ANALISIS DE REQUERIMIENTOS
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
GRUPO: 301403_52
PRESENTADO A:
AÑO 2018
INTRODUCCION
La Programación Orientada a Objetos trata de utilizar un enfoque real del mundo dentro
de nuestros programas. La visión que se tiene del mundo dentro de la programación
orientada a objetos es que se encuentra hecho por objetos. Para comprender bien la
programación orientada a objetos tenemos que olvidar un poco la Programación
Estructurada ya que si nos fijamos bien es algo artificial, la programación orientada a
objetos es una forma de emprender los problemas más naturales. Aquí natural significa
más en contacto con el mundo real que nos rodea, de esta forma si queremos resolver
un problema concluyente, debemos identificar cada una de las partes del problema con
objetos presentes en el mundo real.
12. Describa el concepto de Encapsulamiento
StringnumCadena="1";
int numEntero = Integer.parseInt(numCadena);
Si los espacios vienen al principio o al final, con un simple trim bastará para
eliminarlos, por ejemplo ("1")
numCadena.trim();
Si tenemos espacio entre los números deberíamos usar el método replaceAll (" 1 3 45
6")
numCadena.replaceAll(" ", "");
Los constructores tienen el mismo nombre que la clase en la que son definidos y nunca
tienen tipo de retorno, ni especificado ni void. Tenemos aquí un aspecto que nos
permite diferenciar constructores de métodos: un constructor nunca tiene tipo de
retorno mientras que un método siempre lo tiene. Es recomendable que en un
constructor se inicialicen todos los atributos de la clase aunque su valor vaya a ser nulo
o vacío. Si un atributo se quiere inicializar a cero (valores numéricos) siempre lo
declararemos específicamente: nombreAtributo = 0;. Si un atributo se quiere inicializar
a contenido nulo (atributos que son objetos) siempre lo declararemos específicamente:
nombreAtributo = null;. Si un atributo tipo texto se quiere inicializar vacío siempre lo
declararemos específicamente: nombreAtributo = “”;. El motivo para actuar de esta
manera es que declarando los atributos como nulos o vacíos, dejamos claro que esa es
nuestra decisión como programadores. Si dejamos de incluir uno o varios campos en el
constructor puede quedar la duda de si hemos olvidado inicializar ese campo o inducir
a pensar que trabajamos con malas prácticas de programación. /* Ejemplo -
aprenderaprogramar.com */
public class Taxi { //El nombre de la clase
} //Cierre de la clase
15. Qué función tiene el paquete Swing en Java y describa sus principales
características
frame.addWindowListener(new java.awt.event.WindowAdapter()
{ public void windowClosing(WindowEvent e){
System.exit(0);
}
}
);
frame.pack();
frame.setVisible(true);
}
}
Try
{
//Código que puede provocar errores
}
Catch(Tipo1 var1)
{
//Gestión del error var1, de tipo Tipo1
}
[
Catch(TipoN varN)
{
//Gestión del error varN, de tipo TipoN
}]
[
Finally
{
//Código de finally
}
]
Como podemos ver es obligatorio que exista la zona try, o zona de pruebas, donde
pondremos las instrucciones problemáticas. Después vienen una o más zonas catch,
cada una especializada en un tipo de error o excepción. Por último está la zona finally,
encargada de tener un código que se ejecutará siempre, independientemente de si se
produjeron o no errores.
Se puede apreciar que cada catch se parece a una función en la cuál sólo recibimos un
objeto de un determinado tipo, precisamente el tipo del error. Es decir sólo se llamará al
catch cuyo argumento sea coincidente en tipo con el tipo del error generado
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