Quando estava na minha graduação senti muitas dificuldades e ainda hoje vejo o quanto é
complicado encontrar jogos e brincadeiras para utilizar em nossas aulas. Foi justamente com
este objetivo, o de ajudar quem procura na rede jogos e brincadeiras para aulas nos anos
iniciais da escola, que criei este blog.
Espero poder contribuir um pouco com o que pude acumular em minhas pesquisas e em livros
adquiridos lidos desde que me descobri como profissional da área de Educação Física.
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09/05/16
- JOGOS COOPERATIVOS -
- JOGOS COOPERATIVOS PARA APRESENTAÇÃO: São jogos que permitem um primeiro contato
entre o grupo que joga. São utilizados para se aprenderem os nomes e algumas características
dos participantes.
BOLA QUENTE
Desenvolvimento: O professor explica que o aluno que receber a bola tem que se apresentar,
dizendo:
Alguns gostos.
alguns desejos.
Tem que realizar rapidamente para não se queimar com a bola quente. Terminada a sua
apresentação, deverá lançar a bola para outra pessoa, que continua o jogo.
O ESPELHO
Material: Nenhum.
Objetivos:
ECO- NOME
Material: Nenhum.
Objetivos:
Conhecer o grupo.
Descontrair o grupo.
RODA DE NOMES
Material: Nenhum.
Desenvolvimento: O jogo começa com um participante do círculo dizendo seu nome, a pessoa
que está à sua esquerda deverá dizer o nome anterior e o seu próprio, e assim
sucessivamente, até o último, que terá que dizer todos os nomes.
Objetivos:
Conhecer o grupo.
Estimular a cooperação.
Exercitar a memória.
PIPOCA MELADA
Material: Nenhum.
Desenvolvimento: O jogo começa com o facilitador pedindo para as crianças pularem, como se
fossem pipocas. Quando duas pipocas entram em contato uma com a outra, elas devem ficar
juntas. Uma vez grudadas, as crianças devem continuar a procurar outras pipocas, até que
todos formem uma grande bola de pipocas.
Objetivos:
Estimular a cooperação.
Material: Bexigas
Objetivos:
Estimular a cooperação.
A GALINHA CEGA
Material: Venda para os olhos.
Disposição: Todos em círculo dando as mãos, menos um, que representará a galinha cega.
Objetivos:
Percepção tátil.
ANJO DA GUARDA
Desenvolvimento: Uma das pessoas é vendada e a outra deve conduzir seus passos no
caminho indicado e que possui obstáculos. O facilitador deve tomar todas as precauções para
que ninguém se machuque.
Objetivos:
Estimular a cooperação.
Material: Nenhum
Desenvolvimento: Os grupos simulam que jogam voleibol. A bola é a voz de cada um. Fazem
gestos de golpear a bola, mas dizendo o nome da pessoa a quem se envia a bola.
Objetivos:
Desinibir o grupo.
Conhecer os participantes.
Descontrair e relaxar.
LEVANTE- SE
Material: Nenhum.
Desenvolvimento: O facilitador explica que as duplas devem levantar sem a ajuda das mãos.
Objetivos:
Estimular a cooperação.
CONTINUE A HISTÓRIA
Material: Nenhum.
Desenvolvimento: O facilitador escolherá o primeiro que irá iniciar a história, este terá um
minuto para contar sua história. E o participante à sua direita seguirá contando a história do
ponto em que o primeiro parou. Assim sucessivamente, até que todos os membros do círculo
tenham contado a sua parte da história. Ficará a cargo do último fechar a história.
Objetivos:
Estimular a cooperação.
Desenvolver a criatividade.
ORDEM NO BANCO
Desenvolvimento: O facilitador explica que o objetivo do grupo será colocar-se sobre o banco,
sem ninguém descer, uma fileira, de acordo com as idades dos participantes.
Variações: Coloca-se de acordo com o tamanho, letra inicial do nome (ordem alfabética), sexo,
cor de cabelos etc.
Objetivos:
Estimular a cooperação.
Aprimorar o equilíbrio.
Desenvolvimento: Quando a música para, todos devem sentar. Ninguém é eliminado, e quem
sai é a cadeira. As pessoas devem sentar sobre os elementos existentes: cadeiras e colos. Cada
vez que a música parar, uma cadeira deve ser eliminada. Então, à medida que o número de
cadeiras diminui, os jogadores são levados a cooperar entre si, para que nenhum fique em pé.
Objetivos:
Estimular a cooperação.
PASSEIO DO BAMBOLÊ
Objetivos:
Estimular a cooperação.
TARTARUGA COOPERATIVA
Objetivos:
Estimular a cooperação.
- JOGOS COOPERATIVOS PARA DESCONTRAIR: São jogos que servem para liberar energia e têm
como ponto alto a diversão do grupo, por isso há muito riso e alegria.
Desenvolvimento: As duas pessoas devem tentar segurar a bexiga sem auxílio das mãos e, para
isso, devem criar formas divertidas e criativas. O facilitador pode sugerir as partes do corpo
onde a bexiga deva estar, como por exemplo: cabeças, barriga, de lado, nos pés, joelhos etc.),
e também pedir formas diferentes de deslocamentos, como: andar de quadro, olhos fechados,
dançando, correndo etc.
Objetivos:
Estimular a cooperação.
QUEM RI TROCA
Material: Nenhum.
Objetivos:
Aprimorar a criatividade.
Desenvolver a observação.
- JOGOS COOPERATIVOS DE CONFIANÇA: São jogos que estimulam a confiança em si mesmo e
no grupo, preparando-o para um trabalho em equipe. São jogos que potencializam a
cooperação e a criatividade.
PASSAR A FERRO
Material: Nenhum.
Desenvolvimento: O facilitador explica que nossa roupa precisa ser passada a ferro, mas que
com alguns ferros especiais que temos. Passa-se a roupa passando as mãos lentamente pelo
corpo do parceiro. Logo se invertem os papéis, para que todos tenham as suas roupas
passadas.
Objetivos:
Estimular a cooperação.
COLUNAS NO ESCURO
Disposição: Em colunas (várias), com um condutor no final de cada uma (sem venda nos olhos),
todos os outros com vendas.
Desenvolvimento: O facilitador deve explicar que cada coluna deve estabelecer um código de
sinais para conduzir- se. Pode ser um toque, ou simplesmente falando. Só que o sinal deve
passar do último até o primeiro da coluna.
Objetivos:
Estimular a cooperação.
Reforçar o trabalho em equipe.
VOLENÇOL
Material: Lençóis.
Desenvolvimento: Os grupos ficam nos dois lados da quadra de vôlei, e procuram lançar a bola
com o "lençol", de um lado para o outro, o maior número possível de vezes.
Objetivos:
Estimular a cooperação.
Desenvolver habilidades motoras, tais como: lançar, andar, correr, flexionar e estender.
O NÓ
Material: Nenhum.
Disposição: Todos formando um círculo, exceto um, que ficará fora do círculo, só observando.
Desenvolvimento: As pessoas do círculo devem passar por cima e por baixo das mãos dos
companheiros. Quando tiverem feito um verdadeiro nó, chamam o observador para desatar o
nó. Ele deve indicar ao grupo qual caminho seguir.
Objetivos:
Estimular a cooperação.
Exercitar a flexibilidade.
GIRAR O PÁRA-QUEDAS
Objetivos:
Estimular a cooperação.
GIRAR A BOLA
Desenvolvimento: Fazer com que a bola corra por sobre o pára-quedas, numa trajetória
circular, sem cair.
Objetivos:
Estimular a cooperação.
Referência Bibliográfica:
SOLER, Reinaldo. Jogos Cooperativos - Rio de Janeiro: 3ªedição ed. Sprint 2006
29/07/14
JOGO DO CONTRÁRIO
Desenvolvimento: O mestre irá mandar eles fazerem coisa como andar para frente, levantar a
mão direita... Enfim, qualquer coisa que se pode fazer ao contrário. Os participantes então,
deverão fazer exatamente o contrário. Quem errar e fazer o certo será eliminado.
PIQUE AJUDA
Desenvolvimento: Um aluno pegador terá que correr e tentar pegar os outros jogadores.
Quem for pego terá a tarefa de ajudar o pegador ou os outros jogadores já pegos pelo pegador
original.
Desenvolvimento: Aos comandos do professor, os alunos entram e saem das tocas (arcos)
durante o jogo. Quando o professor disser "coelho saí da toca", todos os coelhos saem de
dentro dos arcos em pulam como coelhos no espaço de jogo, e quando o professor disser
"coelho entra na toca" todos os alunos entram na primeira tocar que encontrarem se poder
deixar nenhuma toca vazia. No decorrer da atividade o professor poderá retirar aos poucos os
arcos e explicar aos alunos que nenhum coelhinho poderá ficar fora das tocas. Objetivo então
seria formar grandes grupos de alunos dentro de uma só toca e assim incentivar uma maior
socialização entre os mesmos.
PIQUE CORRENTE
Desenvolvimento: O jogo começa com um aluno escolhido pelo professor para ser o pegador,
enquanto os outros alunos serão fugitivos. À medida que o pegador "pega" um fugitivo, a
corrente vai se formando e aumentado de tamanho até que se torne uma grande corrente e
que todos os alunos sejam pegos. Importante destacar que para que um fugitivo seja pego, a
corrente não poderá estar dividida, portanto se isso ocorrer o aluno fugitivo não serão
efetivamente pego pela corrente.
PIQUE CORRENTINHA
Desenvolvimento: Assim com no pique anterior, o jogo começa com um aluno escolhido pelo
professor para ser o pegador, enquanto os outros alunos serão fugitivos. À medida que o
pegador "pega" um fugitivo a corrente deverá crescer até o número de quatro integrantes.
Quando isso ocorrer, a corrente se divide em duas com dois integrantes e continua a pegar os
outros participantes sempre com a mesma dinâmica de divisão.
PIQUE TÁ
Formação: Alunos dispersos pelo espaço de jogo.
Desenvolvimento: O jogo é o típico pique pega com um pegador e seus fugitivos, sendo que
quem for pego será o novo pegador. O grande diferencial deste jogo em relação ao pique pega
tradicional seria que o pegador só poderá pegar os fugitivos obedecendo a instrução inicial do
professor. Ex: O pegador para pegar um fugitivo terá que tocar na cabeça do mesmo. Não
valerá se o pegador tocar outra parte do corpo que não a cabeça. O professor poderá realizar
diversas variações dentro da atividade de acordo com sua criatividade.
PIQUE RABO
Recursos materiais: Quadra ou pátio, jornal, rolo de barbante, fita colorida e fita adesiva.
PIQUE ALTO
Desenvolvimento: Ao sinal do professor, o pegador deverá tentar pegar um dos fugitivos antes
que este consiga se salvar, ficando em um ponto alto em relação ao espaço de jogo.
PIQUE COLA
28/07/14
Começo aqui nesta postagem a dar sugestões de jogos, piques e brincadeiras populares para
serem utilizadas nas aulas de educação física. Várias destas fizeram parte de nossa infância,
mas confesso que eu mesmo acabei por esquecer algumas delas e durante a graduação pude
recordar muitas delas e hoje depois de formado, tenho tido contato diário com essas
atividades nas aulas com meus alunos e me sinto honrado por poder dizer que posso estar
fazendo parte de um resgate importante de atividades pertencentes a cultura popular de
movimento. De fato os tempos são outros, as novas tecnologias, a violência urbana, além
diversos outros fatores, a cada dia afasta mais e mais as crianças e jovens do rico universo dos
jogos e brincadeiras populares. Nossa missão enquanto professor na escola, e tentar resgatar
um pouco de universo lúdico que vem sendo às vezes esquecido pelas gerações mais recentes.
Todos os jogos é brincadeiras possuem grande importância no desenvolvimento cognitivo,
afetivo e motor, e por este motivo não podem ser deixados de lado pela escola atual. A
educação física na escola nos primeiros segmentos é de vital é importância, e, sem dúvida
alguma, deve ser ministrada por profissionais especializados, capacitados para exercer tal
tarefa, sendo assim os professores Licenciados em Educação Física são a peça mestra para que
todos esses benefícios ocorra.
20/10/13
Um dos desafios que nós professores de Educação Física temos que enfrentar no nosso
cotidiano escolar é o de o que fazer num dia chuvoso, onde não temos disponível a quadra ou
um outro espaço adequado para trabalhar com nossos alunos? Pensando em solucionar este
problema, resolvi pesquisar na internet e em livros com o objetivo de encontrar algumas
atividades que possam ser aplicadas em sala de aula ou em um outro espaço reduzido como
um pequeno pátio, por exemplo.
O MESTRE
Formação: Na sala de aula, os alunos ficam sentados em suas carteiras. O professor pede a um
dos alunos que fique fora da sala por um minuto e sorteia, dentre os outros, um aluno que
será o “Mestre”.
Formação: Na sala de aula, os alunos ficam sentados em suas carteiras. O professor ficará à
frente para comandar a brincadeira.
Desenvolvimento: O professor inicia a brincadeira dando algumas ordens para os alunos. Por
exemplo:
- E assim por diante, variando sempre as ordens. O professor deverá estar atento, pois o aluno
que errar deverá pagar uma prenda.
MEU ESPELHO
Formação: Na sala de aula, o professor afasta as carteiras, para que haja mais espaço, e pede
aos alunos que se coloquem de pé formando pares, ficando um de frente para o outro.
Determina, então, quais os alunos que farão o papel de espelho.
Desenvolvimento: O professor explica aos alunos que um deles será o espelho do outro, isto é,
todo gesto que um fizer, o seu par deverá imitá-lo. Professor dá um sinal de início e os alunos
começam a fazer movimentos com os braços, com as mãos, com a cabeça, com o corpo,
devendo cada um ser imitado pelo seu par. Depois de algum tempo o professor pede aos
alunos que troquem os papéis. A brincadeira continua até que se esgote o interesse.
Formação: Na sala de aula, o professor forma uma rodinha, com os alunos sentados.
Desenvolvimento: O professor conversa com os alunos e explica que vai falar quatro coisas,
para que eles descubram as que não combinam e as que podem ficar juntas. O professor pede
que os alunos prestem bastante atenção e inicia.
Exemplo:
O CHAPÉU DO MANOEL
Formação: Na sala de, os alunos ficam sentados formando uma roda. No centro da roda fica o
professor.
Desenvolvimento: O professor escolhe um aluno e pede a ele que fique do lado de fora da sala
por alguns minutos. Os colegas que ficaram na sala escondem um objeto qualquer, em um
determinado lugar da sala de aula. O professor pede que o aluno do lado de fora que retorne,
e os colegas dizem qual objeto foi escondido, para que ele possa procurar. Os colegas poderão
ajudar o aluno a procura-lo batendo palmas toda vez que ele se aproximar do objeto, e
levantando os braços toda vez que ele estiver longe do objeto procurado. Se o aluno encontrar
o objeto, escolherá outro colega para substituí-lo; se não conseguir, voltará para o seu lugar e
o professor escolherá outro aluno.
DONA MARICOTA
Formação: Na sala de aula, o professor pede aos alunos que formem uma rodinha e senta-se
no centro.
- Hoje vou falar sobre a Dona Maricota para vocês. Vocês conhecem a Dona Maricota?
- Então, vejam bem. À medida que eu falar sobre a Dona Maricota, vocês vão me imitar, está
bem?
- Sim!
- Dona Maricota é alta (levantando a mão direita bem alta), sorridente (sorrindo), e gosta
muito de fazer ginástica com os braços (abrir e fechar os braços, levantar e abaixar), com as
pernas (levantar a perna direita, a esquerda, agachar, levantar...). Dona Maricota gosta muito
de dançar (todos dançando), pular (todos pulando) e abraçar seus amigos (cada aluno abraça
um colega).
AMIGO OU AMIGA?
Formação: Na sala de aula, os alunos ficam sentados em suas carteiras. O professor sorteia um
aluno que deverá ficar alguns minutos do lado de fora da sala, e explica que este, ao entrar,
deverá adivinhar o nome do animal que foi combinado com a turma.
Desenvolvimento: O professor combina com os alunos o animal que deverá ser adivinhado
pelo colega. (Ex.: cadelinha). Após o combinado, o professor pede que o aluno que está fora da
sala retorne. O aluno retorna e faz perguntas a um por um dos colegas, na tentativa de
descobrir qual foi o animal escolhido:
Quando o aluno descobre, troca de lugar com o aluno que lhe respondeu por último, e a
brincadeira continua com a escolha de outro animal.
O BARQUINHO
Formação: O professor deixa os alunos sentados de modo informal na sala. Segura nas mãos
um barquinho de papel e combina com os alunos, qual será a carga que irão colocar (frutas,
alimentos, roupas, animais, flores, legumes, etc.).
- Lá vai o barquinho carregado de... (dizer um nome que representa a carga que combinaram).
O aluno que recebe o barquinho entrega-o rapidamente a outro aluno, repetindo a frase e
completando-a rapidamente, com o nome de outra coisa, de acordo com a categoria
estabelecida. E assim sucessivamente, passando o barquinho de aluno para aluno, até que
sejam completadas frases diferentes das já citadas. O professor recolhe o barquinho para
iniciar uma nova rodada com uma carga diferente.
31/05/13
Os Jogos
Comecemos falando do jogo, lembrando alguns aspectos: objetivo do jogo está no próprio
processo. Um dos maiores objetivos da escola é a socialização dos grupos e do conhecimento
elaborado culturalmente, por isso não devemos isolar as crianças em suas carteiras, mas
incentivar o trabalho em grupo através do jogo.
Pode-se dizer então que o jogo é a atividade praticada em grupo ou individualmente, a partir
de regras predeterminadas, com um objetivo, com valores positivos que ensinam a tomar
decisões.
Todo jogo tem que ter em primeiro lugar, um objetivo estabelecido, sendo embasado em
regras gerais que possibilitem o jogar.
No quadro "Jogos Infantis", acima, o flamengo Pieter Brueghel (1525?-1569) mostra cerca de
250 personagens participando de 84 brincadeiras, em 1560. Também conhecido como
Brueghel, o Velho, nasceu provavelmente em Breda, Brabante, hoje nos Países Baixos.
Características do jogo
- o jogo é prazeroso e divertido e ainda que não se manifeste sinais de alegria, sempre é
considerado positivamente por quem o pratica.
- socialização
Tipos de jogos
* Jogos senso-motores:
- do nascimento até 2 anos (a criança está construindo o controle dos seus movimentos e
aprende a coordenar os seus gestos e percepções).
- dessa forma a criança obtém prazer e domínio das capacidades motrizes, por experimentar o
tato, a visão e o som.
- iniciam nos anos escolares. Começa quando a criança inicia a compreender conceitos de
cooperação e competência.
- atividades lúdicas
(…)
* Jogos semiconduzidos:
(…)
(…)
* Jogos conduzidos:
- individuais;
- em duplas;
- em trios;
- em pequenos grupos;
- em grandes grupos.
Segundo a energia
- muito ativos;
- ativos;
- intensidade média;
- pouca intensidade.
- eliminação progressiva;
- participação local;
- gestuais;
- linguísticas;
- matemáticas;
- científicos;
- interdisciplinares.
- domínio do corpo;
- domínio do objeto;
- relações de colaboração-oposição;
Segundo o material
- impostos;
- propostos;
- criados;
- dirigidos;
- orientados;
- livres.
- cooperativos;
- competitivos;
- participativos.
- individual;
- de grupos;
- de equipes.
- caminhar;
- correr;
- saltar;
- lançar;
- transportar;
- equilíbrio;
- empurrar e tração;
- apoio;
- combinações.
- sensoriais;
- motores;
- desenvolvimento anatômico-orgânico.
A criança e o jogo
As dúvidas e sugestões das crianças são muito importantes para o desenvolvimento do jogo.
No jogo quem impõe as regras é o próprio processo. A criança terá oportunidade de enveredar
pelos caminhos da busca e descobrir as respostas emergentes no ato de jogar.
O professor no jogo
O papel do professor durante os jogos deve ser o de provocar e desafiar a participação coletiva
na busca de encaminhamentos e resolução de problemas.
Existe uma preocupação excessiva dos professores em ensinar as crianças a jogarem. É
importante que a criança tenha a oportunidade de falar o que sabe do jogo, construir junto
com o professor as regras do jogo e sugerir adaptações e novos jogos.
O professor deve ter o cuidado para não fazer da atividade lúdica uma atividade mecânica,
repetitiva, que visa somente atingir os objetivos da educação formal, senão estaremos
transformando o lúdico em uma atividade, que tem como finalidade o produto e não o
processo.
Jogar…
2. Quanto ao local:
- Jogos de salão (sensoriais, motores, psíquicos – intelectuais e afetivos, para dias de chuva).
- Pequenos jogos: a duração da sessão é pequena, as regras são fáceis e flexíveis, combinadas
na hora. Não exigem preparação técnica e o número de participantes é variável.
- Ativa
- Moderada
- Calma
Jogos, ginásticos (ou fisiológicos) – possuem ações físicas que obrigam a uma ativação
determinada de conteúdos, às vezes ginásticos, às vezes atléticos ou às vezes só de exigência
cardiovascular.
Jogos de habilidade - aqui aparece a exercitação de destreza especial, que vai desde a
manipulação com futuras incidências pré-desportivas até à simples formas de pontaria.
Jogos de exercitação da vontade - instintivamente estamos condicionados em nossa vida de
relação à determinadas formas de reação ante concretos estímulos. Estes jogos pretendem
exercitar a vontade para superar o instinto na pronúncia de certas palavras habituais, no riso,
etc.
Jogos intelectuais ou de habilidade - dois aspectos fundamentais entram em jogo “nesse tipo
de atividade”: por um lado, a disposição do conhecimento intelectual; por outro lado, aguçar a
faculdade inventiva, às vezes seria a solução de uma complexa forma, às vezes só em uma
determinada definição humorística.
Jogos de azar - o sistema de organização e adaptação que o professor poderá dar, incluirá
algumas formas de jogos de azar, atividades de positivo valor para a integração do grupo, para
o exercício da expressividade ou para o toque emocional.
Pequenos jogos: a duração da sessão é pequena, as regras são fáceis e flexíveis, combinadas
na hora. Não exigem preparação técnica e o número de participantes é variável.
São jogos que preparam para os desportos. Destina-se aos alunos da quarta série em diante.
Quanto à intensidade:
Moderados: atividade mais ou menos intensa, sendo que cada aluno participa de uma vez,
enquanto os outros aguardam a sua vez.
Calmos: são jogos realizados (quase sempre) na posição sentada, podendo ser acompanhados
por canto (atividades rítmicas calmas).
Quanto às funções:
Jogos de caça: são os jogos de perseguição em que se procura esconder ou não ser
descoberto, ou ainda jogos de pegar.
Jogos de imitação: a imitação pode ser o objetivo do jogo (espelho). Ou o jogo onde se imita
pelo exclusivo prazer de imitar.
Jogos populares: tem caráter tradicional, não são Regulamentados e o espaço de jogo depende
da disponibilidade (p. ex.: bocha, peteca, queimado, etc.).
Jogos cooperativos: o objetivo é jogar com o outro E a cooperação é a principal meta na busca
de um objetivo.
Jogo simbólico: é o faz de conta e implica a representação de um objeto ausente (inicia a partir
dos 2 anos).
Quanto à formação:
Exemplificação: Vejamos agora alguns jogos para serem realizados com as mais diversas faixas
etárias com as classificações correspondentes. É importante que saibam que um jogo pode ter
mais de uma classificação, por exemplo, pode ser intelectual, ativo e de caça, como é o caso do
“Par ou Impar”, que vamos ver em seguida.
Nunca três - A formação é livre e os participantes devem correr aos pares, de mãos dadas.
Haverá um que será o pegador. Ao encostar em um da dupla ficará como seu par e o outro, o
que não foi tocado deverá soltar as mãos e será o novo pegador.
Corrida 2 a 2, 3 a 3, etc. – Os participantes estarão dispostos em uma fileira, dois a dois, com
um amplo espaço em frente. Ao sinal, deverão deslocar o companheiro da forma que
desejarem até a linha que será demarcada pelo recreador o mais rápido possível e a primeira
dupla que ultrapassar a linha de chegada será a vencedora. O jogo continua com variações
passando a trios, onde dois carregam um e por fim à grupos de seis integrantes, onde de forma
unida por uma parte do corpo, carregam dois. É possível ainda realizar variações sob a forma
como se carrega ou ainda as pessoas que carregam (que passam a ser carregadas).
Par ou Impar - Os participantes estarão dispostos em duas fileiras, uma de costas para a outra.
Será denominado que uma será a fileira par e a outra será a impar. Quando o professor disser
par, a coluna denominada par deverá fugir, e a ímpar tentará pegar os integrantes da fileira
fugitiva. Para aumentar um pouco mais a dificuldade, pode-se colocar algumas operações
matemáticas, como 2×2(os alunos devem saber que a resposta é 4, ou seja, par).
Jogo dos arcos/folhas de papel com bola - Duas equipes dispostas em fileiras frente a frente,
sendo que os alunos das pontas deverão estar um de frente para o outro. O primeiro aluno da
fileira deverá jogar a bola para o colega que estiver na outra ponta e ir para o lugar dele no
arco ou no papel. Este por sua vez que recebeu a bola deverá passá-la para o companheiro que
estiver ao seu lado e assumir seu lugar, e assim sucessivamente. Vence a equipe que conseguir
completar todo o percurso primeiro.
Jogo coluna frente coluna com números (variação de tocar na parte do corpo) - Estarão duas
colunas uma de frente para a outra, o instrutor dará números para cada um dos alunos das
colunas, sendo que sempre haverá um aluno de cada coluna com o número igual. Quando ele
falar um determinado número o aluno de cada coluna que corresponda ao número, deverá
correr por entre a coluna adversária em zigue-zague e voltar ao seu lugar, e o que chegar
primeiro marca ponto para sua equipe. Vence a equipe que marcar mais pontos. Pode-se fazer
a variação fazendo com que os alunos toquem em partes do corpo dos colegas enquanto
correm pela coluna adversária, como ombro, testa ou nariz.
Troca de identidade - Os alunos deverão estar postados em duas fileiras uma de frente para a
outra com número igual de alunos. Um aluno estará de par um com o outro e irão caminhando
para frente com o objetivo de encontrar-se. Enquanto vão caminhando vão fazendo gestos de
alguma coisa, como uma borboleta, e o outro um sapo, ou seja, o que tiverem em mente.
Quando chegarem na metade do caminho deverão trocar de identidade, o que estava
imitando uma borboleta imitará o sapo e vice-versa.
Espiral humano - Todos os alunos formam uma grande fileira de mãos dadas. Um dos alunos
que estiver na ponta começará a girar, com o objetivo de enrolar todos em volta dele
formando um grande espiral (mas sem soltar as mãos). Depois deverão voltar para a posição
inicial.
Cruz (4 colunas) - Ficam quatro colunas uma de frente para a outra. Um aluno deverá estar
correndo por trás delas. Quando ele tocar no último dos colegas de uma determinada coluna,
ele grita "vai", e os alunos desta coluna deverão correr no sentido contrário ao dele. Se ele
gritar "vem" deverão todos correr atrás deste colega, e o último que chegar inicia novamente a
brincadeira-Classificação: coluna; moderado; motor.
Ovo podre em duplas - Formam-se dois círculos, um dentro do outro. Um aluno deverá ficar de
fora andando em volta dos círculos com uma bolinha de meia e falando: "ovo podre, tá
fedendo" e em determinado momento ele coloca a bola atrás de uma dupla e sai correndo, e
deverá ser acompanhado pelos colegas. O último que chegar ao lugar é que fica com o "ovo
podre".
Bola Imaginária - Os alunos deverão ficar em círculo. A brincadeira começa com um aluno
imaginando uma bola (por exemplo, de basquete) e a toca para outro colega. Este por sua vez
imaginará outra bola (por exemplo, de tênis) que deverá tocar para outro colega. Assim se
sucede até que todos os alunos tenham brincado.
Bom dia!/Boa noite! - Em círculo. Um participante irá para o centro de olhos vendados e
apontará para um do círculo que deverá dizer 3 vezes “Bom dia!” (ou “Boa tarde!”, “Boa
noite!”) e o que está dentro da roda tentará, apenas ouvindo a voz, adivinhar quem é a
pessoa.
Saquinho Mágico - Será dado a um aluno um saquinho contendo várias coisas e o professor
pedirá, por exemplo, um pequeno lápis. O aluno não poderá ver dentro do saco, deverá tentar
somente localizá-lo pelo tato.
Bomba - Os alunos estarão posicionados em círculo e serão escolhidos três participantes para
serem bombas. Um aluno, que deverá ficar fora da sala de aula deverá adivinhar quem são as
bombas tocando aleatoriamente na cabeça de cada colega, e quando isto acontecer, todos do
círculo deverão gritar "bum", com o intuito de assustar o colega do centro.
O susto - Dois alunos, sentados, deverão tocar um no rosto do outro. Quando um dos alunos
encostar em um determinado ponto do rosto escolhido pelo que está sendo tocado, este
mesmo irá gritar, dando um susto no colega.
Espelho - os alunos deverão ficar dois a dois. Um dos alunos deverá fazer caretas e escolher
um do círculo para fazer uma careta. O escolhido terá que demonstrar no centro do círculo
para todos.
O presente e o uso - Em um grande círculo os alunos vão falando para a sua direita o que
dariam de presente e para a sua esquerda o que fariam com um determinado presente. Depois
de tudo terminado começam a falar em voz alta o que ganharam e o que devem fazer com o
presente.
JOGOS COOPERATIVOS
Os jogos cooperativos têm como principal objetivo socializar as pessoas através de atividades
compensadoras que aliviam o stress, e que podem estar presente nos jogos recreativos. Não
se pode questionar a importância dos jogos competitivos, mas também é fundamental
conhecer os jogos cooperativos e como podem ser utilizados, até mesmo como um recurso
para antecipar as competições esportivas ou para trabalhar a união da equipe.
Para Soler (2002) e Brotto (2001), os jogos cooperativos partem de um princípio onde joga-se
com e não contra os outros, e o objetivo destes jogos é unir o grupo que está participando,
através de uma meta coletiva e não uma meta individual. Com isso, podemos notar que a
motivação dos jogos cooperativos está direcionada em superar medos, desafios e obstáculos e
não o outro, desenvolvendo atitudes de empatia, cooperação, estima e comunicação.
Iniciaram a ser sistematizados na década de 1950, nos Estados Unidos, através dos estudos de
Ted Lentz (SOLER, 2002). Terry Orlick, professor da Universidade de Ottawa, no Canadá, foi um
dos principais difusores desta categoria de jogo, na década de 70.
Definições
Cooperação: é um processo de interação social em que os objetivos são comuns, as ações são
compartilhadas e os benefícios são distribuídos para todos (SOLER, 2002).
Conforme Orlick apud Brotto (1999), há três categorias diferenciadas de jogos cooperativos:
1. Jogos cooperativos sem perdedores: todos os participantes formam um único grande time.
Todos os participantes jogam para superar um desafio comum, e principalmente pelo prazer
de continuar a jogar juntos.
2. Jogos de resultado coletivo: há duas ou mais equipes, com um forte traço de cooperação
dentro de cada equipe e entre as equipes também, e o principal objetivo é realizar metas
comuns.
Interferência do recreacionista
O profissional deve somente auxiliar para que o jogo cooperativo aconteça, sem intervir,
somente quando necessário. Ele deve criar um ambiente favorável, que o praticante se sinta
motivado em jogar.
JOGOS COMPETITIVOS
JOGOS COOPERATIVOS
os jogadores não se solidarizam e ficam “felizes” quando algo de ruim acontece aos outros
Cadeira: Os alunos são separados em trios. Eles ficam em uma parte d uma quadra desportiva
e dois deles tem que conseguir levar o terceiro até a outra ponta da quadra. Depois aumenta-
se o número de alunos e um tem que ser carregado de um lado a outro da quadra pelos
demais colegas.
Dança das cadeiras: Os alunos vão dançando a dança das cadeiras tradicional normalmente.
Porém, ao invés de se eliminar os alunos junto com a cadeira cada vez quem a música é
parada, elimina-se somente a cadeira e deve-se dar um jeito para que se todos os alunos se
sentem nas cadeiras restantes.
Jogo da Bola: Os alunos posicionam-se livremente pela área disponível. Um dos alunos deverá
portar uma bola entre os joelhos. A bola não poderá cair, e deverá passar por todos os
participantes. Não poderá se contar com o auxílio das mãos.
Passando pelo túnel: É um jogo do estilo do pega-pega, em que o aluno que é pego deverá
ficar com as pernas afastadas lateralmente e outro aluno que não foi pego deverá passar por
entre as suas pernas para "salvá-lo".
O grande círculo: Os alunos devem estar em posição de círculo "testa", e a finalidade é de que
todos fiquem em círculo "costas", arranjando um meio de fazerem isto sem soltarem as suas
mãos.
O inquilino: Os alunos deverão formar trios, dois deles deverão dar as mãos e o terceiro deverá
ficar entre eles. Um aluno não terá um "apartamento" para morar. Este que está, no caso, sem
um apartamento falará, parede direita, parede esquerda, inquilino casa e terremoto, nos três
primeiros casos os que foram chamados deverão trocar de lugar, quando ele falar casa, os
alunos que estão de mãos dadas trocarão de lugar, sem soltar as mãos. E quando ele falar
terremoto, todos deverão trocar de lugar ao mesmo tempo.
João confiança: Os alunos primeiramente se postarão em trios. Um dos alunos deverá ficar no
meio e se "jogar" nos braços do colega, que deverá jogá-lo de volta para o outro colega e assim
sucessivamente, até que todos tenham passado pela experiência de ter ficado no meio dos
colegas. Pode-se até aumentar o número de jogadores.
Planejamento
- plano de aula
- jogos pré-desportivos.
à iniciação esportiva;
Objetivo geral
Objetivos específicos
1. Parte inicial (aumentar a frequência cardíaca, mobilidade articular) – 5 a 10 minutos.