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ÍNDICE

Créditos.................................................................... 2
História..................................................................... 3
Objetivo do Jogo....................................................... 3
Lista de componentes............................................... 4
Preparação do jogo................................................... 6
Conceitos básicos .................................................... 7
Começando ............................................................. 8
As Ações .................................................................. 9
As faces do dado ..................................................... 12
Os Comandantes ..................................................... 13
Contagem final de pontos ........................................ 14
Clarificações ............................................................ 17
Os monstros ............................................................ 20
Quando uma carta faz efeito ................................... 20

CRÉDITOS
Desenvolvimento: Daniel Alves e Eduardo Cavalcante
Suporte de desenvolvimento: Davi Araki
Design gráfico: Daniel Alves
Ilustrações: Luiz Henrique Brito, Guilherme Batista,
Eduardo Cavalcante.
Produção: Histeria Games e Ludens Spirit
Desenvolvimento Narrativo: Alessandro Frazen
Revisão editorial: Cristianne Alves

Playteste: Alexandre Oliveira, André Magalhães,


Claudinei Mendonça, Cristianne Alves, Daniel Alves,
Daniel Dore Lage, Davi Araki, Eduardo Cavalcante,
Eduardo Elias Saleh, Eurico Netto, Flaviano Ranção,
Leandro Lopardi, Rodrigo Aguiar, Vinicius Alvim.

© 2016 Histeria Games, todos os direitos reservados.


Nenhuma parte desse produto pode ser reproduzida
sem as devidas permissões.

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2
HISTÓRIA
Eras atrás, um poderoso dragão chamado Drunagor se declarou rei de tudo o que existia e iniciou seus planos de
conquista. Usando seu poder mágico ancestral, criou comandantes de draconianos invencíveis que marcharam
por terra, mar e ar, subjugando todos os reinos que suas garras puderam alcançar.
Fogo, magia e sangue forjaram um continente de escravos presos as correntes do medo e da desesperança. Nada
parecia detê-lo até que um dia o grande dragão morreu naturalmente, lançando uma última maldição sobre os
reinos de Drunagor... Toda a magia ancestral contida em seu colossal corpanzil se espalhou pelo mundo dando
origem a incontáveis monstros hediondos bem como a poderosos artefatos.
Os recém-libertados reinos enviaram seus mais capacitados comandantes a um conselho para decidir o futuro
de seus povos, mas o que seria um momento de paz transformou-se em uma declaração de guerra. A ambição
e cobiça de cada um fez com que ninguém chegasse a um acordo sobre como dividiriam o lendário tesouro de
Drunagor e os vastos territórios por ele conquistados.
Naquele momento, os elfos foram os primeiros a declarar guerra aos demais reinos, mas quem deu o primeiro
golpe foram os humanos que mataram o comandante Orc em pleno conselho.
Desde aquele dia, uma longa guerra entre Os Reinos de Drunagor se estabeleceu e seu vencedor irá ditar o
destino de todos...

OBJETIVO DO JOGO
Ser o Reino que acumule mais pontos de vitória ao
final de 6 rodadas.

Você acumula pontos de vitória através de construções


do seu Reino, combates contra monstros no mapa,
colecionando relíquias e artefatos, combatendo
outros reinos e posicionando suas torres no mapa.

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LISTA DE COMPONENTES

31 terrenos
4 cidades

Reino dos Anões


Contendo:
. 10 cartas de construções
. 3 miniaturas em plástico
. 3 cubos de ação na cor amarelo
. 1 marcador de força na cor preto
. 1 marcador de força ativa na cor amarelo
. 4 marcadores de torre
. 1 carta do comandante Durgar
. 1marcador de energia na cor roxa 24 cartas de artefatos

Reino dos Humanos


Contendo:
. 10 cartas de construções
. 3 miniaturas em plástico
. 3 cubos de ação na cor azul 25 marcadores de coleta
. 1 marcador de força na cor preto
. 1 marcador de força ativa na cor azul
. 4 marcadores de torre
. 1 carta da comandante Catharina
. 1marcador de energia na cor roxa

Reino dos Elfos bases plásticas


Contendo:
. 10 cartas de construções
. 3 miniaturas em plástico
. 3 cubos de ação na cor verde
. 1 marcador de força na cor preto
. 1 marcador de força ativa na cor verde
. 4 marcadores de torre
. 1 carta da comandante Lúrien
. 1marcador de energia na cor roxa marcador de primeiro
jogador

4
LISTA DE COMPONENTES

Reino dos Orcs


Contendo:
. 10 cartas de construções
. 3 miniaturas em plástico
. 3 cubos de ação na cor vermelho
. 1 marcador de força na cor preto
. 1 marcador de força ativa na cor vermelho
. 6 marcadores de torre
. 1 carta do comandante Tzork
. 1marcador de energia na cor roxa
14 cartas de eventos

Reino do Submundo
Contendo:
. 10 cartas de construções
. 3 miniaturas em plástico
. 3 cubos de ação na cor roxo
. 1 marcador de força na cor preto
. 1 marcador de força ativa na cor roxo
. 4 marcadores de torre
. 1 carta do comandante UK-RAN
. 2 marcadores de energia na cor roxa

4 cartas de mercado

1 24 marcadores de moeda
20 dados (20 cinzas e 4 douradas)
25 marcadores de
construções

24 marcadores de ponto
de vitória (20 cinzas e 4
80 marcadores de recursos douradas)
10 exploradores

4 minotauros 4 golens de pedra 4 medusas 3 hidras 1 dragão

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PREPARAÇÃO DO JOGO
1- MONTANDO O MAPA:
Coloque o terreno central no meio do tabuleiro. Defina o número de jogadores. Pegue os terrenos de diamante
e coloque-os no mapa de acordo com a quantidade de jogadores definida. Embaralhe todos os terrenos comuns
para a quantidade definida (veja número no verso: 2+ para 2 jogadores; 3+ para 3 jogadores e 4+ para 4 jogadores)
e monte o mapa de acordo com uma das imagens abaixo.
Ao final encaixe as cidades de cada jogador e os monstros nos locais indicados:

2 jogadores:

LEGENDA:

MT Minotaruro: Força =2
Terreno Central
GP MT
GP Golem de Pedra: Força =3
MS
Terrenos de Diamante
MS Medusa: Força = 5
HD D HD

Terrenos Comuns HD Hidra: Força =7


MS
MT GP D Dragão: Força=8

A Passagem Secreta
Cidade de cada jogador

3 jogadores: 4 jogadores:

MT2D GP3D GP3D GP3D


HD6D MT2D HD6D MT2D

MS5D MS5D MS5D MS5D


D7D A D7D A
GP3D MT2D MS5D MS5D
HD6D MS5D HD6D

MT2D GP3D MT2D HD6D MT2D


GP3D GP3D

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2- PONTOS DE VITÓRIA E MARCADORES DIVERSOS CONCEITOS BÁSICOS
Coloque ao alcance de todos ao lado do tabuleiro
formando um banco. Comandante: primeiro personagem que forma seu
comandante. Possui força 2.
3- ESCOLHENDO O REINO Combate: acontece quando seu comandante entra
em um terreno contendo monstros ou comandantes
Cada jogador escolhe um reino para jogar e recebe: oponentes. Um combate pode possuir vários turnos
Cartas de construções, carta do comandante, de combate (TCs).
miniaturas, 3 marcadores de ação, 4 marcadores de
torres e 1 marcador de força do reino escolhido. Energia: necessário para ativar as habilidades
especiais de cada comandante.
No início da partida, coloque em cima da sua cidade,
o comandante e os exploradores, eles serão a sua Exploradores: coletores de recursos e construtores
tropa inicial. de torres.
Coloque o marcador de força e o de força ativa na sua Força: Capacidade máxima de dados do seu
cidade como indicado na carta do comandante. comandante.
Força ativa: Quantidade de dados atual do seu
comandante.
4- ARTEFATOS E EVENTOS Recompensa: são os benefícios de vencer uma
Separe 1 coleção de artefatos (os 3 itens do mesmo batalha, sendo contra monstros ou jogadores
reino) por jogador e adicione 2 coleções extras. oponentes.
Embaralhe-os em uma pilha ao lado do tabuleiro.
Recursos: comida, diamante, madeira, ouro e pedra.
Revele do topo da pilha, a quantidade de jogadores
Reino: composto por tropas, construções e torres.
mais 2. Ex: Partida com 2 jogadores, revele 4 artefatos.
Rodada: Quando todos os jogadores terminam seus 3
Depois embaralhe todas as cartas de eventos e separe
turnos (3 ações) uma rodada termina e se inicia uma
6 montando uma pilha de eventos ao lado do tabuleiro.
nova rodada. O jogo possui 6 rodadas.
Guarde o restante na caixa do jogo.
Tropa: comandante e exploradores.
5- RECURSOS Turno: A vez de cada jogador de escolher uma das
Todos os jogadores iniciam o jogo com com 2 moedas, ações disponíveis, colocar um marcador de ação e
1 madeira e 1 pedra em seu galpão. executá-la.

Separe todo o resto e coloque ao alcance de todos ao


lado do tabuleiro formando um banco.
O jogador que visitou por último um castelo recebe o
marcador de primeiro jogador e inicia a partida.
Você está pronto para começar ... boa caçada!

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COMEÇANDO ...
O jogo possui 6 rodadas, ao final ganha o jogador que tiver mais pontos de vitória.

Em caso de empate, ganha quem possuir a maior força ativa em seu comandante. Se ainda permanecer
empatado, quem possuir energia em seu comandante. Se após isso o jogo ainda estiver empatado, os jogadores
empatados dividem a vitória.

Cada rodada acontece em 2 fases distintas: Fase de manutenção e fase de ações.

1- FASE DE MANUTENÇÃO: 2- FASE DE AÇÃO:


Revele uma carta de evento em voz alta para todos Durante cada rodada, o jogador possui 3 turnos,
os jogadores, seu efeito terá duração até a próxima aonde ele deverá usar um dos seus marcadores de
fase de manutenção. ação posicionando-o em alguma das ações listadas em
sua cidade.
A cada 3 construções ativas em sua cidade, cada
jogador, recolhe do banco 1 moeda.

ALOCAÇÃO DE MARCADOR DE AÇÃO

Algumas construções possuem marcadores de ação,


que podem ser usados como uma ação extra durante
o seu turno. Essas ações extras, podem ser usadas
antes ou depois de você alocar o seu marcador de
=1 ação em sua cidade.

Recolha os marcadores de ação (exceto primeira


rodada) e pague custos de efeitos de carta.

MARCADORES
DE AÇÃO EXTRA

O primeiro jogador realiza sua ação em seu primeiro


turno, depois o jogador à sua esquerda, e continua em
sentido horário até que todos os jogadores terminem
seus turnos.

Depois que todos os jogadores finalizarem o seu último


turno, passe o marcador de primeiro jogador para a
sua esquerda e inicie uma nova fase de manutenção.

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AS AÇÕES
MOVIMENTO
Ao executar essa ação você poderá mover seu Para cada acerto em seus dados, reduza a força ativa
comandante e cada um de seus exploradores por até do comandante oponente. Se depois disso, ambos
três terrenos. possuírem força ativa maior que zero, um novo turno
OBS: Mapas contendo a trilha secreta, você gasta 1 de combate se inicia. Isso se repete até que um ou
ponto de movimento para ir de um ponto a outro da ambos jogadores fiquem com zero em sua força ativa.
trilha.
O vencedor é o comandante que ainda possui força ativa
Movimentando exploradores: Não iniciam combate. no fim do combate. Se por acaso ambos reduzirem sua
Podem passar e/ou parar em terrenos contendo força ativa a zero, o atacante é considerado vencedor
exploradores oponentes. Não podem entrar em mas sofrerá penalidades ao coletar as recompensas.
terrenos contendo monstros. Não podem parar em
terrenos contendo comandantes oponentes, mas O jogador com zero de força ativa retorna a sua cidade
podem passar por eles normalmente. e não pode se mover até que volte a ter pelo menos 1
de força ativa (através de uma ação tática ou colocando
Movimentando o comandante: Se seu comandante construções em jogo).
parar em algum terreno possuindo exploradores
oponentes, os exploradores devem recuar um RECOMPENSAS:
terreno. Ao movimentar e entrar em um terreno a) Combate de comandante contra monstro:
havendo monstro, comandante e/ou torre oponente, . Vencedor com 1 ou mais de força ativa: pontos de
o movimento é interrompido e se inicia um combate! vitória + moedas + artefatos do banco (ver tabela
de monstros)
Você pode movimentar seu comandante, iniciar um
combate para limpar um terreno e depois continuar . Vencedor com zero de força ativa: escolhe da
movimentando seus exploradores. oferta apenas um artefato.

b) Combate de comandante contra comandante:


RESOLVENDO O COMBATE . Vencedor com 1 ou mais de força ativa: 1 ponto de
vitória + 1 artefato a escolha do vencedor retirados
O COMBATE NÃO É UMA AÇÃO, E SIM UMA do jogador que perdeu.
CONSEQUÊNCIA DE OUTRAS AÇÕES: O jogador
que realizou a ação de movimento é considerado o . Vencedor com zero de força ativa: escolhe apenas
atacante e possui a vantangem em caso de empate. O um artefato do jogador que perdeu.
combate é até a morte.

Os combatentes possuem direito a duas rolagens de


dados (os dados possuem 3 faces de espada que são
considerados acerto e 3 faces de erro - caveira, flecha
e dragão).

No início de um combate, o defensor rola a quantidade


de dados igual a força ativa do seu comandante. Todos
os dados são rolados de uma só vez. Você separa os
acertos e pode re-rolar os restantes uma única vez.

Em seguida o atacante faz o mesmo processo e então


o dano é causado simultaneamente a ambos os
jogadores.

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Exemplo de combate: O jogador 1 realiza sua ação de
movimento, entrando em um terreno contendo um Ao final, o atacante possui 1 de força ativa restante e
oponente. Seu comandante (atacante) possui 6 de o defensor possui 2 de força ativa restante. Como o
força (2 de força inicial e 4 construções em sua área de combate é até zerar a força de um dos 2 comandantes,
jogo) e 4 de força ativa: um novo turno de combate (TC) se inicia. Desta vez o
atacante rolando apenas 1 dado (força ativa restante
em seu comandante) e o defensor rola 2 dados.

IMPORTANTE: Se algum dos comandantes tiver


e o comandante oponente (defensor), também possui habilidades de suas construções ou marcadores de
4 de força ativa. O defensor rola os dados e em sua acerto, escudo e etc, eles podem usar a qualquer
primeira rolagem ele tira: espada, espada, dragão e momento durante o combate.
caveira:

LIDERANÇA
Pegue 3 moedas e preencha suas cartas que possuem
custo de energia com marcadores do banco.
Ele separa as 2 espadas e re-rola o dragão e a caveira
Os marcadores de energia devem ser colocados
imediatamente nas respectivas cartas. Permitindo o
uso de suas habilidades.
tirando em sua segunda rolagem mais 1 espada e 1 A habilidade nas cartas dos comandantes, e/ou
dragão, totalizando 3 acertos. construções, suporta apenas um marcador de energia.
Não é possível acumular ou estocar. No caso de repetir
a ação de liderança e já tiver com as energias alocadas,
pegue apenas as moedas.
Em seguida, o atacante rola seus 4 dados e tira: caveira, Você pode descartar um marcador de energia a
caveira, dragão e espada: qualquer momento para fazer uso da habilidade.

Ele separa o acerto, e re-rola o restante

tirando mais 1 espada e dois dragões, totalizando 2


acertos.

Agora, o dano é causado simultaneamente: O defensor,


diminui a força ativa do seu comandante em 2 (por
causa dos 2 acertos do atacante) e o atacante diminui
a força ativa do seu comandante em 3 (por causa dos
3 acertos do defensor).

10
COLETAR CONSTRUIR
Os exploradores coletam recursos dos terrenos onde No início do jogo, todas as cartas de construção do seu
se encontram. Cada um coleta exatamente os dois reino ficam na sua mão.
recursos descritos em cada terreno.
Essa ação permite a construção de uma ou mais cartas
Os recursos que você adquire deverão ser colocados do baralho do seu reino. Elas fornecem habilidades
no galpão da sua cidade. O mesmo pode armazenar importantes para o desenvolver do jogo.
apenas 6 recursos e 10 moedas. Este limite pode
aumentar se o jogador construir torres (ver tópico de Basta pagar os recursos necessários descritos em
ação tática). cada carta, devolvendo-os ao banco, e colocá-la em
sua área de jogo. As cartas em sua área de jogo, são
Quando um terreno é coletado pela primeira vez, consideradas ativas, portanto suas habilidades podem
coloque o marcador de coleta efetuada com seu lado ser usadas durante o resto da partida.
da picareta para cima, indicando o terreno já teve seus
materiais extraídos uma vez. IMPORTANTE: Durante a fase de manutenção, ganhe
uma moeda do banco para cada 3 contruções ativas
Quando o mesmo terreno for coletado pela segunda em sua área de jogo. Os pontos de vitória só são
vez (terreno que já possui o token com a picareta para contabilizados ao fim do partida.
cima), o explorador coleta seus recursos normalmente
e vira o marcador para o outro lado, indicando que o DICAS:
terreno foi exaurido e não pode mais ser coletado. a) Durante uma partida, você construirá em média, 4
a 6 construções, escolha sabiamente o seu caminho.
Quando houver dois exploradores do mesmo reino
em um terreno e for usada a ação de coletar, o terreno b) Algumas construções custam mais recursos do
é exaurido imediatamente (coloque o marcador com que o seu galpão inicial pode armazenar. Você pode
o lado preto para cima) e eles coletam os recursos aumentar seu galpão colocando torres* no mapa.
indicados no terreno duas vezes. (*Veja regras das torres na sessão da ação tática).

Quando houver dois exploradores do mesmo reino em


um terreno que já possua o marcador de coletar com Anatomia da construção de um reino
seu lado roxo para cima e for usada a ação de coletar, D
a coleta dos recursos é feita só por um explorador e o
terreno é exaurido. A

E
Seus exploradores não podem coletar em terrenos
contendo torres oponentes.
B

Marcador de coleta efetuada:


F

C
frente: marcador de terreno verso: marcador de terreno
coletado exaurido G
A - Nome da construção;
B - Recursos necessários para construí-la;
C- Ponto de Vitória (PV) que será contabilizado ao fim do jogo;
D -Referência da carta;
E - Aumente em 1 a força máxima e ativa do seu comandante;
F - Quando a construção faz efeito;
G- Descrição da carta (habilidade).

11
TÁTICA
MERCADO Essa ação te dá o direito de fazer 2 coisas distintas,
podendo ser feita uma, ou as duas ao mesmo tempo:
Essa ação permite ao seu reino fazer quantas trocas, a) Recupera toda a força ativa do seu reino até o limite
compras e vendas quiser para adquirir recursos e máximo atual.
moedas que você está precisando.
Coloque o marcador de força ativa em cima do
Veja a carta da tabela do mercado para referência dos marcador de força máxima atual.
custos de cada recurso. b) Constrói uma Torre em um terreno onde tenha um
de seus exploradores.
Durante a ação, você pode extrapolar os limites do
seu galpão de armazenamento, porém ao final da Cada torre aumenta em “1” a capacidade do seu
ação, você deverá ficar com no máximo o limite que galpão, caso seja destruída esse benefício é perdido
ele pode armazenar. Lembre-se de que cada torre* (recursos excedentes são devolvidos ao banco caso
no mapa, aumenta a capacidade do seu galpão de sua torre seja destruída).
recursos, mas nunca de moedas. Torres são construções defensivas, nunca podem
participar de um ataque juntamente com seu
comandante, apenas defender contra ataques
oponentes. Torres possuem força 2 (rolam 2 dados
e podem usar os benefícios de construções do seu
reino). Porém se seu comandante estiver em um
terreno contendo uma de suas torres, e sofrer um
ataque oponente, a torre adiciona sua força de 2
à força atual de seu comandante, durante aquele
combate. Caso seja derrotado, a torre será destruída
também.
Cada reino poderá construir até 4 torres. Torres só
podem ser construídas em terrenos não contendo
monstros ou outras torres.
As torres não impedem a passagem de exploradores
oponentes. Comandantes oponentes ao passar/
parar por um terreno, que possua uma torre inimiga,
tem seu movimento interrompido e um combate se
inicia.
Se a força da Torre for reduzida a “0” ela será
destruída e o atacante recebe 1PV (ponto de vitória)
do banco.
AS FACES DO DADO Se sua Torre vencer o combate, receba 1PV (ponto
de vitória) do banco. Se ela perdeu força durante o
• ESPADA: Conta como acerto durante um combate, mas não foi reduzida a zero, ela recupera
combate; sua força imediatamente.

• DRAGÃO: Usada para ativar habilidades


especiais de monstros e construções.
Conta como erro em combate;
• CAVEIRA: Usada para ativar habilidades
especiais de monstros e construções.
Conta como erro em combate;
• FLECHAS: Usada para ativar habilidades
especiais de monstros e construções.
Conta como erro em combate;

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OS COMANDANTES
Cada comandante possui uma habilidade especial em Anatomia da carta do comandante
sua carta, gastando uma energia para usá-la (adquirida
na ação de Liderança). B
Adquirida a energia necessária, você poderá usar
a habilidade na hora que achar mais conveniente.
Descarte a energia e use a habilidade. A
C
Importante: energia não pode ser acumulada, só
poderá ter uma em cima de cada habilidade.

Anatomia da carta de um comandante:


A. Reino ao qual ele pertence;
B. Nome do Comandante;
C. Força e Força ativa inicial;
D. Habilidade especial;
E. Nível do Comandante.
Veja abaixo as habilidades dos comandantes em
detalhe:
D
Reino dos Anões: Comandante DURGAR
Gaste uma energia = Ganhe 2 de escudo. Capacidade de
previnir 2 acertos em um único turno de combate.

Reino dos Elfos: Comandante LÚRIEN


Gaste uma energia = Ganhe 1 acerto mais 1 escudo em
E
um único turno de combate.
Reino do Submundo: Comandante UK-RAN
Reino dos Humanos: Comandante CATHARINA Gaste uma energia = Ganhe 1 escudo e ganhe 1 de força
Gaste uma energia = Ganhe 1 de movimento mais 1 ativa (pode ultrapassar o marcador de força máxima)
acerto OU 1 de movimento mais 1 escudo. em um único turno de combate.

Obs: O movimento ganho pode ser utilizado fora de Reino dos Draconianos: Comandante DRAK’OR*
combate para um movimento estratégico. Apenas o Gaste uma energia = Ganhe 1 de movimento mais 1
seu comandante se move com essa habilidade. Se por escudo e 1 dado extra durante esse combate.
acaso esse movimento iniciar um combate, você deve
escolher antes das rolagens de dado, se quer o acerto Obs: O movimento ganho pode ser utilizado fora de
ou escudo providos dessa habilidade. combate para um movimento estratégico. Apenas o seu
comandante se move com essa habilidade. Se por acaso
Se você usar essa habilidade durante o combate, e esse movimento iniciar um combate, você adiciona 1
sobreviver após a contabilização de força, você ainda escudo e rola 1 dado extra.
pode usufruir desse movimento.
Se você usar essa habilidade durante o combate, e
sobreviver após a contabilização de força, você ainda
Reino dos Orcs: Comandante TZORK pode usufruir desse movimento.
Gaste uma energia = Ganhe 2 acertos em um único
*Reino dos Draconianos é um ADD-ON vendido separadamente.
turno de combate.

13
COLECIONANDO ARTEFATOS APOIADORES
Uma das recompensas ao vencer um combate é Alex Bohn Angelo
escolher um dos artefatos na oferta ou de outro Alfredo Alencar
jogador. Alisson Vitório de Lima
Altair Machado Freitas
Cada coleção de artefatos é composta de até 3 itens Amauri Silva Lima Filho
Anderson Almeida
de uma mesma cor (mesmo reino):
André Amaral
André Cardoso
André Magalhães
André Pereira Rocha
Anibal Seixas
Anthony Ji
Antônio Oswaldo Cruz Junior
Antonio Zanatto Junior
Artur Felipe Barbosa de Carvalho Fonseca
Aurélio Costa
BG Express
BGC Editora
Você recebe pontos de vitória de acordo com a Bruno Benin Belo
quantidade de artefatos de uma mesma coleção ao Bruno Cesar Dorigão
final da partida: Bruno Pedro David
. 1 artefato = 1PV Bruno Presto
. 2 artefatos = 3PVs Caio Gorla Nogueira
. 3 artefatos = 6PVs Caio Majado
Carlos Alberto Koehler
Caroline Alias
No decorrer da partida, você pode coletar artefatos
Cássio Gaboardi Lucas
de coleções diferentes. Cayo Valsamis
Cesar Augusto Marcelino dos Santos
Chris Jenkins
CONTAGEM FINAL DE PONTOS Daniel Antonio de Freitas
Daniel Lage
Daniel Silva Kantor
Ao final dos 6 turnos, cada jogador contabiliza seus Daniel Violato
pontos da seguinte forma: Danilo Costa Neves Paoliello - Apoiador VIP
• Pontos de vitória de cada construção; David Ramalho
• Pontos de vitória de recompensa de monstros e/ Denilson Soares
ou combates contra outro jogador; Diego Barreto
• Pontos da coleção de artefatos; Diego Frederico Rangel Pereira
• 1 Ponto de Vitória para cada 2 torres no mapa; Diego Santana
• 1 Ponto de Vitória para cada 4 recursos em seu Diléo Moreira
galpão (recursos e moedas). Douglas Rossini
Durval J. De Barba Jr.
Éber Miom
O jogador com mais PVs ao final é o vencedor. Em caso
Edson Daniel Dos Santos Mano Jr
de empate, quem tem mais força ativa é o vencedor. Edson de Paula Lima Junior
Se ainda tiver empatado, o jogador que possuir Edson Pinheiro
Energia em seu comandante é o vencedor. Se ainda Eduardo Campos Porto Jr
estiver empatado, os jogadores dividem a vitória. Eduardo Feitoza
Eduardo Hosoda
Eduardo Maciel Ribeiro
Eduardo Nuber
Eduardo Piza
Elizabeth Bidi

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APOIADORES
Erick da Silva Delvizio Jouberth Vieira Rafael de Sousa Canciam
Eurico Cunha Neto Kauê Rodrigues Ramon Soprani
Fábio Cardoso Santa Rosa Kazz, O Arauto do Vazio Raoní Lemos
Fabio Nakandakari Leandro Araújo de Lima Raphael Furlan Grivol
Fabricio Candido Leandro Lopardi Renato Morroni
Felipe Chaves Leandro Soares da Silva Renato Nardelli
Felipe Dias Leonardo Costa Renato Yugiro Saiki
Felipe Silveira Leonardo Goulart Ricardo Cambaúva Andrukaitis Moledo
Felipe Taborda Salles Leonardo Henrique Faca Ricardo Trevilato da Silva
Felipe Wawruk Viana Leosmar Marreiros de Almeida Rodolfo Dias
Fernando Júnior Lucas Bernardo Monteiro Rodrigo Aguiar
Francisco Atanásio Lucas Carneiro Rodrigo Cabral Marques
Francisco Ferdinando de Queiroz Lucas Gonçalves Bento Rodrigo Calegario
Martins Lucas Lacerda Araújo Rodrigo Otávio Guerreiro
Francisco Orestes Lucas Lopes Vianna Rodrigo Portella Balbi
Gabriel Almeida E Silva Lucas Moraes Rau Rodrigo Souza
Gabriel Antonini Lucas Souberck - Apoiador VIP Rogério Aparecido Campanari Xavier
Gabriel Calderon Luis Guilherme B G Ruas Rogério Castelo
Gabriel Carvalho Luiz Cantoni Ronald Siqueira
Gabriel Godoy Malcom Robert Teodoro Salomão Arruda
Gabriel Rodrigues Bragança Marcel Lessa Oliveira Sandro Carlos Silva
Gebson Mendes Marcello Fidelis Sergio Ferreira Martins Garcia
Gilsmy Albert Malaquias Boscolo Marcelo Cerri Stefano Guimarães Giusini
Giovanni Garcia Marcelo Hipólito Talissa Leão
Glaydson Magno Andrade da Costa Márcio Fernandes Távola Lúdica
Guilherme Carrion Marcos Midon Ribeiro Thadeu Silva
Guilherme de Arruda Lucente Marcos Teixeira Magalhães Lima Thiago Alessandro Ferreira
Guilherme Otávio Marcosvinicius Alves Fernandes Thiago Andrade
Guilherme Ramon Fernandes Patricio Marcus Vinicius Biondo Danuello Thiago Fagundes
Guilherme Souza Mario Alvares Durra Thiago Waddington Barros
Guilherme Vasconcelos Mário Augusto Vieira Tiago Freitas Correia
Gustavo Enrique Mariano Marlon Lopes Borges Tiago Meohas
Gustavo Leite Camargos Mateus Andrade Tiago Nardi
Harley Barg Mateus Salazar Sabatini Tiago Oliveira
Heinrich Trettel Guitzlaff Matheus Affonso Tiago Souza Araujo
Helder Barbosa Matheus Ribeiro Franca de Mello Tito Germano Neves Matos
Helio Góes Mauri Borges de Carvalho Urbano Coelho
Henrique Duarte Max Flávio Barbosa de Brito Victo Alexsandro
Henrique Loss lize Maycon Winther Victor Paes
Herilton Junior Mega 3 Victor Pereira
Hugo Colli Michel Domingues Vinícius de Oliveira Pimentel Barbosa
Ighor Pozzer Mitae Do Mato Vinicius Guerreiro Vieira
Jailton Carreteiro Damasceno Norman Sa Wagner Henrique Kruta
João de Deus Alves Pâmela Inácio Wagner Santos
João Carlos Galli Junior Patrick Nascimento Walmir Silva
João Guilherme Pinheiro Paul e Priscila Schmitz Wellington Kleber Guimarães Bastos
João Pedro Fernandes Lopes Paulinho Vicentin Wesley Mauricio Silva
Jogi Sato Paulo Henrique Batista Pereira Willian Katayama
Johannes Arquimedes Weizenmann Paulo Henrique Mesquita de Oliveira
Aprigio Paulo Vítor Barbosa Ferreira
Jonatas Pereira Pedro Neves
Jorge Alberto Mota Neves Pedro Nunes de Araújo
Jose Carlos Etiene Junior Pedro Tadeu Lourenço
José Leonardo Ayres Pereira Rafa Jaques

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LOJISTAS PARCEIROS

Taberna do Dragão
GAME OF BOARDS: TABERNA DO DRAGÃO:
Contato: (21) 99757-3213 | 99227-1513 Contato: (32) 3061-2013
www.gameofboards.com.br www.tabernadodragao.com.br
Entre em contato pelo email: Rua São Mateus 1325 - Bairro São Matheus
contato@gameofboards.com.br Juiz de Fora - MG - CEP: 36025-001

MEGA 3: TABULÂNDIA:
Contato: (95) 3625-3576 - lojamega3@outlook.com Contato: (47) 9982-6109
https://m.facebook.com/MEGA3-308410136024564/ www.tabulandia.com.br

R. João Alencar, 2181 - Cauamé General Osório 451, sala 02


Pátio Roraima Shopping - Loja 206 Blumenau, SC
CEP: 69311-137 - Boa Vista - Roraima/RR contato@tabulandia.com.br

BG EXPRESS: TÁVOLA LÚDICA:


Contato: (11) 94745-2578 Contato: (31) 3885-2440
atendimento@bgexpress.com.br www.facebook.com/TavolaLudica
www.bgexpress.com.br tavolaludica@gmail.com
Rua dos Estudantes 204, lj 01, Centro
Rua Graciliano Ramos, 590, Jardim Liberdade
Viçosa - MG, 36570-000

*Os lojistas acima listados são apoiadores VIP da campanha e os lojistas que apoiaram no primeiro dia, ganhan-
do assim esse destaque especial. Seja você também, um apoiador VIP em nossas campanhas e veja sua loja em
destaque em nossos manuais.

16
CLARIFICAÇÕES
Reino dos Anões: Reino dos Elfos:
• RA01 - SALÕES: Aloque um dado de dragão e ganhe • RE01 - CASA DOS ESPÍRITOS: Pague 1 moeda e seu
1 acerto. Use uma vez por turno de combate. excército pode atacar a 1 terreno de distância. Use
apenas uma vez por turno.
• RA02 - MINAS: Ganhe 2 marcadores de
construção. Descarte um marcador e realize uma • RE02 - LAR DOS ENTS: Ganhe 2 marcadores de
ação de construir (sem precisar gastar o marcador coleta. Descarte um marcador e realize uma
de ação). Marcadores só podem ser descartados ação de coletar/minerar (sem precisar gastar o
durante o seu turno. marcador de ação). Marcadores só podem ser
descartados durante o seu turno.
• RA03 - SALÃO DE ARMADURAS: Durante o
combate, transforme 1 dado em 1 de escudo (X • RE03 - ÁRVORE DA VIDA: No início de cada um
escudos previnem X acertos do oponente). Use dos seus turnos recupere 1 de força ativa (não
uma vez por turno de combate. pode ultrapassar o seu limite de força máxima).
• RA04 - SALÃO DE TESOURO: Cada 1 de suas torres • RE04 - ENTS: Pague 2 moedas e role 2 dados
vale 1PV ao final do jogo e possui 3 de Força ao extras durante esse combate. Descarte os dados
invés de 2. ao fim do combate. Esses dados não aumentam
ou diminuem sua força ou força ativa. São
• RA05 - SALÃO PROFUNDO: Em cada combate,
considerados dados extras, uma chance adicional
você possui 1 escudo adicional. Use apenas uma
de causar mais acertos. Descarte esses dados ao
vez por turno de combate.
final do combate.
• RA06 - SALÃO DE ARMAS: Ganhe 2 marcadores
• RE05 - CASA REAL: Em cada combate, você possui
de recuperação de força ativa. Descarte esse
1 acerto adicional. Use um por combate.
marcador e recupere sua força ativa para o total
atual da sua força. • RE06 - CASA DAS SEMENTES: Ao fim do jogo,
ganhe 1PV para cada 2 terrenos exauridos que
• RA07 - SALÃO DOS ARTEFATOS: Procure no
possuam madeira.
baralho de itens/oferta um item a sua escolha.
• RE07 - SANTUÁRIO: Seus exploradores podem
• RA08 - SALÃO DE GUERRA: Pague 3 moedas e
coletar e movimentar em terrenos contendo
mova 1 monstro (exceto o Dragão) por 2 terrenos
monstros. Torres não podem ser construídas em
em sua direção. Monstros não podem entrar em
terrenos contendo monstros. Se algum oponente
sua cidade. Use uma vez por rodada.
entrar no terreno contendo monstro que um
• RA09 - SALÃO DE JAVALIS*: Ganhe 2 marcadores. de seus exploradores estiver coletando, ele é
1 de acerto e 1 de escudo. Descarte esses obrigado a recuar.
marcadores para adicionar um acerto e/ou escudo
• RE08 - LAR DOS HERÓIS: Pague 2 moedas. Se
durante combate.
seu comandante estiver em terrenos de madeira,
• RA10 - FORJA MITHRIL*: Ao final do jogo, para oponentes não podem terminar seu movimento
cada 2 construções que tiver em jogo ganhe 1 no terreno que você se encontra ou iniciar
ponto de vitória (PV). combate contra você.
• RE09 - CASA DOS NOBRES*: Sua coleção de
artefatos se completam com quaisquer itens
(cores). Ex: 3 itens sendo 1 de cada cor, 2 itens de
1 cor e 1 de outra.
• RE10 - LAR DOS GRIFOS*: Todos os seus dados de
flecha são considerados acerto.

*Metas extendidas destravadas durante o financiamento coletivo.

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Reino dos Humanos: Reino dos Orcs:
• RH01 - ALDEIAS: Aloque um dado de flecha e ganhe • RO01 - BARRACAS: Aloque um dado de dragão
1 acerto. Use uma vez por turno de combate. e ganhe 1 acerto. Use uma vez por turno de
combate.
• RH02 - TABERNA DO DRAGÃO: Ganhe 2
marcadores de mercado. Descarte um marcador e • RO02 - TENDA DE ESPÓLIOS: Ganhe 2 marcadores
realize uma ação de ida ao mercado (sem precisar de ação tática. Descarte um marcador e realize
gastar o marcador de ação). Marcadores só podem uma ação tática (sem precisar gastar o marcador
ser descartados durante o seu turno. de ação). Marcadores só podem ser descartados
durante o seu turno.
• RH03 - ARSENAL: Pague 2 moedas e ganhe 1
escudo. Use uma vez por turno de combate. • RO03 - MÁQUINA DE GUERRA: Ao final de um
combate, transforme um dado qualquer em um
• RH04 - FORJA: Essa construção serve como
acerto. Use apenas uma vez por combate.
coringa para completar uma de suas coleções
de artefatos. Ex: 2 artefatos amarelos + forja = 3 • RO04 - TENDA DO BRUXO: Pague 1 moeda e
artefatos amarelos. seu oponente não poderá re-rolar um dado de
combate contra você. Use apenas uma vez por
• RH05 - TORRE DO MAGO: Ao construir a torre do
turno de combate.
mago, coloque o marcador da torre em alguma
construção oponente a sua escolha. Toda fase • RO05 - TENDA DO XAMÃ: Inimigos rolam 1 dado a
de manutenção pague 2 moedas para continuar menos em combate contra você. Se o inimigo tiver
copiando seu efeito. pelo menos 1 dado, ele não rola nenhum.
• RH06 - FORTE: Cada uma de suas torres vale 1PV. • RO06 - BARRACA DE ARMAS: Ao morrer em
Elas podem ser destruídas normalmente. combate, independente da penalidade de morte,
ganhe 1PV da oferta.
• RH07 - ESTÁBULO: Ganhe 3 marcadores de dado.
Descarte um marcador para rolar um dado extra • RO07 - COVIL DE WARGS: Empates defensivos:
durante um combate. Use apenas um por turno Você é considerado o vencedor (pegando o
de combate. artefato do oponente). Empates ofensivos: Você
pega todos benefícios como se tivesse ficado vivo
• RH08 - IGREJA: Pague 2 moedas e ignore uma
ao final do combate.
habilidade especial de 1 monstro ou comandante
oponente em combate contra você. • RO08 - CAVERNA: Aprisione qualquer monstro
(exceto o Dragão) em sua caverna retirando-o do
• RH09 - LABORATÓRIO*: Sua tabela de pontuação
mapa e colocando em cima dessa carta. Quando
de artefatos é: 1 artefato = 2PVs; 2 artefatos -
estiver em sua cidade, você pode iniciar um
4PVs; 3 artefatos = 8PVs.
combate durante seu turno sem precisar gastar
• RH10 - ESTÁBULO DE GUERRA*: Pague 1 moeda e um marcador de ação. Jogadores oponentes não
ganhe 1 escudo OU 1 acerto durante um combate. possuem mais acesso a esse monstro.
Use apenas uma vez por turno de combate.
• RO09 - ALTAR DOS RITUAIS*: No fim do jogo,
ganhe 1 ponto de vitória (PV) para cada 2 de força
máxima que tiver em seu exército, arredondado
pra baixo.
• RO10 - BARRACA DE GUERRA*: Suas torres dão
1 ponto de vitória (PV) no final do jogo e coloque
imediatamente 2 torres em jogo em terrenos
vazios (que não possuam torres, monstros ou
oponentes).

*Metas extendidas destravadas durante o financiamento coletivo.

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Reino dos Draconianos:** Reino do Submundo:
• RDR01 - COVIL DOS JOVENS: Uma vez por turno • RS01 - ENTRADA DO NINHO: Uma vez por turno
pague 1 moeda e mova seu comandante para um de combate aloque 2 dados de dragão para ganhar
terreno adjacente. um acerto e um escudo.
• RDR02 - SALÕES DE PRATA: Quando colocar essa • RS02 - PASSAGEM SEM VOLTA: Quando colocar
carta em jogo, coloque em cima dela um marcador essa carta em jogo, coloque em cima dela um
de coleta e um marcador de mercado. A qualquer marcador de movimento e um marcador de tática,
momento em seu turno o jogador pode descartar a qualquer momento em seu turno o jogador pode
o marcador e fazer a respectiva ação (sem ter que descartar um marcador e fazer a respectiva ação
alocar o marcador de ação). (sem ter que alocar o marcador de ação).
• RDR03 - TEMPLO DO ANCIÃO: No início de cada • RS03 - CÂMARA DOS MORTOS: Quando colocar
rodada recupere 3 de força ativa (não pode passar essa carta em jogo recupere força ativa igual a
o valor de força máxima). força de um monstro morto.
• RDR04 - CONSELHO DRACÔNICO: Após a rolagem • RS04 - TÚNEL DE DEMOLIÇÃO: Pague o custo de
de ataque de um monstro escolha 2 dados, esses energia e ganhe um acerto e um escudo.
2 dados não podem ser rerolados.
• RS05 - COVIL PROFUNDO: Todos os seus dados
• RDR05 - CASTELO DO CÉU: Uma vez por turno, de flecha são considerados escudos (Reduz um de
antes de iniciar um combate role 1 dado para dano causado pelo oponente).
cada ponto de força ativa que seu exército
• RS06 - COLÔNIA DAS LARVAS: Ganhe 1 ponto de
possuir. Cada face de dragão rolada você pode
vitória (PV) para cada 2 recursos em seu galpão.
pagar uma moeda para que o oponente perca 1
de força ativa (já subtraindo para o combate que • RS07 - PASSAGEM SECRETA: Pague 2 moedas:
virá, se o oponente chegar a 0 de força ativa você para que durante sua ação de movimento você
é considerado vencedor do combate), para o possa se mover por de um terreno exaurido para
máximo de 3. o outro (como se fossem duas trilhas secretas).
• RDR06 - TRILHA DO DRAGÃO: Quando iniciar o • RS08 - RIO DE MANA: Quando revelar um evento
combate, se ao menos 1 de seus exploradores ganhe 1 de energia (coloque em alguma carta que
estiver no mesmo terreno que seu comandante tenha espaço de energia vazia).
você rola 1 dado extra nesse combate. • RS09 - PÁTIO DO REI*: Cada carta individual de um
• RDR07 - PÁTIO DE HONRA: Quando essa carta set vale 2 pontos e cada par vale 5 pontos (se tiver
entra em jogo coloque 2 marcadores de acerto, as 3 cartas ganha 7 pontos).
você pode descartá-los em combate para • RS10 - CÂMARA DA RAINHA*: Uma vez por
aumentar 1 acerto por marcador em combate. rodada: Pague 3 moedas e anule uma construção
• RDR08 - VALE DOS DRAGÕES: Uma vez por rodada de cada jogador oponente até o fim do turno.
pague 1 moeda e colete os recurso de 1 terreno
contendo 1 de suas torres.
• RDR09 - RAVINA SAGRADA*: Quando essa carta
entrar em jogo coloque 2 marcadores de artefato
em cima dela, você pode descartar 1 desses
marcadores e 1 artefato para comprar 2 artefatos
do baralho ou da oferta de artefatos.
• RDR10 - LAR DO DRAGÃO*: Todos os seus dados
de dragão são considerados escudos (Reduz um
de dano causado pelo oponente).

*Metas extendidas destravadas durante o financiamento coletivo.


**Reino dos Draconianos é um ADD-ON vendido separadamente.
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OS MONSTROS
MT MINOTAURO: FORÇA = 2 GP GOLEM DE PEDRA: FORÇA = 3
Habilidade especial: Para cada Habilidade especial: Para cada
face de Dragão o oponente re-rola face de Dragão ganhe 1 de
um dado de acerto. escudo.

Recompensa: 1PV + 1 moeda + 1 Recompensa: 1PV + 2 moedas +


artefato. 1 artefato.

MS MEDUSA: FORÇA = 5 HD HIDRA: FORÇA = 7


Habilidades especiais: Para cada Habilidade especial: Para cada
face de Flecha ganhe 1 acerto. face de Dragão, o oponente
reduz sua força ativa em 1
imediatamente (oponente já
Recompensa: 2PVs + 2 moedas + rola 1 dado a menos).
1 artefato.
Recompensa: 2PVs + 3 moedas +
1 artefato.

D DRAGÃO: FORÇA = 8 CONTADOR DE FORÇA PARA MONSTROS


Use os quadros abaixo para contabilizar a força
Habilidades especiais: Para cada ativa dos monstros durante um combate:
face de Dragão, o oponente
reduz sua força ativa em 1
imediatamente (oponente já rola
1 dado a menos).

Todas as suas faces de flecha são


consideradas acerto.

Recompensa: 3PVs + 3 moedas +


2 artefatos.

QUANDO UMA CARTA FAZ EFEITO


Faz efeito durante combate.
Faz efeito apenas quando é construída. Exemplo: 1 vez por todo o combate.
No momento em que você desce a carta para a sua área de jogo.

Faz efeito durante cada turno de combate.


Exemplo: 1 vez a cada turno de combate.
Faz efeito durante seu turno (hora que você vai usar seu marcador de ação).
Exemplo: 1 vez por turno.

Faz efeito durante a rodada.


Exemplo: 1 vez por rodada.

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