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Clases y Apuntadores.

Pablo Esau Mejía Medina, Programación 2, Pablo Mejíaa,∗


a
Departamento de Ciencias Matemáticas, Universidad Nacional Autónoma de Honduras UNAH-Vs,
San Pedro Sula, Cortes.

Bienvenido a la primer tarea de la clase de Programación 2. Aquí encontrara una serie de instruc-
ciones que deberá resolver mediante código, los ultimos ejercicos consisten en implementar una clase,
ahí ud deberá implementar algunas funciones miembro que los llevara. La tarea esta dise ;anada para
que al terminar ud comprenda de la manera de dasarrollar una clase básica, abstraer las componentes
principales, así como entender el uso y sintaxis de los apuntadores.

∗. Correspondencia
Email address: pablo.mejia@upr.edu (Pablo Mejía)

Preprint submitted to Primer guía (Parte I) 19 février 2018


Pablo Esau Mejía Medina, Programación 2 2

Instrucciones :Resuelva de manera clara y ordenada los problemas planteados, ademas realice el
programa en dev c++. El trabajo se deberá presentar en Latex de manera ordenada y profesional ;
recuerde siempre buscar la excelencia en los trabajos entregados.

1. Ejercicios

1.
2. Para cada uno de los siguientes enunciados, escriba instrucciones de C++ que realicen la tarea
especifi cada. Supon- ga que los enteros sin signo se almacenan en dos bytes y que la dirección
inicial del arreglo está en la ubicación 1002500 en memoria.
(a) Declarar un arreglo de tipo unsigned int llamado valores con cinco elementos, e inicializar
los elementos con los enteros pares del 2 al 10. Suponga que la constante simbólica
TAMANIO se ha defi nido como 5 .
(b) Declarar un apuntador vPtr que apunte a un objeto del tipo unisgned int .
(c) Usar una instrucción for para imprimir los elementos del arreglo valores mediante el uso
de la notación de subín- dices.
(d) Escribir dos instrucciones separadas que asignen la dirección inicial del arreglo valores a
la variable apuntador vPtr .
(e) Usar una instrucción for para imprimir los elementos del arreglo valores usando la nota-
ción apuntador/despla- zamiento.
(f) Usar una instrucción for para imprimir los elementos del arreglo valores usando la nota-
ción apuntador/desplaza- miento, con el nombre del arreglo como apuntador.
(g) Usar una instrucción for para imprimir los elementos del arreglo valores , mediante el
uso de subíndices con el apuntador al arreglo.
(h) Hacer referencia al quinto elemento de valores mediante el uso de la notación de subín-
dices de arreglo, la notación apuntador/desplazamiento con el nombre del arreglo como
apuntador, la notación de subíndice de apuntador y la notación apuntador/desplaza-
miento.
(i) ¿Qué dirección se referencia mediante vPtr + 3 ? ¿Qué valor se almacena en esa ubica-
ción ?
(j) Suponiendo que vPtr apunta a valores[ 4 ] , ¿qué dirección se referencia mediante vPtr
-= 4 ? ¿Qué valor se almacena en esa ubicación ?
3. (Clase Cuenta) Cree una clase llamada Cuenta que podría ser utilizada por un banco para
representar las cuentas bancarias de sus clientes. Incluya un miembro de datos de tipo int para
representar el saldo de la cuenta. [Nota : en los siguientes capítulos, utilizaremos
números que contienen puntos decimales ( por ejemplo, 2.75), a los cuales se
les conoce como valores de punto flotante, para representar montos en dólares.]
Proporcione un constructor que reciba un saldo inicial y lo utilice para inicializar
el miembro de datos. El constructor debe validar el saldo inicial para asegurar
que sea mayor o igual que 0. De no ser así, establezca el saldo en 0 y muestre
un mensaje de error, indicando que el saldo inicial era inválido. Proporcione tres
funciones miembro. La función miembro credit debe agregar un monto al saldo
actual. La función miembro cargar deberá retirar dinero del objeto Cuenta y
asegurarse que el monto a cargar no exceda el saldo de Cuenta. Si lo hace, el
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saldo debe permanecer sin cambio y la función debe imprimir un mensaje que
indique "El monto a cargar excede el saldo de la cuenta." La función miembro
obtenerSaldo debe devolver el saldo actual. Cree un programa que cree dos objetos
Cuenta y evalúe las funciones miembro de la clase Cuenta.
4. (Clase Factura) Cree una clase llamada Factura, que una ferretería podría utilizar
para representar una factura por un artículo vendido en la tienda. Una Factura
debe incluir cuatro piezas de información como miembros de datos : un número de
pieza (tipo string), la descripción de la pieza (tipo string), la cantidad de artículos
de ese tipo que se van a comprar (tipo int) y el precio por artículo (tipo int). [Nota :
en los siguientes capítulos, utilizaremos números que contienen puntos decimales (
por ejemplo, 2.75), a los cuales se les conoce como valores de punto f lotante, para
representar montos en dólares.] Su clase debe tener un constructor que inicialice
los cuatro miembros de datos. Proporcione una función establecer y una función
obtener para cada miembro de datos. Además, proporcione una función miembro
llamada obtenerMontoFactura, que calcule el monto de la factura (es decir, que
multiplique la cantidad por el precio por artículo) y después devuelva ese monto
como un valor int. Si la cantidad no es positiva, debe establecerse en 0. Si el precio
por artículo no es positivo, debe establecerse en 0. Escriba un programa de prueba
que demuestre las capacidades de la clase Factura.

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