Anda di halaman 1dari 25

DAFTAR ISI

JUDUL .......................................................................................................................I
DAFTAR ISI ..............................................................................................................1
A. LATAR BELAKANG .............................................................................2
B. RUMUSAN MASALAH .........................................................................4
C. TEORI ......................................................................................................4
D. METODE PENELITIAN .........................................................................6
E. DATA.......................................................................................................7
F. PEMBAHASAN ......................................................................................10
1. PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ...........................10
2. MACAM - MACAM MEDIA ...........................................................13
3. FUNGSI KOMPUTER DALAM KEGIATAN PEMBELAJARAN 19
4. FAKTOR PENDORONG DAN PENGHAMBAT............................19
5. KELEBIHAN DAN KEKURANGAN ..............................................20
G. PENUTUP ................................................................................................24
1. KESIMULAN ....................................................................................24
2. SARAN ..............................................................................................24
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................
LAMPIRAN ...............................................................................................................

1
A. Latar Belakang

Perkembangan teknologi khususnya teknologi komputer telah mendorong


perubahan dalam semua sektor kehidupan manusia, hampir sektor kehidupan ini
sudah tidak bisa dilepaskan lagi dari keberadaan perangkat komputer, termasuk
sektor pendidikan. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin
mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi
dalam proses belajar.
Dalam sektor pendidikan perangkat komputer memegang peranan sangat
penting, hal ini dapat dirasakan hampir semua aktivitas dalam duania pendidikan
telah menggunakan komputer sebagai sarananya.
Namun demikian, keberadaan komputer di sektor pendidikan masih lebih
banyak digunakan untuk mendukung kegiatan administrasi sekolah, pemanfaatan
komputer sebagai media pembelajaran masih dirasakan sangat minim dan
terbatas. Banyak hal
yang menyebabkan masih minimnya komputer digunakan sebagai media
pembelajaran diantaranya keterbatasan kemampuan/skill untuk mengambangkan
media berbasis komputer, minimnya pengetahuan guru tentang bagaimana cara
mengembangkan media berbasis komputer dan keterbatasan perangkat software
dan hardware.
Pembelajaran memegang peranan penting dalam peningkatan mutu pendidikan.
Hal ini disebabkan karena pendidikan salah satunya bermula atau berawal dari
keberhasilan pembelajaran. Sedangkan pembelajaran sendiri juga ditentukan oleh
berbagai faktor pendukung, antara lain siswa, kompetensi guru, media
pembelajaran, materi pembelajaran, alat pembelajaran, iklim pemebelajaran di
dalam kelas dan lain sebagainya. Salah satu faktor penentu keberhasilan
pembelajaran di dalam kelas adalah media pembelajaran. Media pembelajaran
sebagai salah satu perangkat belajar yang berguna untuk membantu guru
menyampaikan pesan dan materi pelajaran kepada siswa secara efektif dan efisien.
Media pembelajaran juga dapat membantu siswa berkonsentrasi dan fokus
terhadap materi pelajaran. Pembelajaran tanpa media pembelajaran dapat

2
diibaratkan orang makan sayur kuah tanpa menggunakan sendok dan mangkok.
Meskipun bisa dimakan, tapi membutuhkan waktu yang lama dan tidak bisa
dinikmati secara maksimal. Media pembelajaran terlihat memegang peranan
penting dalam proses pembelajaran. Perkembangan teknologi dan ilmu
pengetahuan juga akan memberikan dampak pada pengembangan media
pembelajaran.
Ketika dunia pendidikan dituntut untuk berkembang, maka elemen yang
ada di dalamnya termasuk media pembelajaran juga harus dikembangkan. Oleh
karena itu, seiring dengan perkembangan teknologi dan informasi di dunia, maka
pengembangan media pembelajaran dapat dilakukan dengan menerapkan sistem
teknologi informasi menjadi media pembelajaran. Dengan kata lain,
pengembangan media pembelajaran dapat dilakukan dengan berbasis pada sistem
teknologi dan informasi atau yang lebih populer dengan sebutan komputer.
Schramm (1977) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah teknologi
pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran.
Sementara itu, Briggs (1977) berpendapat bahwa media pembelajaran adalah
sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film,
video dan sebagainya. Sedangkan, National Education Associaton (1969)
mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam
bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras. Dari
ketiga pendapat di atas disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala
sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran, perasaan, dan
kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada
diri peserta didik.
Komputer merupakan jenis media yang secara virtual dapat menyediakan
respon yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh siswa. Lebih dari
itu, komputer memiliki kemampuan menyimpan dan memanipulasi informasi
sesuai dengan kebutuhan. Perkembangan teknologi yang pesat saat ini telah
memungkinkan komputer memuat dan menayangkan beragam bentuk media di
dalamnya.

3
Media pembelajaran berbasis komputer adalah pengelolaan pembelajaran
dengan memanfaatkan (baik perangkat keras maupun perangkat lunak) komputer
sebagai media penyampaian informasi pembelajaran, latihan soal, umpan balik,
dan skor jawaban peserta didik
Seiring dengan perkembangan teknologi dan informasi di dunia, maka
pengembangan media pembelajaran dapat dilakukan dengan menerapkan sistem
teknologi informasi menjadi media pembelajaran. Dengan kata lain,
pengembangan media pembelajaran dapat dilakukan dengan berbasis pada sistem
teknologi dan informasi atau yang lebih populer dengan sebutan komputer.

B. RUMUSAN MASALAH
1. Apa pengertian media berbasis komputer?
2. Sebutkan macam - macam media pembelajaran berbasis komputer?
3. Apa fungsi komputer dalam kegiatan pembelajaran?
4. Faktor pendorong dan penghambat pengembangan media pembelajaran
berbasis komputer?
5. Kelebihan dan kekukrangan penggunaan media pembelajaran berbasis
komputer

C. Teori
1. Media Pembelajaran

Pengertian Media, Secara harfiah, kata media berasal dari bahasa latin
medium yang memiliki arti “perantara” atau “pengantar”. Menurut Asosiasi
Teknologi dan Komunikasi Guruan (Association for Education and
Communication technology/AECT) mendefinisikan media sebagai benda
yang dapat dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta
instrument yang dipergunakan dengan baik dalam kegiatan belajar mengajar,
dapat mempengaruhi efektifitas program instruksional (Asnawir dan
Usman,2002:11).

4
Adapun media pengajaran menurut Ibrahim dan Syaodih (2003:112)
diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan
pesan atau isi pelajaran, merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan
kemampuan siswa, sehingga dapat mendorong proses belajar mengajar. Dari
berbagai definisi di atas dapat diambil kesimpulan bahwa media adalah segala
benda yang dapat menyalurkan pesan atau isi pelajaran sehingga dapat
merangsang siswa untuk belajar.

2. Media pembelajaran berbasis komputer


Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi telah menyebabkan
berkembangnya teknologi informasi dan komunikasi (TIK) atau yang sering
disebut Komputer (Information and communication technology). Pendidikan
sebagai salah satu aspek kehidupan manusia juga ikut merasakan manfaat
perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Dalam dunia pendidikan,
komputer juga dapat dimanfaatkan untuk memudahkan proses pencapaian
tujuan pendidikan.
Komputer atau TIK dapat dimanfaatkan salah satunya sebagai alat
bantu pembelajaran. Bahkan lebih lanjut, suatu pembelajaran dalam dunia
pendidikan dapat dilakukan dengan berbasis komputer. Pembelajaran berbasis
komputer adalah pengelolaan pembelajaran dengan memanfaatkan perangkat
(baik perangkat keras maupun perangkat lunak) komputer. Pemanfaatan
perangkat komputer juga sering diidentikkan dengan penggunaan jaringan
situs internet, namun sebetulnya komputer tidak terbatas pada perangkat
komputer dan internet melainkan juga meliputi media informasi seperti
televisi, radio, multimedia player, handphone dan beragam piranti komputer
lainnya.
Komputer memiliki kemampuan untuk menyajikan proses
pembelajaran interaktif. Krisnadi (2004: 271) menyebutkan bahwa aplikasi
komputer dalam pembelajaran, umumnya dikenal dengan istilah Computer
Assisted Instruction (CAI) dalam bahasa Indonesia disebut Pembelajaran
Berbasis Komputer. Emithu (2010) dalam wahyudiono (2011) CAI adalah

5
aplikasi komputer sebagai bagian integral dalam sistem pembelajaran
terhadap proses belajar dan mengajar yang bertujuan membantu siswa dalam
belajarnya bisa melalui pola interaksi dua arah melalui terminal komputer
maupun multi arah yang diperluas melalui jaringan komputer (baik lokal
maupun global) dan juga diperluas fungsinya melalui interface (antarmuka)
multimedia.

D. Metode penelitian

1. Jenis Penelitian

Jenis penelitian ini adalah penelitian deskriptif, metode penelitian yang


ditujukan untuk menggambarkan fenomena-fenomena yang ada, yang
berlangsung saat ini atau saat yang lampau. Penelitian ini tidak mengadakan
manipulasi atau pengubahan pada variabel-variabel bebas, tetapi menggambarkan
suatu kondisi apa adanya. Penggambaran kondisi bisa individual atau
menggunakan angka-angka.

2. Jenis dan Sumber data

Data ini dikumpulkan melalui penelusuran atau studi pustaka dari berbagai
arsip-arsip penelitian, artikel-artikel, dan dokumen-dokumen yang berkaitan
dengan kajian penelitian ini.

a. Jenis data

Data yang digunakan dalam penelitian ini harus dapat dipertanggung


jawabkan kebenarannya, serta dapat memberi gambaran secara menyeluruh
tentang masalah yang diteliti. Dalam penelitian ini penulis menggunakan data
kuantitatif.

1. Data kualitatif yaitu data yang dinyatakan dalam bentuk kata, kalimat,
gambar serta tidak dapat diukur dalam skala numeric, misalnya

6
keterangan yang diperoleh dari hasil wawancara dengan responden serta
informasi yang diperoleh dari pihak lain yang berkaitan dengan masalah
yang dibahas.

b. sumber data
Sumber data yang menjadi bahan analisis dalam penelitian ini dapat
dibedakan menjadi dua yaitu (Umar, 2004:99):
a) Data primer yaitu data yang didapat dari sumber pertama seperti hasil
wawancara atau hasil pengisian kuesioner.
b) Data sekunder yaitu data primer yang telah diolah lebih lanjut dan
disajikan baik oleh pengumpul data primer maupun pihak lain.

3. Metode Pengumpulan Data

Untuk memperoleh data yang diperlukan maka penulis mengunakan metode


sebagai berikut :

a. Penelitian kepustakaan (Library Research), yaitu yang dilakukan dengan


membaca buku-buku yang berhubungan dengan masalah yang diteliti
ataupun dengan cara browsing di internet untuk mencari artikel-artikel
atau data-data yang dapat membantu hasil dari penelitian.
b. Wawancara, yaitu metode pengumpulan data dengan cara mengajukan
pertanyaan kepada berbagai pihak yang bersangkutan.

E. DATA
1. Data hasil penelitian kepustakaan

Berdasarkan penelitian yang dilakukan Evi Apriyanti. (2009, September 3).


Pengembangan Media Inovasi Berbasis komputer. Diakse 01 maret 2017 dari
http://blog.unila.ac.id diperoleh hasil penelitian sebagai berikut:
Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan
pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan,

7
perhatian dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar
terjadi. perkembangan komputer telah merubah hampir seluruh aspek kehidupan
manusia, termasuk dalam dunia pendidikan. komputer dapat dimanfaatkan dalam
dunia pendidikan khususnya proses pembelajaran. salah satu caranya dengan
mengembangkan media pembelajaran yang berbasis komputer.
Pengembangan media pembelajaran berbasis komputer berarti menciptakan
media pembelajaran dengan memanfaatkan perangkat komputer. Dalam
prakteknya, pemanfaatan perangkat komputer ini perlu memperhatikan 9 prinsip
untuk mengintegrasikan perangkat komputer dalam pembelajaran. terdapat
beberapa strategi dalam mengolah materi untuk mengembangkan media
pembelajaran berbasis.
Pemanfaatan media pembelajaran berbasis komputer ini memang
mempunyai berbagai manfaat, terutama menyangkut efektifitas dan efisiensi
penyampaian materi dalam proses pembelajaran. tentunya pengembangan media
pembelajaran berbasis komputer tidak lepas dari berbagai faktor pendorong dan
penghambat, seperti biaya dan sdm pengajar. memanfaatkan komputer sebagai
sarana media pembelajaran memang mempunyai keuntungan massive (besar).
kreatifitas siswa dan guru juga akan meningkat dan berkembang. namun perlu
diperhatikan bahwa pemanfaatan media pembelajaran berbasis komputer juga
dapat menyebabkan ketergantungan pada media pemebelajaran yang berbau
komputer. sehingga bisa saja ketika media berbasis komputer tidak dapat
dipergunakan oleh siswa dan guru, pembelajaran akan menjadi stagnan atau
bahkan tidak dapat berlangsung. Lebih lanjut, perkembangan teknologi yang
sangat cepat sering menyebabkan suatu piranti komputer cepat mengalami
ketinggalan zaman. sehingga diperlukan biaya yang besar untuk dapat terus
memanfaatkan media berbasis komputer yang terbaru.
2 Data Hasil Wawancara
Berdasarkan wawancara dengan narasumber, diperoleh informasi terkait
pengembangan media pembelajaran antara lain:
a. Sebagian narasumber mengatakan bahwa pengembangan media
pembelajaran belum tertalu maju terutama yang berbasis komputer.

8
b. Masih banyak guru yang belum bisa menguasai media pembelajaran yang
menggunakan komputer, sehingga perkembangannya juga terlalu
signifikan.

F. PEMBAHASAN
1. Pengembangan media pembelajaran berbasis komputer

Kata media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari kata
“ medium “ yang berarti “ pengantar atau perantara “, dengan demikian dapat
diartikan bahwa media merupakan wahana penyalur informasi belajar atau
penyalur pesan. Menurut Gagne dalam Sadiman (2005:6), media adalah berbagai
jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk
belajar. Arief S. Sadiman ( 1984:6 ) menjelaskan bahwa media adalah segala alat
fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar seperti
film, buku dan kaset.

Asosiasi Pendidikan Nasional dalam Sadiman (2005:7) mengartikan bahwa


media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audiovisual serta
peralatannya. Dari semua uraian ini dapat dikatakan bahwa media merupakan alat
yang memudahkan peserta didik untuk mengerti dan memahami isi atau pesan
dari materi pelajaran dengan mudah dan dapat untuk mengingatnya dalam waktu
yang lama dibangdingkan dengan penyampaian materi pelajaran dengan cara tatap
muka dan ceramah tanpa alat bantuan.

Komputer memiliki kemampuan untuk menyajikan proses pembelajaran


interaktif. Krisnadi (2004: 271) menyebutkan bahwa aplikasi komputer dalam
pembelajaran, umumnya dikenal dengan istilah Computer Assisted Instruction
(CAI) dalam bahasa Indonesia disebut Pembelajaran Berbasis Komputer. Emithu
(2010) dalam wahyudiono (2011) CAI adalah aplikasi komputer sebagai bagian
integral dalam sistem pembelajaran terhadap proses belajar dan mengajar yang
bertujuan membantu siswa dalam belajarnya bisa melalui pola interaksi dua arah
melalui terminal komputer maupun multi arah yang diperluas melalui jaringan

9
komputer (baik lokal maupun global) dan juga diperluas fungsinya melalui
interface (antarmuka) multimedia.

Pembelajaran berbasis komputer (CIA) merupakan suatu sistem komputer


yang dapat menyampaikan pengajaran secara langsung kepada para siswa dengan
cara berinteraksi dengan mata pelajaran yang diprogramkan ke dalam sistem
(Nana Sudjana dan A.Riva’i, (2007: 138). CAI juga bermacam-macam bentuknya
bergantung kecakapan pendesain dan pengembang pembelajarannya, bisa
berbentuk permainan (games), mengajarkan konsep-konsep abstrak yang
kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan.

Menurut Krisnadi (2004: 271) Istilah CAI umumnya menunjuk pada semua
software pendidikan yang diakses melalui komputer dimana siswa dapat
berinteraksi dengannya. Dari teori yang dikemukakan diatas dapat disimpulkan
bahwa penggunaan komputer dalam pembelajaran membantu tercapainya tujuan
pengajaran di karenakan siswa dapat langsung berinteraksi dengan materi yang di
ajar.

Ada beberapa pendekatan yang dapat digunakan untuk memperkenalkan


Komputer kepada siswa antara lain:

a) Menyediakan laboratorium computer, siswa mengunjungi laboratorium


tersebut secara bergiliran berdasarkan jadwal tertentu
b) Setiap kelas memiliki sejumlah computer dan siswa menggunakannya
secara bergiliran atau digunakan sesuai dengan kebutuhan
c) Sekolah memiliki sejumlah besar computer, siswa meneriman intruksi
dasar computer untuk mendasain mata ajaran akademik.
d) Dibalik kehandalan komputer sebagai pembelajaran terdapat beberapa
persoalan yang sebaiknya menjadi bahan pertimbangan awal bagi
pengelola pengajaran berbasis komputer:
e) Perangkat keras -dan lunak- yang mahal dan cepat ketinggalan jaman.
f) Teknologi yang sangat cepat berubah, sangat memungkinkan perangkat
yang dibeli saat ini beberapa tahun kemudian akan ketinggalan zaman.

10
g) Pembuatan program yang rumit serta dalam pengoperasian awal perlu
pendamping guna menjelaskan penggunaannya. Hal ini bisa disiasati
dengan pembuatan modul pendamping yang menjelaskan penggunaan dan
pengoperasian program.

Agar pemanfaatan media pembelajaran berbasis komputer tidak menyimpang


dari tujuan pembelajaran, maka dalam menerapkan pembelajaran berbasis
komputer juga perlu memperhatikan beberapa prinsip.

Prinsip prinsip tersebut menurut Kwarta Adimphrana dalam


http://www.edukasi.net/artikel/index.php?id=85 adalah sebagai berikut:

a) Aktif: memungkinkan siswa dapat terlibat aktif oleh adanya proses


belajar yang menarik dan bermakna.
b) Konstruktif: memungkinkan siswa dapat menggabungkan ide-ide baru
kedalam pengetahuan yang telah dimiliki sebelumnya untuk
memahami makna atau keinginan tahuan dan keraguan yang selama ini
ada dalam benaknya.
c) Kolaboratif: memungkinkan siswa dalam suatu kelompok atau
komunitas yang saling bekerjasama, berbagi ide, saran atau
pengalaman, menasehati dan memberi masukan untuk sesama anggota
kelompoknya.
d) Antusiastik: memungkinkan siswa dapat secara aktif dan antusias
berusaha untuk mencapai tujuan yang diinginkan.
e) Dialogis: memungkinkan proses belajar secara inherent merupakan
suatu proses sosial dan dialogis dimana siswa memperoleh keuntungan
dari proses komunikasi tersebut baik di dalam maupun luar sekolah.
f) Kontekstual: memungkinkan situasi belajar diarahkan pada proses
belajar yang bermakna (real-world) melalui pendekatan
”problem-based atau case-based learning&rdquo
g) Reflektif: memungkinkan siswa dapat menyadari apa yang telah ia
pelajari serta merenungkan apa yang telah dipelajarinya sebagai bagian

11
dari proses belajar itu sendiri. (Jonassen (1995), dikutip oleh Norton et
al (2001).
h) Multisensory: memungkinkan pembelajaran dapat disampaikan untuk
berbagai modalitas belajar (multisensory), baik audio, visual, maupun
kinestetik (dePorter et al, 2000).
i) High order thinking skills training: memungkinkan untuk melati
kemampuan berpikir tingkat tinggi (seperti problem solving,
pengambilan keputusan, dll.) serta secara tidak langsung juga
meningkatkan KOMPUTER & media literacy (Fryer, 2001).

2. Macam - Macam Media Pembelajaran Berbasis Komputer

Adapun macam- macam media pembelajaran berbasis komputer terdiri dari:

a) Presentasi PowerPoint

Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan materimateri yang


sifatnya teoretis, digunakan dalam pembelajaran klasikal dengan group belajar
yang cukup banyak di atas 50 orang. Media ini cukup efektif sebab menggunakan
multimedia projector yang memiliki jangkauan pancar cukup besar. Kelebihan
media ini adalah menggabungkan semua unsur media seperti teks, video, animasi,
image, grafik dan sound menjadi satu kesatuan penyajian, sehingga
mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar siswa.

Program ini dapat mengakomodasi siswa yang memiliki tipe visual, auditif
maupun kinestetik. Hal ini didukung oleh teknologi perangkat keras yang
berkembang cukup lama, telah memberikan kontribusi yang sangat besar dalam
kegiatan presentasi. Saat ini teknologi pada bidang rekayasa komputer
menggantikan peranan alat presentasi pada masa sebelumnya. Penggunaan
perangkat lunak perancang presentasi seperti Microsoft Powerpoint yang
dikembangkan oleh Microsoft inc” Corel presentation yang dikembangkan oleh
Corel inc” hingga perkembangan terbaru perangkat lunak yang dikembangkan
Macromedia inc, yang mengembangkan banyak sekali jenis perangkat lunak

12
untuk mendukung kepentingan tersebut. Berbagai perangkat lunak yang
memungkinkan presentasidikemas dalam bentuk multimedia yang dinamis dan
sangat menarik.

Perkembangan perangkat lunak tersebut didukung oleh


perkembangansejumlah perangkat keras penunjangnya. Salah satu produk yang
paling banyak memberikan pengaruh dalam penyajian bahan presentasi digital
saat ini adalah perkembangan monitor, kartu video, kartu audio serta
perkembangan proyektor digital (digital image projector) yang memungkinkan
bahan presentasi dapat disajikan secara digital untuk bermacam-macam
kepentingan dalam berbagai kondisi dan situasi, serta ukuran ruang dan berbagai
karakteristik audience. Tentu saja hal ini menyebabkan perubahan besar pada
trend metode presentasi saat ini, dan dapat dimanfaatkan untuk mengajarkan
Teknologi Informasi dan Komunikasi.

Pengolahan bahan presentasi dengan menggunakan komputer tidak hanya


untuk dipresentasikan dengan menggunakan alat presentasi digital dalam bentuk
Multimedia projector (seperti LCD, In-Focus dan sejenisnya), melainkan juga
dapat dipresentasikan melalui peralatan proyeksi lainnya, seperti over head
projector (OHP) dan film slides projector yang sudah lebih dahulu diproduksi.
Sehingga lembaga atau instansi yang belum memiliki perangkat alat presentasi
digital akan tetapi telah memiliki kedua alat tersebut, dapat memanfaatkan
pengolahan bahan presentasi melalui komputer secara maksimal.

Dalam sudut pandang proses pembelajaran, presentasi merupakan salah satu


metode pernbelajaran. Penggunaannya yang menempati frekuensi paling tinggi
dibandingkan dengan metode lainnya. Berbagai alat yang dikembangkan, telah
memberikan pengaruh yang sangat basar bukan hanya padapengembangan
kegiatan praktis dalam kegiatan presentasi pembelajaran akan tetapi juga pada
teori-teori yang mendasarinya. Perkembangan terakhir pada bidang presentasi
dengan alat bantu komputer telah menyebabkan perubahan tuntutan
penyelenggaraan pembelajaran.

13
Diantaranya tuntutan terhadap peningkatan kemampuan dan keterampilan para
guru dalam mengolah bahan-bahan pembelajaran ke dalam media presentasi yang
berbasis komputer. Microsoft Powerpoint adalah suatu software yang digunakan
dalam menyusun sebuah presentasi yang efektif, professional, dan juga mudah.
Microsoft Powerpoint akan membuat sebuah gagasan menjadi lebih menarik dan
jelas tujuannya jika dipresentasikan karena Microsoft Powerpoint akan membantu
dalam pembuatan slide, outline presentasi, presentasi pembelajaran, menampilkan
slide yang dinamis, termasuk clip art yang menarik, yang semuanya itu mudah
ditampilkan di layar monitor komputer.

Microsoft Powerpoint adalah sebuah program komputer untuk presentasi yang


dikembangkan oleh Microsoft di dalam paket aplikasi kantoran. Powerpoint
berjalan di atas komputer PC berbasis sistem operasi Microsoft Windows dan juga
Apple Macintosh yang menggunakan sistem operasi Apple Mac OS, meskipun
pada awalnya aplikasi ini berjalan di atas sistem operasi Xenix. Aplikasi ini
sangat banyak digunakan, apalagi oleh kalangan perkantoran dan pebisnis, para
pendidik, siswa, dan trainer. Dimulai pada versi Microsoft Office System 2003
dan selanjutnya berkembang menjadi Office Powerpoint 2007. Microsoft
mengganti nama dari sebelumnya Microsoft Powerpoint saja menjadi Microsoft
Office Powerpoint. Versi terbaru dari Powerpoint adalah versi Microsoft Office
Powerpoint 2010 yang tergabung ke dalam paket Microsoft Office System 2010.

Saat ini teknologi pada bidang rekayasa komputer menggantikan peranan alat
presentasi pada masa sebelumnya. Penggunaan perangkat lunak perancang
presentasi seperti Microsoft power point yang dikembangkan oleh Microsoft inc”
yang mengembangkan banyak sekali jenis perangkat lunak untuk mendukung
kepentingan tersebut. Kelebihan media ini adalah menggabungkan semua unsur
media seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound di dalam persentasi
power point sehingga dapat dibuat semenarik mungkin.

b) CD/Multimedia Pembelajaran Interaktif

14
CD interaktif dapat digunakan pada pembelajaran di sekolah sebab cukup
efektif meningkatkan hasil belajar siswa terutama komputer. Terdapat dua istilah
dalam perkembangan CD interaktif ini yaitu Computer Based Instructuion (CBI)
dan Computer Assisted Instructuion (CAI). Sifat media ini selain interaktif juga
bersifat multi media terdapat unsur-unsur media secara lengkap yang meliputi
sound, animasi, video, teks dan grafis.

Beberapa model multimedia interaktif di antaranya:

1. Model Drill: Model drill dalam CBI pada dasarnya merupakan salah
satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman
belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk
pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.
2. Model Tutorial: Program CBI tutorial dalam merupakan program
pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan
menggunakan perangkat lunak berupa program komputer yang berisi
materi pelajaran. Metode Tutorial dalam CAI pola dasarnya
mengikuti pembelajaran pemrograman tipe Branching yaitu
informasi atau mata pelajaran disajikan dalam unit-unit kecil, lalu
disusul dengan pertanyaan. Respon siswa dianalisis oleh komputer
(diperbandingkan dengan jawaban yang diintegrasikan oleh penulis
program) dan umpan baliknya yang benar diberikan. (Nana Sudjana
& Ahmad Rivai: 139). Program ini juga menuntut siswa untuk
mengaplikasikan ide dan pengetahuan yang dimilikinya secara
langsung dalam kegiatan atau proses pembelajaran.
3. Model Simulasi: Model simulasi dalam CBI pada dasarnya
merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan untuk
memberikan pengalaman belajar yang lebih konkrit melalui
penciptan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati dengan
suasana yang sebenarnya.
4. Model Games: Model permainan ini dikembangkan berdasarkan
atas pembelajaran menyenangkan, di mana peserta didik atau siswa akan

15
dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan. Dalam konteks
pembelajaran sering disebut dengan Instructional Games. Pada umumnya tipe
penyajian yang banyak digunakan adalah tutorial. Tutorial ini membimbing siswa
secara tuntasmenguasai materi dengan cepat dan menarik. Setiap siswa cenderung
memiliki perbedaan penguasaan materi tergantung dari kemampuan yang
dimilikinya.

Penggunaan tutorial melalui CD interaktif lebih efektif untuk mengajarkan


penguasaan Software kepada siswa dibandingkan dengan mengajarkan hardware.
Misalnya tutorial Microsoft Office Word, Access, Excel, dan PowerPoint.

Kelebihan lain dari CD interaktif ini adalah siswa dapat belajar secara
mandiri, tidak harus tergantung kepada guru/instruktur. Siswa dapat memulai
belajar kapan saja dan dapat mengakhiri sesuai dengan keinginannya. Selain itu,
materi-materi yang diajarkan dalam CD tersebut dapat langsung dipraktekan oleh
siswa terhadap software tersebut. Terdapat juga fungsi repeat, bermanfaat untuk
mengulangi materi secara berulang-ulang untuk penguasaan secara menyeluruh.
(http://mashjoko08.wordpress.com/2009/05/20/komputer sebagai media
pembelajaran, diakses 02 Oktober 2010). Sifat media ini selain interaktif juga
bersifat multi media terdapat unsur-unsur media secara lengkap yang meliputi
sound, animasi, video, teks dan grafis.

c) Video Pembelajaran

Selain CD interaktif, video termasuk media yang dapat digunakan untuk


pembelajaran di SD. Video ini bersifat interaktiftutorial membimbing siswa untuk
memahami sebuah materi melalui visualisasi. Siswa juga dapat secara interaktif
mengikuti kegiatan praktek sesuai yang diajarkan dalam video. Penggunaan CD
interaktif di SD cocok untuk mengajarkan suatu proses. Misalnya cara
penyerbukan pada tumbukan, teknik okulasi, pembelahan sel, proses respirasi dan
lain-lain.

16
Video pembelajaran terdiri dari:

a. Rekaman hasil aktivitas pembelajaran


b. Membimbing siswa untuk memahami sebuah materi melalui
visualisasi
c. Prinsip yang hampir sama dengan nonton film.
d. Video dapat di buat sendiri atau download dari berbagai situs share
video
e. Apabila memungkinkan disesuaikan dengan materi melalui proses
editing
d) Internet
Internet, singkatan dari interconection and networking, adalah jaringan
informasi global, yaitu,“the largest global network of computers, that enables
people through out the world to connect with each other¨. Internet diluncurkan
pertama kali oleh J.C.R. Licklider dari MIT (Massachusetts Institute Technology)
pada bulan Agustus 1962. Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran
mengkondisikan siswauntuk belajar secara mandiri. “Through independent study,
students become doers, as well as thinkers” (Cobine, 1997: 99).
Para siswa dapat mengakses secara online dari berbagai perpustakaan,
museum, database, dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa
sejarah, biografi, rekaman, laporan, data statistik, (Gordin et. al., 1995).
Adapun Macam-macam media berbasis internet yaitu: email, chatting,
video/teleconference, blog, e-learning, web, dll. Tujuan penggunaan internet
sebagai media pembelajaran berbasis komputer antara lain:
a. Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran mengkondisikan siswa
untuk belajar secara mandiri.
b. Siswa dapat mengakses secara dari berbagai perpustakaan, museum, database,
dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa sejarah, biografi,
rekaman, laporan, data statistik.
c. Siswa dapat berperan sebagai seorang peneliti, menjadi seorang analis, tidak
hanya konsumen informasi saja.

17
3. Fungsi Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran
1. Fungsi Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-
langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat
menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan penggabungan
visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan
pembelajaran mandiri.
2. Fungsi Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi
sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa
contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang
dalam medan yang paling berat dan sebagainya.
3. Fungsi Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara
atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun
dapat dilakukan mengunakan media komputer.

4. Faktor Pendorong dan Penghambat dalam mengembangkan Media


Pembelajaran Berbasis KOMPUTER

Dalam pengembangan media pembelajaran berbasis KOMPUTER, faktor


pendorongnya antara lain:

a. Tersedianyaberagampilihanperangkat KOMPUTER (softwaredanhardware).


b. Derasnya arus informasi dan model-model pembelajaran berbasis
KOMPUTER dari luar negeri melalui akses informasi di internet.
c. Program pemerintah untuk merintis sekolah bertaraf internasional yang
syarat dengan piranti KOMPUTER.
d. Perkembangan teknologi yang pesat dan mulai merambah seluruh lapisan
masyarakat.
e. Adanya kesadaran diri dan motivasi dari pihak sekolah maupun guru dan
siswa untuk maju dan mengembangkan diri.

18
f. Tingginya tuntutan peningkatan kualitas SDM sebagi dampak dari
globalisasi.

Selain faktor pendorong, dalam pengembangan media pembelajaran berbasis


komputer juga terdapat penghambat yang diantaranya adalah:

a. Biaya pengadaan dan perawatan media berbasis KOMPUTER masih


tinggi.
b. Diperlukan ahli atau teknisi atau orang yang berkompeten untuk
mengenalkan bagaimana pemanfaatan media berbasis KOMPUTER.
c. Kualitas SDM (khususnya pengajar) di Indonesia masih rendah dan
sebagian besar gaptek (gagap teknologi) khususnya media berbasis
KOMPUTER yang berupa perangkat komputer (software dan
hardwarenya) dan internet.
d. Banyaknya variasi pilihan media pembelajaran berbasis KOMPUTER
sering menyebabkan kebingungan dalam menentukan media apa yang
akan digunakan.

5. Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Berbasis Komputer

Aplikasi komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan


berlangsungnya proses belajar secara individual (individual learning). Pemakai
komputer atau user dapat melakukan interaksi langsung dengan sumber informasi.
Perkembangan teknologi komputer jaringan (computer network/Internert) saat ini
telah memungkinkan pemakainya melakukan interaksi dalam memperoleh
pengetahuan dan informasi yang diinginkan. Berbagai bentuk interaksi
pembelajaran dapat berlangsung dengan tersedianya medium komputer.

Beberapa lembaga pendidikan jarak jauh di sejumlah negara yang telah maju
memanfaatkan medium ini sebagai sarana interaksi. Pemanfaatan ini didasarkan
pada kemampuan yang dimiliki oleh komputer dalam memberikan umpan balik
(feedback) yang segera kepada pemakainya.

19
B. Kelebihan

Heinich dkk. (1986) mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga kelemahan


yang ada pada komputer. Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar
memberikan beberapa keuntungan antara lain:

a. Komputer memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuan dan


kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang
ditanyangkan.
b. Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat siswa dapat
melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya.
c. Penggunaan komputer dalam lembaga pendidikan memberikan
keleluasaan terhadap siswa untuk menentukan kecepatan belajar dan
memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan.
d. Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi yang
diperlukan oleh pemakainya, yang diistilahkan dengan “kesabaran
komputer”, dapat membantu siswa yang memiliki kecepatan belajar
lambat. Dengan kata lain, komputer dapat menciptakan iklim belajar yang
efektif bagi msiswa yang lambat (slow learner), tetapi juga dapat memacu
efektivitas belajar bagi siswa yang lebih cepat (fast learner).
e. Disamping itu, komputer dapat diprogram agar mampu memberikan
umpan balik terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan
(reinforcement) terhadap prestasi belajar siswa.
f. Dengan kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya
(record keeping), komputer dapat diprogram untuk memeriksa dan
memberikan skor hasil belajar secara otomatis.
g. Komputer juga dapat dirancang agar dapat memberikan preskripsi atau
saran bagi siswa untuk melakukan kegiatan belajar tertentu.
h. Dalam mengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi grafik
(graphic animation).Hal ini menyebabkan komputer mampu
menyampaikan informasi dan pengetahu-an dengan tingkat realisme yang
tinggi. Hal ini menyebabkan program komputer sering dijadikan sebagai

20
sarana untuk melakukan kegiatan belajar yang bersifat simulasi. Lebih
jauh, kapasitas memori yang dimiliki oleh komputer memungkinkan
penggunanya menayangkan kembali hasil belajar yang telah dicapai
sebelumnya. Hasil belajar sebelumnya ini dapat digunakan oleh siswa
sebagai dasar pertimbangan untuk melakukan kegiatan belajar selanjutnya.
i. Proses belajar dapat meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu
dan biaya yang relatif kecil. Penggunaan program simulasi dapat
mengurangi biaya bahan dan peralatan untuk melakukan percobaan.
(Benny A. Pribadi dan Tita Rosita, 2002:11-12)

C. Kekurangan

Selanjutnya Benny dan Tita (2000) memberi penjelasan. Disamping


memiliki sejumlah kelebihan, komputer sebagai sarana komunikasi interaktif juga
memiliki beberapa kelemahan. Kelemahan pertama adalah:

a. Tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer,


terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran.
b. Disamping itu, pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan komputer yang
meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software)
memerlukan biaya yang relatif tinggi. Oleh karena itu pertimbangan biaya
dan manfaat (cost benefit analysis) perlu dilakukan sebelum memutuskan
untuk menggunakan komputer untuk keperluan pendidikan.
c. Masalah lain adalah compatability dan incompability antara hardware dan
software. Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan
perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak sebuah
komputer seringkali tidak dapat digunakan pada komputer yang
spesifikasinya tidak sama.
d. Merancang dan memproduksi program pembelajaran yang berbasis
komputer (computer based instruction) merupakan pekerjaan yang tidak
mudah. Memproduksi program komputer merupakan kegiatan intensif
yang memerlukan waktu banyak dan juga keahlian khusus.

21
G. PENUTUP
1. KESIMPULAN

Pembelajaran berbasis komputer (CIA) merupakan suatu sistem komputer yang


dapat menyampaikan pengajaran secara langsung kepada para siswa dengan cara
berinteraksi dengan mata pelajaran yang diprogramkan ke dalam sistem. Adapun
macam- macam media pembelajaran berbasis komputer terdiri dari: Presentasi
PowerPoint, CD/Multimedia Pembelajaran Interaktif, Video pembelajaran dan
internet. Ada tiga bentuk penggunaan komputer dalam kelas, yaitu: Untuk
mengajar siswa menjadi mampu membaca computer atau computer literate,Untuk
mengajarkan dasar-dasar pemprogramam dan pemecahan masalah komputer, dan
Untuk melayani siswa sebagai alat bantu pembelajaran.

2. SARAN

Penggunaan metode pembelajaran berbasis komputer diharap mampu membantu


fungsi guru dalam menyampaikan suatu kategori kepada siswa.

22
DAFTAR PUSTAKA

Fitria, L. 2011. “Media Pembelajaran Interaktif Sesuai Rencana Program


Pembelajaran untuk Kelas 1 SDN Bantul Manunggal”.Diakses 27 april 2017,dari
http://repository.amikom.ac.id
Sudjana, Nana & Rivai, Ahmad, Media Pengajaran, Bandung: Sinar Baru
Algasindo, 2000.

Winataputra, udin.S, Belajar dan Pembelajaran, Jakarta: Departemen pendidikan


Nasional, 1997.

Evi Apriyanti. (2009, September 3). Pengembangan Media Inovasi Berbasis


KOMPUTER.diakses 01 mei 2017,dari http://blog.unila.ac.id

KOMPUTER Community. (2009, Oktober 12). Pemanfaatan Media Berbasis


KOMPUTER Terhadap Pembelajaran di Sekolah. Diakses 27 aprol 2017, dari
http://komputercommunity.multiply.com

Cobine, G.R. (1997). Studying with the Computer. ERIC Digest. [Online].
Tersedia : http://www.ericfacility.net/ericdigests/ed450069.html. [1januari
2011].

Erhans &WIT.(2000). Microsoft Powerpoint.Cirebon: PT. Ercontara Rajawali.

http://www.edukasi.net/artikel/index.php?id=85 /media-pembelajaran-berbasis-
komputer/di akses 28 Mei 2017

Singgih Trihastuti. 2006. Pengembangan Multimedia Sains untuk Siswa SMP.


Laporan Tessis.

(http://mashjoko08.wordpress.com/2009/05/20/komputer sebagai media


pembelajaran, diakses 02 Oktober 2010).

Sudjana, Nana & Rivai, Ahmad, Media Pengajaran, Bandung: Sinar Baru
Algasindo, 2000

23
Winataputra, udin.S, Belajar dan Pembelajaran, Jakarta: Departemen pendidikan
Nasional, 1997.

Crissendy Felicia, (2012) Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Microsoft


Powerpoint Terhadap Hasil Belajar Siswa, Universitas Pendidikan Surakarta.

Nanik Tri Widayanti, Ramadhian Agus Triyono, Pengaruh Penggunaan


Media Komputer Terhadap Prestasi Belajar Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan
Sosial Geografi – Sosiologi Peserta Didik Kelas Ix Sekolah Menengah Pertama
Negeri 1 Polokarto Sukoharjo, Indonesian Jurnal on Computer Scoence - Jurnal
Speed 13 FTI UNSA Vol 9 No 2 – Agustus 2012, ISSN 1979 – 9330.

24
LAMPIRAN
Lembar pertanyaan wawancara:
D. Apakah anda (guru) perkembangan media pembelajaran berbasis komputer
ini sudah dirasakan?
E. Apa yang menyebabkan media pembelajaran berbasis komputer belum terlalu
signifikan?

25