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Lista completa de caracteres, letras, signos y

símbolos del código ASCII :


Caracteres de control ASCII no imprimibles :
codigo ascii 00 = NULL ( Carácter nulo )
codigo ascii 01 = SOH ( Inicio de encabezado )
codigo ascii 02 = STX ( Inicio de texto )
codigo ascii 03 = ETX ( Fin de texto, palo corazon barajas inglesas de poker )
codigo ascii 04 = EOT ( Fin de transmisión, palo diamantes barajas de poker )
codigo ascii 05 = ENQ ( Consulta, palo treboles barajas inglesas de poker )
codigo ascii 06 = ACK ( Reconocimiento, palo picas cartas de poker )
codigo ascii 07 = BEL ( Timbre )
codigo ascii 08 = BS ( Retroceso )
codigo ascii 09 = HT ( Tabulador horizontal )
codigo ascii 10 = LF ( Nueva línea - salto de línea )
codigo ascii 11 = VT ( Tabulador vertical )
codigo ascii 12 = FF ( Nueva página - salto de página )
codigo ascii 13 = CR ( ENTER - retorno de carro )
codigo ascii 14 = SO ( Desplazamiento hacia afuera )
codigo ascii 15 = SI ( Desplazamiento hacia adentro )
codigo ascii 16 = DLE ( Escape de vínculo de datos )
codigo ascii 17 = DC1 ( Control dispositivo 1 )
codigo ascii 18 = DC2 ( Control dispositivo 2 )
codigo ascii 19 = DC3 ( Control dispositivo 3 )
codigo ascii 20 = DC4 ( Control dispositivo 4 )
codigo ascii 21 = NAK ( Confirmación negativa )
codigo ascii 22 = SYN ( Inactividad síncronica )
codigo ascii 23 = ETB ( Fin del bloque de transmisión )
codigo ascii 24 = CAN ( Cancelar )
codigo ascii 25 = EM ( Fin del medio )
codigo ascii 26 = SUB ( Sustitución )
codigo ascii 27 = ESC ( Esc - escape )
codigo ascii 28 = FS ( Separador de archivos )
codigo ascii 29 = GS ( Separador de grupos )
codigo ascii 30 = RS ( Separador de registros )
codigo ascii 31 = US ( Separador de unidades )
codigo ascii 127 = DEL ( DEL - Suprimir, borrar, eliminar )

Caracteres ASCII alfanumericos imprimibles :


codigo ascii 32 = espacio ( Espacio en blanco )
codigo ascii 33 = ! ( Signos de exclamacion, signo de admiracion )
codigo ascii 34 = " ( Comillas dobles , comillas altas o inglesas )
codigo ascii 35 = # ( Signo numeral o almohadilla )
codigo ascii 36 = $ ( Signo pesos )
codigo ascii 37 = % ( Signo de porcentaje - por ciento )
codigo ascii 38 = & ( Y - ampersand - et latina )
codigo ascii 39 = ' ( Comillas simples, apóstrofe )
codigo ascii 40 = ( ( Abre paréntesis )
( entidad HTML = ( ) codigo ascii 41 = ) ( Cierra paréntesis )
codigo ascii 42 = * ( Asterisco )
codigo ascii 43 = + ( Signo mas, suma, positivo )
codigo ascii 44 = , ( Coma )
codigo ascii 45 = - ( Signo menos , resta , negativo , guión medio )
codigo ascii 46 = . ( Punto )
codigo ascii 47 = / ( Barra inclinada, división, operador cociente )
codigo ascii 48 = 0 ( Número cero )
codigo ascii 49 = 1 ( Número uno )
codigo ascii 50 = 2 ( Número dos )
codigo ascii 51 = 3 ( Número tres )
codigo ascii 52 = 4 ( Número cuatro )
codigo ascii 53 = 5 ( Número cinco )
codigo ascii 54 = 6 ( Número seis )
codigo ascii 55 = 7 ( Número siete )
codigo ascii 56 = 8 ( Número ocho )
codigo ascii 57 = 9 ( Número nueve )
codigo ascii 58 = : ( Dos puntos )
codigo ascii 59 = ; ( Punto y coma )
codigo ascii 60 = < ( Menor que )
codigo ascii 61 = = ( Signo igual, igualdad, igual que )
codigo ascii 62 = > ( Mayor que )
codigo ascii 63 = ? ( Cierra signo interrogación )
codigo ascii 64 = @ ( Arroba )
codigo ascii 65 = A ( Letra A mayúscula )
codigo ascii 66 = B ( Letra B mayúscula )
codigo ascii 67 = C ( Letra C mayúscula )
codigo ascii 68 = D ( Letra D mayúscula )
codigo ascii 69 = E ( Letra E mayúscula )
codigo ascii 70 = F ( Letra F mayúscula )
codigo ascii 71 = G ( Letra G mayúscula )
codigo ascii 72 = H ( Letra H mayúscula )
codigo ascii 73 = I ( Letra I mayúscula )
codigo ascii 74 = J ( Letra J mayúscula )
codigo ascii 75 = K ( Letra K mayúscula )
codigo ascii 76 = L ( Letra L mayúscula )
codigo ascii 77 = M ( Letra M mayúscula )
codigo ascii 78 = N ( Letra N mayúscula )
codigo ascii 79 = O ( Letra O mayúscula )
codigo ascii 80 = P ( Letra P mayúscula )
codigo ascii 81 = Q ( Letra Q mayúscula )
codigo ascii 82 = R ( Letra R mayúscula )
codigo ascii 83 = S ( Letra S mayúscula )
codigo ascii 84 = T ( Letra T mayúscula )
codigo ascii 85 = U ( Letra U mayúscula )
codigo ascii 86 = V ( Letra V mayúscula )
codigo ascii 87 = W ( Letra W mayúscula )
codigo ascii 88 = X ( Letra X mayúscula )
codigo ascii 89 = Y ( Letra Y mayúscula )
codigo ascii 90 = Z ( Letra Z mayúscula )
codigo ascii 91 = [ ( Abre corchetes )
codigo ascii 92 = \ ( Barra invertida , contrabarra , barra inversa )
codigo ascii 93 = ] ( Cierra corchetes )
codigo ascii 94 = ^ ( Intercalación - acento circunflejo )
codigo ascii 95 = _ ( Guión bajo , subrayado , subguión )
codigo ascii 96 = ` ( Acento grave )
codigo ascii 97 = a ( Letra a minúscula )
codigo ascii 98 = b ( Letra b minúscula )
codigo ascii 99 = c ( Letra c minúscula )
codigo ascii 100 = d ( Letra d minúscula )
codigo ascii 101 = e ( Letra e minúscula )
codigo ascii 102 = f ( Letra f minúscula )
codigo ascii 103 = g ( Letra g minúscula )
codigo ascii 104 = h ( Letra h minúscula )
codigo ascii 105 = i ( Letra i minúscula )
codigo ascii 106 = j ( Letra j minúscula )
codigo ascii 107 = k ( Letra k minúscula )
codigo ascii 108 = l ( Letra l minúscula )
codigo ascii 109 = m ( Letra m minúscula )
codigo ascii 110 = n ( Letra n minúscula )
codigo ascii 111 = o ( Letra o minúscula )
codigo ascii 112 = p ( Letra p minúscula )
codigo ascii 113 = q ( Letra q minúscula )
codigo ascii 114 = r ( Letra r minúscula )
codigo ascii 115 = s ( Letra s minúscula )
codigo ascii 116 = t ( Letra t minúscula )
codigo ascii 117 = u ( Letra u minúscula )
codigo ascii 118 = v ( Letra v minúscula )
codigo ascii 119 = w ( Letra w minúscula )
codigo ascii 120 = x ( Letra x minúscula )
codigo ascii 121 = y ( Letra y minúscula )
codigo ascii 122 = z ( Letra z minúscula )
codigo ascii 123 = { ( Abre llave curva - llaves curvas )
codigo ascii 124 = | ( Barra vertical, pleca , linea vertical )
codigo ascii 125 = } ( Cierra llave - llaves curvas )
codigo ascii 126 = ~ ( Signo de equivalencia , tilde o virgulilla de la ñ )

Caracteres ASCII extendidos imprimibles :


codigo ascii 128 = Ç ( Letra C cedilla mayúscula )
codigo ascii 129 = ü ( Letra u minúscula con diéresis )
codigo ascii 130 = é ( Letra e minúscula con acento agudo )
codigo ascii 131 = â ( Letra a minúscula con acento circunflejo )
codigo ascii 132 = ä ( Letra a minúscula con diéresis )
codigo ascii 133 = à ( Letra a minúscula con acento grave )
codigo ascii 134 = å ( Letra a minúscula con anillo )
codigo ascii 135 = ç ( Letra c cedilla minúscula )
codigo ascii 136 = ê ( Letra e minúscula con acento circunflejo )
codigo ascii 137 = ë ( Letra e minúscula con diéresis )
codigo ascii 138 = è ( Letra e minúscula con acento grave )
codigo ascii 139 = ï ( Letra i minúscula con diéresis )
codigo ascii 140 = î ( Letra i minúscula con acento circunflejo )
codigo ascii 141 = ì ( Letra i minúscula con acento grave )
codigo ascii 142 = Ä ( Letra A mayúscula con diéresis )
codigo ascii 143 = Å ( Letra A mayúscula con anillo )
codigo ascii 144 = É ( Letra E mayúscula con acento agudo )
codigo ascii 145 = æ ( Diptongo latino ae minúscula )
codigo ascii 146 = Æ ( Diptongo latino AE mayúscula )
codigo ascii 147 = ô ( Letra o minúscula con acento circunflejo )
codigo ascii 148 = ö ( Letra o minúscula con diéresis )
codigo ascii 149 = ò ( Letra o minúscula con acento grave )
codigo ascii 150 = û ( Letra u minúscula con acento circunflejo )
codigo ascii 151 = ù ( Letra u minúscula con acento grave )
codigo ascii 152 = ÿ ( Letra y minúscula con diéresis )
codigo ascii 153 = Ö ( Letra O mayúscula con diéresis )
codigo ascii 154 = Ü ( Letra U mayúscula con diéresis )
codigo ascii 155 = ø ( Letra o minúscula con barra inclinada )
codigo ascii 156 = £ ( Signo Libra Esterlina )
codigo ascii 157 = Ø ( Letra O mayúscula con barra inclinada )
codigo ascii 158 = × ( Signo de multiplicación )
codigo ascii 159 = ƒ ( Símbolo de función, florín neerlandés )
codigo ascii 160 = á ( Letra a minúscula con acento agudo )
codigo ascii 161 = í ( Letra i minúscula con acento agudo )
codigo ascii 162 = ó ( Letra o minúscula con acento agudo )
codigo ascii 163 = ú ( Letra u minúscula con acento agudo )
codigo ascii 164 = ñ ( Letra eñe minúscula - letra n con tilde - enie )
codigo ascii 165 = Ñ ( Letra EÑE mayúscula - letra N con tilde - ENIE )
codigo ascii 166 = ª ( Ordinal femenino, indicador de genero femenino )
codigo ascii 167 = º ( Ordinal masculino, indicador de genero masculino )
codigo ascii 168 = ¿ ( Abre signo interrogacion )
codigo ascii 169 = ® ( Símbolo de Marca Registrada )
codigo ascii 170 = ¬ ( Signo de negacion )
codigo ascii 171 = ½ ( Un medio, mitad, fracción )
codigo ascii 172 = ¼ ( Un cuarto, cuarta parte, fracción )
codigo ascii 173 = ¡ ( Abre signos de exclamacion, signo de admiracion )
codigo ascii 174 = « ( Abre comillas bajas, angulares, latinas o españolas )
codigo ascii 175 = » ( Cierra comillas bajas, angulares, latinas o españolas )
codigo ascii 176 = ░ ( Bloque color tramado densidad baja, carácter gráfico )
codigo ascii 177 = ▒ ( Bloque color tramado densidad media, gráfico )
codigo ascii 178 = ▓ ( Bloque color tramado densidad alta, carácter gráfico )
codigo ascii 179 = │ ( Línea simple vertical de recuadro gráfico )
codigo ascii 180 = ┤ ( Línea vertical con empalme de recuadro gráfico )
codigo ascii 181 = Á ( Letra a mayúscula con acento agudo )
codigo ascii 182 = Â ( Letra A mayúscula con acento circunflejo )
codigo ascii 183 = À ( Letra A mayúscula con acento grave )
codigo ascii 184 = © ( Símbolo Copyright, bajo derecho de autor )
codigo ascii 185 = ╣ ( Doble línea vertical empalme izquierdo, gráfico )
codigo ascii 186 = ║ ( Líneas doble vertical de recuadro gráfico, verticales )
codigo ascii 187 = ╗ ( Línea doble esquina superior derecha de recuadro )
codigo ascii 188 = ╝ ( Línea doble esquina inferior derecha de recuadro )
codigo ascii 189 = ¢ ( Signo centavo, céntimo o centésimo )
codigo ascii 190 = ¥ ( Signo monetario YEN japonés, YUAN chino )
codigo ascii 191 = ┐ ( Línea simple esquina de recuadro gráfico )
codigo ascii 192 = └ ( Línea simple esquina de recuadro gráfico )
codigo ascii 193 = ┴ ( Línea horizontal con empalme de recuadro gráfico )
codigo ascii 194 = ┬ ( Línea horizontal con empalme de recuadro gráfico )
codigo ascii 195 = ├ ( Línea vertical con empalme de recuadro gráfico )
codigo ascii 196 = ─ ( Línea simple horizontal de recuadro gráfico )
codigo ascii 197 = ┼ ( Líneas simples empalmes de recuadro gráfico )
codigo ascii 198 = ã ( Letra a minúscula con tilde )
codigo ascii 199 = Ã ( Letra A mayúscula con tilde )
codigo ascii 200 = ╚ ( Línea doble esquina inferior izquierda de recuadro )
codigo ascii 201 = ╔ ( Línea doble esquina superior izquierda de recuadro )
codigo ascii 202 = ╩ ( Doble línea horizontal empalme arriba, recuadro )
codigo ascii 203 = ╦ ( Doble línea horizontal empalme abajo, recuadro )
codigo ascii 204 = ╠ ( Doble línea vertical empalme derecho, recuadro )
codigo ascii 205 = ═ ( Líneas doble horizontales de recuadro gráfico )
codigo ascii 206 = ╬ ( Líneas dobles cruce de líneas de recuadro gráfico )
codigo ascii 207 = ¤ ( Signo monetario - divisa general )
codigo ascii 208 = ð ( Letra eth latina minúscula )
codigo ascii 209 = Ð ( Letra eth latina mayúscula )
codigo ascii 210 = Ê ( Letra E mayúscula con acento circunflejo )
codigo ascii 211 = Ë ( Letra E mayúscula con diéresis )
codigo ascii 212 = È ( Letra E mayúscula con acento grave )
codigo ascii 213 = ı ( Letra minuscula i sin punto )
codigo ascii 214 = Í ( Letra i mayúscula con acento agudo )
codigo ascii 215 = Î ( Letra I mayúscula con acento circunflejo )
codigo ascii 216 = Ï ( Letra i mayúscula con diéresis )
codigo ascii 217 = ┘ ( Línea simple esquina de recuadro gráfico )
codigo ascii 218 = ┌ ( Línea simple esquina de recuadro gráfico )
codigo ascii 219 = █ ( Bloque color pleno solido, carácter gráfico )
codigo ascii 220 = ▄ ( Medio bloque negro, mitad inferior, carácter gráfico )
codigo ascii 221 = ¦ ( Barra vertical partida )
codigo ascii 222 = Ì ( Letra I mayúscula con acento grave )
codigo ascii 223 = ▀ ( Medio bloque negro, mitad superior, carácter gráfico )
codigo ascii 224 = Ó ( Letra o mayúscula con acento agudo )
codigo ascii 225 = ß ( Letra alemana eszett o ese-zeta )
codigo ascii 226 = Ô ( Letra O mayúscula con acento circunflejo )
codigo ascii 227 = Ò ( Letra O mayúscula con acento grave )
codigo ascii 228 = õ ( Letra o minúscula con tilde )
codigo ascii 229 = Õ ( Letra O mayúscula con tilde )
codigo ascii 230 = µ ( Signo micro )
codigo ascii 231 = þ ( Letra latina thorn minúscula )
codigo ascii 232 = Þ ( Letra latina thorn mayúscula )
codigo ascii 233 = Ú ( Letra U mayúscula con acento agudo )
codigo ascii 234 = Û ( Letra U mayúscula con acento circunflejo )
codigo ascii 235 = Ù ( Letra U mayúscula con acento grave )
codigo ascii 236 = ý ( Letra y minúscula con acento agudo )
codigo ascii 237 = Ý ( Letra Y mayúscula con acento agudo )
codigo ascii 238 = ¯ ( Macron (marca larga), superguión, guión alto )
codigo ascii 239 = ´ ( Acento agudo )
codigo ascii 240 = ≡ ( Símbolo matemático de congruencia, equivalencia )
codigo ascii 241 = ± ( Signo mas menos )
codigo ascii 242 = ‗ ( ASCII 242 )
codigo ascii 243 = ¾ ( Tres cuartos, fracción )
codigo ascii 244 = ¶ ( Fin de párrafo - signo de calderón )
codigo ascii 245 = § ( Signo de sección )
codigo ascii 246 = ÷ ( Signo de división )
codigo ascii 247 = ¸ ( Cedilla , virgulilla baja )
codigo ascii 248 = ° ( Signo de grado, anillo )
codigo ascii 249 = ¨ ( Diéresis )
codigo ascii 250 = · ( Punto centrado, punto medio, coma georgiana )
codigo ascii 251 = ¹ ( Superíndice uno )
codigo ascii 252 = ³ ( Superíndice tres , potencia tres , al cubo )
codigo ascii 253 = ² ( Superíndice dos , al cuadrado )
codigo ascii 254 = ■ ( Cuadrado negro, caracter gráfico )
codigo ascii 255 = nbsp ( Espacio sin separación - non breaking space )

Comunicación Sincrónica: es una técnica que consiste en el envío de una trama de


datos (conjunto de caracteres) que configura un bloque de información
comenzando con un conjunto de bits de sincronismo (SYN) y terminando con otro
conjunto de bits de final de bloque (ETB). En este caso, los bits de sincronismo
tienen la función de sincronizar los relojes existentes tanto en el emisor como en el
receptor, de tal forma que estos controlan la duración de cada bit y carácter.
Comunicación Asincrona: En esta transmisión el emisor decide cuando va a enviar
el mensaje por la red, mientras que el receptor no sabe en que momento le puede
llegar dicho mensaje, para esto se utiliza un bit de cabecera que va al inicio de cada
carácter y uno o dos bits de parada que van al final de ese mismo carácter, esto se
hace con la finalidad que tanto el emisor como el receptor puedan sincronizar sus
relojes y poder decodificar el mensaje.
En este tipo de transmisión no se maneja mucha velocidad ya que cada carácter es
transmitido de uno en uno y por lo tanto puede ser un poco lenta.

Memoria primaria (MP), memoria principal, memoria central o memoria interna es la


memoria de la computadora donde se almacenan temporalmente tanto los datos como los
programas que la unidad central de procesamiento (CPU) está procesando o va a procesar
en un determinado momento. Por su función, la MP debe ser inseparable
del microprocesador o CPU, con quien se comunica a través del bus de datos y el bus de
direcciones. El ancho del bus determina la capacidad que posea el microprocesador para
el direccionamiento de direcciones en memoria.
En algunas ocasiones suele llamarse “memoria interna” porque a diferencia de los
dispositivos de memoria secundaria, la MP no puede extraerse tan fácilmente.

xisten tres tipos de periféricos: los periféricos de entrada (envían información a


la computadora (teclado, mouse, micrófono); los periféricos de
salida (transmiten información desde la computadora hacia el usuario
(monitor, impresora, parlantes, auriculares); y los periféricos mixtos (envían y
reciben información para y desde la computadora [escaners, lectoras y
grabadoras de cd y dvd, teléfonos VOIP).
Introducción
Las Computadoras son una herramienta esencial, prácticamente en casi todos los campos de nuestras
vidas; es útil, ayuda a la mejora y excelencia del trabajo; lo que lo hace mucho mas fácil y práctico
En poco tiempo, las computadoras se han integrado de tal manera a nuestra vida cotidiana, puesto que
han transformado los procesos laborales complejos y de gran dificultad hacia una manera más eficiente
de resolver los problemas difíciles, buscándole una solución práctica.
El papel que juegan los dispositivos periféricos de la computadora es esencial, ya que sin tales
dispositivos la computadora no sería útil a los usuarios.
Los dispositivos periféricos nos ayudan a introducir a la computadora los datos para que esta nos ayude a
la resolución de problemas y por consiguiente obtener el resultado de dichas operaciones, es decir; estos
dispositivos nos ayudan a comunicarnos con la computadora, para que esta a su vez nos ayude a
resolver los problemas que tengamos y realice las operaciones que nosotros no podamos realizar
manualmente.
La computadora necesita de entradas para poder generar salidas y éstas se dan a través de dos
tipos de dispositivos periféricos:
Dispositivos Periféricos de Entrada
Y Dispositivos Periféricos de Salida
1.- Los Dispositivos de Entrada:
Estos dispositivos permiten al usuario del computador introducir datos, comandos y programas en el CPU.
El dispositivo de entrada más común es un teclado similar al de las máquinas de escribir.
La información introducida con el mismo, es transformada por el ordenador en modelos reconocibles. Los
datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria central o interna.
Los Dispositivos de Entrada, convierten la información en señales eléctricas que se almacenan en
la memoria central.
1. Los Tipos de Dispositivos de Entrada Más Comunes Son:

a) Teclado: El teclado es un dispositivo eficaz para introducir datos no gráficos como rótulos
de imágenes asociados con un despliegue de gráficas. Los teclados también pueden ofrecerse con
características que facilitan la entrada de coordenadas de la pantalla, selecciones de menús
o funciones de gráficas. (Ver fig. nº 1
 Teclado 101: El teclado pesa 1.1 Lb y mide 11.6 Pulgadas de ancho, 4.3 pulgadas de profundidad y 1.2
de altura. Entre los accesorios disponibles se encuentran: cableado para Sun, PC(PS/2) y computadoras
Macintosh. Las dimensiones de este teclado son su característica principal. Es pequeño. Sin embargo se
siente como un teclado normal.

 Teclado Ergonómico: Al igual que los teclados normales a través de éste se pueden introducir datos a la
computadora pero su característica principal es el diseño del teclado ya que éste evita lesiones y da
mayor comodidad al usuario, ya que las teclas se encuentran separadas de acuerdo al alcance de
nuestras manos, lo que permite mayor confort al usuario.

 Teclado para Internet: El nuevo Internet Keyboard incorpora 10 nuevos botones de acceso directo,
integrados en un teclado estándar de ergonómico diseño que incluye un apoya manos. Los nuevos
botones permiten desde abrir nuestro explorador Internet hasta ojear el correo electrónico.
El software incluido, posibilita la personalización de los botones para que sea el teclado el que trabaje
como nosotros queramos que lo haga.

 Teclado Alfanumérico: Es un conjunto de 62 teclas entre las que se encuentran las letras,
números, símbolos ortográficos, Enter, alt, etc; se utiliza principalmente para introducir texto.
 Teclado de Función: Es un conjunto de 13 teclas entre las que se encuentran el ESC, tan utilizado
en sistemas informáticos, más 12 teclas de función. Estas teclas suelen ser configurables pero por
ejemplo existe un convenio para asignar la ayuda a F1.
 Teclado Numérico: Se suele encontrar a la derecha del teclado alfanumérico y consta de los números
así como de un Enter y los operadores numéricos de suma, resta, etc.
 Teclado Especial: Son las flechas de dirección y un conjunto de 9 teclas agrupadas en 2 grupos; uno de
6 (Inicio y fin entre otras) y otro de 3 con la tecla de impresión de pantalla entre ellas.
 Teclado de Membrana: Fueron los primeros que salieron y como su propio nombre indica presentan una
membrana entre la tecla y el circuito que hace que la pulsación sea un poco más dura.
 Teclado Mecánico: Estos nuevos teclados presentan otro sistema que hace que la pulsación sea menos
traumática y más suave para el usuario.

b) Ratón ó Mouse: Es un dispositivo electrónico que nos permite dar instrucciones a nuestra
computadora a través de un cursor que aparece en la pantalla y haciendo clic para que se lleve a cabo
una acción determinada; a medida que el Mouse rueda sobre el escritorio, el cursor (Puntero) en la
pantalla hace lo mismo. Tal procedimiento permitirá controlar, apuntar, sostener y manipular varios
objetos gráficos (Y de texto) en un programa.
(Ver fig. nº 2)
A este periférico se le llamó así por su parecido con un roedor.
Existen modelos en los que la transmisión se hace por infrarrojos eliminando por tanto la necesidad de
cableado.
Al igual que el teclado, el Mouse es el elemento periférico que más se utiliza en una PC (Aunque en dado
caso, se puede prescindir de él).
Los "ratones" han sido los elementos que más variaciones han sufrido en su diseño.
Tipos de Mouse: Existen diferentes tecnologías con las que funciona el Mouse:
 Mecánica: era poco precisa y estaba basada en contactos físicos eléctricos a modo de escobillas que en
poco tiempo comenzaban a fallar.
 Óptica: es la más utilizada en los "ratones" que se fabrican ahora.

 Opto mecánica: son muy precisos, pero demasiado caros y fallan a menudo.

Existen "ratones", como los trackballs, que son dispositivos en los cuales se mueve una bola con la mano,
en lugar de estar abajo y arrastrarla por una superficie.
 Mouse Óptico Mouse Trackball: Es una superficie del tamaño de una tarjeta de visita por la que se
desliza el dedo para manejar el cursor, son estáticos e ideales para cuando no se dispone de mucho
espacio.

Hay otro tipo de "ratones" específicos para algunas aplicaciones, como por ejemplo las presentaciones en
PC. Estos "ratones" suelen ser inalámbricos y su manejo es como el del tipo TrackBall o mediante
botones de dirección. Y por último, podemos ver modelos con ruedas de arrastre que permiten visualizar
más rápidamente las páginas de Internet.
c) Micrófono: Los micrófonos son los transductores encargados de transformar energía acústica en
energía eléctrica, permitiendo, por lo tanto el registro, almacenamiento, transmisión y procesamiento
electrónico de las señales de audio. Son dispositivos duales de los altoparlantes, constituyendo ambos
transductores los elementos mas significativos en cuanto a las características sonoras que sobre imponen
a las señales de audio. (Ver fig. nº3)
Existen los llamados micrófonos de diadema que son aquellos, que, como su nombre lo indica, se
adhieren a la cabeza como una diadema cualquiera, lo que permite al usuario mayor comodidad ya no
necesita sostenerlo con las manos, lo que le permite realizar otras actividades.
d) Scanner: Es una unidad de ingreso de información. Permite la introducción de imágenes gráficas al
computador mediante un sistema de matrices de puntos, como resultado de un barrido óptico del
documento. La información se almacena en archivos en forma de mapas de bits (bit maps), o en otros
formatos más eficientes como Jpeg o Gif.
Existen scanners que codifican la información gráfica en blanco y negro, y a colores. Así mismo existen
scanners de plataforma plana fija (Cama Plana) con apariencia muy similar a una fotocopiadora, y
scanners de barrido manual. Los scanners de cama plana pueden verificar una página entera a la vez,
mientras que los portátiles solo pueden revisar franjas de alrededor de 4 pulgadas. Reconocen imágenes,
textos y códigos de barras, convirtiéndolos en código digital.
Los exploradores gráficos convierten una imagen impresa en una de video (Gráficos por Trama) sin
reconocer el contenido real del texto o las figuras. (Ver fig. nº 4)
e) Cámara Digital: se conecta al ordenador y le transmite las imágenes que capta, pudiendo ser
modificada y retocada, o volverla a tomar en caso de que este mal. Puede haber varios tipos:
 Cámara de Fotos Digital: Toma fotos con calidad digital, casi todas incorporan una pantalla LCD (Liquid
Cristal Display) donde se puede visualizar la imagen obtenida. Tiene una pequeña memoria donde
almacena fotos para después transmitirlas a un ordenador.
 Cámara de Video: Graba videos como si de una cámara normal, pero las ventajas que ofrece en estar en
formato digital, que es mucho mejor la imagen, tiene una pantalla LCD por la que ves simultáneamente la
imagen mientras grabas. Se conecta al PC y este recoge el video que has grabado, para poder retocarlo
posteriormente con el software adecuado.
 Webcam: Es una cámara de pequeñas dimensiones. Sólo es la cámara, no tiene LCD. Tiene que estar
conectada al PC para poder funcionar, y esta transmite las imágenes al ordenador. Su uso es
generalmente para videoconferencias por Internet, pero mediante el software adecuado, se pueden
grabar videos como una cámara normal y tomar fotos estáticas. (Ver fig. nº 5)

f. Lector de Código de Barras: Dispositivo que mediante un haz de láser lee dibujos formados por
barras y espacios paralelos, que codifica información mediante anchuras relativas de estos
elementos. Los códigos de barras representan datos en una forma legible por el ordenador, y son uno
de los medios más eficientes para la captación automática de datos. (Ver fig. nº 6)
g. Lápices Ópticos: Es una unidad de ingreso de información que funciona acoplada a una pantalla
fotosensible. Es un dispositivo exteriormente semejante a un lápiz, con un mecanismo de resorte en
la punta o en un botón lateral, mediante el cual se puede seleccionar información visualizada en la
pantalla. Cuando se dispone de información desplegada, con el lápiz óptico se puede escoger una
opción entre las diferentes alternativas, presionándolo sobre la ventana respectiva o presionando el
botón lateral, permitiendo de ese modo que se proyecte un rayo láser desde el lápiz hacia la pantalla
fotosensible. No requiere una pantalla ni un recubrimiento especiales como puede ser el caso de una
pantalla táctil, pero tiene la desventaja de que sostener el lápiz contra la pantalla durante periodos
largos de tiempo llega a cansar al usuario. (Ver fig. nº 7)

h) Palancas de Mando (Joystick): Dispositivo señalador muy conocido, utilizado mayoritariamente


para juegos de ordenador o computadora, pero que también se emplea para otras tareas. Un joystick o
palanca de juegos tiene normalmente una base de plástico redonda o rectangular, a la que está acoplada
una palanca vertical. Es normalmente un dispositivo señalador relativo, que mueve un objeto en la
pantalla cuando la palanca se mueve con respecto al centro y que detiene el movimiento cuando se
suelta. En aplicaciones industriales de control, el joystick puede ser también un dispositivo señalador
absoluto, en el que con cada posición de la palanca se marca una localización específica en la pantalla.
(Ver fig. nº 8)
i) Tarjetas Perforadas: ficha de papel manila de 80 columnas, de unos 7,5 cm. (3 pulgadas) de ancho
por 18 cm. (7 pulgadas) de largo, en la que podían introducirse 80 columnas de datos en forma de
orificios practicados por una máquina perforadora. Estos orificios correspondían a números, letras y otros
caracteres que podía leer un ordenador equipada con lector de tarjetas perforadas.
2.- Los Dispositivos de Salida:
Estos dispositivos permiten al usuario ver los resultados de los cálculos o de las manipulaciones de datos
de la computadora. El dispositivo de salida más común es la unidad de visualización (VDU, acrónimo de
Video Display Unit), que consiste en un monitor que presenta los caracteres y gráficos en una pantalla
similar a la del televisor.
1. Los tipos de Dispositivos de Salida más Comunes Son:

a) Pantalla o Monitor: Es en donde se ve la información suministrada por el ordenador. En el caso más


habitual se trata de un aparato basado en un tubo de rayos catódicos (CRT) como el de los televisores,
mientras que en los portátiles es una pantalla plana de cristal líquido (LCD). (Ver fig. nº 9)
Puntos a Tratar en un Monitor:
 Resolución: Se trata del número de puntos que puede representar el monitor por pantalla, en horizontal x
vertical. Un monitor cuya resolución máxima sea 1024x 768 puntos puede representar hasta 768 líneas
horizontales de 1024 puntos cada una.
 Refresco de Pantalla: Se puede comparar al número de fotogramas por segundo de una película
de cine, por lo que deberá ser lo mayor posible. Se mide en HZ (hertzios) y debe estar por encima de los
60 Hz, preferiblemente 70 u 80. A partir de esta cifra, la imagen en la pantalla es sumamente estable, sin
parpadeos apreciables, con lo que la vista sufre mucho menos.
 Tamaño de punto (Dot Pitch): Es un parámetro que mide la nitidez de la imagen, midiendo la distancia
entre dos puntos del mismo color; resulta fundamental a grandes resoluciones. En ocasiones es diferente
en vertical que en horizontal, o se trata de un valor medio, dependiendo de la disposición particular de los
puntos de color en la pantalla, así como del tipo de rejilla empleada para dirigir los haces de electrones.

b) Impresora: es el periférico que el ordenador utiliza para presentar información impresa en papel. Las
primeras impresoras nacieron muchos años antes que el PC e incluso antes que los monitores, siendo
el método más usual para presentar los resultados de los cálculos en aquellos primitivos ordenadores.
En nada se parecen las impresoras a sus antepasadas de aquellos tiempos, no hay duda de que igual
que hubo impresoras antes que PCs, las habrá después de éstos, aunque se basen en tecnologías que
aún no han sido siquiera inventadas. (Ver fig. nº 10)
Hay Varios Tipos:
 Matriciales: Ofrecen mayor rapidez pero una calidad muy baja.
 Inyección: La tecnología de inyección a tinta es la que ha alcanzado un mayor éxito en las impresoras de
uso doméstico o para pequeñas empresas, gracias a su relativa velocidad, calidad y sobre
todo precio reducidos, que suele ser la décima parte de una impresora de las mismas características.
Claro está que hay razones de peso que justifican éstas características, pero para imprimir
algunas cartas, facturas y pequeños trabajos, el rendimiento es similar y el costo muy inferior. Hablamos
de impresoras de color porque la tendencia del mercado es que la informática en conjunto sea en color.
Esta tendencia empezó hace una década con la implantación de tarjetas gráficas y monitores en color.
Todavía podemos encontrar algunos modelos en blanco y negro pero ya no son recomendables.
 Láser: Ofrecen rapidez y una mayor calidad que cualquiera, pero tienen un alto costo y solo se suelen
utilizar en la mediana y grande empresa. Por medio de un haz de láser imprimen sobre el material que le
pongamos las imágenes que le haya enviado la CPU.

c) Altavoces: Dispositivos por los cuales se emiten sonidos procedentes de la tarjeta de sonido.
Actualmente existen bastantes ejemplares que cubren la oferta más común que existe en el mercado. Se
trata de modelos que van desde lo más sencillo (una pareja de altavoces estéreo), hasta el más
complicado sistema de Dolby Digital, con nada menos que seis altavoces, pasando
por productos intermedios de 4 o 5 altavoces. (Ver fig. nº 11)
d) Auriculares: Son dispositivos colocados en el oído para poder escuchar los sonidos que la tarjeta de
sonido envía. Presentan la ventaja de que no pueden ser escuchados por otra persona, solo la que los
utiliza. (Ver fig. nº 12)
e) Bocinas: Cada vez las usa más la computadora para el manejo de sonidos, para la cual se utiliza
como salida algún tipo de bocinas. Algunas bocinas son de mesas, similares a la de cualquier aparato de
sonidos y otras son portátiles (audífonos). Existen modelos muy variados, de acuerdo a su diseño y la
capacidad en watts que poseen.
f) Multimedia: Combinación de Hardware y Software que puede reproducir salidas que emplean diversos
medios como texto, gráficos, animación, video, música, voz y efectos de sonido.
g) Plotters (Trazador de Gráficos): Es una unidad de salida de información que permite
obtener documentos en forma de dibujo.
Existen plotters para diferentes tamaños máximos de hojas (A0, A1, A2, A3 y A4); para diferentes
calidades de hojas de salida (bond, calco, acetato); para distintos espesores de línea de dibujo (diferentes
espesores de rapidógrafos), y para distintos colores de dibujo (distintos colores de tinta en los
rapidógrafos).
h) Fax: Dispositivo mediante el cual se imprime una copia de otro impreso, transmitida o bien,
vía teléfono, o bien desde el propio fax. Se utiliza para ello un rollo de papel que cuando acaba la
impresión se corta.
I) Data Show (Cañón): Es una unidad de salida de información. Es básicamente una pantalla plana de
cristal líquido, transparente e independiente. Acoplado a un retro proyector permite la proyección
amplificada de la información existente en la pantalla del operador.
Conclusión
Como se ha podido observar existen muchos tipos de dispositivos que utiliza la computadora y que son
indispensables para poder comunicarnos con la máquina. Un ejemplo muy claro lo es el Teclado y el
Mouse.
A lo largo del tiempo, se ha demostrado que la tecnología avanza cada día más en busca de mejores
cosas y mayor comodidad para el usuario.
Por ello debemos tener en cuenta como utilizar los dispositivos periférico del ordenador para obtener un
mayor aprovechamiento de cada uno de estos y hacer nuestro trabajo más rápido y con la mayor
comodidad posible, para lograr facilitar nuestras labores cotidianas en las ayuda de estas maquinas.
Recomendaciones
 Omitir Información redundante, debido que lo único que lograremos con esto es darle volumen al trabajo,
cuando lo que debemos hacer, es introducir información y datos concretos, que nos permitan llegar a una
conclusión sólida y podamos comprender al máximo, el tema que se esta planteando.
 Verificar periódicamente los nuevos avances tecnológicos que tengan incidencia sobre los dispositivos de
entrada y salida de un ordenador para así lograr actualizar el trabajo y poder informar sobre los nuevos
avances al resto de la población.

Leer más: http://www.monografias.com/trabajos34/dispositivos-perifericos/dispositivos-


perifericos.shtml#ixzz4eYeVAg8b

Diseño 2

http://web.uchile.cl/vignette/revistaurbanismo/CDA/urb_completa/0,1313,ISID%253D668%25
26IDG%253D2%2526ACT%253D0%2526PRT%253D19141,00.html

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