteca
3. Elige el archivo de audio que quieres importar.
4. Verifica que se haya agregado a la biblioteca.

63

Puedes arrastrar el sonido desde la biblioteca hasta el escenario. Recuerda


mantenerlo en una capa exclusiva para este elemento. Suponiendo que es una
película en blanco, y el audio fue insertado en el fotograma 1, al reproducir la
película podrás ver una ventana como la siguiente.

El tiempo que tarda en exportar la película dependerá del tamaño del


archivo y la capacidad del procesador y la memoria RAM de tu equipo de cómputo.
Al terminar de exportar la película, se escuchará el audio insertado.

Propiedades de sonido
Para modificar las características del sonido, debes usar el panel Propiedades. Haz
clic en algún fotograma de tu película y abre la opción Sonido, en ella debes ver
los archivos de audio contenidos en la biblioteca.
Informática
Otra propiedad del sonido que puedes modificar son los Efectos, si abres
esta lista desplegable encontrarás las siguientes opciones:

Estos se recomiendan para sonidos de poca duración.


La opción Editar envoltura de sonido sirve para modificarle algunas
propiedades al archivo de audio insertado, tales como el volumen. Esta caracte-
rística es para usuarios avanzados pero puedes investigar más sobre ella en algún
tutorial.
64 En la propiedad Sincronizar sonido puedes establecer el momento en el
cual se iniciará el sonido.

Por último, la propiedad Repetir te servirá para definir el número de veces


que quieres que se reproduzca el audio en tu película. Puedes hacer el cálculo con
base en el tiempo de duración de ambos elementos, por ejemplo, si tu película
dura 4 minutos (240 seg.) y el sonido dura poco más de medio minuto (40 seg.),
240/40=6, tendrías que repetir el audio 6 veces.

Actividad 11
Realiza en Flash lo siguiente:
1. Importa un sonido a la biblioteca y agrégalo al escenario.
2. Inserta un fotograma en el número 60 de la capa de sonido, de tal forma que
el audio dure solamente 5 seg (12 fps).
3. Presiona CTRL + Enter y escucha el audio.
¿Por qué no se detuvo el audio en 5 segundos? ¿Por qué incluso se escucha
como si se estuvieran reproduciendo dos archivos de audio al mismo tiempo? La
respuesta es muy simple, Flash establece la reproducción del sonido para que se
escuche durante toda la película. Para controlar esta situación, debes hacer lo
siguiente:
Producción de animaciones
Submódulo II con elementos multimedia

4. Inserta un fotograma clave en el número 60 (o conviértelo a fotograma clave).

5. Cambia la opción Sincronizar sonido a Detener, no olvides seleccionar el audio


referido.

6. Prueba nuevamente la película.

Actividad 12
Elabora una presentación en Flash en la que controles el audio con botones. Puedes
dibujar una grabadora o equipo de sonido cuyos botones de control realicen acciones
65
con el audio insertado (reproducir, detener, pausar). Debes recurrir a algunas
acciones con el lenguaje ActionScript. Pide ayuda a tu facilitador.

Aplico mis competencias


profesionales

Comenta con el grupo las experiencias relacionadas con el uso de los sonidos en
Flash. En el proceso de agregar audio a una página web, ¿por qué resulta mejor
utilizar Flash?

Desarrollando mis
competencias

Manipular video
Actualmente los videos son elementos muy útiles para dar a conocer ideas, pro-
ductos y servicios, así como promover lugares y proporcionar entretenimiento.
En las páginas web y en las animaciones multimedia se está convirtiendo en una
Informática
opción muy utilizada, ya que se puede atraer a una mayor audiencia, teniendo
en cuenta que muchas personas prefieren ver los anuncios en video en lugar de
leerlos.
Cuando presentas un video en tu página web puedes hacer que el visitante
permanezca más tiempo en ella, dado que se encuentra con algo que le llama
poderosamente la atención. Con las herramientas actuales de edición de video,
puedes manipular estos archivos de manera que sean más cortos, agregarles texto,
intercalar clips de video, etcétera.
Al igual que el sonido, puedes crear películas interactivas en las cuales
sea posible controlar el video insertado, manejando un menú para visualizar dife-
rentes archivos de video y muchas otras opciones.

Video en la película
Antes de insertar el video, veamos algunas características de los videos que debes
66 tomar en cuenta.
• Los formatos de video que se pueden insertar en Flash son:

Audio Video Interleaved .avi


Motion Picture Experts Group .mpg, .mpeg
Archivo de Windows Media .wmv, .asf
Película QuickTime .mov
Digital Video .dv

El formato FLV o Flash Video


también se puede importar a la bibliote-
ca. La diferencia con los formatos ante-
riores es que este es un formato de video
codificado por Flash. Además, se puede
exportar un video de cualquier formato
permitido convirtiéndolo en un archivo
FLV.
• El tamaño de video no debe ser muy
grande, por la misma razón que ex-
plicamos antes, respecto del sonido.
Si una página web tiene un video,
debe descargarse a la computado-
ra antes de poder reproducirse y, si
es muy grande, puede tardar mucho
tiempo, ocasionando que el usuario de
la web se fastidie y decida cambiar de
página. Además los videos muy gran-
des ocasionan muchos problemas al
importarlos a Flash y al subirlos a un
servidor web.
• La duración del video debe ser corta
por los motivos antes señalados.
Producción de animaciones
Submódulo II con elementos multimedia

• Para usuarios avanzados es útil considerar las propiedades del video que se utiliza,
pues esto puede incidir en la reproducción o utilización del mismo.
A continuación te mostraremos diversas formas de agregar un video a la
película de Flash, cada una te puede servir para situaciones determinadas.

Importar todo el video


Para importar todo el video en la biblioteca de Flash realiza lo siguiente:
1. En la ventana de Flash, haz clic en Menú / Archivo / Importar / Importar a
biblioteca
2. Selecciona el archivo de video que quieres agregar. Aparecerá la siguiente
ventana:

67

En este caso, ejecutaremos la primera opción. Haz clic en siguiente.


3. En esta ventana se establece el perfil de compresión, que tiene que ver con
la calidad del video y la velocidad de descarga del mismo y, por consiguiente,
con su tamaño. Mientras menor sea la compresión (Módem a 56 kbps) la descarga
será más ligera y el archivo será más pequeño, pero la calidad del video dis-
minuirá (imagen pixeleada).
Informática
Las opciones del perfil de compresión ya tienen definidas las caracterís-
ticas de ancho de banda y calidad del video, sin embargo, si quieres modificarlas
puedes hacer clic en Edición o en Crear nuevo perfil. Haz clic en finalizar. Se debe
iniciar el proceso de importación.

El tiempo de importación dependerá del tamaño del archivo de video y


de la capacidad del procesador y la memoria RAM de tu equipo de cómputo.
4. Verifica que el video se haya agregado en la biblioteca de Flash.

68

5. Arrastra hacia el escenario una instancia del video importado. Te mostrará un


mensaje como el siguiente:

6. Prueba la película para verificar el funcionamiento del video.


Si no se logra ver el video, o sólo se ven unos pocos segundos del inicio,
significa que el video no se importó correctamente. Esto puede suceder con videos
muy largos o de gran tamaño. Para evitar estos problemas puedes acortar el video
usando algún programa como el Windows Movie Maker, o con la opción de Flash
para editar el video, la cual te mostraremos a continuación.

Editar primero el video


Realiza nuevamente las acciones para
importar un video a la biblioteca.
Cuando te encuentres en esta ventana,
selecciona la opción Editar primero el
video.
Producción de animaciones
Submódulo II con elementos multimedia

Como lo indica la ventana, en esta opción puedes editar de varias formas el


video importado. Puedes recortar el video, crear varios clips del mismo video, cam-
biar el orden de los videoclips y exportar el sonido contenido en el archivo de video.
En la siguiente ventana podrás realizar la edición del video mediante las
acciones ya mencionadas, al terminar de editarlo haz clic en siguiente.

69

Por último debes seleccionar un perfil de compresión para el clip de película


que editaste, y hacer clic en Finalizar. Una vez que el video esté en la biblioteca,
arrástralo al escenario y prueba la película.

Videos en formato FLV


Como ya mencionamos, el formato FLV es propio del programa Flash. Los FLV son
archivos de video comprimidos con el códec de video Sorenson Spark, el cual
garantiza su perfecto funcionamiento.
Sorenson Spark es un códec de
video en movimiento incluido en Flash MX
que permite agregar contenido de video
a Flash. Spark es un codificador/decodi-
ficador de video de alta calidad que dis-
minuye enormemente el ancho de banda
necesario para publicar imágenes en Flash
y, al mismo tiempo, aumenta la calidad de
video. (Macromedia Inc., 2002). La venta-
ja de tener un video con formato FLV es
que puedes obtener archivos de tamaño
pequeño, lo cual facilita su descarga al
momento de visualizarlos en una página
de Internet y no se pierde calidad en la re-
solución. Algunas páginas de videos como
YouTube utilizan este formato.
De tal forma que si tienes un video importado en la biblioteca de Flash
y quieres que el archivo tenga menor tamaño, puedes codificar el video con el
formato FLV. A este proceso se le conoce como exportar a FLV. Veamos cómo se
realiza.
Informática
Primero debes tener un archivo de video ya agregado en la biblioteca de
Flash. Haz clic derecho sobre el video que quieres exportar y selecciona Propiedades.
En la ventana emergente presiona Exportar.

Asígnale un nombre al archivo que se creará. Asegúrate que el tipo de


archivo sea FLV.

70

Te mostrará una barra de progreso y al finalizar se visualizará nuevamente


la ventana inicial de Propiedades. Haz clic en Finalizar. El video no se agrega a la
biblioteca de Flash sino que se guarda en la ubicación seleccionada al momento de
nombrarlo. Puedes notar que el tamaño de archivo disminuyó considerablemente
y si reproduces el video (usando un programa que soporte el formato FLV), puedes
notar que la calidad de video sigue casi igual.

Reproducir video con


el componente MediaPlayback
Tal vez te preguntes si puedes utilizar un archivo en formato FLV en tu película
Flash. La respuesta es sí, únicamente que se requiere un procedimiento diferente
a los ya mostrados. Debes utilizar la herramienta conocida como MediaPlayback. A
continuación te mostramos cómo usarla.
En una película nueva o existente, dirígete al panel Componentes (CTRL
+ F7) y localiza la herramienta MediaPlayback.
Producción de animaciones
Submódulo II con elementos multimedia

Arrastra el componente seleccionado al escenario.

Para vincular el archivo de video con la película de Flash mantén selec-


cionada la instancia agregada y dirígete al panel Inspector de componentes. En
la pestaña parámetros selecciona la opción FLV y escribe en URL la ubicación del
archivo de video que vas a insertar (C:\MiCarpeta\video.flv). Si el archivo FLV se
encuentra en la misma carpeta que la película de Flash, solo será necesario escribir
el nombre del archivo y su extensión. Las otras opciones déjalas como están. 71

Al reproducir la película Flash, el video se debe apreciar en una pan-


talla con controles para manipular el video. Si el video no se reproduce, escribe
la ruta completa de la ubicación del archivo.
Informática
Actividad 13
Realiza la siguiente película de Flash para reproducir un video y manipularlo mediante
algunos botones de control.
1. Abre una nueva película de Flash.
2. Agrega un video mediante la opción de Importar.
3. Insértalo en el escenario.
4. Convierte el video en un símbolo clip de película.
5. Crea los botones de control:
• Detener
• Reproducir
• Inicio

72 • Retroceder
• Adelantar
• Final
6. Selecciona los botones uno por uno y agrégale su código de ActionScript
correspondiente:
• Botón Reproducir:
on (release) {
play();
}
• Botón Detener:
on (release) {
stop();
}
• Botón Inicio:
on (release) {
gotoAndStop(1);
}
• Botón Retroceder:
on (release) {
prevFrame();
}
• Botón Adelantar:
on (release) {
nextFrame();
}
Producción de animaciones
Submódulo II con elementos multimedia

• Botón Final:
on (release) {
gotoAndStop(_totalframes);
}
7. Agrupa los botones y colócalos en una capa diferente a la del video.
8. Prueba la película y verifica que los botones funcionen correctamente.

Aplico mis competencias


profesionales

Comenta con el grupo las experiencias relacionadas con el uso de los videos en
Flash. 73

Desarrollando
mis competencias

Publicar película
El último paso en la realización de animaciones en Flash es la publicación de la
película. Hasta el momento has estudiado diferentes herramientas de creación,
animación e interacción para tu documento de diseño, y has probado la película
con una herramienta de previsualización. Pero todavía te falta obtener el producto
final.
Es muy importante tomar en cuenta que la animación que creaste se va
a reproducir necesariamente en una computadora, por lo que tu producto debe
Informática
considerar las características requeridas para que pueda apreciarse en cualquier
equipo, independientemente del sistema operativo y del navegador (Firefox, Chrome,
etcétera).
En este libro, hemos mencionado repetidamente que las animaciones
creadas en Flash son para formar parte de una página web. Aunque puedes exportar
el archivo Flash directamente a una página web, esta opción no es muy utilizada,
ya que la página tendría pocos elementos, información o hipervínculos; únicamente
contaría con la animación que realizaste. Es más recomendable utilizar el programa
Dreamweaver para la creación de páginas web, y con este software añadir tus
animaciones hechas en Flash para que tu página web se vea excelente.

Soy capaz de resolver

74 ¿Cómo se logra la compatibilidad de una película Flash con cualquier equipo de


cómputo o sistema operativo? ¿Qué se requiere para que el navegador de Internet
reproduzca las películas Flash? ¿Qué versiones de Flash se manejan actualmente?
¿Cómo se puede reducir el tamaño de la película?

Tamaño de archivo
Como todo elemento multimedia, el tamaño del archivo de la película Flash está
condicionado a la cantidad de elementos gráficos, así como de audio y video que lo
conforman. Si tomas en cuenta que el producto final debe transitar en la web de la
manera más rápida posible, el tamaño del archivo debe ser relativamente pequeño.
Por lo que antes de publicar la película hay que considerar algunos elementos.

Optimización de la película
Para que el tamaño de la película disminuya y de ese modo la velocidad de trans-
ferencia, la descarga y la reproducción sean adecuadas, te recomendamos leer
estos consejos:
• No repetir elementos en el escenario. En ocasiones no es necesario dibujar lo
mismo varias veces cuando puedes tener los mismos símbolos pero con diferentes
propiedades. Si utilizas instancias de símbolos, el tamaño del archivo final disminuye.
• Utilizar lo menos posible los gráficos de mapas de bits. Si insertas una imagen
(bmp, jpg, png, etcétera) al escenario, ya sea como fondo o como algún objeto
animado, el tamaño del archivo aumenta considerablemente. Se recomienda
mejor utilizar las capacidades vectoriales de Flash, es decir, usar dibujos creados
Producción de animaciones
Submódulo II con elementos multimedia

con las herramientas que el programa ofrece. Si es necesario el uso de mapas de


bits, utilizar de preferencia los de formato PNG.
• Cuidar el tipo de fuente que se utiliza. En el caso de los textos, a mayor comple-
jidad de fuente, mayor tamaño. Por lo que sería más apropiado utilizar fuentes
sencillas.
• No excederse con el uso de líneas especiales, tales como quebradas, punteadas,
desiguales, etc. Tratar de utilizar más el lápiz que el pincel para las líneas del
dibujo.
• Utilizar las capas para que los elementos animados se manejen de forma
independiente a los elementos estáticos.
• Cuando insertas audio de larga duración, el formato MP3 es más recomendable
pues tiene mayor compresión. En sonidos cortos, el formato WAV puede servirte
mejor.
• Para que los colores de tu película no cambien al visualizarse en un navegador
diferente, utiliza los colores del panel Mezclador de Colores. No te excedas con
los rellenos degradados. 75
• Agrupa los objetos siempre que sea posible.
• La animación fotograma a fotograma no siempre es la mejor opción para animación.
Considera el uso de la interpolación de movimiento.
Con la práctica podrás identificar otros elementos que pueden ayudarte a
que el tamaño del archivo sea el adecuado para tus requerimientos.

Formatos de publicación
Otro elemento a considerar antes de publicar la película de Flash son los formatos.
Esto depende del uso que le vayamos a dar o de la aplicación en la que se va a
reproducir la animación. Todos los formatos que se ofrecen en Flash se encuentran
en el Menú / Archivo / Configuración de la publicación (CTRL + Mayús + F12), como
se muestra en la siguiente imagen.
Informática
Puedes ver que los formatos predeterminados para exportación son el
SWF y el HTML, incluso los archivos SWF se crean automáticamente cuando pruebas
una película desde el escenario. Cuando seleccionas algún tipo de formato se va
mostrando la pestaña respectiva, en la cual puedes modificar las propiedades de
cada uno.

Formato Flash

76

Como sabes, el documento en el cual creas la película tiene una extensión FLA,
pero este no es el archivo de Flash que se sube a Internet, tampoco se usa para
agregar animaciones en otras aplicaciones como Dreamweaver, solamente es el
archivo de diseño. Para poder crear el archivo que funcionará en Internet, utiliza
la opción Publicar en Formato Flash (SWF), ya que es el único formato que admite
todas las funciones interactivas de Flash. Los archivos en formato Flash se reproducen
en los navegadores de Internet que tienen incorporado el Flash Player, el cual es
conocido como un Plug-in o software adicional para que la página web muestre
todos los elementos de animación e interacción de forma correcta.
En la opción de tipo de formato Flash puedes elegir la versión del Flash
Player en la que se visualizará la película, configurar el orden de carga de las ca-
pas que contiene la película, el informe de tamaño que establece y muestra la
cantidad de datos del archivo, depurar y comprimir la película, etcétera. También
puedes agregar una contraseña para evitar que otro usuario la modifique.
Producción de animaciones
Submódulo II con elementos multimedia

Otra opción para reproducir los archivos SWF, sin necesidad de un navegador
es con el reproductor independiente. El reproductor independiente reproduce las
películas Flash tal como aparecen en un navegador Web o en una aplicación host
de Active X. El reproductor independiente se instala con Flash. Cuando haga doble
clic en una película Flash, el sistema operativo iniciará el reproductor indepen-
diente que reproducirá la película. Puede utilizar el reproductor independiente
para que los usuarios que no utilicen un navegador Web o una aplicación de Active
X puedan ver películas (Macromedia, Inc., 2002).

77

Formato HTML
Informática
Para abrir una animación de Flash en algún navegador (Firefox, Chrome, etcéte-
ra) se requiere de un documento HTML, es decir, de una página web. Es por eso
que Flash publica automáticamente un documento de este tipo cuando se exporta
la película.
En esta opción se pueden modificar elementos como la plantilla de la página
web, su tamaño, el modo de reproducción y la calidad, la ventana, la alineación de la
película entre otros.

Formatos de imagen (GIF, JPG y PNG)

78

Para exportar tu documento Flash como una imagen, ya sea animada (GIF) o estática
(JPG, PNG), se deben considerar las opciones que se muestran en cada pestaña.
Las tres coinciden en dimensiones, y tienen otras características similares como la
calidad, optimización de colores, el tipo de paleta, etcétera.
Producción de animaciones
Submódulo II con elementos multimedia

Formato Proyector Windows


y Macintosh

Ambas opciones publican un archivo ejecutable (EXE) para reproducir en cualquiera


de estos dos sistemas operativos. Para poder ver el contenido de estos archivos
basta con hacer doble clic sobre el ícono correspondiente.
79

Formato QuickTime (MOV)

Es el formato para reproducir la película en el programa QuickTime.


El nombre y la ubicación del archivo publicado se
establecen en la misma ventana del formato. Puedes mante-
ner el mismo nombre y ubicación del archivo FLA con los que
creaste la película o cambiarlos haciendo clic en la opción
correspondiente. La extensión de cada tipo de formato se
asignará de forma automática.
Informática
Otros formatos de publicación

En la opción Exportar película puedes encontrar otros formatos en los que Flash te
80 permite publicar la película.

Puedes elegir el formato de imagen, audio o video que requieras para


visualizarlo en diferentes aplicaciones y sistemas operativos.

Comando Publicar
El último paso es publicar la película. Una vez configuradas todas las características
de formato, tamaño, calidad, etc., solamente tienes que publicar tu documento
haciendo clic en Menú / Archivo / Publicar, o también con la combinación de teclas
CTRL + F12. En la ventana de configuración del formato de la publicación también
se puede publicar la película. Puedes realizar una vista previa de la publicación.

Actividad 14
Con ayuda de tu facilitador, publica las animaciones que has creado en las activi-
dades anteriores usando los formatos estudiados en esta sección.
Producción de animaciones
Submódulo II con elementos multimedia

Aplico mis competencias


profesionales

Contesta las siguientes preguntas:


1. ¿Qué importancia tiene la optimización de una película? Argumenta tu respuesta.

2. ¿Qué es un formato de publicación?


81

3. ¿Cuáles son las formas para reproducir una película Flash (SWF)?

4. ¿Cómo sé cual versión de Flash Player tiene el programa navegador de mi com-


putadora? ¿Cómo se instala este controlador?

5. ¿Qué requerimientos (versiones del programa, navegador, etc.) tomaste en


cuenta para publicar archivos Flash en la actividad 14?
Informática
Demuestro ser
competente

En las actividades desarrolladas a lo largo de este submódulo pudiste realizar


diversos productos utilizando las herramientas de Flash. Utiliza las siguientes listas de
cotejo para evaluar dichos productos e identificar el avance que has tenido. En
caso de que no alcances un nivel requerido de aprendizaje, el facilitador aplicará
diferentes estrategias para lograrlo.

Diseño de la animación Realizó Observaciones


Desempeño Sí No
• Ejecuta la aplicación

• Establece los componentes de la ventana


82 (escenario, línea de tiempo, fotograma, capa)

• Establece los paneles de la ventana

• Emplea la herramienta lápiz

• Usa la herramienta Dibujo de líneas

• Usa la herramienta Dibujo de óvalos

• Usa la herramienta Dibujo de rectángulos

• Usa la herramienta pluma

• Muestra pre visualización de pluma

• Muestra puntos sólidos

• Muestra cursores de precisión

• Remodela objetos con la herramienta flecha

• Realiza enderezamiento de líneas y contornos

• Realiza suavizado de líneas y contornos

• Realiza optimizado de curvas


Producción de animaciones
Submódulo II con elementos multimedia

Diseño de la animación Realizó Observaciones


• Realiza borrado de Escenario

• Realiza borrado de segmentos de trazos o


áreas rellenas

• Realiza borrado por arrastre

• Emplea la función Convertir Líneas a rellenos

• Emplea la herramienta de ajuste

• Usa la herramienta Texto

• Utiliza escenas y el panel escena

Desempeño Sí No
83
• Utiliza la línea de tiempo

• Utiliza fotogramas y fotogramas clave

• Utiliza capas
• Identifica símbolos e instancias

• Utiliza el papel cebolla

• Prueba la película

• Prueba la escena

• Crea animación fotograma a fotograma

• Crea interpolación de movimiento

• Crea interpolación de forma

• Realiza previsualización y prueba de películas


Producto
• El objeto creado con las herramientas de la
aplicación

• El objeto modificado con las herramientas de


la aplicación

• El texto insertado

• El objeto animado
Informática
Manejo de botones Realizó Observaciones
Desempeño Sí No
• Importa sonido a la película

• Establece las propiedades del sonido

• Controla el sonido mediante botones

Producto
• El sonido insertado en la película

• Usa la herramienta Dibujo de óvalos

• Usa la herramienta Dibujo de rectángulos

84 • Usa la herramienta pluma

• Muestra pre visualización de pluma

Manejo de sonido Realizó Observaciones


Desempeño Sí No
• Importa sonido a la película

• Establece las propiedades del sonido

• Controla el sonido mediante botones


Producto
• El sonido insertado en la película

Manejo de video Realizó Observaciones


Desempeño Sí No
• Importa todo el video

• Edita primero el video

• Identifica los formatos de video permitidos

• Establece las propiedades del video

Producto

• El video insertado en la película


Producción de animaciones
Submódulo II con elementos multimedia

Publicación de la película Realizó Observaciones


Desempeño Sí No
• Optimiza la película
• Elige el formato de archivo para la publicación
• Establece el destino de la publicación
• Establece la configuración de la publicación
• Usa el comando Publicar
Producto
• La película Flash publicada (formato SWF)
• El documento de soporte HTML publicado
• La película Flash publicada en otros formatos

85
Informática
Evaluación de la competencia
Como sugerencia para la valoración de los saberes adquiridos se propone el
siguiente proyecto de evaluación.

Proyecto: Cuento animado de mi vida.


Problema: Utilizar el programa Flash y sus herramientas para la creación de animaciones
multimedia.
Duración: Dos semanas.
Puntuación: Determinado por el facilitador dentro de la evaluación sumativa.
Competencia: Producir animaciones con elementos multimedia.
Actividades: El trabajo se realizará de forma individual.
El alumno escribirá un cuento breve que hable de su vida (amigos, escuela,
comunidad, etc.) y realizará en el programa Flash las animaciones para repre-
sentarlo en una película.
86
La película debe contener objetos creados en Flash, organizados en cinco es-
cenas: menú del cuento, inicio del cuento, desarrollo, el final, y los créditos
en los cuales se incluirá algún video corto (de tu artista favorito). Los objetos
deben tener animación y organizarse en diferentes capas (fondo, personas,
etc.).
Debe tener audio que se reproduzca durante la película. Y tendrá botones en
el menú y por escena para pasar de una a otra, para detener y continuar la
reproducción. Los botones deben ser diferentes según su acción y deben tener
sonido.
Desarrollar la película usando las imágenes que requieras y publicarla en for-
mato Flash y EXE.
Si existen dudas, se deben aclarar en el tiempo establecido.
Para la fecha de entrega, el cuento debe funcionar adecuadamente, con las
escenas en orden, los botones requeridos y que realicen correctamente las ac-
ciones esperadas. Se debe reproducir de inicio a fin sin ningún problema.
Se debe hacer una breve presentación del cuento, si es posible ante todo el
grupo, usando el proyector de datos.
Recursos: Guía didáctica de Capacitación de Informática 6º Semestre, Software Macrome-
dia Flash MX (o posterior), Internet, Hardware equipo de cómputo, archivos de
audio y video, proyector de datos.
Normas: El trabajo finalizado se entregará en la fecha acordada, salvo alguna excep-
ción, la cual quedará a criterio del facilitador.
Si el profesor realiza una revisión previa a la entrega, el trabajo ya debe tener
un avance; lo contrario puede significar puntos menos en la calificación.
Aunque se puede recibir ayuda en la elaboración, el trabajo debe ser original.
Si se comprueba alguna copia de otro trabajo, el proyecto quedará anulado, y
el facilitador determinará la sanción.
El facilitador determinará los niveles de desempeño esperados. Ver rúbrica de
evaluación del proyecto.
Producción de animaciones
Submódulo II con elementos multimedia

Rúbrica de evaluación del proyecto


Nivel de logro o desempeño
Criterio de desempeño Alto Medio Bajo (insufi ente)
Puntos ________ Puntos__________ Puntos__________
1. La aplicación es iniciada de
acuerdo con el ambiente
de operación
2. La película es creada con-
forme al procedimiento es-
tablecido por la aplicación
3. Las herramientas de dibujo
son empleadas para la crea-
ción de objetos gráficos
4. Las herramientas de edi-
ción son empleadas para la 87
modificación de los objetos
gráficos creados
5. Las capas son utilizadas en
diversos niveles de visua-
lización de objetos de la
película
6. La animación de objetos es
realizada con la opción in-
terpolación de movimiento
7. El botón es creado según el
procedimiento establecido
8. Las acciones del botón
son establecidas según los
requerimientos
9. El botón es insertado en la
película para la activación
de diversas acciones
10. Los comandos en el lengua-
je ActionScript son esta-
blecidos según los requeri-
mientos
11. El sonido es insertado en la
película conforme al proce-
dimiento establecido
12. El clip de video es insertado
en la película conforme al
procedimiento establecido
Informática
13. La película es optimizada
para reducir el tamaño del
archivo producido
14. El formato de publicación es
elegido según las necesida-
des del usuario
15. La película es publicada en
los formatos seleccionados

88
Notas

89

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