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FASE 1

ANALISIS DE REQUERIMIENTOS
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

MARTA ISABEL MUELAS. CÓD.: 48.660.111


JHON STIVEN MEJIA COD.:1.116.256.861
LUZ STELLA LANCHEROS OROZCO. CÓD. 38640188
LUISA MARCELA CARDENAS VERA COD 1054545838

GRUPO: 301403_52

PRESENTADO A:

JORGE ALBERTO CORREA

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA (UNAD)

AÑO 2018
INTRODUCCION

La Programación Orientada a Objetos trata de utilizar un enfoque real del mundo dentro
de nuestros programas. La visión que se tiene del mundo dentro de la programación
orientada a objetos es que se encuentra hecho por objetos. Para comprender bien la
programación orientada a objetos tenemos que olvidar un poco la Programación
Estructurada ya que si nos fijamos bien es algo artificial, la programación orientada a
objetos es una forma de emprender los problemas más naturales. Aquí natural significa
más en contacto con el mundo real que nos rodea, de esta forma si queremos resolver
un problema concluyente, debemos identificar cada una de las partes del problema con
objetos presentes en el mundo real.
12. Describa el concepto de Encapsulamiento

Es el proceso de almacenar en una misma sección los elementos de una abstracción


que constituyen su estructura y su comportamiento; sirve para separar el interfaz
contractual de una abstracción y su implantación.

Existen 3 niveles e acceso para el encapsulamiento:


Publico: todos pueden acceder a datos
Protegido: solamente son accesibles dentro de su clase y subclase
Privado: se pueden declarar miembros accesibles solo para la propia clase.

13. Informe cómo convertir un String a entero en Java

StringnumCadena="1";
int numEntero = Integer.parseInt(numCadena);
Si los espacios vienen al principio o al final, con un simple trim bastará para
eliminarlos, por ejemplo ("1")
numCadena.trim();
Si tenemos espacio entre los números deberíamos usar el método replaceAll (" 1 3 45
6")
numCadena.replaceAll(" ", "");

14. Defina el concepto de método y realice un ejemplo constructor

Método es el algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos),cuya ejecución


se desencadena tras la recepción de un mensaje.
Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un
método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un
"evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
Categorias de metodos: inicializadores, setters, operadores, destructores, getters,
visualizadores, constructores, otros.
METODO CONSTRUCTOR: Es un método que inicializa un objeto inmediatamente
después de su creación, tiene exactamente el mismo nombre de la clase en la que
residen, una vez definido se llama automáticamente al constructor después de crear el
objeto, sin indicación de tipo devuelto ( ni siquiera void).
Ejemplo de constructor: En un constructor es frecuente usar un esquema de este tipo:
/* Ejemplo - aprenderaprogramar.com */
public MismoNombreQueLaClase (tipo parámetro1, tipo parámetro2 …, tipo parámetro
n){
campo1 = valor o parámetro;

campo2 = valor o parámetro;


.
.
.
campo n = valor o parámetro;
}
Nota: La inicialización de campos y variables es un proceso muy importante. Su mala
definición es fuente de problemas en el desarrollo de programas. Como regla de buena
programación, cuando crees campos o variables, procede de forma inmediata a definir
su inicialización.

Los constructores tienen el mismo nombre que la clase en la que son definidos y nunca
tienen tipo de retorno, ni especificado ni void. Tenemos aquí un aspecto que nos
permite diferenciar constructores de métodos: un constructor nunca tiene tipo de
retorno mientras que un método siempre lo tiene. Es recomendable que en un
constructor se inicialicen todos los atributos de la clase aunque su valor vaya a ser nulo
o vacío. Si un atributo se quiere inicializar a cero (valores numéricos) siempre lo
declararemos específicamente: nombreAtributo = 0;. Si un atributo se quiere inicializar
a contenido nulo (atributos que son objetos) siempre lo declararemos específicamente:
nombreAtributo = null;. Si un atributo tipo texto se quiere inicializar vacío siempre lo
declararemos específicamente: nombreAtributo = “”;. El motivo para actuar de esta
manera es que declarando los atributos como nulos o vacíos, dejamos claro que esa es
nuestra decisión como programadores. Si dejamos de incluir uno o varios campos en el
constructor puede quedar la duda de si hemos olvidado inicializar ese campo o inducir
a pensar que trabajamos con malas prácticas de programación. /* Ejemplo -
aprenderaprogramar.com */
public class Taxi { //El nombre de la clase

private String ciudad; //Ciudad de cada objeto taxi private


String matricula; //Matrícula de cada objeto taxi private
String distrito; //Distrito asignado a cada objeto taxi

private int tipoMotor; //Tipo de motor asignado a cada objeto taxi. 0 =


desconocido, 1 = gasolina, 2 = diesel

//Constructor: cuando se cree un objeto taxi se ejecutará el código que incluyamos en


el constructor
public Taxi (String valorMatricula, String valorDistrito, int valorTipoMotor) {
ciudad = "México D.F.";
matricula = valorMatricula;
distrito = valorDistrito;
tipoMotor = valorTipoMotor;
} //Cierre del constructor

//Método para obtener la matrícula del objeto taxi


public String getMatricula () { return matricula; } //Cierre del método

//Método para obtener el distrito del objeto taxi


public String getDistrito () { return distrito; } //Cierre del método

//Método para obtener el tipo de motor del objeto taxi


public int getTipoMotor () { return tipoMotor; } //Cierre del método

} //Cierre de la clase
15. Qué función tiene el paquete Swing en Java y describa sus principales
características

El paquete Swing es parte de la JFC (Java Foundation Classes) en la plataforma Java.


La JFC provee facilidades para ayudar a la gente a construir GUIs. Swing abarca
componentes como botones, tablas, marcos, etc...

Las componentes Swing se identifican porque pertenecen al paquete javax.swing.

Las componentes de Swing utilizan la infraestructura de AWT, incluyendo el


modelo de eventos AWT, el cual rige cómo una componente reacciona a eventos tales
como, eventos de teclado, mouse, etc... Es por esto, que la mayoría de los programas
Swing necesitan importar dos paquetes AWT: java.awt.* y java.awt.event.*. Estructura
básica de una aplicación Swing.
Una aplicación Swing se construye mezclando componentes con las siguientes reglas.
• Debe existir, al menos, un contenedor de alto nivel (Top-Level Container), que
provee el soporte que las componentes Swing necesitan para el pintado y el manejo de
eventos.
• Otras componentes colgando del contenedor de alto nivel (éstas pueden ser
contenedores o componentes simples).
Ejemplo 1:
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;

public class HolaMundoSwing {


public static void main(String[] args) {
JFrame frame = new
JFrame("HolaMundoSwing"); final JLabel label =
new JLabel("Hola Mundo");
frame.getContentPane().add(label);
//frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);

frame.addWindowListener(new java.awt.event.WindowAdapter()
{ public void windowClosing(WindowEvent e){
System.exit(0);
}
}
);

frame.pack();
frame.setVisible(true);
}
}

Descripción del ejemplo.


En las primeras líneas se importan los paquetes necesarios.
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;

Luego se declara la clase HolaMundoSwing y en el método main se setea el top level


container:
public class HolaMundoSwing {
public static void main(String[] args) {
JFrame frame = new JFrame("HolaMundoSwing");
...
frame.pack();
frame.setVisible(true);
}
}
En el ejemplo, sólo hay un contenedor de alto nivel, un JFrame. Un frame
implementado como una instancia de la clase JFrame es una ventana con
decoraciones, tales como, borde, título y botones como íconos y para cerrar la ventana.
Aplicaciones con un GUI típicamente usan, al menos, un frame.
Además, el ejemplo tiene un componente, una etiqueta que dice "Hola Mundo".
final JLabel label = new JLabel("Hola Mundo"); //construye el JLabel.
frame.getContentPane().add(label); //agrega el label al frame.

Para que el botón de cerrar cierre la ventana, hay dos opciones:

frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); //JDK 1.3+

frame.addWindowListener(new java.awt.event.WindowAdapter(){ //versiones


anteriores
public void windowClosing(WindowEvent e){
System.exit(0);
}
}
);

16. Consultar la estructura y sintaxis de cómo funcionan las excepciones en


Java.
En Java los errores en tiempo de ejecución se denominan excepciones, y esto ocurre
cuando se produce un error en alguna de las instrucciones de nuestro programa.
Cuando se produce una excepción se muestra en la pantalla un mensaje de error y
finaliza la ejecución del programa.
Cuando en Java se produce una excepción se crear un objeto de una determina clase
dependiendo del error que mantendrá la información sobre el error producido y nos
proporcionará los métodos necesarios para obtener dicha información. Estas clases
tienen como clase padre la clase Throwable, por tanto se mantiene una jerarquía en las
excepciones. A continuación mostramos algunas de las clases para que nos hagamos
una idea de la jerarquía que siguen las excepciones, pero existen muchísimas más
excepciones que las que mostramos:
Veamos ahora la estructura del bloque try/catch/finally:

Try
{
//Código que puede provocar errores
}
Catch(Tipo1 var1)
{
//Gestión del error var1, de tipo Tipo1
}
[

Catch(TipoN varN)
{
//Gestión del error varN, de tipo TipoN
}]
[
Finally
{
//Código de finally
}
]
Como podemos ver es obligatorio que exista la zona try, o zona de pruebas, donde
pondremos las instrucciones problemáticas. Después vienen una o más zonas catch,
cada una especializada en un tipo de error o excepción. Por último está la zona finally,
encargada de tener un código que se ejecutará siempre, independientemente de si se
produjeron o no errores.

Se puede apreciar que cada catch se parece a una función en la cuál sólo recibimos un
objeto de un determinado tipo, precisamente el tipo del error. Es decir sólo se llamará al
catch cuyo argumento sea coincidente en tipo con el tipo del error generado

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