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JOGOS E BRINCADEIRAS

Quando estava na minha graduação senti muitas dificuldades e ainda hoje vejo o quanto é
complicado encontrar jogos e brincadeiras para utilizar em nossas aulas. Foi justamente com
este objetivo, o de ajudar quem procura na rede jogos e brincadeiras para aulas nos anos
iniciais da escola, que criei este blog.

Espero poder contribuir um pouco com o que pude acumular em minhas pesquisas e em livros
adquiridos lidos desde que me descobri como profissional da área de Educação Física.

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09/05/16

- JOGOS COOPERATIVOS -

- JOGOS COOPERATIVOS PARA APRESENTAÇÃO: São jogos que permitem um primeiro contato
entre o grupo que joga. São utilizados para se aprenderem os nomes e algumas características
dos participantes.

BOLA QUENTE

Material: Uma bola

Disposição: Em círculo, sentados ou de pé.

Desenvolvimento: O professor explica que o aluno que receber a bola tem que se apresentar,
dizendo:

O nome com que gosta que a chamem.


De onde vem.

Alguns gostos.

alguns desejos.

Tem que realizar rapidamente para não se queimar com a bola quente. Terminada a sua
apresentação, deverá lançar a bola para outra pessoa, que continua o jogo.

Objetivos: Aprender os nomes, iniciando o conhecimento do grupo.

O ESPELHO

Material: Nenhum.

Disposição: Pessoas divididas em pares.

Desenvolvimento: Em pares, primeiro em posição sentados, um imita os movimentos e o outro


representa o espelho. Primeiro, alguns movimentos faciais, depois, incorporar movimentos do
tronco e membros.

Objetivos:

Perceber a imagem que passamos aos outros.

Conhecimento do esquema e da imagem corporal.

ECO- NOME

Material: Nenhum.

Disposição: Formando um grande círculo.


Desenvolvimento: Uma pessoa do grupo vai até o centro do círculo, fala o primeiro em voz alta
e, simultaneamente, realiza um movimento qualquer que expresse como se sente naquele
momento. Depois, volta para o seu lugar e observa todo o grupo indo ao centro e repetindo o
seu nome e movimento.

Objetivos:

Conhecer o grupo.

Exercitar a disponibilidade corporal.

Descontrair o grupo.

RODA DE NOMES

Material: Nenhum.

Disposição: Um grande círculo, com todos os participantes.

Desenvolvimento: O jogo começa com um participante do círculo dizendo seu nome, a pessoa
que está à sua esquerda deverá dizer o nome anterior e o seu próprio, e assim
sucessivamente, até o último, que terá que dizer todos os nomes.

Objetivos:

Conhecer o grupo.

Estimular a cooperação.

Exercitar a memória.

- JOGOS COOPERATIVOS PARA APROXIMAÇÃO: São aqueles destinados a permitir uma


aproximação do grupo. Permitem um conhecimento mais profundo dos participantes.

PIPOCA MELADA
Material: Nenhum.

Disposição: Todos à vontade, pelo espaço destinado para o jogo.

Desenvolvimento: O jogo começa com o facilitador pedindo para as crianças pularem, como se
fossem pipocas. Quando duas pipocas entram em contato uma com a outra, elas devem ficar
juntas. Uma vez grudadas, as crianças devem continuar a procurar outras pipocas, até que
todos formem uma grande bola de pipocas.

Objetivos:

Estimular a cooperação.

Aprimorar a relação interpessoal.

Permitir uma maior aproximação do grupo.

SALVE- SE COM UM ABRAÇO

Material: Bexigas

Disposição: Todos à vontade, pelo espaço destinado para o jogo.

Desenvolvimento: O facilitador explica que se trata de um jogo de pega-pega, no qual o


objetivo é que todos se salvem. O pegador, com uma bexiga, tenta tocar o peito de alguém. Se
conseguir, ele passa a bexiga e invertem-se os papéis. Para não serem pegos, os participantes
têm que se abraçar aos pares, encostando o peito um no outro, salvando-se mutuamente. O
facilitador pode ir aumentando o número de pegadores, e propor abraços em trios, em
quartetos ou em grupos maiores.

Objetivos:

Estimular a cooperação.

Propiciar a relação interpessoal.

Permitir uma maior aproximação do grupo.

A GALINHA CEGA
Material: Venda para os olhos.

Disposição: Todos em círculo dando as mãos, menos um, que representará a galinha cega.

Desenvolvimento: No centro do círculo se colocará um participante vendado: a galinha cega.


Depois de dar três voltas sobre si mesmo, se dirigirá a qualquer pessoa do círculo e apalpará
seu rosto para tentar reconhecê-la. Se conseguir, troca de lugar com ela.

Objetivos:

Percepção tátil.

Percepção dos outros.

Vivenciar uma atividade sem utilizar a visão.

- JOGOS COOPERATIVOS PARA AFIRMAÇÃO: Estes têm um papel muito importante na


afirmação do grupo, ou seja, servem para demonstrar que se trata de uma verdadeira equipe.
Neles, conseguimos enxergar as nossas limitações.

ANJO DA GUARDA

Material: Venda para os olhos.

Disposição: Formando pares.

Desenvolvimento: Uma das pessoas é vendada e a outra deve conduzir seus passos no
caminho indicado e que possui obstáculos. O facilitador deve tomar todas as precauções para
que ninguém se machuque.

Objetivos:

Estimular a cooperação.

Aprimorar a relação interpessoal.

Vivenciar uma atividade sem utilizar a visão.


VOLEIVOZ

Material: Nenhum

Disposição: Sentados formando dois grupos.

Desenvolvimento: Os grupos simulam que jogam voleibol. A bola é a voz de cada um. Fazem
gestos de golpear a bola, mas dizendo o nome da pessoa a quem se envia a bola.

Objetivos:

Desinibir o grupo.

Conhecer os participantes.

Descontrair e relaxar.

LEVANTE- SE

Material: Nenhum.

Disposição: Todos formando duplas, sentados, um de costas para o outro.

Desenvolvimento: O facilitador explica que as duplas devem levantar sem a ajuda das mãos.

Objetivos:

Estimular a cooperação.

Reforçar o trabalho em equipe.

Afirmação enquanto grupo.


- JOGOS COOPERATIVOS PARA LIGAÇÃO: São jogos que buscam sempre estimular a
comunicação entre o grupo que joga. Facilita a comunicação verbal e não-verbal, pois estimula
a expressão gestual. E através deles podemos criar novas formas de comunicação.

CONTINUE A HISTÓRIA

Material: Nenhum.

Disposição: Todos em círculo.

Desenvolvimento: O facilitador escolherá o primeiro que irá iniciar a história, este terá um
minuto para contar sua história. E o participante à sua direita seguirá contando a história do
ponto em que o primeiro parou. Assim sucessivamente, até que todos os membros do círculo
tenham contado a sua parte da história. Ficará a cargo do último fechar a história.

Objetivos:

Estimular a cooperação.

Desenvolver a criatividade.

ORDEM NO BANCO

Material: Um banco largo. (banco sueco)

Disposição: Todos em pé sobre o banco.

Desenvolvimento: O facilitador explica que o objetivo do grupo será colocar-se sobre o banco,
sem ninguém descer, uma fileira, de acordo com as idades dos participantes.

Variações: Coloca-se de acordo com o tamanho, letra inicial do nome (ordem alfabética), sexo,
cor de cabelos etc.

Objetivos:
Estimular a cooperação.

Favorecer o contato corporal do grupo.

Aprimorar o equilíbrio.

- JOGOS PLENAMENTE COOPERATIVOS: São jogos nos quais se necessita da colaboração de


todos os que jogam. E cada pessoa se torna um elemento essencial para se alcançar o objetivo
do jogo. Não há a exclusão, e nem discriminação, e todos jogam pelo prazer em continuar
jogando.

Todos os participantes podem utilizar diferentes habilidades e capacidades.

DANÇA DAS CADEIRAS COOPERATIVAS

Material: Aparelho de som e cadeiras.

Disposição: Todos em volta das cadeiras, dançando ao som da música.

Desenvolvimento: Quando a música para, todos devem sentar. Ninguém é eliminado, e quem
sai é a cadeira. As pessoas devem sentar sobre os elementos existentes: cadeiras e colos. Cada
vez que a música parar, uma cadeira deve ser eliminada. Então, à medida que o número de
cadeiras diminui, os jogadores são levados a cooperar entre si, para que nenhum fique em pé.

Objetivos:

Estimular a cooperação.

Reforçar o trabalho em grupo.

Aprimorar a relação interpessoal.

PASSEIO DO BAMBOLÊ

Material: Vários bambolês.


Disposição: Em círculo e cada jogador se coloca da seguinte forma: passar o braço direito por
debaixo das suas pernas para que o de trás lhe agarre a mão com a sua mão esquerda, ao
mesmo tempo em que dá ao seguinte a sua mão direita, por debaixo de suas pernas.

Desenvolvimento: O facilitador introduzirá um bambolê entre os braços de duas pessoas. O


objetivo é passar o bambolê por todo o círculo, sem que os participantes soltem as mãos.

Objetivos:

Estimular a cooperação.

Reforçar o trabalho em equipe.

Exercitar a criatividade e imaginação.

TARTARUGA COOPERATIVA

Material: Uma grande chapa de plástico ou papelão.

Disposição: Todos juntos, na posição de quatro e a chapa de plástico, sobre o grupo.

Desenvolvimento: O objetivo é atingir o ponto de chegada sem deixar a chapa cair. O


facilitador pode construir uma pista com obstáculos, e aí o objetivo do grupo será passar pela
pista sem que a chapa caia.

Objetivos:

Estimular a cooperação.

Reforçar o trabalho em grupo.

Propiciar a descontração e a alegria.

- JOGOS COOPERATIVOS PARA DESCONTRAIR: São jogos que servem para liberar energia e têm
como ponto alto a diversão do grupo, por isso há muito riso e alegria.

DUAS PESSOAS, UMA BEXIGA


Material: Bexigas.

Disposição: Formando pares, cada par com uma bexiga.

Desenvolvimento: As duas pessoas devem tentar segurar a bexiga sem auxílio das mãos e, para
isso, devem criar formas divertidas e criativas. O facilitador pode sugerir as partes do corpo
onde a bexiga deva estar, como por exemplo: cabeças, barriga, de lado, nos pés, joelhos etc.),
e também pedir formas diferentes de deslocamentos, como: andar de quadro, olhos fechados,
dançando, correndo etc.

Objetivos:

Reforçar o trabalho em equipe.

Estimular a cooperação.

Propiciar descontração e alegria.

QUEM RI TROCA

Material: Nenhum.

Disposição: Todos formando um círculo, exceto um, que ficará no centro.

Desenvolvimento: Esse jogo é todo baseado no silêncio, o participante que se encontra no


centro do círculo escolhe uma pessoa do círculo, encarando-a. O jogado encarado precisa dizer
"muk" e então ficar em silêncio e sério. A pessoa do meio tentará fazer com que ele dê risadas,
quebrando o "muk". A pessoa que não resistir e der risadas passa para o meio do círculo,
trocando de lugar com o primeiro.

Objetivos:

Propiciar descontração e alegria.

Aprimorar a criatividade.

Desenvolver a observação.
- JOGOS COOPERATIVOS DE CONFIANÇA: São jogos que estimulam a confiança em si mesmo e
no grupo, preparando-o para um trabalho em equipe. São jogos que potencializam a
cooperação e a criatividade.

PASSAR A FERRO

Material: Nenhum.

Disposição: Todos formando pares.

Desenvolvimento: O facilitador explica que nossa roupa precisa ser passada a ferro, mas que
com alguns ferros especiais que temos. Passa-se a roupa passando as mãos lentamente pelo
corpo do parceiro. Logo se invertem os papéis, para que todos tenham as suas roupas
passadas.

Objetivos:

Estimular a cooperação.

Reforçar a confiança grupal.

Aprimorar a relação interpessoal.

COLUNAS NO ESCURO

Material: Vendas para os olhos.

Disposição: Em colunas (várias), com um condutor no final de cada uma (sem venda nos olhos),
todos os outros com vendas.

Desenvolvimento: O facilitador deve explicar que cada coluna deve estabelecer um código de
sinais para conduzir- se. Pode ser um toque, ou simplesmente falando. Só que o sinal deve
passar do último até o primeiro da coluna.

Objetivos:

Estimular a cooperação.
Reforçar o trabalho em equipe.

Realizar uma atividade sem utilizar a visão.

- JOGOS COOPERATIVOS PARA RESOLUÇÃO DE CONFLITOS: Aprender a enfrentar os conflitos


de uma forma criativa e cooperativa. Percebemos que, juntos, os conflitos são mais facilmente
resolvidos.

VOLENÇOL

Material: Lençóis.

Disposição: Formando pequenos grupos.

Desenvolvimento: Os grupos ficam nos dois lados da quadra de vôlei, e procuram lançar a bola
com o "lençol", de um lado para o outro, o maior número possível de vezes.

Objetivos:

Estimular a cooperação.

Aprimorar o trabalho em equipe.

Desenvolver habilidades motoras, tais como: lançar, andar, correr, flexionar e estender.

O NÓ

Material: Nenhum.

Disposição: Todos formando um círculo, exceto um, que ficará fora do círculo, só observando.

Desenvolvimento: As pessoas do círculo devem passar por cima e por baixo das mãos dos
companheiros. Quando tiverem feito um verdadeiro nó, chamam o observador para desatar o
nó. Ele deve indicar ao grupo qual caminho seguir.

Objetivos:
Estimular a cooperação.

Propiciar o trabalho em equipe.

Exercitar a flexibilidade.

- JOGOS COOPERATIVOS UTILIZANDO PÁRA-QUEDAS: Incluo aqui esta modalidade presente


também no livro do professor Soler.

GIRAR O PÁRA-QUEDAS

Material: Um pára-quedas circular.

Disposição: Todos ao redor do pára-quedas, segurando-o pelas bordas.

Desenvolvimento: Ao comando do facilitador, girar o pára-quedas da direita para esquerda, e a


um novo sinal girar da esquerda para direita.

Objetivos:

Estimular a cooperação.

Reforçar o trabalho em equipe.

Exercitar a agilidade e destreza do grupo.

GIRAR A BOLA

Material: Um pára-quedas circular, e uma grande bola.

Disposição: Segurando o pára-quedas na altura das cinturas.

Desenvolvimento: Fazer com que a bola corra por sobre o pára-quedas, numa trajetória
circular, sem cair.

Objetivos:
Estimular a cooperação.

Reforçar o trabalho em equipe.

Exercitar noções de lateralidade.

Referência Bibliográfica:

SOLER, Reinaldo. Jogos Cooperativos - Rio de Janeiro: 3ªedição ed. Sprint 2006

29/07/14

JOGO DO CONTRÁRIO

Formação: Os participantes ficam um do lado do outro.

Desenvolvimento: O mestre irá mandar eles fazerem coisa como andar para frente, levantar a
mão direita... Enfim, qualquer coisa que se pode fazer ao contrário. Os participantes então,
deverão fazer exatamente o contrário. Quem errar e fazer o certo será eliminado.

Recursos materiais: Quadra ou pátio.

PIQUE AJUDA

Formação: Alunos espalhados livremente no espaço do jogo.

Desenvolvimento: Um aluno pegador terá que correr e tentar pegar os outros jogadores.
Quem for pego terá a tarefa de ajudar o pegador ou os outros jogadores já pegos pelo pegador
original.

Recursos materiais: Quadra ou pátio.

COELHO NA TOCA (COM ARCOS)


Formação: Alunos dispersos pelo espaço dentro de um arco.

Desenvolvimento: Aos comandos do professor, os alunos entram e saem das tocas (arcos)
durante o jogo. Quando o professor disser "coelho saí da toca", todos os coelhos saem de
dentro dos arcos em pulam como coelhos no espaço de jogo, e quando o professor disser
"coelho entra na toca" todos os alunos entram na primeira tocar que encontrarem se poder
deixar nenhuma toca vazia. No decorrer da atividade o professor poderá retirar aos poucos os
arcos e explicar aos alunos que nenhum coelhinho poderá ficar fora das tocas. Objetivo então
seria formar grandes grupos de alunos dentro de uma só toca e assim incentivar uma maior
socialização entre os mesmos.

Recursos materiais: Quadra ou pátio e arcos (bambolês).

PIQUE CORRENTE

Formação: Alunos dispersos pela espaço de jogo.

Desenvolvimento: O jogo começa com um aluno escolhido pelo professor para ser o pegador,
enquanto os outros alunos serão fugitivos. À medida que o pegador "pega" um fugitivo, a
corrente vai se formando e aumentado de tamanho até que se torne uma grande corrente e
que todos os alunos sejam pegos. Importante destacar que para que um fugitivo seja pego, a
corrente não poderá estar dividida, portanto se isso ocorrer o aluno fugitivo não serão
efetivamente pego pela corrente.

Recursos materiais: Quadra ou pátio.

PIQUE CORRENTINHA

Formação: Alunos dispersos pelo espaço de jogo.

Desenvolvimento: Assim com no pique anterior, o jogo começa com um aluno escolhido pelo
professor para ser o pegador, enquanto os outros alunos serão fugitivos. À medida que o
pegador "pega" um fugitivo a corrente deverá crescer até o número de quatro integrantes.
Quando isso ocorrer, a corrente se divide em duas com dois integrantes e continua a pegar os
outros participantes sempre com a mesma dinâmica de divisão.

Recursos materiais: Quadra ou pátio.

PIQUE TÁ
Formação: Alunos dispersos pelo espaço de jogo.

Desenvolvimento: O jogo é o típico pique pega com um pegador e seus fugitivos, sendo que
quem for pego será o novo pegador. O grande diferencial deste jogo em relação ao pique pega
tradicional seria que o pegador só poderá pegar os fugitivos obedecendo a instrução inicial do
professor. Ex: O pegador para pegar um fugitivo terá que tocar na cabeça do mesmo. Não
valerá se o pegador tocar outra parte do corpo que não a cabeça. O professor poderá realizar
diversas variações dentro da atividade de acordo com sua criatividade.

Recursos materiais: Quadra ou pátio.

PIQUE RABO

Formação: Alunos dispersos pelo espaço do jogo.

Desenvolvimento: O professor pede que todos os alunos coloquem um pedaço de jornal,


barbante ou fita colorida preso no calção na parte de trás. Ao sinal do professor, todos
deverão tentar pegar o maior número de "rabos".

Recursos materiais: Quadra ou pátio, jornal, rolo de barbante, fita colorida e fita adesiva.

PIQUE ALTO

Formação: Alunos dispersos pelo espaço do jogo.

Desenvolvimento: Ao sinal do professor, o pegador deverá tentar pegar um dos fugitivos antes
que este consiga se salvar, ficando em um ponto alto em relação ao espaço de jogo.

Recursos materiais: Quadra ou pátio.

PIQUE COLA

Formação: Alunos dispersos pelo espaço de jogo.

Desenvolvimento: O professor escolherá um pegador dentre os participantes para que o


mesmo tente colar os outros. O aluno que for colado deverá ficar parado no lugar onde
aconteceu a ação e terá que ser tocado por um outro fugitivo para poder ser descolado e
voltar a fugir do jogador/pegador. O aluno que for colado três vezes primeiro passa a ser
pegador no lugar do jogador anterior.

Recursos materiais: Quadra ou pátio.

PIQUE COLA AMERICANO

Formação: Alunos dispersos pelo espaço de jogo.

Desenvolvimento: Assim como no pique cola tradicional, o professor escolherá um pegador


dentre os participantes para que o mesmo tente colar os outros. O aluno que for colado
deverá ficar parado, mas desta vez deverá ficar com as mãos na cabeça e com as pernas
abertas para que um dos colegas fugitivos descolá-lo passando por baixo de suas pernas. O
aluno que for colado três vezes primeiro passa a ser pegador no lugar do jogador anterior.

Recursos materiais: Quadra ou pátio.

28/07/14

Diversos Jogos e Brincadeiras Populares parte 1

Começo aqui nesta postagem a dar sugestões de jogos, piques e brincadeiras populares para
serem utilizadas nas aulas de educação física. Várias destas fizeram parte de nossa infância,
mas confesso que eu mesmo acabei por esquecer algumas delas e durante a graduação pude
recordar muitas delas e hoje depois de formado, tenho tido contato diário com essas
atividades nas aulas com meus alunos e me sinto honrado por poder dizer que posso estar
fazendo parte de um resgate importante de atividades pertencentes a cultura popular de
movimento. De fato os tempos são outros, as novas tecnologias, a violência urbana, além
diversos outros fatores, a cada dia afasta mais e mais as crianças e jovens do rico universo dos
jogos e brincadeiras populares. Nossa missão enquanto professor na escola, e tentar resgatar
um pouco de universo lúdico que vem sendo às vezes esquecido pelas gerações mais recentes.
Todos os jogos é brincadeiras possuem grande importância no desenvolvimento cognitivo,
afetivo e motor, e por este motivo não podem ser deixados de lado pela escola atual. A
educação física na escola nos primeiros segmentos é de vital é importância, e, sem dúvida
alguma, deve ser ministrada por profissionais especializados, capacitados para exercer tal
tarefa, sendo assim os professores Licenciados em Educação Física são a peça mestra para que
todos esses benefícios ocorra.
20/10/13

JOGOS PARA OS DIAS DE CHUVA

Um dos desafios que nós professores de Educação Física temos que enfrentar no nosso
cotidiano escolar é o de o que fazer num dia chuvoso, onde não temos disponível a quadra ou
um outro espaço adequado para trabalhar com nossos alunos? Pensando em solucionar este
problema, resolvi pesquisar na internet e em livros com o objetivo de encontrar algumas
atividades que possam ser aplicadas em sala de aula ou em um outro espaço reduzido como
um pequeno pátio, por exemplo.

O MESTRE

Formação: Na sala de aula, os alunos ficam sentados em suas carteiras. O professor pede a um
dos alunos que fique fora da sala por um minuto e sorteia, dentre os outros, um aluno que
será o “Mestre”.

Desenvolvimento: Depois de escolhido o Mestre, o professor chama o aluno de fora para


iniciar a brincadeira. Todos iniciam, coçando a cabeça com as duas mãos. O Mestre deve ir, a
cada momento mudando os gestos, passando todos a imitá-lo, sem deixar perceber quem é
ele. O aluno que estava fora procura descobrir quem é o Mestre. Se ele adivinhar, terá o
direito de escolher outro aluno para recomeçar a brincadeira; se não adivinhar, os colegas
dizem quem é, e ele mesmo volta para adivinhar o novo escolhido.

BRINCANDO COM AS MÃOS

Formação: Na sala de aula, os alunos ficam sentados em suas carteiras. O professor ficará à
frente para comandar a brincadeira.

Desenvolvimento: O professor inicia a brincadeira dando algumas ordens para os alunos. Por
exemplo:

- Levantar a mão direita!

- Colocar a mão esquerda na cabeça!


- Colocar as duas mãos abertas em cima da carteira!

- Esconder a mão esquerda debaixo da carteira!

- Levantar os braços para o alto!

- Segurar a mão direita do colega de trás!

- E assim por diante, variando sempre as ordens. O professor deverá estar atento, pois o aluno
que errar deverá pagar uma prenda.

MEU ESPELHO

Formação: Na sala de aula, o professor afasta as carteiras, para que haja mais espaço, e pede
aos alunos que se coloquem de pé formando pares, ficando um de frente para o outro.
Determina, então, quais os alunos que farão o papel de espelho.

Desenvolvimento: O professor explica aos alunos que um deles será o espelho do outro, isto é,
todo gesto que um fizer, o seu par deverá imitá-lo. Professor dá um sinal de início e os alunos
começam a fazer movimentos com os braços, com as mãos, com a cabeça, com o corpo,
devendo cada um ser imitado pelo seu par. Depois de algum tempo o professor pede aos
alunos que troquem os papéis. A brincadeira continua até que se esgote o interesse.

O QUE NÃO COMBINA?

Formação: Na sala de aula, o professor forma uma rodinha, com os alunos sentados.

Desenvolvimento: O professor conversa com os alunos e explica que vai falar quatro coisas,
para que eles descubram as que não combinam e as que podem ficar juntas. O professor pede
que os alunos prestem bastante atenção e inicia.

Exemplo:

- O que não combina?

- Boneca, bola, botão, peteca.

- Sapato, bota, tênis, sabão.

- Banana, mexerica, almofada, abacate.

- Blusa, saia, sandália, calça.

- Violeta, batata, margarida, rosa.


Em cada grupo de palavras que o professor disser, ele espera que os alunos reconheçam o que
não pode ficar junto.

O CHAPÉU DO MANOEL

Formação: Na sala de, os alunos ficam sentados formando uma roda. No centro da roda fica o
professor.

Desenvolvimento: Ao iniciar a brincadeira o professor comunica aos alunos: O senhor Manoel


perdeu o chapéu. Ele disse que uma criança o achou e escondeu na sua casa. O senhor Manoel
não sabe quem foi, mas eu estou achando que foi o “Marcelo”; e aponta para ele na rodinha.
O Marcelo não poderá rir e nem falar, somente negar, balançando a cabeça, e apontar para
outro colega. O colega, por sua vez deverá ter a mesma reação do Marcelo, e assim por diante.
O primeiro aluno que falar, rir ou demorar a responder com a cabeça, pagará uma prenda.
Serão vitoriosos os alunos que não tiverem que pagar prenda.

QUE DIZEM AS MÃOS

Formação: O professor deixa os alunos sentados à vontade nas carteiras.

Desenvolvimento: O professor escolhe um aluno e pede a ele que fique do lado de fora da sala
por alguns minutos. Os colegas que ficaram na sala escondem um objeto qualquer, em um
determinado lugar da sala de aula. O professor pede que o aluno do lado de fora que retorne,
e os colegas dizem qual objeto foi escondido, para que ele possa procurar. Os colegas poderão
ajudar o aluno a procura-lo batendo palmas toda vez que ele se aproximar do objeto, e
levantando os braços toda vez que ele estiver longe do objeto procurado. Se o aluno encontrar
o objeto, escolherá outro colega para substituí-lo; se não conseguir, voltará para o seu lugar e
o professor escolherá outro aluno.

DESCUBRA O SEU NOME

Formação: O professor escreve, em pedaços de cartolina do mesmo tamanho, o nome de cada


aluno da sala. Os alunos, sentados nas carteiras, são divididos em dois grupos, formando duas
equipes.

Desenvolvimento: O professor apresenta, a um aluno de uma das equipes, quatro tiras de


cartolina, e numa delas estará o seu nome escrito e mostra aos outros colegas. Se o aluno
acertar, marcará um ponto para sua equipe. Em seguida o professor chama outro aluno de
outro grupo, procedendo da mesma forma. Será vencedora a equipe que somar mais pontos.
Pode-se também fazer com palavras que estejam sendo usadas no processo de alfabetização.

DONA MARICOTA

Formação: Na sala de aula, o professor pede aos alunos que formem uma rodinha e senta-se
no centro.

Desenvolvimento: O professor, no centro da roda, inicia a brincadeira perguntando aos alunos:

- Hoje vou falar sobre a Dona Maricota para vocês. Vocês conhecem a Dona Maricota?

Os alunos respondem: - Não!

- Então, vejam bem. À medida que eu falar sobre a Dona Maricota, vocês vão me imitar, está
bem?

- Sim!

- Dona Maricota é alta (levantando a mão direita bem alta), sorridente (sorrindo), e gosta
muito de fazer ginástica com os braços (abrir e fechar os braços, levantar e abaixar), com as
pernas (levantar a perna direita, a esquerda, agachar, levantar...). Dona Maricota gosta muito
de dançar (todos dançando), pular (todos pulando) e abraçar seus amigos (cada aluno abraça
um colega).

E a brincadeira continua, com o professor falando outras características, terminando no


momento em que fala que a Dona Maricota fez tantas coisas neste dia, que agora irá se sentar
para descansar.

AMIGO OU AMIGA?

Formação: Na sala de aula, os alunos ficam sentados em suas carteiras. O professor sorteia um
aluno que deverá ficar alguns minutos do lado de fora da sala, e explica que este, ao entrar,
deverá adivinhar o nome do animal que foi combinado com a turma.

Desenvolvimento: O professor combina com os alunos o animal que deverá ser adivinhado
pelo colega. (Ex.: cadelinha). Após o combinado, o professor pede que o aluno que está fora da
sala retorne. O aluno retorna e faz perguntas a um por um dos colegas, na tentativa de
descobrir qual foi o animal escolhido:

- É amigo ou amiga? Amiga.


- A amiga é pequena ou grande? Pequena.

- Como você chama a amiga? Branquinha.

- A amiga tem pêlos ou penas? Pêlos.

- A amiga é mansa ou brava? Mansa.

- A amiga fica presa ou solta? Solta.

- Onde ela dorme? Na caminha.

- O que ela come? Ração.

- Como é a sua voz? Au... au...

- Então é uma cadelinha!

Quando o aluno descobre, troca de lugar com o aluno que lhe respondeu por último, e a
brincadeira continua com a escolha de outro animal.

O BARQUINHO

Formação: O professor deixa os alunos sentados de modo informal na sala. Segura nas mãos
um barquinho de papel e combina com os alunos, qual será a carga que irão colocar (frutas,
alimentos, roupas, animais, flores, legumes, etc.).

Desenvolvimento: O professor inicia a brincadeira, passando o barquinho para um aluno e


dizendo:

- Lá vai o barquinho carregado de... (dizer um nome que representa a carga que combinaram).

O aluno que recebe o barquinho entrega-o rapidamente a outro aluno, repetindo a frase e
completando-a rapidamente, com o nome de outra coisa, de acordo com a categoria
estabelecida. E assim sucessivamente, passando o barquinho de aluno para aluno, até que
sejam completadas frases diferentes das já citadas. O professor recolhe o barquinho para
iniciar uma nova rodada com uma carga diferente.

31/05/13
Os Jogos

CLASSIFICAÇÃO DOS JOGOS

O jogo - Conceituação e classificação

Comecemos falando do jogo, lembrando alguns aspectos: objetivo do jogo está no próprio
processo. Um dos maiores objetivos da escola é a socialização dos grupos e do conhecimento
elaborado culturalmente, por isso não devemos isolar as crianças em suas carteiras, mas
incentivar o trabalho em grupo através do jogo.

Pode-se dizer então que o jogo é a atividade praticada em grupo ou individualmente, a partir
de regras predeterminadas, com um objetivo, com valores positivos que ensinam a tomar
decisões.

Todo jogo tem que ter em primeiro lugar, um objetivo estabelecido, sendo embasado em
regras gerais que possibilitem o jogar.

No quadro "Jogos Infantis", acima, o flamengo Pieter Brueghel (1525?-1569) mostra cerca de
250 personagens participando de 84 brincadeiras, em 1560. Também conhecido como
Brueghel, o Velho, nasceu provavelmente em Breda, Brabante, hoje nos Países Baixos.

Características do jogo

- o jogo é prazeroso e divertido e ainda que não se manifeste sinais de alegria, sempre é
considerado positivamente por quem o pratica.

Vantagens que aportam os jogos:

- socialização

- integração das crianças

- obtenção de confiança em si mesmo

- conseguir empatia com os outros

- induzem a desenvolver percepções com os demais

- permitem compreender os sentidos da expectativa e tolerância


- ajudam a socialização grupal

Tipos de jogos

* Jogos senso-motores:

- do nascimento até 2 anos (a criança está construindo o controle dos seus movimentos e
aprende a coordenar os seus gestos e percepções).

- consistem em repetir e variar movimentos.

- dessa forma a criança obtém prazer e domínio das capacidades motrizes, por experimentar o
tato, a visão e o som.

* Jogos com regras:

- iniciam nos anos escolares. Começa quando a criança inicia a compreender conceitos de
cooperação e competência.

- atividades lúdicas

(…)

* Jogos livremente criados:

- o professor apresenta o material e determina as condições ambientais: espaço, seus limites e


zonas de risco.

* Jogos semiconduzidos:

- definir o objetivo do jogo, sem estrutura

(…)

* Jogos simbólicos (ou representativos):


- dos 3 aos 6 anos (a criança aprende a codificar sua experiências em símbolos e já pode
recordar imagens de acontecimentos).

(…)

* Jogos conduzidos:

Classificação dos jogos

Segundo a quantidade de participantes

- individuais;

- em duplas;

- em trios;

- em pequenos grupos;

- em grandes grupos.

Segundo a energia

- muito ativos;

- ativos;

- intensidade média;

- pouca intensidade.

Segundo o grau de interação

- eliminação progressiva;

- participação local;

- intervenção parcial determinada;


- intervenção livre determinada.

Segundo o efeito a obter

- gestuais;

- linguísticas;

- matemáticas;

- expressão plástica musical

- científicos;

- interdisciplinares.

Segundo a dificuldade motriz

- domínio do corpo;

- domínio dos deslocamentos;

- domínio do objeto;

- relações de colaboração-oposição;

- relações de objetos a conseguir.

Segundo o material

- materiais de ginásio (colchonetes, aparelhos, etc.);

- materiais variados (bolas, cordas, arcos, bastões, etc.);

- materiais não convencionais (pneus, materiais reciclados, etc.).

Segundo o grau de autoridade

- impostos;

- propostos;

- criados;

- dirigidos;
- orientados;

- livres.

Segundo o grau de participação

- cooperativos;

- competitivos;

- participativos.

Segundo a dimensão social

- individual;

- de grupos;

- de equipes.

Segundo o tipo de habilidade motora compreendida

- caminhar;

- correr;

- saltar;

- lançar;

- transportar;

- equilíbrio;

- empurrar e tração;

- apoio;

- combinações.

Segundo o efeito a obter

- sensoriais;

- motores;
- desenvolvimento anatômico-orgânico.

A criança e o jogo

As atividades lúdicas podem contribuir significativamente para o processo de construção do


conhecimento da criança.

O jogo é uma fonte de prazer e descoberta para a criança.

O jogo é uma atividade integrante do cotidiano infantil, é um canal de comunicação que


permite à criança a apropriação do mundo, que, a princípio pertence somente aos adultos.

As dúvidas e sugestões das crianças são muito importantes para o desenvolvimento do jogo.

No jogo quem impõe as regras é o próprio processo. A criança terá oportunidade de enveredar
pelos caminhos da busca e descobrir as respostas emergentes no ato de jogar.

O professor no jogo

A postura do professor durante os jogos é fundamental para o desenvolvimento da criança.


Incentivá-la e desafiá-la faz parte do papel deste profissional.

O papel do professor durante os jogos deve ser o de provocar e desafiar a participação coletiva
na busca de encaminhamentos e resolução de problemas.
Existe uma preocupação excessiva dos professores em ensinar as crianças a jogarem. É
importante que a criança tenha a oportunidade de falar o que sabe do jogo, construir junto
com o professor as regras do jogo e sugerir adaptações e novos jogos.

O professor deve ter o cuidado para não fazer da atividade lúdica uma atividade mecânica,
repetitiva, que visa somente atingir os objetivos da educação formal, senão estaremos
transformando o lúdico em uma atividade, que tem como finalidade o produto e não o
processo.

Jogar…

A essência do jogar é o elemento lúdico, ou seja, o prazer proporcionado durante a atividade.

Classificação dos jogos

Os jogos recreativos podem ser classificados em diferentes categorias, segundo diversos


autores e de acordo com critérios estabelecidos. É importante ter o conhecimento destas
classificações para ajudar na organização da recreação em si, na busca de atingir os objetivos e
para variar as formações na hora de jogar, além de desenvolver uma variabilidade maior de
movimentações e ocupação do espaço. Será descritas aqui algumas classificações mais
utilizadas na literatura e o que se pretende é que você, aluno e futuro profissional entenda o
porquê de cada classificação e saiba como utilizar no momento de estruturar a sua aula ou
atividade.
Marlene Guerra (s/d) classifica os jogos da seguinte forma:

1. Por séries: devido à diversificação das idades.

2. Quanto ao local:

- Jogos de campo (jogos com bola, jogos de correr e jogos de agilidade).

- Jogos de salão (sensoriais, motores, psíquicos – intelectuais e afetivos, para dias de chuva).

3. Quanto à dificuldade de execução:

- Pequenos jogos: a duração da sessão é pequena, as regras são fáceis e flexíveis, combinadas
na hora. Não exigem preparação técnica e o número de participantes é variável.

- Grandes jogos: a duração da sessão é de 10 a 20 minutos. Exigem mais tempo de preparação.


Aqui entram as primeiras regras de jogo, conhecidas por falta, penalidade e marcação de
campo. São jogos que preparam para os desportos. Destinam-se aos alunos da quarta série em
diante.

4. Quanto à participação nas atividades físicas:

- Ativa

- Moderada

- Calma

5. Quanto ao objetivo do conteúdo: para desenvolver um processo sistemático.

- 7 a 9 anos - são dadas as formas básicas do movimento: primárias e secundárias.

- 9 a 10 anos – as formas básicas secundárias vão se transformando em destreza.

- 11 aos 12 anos – a destreza se une em cadeia, transformada em técnica e naturalmente em


destreza seriada, isto é, correr, pegar a bola e arremessar. É a fase da iniciação pré-desportiva.

- 13 aos 14 anos – a destreza seriada se regulamenta, aparecendo os desportos, atividades


globalizadas com características de desportos. Nesta fase, os jogos devem ser separados pelas
diferentes características dos sexos.

Já Cutrera (s/d), classifica assim:

Jogos, ginásticos (ou fisiológicos) – possuem ações físicas que obrigam a uma ativação
determinada de conteúdos, às vezes ginásticos, às vezes atléticos ou às vezes só de exigência
cardiovascular.

Jogos de habilidade - aqui aparece a exercitação de destreza especial, que vai desde a
manipulação com futuras incidências pré-desportivas até à simples formas de pontaria.
Jogos de exercitação da vontade - instintivamente estamos condicionados em nossa vida de
relação à determinadas formas de reação ante concretos estímulos. Estes jogos pretendem
exercitar a vontade para superar o instinto na pronúncia de certas palavras habituais, no riso,
etc.

Jogos de exercitação sensorial - mediante os quais exercitam os sentidos da audição, do olfato,


do gosto, do tato, da vista, da memória, a observação “retentiva”, etc.

Jogos de representação ou mímica - talvez um pouco pretensiosamente poderíamos também


denominá-los, em algumas de suas formas, “jogos de iniciação teatral”. É que, tendem mais a
colocar os participantes numa situação de acionar em função de “atores”, que simular uma
ação ou gestos que não lhe são habituais, dando lugar a uma concreção muito valiosa de sua
expressividade.

Jogos intelectuais ou de habilidade - dois aspectos fundamentais entram em jogo “nesse tipo
de atividade”: por um lado, a disposição do conhecimento intelectual; por outro lado, aguçar a
faculdade inventiva, às vezes seria a solução de uma complexa forma, às vezes só em uma
determinada definição humorística.

Jogos de “chasco” ou humor - em seu conteúdo só aparece como resultante acontecimento de


cordialidade que deriva na hilaridade do grupo.

Jogos de reação e atenção - por em prática a velocidade de resposta-psicomotrizante


determinados estímulos, que obrigam a uma constante atenção para não “errar”. São jogos
que se aplicam na recuperação de ordem em grupos infantis ou juvenis, já que surgem um
“autodesafio” para incorporar-se à resposta correta total, e “não equivocar-se”.

Jogos de iniciação expressiva artística - com ou sem competência, se baseiam em


determinadas exigências estético-expressivas, como desenho, pintura, canto, modelação,
especialmente em formas coletivas.

Jogos de azar - o sistema de organização e adaptação que o professor poderá dar, incluirá
algumas formas de jogos de azar, atividades de positivo valor para a integração do grupo, para
o exercício da expressividade ou para o toque emocional.

OS JOGOS PODEM SER


Quanto à dificuldade de execução:

Pequenos jogos: a duração da sessão é pequena, as regras são fáceis e flexíveis, combinadas
na hora. Não exigem preparação técnica e o número de participantes é variável.

Grandes jogos: a duração da sessão é de 10 a 20 minutos. Exigem mais tempo de preparação.


Aqui entram as primeiras regras de jogo, conhecidas por falta, penalidade e marcação de
campo.

São jogos que preparam para os desportos. Destina-se aos alunos da quarta série em diante.

Quanto à intensidade:

Ativos: a atividade é intensa e, todos participam ao mesmo tempo.

Moderados: atividade mais ou menos intensa, sendo que cada aluno participa de uma vez,
enquanto os outros aguardam a sua vez.

Calmos: são jogos realizados (quase sempre) na posição sentada, podendo ser acompanhados
por canto (atividades rítmicas calmas).

Quanto às funções:

Jogos sensoriais: atuam sobre os sentidos, proporcionando sensações agradáveis.

Jogos motores: podem desenvolver força, coordenação, velocidade, e desempenham um papel


preponderante na educação física.

Jogos psíquicos: subdivididos em intelectuais e afetivos.

- Intelectuais: atuam sobre as capacidades intelectuais (p. ex.: xadrez, quebra-cabeça,


charadas, damas, etc.).
- Afetivos: proporcionam prazer através de emoções (p. ex.: quem fica mais tempo embaixo da
água, etc.).

Quanto a funções especiais:

Jogos de competição: caracterizados pela disputa, e podem Ser individuais ou em equipe.

Jogos de caça: são os jogos de perseguição em que se procura esconder ou não ser
descoberto, ou ainda jogos de pegar.

Jogos sociais: seu objetivo é a socialização.

Jogos familiares: são originados no ambiente doméstico (casinha, carrinho, etc.).

Jogos de imitação: a imitação pode ser o objetivo do jogo (espelho). Ou o jogo onde se imita
pelo exclusivo prazer de imitar.

Jogos populares: tem caráter tradicional, não são Regulamentados e o espaço de jogo depende
da disponibilidade (p. ex.: bocha, peteca, queimado, etc.).

Jogos cooperativos: o objetivo é jogar com o outro E a cooperação é a principal meta na busca
de um objetivo.

Jogo simbólico: é o faz de conta e implica a representação de um objeto ausente (inicia a partir
dos 2 anos).

Quanto à formação:

Coluna: alunos dispostos em colunas

Fileira: organização em fileiras

Circulo: disposição em círculo


Livre: sem formação específica, à vontade.

Exemplificação: Vejamos agora alguns jogos para serem realizados com as mais diversas faixas
etárias com as classificações correspondentes. É importante que saibam que um jogo pode ter
mais de uma classificação, por exemplo, pode ser intelectual, ativo e de caça, como é o caso do
“Par ou Impar”, que vamos ver em seguida.

Atividades práticas de jogos

Nunca três - A formação é livre e os participantes devem correr aos pares, de mãos dadas.
Haverá um que será o pegador. Ao encostar em um da dupla ficará como seu par e o outro, o
que não foi tocado deverá soltar as mãos e será o novo pegador.

Classificação: livre; ativo; motor; caça.

Corrida 2 a 2, 3 a 3, etc. – Os participantes estarão dispostos em uma fileira, dois a dois, com
um amplo espaço em frente. Ao sinal, deverão deslocar o companheiro da forma que
desejarem até a linha que será demarcada pelo recreador o mais rápido possível e a primeira
dupla que ultrapassar a linha de chegada será a vencedora. O jogo continua com variações
passando a trios, onde dois carregam um e por fim à grupos de seis integrantes, onde de forma
unida por uma parte do corpo, carregam dois. É possível ainda realizar variações sob a forma
como se carrega ou ainda as pessoas que carregam (que passam a ser carregadas).

Classificação: fileira; ativo; motor; competição.

Corrida do sapato/roupa - Os participantes deverão estar dispostos em duas colunas. Um a um


deverão ir correndo até o outro ponto da quadra e tirar o sapato e voltar para a sua coluna.
Marca ponto a equipe que conseguir tirar primeiro todos os sapatos. Depois que todos
estiverem sem sapatos será dada a voz de comando para que todos os alunos se dirijam
novamente ao local onde deixaram os sapatos e os coloquem. Depois de recolocar os seus
devidos sapatos os alunos deverão se dispor em seus lugares na coluna. Vencerá quem
conseguir cumprir a tarefa primeiro.

Classificação: coluna; moderado na 1ª parte e na 2ª ativo; motor; competição.

Par ou Impar - Os participantes estarão dispostos em duas fileiras, uma de costas para a outra.
Será denominado que uma será a fileira par e a outra será a impar. Quando o professor disser
par, a coluna denominada par deverá fugir, e a ímpar tentará pegar os integrantes da fileira
fugitiva. Para aumentar um pouco mais a dificuldade, pode-se colocar algumas operações
matemáticas, como 2×2(os alunos devem saber que a resposta é 4, ou seja, par).

Classificação: fileira; ativo; motor; intelectual; competição; caça.

Jogo dos arcos/folhas de papel com bola - Duas equipes dispostas em fileiras frente a frente,
sendo que os alunos das pontas deverão estar um de frente para o outro. O primeiro aluno da
fileira deverá jogar a bola para o colega que estiver na outra ponta e ir para o lugar dele no
arco ou no papel. Este por sua vez que recebeu a bola deverá passá-la para o companheiro que
estiver ao seu lado e assumir seu lugar, e assim sucessivamente. Vence a equipe que conseguir
completar todo o percurso primeiro.

Classificação: fileira; moderado; competição; motor.

Jogo coluna frente coluna com números (variação de tocar na parte do corpo) - Estarão duas
colunas uma de frente para a outra, o instrutor dará números para cada um dos alunos das
colunas, sendo que sempre haverá um aluno de cada coluna com o número igual. Quando ele
falar um determinado número o aluno de cada coluna que corresponda ao número, deverá
correr por entre a coluna adversária em zigue-zague e voltar ao seu lugar, e o que chegar
primeiro marca ponto para sua equipe. Vence a equipe que marcar mais pontos. Pode-se fazer
a variação fazendo com que os alunos toquem em partes do corpo dos colegas enquanto
correm pela coluna adversária, como ombro, testa ou nariz.

Classificação: coluna; moderado; intelectual; competição.

Batatinha frita 1, 2… 3 - Os alunos estarão andando livremente pelo ambiente enquanto o


professor diz batatinha frita 1, 2… e o próximo número os alunos deverão se agrupar de
acordo com este número. Por exemplo, batatinha frita 1, 2,… 5 os grupos deverão conter 5
alunos, se faltar alunos pode-se pedir que paguem uma prenda. Pode-se usar placas com
números para que os alunos prestem mais atenção.

Classificação: livre; ativo; intelectual.


Correndo livre – 1 (pula), 2 (senta/levanta) e 3 (anda de costas) - Os alunos deverão estar
correndo pelo ambiente quando o professor falar um determinado número, por exemplo 1, os
alunos deverão pular, 2 os alunos deverão sentar e levantar-se e 3 deverão andar de costas.

Classificação: livre; ativo; intelectual.

Troca de identidade - Os alunos deverão estar postados em duas fileiras uma de frente para a
outra com número igual de alunos. Um aluno estará de par um com o outro e irão caminhando
para frente com o objetivo de encontrar-se. Enquanto vão caminhando vão fazendo gestos de
alguma coisa, como uma borboleta, e o outro um sapo, ou seja, o que tiverem em mente.
Quando chegarem na metade do caminho deverão trocar de identidade, o que estava
imitando uma borboleta imitará o sapo e vice-versa.

Classificação: fileira; ativo; imitação; simbólico.

Espiral humano - Todos os alunos formam uma grande fileira de mãos dadas. Um dos alunos
que estiver na ponta começará a girar, com o objetivo de enrolar todos em volta dele
formando um grande espiral (mas sem soltar as mãos). Depois deverão voltar para a posição
inicial.

Classificação: círculo; calmo; cooperativo; social.

Cruz (4 colunas) - Ficam quatro colunas uma de frente para a outra. Um aluno deverá estar
correndo por trás delas. Quando ele tocar no último dos colegas de uma determinada coluna,
ele grita "vai", e os alunos desta coluna deverão correr no sentido contrário ao dele. Se ele
gritar "vem" deverão todos correr atrás deste colega, e o último que chegar inicia novamente a
brincadeira-Classificação: coluna; moderado; motor.

Ovo podre em duplas - Formam-se dois círculos, um dentro do outro. Um aluno deverá ficar de
fora andando em volta dos círculos com uma bolinha de meia e falando: "ovo podre, tá
fedendo" e em determinado momento ele coloca a bola atrás de uma dupla e sai correndo, e
deverá ser acompanhado pelos colegas. O último que chegar ao lugar é que fica com o "ovo
podre".

Classificação: círculo; moderado; motor.


Jogo da velha com arcos - os alunos deverão ser separados em colunas de cinco alunos.
Sempre uma coluna contra a outra. Eles não podem conversar entre si e nem demorar muito
para se posicionar no jogo da velha. Iniciado o jogo, os participantes deverão, um de cada vez,
posicionar-se dentro de um arco (os arcos estarão posicionados no chão formando um jogo da
velha) e ganha a equipe que conseguir “fechar” o jogo da velha.

Classificação: calmo; coluna; intelectual; competição.

Bola Imaginária - Os alunos deverão ficar em círculo. A brincadeira começa com um aluno
imaginando uma bola (por exemplo, de basquete) e a toca para outro colega. Este por sua vez
imaginará outra bola (por exemplo, de tênis) que deverá tocar para outro colega. Assim se
sucede até que todos os alunos tenham brincado.

Classificação: círculo; calmo; social; imitação; simbólico.

Bom dia!/Boa noite! - Em círculo. Um participante irá para o centro de olhos vendados e
apontará para um do círculo que deverá dizer 3 vezes “Bom dia!” (ou “Boa tarde!”, “Boa
noite!”) e o que está dentro da roda tentará, apenas ouvindo a voz, adivinhar quem é a
pessoa.

Classificação: círculo; calmo; sensorial.

Saquinho Mágico - Será dado a um aluno um saquinho contendo várias coisas e o professor
pedirá, por exemplo, um pequeno lápis. O aluno não poderá ver dentro do saco, deverá tentar
somente localizá-lo pelo tato.

Classificação: círculo; calmo; sensorial; competição.

Coitadinho do gatinho - Um aluno deverá engatinhar no centro do círculo. Em determinado


momento deverá parar na frente de um colega, que repetirá três vezes "coitadinho do
gatinho". Se o aluno que estiver falando a frase rir ele deverá assumir o papel de gato, caso
contrário o gatinho deverá continuar, se dirigindo aos outros do círculo miando, até que
alguém ria.

Classificação: círculo; calmo; afetivo; imitação.


Imitar algo que está comendo/carregando - Os alunos estarão posicionados em círculo,
sentados. Um dos alunos deverá imitar algo que está comendo ou carregando e o resto da
turma tentará adivinhar o que é. A brincadeira acaba quando todos já tiverem imitado algo.

Classificação: círculo; calmo; social; imitação; simbólico.

Bomba - Os alunos estarão posicionados em círculo e serão escolhidos três participantes para
serem bombas. Um aluno, que deverá ficar fora da sala de aula deverá adivinhar quem são as
bombas tocando aleatoriamente na cabeça de cada colega, e quando isto acontecer, todos do
círculo deverão gritar "bum", com o intuito de assustar o colega do centro.

Classificação: círculo; calmo.

O susto - Dois alunos, sentados, deverão tocar um no rosto do outro. Quando um dos alunos
encostar em um determinado ponto do rosto escolhido pelo que está sendo tocado, este
mesmo irá gritar, dando um susto no colega.

Classificação: livre; calmo.

Espelho - os alunos deverão ficar dois a dois. Um dos alunos deverá fazer caretas e escolher
um do círculo para fazer uma careta. O escolhido terá que demonstrar no centro do círculo
para todos.

Classificação: livre; calmo; imitação.

O presente e o uso - Em um grande círculo os alunos vão falando para a sua direita o que
dariam de presente e para a sua esquerda o que fariam com um determinado presente. Depois
de tudo terminado começam a falar em voz alta o que ganharam e o que devem fazer com o
presente.

Classificação: círculo; calmo; social.


A partitura - O professor ou qualquer aluno vai para a frente da turma com um papel e uma
caneta ou com um giz no quadro e vai riscando esta folha/quadro. Quando os riscos vão
subindo os alunos deverão aumentar a entonação da voz e quando o contrário acontecer a
entonação deverá diminuir, imitando uma partitura.

Classificação: livre; calmo; social.

JOGOS COOPERATIVOS

Os jogos cooperativos têm como principal objetivo socializar as pessoas através de atividades
compensadoras que aliviam o stress, e que podem estar presente nos jogos recreativos. Não
se pode questionar a importância dos jogos competitivos, mas também é fundamental
conhecer os jogos cooperativos e como podem ser utilizados, até mesmo como um recurso
para antecipar as competições esportivas ou para trabalhar a união da equipe.

Para Soler (2002) e Brotto (2001), os jogos cooperativos partem de um princípio onde joga-se
com e não contra os outros, e o objetivo destes jogos é unir o grupo que está participando,
através de uma meta coletiva e não uma meta individual. Com isso, podemos notar que a
motivação dos jogos cooperativos está direcionada em superar medos, desafios e obstáculos e
não o outro, desenvolvendo atitudes de empatia, cooperação, estima e comunicação.

Importante - Origem dos jogos cooperativos:

Iniciaram a ser sistematizados na década de 1950, nos Estados Unidos, através dos estudos de
Ted Lentz (SOLER, 2002). Terry Orlick, professor da Universidade de Ottawa, no Canadá, foi um
dos principais difusores desta categoria de jogo, na década de 70.

No Brasil o grande pioneiro é o professor Fábio Otuzi Brotto.

Definições

É a capacidade de trabalhar em prol de uma meta comum. Está relacionado com o


desenvolvimento das habilidades necessárias para poder resolver problemas em conjunto, ou
seja integra-se com os sentidos de solidariedade e organização ( BRONW, 1994).

Cooperação: é um processo de interação social em que os objetivos são comuns, as ações são
compartilhadas e os benefícios são distribuídos para todos (SOLER, 2002).

Competição: é um processo de interação social, em que os objetivos são mutuamente


exclusivos, as ações são isoladas ou em oposição umas às outras, e os benefícios são
concentrados somente para alguns (SOLER, 2002).
Categorias de jogos cooperativos

Conforme Orlick apud Brotto (1999), há três categorias diferenciadas de jogos cooperativos:

1. Jogos cooperativos sem perdedores: todos os participantes formam um único grande time.
Todos os participantes jogam para superar um desafio comum, e principalmente pelo prazer
de continuar a jogar juntos.

2. Jogos de resultado coletivo: há duas ou mais equipes, com um forte traço de cooperação
dentro de cada equipe e entre as equipes também, e o principal objetivo é realizar metas
comuns.

3. Jogos de inversão: há uma interdependência da participação do praticante em relação a sua


equipe. O praticante muda de time quando executa um gol (futebol cooperativo), um saque (
voleibol cooperativo), etc.

Interferência do recreacionista

O profissional deve somente auxiliar para que o jogo cooperativo aconteça, sem intervir,
somente quando necessário. Ele deve criar um ambiente favorável, que o praticante se sinta
motivado em jogar.

Comparando os jogos Competitivos com os Cooperativos: (WALKER apud BROTTO, 2001).

JOGOS COMPETITIVOS

JOGOS COOPERATIVOS

são divertidos apenas para alguns

são divertidos para todos

alguns têm o sentimento de derrota

todos têm sentimento de vitória


alguns são excluídos por falta de habilidade

todos se envolvem independente de suas habilidades

aprende-se a ser desconfiado e egoísta

aprende-se a compartilhar e confiar

divisão por categorias (meninos x meninas)

há mistura de grupos, com um nível de aceitação mútua

os perdedores são excluídos e tornam-se observadores

os jogadores estão envolvidos por mais tempo no jogo

os jogadores não se solidarizam e ficam “felizes” quando algo de ruim acontece aos outros

aprende-se a se solidarizar com os sentimento dos outros

os jogadores são desunidos

os jogadores têm um senso de unidade

os jogadores perdem a confiança em si (perdem,são rejeitados)

desenvolvem autoconfiança (todos são bem aceitos)

pouca tolerância à derrota desenvolve em alguns um sentimento de desistência face a


dificuldades

a habilidade de perseverar face às dificuldades é fortalecida

poucos se tornam bem sucedidos

todos encontram um caminho para se desenvolverem


Exemplos de jogos cooperativos:

Cadeira: Os alunos são separados em trios. Eles ficam em uma parte d uma quadra desportiva
e dois deles tem que conseguir levar o terceiro até a outra ponta da quadra. Depois aumenta-
se o número de alunos e um tem que ser carregado de um lado a outro da quadra pelos
demais colegas.

Dança das cadeiras: Os alunos vão dançando a dança das cadeiras tradicional normalmente.
Porém, ao invés de se eliminar os alunos junto com a cadeira cada vez quem a música é
parada, elimina-se somente a cadeira e deve-se dar um jeito para que se todos os alunos se
sentem nas cadeiras restantes.

Jogo da Bola: Os alunos posicionam-se livremente pela área disponível. Um dos alunos deverá
portar uma bola entre os joelhos. A bola não poderá cair, e deverá passar por todos os
participantes. Não poderá se contar com o auxílio das mãos.

A travessia: Os alunos estarão em um canto da sala de aula e será disponibilizado três


colchonetes à eles. Será dito que a sala de aula é um grande rio e que eles deverão atravessá-
lo, com a ajuda simplesmente dos três colchonetes.

O carro: Os alunos, disponibilizados em quintetos, serão como um carro, primeiramente em


um grande espaço. Deverão fazer códigos do tipo bater na cabeça para andarem para a frente,
e na nuca para andarem para trás, etc.; Os "carros" não poderão se bater. Com a sequência vai
se diminuindo o espaço que eles têm e, ainda assim eles não poderão bater.

Passando pelo túnel: É um jogo do estilo do pega-pega, em que o aluno que é pego deverá
ficar com as pernas afastadas lateralmente e outro aluno que não foi pego deverá passar por
entre as suas pernas para "salvá-lo".

O grande círculo: Os alunos devem estar em posição de círculo "testa", e a finalidade é de que
todos fiquem em círculo "costas", arranjando um meio de fazerem isto sem soltarem as suas
mãos.

O inquilino: Os alunos deverão formar trios, dois deles deverão dar as mãos e o terceiro deverá
ficar entre eles. Um aluno não terá um "apartamento" para morar. Este que está, no caso, sem
um apartamento falará, parede direita, parede esquerda, inquilino casa e terremoto, nos três
primeiros casos os que foram chamados deverão trocar de lugar, quando ele falar casa, os
alunos que estão de mãos dadas trocarão de lugar, sem soltar as mãos. E quando ele falar
terremoto, todos deverão trocar de lugar ao mesmo tempo.

João confiança: Os alunos primeiramente se postarão em trios. Um dos alunos deverá ficar no
meio e se "jogar" nos braços do colega, que deverá jogá-lo de volta para o outro colega e assim
sucessivamente, até que todos tenham passado pela experiência de ter ficado no meio dos
colegas. Pode-se até aumentar o número de jogadores.

Planejamento

- Plano de ensino (plano anual)

- plano de unidade (bimestre, trimestre ou semestre)

- plano de aula

Educação infantil (0 a 6 anos):

à ginástica geral (habilidades motoras básicas);

- engatinhar, caminhar, correr, saltar, arremessar;

- cores, música, números.

Desenvolvendo: cognitivo, afetivo e psicomotor.

Ensino Fundamental – Séries iniciais (dos 7 aos 10 anos):

à psicomotricidade (coordenação, equilíbrio, lateralidade, noção espacial, noção óculo-manual,


noção óculo-pedal, combinações).

- jogos pré-desportivos.

Ensino Fundamental – Séries finais (dos 11 aos 14 anos):

à iniciação esportiva;

- especificar o gesto motor de cada esporte.

Ensino Médio (dos 14 aos 17 anos):

à específica, aperfeiçoar os esportes.

Plano de aula - Dados de identificação (fictícios)

Objetivo geral

Objetivos específicos
1. Parte inicial (aumentar a frequência cardíaca, mobilidade articular) – 5 a 10 minutos.

2. Parte principal (jogos recreativos, jogos pré-desportivos e outros) – 4 a 6 exercícios

3. Parte final (diminuição da frequência cardíaca, volta à calma) – jogos sensoriais – 5 a 10


minutos.

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