Anda di halaman 1dari 9

High Frontier 3rd Edition Player Aid 

Revision 2: August 1, 2016 
Created by Matt Watkins 
 
Based on the High Frontier ­ Alive and Complete 3rd Edition Rules ­ Updated November 20, 
2015 ­ Copyright © 2015, Sierra Madre Games, Contact: ​phileklund@aol.com 
 
There are color­coded labels before items that apply only to the advanced game or specific 
modules: 
Advanced​, ​Support​, ​Freighter​, ​Bernal​, ​Colonist​, ​GW-Thruster​, ​Combat​, ​Endgame​,
Solo 

I. Setup 
1) Choose a faction and retrieve the appropriate crew card and playmat 
a) Choose legacy or radical factions (opposite sides of crew card) as long as no two 
players have the same privilege. 
b) Bernal​ Retrieve the faction Bernal card. Crew and Bernal cards start in the 
Bernal stack on the playmat. 
2) Reserves ­ anywhere on playmat 
a) 1 big cube (freighter), 6 small cubes (factories), 7 domes (colonies) and 9 discs 
of faction color 
b) Bernal​ 2 cylinders (Bernal and ersatz­Bernal space stations), one on its home 
orbit on the solar system map (denoted by a starburst in the faction’s color 
around the location.) 
3) Thrust and mass indicators ­ above the fuel strip 
a) 1 clear blue disc each for dry mass and net thrust 
b) 3 rocket wet mass markers (blue, yellow and black) 
4) Starting water ­ 4 clear blue discs ( = 4WT) in the water depot on the playmat 
5) Patent decks ­ shuffle by type 
a) Thruster, Robonaut, Refinery 
b) Support​ Generator, Reactor, Radiator 
c) Freighter​ Freighter 
d) Colonist​ Colonist 
e) GW-Thruster​ GW Thruster 
6) Resource exploitation ­ One clear blue disc on each of the starting positions on the 
resource exploitation tracks (5 total) 
7) 5 Glory and 4 venture card ­ yellow side up near the game board 
a) Endgame​ Place the cards orange side up instead 
8) Advanced​ Moon Treaty ­ clear blue ‘busted’ discs at both Luna sites 
9) Advanced​ Politics ­ one clear blue disc on the “Start” dot of the Space Government 
tracker 
10) Advanced​ Sunspot ­ one clear blue disc on the “Start” dot in the Sunspot Cycle 
11) Determine starting player using any method. 

II. Play Sequence 
1) Each turn a player may move each of her spacecraft, perform one operation, and 
perform any number of free actions, in any order. Play proceeds clockwise from the 
starting player. 
a) Colonist​ Each boosted colonist may perform an additional operation matching 
the specialization on its card. 
i) Pay 1WT more for each operation in that specialization.  For example a 
player with two scientists and an engineer could perform one free crew 
operation, pay 1WT for an additional science operation, 2WT for a second 
additional science operation, and 1WT for an additional engineering 
operation for a total of 4WT.  
b) Combat​ If politics is in war, a player can declare one or more attacks after all 
their spacecraft movement is complete, and/or intercepts during another player’s 
movement. 
2) Advanced​ After the final player has played their turn, then advance the Sunspot Cycle 
one spot. 
a) If the Sunspot Cycle crosses an event threshold make a 1d6 event roll. Results of 
the die roll are as printed on the Solar System Chart. 
i) Solo​ If the Election special event occurs, hold a World Science 
Symposium instead; choose three decks and place the top card of each 
on the bottom. 

Free Actions 
1) Commission a rocket 
a) Place a stack of co­located cards into your empty rocket stack 
b) Add the total mass in the white squares (​Advanced​ use the mass in the red 
squares instead) for all the cards in the stack. Place a blue disc on that number 
on the fuel strip to indicate the rocket’s dry mass. 
c) Place a fuel figure on top of the dry mass disc to indicate that the rocket is 
unfueled. 
2) Cargo transfer ­ transfer cards between co­located stacks 
a) Advanced​ Transfer of FFTs between co­located stacks 
3) Home orbit refueling ­ Spend WTs from the depot to fuel spacecraft in the home orbit. 
a) Advanced​ Away from home orbit, convert FFTs to fuel steps. If the FFTs are 
lower grade than the fuel figure, swap the fuel figure out for the lower grade one. 
b) Move the fuel figure rightward along the red line for every fuel tank added. 
4) Liquidate fuel ­ Spend fuel steps from a spacecraft in home orbit to gain WTs in the 
depot 
a) Advanced​ Away from home orbit, convert fuel steps to FFTs of the same 
grade. 
b) Move the fuel figure leftward along the red line for every fuel tank removed. 
 
Terminology: ​Fuel grades​ are isotope, water, and dirt, from highest to lowest grade. 
 
5) Jettison fuel 
6) Jettison cargo to either an output or to your hand (decommissioned) 
a) Only affects net thrust if done before movement starts 
b) Dry mass adjustment 
 
Terminology: A ​dry mass adjustment​ requires moving the dry mass indicator and fuel figure to 
the right or left a number of steps equal to the mass added or removed. 
 
7) Decommission  
a) Cards from rocket or Bernal must be jettisoned first 
b) Cards return to your hand 
c) Freighters form an outpost from the cargo and the cube is returned to the 
playmat 
d) Humans (crews or human colonists) can only be voluntarily decommissioned in 
LEO (return home), to form colonies, or as a felony. 
e) Support​ Heavy radiators decommissioned by an event or epic event, rotate to 
their light orientation. 
8) Discard cards from your hand to the bottom of the appropriate patent deck 
9) Build a space colony 
a) Can only be performed at a factory 
b) Decommission the colocated crew or colonist card and place a dome at the 
factory location 
10) Disband a space colony 
a) Crew card must be in your hand 
b) Remove the dome and form an outpost at the location with the crew card 
11) Claim Glory or Ventures cards ­ once the conditions on the card have been met 
12) Withdraw pieces from the map 
a) Rockets and outputs must have no cards in the stack and have jettisoned or 
liquidated their fuel 
b) Claims must be re­prospected if withdrawn 
c) Freighters’ cargo must be jettisoned or decommissioned 
d) Freighter​ Mobile factories can be withdrawn when decommissioned, either 
voluntarily or involuntarily. 
13) Freighter​ Freighter swap ­ Swap a freighter cube with no cards with any mobile factory 
that has not already moved 

Operations 
The letters after each operation indicate the colonist specialization required to perform them: e = 
engineering, s = science, f = finance. 
 
1) Income ​(e, s, f) ­ Take 2WT from the pool and place them in the depot 
2) Research ​(s) ­ Select one patent card from the top of any deck for auction 
a) Cannot be performed by a player with more than 3 cards in their hand 
b) Support​ The auction winner, for free, takes the top card from each deck listed 
as a support requirement for the auctioned patent. 
c) Solo​ Pay 2WT plus 2WT for each support, or 1WT to take the bottom card from 
a deck unseen. Hand limits are ignored. 
3) Free market​ (f) 
a) Sell a card from your hand to the bottom of its patent deck for 5WT 
i) Advanced​ Cards are sold from your hand for the value indicated on the 
System Government chart 
b) Decommission a black card in LEO for the VP value of its product letter on the 
exploitation track 
i) Bernal​ A black card can also be sold to a promoted Bernal, provided it 
does not have the same product letter as any of the Bernal’s dirtsides.  
 
Terminology: A ​dirtside ​is your factory co­located or adjacent to your Bernal. (A Bernal must be 
landed on a synodic comet to use it as a dirtside.) 
 
(1) If the Bernal is owned by the selling player, the card is returned to 
the bottom of the patent deck.  
(2) If it is owned by another player, the other player must agree (and 
could charge a commission), then the card is decommissioned to 
your hand. 
4) Boost ​(e) ­ Move one or more white cards from your hand to the LEO stack. The total 
cost is water equal to the combined mass of cards boosted. 
5) Site refuel​ (e) 
a) Factory ­ Add 20 dirt tanks, 8 water tanks, or 1 isotope tank (of factory type) to 
the rocket 
b) ISRU 
i) Add (1 + site hydration ­ ISRU rating) water or isotope tanks to the rocket. 
OR 
ii) Add 10 dirt tanks to an ​operational rocket or Bernal, even if no ISRU unit 
is present. 
OR 
iii) Add 10 dirt tanks to ​any spacecraft with an ISRU unit. 
c) Support​ Atmospheric scooping 
i) Can only be done with certain Colonist and (operational) Refinery cards 
ii) Performed after any full­move aerobrake except Earth 
iii) Yields 8 tanks of water 
d) Bernal​ Dirtside 
i) Works like a factory refuel except that isotope fuel is loaded at a rate of 
one tank per dirtside of the appropriate type. 
6) Prospect ​(s) 
a) Card at the site with ISRU rating less than or equal to site hydration 
i) Cards capable of raygun prospecting can prospect adjacent 
non­atmospheric sites. ​Advanced​ Synodic sites can only be prospected 
from adjacent sites when they’re available. 
 
Terminology: ​synodic sites​ have a colored border around them. They are only available when 
the sunspot cycle is in a zone that matches the color of the border. 
 
ii) Cards capable of buggy prospecting can prospect all sites along dashed 
yellow lines on the map 
b) Roll 1d6 ­ The roll succeeds if it is less than or equal to the site’s size 
i) Success ­ place a claim disc on the site 
ii) Failure ­ place a clear blue ‘busted’ disc on the site 
iii) Buggies can re­roll failures once. 
7) Industrialize ​(e) 
a) Decommission a robonaut and refinery at a successfully prospected site to place 
a factory cube on the claim disc 
b) Move the exploitation track for the site’s spectral type down by one step 
8) ET Production​ (e) 
a) Move a card that matches a factory site’s spectral type, black side up, from your 
hand to any stack (including a new freighter stack) at the factory site. 
b) Freighter stacks can be moved on the same turn that they are created. 
c) Freighter​ Freighters must be researched and ET produced before they can be 
loaded with cargo. 
9) Freighter​ ​Digital swap​ (e) ­ Decommission cards from your stack and replace them 
with black cards from your hand 
a) Cards swapped must be colocated with your freighter or a mobile factory. 
b) They must have the same product letter as your freighter card. 
c) The stack cannot increase mass during the swap. 
d) Neither humans nor emancipated robots can be swapped. 
e) If mass changes, make a dry mass adjustment. 
10) Advanced​ ​Promote​ ­ flip a card from its black side to its purple side 
a) Bernal​ Bernals can be promoted if they have an operational generator and are 
in their home orbit or have a dirtside. 
b) All other cards (Freighters, Colonists, GW Thrusters) must be at a lab. 
 
Terminology: A ​lab ​is either a factory at a TNO science site OR a promoted Bernal with at least 
one dirtside at a science site. 
 
c) Freighter​ Once a freighter is promoted, all of the player’s factories become 
mobile factories. 
11) Colonist​ ​Suffrage​ (s) ­ Become the Robot Emancipator 
a) The player must be in power 
b) There must be at least one robot colonist in play 
c) Solo​ For solo play, instead of the ‘in power’ requirement, the player must have 
one promoted robot colonist and pay 10WT each time they attempt the die roll. 
d) Roll 1d6 ­ The roll succeeds if the result is less than the total number of purple 
cards in play. 
i) Emancipated robots have peacetime loyalty to the Emancipator 
ii) Human colonists employed by the Emancipator, but without loyalty to the 
Emancipator can be hostile recruited by anyone 
12) Colonist​ ​Recruit ​(f) ­ If hand size is not more than three, select the top three cards 
from the Colonist deck, choose one and auction it, returning the other two to the bottom 
of the deck 
13) Colonist​ ​Hostile recruit​ (f) ­ Recruit colonists already owned and boosted by other 
players. 
a) The target must be colocated with the player’s stack. 
b) The targeted colonist must be loyal to the player (or be a human colonist owned 
by but not loyal to the Robot Emancipator.) 
c) Hostile recruiting cannot be performed during war. 
14) Advanced​ ​Activism & elections​ (f) ­ Initiate an election auction 
a) The sunspot cycle must be in the blue sector 
b) The auction is blind. Each player may bid up to 10WT. All bids are paid to the 
pool regardless of outcome. 
c) During war, voting colonists (human and emancipated robots) make one vote per 
ballot box icon for their employer.  
d) During peace, voting colonists make one vote per ballot box icon for the faction 
they’re loyal to. 
e) Ties are broken by the player in power. If no player is in power, politics is 
unchanged. 
f) The winning player can move the Politics marker by one spot. 
g) Endgame​ There is an election auction at the end of the game, prior to final 
scoring. 
15) Advanced​ ​Anti­trust​ (f) ­ Choose another player with two or more of the same 
category of card in their hand. That player must choose one of those cards and 
surrender it to your hand. 
Movement 
 
1) Activate a thruster​. The thruster’s fuel type must be the same or lower grade than your 
fuel figure. 
2) Calculate net thrust​. The net thrust is the total of: 
a) Base thrust​ from the left side of the fuel triangle on the active thruster 
b) Wet mass​ modifier from the column of the fuel strip the fuel figure is on 
c) If the thruster or one of its supports can utilize ​solar power​, the modifier marked 
on the map location for the rocket’s heliocentric zone. 
d) If the thruster is ​beam power pushable​, it can receive +1 thrust from a faction 
privilege OR +2 thrust from a push factory (either your own or another player’s 
through a deal). 
 
Terminology: A ​push factory​ is a factory on Mercury, Venus or Io (marked on the map with the 
push icon.) 
 
e) If the fuel triangle on the active thruster has an ​afterburner​ icon, you can choose 
to burn the number of fuel steps in the icon to add +1 thrust. 
3) Expending TMPs​: The rocket has a number of thrust movement points (TMP) equal to 
its net thrust. To enter a burn (including ½ lander burns), the rocket must expend one 
TMP. Changing directions (pivoting) at a Hohmann requires expending two TMPs. 
a) A rocket with a net thrust of less than 1 and/or a non­operational thruster can 
coast but cannot begin movement, land (except by aerobrake), or enter 
burns/pass through pivots (​Advanced​ except by using free fly­by burns.) 
 
Terminology: ​Support​ An ​operational ​component is one that is in a stack with all of its 
required operational supports. 
 
4) Expending fuel​: each TMP expended requires moving a number of fuel steps left along 
the black line on the fuel strip equal to the fuel consumption number on the right side of 
the fuel triangle for the active thruster. (Exception: Entering a ½ lander burn uses half of 
the fuel consumption, rounded up.) 
5) A rocket must have the required TMPs and fuel to enter a burn or perform a pivot. 
a) Fuel consumption for freighters is not tracked. They can perform any maneuver 
that they have the TMPs for. 
6) Coasting​:  
a) A rocket may move through any number of Hohmann intersections without 
expending TMPs, provided it does not change direction. 
b) A rocket may change direction at a Lagrange point without expending TMPs. 
c) Advanced​ Passing through a fly­by location provides a number of free burns 
that can be coasted through, as shown at the location. 
7) Stopping​: a rocket may stop on any space or intersection except a lander burn. 
a)  When beginning movement at a Hohmann intersection, it may move in any 
direction without expending extra fuel. 
b) A rocket ​must stop when it reaches a site. 
c) When a rocket stops, move its fuel figure to the next lowest whole number on the 
fuel strip. 
8) Landing/lift­off​ does not require fuel. (Any fuel consumption is taken into account with 
lander burns.) 
a) Powered: to land on or take off from a site, a rocket must have net thrust strictly 
greater than the site’s size. A rocket cannot enter a lander burn if it doesn’t have 
enough thrust to land/lift­off. 
b) Aerobrake landing: landing on a site through an aerobrake path does not require 
an operational thruster, but does require rolling for an aerobrake hazard. 
c) Aerostat takeoff: taking off from a site with an aerostat requires an operational 
thruster, but can be done regardless of net thrust. 
d) Factory assist: Landing/lift­off from an industrialized site (​Freighter​ or with a 
mobile freighter) does not require an operational thruster (with the site factory’s 
owner’s permission), but does require rolling for a crash hazard. Factory assist 
cannot be used to enter lander burns. 
e) Advanced​ Synodic sites cannot be landed on unless they’re available. 
9) Crash/aerobrake hazards​: a spacecraft that undergoes a crash or aerobrake hazard 
must roll a 1d6. On a roll of 1, the entire stack is decommissioned. 
a) You can spend 4WT from your pool prior to rolling to avoid the hazard roll. 
10) Advanced​ ​Radiation hazards​: a spacecraft that passes through a radiation hazard 
must roll 1d6, subtract its net thrust, and decommission any spacecraft cards with a rad 
hardness less than the result. 
a) If the solar cycle is in the red zone, add 2 to the dice roll. 

III. Game End 
Once the following total number of factories is built, the game ends at the end of the ​following 
year (i.e. the current year is played through to the end, then one more year is played.) 
2 players ­ 4 factories 
3 players ­ 6 factories 
4+ players ­ 7 factories 
 
Endgame​ If the Endgame module is used, instead of the ending condition above, the game 
ends two solar threshold events after a number of Futures Stars has been claimed that is one 
less than the number of players. 
1) Futures Stars can be claimed by promoting certain Freighter, Colonist or GW Thruster 
cards and meeting the conditions listed on their purple side. 
2) The Futures card must be operational and under the control of the player claiming the 
Futures Star. 
3) Each player can only claim one each of Freighter, Colonist and GW Thrusters Futures. 
 
Endgame​ Carry out an election auction prior to final scoring. 

Scoring 
Each claim, factory, Bernal, or freighter ­ 1VP 
Endgame​ Only Ersatz and promoted Bernals at dirtsides count for points 
Each colony ­ 2VP 
Each factory ­ VP as listed on the exploitation track for that factory’s spectral type 
Each factory at a science site ­ 2VP 
Each factory at a TNO science site ­ 4VP 
Glory and Venture cards ­ as listed on the card 
Advanced​ In power ­ 5VP 
1) Solo​ No faction can be in power, nor earn endgame points for exoglobal politics. 
Endgame​ Futures Stars ­ as indicated for each claim disc on a Futures Star 

Update Log 
Revision 2: 
­ Added the Movement section 
­ Added “Commission a rocket” as a free action 
­ Added terminology breakouts for some obscure terms: dirtside, lab, etc 
­ Added raygun and buggy prospecting 
­ Cleaned up grammar a litle bit 
 
 

Anda mungkin juga menyukai