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Rolando os Dados – Regras para Terrenos no Novo Reinos
de Ferro

Author: Capitão Bucaneiro Dezembro 20, 2012 4 Comments

IKRPG, Regras

Os terrenos são campo de batalha que podem ajudar ou atrapalhar os envolvidos. Eu nunca fui muito a favor da
utilização deste tipo de regras, pois me parecia bem complicado. Entretanto, devido à simplicidade que me foi
apresentada, resolvi trazer pra vocês este material.

Copiando o que está no Resumo do Reinos de Ferro feito pelo Reduto do


Bucaneiro:

Áreas não feitas pelas mãos do homem não tendem a ser fáceis de transpor. O tipo de terreno afeta o movimento, tipo
de proteção, cobertura e incrementa a narrativa. O mestre decide as características do terreno e como ela influencia o
combate.

Obstáculos

Obstáculo é qualquer característica do terreno resistente o bastante para conceder cobertura. Terrenos íngremes
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diminuem o SPD dos personagens em 2 a 3 pontos.

Obstáculos Lineares

Este tipo de obstáculo impede movimento em carga e muitas vezes não é possível saltar ou escalá-los. Uma parede é
um exemplo de obstáculo linear.

Florestas

Podem ter vegetação rasteira ou ser quase que completamente fechadas. Troncos concedem cobertura e folhagens
podem conceder ocultação para os personagens.

Penhascos

Seja para subir ou descer, penhascos podem ser verdadeiros desafios em uma mesa de jogo.

Água

Este é o maior inimigo dos gigantes-a-vapor. Um rio médio para um humano pode ser raso para um Ogrun e bem fundo
para um gobber. Um gigante-a-vapor derrubado na água tem sua caldeira desativada e não poderá voltar a funcionar
enquanto não for retirado da água e o fogo de sua fornalha reativado.

Em águas profundas um gigante pode afundar até o fundo. Personagens devem fazer testes de Natação para se mover.
Personagens se deslocando sem nadar se movem a um quarto de sua movimentação normal.

Em águas profundas os personagens não podem lançar magias, realizar ações ou atacar. A DEF é reduzida a 7.

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Via Warmachine

Estas opções de terreno foram retirados dos livros do Warmachine e No Quarters. Elas podem mudar o foco de um
encontro e tranformar suas guerras em cenas muito mais interessantes que apenas ataques e danos ao léu.

Florestas Árvore sem Folhagem


Seja devido ao final do outono, esta floresta não fornece muita proteção de olhos curiosos que proporcionam
normalmente. Estes locais costuma ser acidentados. Este local fornece +2 DEF contra ataques à distância por
ocultação. Diminua o alcance efetivo das armas à distância em 3m.

Barreira da Parede
Estás paredes com no mínimo de 1,5m de largura e 3m de altura, concedem cobertura total. Será preciso usar as
regras para causar dano em estruturas. Página 87 do Resumo.

Arame Farpado
Obriga a se mover na metade da SPD enquanto sobre solo com arame farpado. Correr neste terreno causa 1 de dano e
pede teste de AGI para não aumentar exponencialmente este dano (2, 4, 8, 16 e assim por diante) ou ficar amarrado.
Testes de Arte da Fuga podem ajudar.

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Praia
Quando um ataque AOE com POW 14 ou superior não atingir diretamente o alvo e o tiro chocar-se com a areia, crie
um buraco com cerca de 1,5 m de profundidade. Qualquer personagem que corra para um buraco, recebe cobertura,
ganha +2 ARM contra dano de área e não bloqueia linha de visão. Este benefício só servirá se o choque seja na areia.

Cratera de Explosão
Uma cratera de explosão é terreno difícil, reduz SPD pela metade para atravessá-lo. Fornece cobertura.

Mantícora das Pedras Sangrentas


A Mantícora das Pedras Sangrentas é um cacto estranho do tamanho de um humano. Elas costumam nascer
aglomeradas, fornecendo paredes vivas e proteção. Elas possuem ARM 18, DEF 5, e é automaticamente atingido por
ataques corpo a corpo. É destruída depois de sofrer um ponto de dano. Lutar contra a Mantícora não o faz estar
engajado.
Elas tem RAT 5 e fazem ataque à distância contra alvos vivos que estejam a no máximo 12m. Ela ignora efeitos de

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camuflagem, nuvem, ocultação, florestas e invisibilidade ao fazer os ataques. Caso sejam atingidos, sofrem d3 de dano
e ficam paralisados por uma rodada.

Trilhas de Pedregulhos
Estes são locais extramente acidentados. Não é possível correr, dar ataque em carga ou empurrar. Caso entrem
correndo, serão obrigados a parar. Receber um Arremesso ou Lançamento aqui causa +1 de dano.

Navio Costa Quebrada


Um Navio Costa Quebrada é uma construção com cerca de 20×18 metros:
Casa da Proa/ Casa da Popa: Estas construções são obstáculos que fornecem cobertura e elevação para tiros mais
precisos.
Mastros: Caso contrário, mastros são obstruções.
Guindaste: O mastro central serve como guindaste do navio. Um personagem pode gastar uma ação rápida para pegar
qualquer aliado dentro da sua área de comando e não mais que 8m com o guindaste e colocá-lo em outro local neste
mesmo alcance. O alvo “guinchado” não recebe ataques livres. Deve haver espaço para o personagem na mesa.
Modelos retirados pelo guindaste perdem seu movimento caso não o tenham feito neste turno. Ele tem um braço que
pega no máximo a 4m de sua base e se estende a no máximo 8m.
Remos Laterais: Caso contrário, remos são obstruções.
Borda do Navio: É um obstáculo linear em torno da borda externa do navio. Concede cobertura contra inimigos no solo.
Canhão: Um personagem usa duas ações de movimento para preparar e dispara o canhão. Ele possui RNG 15, POW
14, AOE -.

Pilhas de Engradados
Uma pilha de engradados tem cerca de 3×6 metros e proporciona elevação. Uma pilha pode ser alvo de dano (ARM 12,
capacidade de dano 15). Modelos de pé sobre uma pilha de caixa quando ela é destruída são derrubados.

Seções de Docas
Cada seção de doca tem quatro apoios. Cada suporte tem 12 ARM e capacidade de dano 5. Uma seção desmorona
quando perde a 2 ou mais pontos de estrutura. Uma seção de doca que caía sobre alguém o deixará derrubado e
sofrerá POW 12. Quem estiver em cima será Derrubado e sofrerá dano de queda, use a mesma regra que montaria
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para saber que o alvo caído fica preso ou não.
Mover-se sobre uma doca podre pode causar o desmoronamento. Role 1d6 e compare o resultado: Criaturas com base
pequena caem com resultado 1, com base média com 1 e 2 e com bases acima disso com 1, 2 e 3. Faça uma
rolagem para cada 3m de passadiço podre.

Ponte Levadiça
Pontes sobem de 1,5 a até 4,5 metros por rodada a depender da potência e do tamanho da estrutura erguida.

Parede de Pedras
Uma parede de pedra é um obstáculo linear que pode ser destruída por um Gigante de Guerra ou Besta de Guerra
pesados. Caso alguém esteja do lado de dentro quando a parede cair, ela sobre um dano de POW 8.

Fontes de Chamas
Uma fonte de fogo é um obstáculo com cerca de 3x3m. Qualquer um obrigado a passar por essa área sobre um dano
de fogo com POW 12. Crítico causa dano contínuo.

Gêiser
No início do turno de cada jogador, rolar um d6. Com um 6, um gêiser estoura. Quando o gêiser entra em erupção, um
centro de 7,5m com efeito de nuvem com AOE circula o gêiser. Modelos dentro dessa área sofrem dano com POW 5.
Todo jogador dentro da AOE rola 1d6, com 6 ele são Lançados 3m e sofrem dano de POW 12. O efeito nuvem dura um
turno.

Desfiladeiro
Não se pode entrar num desfiladeiro de forma voluntária, mas pode ser Lançado, Arremessado, ou empurrado a mover-
se em um desfiladeiro. Sempre tome algum dano de queda antes de permitir um teste para segurar-se.

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Armas de Base
Atirar uma arma estrategicamente colocada é uma bênção e maldição. Estas armas concedem +1 no RAT do atirador,
consome uma ação rápida para ser preparada e impõe uma penalidade de -2 caso tente detectar algo no seu arco
traseiro.

Fardos de Feno
Eles são obstáculos lineares, mas são retiradas do jogo sob certas condições. Os jogadores não podem visa fardos de
feno para ataques, mas se um fardo de feno é pego em um ataque em spray ou AOE, remova-o do jogo depois de
resolver o ataque. Se um fardo de feno sofre um dano colateral por qualquer motivo com POW 10 ou maior, removê-lo
do jogo depois de resolver o ataque. Gigantes podem atravessar, correr e atropelar sem penalidade. Sua cobertura
sempre apenas com camuflagem.

Pilhas de Folhas
Caso alguém esteja deitado aqui, é possível ganhar dado adicional para teste de furtividade. Dedicando toda sua ação
para se esconderem nas folhas, os modelos não podem ser alvo de ataques à distância ou magia.

Pântano
Um pântano é de águas rasas. Modelos dentro de um pântano se movem com valor de SPD de -1 a -3.

Platô
Um planalto é uma obstrução que bloqueia a LOS dos envolvidos.

Parede de saco de areia


Paredes de sacos de areia tem no mínimo 4m de largura e são lineares em maioria. Eles têm ARM 16 e precisam de
20 pontos de dano para ser destruídos. Paredes de sacos de areia protegem contra ataques corporais feitos do outro
lado dos sacos, ataque a distância e mágico em AOE. Ataques de AOE que atingiram um muro de sacos de areia
diretamente não causam danos de explosão.

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Paredão de Espinhos.
Estes paredões são obstáculos e obstruções. Caso empurrado contra o paredão sofra um dano turbinado + a STR de
quem o empurrou. Correr num terreno com espinhos afiados causa 2 pontos de dano. Espinhos tem ARM 14 e podem
sofrer 20 pontos de dano antes de serem destruídos.

Torre de Atirador de Elite


A torre possui 6m de altura por 3m de diâmetro. A torre tem ARM 18 e pode sofrer 20 pontos de danos antes de ser
destruída. Destruir uma torre é a única forma de destruir o atirador dentro dele. Um atirador nesta base recebe a
Habilidade Sentinela.

Blocos de Neve
Blocos de neve são características de penhasco, tendo cerca de 6m de diâmetro e sendo suscetíveis a Avalanches.
Cada vez que é causando um dano de AOE no raio de 9m de um Bloco de Neve, role 1d6. Com um 5 ou 6 a
estabilidade do bloco da neve foi comprometida e uma avalanche ocorre.
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Quando um bloco desmorona, role a tabela de desvio para saber para onde ela rola. Uma avalanche pode descer
indefinidamente, mas normalmente o grosso do desmoronamento ocorre nos primeiros 12m de queda. Trate seu dano
como sendo AOE 9. Todos dentro da avalanche sofrer dano de POW 12 são Derrubados e ficam Paralisados. É preciso
uma ou várias ações completas para sair da neve. Trate como Neve Profunda pelo resto do jogo.

Terra Cultivada
Estes terrenos podem estar com muita lama (penalidades da SPD) ou recém-arados (não pode fazer Carga). E além,
plantações elevadas, como milho, podem fornecer cobertura ou ocultação.

Trincheira
Uma trincheira que conceda bônus tem cerca de 4,m de largura, possui troncos de árvore e parafusos de sustentação.
Estando totalmente dentro delas, receba +4 na DEF quando alvo de um ataque à distância ou magia por alguém que
não esteja também totalmente dentro da trincheira. Estar dentro da trincheira causa um pequeno problema, alvos
caídos no campo de batalha impõem uma penalidade maior a sua LOS.

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Destroços de Gigante a Vapor
Este destroço fornece cobertura. Ganhe +2 de DEF contra ataques a distância e efeitos mágicos de AOE.

Torre de Vigia
A torre de vigia possuem normalmente 3m de diâmetro e sua estrutura de madeira reforçada tem ARM 14, podem sofrer
até 15 pontos de dano antes que seja destruída.

…com muitas ideias…

Sobre o Autor:Rafão Araujo

Joga RPG há 11 anos. Fã de cenários apocalipticos e terror pessoal. Casado, pai de família e apaixonado
pelo que faz. Coordenador do Reduto do Bucaneiro junto com seus fíeis amigos e esposa. Sua mente gira
entorno dos Reinos de Ferro, Heavy Metal, Jiu Jitsu, Games e da loucura de Ganhar dinheiro. Um insano que
não deveria estar à solta.

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4 Comments

Anonymous Dezembro 21, 2012 at 5:01 pm

Gostei muito, vou copiar (digitar) as melhores idéias pra ter sempre cmg no ipad, muito útil esse post.

André
Reply ↓

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Rafael Araujo Dezembro 21, 2012 at 7:20 pm

Valew cara, ajuda muito a construir encontros diferentes.


Normalmente usamos muito os mesmos cenários, nada melhor que mudar isso.

Uma vez, jogando GTA, rascunheiro vários locais legais para rolar cenas.
Reply ↓

Anonymous Dezembro 21, 2012 at 10:59 pm

Eu to aqui cheio dessas idéias recentemente, por isso gostei mto desse post. Vou te falar aqui o que eu arrumei, eu to
com um app do ipad chamado Hexmap, aí eu baixei vários mapas fodásticos na net, peguei uma TV de LCD 26
polegadas que to usando pouco, deitei a TV na cama pra servir de tabuleiro e liguei o ipad nela, sacou ?? Ficou bom pá
caralho.

Sensacional pra usar em Reinos de Ferro, lógico que só na hora do combate! Agora olha que legal, não to mais
morando perto dos amigos que jogavam, q bosta! kkkk

Abraços, André
Reply ↓

Rafael Araujo Dezembro 22, 2012 at 12:53 am

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Porra mano, mais foda só se a tv fosse touch, aí tu arrastava e marcava o combate…rs

Abraços
Reply ↓

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