Algoritmos
IZACK GUAIRACAJA
ALEX GOMEZ
MATEO VELASCO
2017
UCProg Análisis
Carta de Presentación
En este punto contiene: tema, autores (grupo UCProg), propiedad intelectual
(Universidad Central Carrera de Ingeniería Informática).
Resumen Ejecutivo
Una visión global de todo el problema, un resumen de las conclusiones y
recomendaciones.
En esta ocasión presentaremos un juego para niños de 8-10 para esto se utilizamos algoritmos vuelta
atrás ,teoría de grafo ,algoritmos de Djikstra en términos matemáticos desarrollado en Netbeans 8.0 de
java, como conclusiones es interesante desarrollar proyectos de esta magnitud en la carrera, es de gran
ayuda tanto para los estudiantes como a quien van dirigidos ,finalmente como recomendación es
factible diseñar proyectos de esta magnitud en diferentes plataformas orientadas directamente a la web
así se difundiría más nuestro trabajo en las redes sociales y el mundo.
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Índice
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1. Introducción
1.1 Objetivos Generales
1.1Desarrollar un juego por medio de algoritmos vistos en este nivel para los niños y su
aprendizaje
1.1Aplicar los conceptos aprendidos por medio de la plataforma Netbeans para desarrollar un
juego utilizando tales algoritmos.
1.2 Identificar y conocer algoritmos que puede aplicar en el juego para la resolución de diversos
problemas
1.2 Aplicar modelados matemáticos para una resolución más óptima y eficiente.
2. Metodología
En esta ocasión utilizamos la metodología de Perceptual la cual tiene como objetivo la
investigación exploratoria consistió en explorar todas las posibles opciones para generar el algoritmo más
eficiente antes de implementarlo también pusimos en uso la metodología comprensiva su objetivo es de
proponer a través de la investigación proyectiva, nos fue de gran ayuda para prever los posibles
escenarios ya que programamos con la idea del peor de los casos, debíamos proyectarnos a un tiempo
estimado que vamos a utilizar para mejorar el proyecto ,finalmente metodología integrativa evaluamos el
producto final ,las posibles correcciones que debíamos aplicar así el juego a presentar es lo más óptimo
que logramos.
3.2 Detalles
El problema en esta ocasión, es resolver un algoritmo vuelta atrás, capaz de resolver el
problema del viajante que especifica visitar la mayor cantidad de ciudades en menos tiempo y con
menos recursos el algoritmo busca la solución más óptima comparando todos los caminos posibles y
dando una solución factible y óptima.
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Implementaremos un programa a que resuelta el problema del viajero y enlazarlo a un juego el cual
utiliza estos algoritmos recursivamente, esto va dirigido a jóvenes interesados en el tema de grafos
específicamente caminos más cortos matrices de adyacencia, finalmente se estima que será de gran
ayuda ya que esto es aplicable a la vida cotidiana.
3.4.2 beneficios intangibles Los beneficios de nuestro sistema son mayormente aprender las
herramientas de grafos, en este caso aplicamos en la resolución del viajero, la persona que lo
juegue obtendrá beneficios como manejar una plataforma diferente y estará más predispuesto a
utilizar estos algoritmos en la vida real.
4. Análisis
4.4 Requerimientos para el sistema
El sistema nos permitirá ingresar nodos y aristas en el cual debemos dar valores a
nuestras aristas esto simula claramente una ruta, distancia, pesos entre otros, la finalidad de esta
es encontrar un camino más óptimo según los valores de las aristas.
Al igual se puede ingresar grafos ya precargados los cuales nos permitirán automáticamente
encontrar rutas más cortas y óptimas para un mejor aprendizaje del usuario.
5. Recomendaciones
El sistema funciona en plataforma de preferencia Windows ya que algunos complementos para
que funcione en otros sistemas no están anexados.
6. Conclusiones
Un proyecto sumamente complicado de trabajarlo, se utilizó librerías que no habíamos
visto antes, fue de gran ayuda para nuestro aprendizaje colectivo, cada uno se encargó de un fin
específico, se logró realizar en el periodo de tiempo establecido lo más óptimo posible y tratando
de minimizar el margen de error; esperamos cumplir con los parámetros y sea de gran ayuda para
los estudiantes que están interesados en este tema de grafos y de sus recorridos, al igual que son
aplicables a la vida cotidiana sean sacados el mayor provecho posible.
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1.2. Objetivos
-Introducir al usuario al mundo de las matemáticas discretas a través de un juego iterativo,
ayudar a descubrir caminos más cortos dependiendo de sus aristas para que puedan ponerla
en práctica y el conocimiento logre difundirse.
-Dar a conocer la aplicación de postulados matemáticos a través de algoritmos claves para su
correcta utilización en un futuro.
1.4.1. Módulos
Nuestro programa consta de
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1.5. Convenciones
1.5.1. Convenciones para la documentación
El software que el sistema ejecuta emplea elementos de presentación gráfica parecidos a
los que se utilizan en muchos ordenadores personales. Al seleccionar un elemento de menú o
icono, éstos aparecen. Si no se selecciona un elemento de menú o icono, éstos
aparecen en color gris oscuro. El elemento de menú o icono activo aparece un poco más grande.
1.5.2. Convenciones para el teclado
Tenemos las siguientes
2. Instalación de XXX
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Ejecutamos
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Seleccionamos el idioma
Se va instalando
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3. Entorno de Programa
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3.5. Teclado
Mediante el teclado ingresamos los valores de aristas y de nodos, al igual que para encontrar
los caminos más cortos utilizamos el teclado
4. Sistema XXX
4.1. Procesos
1.- Pantalla de Inicio: Esta es la pantalla de presentación del proyecto la cual consta de una barra
de menús y un label.
2.- Menú: Tenemos varias opciones antes vistas como: Archivos, Eliminar y opciones
3.-Label: Tenemos un label al iniciar del cual partirán los futuros procesos en caso de no utilizar
esta pantalla, podemos cargar algún archivo que tengamos o la muestra.
4.-La muestra: Es donde se encuentre precargado el ejercicio más básico con el cual podremos
trabajas
5.-Una vez precargado o diseñado el grafo
6.-Menú Archivo: Permite encontrar la matriz de adyacencia o de coeficientes mediante cálculos
matemáticos es aquí donde explícitamente utilizamos el algoritmo del viajero.
7.-Menú Eliminar: El presente menú elimina cualquier clase de elementos ya sean nodo, aristas
dependiendo
8.-Menú Opciones: Aquí cambiamos el color de fondo de nuestra pantalla inicio.
9.-Cuadros de dialogo: En estos cuadros ingresamos valores ya se para eliminar una arista o un
vértice.
10.-Botones.: Estos botones se marcarán en el momento que se le de click seleccionando la
respuesta que el usuario desee.
11.- Botón “Aceptar”: Una vez haber realizado la actividad propuesta, este botón nos permitirá ver
si la o las opciones seleccionadas están correctas o incorrectas.
12.- Botón Repain: Este botón o que hace es regresar el grafo a su estado inicial antes de realizar
alguna modificación.
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