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DIAGRAMAS DE CASO DE USO DEL PROYECTO DE FORMACIÓN

MAURICIO MEJIA CIFUENTES

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE – SENA


CENTRO DE PROCESOS INDUSTRIALES Y CONSTRUCCIÓN

ANÁLISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN

GUACARI
2017
1. IDENTIFICACIÓN DEL PROYECTO

NOMBRE DEL PROYECTO SISTEMA DE SEGUIMIENTO Y CONTROL DEL AUSENTISMO LABORAL


EN LA ALCALDIA MUNICIPAL DE GUACARÍ – VALLE DEL CAUCA
DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA: Dado el tamaño y la complejidad de algunas empresas tanto del
sector público como el privado es difícil establecer que la totalidad de trabajadores lleguen a
las horas pactadas en su turno. Ya sea por el tamaño de la planta física, o por las múltiples
ocupaciones del jefe de personal. Actualmente existen herramientas para controlar el horario
de los trabajadores pero estas son poco óptimas al momento de generar informes con respecto
a la asistencia, puntualidad y permanencia de los empleados, así como la causa por la cual el
empleado falto y/o se ausento de su puesto de trabajo.

2. DIAGRAMAS DE CASO DE USO

DIAGRAMA DE CASO DE USO NIVEL 0


NOMBRE: DCU-0-GENERAL
DIAGRAMA DE CASO DE USO NIVEL 1
NOMBRE: DCU-1: Gestionar Funcionario

DOCUMENTACION DEL CASO DE USO

Descripción Proceso por el cual el Jefe de personal ingresa y/o modifica la


información relacionada a la jornada laboral del empleado
Actores Jefe de personal
Precondición El empleado no existe en el sistema por lo tanto se deben incluir sus
datos desde la hoja de vida que reposa en el archivo.
Secuencia Paso Acción
1 El jefe de personal se autentica en el sistema
2 Valida el documento de identidad del empleado para constatar
si ya existe en el sistema de información
3 El jefe de personal diligencia el formulario con los datos del
empleado así: Nombre(s), Apellidos(s), dependencia en que
labora, Fotografía.
4 El empleado registra su huella digital en el sistema mediante un
captor biométrico.
5 El jefe de personal relaciona en el sistema una jornada laboral
para el empleado indicando hora de ingreso y hora de salida
6 El jefe de personal almacena los datos suministrados
Post-Condición El empleado se encuentra registrado en el sistema de información
Excepciones Paso Acción
1 El empleado ya se encuentra registrado en el sistema
2 El empleado cuenta con problemas dactilares que impiden el
registro biométrico
3 Se cancela el registro por parte del jefe de personal
NOMBRE: DCU-2: PONER EL NOMBRE DEL PROCESO

Descripción Proceso por el cual el empleado deja constancia diariamente de su


ingreso a laborar para que el sistema determine si cumple o no con el
horario establecido para el inicio de sus funciones.
Actores Empleado
Precondición Haber realizado el registro del empleado en el sistema
Secuencia Paso Acción
1 El empleado pone la huella dactilar en el lector biométrico.
2 El sistema muestra en pantalla el nombre, cedula y fotografía
del empleado.
3 El empleado confirma o no que sea quien realmente se está
registrando.
4 Se alacena la fecha y hora actual en el registro histórico de
ingresos del empleado.
5 De llegar tarde el sistema lanza una novedad de “ingreso tarde”
en el sistema.
Post-Condición
Excepciones Paso Acción
1 Que no se haya realizado el registro previo del empleado al
sistema.
2 Que el lector biométrico no realice el cotejo.
3 Que el empleado trate de realizar el cotejo biométrico con un
dedo diferente con el que lo hizo a la hora del registro inicial en
el sistema.
NOMBRE: DCU-3: PONER EL NOMBRE DEL PROCESO

Descripción Proceso por el cual el jefe de personal autoriza a un funcionario a no


cumplir con el horario o jornada establecido y relaciona el motivo por el
cual el empleado ha de faltar
Actores Empleado, Jefe de Personal
Precondición Radicación por parte de un empleado de la solicitud de autorización
Secuencia Paso Acción
1 El jefe de personal ingresa en el sistema el número de
identificación del empleado que solicito el permiso para
ausentarse.
2 El jefe de personal valida los datos del empleado al cual se le
concederá la autorización para ausentarse
3 El jefe de personal Relaciona en el sistema el motivo por el cual
se ausentara el empleado (Enfermedad, vacaciones, licencia,
permiso sindical, etc)
4 El jefe de personal revisa si existen ausencias sin solicitud
previa.
5 Se deja constancia en el sistema de dichas ausencias.
Post-Condición Datos en el sistema para realizar estadísticas del ausentismo laboral
Excepciones Paso Acción
1 Que un trabajador autorizado a ausentarse se registre a la hora
de ingreso
3. CONSULTA:

PROGRAMACION ESTRUCTURADA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS


- Se enfoca en la transformación de - Se enfoca en la abstracción de datos
datos - Las funciones y los datos son
- Las funciones y datos se tratan como encapsulados en entidades
entidades separadas - Facilita el mantenimiento y
- Difícil comprensión y modificación. comprensión, es más orientado al
- Codificación generalmente larga mundo real
(código chorizo) - Reutilización de código de manera
dinámica.
QUE UNA BASE DE DATOS:
Una base de datos es una colección de información organizada de forma que un programa de
ordenador pueda seleccionar rápidamente los fragmentos de datos que necesite. Una base de
datos es un sistema de archivos electrónico.

Las bases de datos, por lo tanto, presentan datos estructurados de acuerdo a diferentes
parámetros. Al disponer la información de una cierta forma, el usuario puede encontrar aquello
que busca con facilidad, a diferencia de lo que le sucedería si todos los datos estuvieran
mezclados y sin ningún tipo de orden.

ABTRACCIÓN:
Es un concepto aplicado en la programación orientada a objetos, expresa las características
esenciales de un objeto, las cuales distinguen al objeto de los demás.
Pues bien, una clase abstracta es aquella sobre la que no podemos crear especímenes concretos,
en la jerga de POO es aquella sobre la que no podemos instanciar objetos. La programación
orientada a objetos sabemos que, de alguna manera, trata de "modelizar" los elementos del
mundo real. En el mundo en el que vivimos existe un universo de objetos que colaboran entre sí
para realizar tareas de los sistemas. Llevado al entorno de la programación, también debemos
programar una serie de clases a partir de las cuales se puedan instanciar objetos que colaboran
entre sí para la resolución de problemas.