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El S.C.S.

- ¡El Editor de misiones de Dangerous Waters te permite crear misiones individuales, de


campaña y multijugador en cualquier parte del mundo! Los

buques y aeronaves de diecisiete países, así como las plataformas civiles, edificios y objetos
ambientales están disponibles para su ubicación en sus escenarios.

Aquí puede crear escenarios que colocan a un jugador al mando de cualquiera de los siguientes:

Plataformas de EE. UU .: Seawolf SSN clase, 688 (I) Mejorado SSN clase de Los Angeles, Oliver
Hazard Perry clase FFG, es MH-60R helicóptero de misiones múltiples

y un avión P-3C Orion Maritime Patrol.

Rusia: SSN Akula-I mejorado y SSN Akula-II, Kilo 877 SS y Kilo mejorado SS 636 SS.

República Popular de China: Kilo 877 SS y Kilo mejorado 636 SS clase SS.

Use las funciones de Probabilidad de inclusión, Cajas de inicio aleatorias, Ubicación dinámica y
Grupo dinámico para crear misiones que cada vez jueguen de

manera diferente.

Este manual está dividido en estas secciones:

Para comenzar: Cubre la creación de la región de una nueva misión, carga una misión individual o
de campaña existente e importa una misión 688 (I) Hunter /

Killer, Jane's Fleet Command o Sub Command para convertirla para su uso en S.C.S. - Aguas
peligrosas.

Creación de la misión: una breve descripción de la interfaz y los problemas involucrados en la


creación de misiones únicas y misiones de campaña.

Mapa de la misión: mapa de la misión, sus lecturas, menú y herramientas.

Menú de objeto de misión: las opciones disponibles desde el menú contextual de un objeto.

Botones Objeto: Agregar un sub, enviar, activador global, objetos y scripts basados en tierra a una
misión.

Menú Editor: opciones del menú Editor y su uso.

Navegador de escenarios: el navegador de escenarios y su uso.


Se explican las páginas del Panel de propiedades

Disparadores: tipos de desencadenantes y sus usos, precedencia de desencadenante y páginas de


panel de propiedades de objeto desencadenante.

Scripts: uso de scripts y cómo crearlos.

Editor de lenguaje Doctrine: breve descripción sobre el uso del lenguaje de doctrina y cómo utilizar
el editor de Doctrine.

Grupos dinámicos: el uso de grupos dinámicos para hacer que los escenarios se reproduzcan de
forma diferente cada vez que se reproducen.

Teclas de acceso directo de la misión: teclas de acceso rápido disponibles en el Editor de la misión.

Comenzar una misión creada: instrucciones paso a paso para guardar e iniciar una misión creada.

En S.C.S. - Menú principal de Dangerous Waters, haga clic en MISSION EDITOR para visualizar la
interfaz de selección de región de Mission Editor. Desde aquí

puede seleccionar una región para una nueva misión individual o campaña o cargar una misión
existente para editar o ver.

CREANDO UNA NUEVA MISIÓN

Para crear una nueva misión, primero debe seleccionar una región en el mapa mundial como la
ubicación de la misión. Una región es un cuadrado de 600 por

600 millas náuticas centrado en una longitud y latitud específicas designadas por el cursor Elegir
región.

Seleccionar una región:

1. Coloque el cursor en el mapa de Selección de región. El cursor Elegir región aparece en el mapa
como un cuadro. El cuadro cambia de forma dependiendo de

su ubicación de latitud en el mapa.

2. Use las teclas de flecha para desplazarse por el mapa hacia la izquierda / derecha hasta que la
ubicación del mapa deseado esté visible.

3. Amplíe el mapa presionando [-] y [+] o [Ctrl] + clic izquierdo / derecho del mouse. Use las teclas
de flecha para recorrer el mapa.
4. Centre el cursor Elegir región sobre la ubicación deseada de su nuevo escenario. Haga clic con el
botón derecho en esa región para seleccionarla como el área

de la misión.

5. Se le solicitará que confirme la elección de su región y designe el tipo de misión para crear:
Misión única o Campaña.

6. Haga clic en Aceptar para aceptar la región seleccionada y el tipo de misión marcada con cheque
o haga clic en CANCELAR para volver al Mapa de selección de

región y seleccione una ubicación o tipo de misión diferente.

Misión única comprobada:

La región elegida se carga y aparece la pantalla Creación de la misión. La misión creada tiene una
extensión .mu.

Misión de campaña revisada:

􀁂 Aparece el cuadro de diálogo Campaña de Nueva Misión. Este diálogo le permite asignar la
nueva misión que está creando a una campaña con nombre existente

(archivo .cam). (Una campaña consiste en dos o más archivos de misiones (.mc) asignados a un
archivo .cam). Si no se ha creado un archivo Campaign, la misión

se guarda como una misión única. Primero debe crear un archivo de campaña para poder
agregarle misiones de campaña. Consulte Menú del editor / Campaña /

Crear una campaña en p. 20

􀁂 Para crear una misión asignada a una campaña con nombre existente, seleccione el nombre del
archivo de campaña deseado y luego haga clic en Aceptar. La

misión que está creando tiene asignada una extensión .mc y está asignada a la campaña
seleccionada. Haga clic en CANCELAR para crear una misión única

regular. Este archivo de misión tendrá una extensión .mu y no estará disponible para agregar a un
archivo .cam. Solo los archivos creados con una extensión .mc
se pueden agregar a un archivo .cam.

CARGANDO MISIONES CREADAS PREVIAMENTE

Desde la interfaz de Selección de regiones del Editor de misiones también puede cargar y editar
una misión individual o de campaña previamente creada por

usted u otro usuario.

Para seleccionar un escenario de misión único existente para editar:

1. Desde el menú Editor en la parte superior de la pantalla, seleccione Misión> Cargar misión.

2. Aparece el cuadro de diálogo Abrir archivo. La opción Nombre de archivo se selecciona como
predeterminada y la misión estará en orden alfabético por

nombre de archivo. Desplácese hasta el nombre del archivo de escenario deseado.

3. Haga clic en el cuadro Título y las misiones se enumerarán alfabéticamente por el título
establecido para la misión en Opciones del menú del Editor> Establecer

el cuadro de diálogo Título de la misión. Si no se crea un título, el título se establece de manera


predeterminada en el nombre del archivo.

4. En cualquier modo, haga clic en la fila que contiene el nombre de archivo / título, luego haga clic
en Aceptar o haga doble clic en el nombre del archivo o título

para abrir ese archivo en el Editor de la Misión.

Para seleccionar un escenario de misión de campaña existente para editar:

1. En el Menú Editor en la parte superior de la pantalla, seleccione Misión> Cargar misión de


campaña.

2. Aparece el cuadro de diálogo Cargar campaña. Seleccione el nombre del archivo de campaña
deseado, luego seleccione la misión deseada en la campaña

seleccionada y haga clic en Aceptar.

CREACIÓN DE MISIÓN
Seleccionar y cargar una región en la pantalla de región, o cargar una misión existente, activa la
pantalla de creación de la misión. La región que seleccionó en la

pantalla de región reemplaza el mapa mundial y todas las funciones del menú Editor están
disponibles. Ahora puede diseñar una misión que sea tan simple o

tan complicada como desee.

Las opciones del menú Editor proporcionan los medios para agregar formaciones de barcos,
establecer alianzas, agregar y definir activadores, establecer

condiciones ambientales, agregar grupos dinámicos, crear guiones y personalizar aún más su
misión en una variedad de formas. El resto de este manual

describe cómo agregar y personalizar objetos y explica la funcionalidad de todos los menús del
editor.

Los nuevos objetos se colocan en el mapa de la misión usando los botones del objeto a lo largo de
la esquina inferior derecha. Al hacer clic en el ícono del mapa

de cualquier objeto, puede editar sus propiedades en el Panel de propiedades del objeto.

El Explorador de escenarios aparece sobre el Panel de propiedades del objeto cuando no se


selecciona ningún objeto en el Mapa de la misión. El navegador es

muy útil para rastrear todos los objetos, desencadenantes y grupos en el escenario. También
puede ver rápidamente las páginas del Panel de propiedades del

objeto para cualquier objeto, disparador o grupo haciendo clic en el texto del navegador de
escenarios. Presione [Esc] o haga clic en el mapa para abrir el

Explorador de escenarios. La pantalla de Creación de Misión del Editor de Misión se muestra a


continuación con un mapa regional que reemplaza el mapa

mundial en el área del mapa.


Nota: debe colocar al menos una plataforma controlable en su misión. Las clases de submarinos
controlables son las clases de Estados Unidos Seawolf y Los

Angeles mejorada (688 (I)), las clases rusas Akula-I Improved y Akula II y las clases Kilo 877 de
Rusia y / o China y Kilo 636 mejorada. El buque de superficie de

los Estados Unidos, Oliver Hazard Perry FFG, también es controlable, como su helicóptero MH-60R
y el avión P-3C Orion Maritime Patrol. Después de agregar una

de estas plataformas, debe designarla como controlable en la página dos de su Panel de


propiedades del objeto. Ver botones de objeto / Agregar submarino o

enviar en p. 15 y Propiedades del objeto Panel / Propiedades del submarino en p. 41

MAPA DE MISIÓN

El mapa de la misión contiene la región cuadrada de 600 por 600 millas náuticas que se designó en
la pantalla Creación de la misión. Es en este mapa que creas la

misión colocando todos los objetos, asignando desencadenantes, tácticas, definiendo formaciones
y personalizando aún más el escenario.

􀁂 Nota: el mapa de palabras y el gráfico se usan indistintamente en esta sección del manual.

REACTORES DE MAP

Las siguientes lecturas se muestran en la esquina inferior izquierda del mapa:

􀁂 Latitud y longitud. Estos valores cambian con la posición del cursor.

􀁂 La profundidad y la elevación. Muestra la profundidad en pies cuando el cursor está sobre el


agua y la altitud en pies cuando el cursor está sobre tierra.

􀁂 Cobertura de hielo. Cuando el cursor está sobre las latitudes extremas del norte y del sur, la
cantidad de cobertura de hielo en esa área del océano se muestra

como un porcentaje justo debajo del indicador de profundidad y elevación. El hielo en sí no es


visible en el mapa. El nivel de cobertura de hielo cambia
dependiendo de la época del año que configuró en el cuadro de diálogo Configuración del menú
del editor> Condiciones ambientales.

􀁂 Escala de rango. Mostrado en millas náuticas (nm) o yardas según el nivel de zoom.

􀁂 Para determinar la distancia y rumbo desde un punto en el mapa a otro punto, haga clic en el
primer punto y arrastre el cursor al segundo punto. Se muestra

el rumbo en grados y la distancia en millas náuticas en lugar de la escala de rango en la esquina


inferior izquierda del mapa. Suelta el botón del mouse para

eliminar el círculo de rango del mapa.

􀁂 Presione [Shift] + [X] para alternar la visualización de la longitud / latitud, la altura / profundidad
y la lectura de cobertura de hielo.

􀁂 Presione [Shift] + [Z] para alternar la visualización de la escala de rango.

Nota: El uso de la información de lectura de la profundidad del agua es importante cuando se


colocan submarinos, ya que la profundidad del agua puede ser

demasiado baja para que funcionen.

CONTROLES DEL MAPA:

Es necesario acercar al colocar objetos que deben estar juntos.

􀁂 Presione [+] para acercar el centro del mapa o [Ctrl] + clic con el botón izquierdo para acercar la
ubicación del cursor.

􀁂 Presione [-] para alejarse en el centro del mapa o [Ctrl] + clic con el botón derecho para alejarse
en la ubicación del cursor.

􀁂 Use las teclas de flecha para recorrer el mapa.

MENÚ MAPA DE MISIÓN

Al hacer clic con el botón derecho en el mapa de la misión aparece el menú Mapa de la misión.
Desde aquí, varias opciones de visualización de mapas están

disponibles. Una marca de verificación en frente de cualquiera de las primeras cuatro opciones
indica que la opción está activada.
Batimetría: cuando está activado, el mapa de la misión muestra un sombreado de colores
detallado que indica las variaciones en la profundidad del agua y las

elevaciones de la tierra. Cuando está desactivado, el sombreado detallado se reemplaza por azul
sólido para agua y amarillo sólido para tierra. (Predeterminado a

ON)

Escala: cuando está en ON, la escala de rango se muestra en la esquina inferior izquierda del mapa
de la misión. (Predeterminado a ON)

Nombre del objeto: cuando está activado, los nombres de los objetos se muestran en el mapa de
la misión. Desactivar esta característica puede ayudar a reducir

el desorden en el mapa de la misión. (Predeterminado a ON)

Tácticas: cuando está activado, todas las tácticas de objetos se muestran como líneas blancas en el
mapa de la misión. Ocultar la pantalla de tácticas ayuda a

reducir el desorden al construir una misión. (Predeterminado a ON)

Usar íconos pequeños: cuando está activado, aparecen íconos de objetos pequeños en el mapa de
la misión. El uso de iconos más pequeños ayuda a reducir el

desorden. (Predeterminado a íconos grandes)

Agregar etiqueta de texto de gráfico: cuando se selecciona esta opción, el cursor de mapa cambia
a un + y se le solicita en la barra de descripción que haga clic en

el mapa para colocar una etiqueta. Aparece una etiqueta de texto en la ubicación cliqueada como
un pequeño cuadrado rojo seguido de la palabra Etiqueta y un

número secuencialmente más alto con cada etiqueta colocada. Por defecto, el cuadrado y el texto
son rojos. El texto y el color se pueden cambiar.

1. Haga clic en el pequeño cuadrado rojo para que aparezca el panel de propiedades de la etiqueta
de texto a la derecha de la pantalla.

2. Configure el contenido del texto en el cuadro de edición de Etiquetas.


3. Seleccione el color deseado en la lista desplegable Color de texto.

4. Haga clic en el mapa para iniciar los cambios.

5. Haga clic en el cuadrado para arrastrar la etiqueta a una nueva ubicación.

Nota: Las etiquetas de texto, líneas y círculos colocados aquí aparecen en el mapa cuando se
reproduce el escenario.

Agregar líneas de gráfico: cuando se selecciona esta opción, el cursor de mapa cambia a un +.

1. Haga clic en el mapa para colocar el punto de inicio de una línea.

2. Haga clic en el punto deseado para dibujar la línea a esa ubicación.

3. Haga clic en una ubicación adicional para colocar una línea hasta ese punto desde la anterior.

4. Presione [Esc] para completar el proceso.

5. Para eliminar una línea, haga clic en ella para seleccionarla, y luego presione [Eliminar]. Cada
segmento de línea debe borrarse por separado. Una línea

seleccionada es amarilla en lugar de blanca.

Agregar círculo de gráfico: cuando se selecciona esta opción, el cursor del mapa cambia a un +.

1. Haz clic en el mapa para ubicar el centro del círculo. Aparece un círculo blanco con un radio
predeterminado de 10 nm, un cuadrado blanco en el centro y el

círculo de palabras en verde y un número secuencialmente más alto con cada círculo colocado.
(Debe acercarse para ver el círculo).

2. Haga clic en el cuadrado blanco para seleccionarlo. El cuadrado se vuelve rojo.

3. Aparece el panel de propiedades del círculo del mapa.

4. En el cuadro de edición Radio de círculo, ingrese el radio deseado. Haga clic en el mapa para
implementar el cambio.

5. En el menú desplegable Color del círculo, seleccione el color deseado del círculo.

BOTONES DE OBJETOS

Use los botones de objeto en la barra ubicada en la parte inferior derecha de la pantalla para
colocar submarinos, barcos, disparadores globales y objetos
terrestres en el mapa de la misión y para crear scripts. Para personalizar un objeto, debe
seleccionarlo y establecer propiedades específicas en sus páginas del

Panel de propiedades de objetos a la derecha de la pantalla. Ver el Panel de propiedades del


objeto en p.31.

􀁂 Para visualizar los paneles de propiedades de un objeto, haga clic en el icono del objeto o
seleccione su nombre en el Explorador de escenarios.

􀁂 Para seleccionar un script para editar, seleccione el nombre del Script en el Navegador de
escenarios en la página Script. La página de un nuevo script aparece

inmediatamente en el navegador tan pronto como haga clic en el botón Script. Las secuencias de
comandos no tienen iconos, por lo tanto, no aparecen en el

mapa.

Al crear una misión, debe crear al menos una plataforma controlable. Designe una plataforma
apropiada como controlable en la página dos del Panel de

propiedades del objeto de una plataforma.

Coloque otras plataformas controlables en la misión según lo desee y cree tareas individuales para
cada una. La cantidad de plataformas controlables en una

misión determina el número de jugadores que pueden jugar esa misión en el modo multijugador.
Para hacer un juego multijugador para ocho jugadores, coloca

ocho plataformas controlables en la misión.

Consejo de creación de la misión: tenga en cuenta las grandes distancias cubiertas en el mapa de
la misión al crear una misión. Puede verificar cuánto tiempo le

llevará a un barco atravesar una distancia determinada haciendo clic en los puntos de ruta de
ciertas tácticas. El Panel de propiedades del objeto a la derecha de
la pantalla muestra la cantidad de tiempo de simulación que tarda la plataforma en llegar a ese
punto. Aunque los juegos para un solo jugador tienen la opción

de compresión de tiempo, los escenarios de varios jugadores no pueden usar el juego acelerado.
Acerque al colocar objetos para asegurar la distancia deseada

entre los objetos

AGREGAR BOTÓN DE SUBMARINO O NAVE

1. Haga clic en los botones SUBMARINE o SHIP para agregar un objeto de ese tipo.

2. Mueva el cursor al mapa y haga clic para colocar el objeto. Personalice el objeto utilizando las
opciones de propiedad disponibles en el Panel de propiedades

del objeto a la derecha del mapa.

􀁂 Para obtener más información acerca de las propiedades disponibles para barcos o submarinos,
vea Propiedades del panel de objetos / Propiedades del barco

en p. 39 o Propiedades submarinas, en la p. 41.

AGREGAR BOTÓN DE GATILLO GLOBAL

1. Haga clic en el botón del objeto TRIGGER y luego en el mapa, coloque el icono del disparador.

2. Haga clic en el icono del disparador para seleccionarlo y mostrar sus páginas del Panel de
propiedades del objeto.

􀁂 Para obtener más detalles, consulte el Editor de Misión / Activadores / Páginas del Panel de
Propiedades de Objeto de Activación Global en p. 45Para establecer

el orden en que se deben realizar ciertos desencadenadores, consulte Editor de misiones /


Disparadores / Precedencia de disparo, en la pág. 52.

AGREGAR BOTÓN DE OBJETO BASADO EN LA TIERRA / CONSTRUCCIÓN

Haga clic en el botón de objeto EDIFICIO.

1. Mueva el cursor dentro del Mapa de Misión y haga clic para colocar el objeto de tierra. Haga clic
en el icono del objeto de construcción para mostrar sus
páginas del Panel de propiedades del objeto.

􀁂 Para obtener detalles sobre la asignación de propiedades a objetos basados en tierra, consulte
Propiedades del panel de propiedades del objeto / Propiedades

basadas en tierra en p. 35.

Consejo de creación de la misión: El uso de la información de lectura de la altitud de la tierra es


importante al colocar edificios, ya que los edificios deben

colocarse en tierra. Es posible que desee utilizar las características del terreno cuando coloque su
edificio. Acerque todo lo que pueda al colocar objetos

terrestres.

􀁂 Nota: la mayoría de los objetos disponibles para colocar a través de este botón están basados en
la tierra; sin embargo, hay varias excepciones notables. La

plataforma petrolera, el satélite derribado, la base naval y los muelles también están disponibles
aquí y pueden colocarse en el agua.

AGREGAR BOTÓN DE SCRIPT

Haga clic en el botón SCRIPT para abrir los paneles de propiedades de script. Las secuencias de
comandos no tienen un ícono en el mapa. Edite guiones

seleccionando el nombre del guión en la página de guiones en el navegador de escenarios

􀁂 Presione [Esc] o haga clic en el mapa para abrir el Explorador de escenarios. Haga clic en la
pestaña Script. Haga clic en el nombre o número del guión deseado

para editarlo.

􀁂 Para eliminar un script, seleccione el nombre del script en la pestaña Script del navegador de
escenarios. Entonces presione. [Del]

Para obtener información sobre la creación de scripts, consulte el Editor de misiones / Scripts en la
pág.54.

MENÚ OBJETO DE MISIÓN


Haga clic con el botón derecho en el ícono de un objeto de misión para habilitar el menú del
objeto de misión. Algunas de las características que se encuentran

en el Menú del Objeto de la Misión también están disponibles en las páginas del Panel de
Propiedades del Objeto para el objeto seleccionado.

El menú del objeto de la misión proporciona un atajo para agregar o eliminar plataformas de las
formaciones, y asignar disparadores adjuntos al objeto

seleccionado.

Los elementos del menú Misión Objeto que no están disponibles para un objeto específico están
atenuados y deshabilitados. Por ejemplo, dado que un

submarino no tiene aeronave embarcada, todas las opciones relacionadas con la aeronave no
están disponibles.

􀁂 Las opciones Agregar aeronave a bordo y Agregar estación aérea solo están disponibles para los
buques con aeronave embarcada y los objetos del aeropuerto

terrestre una vez que se hayan agregado aeronaves al aeropuerto.

Item El elemento del menú Agregar Pasillo Aéreo solo se aplica a los aeropuertos terrestres.

􀁂 El elemento de menú Programa de vuelo solo está disponible en el menú Objeto misión. Use el
elemento de menú Programa de vuelo para asignar condiciones

de alerta a aeronaves embarcadas en un barco o para aeronaves ubicadas en un aeropuerto.

􀁂 El elemento de menú Ver rangos de sensores solo está disponible en un objeto de misión que
tiene sensores. Utilice la opción de menú Ver rangos del sensor

para representar gráficamente la cobertura nominal del sensor contra otra plataforma
seleccionada.

AGREGAR A LA FORMACIÓN

El elemento Agregar a la formación del menú del objeto Misión solo está disponible si hay una
formación en la misión que estás creando. Para agregar una
plataforma a una formación existente, esta opción de menú es el método más rápido.

Para agregar un objeto a una formación:

1. Haga clic con el botón derecho en el objeto de la plataforma para mostrar el menú del objeto de
la misión.

2. Seleccione Agregar a la formación. Aparece un menú que muestra los nombres de las
formaciones a las que puede agregar el objeto. Una vez que el objeto se

agrega a la formación, una línea azul vincula este objeto al líder de la formación en el mapa de la
misión.

Para más detalles sobre cómo crear una formación, consulte Menú Editor / Menú Opciones /
Formaciones, en la pág. 27.

Nota: una vez que agregue la plataforma a una formación, se perderán las tácticas que haya
asignado previamente a esta plataforma. Las plataformas en

formación siguen al líder de la formación y su táctica asignada

DESLIZAR DE LA FORMACIÓN

Use la opción Desvincular de la formación en el menú Objeto misión para eliminar un objeto de
plataforma de una formación.

Para desvincular un objeto de una formación:

1. Haga clic con el botón derecho en el ícono para acceder al menú del Objeto de misión.

2. Seleccione Desvincular de la formación. La línea de enlace azul que une el objeto al líder de la
formación desaparece.

3. En la página uno del Panel de propiedades del objeto del objeto seleccionado, asigne una nueva
táctica al objeto.

AGREGAR GATILLO ADJUNTO

Los desencadenantes se pueden unir a objetos específicos en una misión.

Para agregar un disparador adjunto:

1. Haga clic con el botón derecho en el ícono del objeto para activar el menú del Objeto Misión.
2. Seleccione Agregar disparador adjunto. Se le solicita en la barra de descripción que haga clic en
el mapa de la misión para colocar el desencadenante adjunto.

Se establece una línea de enlace azul entre el activador conectado y el objeto.

3. Haga clic en el icono del disparador para seleccionarlo y mostrar sus páginas del Panel de
propiedades del objeto.

􀁂 Para una discusión detallada sobre los tipos de disparadores conectados y cómo personalizar los
disparadores conectados, vea Disparadores / Disparadores

conectados en la p.49.

AGREGAR AERONAVES INFLIGIDAS

La opción de menú Agregar aeronave a bordo solo está disponible si el objeto que ha seleccionado
se ha embarcado en un avión o si es un aeropuerto terrestre

con aviones ya asignados. Para obtener información sobre la asignación de aviones a un


aeropuerto, consulte Editor de misiones / Propiedades del objeto Panel /

Propiedades del aeropuerto en la pág. 33.)

Para agregar un avión en vuelo:

1. Haga clic con el botón derecho en el icono del objeto base del avión (barco o aeropuerto) para
mostrar el menú del objeto de la misión.

2. Seleccione Agregar aeronave a bordo. En la barra de descripción debajo del mapa de la misión,
se le indica que haga clic con el botón izquierdo en el mapa

para ubicar el avión en vuelo. El icono del avión en vuelo se coloca en el mapa de la misión y
aparece una línea azul entre el avión y su base.

3. Haga clic en el icono del avión en vuelo para seleccionarlo. El Panel de propiedades del objeto
tiene un campo Nombre con una selección de aeronaves

disponibles para usar en esta estación. El Panel de propiedades del objeto también tiene campos
que le permiten especificar la velocidad, la altitud, la táctica y
asignar la carga de armas para el avión. Para obtener detalles adicionales sobre aeronaves en
vuelo, consulte el Panel de propiedades del objeto, Propiedades de

aviones a bordo p.37.

ADD AIR STATION

El elemento del menú Agregar estación aérea del menú Objeto de la misión solo está disponible
para los buques con aeronave embarcada o un aeropuerto

después de que se hayan agregado aeronaves. La principal diferencia entre agregar un avión a
bordo y una estación aérea es que la opción de avión en vuelo

permite colocar un solo avión, mientras que a la estación aérea se le pueden asignar hasta dos
aviones.

Para agregar una estación aérea:

1. Seleccione el objeto que tiene una aeronave asignada (barco o aeropuerto) y haga clic con el
botón derecho en el ícono seleccionado para mostrar el menú

Objeto de misión. Seleccione Agregar estación aérea.

2. Haga clic en el mapa de la misión para ubicar la estación aérea.

3. Haga clic en el icono de la estación aérea para seleccionarlo. Las opciones para esta estación
aérea aparecen en el Panel de propiedades del objeto. El panel

tiene dos campos que le permiten especificar qué aeronave quiere asignar a esta estación.

􀁂 Para obtener instrucciones completas sobre la configuración de las propiedades de la estación


aérea, consulte Editor de misiones / Propiedades de los objetos

Paneles / Propiedades de la estación aérea en la pág. 32

AGREGAR CORREDOR DE AIRE (AEROPUERTO)

El menú Añadir corredor de aire del menú Objeto misión solo está disponible para objetos
aeroportuarios terrestres. Esta característica le permite agregar un
corredor aéreo conectado a un aeropuerto. Esta opción es diferente de la

La opción Agregar> Agregar corredor aéreo del menú Editor, que agrega rutas de vuelo
independientes que atraviesan el área de la misión. La función Añadir

corredor aéreo también está disponible en la tercera página de las opciones del Panel de
propiedades del objeto para un aeropuerto.

Para agregar un corredor aéreo:

1. Haga clic con el botón derecho en el ícono de objeto de un aeropuerto para activar el menú
Objeto de la misión y seleccione Agregar corredor aéreo. El

elemento del menú Agregar corredor aéreo solo está disponible después de que se hayan
agregado aeronaves al aeropuerto.

2. Haga clic en la dirección en la que desea que se ejecute el corredor. Un extremo del corredor
aéreo está anclado al aeropuerto y el otro extremo se extiende

automáticamente hasta el borde del Mapa de la Misión en la dirección en que hace clic.

3. Para seleccionar un corredor aéreo que se adjunta a un aeropuerto, debe hacer clic en los
grandes rectángulos blancos que aparecen en el borde de la ruta del

corredor en el borde del mapa. Puede que tenga que hacer un acercamiento total del mapa hasta
que toda la región esté visible antes de que pueda acceder al

punto de selección del corredor. Cuando se selecciona el corredor, las líneas blancas se vuelven
rojas. Para obtener detalles sobre la personalización de un

corredor aéreo, consulte Propiedades del Panel de Propiedades del Objeto / Corredor Aéreo en
p.31.

HORARIO DE VUELO

En S.C.S. - Dangerous Waters puede establecer el estado de preparación para aviones enemigos y
aliados embarcados en barcos y en aeropuertos. Las aeronaves
están controladas por la IA, pero lo que establezca aquí determina la rapidez con que responden
los aviones y helicópteros ASW a los submarinos detectados por

barcos controlados por la inteligencia artificial. El estado de preparación predeterminado para


todas las aeronaves es de treinta minutos. Usted tiene la opción de

programar algunos aviones ya sea en una condición Alerta 5 (la aeronave está disponible para
lanzarse en cinco minutos), Alerta 15 (la aeronave está disponible

para lanzarse en quince minutos) o Alerta 30 (la aeronave está disponible para lanzarse en treinta
minutos ) Para algunos barcos con aviones embarcados, solo

hay una pista o plataforma de aterrizaje disponible. Por lo tanto, solo se permite que un avión esté
en un estado de preparación de Alerta 5. Los portaaviones

tienen múltiples pistas de aterrizaje desde donde lanzar aeronaves, por lo que permiten que más
de una aeronave se encuentre en alerta 5. No puede colocar

más que la cantidad permitida de aeronaves en una condición Alert 5. Puede colocar hasta 24
aviones en las condiciones Alert 15 y Alert 30.

Para acceder al Horario de vuelo:

1. Haga clic con el botón derecho en el icono del objeto de un aeropuerto o realice el envío con el
avión embarcado para mostrar el menú Objeto de la misión.

2. Seleccione Horario de vuelo para mostrar el cuadro de diálogo Horario de vuelo.

3. Seleccione los botones de radio para la condición de alerta deseada (5, 15 o 30) para cada
aeronave individual.

4. Cambie el Horario de vuelo para otros tipos de aeronaves seleccionándoLa barra de menú en la
parte superior de la pantalla de Creación de Misión contiene

herramientas para guardar, editar y personalizar su misión. El menú Editor consta de los siguientes
elementos del menú: Misión, Campaña, Editar,

Configuración, Ver, Agregar y Opciones.


MENÚ MISIÓN

Nueva Misión: Crea una nueva misión seleccionando una nueva región. Se le solicita que guarde la
misión actual y luego regrese a la Pantalla de Selección de

Región.

Cargar misión: carga una misión creada anteriormente.

Cargar misión de campaña: carga una misión de campaña creada previamente.

Guardar misión: guarda tu misión actual. Si su misión actual es una misión nueva y aún no se ha
guardado, se le pedirá un nombre de archivo.

Guardar misión como: especifica un nuevo nombre para tu misión actual y guárdalo.

Establecer contraseña de archivo: al seleccionar esta opción, se muestra el cuadro de diálogo


Contraseña para el archivo de escenario. Escriba la contraseña

deseada en los campos Contraseña y Verificación de contraseña y haga clic en Aceptar. El archivo
no se puede cargar a menos que se proporcione la contraseña.

Archivos recientes: muestra los cinco archivos abiertos más recientemente.

Salir: salga a la pantalla del menú principal.

MENÚ CAMPAÑA

Este menú proporciona un medio para crear un archivo de campaña (.cam), agregar nombres de
archivo de campaña (.cm) existentes a un archivo de campaña,

ordenar misiones según lo desee dentro de la campaña. Las misiones de campaña individuales
deben abrirse y editarse por separado utilizando la opción

Mission> Load Campaign Mission. Debes designar una nueva misión como misión de campaña
cuando la crees.

Nuevo: use esta opción para crear una nueva Campaña. Al seleccionar esta opción, se muestra el
cuadro de diálogo Editar campaña. Use este cuadro de diálogo

para crear un nuevo archivo .cam.


􀁂 En el cuadro de edición Nombre de la campaña, escriba el nombre deseado para la nueva
campaña y luego haga clic en Aceptar. Se ha creado una nueva

campaña y está disponible para recibir misiones de campaña individuales. Las misiones de
campaña se crean utilizando la opción Misión del menú del editor>

Nueva y luego seleccionando Misión de campaña en el cuadro de diálogo Nueva misión.

Editar: al seleccionar esta opción, se muestra el cuadro de diálogo Editar campaña. Seleccione la
campaña que se va a editar a partir de los nombres de los

archivos de la campaña y luego haga clic en Aceptar. El cuadro de diálogo Editar campaña se abre
con el nombre de campaña seleccionado seleccionado y todas

las misiones en la Campaña listadas en la Ventana de misión. Desde aquí puede agregar, cambiar
el nombre, eliminar o reordenar las misiones en la Campaña

seleccionada.

Agregar: Al seleccionar esta opción, aparece un cuadro de diálogo Misión de campaña que le
permite seleccionar una misión de campaña para agregar al archivo

de campaña seleccionado. Los archivos de misiones individuales no son visibles aquí. Solo las
misiones creadas como archivos de Misión de Campaña a través

de la opción Misión> Nueva (o el Selector de Región) aparecen en la lista del Navegador

Nota: El resumen es un marcador de posición para una actualización posterior. Escriba cualquier
nombre de archivo con una extensión de archivo .grp, por

ejemplo, xx.grp.

En esta interfaz, los nombres de archivo están limitados a 18 caracteres, incluida la extensión .mc
requerida. Estos nombres pueden editarse a mano en el

archivo de escenario si se desea un nombre más largo.


Editar: seleccione una misión de campaña y luego use esta opción para editar el nombre del
archivo de la misión.

Eliminar: use esta opción para eliminar la misión seleccionada de la campaña.

Orden de la misión: use estos botones de flecha para reorganizar las misiones de la campaña para
reflejar el orden en el que se van a jugar.

las en el cuadro de lista en la parte superior del cuadro Programa de vuelo.

MENÚ DE EDICIÓN

Deshacer: su último cambio (Agregar objeto, mover objeto, eliminar, etc.) aparece después de la
palabra deshacer. Seleccione esta opción para deshacer el cambio

mencionado. Puede deshacer todos los cambios que haya realizado desde la última vez que
guardó la misión al seleccionar esta opción repetidamente. El cambio

más reciente se deshace hasta que se alcanza el primer cambio.

Rehacer: seleccione esta opción para rehacer el cambio enumerado después de la palabra
Rehacer. La selección repetida de esta opción regresa a los cambios del

mapa que se eliminaron anteriormente mediante la función Deshacer.

Copiar: copia un objeto enganchado en el mapa de la misión. (También puede presionar [Ctrl] +
[C].

Pegar: pegue un objeto copiado en cualquier lugar del mapa. (También puede presionar [Ctrl] + [V]
y hacer clic en el mapa para pegar el objeto).

Eliminar: elimina un objeto seleccionado. (También puede presionar [Eliminar]).

Seleccionar múltiples objetos: le permite hacer clic y arrastrar sobre el mapa para seleccionar más
de un objeto para editar. A medida que arrastra el mouse,

aparece un cuadro que muestra el área de selección. Se seleccionan todos los objetos que
aparecen en esta área. Suelta el botón del mouse para completar la

selección de los objetos. (Las etiquetas de mapa, los círculos de mapa y las líneas no son objetos y
no pueden seleccionarse con esta herramienta. Deben
seleccionarse, moverse o eliminarse individualmente).

Establecer el cuadro de inicio aleatorio: le permite establecer un cuadro de inicio aleatorio


alrededor de un objeto seleccionado. Cuando se selecciona esta opción,

aparece un cuadro blanco en el mapa con el objeto seleccionado en el centro. Este cuadro se
mueve y se dimensiona al mover el mouse. Haga clic con el botón

izquierdo del mouse para establecer el tamaño del cuadro. El objeto centrado comienza la misión
en un punto aleatorio dentro de esta casilla. Una vez

configurado, se muestra un cuadro de inicio aleatorio con líneas verdes. Las cajas tácticas tienen
líneas blancas.

Eliminar casilla de inicio aleatorio: elimina la casilla de inicio aleatorio asignada al objeto
seleccionado.

MENÚ DE CONFIGURACIÓN

Definir descripción de la misión: crear o editar una descripción de la misión. Esta es la breve
descripción de la misión que aparece en la pantalla de Selección de

Misión.

Establecer título de la misión: crear o editar un nombre para la misión y definir su nivel de
dificultad. El nivel de dificultad se representa por la cantidad de

estrellas que aparecen en la pantalla de Selección de Misión al frente del título de la misión. Una
estrella indica una misión fácil. La configuración predeterminada

es una estrella. Si no se especifica el nombre de la misión, el título es el nombre del archivo de la


misión por defecto.

􀁂 Nota: El campo de texto del título de la misión está limitado a veinte caracteres.

Alianzas secundarias: al seleccionar esta opción, se muestra el cuadro de diálogo Alliance


Manager. Desde aquí, selecciona los lados para aliarse. Establecer
alianzas secundarias es útil en escenarios que requieren que dos países trabajen en cooperación.
Suponga que desea que los EE. UU. (Lado 0) y Taiwán (Lado 1)

trabajen juntos en una misión. En Alliance Dialog establece el lado 0 (EE. UU.) Para aliarse con Side
1 (Taiwán). Si durante el juego optas por Mostrar aliados, verás

la posición real y el tipo de las plataformas taiwanesas como símbolos anaranjados en el mapa de
navegación. En la instancia descrita, AI controla a los taiwaneses

plataformas pero no atacan sus plataformas. También puedes establecer dos lados controlados
por la IA para que sean aliados. No se atacan entre ellos. Solo

atacan lados no en su alianza.

Nombre de la Alianza: las alianzas con nombre existentes se muestran en esta lista desplegable.
Para agregar una alianza con nombre, haga clic en AÑADIR

ALIANZA.

Agregar alianza: Al hacer clic en este botón, aparece el cuadro de diálogo Nombre de la alianza.
Escriba el nombre deseado en el cuadro de diálogo.

Eliminar alianza: elimina la Alianza seleccionada en la lista desplegable Nombre de la alianza.

Lados en Alianza: muestra los lados de la Alianza seleccionada en la lista desplegable Nombre de la
Alianza.

Lados disponibles: enumere todos los lados posibles, incluso aquellos a los que no se les ha
asignado ninguna plataforma.

Para crear una alianza:

1. En el cuadro de diálogo Administrador de Alliance, haga clic en ADD ALLIANCE. Aparece el


cuadro de diálogo Agregar alianza.

2. En el cuadro de diálogo Agregar alianza, escriba un nombre para su alianza en el cuadro de


edición Nombre de la alianza. Haga clic en Aceptar para volver al

cuadro de diálogo Administrador de Alliance.

3. En la lista desplegable Nombre de la Alianza, seleccione el nombre de la alianza que acaba de


crear.
4. En la lista de Caras disponibles, seleccione el nombre del lado que desea colocar en la alianza y
luego haga clic en la flecha hacia la izquierda (􀁂) para colocar

ese lado en la lista Caras en alianza (cuadro de la izquierda). Agregue lados de la lista "Caras
disponibles" hasta que la lista "Caras en alianza" contenga los

miembros deseados.

5. Seleccione un nombre en la lista "Lado en la Alianza" a la izquierda y haga clic en la flecha hacia
la derecha (􀁂) para volver a eliminar un lado de la alianza

seleccionada.

6. Haga clic en Aceptar.

Reglas de participación: al seleccionar esta opción, se muestra el cuadro de diálogo Reglas de


participación (ROE). Tiempo de guerra Rules of Engagement

seleccionado por defecto.

1. Seleccione un lado en la lista "Caras disponibles".

2. Haga clic en una de las siguientes opciones para asignar las Reglas de participación para todas
las plataformas de ese lado.

War Time: las plataformas se activan en todas las plataformas de amenazas

Tiempo de paz: las plataformas no se disparan a menos que se disparen.

Ownship Must Survive: esta opción se usa principalmente en la creación de misiones de campaña.
Cuando se selecciona esta opción, la plataforma controlable

del jugador debe sobrevivir a la misión para completar satisfactoriamente la misión. Este es un
requisito independientemente de la resolución de cualquiera de

los factores desencadenantes de la misión. Por ejemplo, supongamos que el desencadenante


crítico en una misión es hundir un buque de carga. Durante el
juego de la misión, la plataforma controlable del jugador se hunde. Sin embargo, más adelante en
la misión, una plataforma aliada con el jugador hunde el

buque de carga. Si se seleccionó la opción Ownship Must Survive, la resolución de la misión sería
incompleta aunque se haya logrado el desencadenante crítico.

Esta opción está activada por defecto.

Condiciones ambientales: le permite establecer las condiciones ambientales para su misión. Al


seleccionar esta opción, se muestra el cuadro de diálogo

Condiciones. Las opciones se describen a continuación:

Estado del mar: establece el estado del mar, de 1 (calma) a 5 (muy áspero).

Hora del día: establezca la hora del día en que la misión comienza a usar la hora militar de 24
horas.

Nota: Cuando realiza un cambio en la hora del día, aparece un cuadro de confirmación con este
aviso: "Cambiar la hora del día afectará a todos los factores

desencadenantes. ¿Desea que las horas se actualicen automáticamente para reflejar la nueva hora
de inicio? "Si selecciona el botón SÍ, todas las horas de sus

desencadenantes se ajustan para mantener el mismo intervalo de tiempo relativo a la hora de


inicio de la misión original.

Tipo inferior: establece el estado del fondo del mar: roca, barro o arena. Estas condiciones afectan
la propagación del sonido para las operaciones de sonar activo

y pasivo.

Mes: establece el mes en que se desarrolla la misión. La época del año designada determina el
nivel de cobertura de hielo en las latitudes norte y sur y la cantidad

de luz del día en una misión.

Clima: establece las condiciones climáticas en las que se desarrolla la misión. Las selecciones
disponibles son Clear, Puffy Clouds, Overcast y Rain. Estas
condiciones climáticas pueden afectar los rangos de detección y alcance visual del sensor.

Tipo de SSP: (Perfil de velocidad del sonido). Estos tipos de SSP determinan las rutas de
propagación del sonido disponibles para la energía del sonido acústico

para viajar y la profundidad de cualquier capa térmica.

Conducto de superficie: cuando se selecciona, se crea una capa térmica a una profundidad
aleatoria de entre 400 y 1200 pies. Si la profundidad del océano en el

área de la misión es inferior a 400 pies, no se creará ninguna capa.

Bottom Limited: cuando se selecciona, no se crea una capa térmica. Si bien esta condición
normalmente se asocia con profundidades poco profundas, no se

creará ninguna capa, incluso si el área de la misión se encuentra en un área de aguas profundas.

Zona de convergencia: cuando se selecciona, se crea una capa a una profundidad aleatoria de
entre 300 y 500 pies. Los contactos pueden detectarse en un rango

largo y luego perderse y recuperarse a un rango mucho más cercano. Si el fondo del océano en el
área de la misión seleccionada está a menos de 300 pies, no se

crea ninguna capa.

Altura de la nube: establece la altura de la capa de nubes.

Agregar condiciones de viento: seleccione esta opción, luego haga clic y arrastre en el mapa para
definir la región. Asegúrese de hacer clic y arrastrar antes de

soltar, de lo contrario, la región eólica es un punto en el mapa y no una región real. Durante el
juego de la misión, una región de viento tendrá el efecto de los

objetos a la deriva con el viento. Por ejemplo, un viento fuerte tendrá un efecto sustancial en el
vuelo de una bengala lanzada. El viento también afectará el curso

hecho para barcos y aviones. Al lanzar un helo desde un O.H. Fragata de la clase Perry, el jugador
debe asegurarse de que el viento esté dentro del sobre de
lanzamiento. Las opciones en el cuadro de diálogo del viento se describen a continuación.

Nombre de la región: establece el nombre para esta región eólica.

Velocidad del viento: establece la velocidad sostenida del viento.

Velocidad de ráfaga de viento: establece la velocidad del viento que el viento ráfaga
aleatoriamente.

Dirección del viento: establece la dirección de donde proviene el viento (000-360).

Minitude: establece la elevación más baja de la capa de viento.

Altitud máxima: establece la elevación superior de la capa de viento. Si este valor se deja en 0,
entonces esta región de viento no tendrá ningún efecto.

Ver todas las regiones de viento: cuando se seleccionan (marcadas), todas las regiones de viento
definidas aparecen en el mapa.

Eliminar regiones de viento: muestra una lista de regiones de viento nombradas. Seleccione el
nombre de la región que se eliminará.

Agregar región de agua: asegúrese de hacer clic y arrastrar antes de soltar, de lo contrario, la
región de agua es un punto en el mapa y no una región real.

Durante el juego de la misión, una región de agua define la dirección y la velocidad de las
corrientes de agua. Los objetos en el agua derivarán en función de los

parámetros de la región de agua como se define a continuación.

Nombre de la región: establezca el nombre para esta región de agua.

Velocidad actual del agua: establece la velocidad actual de la corriente.

Dirección del agua: establezca la dirección hacia la que viaja el agua (000-360).

Profundidad mínima: establece la profundidad de la capa de la región de agua.

Profundidad máxima: establece la profundidad más profunda de la capa de la región de agua. Si


este valor se deja en 0, esta región de agua no tendrá impacto.

Ver todas las regiones de agua: cuando se seleccionan (marcadas), todas las regiones de viento
definidas aparecen en el mapa de la misión.

Eliminar región de agua: muestra una lista de regiones de agua con nombre. Seleccione el nombre
de la región que se eliminará.
VER MENÚ

Batimetría: activa / desactiva la visualización del sombreado del contorno marino / terrestre. Una
marca de verificación indica que esta función está activada.

(Predeterminado a ON)

Escala: activa / desactiva el indicador de escala del mapa. Una marca de verificación indica que
esta función está activada. (Predeterminado a ON)

Líneas de cuadrícula: alternar la visualización de las líneas de la cuadrícula en el mapa.


(Predeterminado a OFF)

Nombres de objeto: activa o desactiva la visualización de nombres adyacentes a objetos. Una


marca de verificación indica que esta función está activada.

(Predeterminado a ON)

Tácticas: active / desactive la visualización de todas las tácticas y puntos de referencia asignados.
Una marca de verificación indica que esta función está

activada. (Predeterminado a ON)

Tipo: activa / desactiva la visualización de varios tipos de plataformas y objetos: naves de


superficie, aviones, submarinos, objetos terrestres, minas y

disparadores. Una marca de verificación indica que los iconos para un tipo específico se muestran
en el mapa de la misión. (Todos los tipos están por defecto en

ON).

Lado: elige las fuerzas de los lados que se muestran en el mapa. Una marca de verificación indica
que los iconos para el lado especificado se muestran en el mapa

de la misión. (Todos los lados están en ON por defecto)

Grupo: activa / desactiva la visualización de todas las plataformas en un grupo dinámico. Una
marca de verificación indica que las plataformas del grupo se

muestran en el mapa de la misión. (Cada grupo está predeterminado en ON).


Filtros: le permite elegir varios filtros de vista a la vez, incluidos los que se muestran al lado, tipo
de plataforma y grupos dinámicos. Una marca de verificación

indica que el lado, tipo o grupo en particular está activado y se muestra en el mapa de la misión.
(Todos están encendidos)

Ver pantalla completa 3D: al seleccionar esta opción, se visualiza en pantalla completa el objeto
3D en uso para la plataforma o edificio seleccionado.

􀁂 Haga clic en la ventana 3D y arrastre el mouse para girar el ángulo de su vista

􀁂 Presione [Ctrl] + clic izquierdo y arrastre para acercar y alejar.

􀁂 Presione [Shift] + clic izquierdo y arrastre hacia la izquierda o hacia la derecha para desplazarse.

􀁂 Presione [Ctrl] + teclas de flecha para rotar alrededor del objeto.

􀁂 Presione [Esc] para regresar a la interfaz del Editor de Misión.

Consejo: Verifique la vista 3D de aeropuertos y edificios. Si el edificio parece estar enterrado,


ajuste la ubicación del icono del edificio

ADD MENU

Puntos de referencia en tránsito: asigne un conjunto de puntos de referencia movibles para que
una plataforma transite antes de comenzar una táctica

específica.

􀁂 Nota: El elemento del menú Punto de tránsito está disponible solo cuando selecciona una
plataforma a la que se le ha asignado un nombre y una táctica. La

plataforma inicia la misión en el punto de ruta más alejado y transita cada punto de ruta hasta que
alcanza la ubicación del icono de la plataforma. La plataforma

luego ejecuta su táctica asignada.

Waypoint: agregue un waypoint adicional al camino de la plataforma para las tácticas que ya
contienen waypoints.

􀁂 Nota: Cuando agrega un waypoint a una táctica, debe tener uno de los puntos de referencia en
la táctica o el icono del objeto seleccionado para activar el
elemento del menú.

Campo de minas: coloca un campo de minas en el mapa. Las minas deben colocarse en el agua.

Para agregar un campo minado a tu misión:

1. Seleccione Campo de Minas en el menú Agregar del Menú Editor

2. Se le solicita en la barra de descripción que haga clic y arrastre en el mapa de misión para definir
el área para el campo de minas.

3. Cuando haya definido el área en el mapa, suelte el botón del mouse. Usted ha definido el área
en que las minas están distribuidas uniformemente. Aparece el

cuadro de diálogo Designación del campo de minas.

Los campos del cuadro de diálogo Designación del campo de minas se describen a continuación.

Minas cruzadas: ingrese el número de columnas de la mina.

Minas abajo: ingrese el número de filas de mina.

Nota: El número total de minas permitidas en el campo minado está limitado a cien. Verifique el
número total de minas multiplicando el número de filas por el

número de columnas.

Tipo de mina: Seleccione el tipo de mina de la lista desplegable, ya sea un contacto amarrado o
una mina de influencia amarrada. Una mina de contacto detona

solo cuando un objeto hace contacto físico. Una mina de influencia detona cuando un barco o
submarino perturba el área alrededor de la mina. (Una mina

amarrada anclada con un cable de amarre)

Profundidad (ft): Ingrese la profundidad para el campo de minas en pies en este campo. Si ingresa
una profundidad de mina que excede la profundidad del

agua, aparece un cuadro de mensaje cuando se guarda la misión para notificarle que el objeto
excede la profundidad del agua.

Lado: Seleccione el lado al que pertenece este campo de minas.


Nota: El uso de la información de lectura de la profundidad del agua es importante al colocar las
minas, ya que la profundidad del agua puede ser demasiado

baja para que funcionen.

Campo Sonobuoy: Coloque un campo sonoboya en el mapa. Las sonoboyas deben colocarse en el
agua.

Para agregar un campo de sonoboyas a tu misión:

1. Seleccione Sonobuoy Field en el menú Agregar del menú del editor

2. Se le solicita en la barra de descripción que haga clic y arrastre en el mapa de la misión para
definir el área del campo Sonobuoy.

3. Cuando haya definido el área en el mapa, suelte el botón del mouse. Usted ha definido el área
en la cual las sonoboyas están distribuidas uniformemente.

Aparece el cuadro de diálogo Designación de campo de Sonobuoy.

Los campos del cuadro de diálogo Designación de campo de Sonobuoy se describen a


continuación.

Boyas al otro lado: ingrese el número de columnas de la boya.

Boyas abajo: ingrese el número de filas de boya.

􀁂 Nota: El número total de boyas permitido en el campo de boya está limitado a cien. Verifique el
número total de boyas multiplicando el número de filas por el

número de columnas.

Tipo de boyas: Seleccione el tipo de boya de la lista desplegable.

Lado: Seleccione el lado al que pertenece este campo de boya.

Agregar corredor: Un corredor aéreo es una toma de avión de ruta de vuelo durante la misión.
Puede cambiar las opciones del corredor aéreo, como el tipo de

aeronave y la tasa de generación, consulte Propiedades del panel Propiedades del corredor de aire
/ propiedades de objeto en la p.31.
Aeronave StandAlone: Al seleccionar esta opción, un jugador puede insertar un avión en vuelo
dentro del escenario que no esté asociado con un aeropuerto ni

un barco con capacidad para aeronaves. Aparecerá un cuadro de diálogo Agregar aeronave que le
permite seleccionar el país, la clase y el nombre de la aeronave

que desea insertar; consulte Propiedades del panel de propiedades del objeto / Propiedades del
avión en la p.37.

Objeto ambiental: al seleccionar esta opción, puede insertar una ballena, una escuela de camarón
o un iceberg en el escenario; consulte el Panel de propiedades

del objeto / Propiedades ambientales, en la página 34.

Ubicación dinámica: esta opción le permite especificar una ubicación donde un objeto de misión
seleccionado o un grupo de objetos de la misión se colocará al

azar en la misión de inicio. Si ha ingresado tres ubicaciones dinámicas y designa tres objetos para
la ubicación dinámica, cada objeto se asignará aleatoriamente

a una de las tres ubicaciones cuando se carga la misión. Si se designan más de tres objetos, se
asignarán varios objetos a algunas ubicaciones dinámicas.

Consulte Propiedades del panel de propiedades del objeto / Propiedades dinámicas, en la pág. 34.

Seleccione la ubicación dinámica y luego haga clic en el mapa.

Haga clic en AGREGAR en el Panel de propiedades del objeto. Aparecerá una lista de objetos al
actualmente agregados en la misión. Seleccione un objeto para

agregar a una ubicación dinámica.

Etiqueta de texto de gráfico: cuando se selecciona esta opción, el cursor del mapa cambia a un + y
se le solicita en la barra de descripción que haga clic en el

mapa para colocar una etiqueta. Aparece una etiqueta de texto en la ubicación cliqueada como un
pequeño cuadrado rojo seguido de la palabra Etiqueta y un
número secuencialmente más alto con cada etiqueta colocada. Por defecto, el cuadrado y el texto
son rojos. El texto y el color se pueden cambiar.

1. Haga clic en el cuadrado pequeño para abrir el panel de propiedades de la etiqueta de texto a la
derecha de la pantalla.

2. Configure el contenido del texto en el cuadro de edición de Etiquetas.

3. Seleccione el color deseado en el menú desplegable Color de texto.

4. Haga clic en el cuadrado para arrastrar la etiqueta a una nueva ubicación.

􀁂 Nota: las etiquetas de texto colocadas aquí aparecen como texto del mapa cuando se reproduce
el escenario.

Líneas de gráfico: cuando se selecciona esta opción, el cursor del mapa cambia a un + y se le
solicita en la barra de descripción que haga clic en el mapa para

agregar líneas.

1. Haga clic en el mapa para colocar el punto de inicio de una línea.

2. Haga clic en el punto deseado para dibujar la línea a esa ubicación.

3. Haga clic en el punto adicional para colocar una línea a ese punto del anterior.

4. Presione [Esc] para completar el proceso.

5. Para eliminar una línea, haga clic en ella para seleccionarla y presione [Eliminar]. Cada línea
debe borrarse por separado. Una línea seleccionada es amarilla.

Círculo de gráfico: cuando se selecciona esta opción, el cursor del mapa cambia a un +.

1. Haz clic en el mapa para ubicar el centro del círculo. Aparece un círculo blanco con un radio
predeterminado de 10 nm, un cuadrado blanco en el centro y el

círculo de palabras en verde y un número secuencialmente más alto con cada círculo colocado.
(Debe acercarse para ver el círculo).

2. Haga clic en el cuadrado blanco para seleccionarlo. El cuadrado se vuelve rojo.

3. Aparece el panel de propiedades del círculo del mapa.

4. En el cuadro de edición Radio de círculo, ingrese el radio deseado. Haga clic en el mapa para
implementar el cambio.
5. En el menú desplegable Color del círculo, seleccione el color deseado del círculo.

MENÚ OPCIONES

Crear grupo dinámico: cree una agrupación de objetos y asigne una probabilidad de inclusión para
el grupo, así como para miembros específicos de ese grupo.

Un grupo puede contener cualquier combinación de barcos, aviones, submarinos u objetos


terrestres. Consulte Editor de misiones / Grupos dinámicos / Crear

grupo dinámico, en la pág. 61.

Editar grupo dinámico: modifica las propiedades del grupo dinámico. Puede cambiar la
composición de un grupo dinámico, ajustar la probabilidad de que

aparezca el grupo y cambiar el rango mínimo y máximo para la cantidad de objetos que se crearán
a partir del grupo. Consulte Editor de misiones / Grupos

dinámicos / Editar grupo dinámico en la pág. 62.

Precedencia de disparo: establezca una estructura de árbol para un grupo de desencadenantes


para especificar qué desencadenantes de predecesores se deben

completar antes de que se puedan completar otros desencadenadores. Para información


detallada, vea Editor de Misión / Disparadores / Precedencia de Disparo,

en la p. 52.

Formaciones: elija una formación y tipo de grupo, o personalice una formación. Las formaciones se
componen de múltiples naves. Para colocar una formación,

siga los pasos para colocar un solo barco. Ver Editor de Misión / Botones de Objeto / Sub o Enviar
en p.15. Las opciones de formación se describen a

continuación.

Crear formación: permite la creación de una formación personalizada.

Para crear una formación personalizada:


1. Coloque todos los objetos que se incluirán en la formación con los botones de objeto.
Seleccione todos los objetos usando la opción Editar> Seleccionar

múltiples objetos y luego arrastre un cuadro alrededor de las plataformas que desea seleccionar o
presione [Shift] mientras hace clic en múltiples objetos.

2. Desde el menú Formations, selecciona Create Formation. Aparecerá el cuadro de diálogo


Formaciones. Ingrese un nombre en el campo Nombre de la

formación. Seleccione el líder de la formación de la lista de objetos seleccionados. Los objetos


añadidos a esta formación siguen la velocidad y el movimiento del

líder. Los barcos en una formación están conectados en el mapa por líneas azules.

3. Para agregar un solo objeto a la formación, coloque el icono del objeto en el mapa y luego haga
clic con el botón derecho. Desde el menú Objeto de misión,

seleccione Agregar a formación. Aparece una lista de formaciones disponibles. Elija la formación a
la que le gustaría agregar la plataforma.

Eliminar formación: todas las formaciones se enumeran cuando se selecciona esta opción. En la
lista, seleccione el nombre de la formación que desea eliminar.

Las líneas entre los barcos en la formación se eliminan. Ahora debe asignar una táctica a los
barcos.

Formación estándar: permite la ubicación de una de varias formaciones de grupos de batalla


estándar en el mapa de la misión. Seleccione el tipo de grupo de

batalla que desea colocar en el mapa. Haga clic derecho en el mapa para colocar el grupo.

SAG Coloca un Grupo de Acción de Superficie como tu formación.

ARG Coloca un grupo listo anfibio como tu formación.

CVBG Coloque un Grupo de Batalla Carrier como su formación.

􀁂 Nota: cuando coloca una flota en el mapa, por defecto tiene un grupo de batalla de los Estados
Unidos. Para cambiar la nacionalidad de la flota, debe hacer clic
en cada nave individual y asignarle una nueva nacionalidad, clase y nombre utilizando el Panel de
propiedades del objeto a la derecha del mapa.

Tácticas de formación:

Las tácticas disponibles para el líder de una formación son diferentes de las de una sola nave. Para
ver las tácticas disponibles para un líder de formación,

seleccione el líder de la formación y vea las opciones enumeradas en la lista desplegable Tácticas
en el Panel de propiedades del objeto.

Puntos de referencia PIM: arrastre una línea por el mapa y suéltelo. El líder de la formación viaja a
través de los puntos de ruta y continúa en línea recta al llegar

al punto final.

Puntos de referencia del área PIM: arrastre un cuadrado por el mapa y suéltelo. El líder de la
formación viaja a cada waypoint y comienza de nuevo cuando se

alcanza el último waypoint.

SCENARIO NAVEGADOR

El navegador de escenarios es una herramienta útil para ubicar una plataforma específica, activar
o agrupar en un escenario que está creando o editando.

También es valioso para revisar y filtrar objetos en un escenario grande o complicado.

El navegador de escenarios se muestra sobre el panel de propiedades del objeto cuando no se


selecciona ningún objeto. Contiene un árbol de directorios de

"carpetas". La carpeta superior en cada pestaña contiene el nombre del archivo del escenario una
vez que se guarda el escenario. Hasta que se guarde el

escenario, aparecerá el texto predeterminado Escenario sin nombre.

USANDO EL NAVEGADOR DE ESCENARIOS

Por defecto, la pestaña Tipo está seleccionada. Los nombres de los objetos están contenidos en las
carpetas de cada pestaña.
􀁂 Haga clic en - en frente de una carpeta para ocultar los nombres de todos los nombres de
objetos en esa carpeta.

􀁂 Haga clic en + delante de una carpeta para abrir la carpeta y mostrar los nombres de los objetos
contenidos en la carpeta sin seleccionar nada en la carpeta.

􀁂 Haga clic en el nombre de una carpeta para seleccionar la carpeta.

􀁂 Haga clic en el nombre de un objeto para seleccionar ese objeto en el mapa de la misión.

􀁂 Si el Tipo, Grupo o Lateral del objeto no está oculto usando los filtros de Vista, el ícono del
objeto se resalta en el mapa. Dependiendo de su nivel de zoom, es

posible que necesite desplazarse o acercarse o alejarse para ver el icono resaltado.

􀁂 Seleccionar un nombre de objeto específico en cualquier página de pestañas muestra sus


páginas del Panel de propiedades de objeto. Volverá a la página en la

que estaba la última vez que se seleccionó ese objeto.

Use las selecciones en combinación para filtrar más lo que está en el mapa. Por ejemplo,
seleccione el lado 2 en la pestaña lateral y la superficie en la pestaña tipo

para ver solo los iconos de nave de superficie del lado 2 en el mapa.

Para devolver todos los iconos de objetos al mapa:

􀁂 Haga clic en el texto del nombre del archivo en la parte superior de todas las páginas para
desactivar todos los filtros. Al hacer clic en el nombre del archivo en

cualquier pestaña, se anula la selección de todas las opciones en esa pestaña y se desactiva ese
filtro específico.

􀁂 Desde el menú Editor, seleccione Ver> Filtros y coloque una marca en frente de todas las
selecciones sin marcar, luego haga clic en Aceptar.

􀁂 Nota: si ha seleccionado el nombre de archivo en la parte superior de la página del navegador y


el icono que desea ver en el mapa aún no está visible, el icono

del objeto se oculta por un filtro en una pestaña diferente.


Para mostrar el navegador de escenarios cuando está oculto, presione [Esc] o haga clic en el mapa
para anular la selección de los objetos seleccionados. El

navegador se muestra cuando no se selecciona ningún objeto en el mapa. Las seis pestañas del
Navegador de escenarios se describen a continuación.

TODAS LAS TAB

Por defecto, la pestaña Todos está visible cuando se abre la misión. A medida que agrega objetos
al escenario, todos los nombres de los objetos se enumeran en

la página Todas en el orden en que se ingresan.

􀁂 Haga clic en el nombre de cualquier objeto para mostrar las páginas del Panel de propiedades
del objeto y seleccione su icono en el Mapa de la misión.

TABLA DE GRUPO

Cuando los grupos dinámicos están presentes en un escenario, se enumeran por nombre en la
pestaña Grupo. Los miembros de cada grupo se enumeran en

una carpeta de grupo. Para obtener información sobre cómo crear grupos dinámicos, consulte
Editor de misiones / Grupos dinámicos el p. 59.

􀁂 Haga clic en el nombre de un grupo para mostrar los iconos de ese grupo en el mapa de la
misión. Cuando se selecciona un nombre de grupo, su texto es azul.

􀁂 Haga clic en + en frente de la carpeta para abrirla sin seleccionar el nombre del grupo.

􀁂 Al hacer clic en el nombre de un grupo, se ocultan los íconos de cualquier otro grupo en el Mapa
de la Misión. Solo los íconos de los miembros del grupo

seleccionados y aquellos de los objetos que no son parte de ningún grupo dinámico son visibles.

Para volver a mostrar todos los grupos en el mapa:

􀁂 Haga clic en el nombre de archivo del escenario en la parte superior de la pestaña Grupo del
navegador para volver a mostrar todos los grupos en el mapa.

Para volver a mostrar un grupo específico en el mapa:

􀁂 Seleccione Ver> Agrupar luego el nombre del grupo deseleccionado deseado.


􀁂 O seleccione Ver> Filtros y luego asegúrese de que haya una marca de verificación delante del
nombre del grupo dinámico que desea mostrar.

TABLA DE DISPARADORES

􀁂 Haga clic en el nombre de un disparador en la pestaña Disparadores para seleccionar el icono de


ese desencadenante en el mapa y abrir sus páginas del Panel

de propiedades.

􀁂 Si el mapa está acercado, es posible que no pueda ver el ícono seleccionado. Alejar para
determinar su ubicación.

􀁂 Los iconos de activación que están adjuntos a objetos en un lado, tipo o grupo específico están
ocultos en el mapa si ese lado, tipo o grupo está oculto. Las

páginas del Panel de propiedades del activador aparecen cuando se selecciona el nombre del
activador, incluso si no puede ver el icono en el mapa.

LADO LADO

La pestaña lateral le permite ver solo los objetos asignados a un lado específico. Los objetos de
todos los otros lados están ocultos.

􀁂 Haga clic en un nombre lateral para seleccionar ese lado y ocultar los iconos de objetos
asociados con todos los demás lados en el mapa.

􀁂 Haga clic en + delante de un nombre de lado para mostrar los nombres de todos los objetos de
ese lado sin seleccionar ese nombre de lado.

􀁂 Haga clic en el texto del nombre de archivo del escenario en la parte superior de la página del
navegador lateral para volver a mostrar todos los lados en el

escenario en el mapa.

TABLA DE TIPO

Al seleccionar el nombre de un tipo de objeto en la pestaña Tipo, solo se muestran objetos de ese
tipo en el mapa y se ocultan los iconos de todos los demás

tipos. Los tipos de objetos son superficiales, submarinos, aéreos, terrestres (edificios), minas y
desencadenantes.
􀁂 Haga clic en + delante de un nombre de tipo para mostrar los nombres de todos los objetos de
ese tipo sin seleccionar ese tipo de nombre.

􀁂 Haga clic en un nombre de tipo para seleccionar ese tipo de objeto y ocultar los iconos de
objetos de todos los otros tipos en el mapa.

􀁂 Haga clic en el texto del nombre de archivo del escenario en la parte superior de la página Tipo
de navegador para volver a mostrar todos los tipos de objetos

en el escenario en el mapa.

TABLA DE ESCRITURA

Al seleccionar un nombre de script de la lista, se visualiza el panel de propiedades del script para el
elemento de script seleccionado. No hay un icono de mapa

asociado con un objeto de secuencia de comandos por lo que no se selecciona nada en el mapa de
la misión.

􀁂 Para eliminar un script, selecciónelo en la pestaña Script. Mueva su mouse al mapa de la misión,
luego presione [Eliminar]. Se le solicita afirmar que desea

eliminar el objeto.

OBJECT PROPERTIES PANEL

Cada objeto tiene propiedades que se pueden establecer en su Panel de propiedades del objeto.

Búsqueda del panel de propiedades del objeto deseado: para ver las páginas del panel de
propiedades del objeto de un objeto específico, haga clic en el icono

del objeto deseado o seleccione el nombre del objeto deseado en el navegador de escenarios. Los
scripts solo se pueden seleccionar desde la pestaña Script en el

navegador de escenarios.

Haga clic en el mapa o presione [Esc] para abrir el navegador de escenarios.

Navegando por las páginas: el número de página actual de las páginas disponibles se muestra en la
parte inferior del Panel de propiedades del objeto
􀁂 Haga clic en las flechas dobles orientadas hacia la derecha en la parte inferior del panel para
pasar a la página siguiente.

􀁂 Haga clic en las flechas dobles orientadas hacia la izquierda en la parte inferior del panel para
retroceder una página.

􀁂 Regresa a la última página en la que estaba cuando selecciona el objeto nuevamente.

Visualización de modelos 3D: la última página en los paneles de propiedades de objetos para una
plataforma u objeto de construcción muestra el modelo 3D en

uso para ese objeto. Para plataformas, se debe seleccionar un País, Clase y Nombre en la página
uno antes de que se pueda mostrar cualquier modelo 3D en la

página del modelo 3D. A los edificios se les debe asignar un nombre específico antes de que pueda
aparecer un modelo 3D.

Cuando un modelo 3D está presente en la última página del Panel de propiedades del objeto,
puede manipularse como se describe a continuación.

􀁂 Haga clic en el modelo 3D y arrastre el mouse para rotar el ángulo de su vista

􀁂 Presione [Ctrl] y arrastre hacia adelante y hacia atrás para acercar y alejar. (También puede usar
la rueda del mouse o presionar [Ctrl] + [=] o [-] para acercar y

alejar).

􀁂 Presione [Ctrl] y haga clic y arrastre hacia la izquierda o hacia la derecha para desplazarse.

􀁂 Presione [Ctrl] + teclas de flecha para rotar alrededor del objeto.

A continuación, en orden alfabético, están los diferentes tipos de objetos que están disponibles en
S.C.S. - Aguas peligrosas. Una descripción página por página

de las propiedades que se pueden establecer para cada tipo de objeto sigue el nombre de cada
tipo de objeto.

􀁂 Nota: Las páginas del Panel de Propiedades del Objeto de Activación se cubren por separado en
las páginas del Panel de Propiedades de Objetos de Activación

Global / Trigger en p. 45 o páginas del panel de propiedades del objeto desencadenante adjunto
en la p.49.
PROPIEDADES DEL CORREDOR DE AIRE

Los corredores aéreos se agregan desde el menú del objeto Misión del aeropuerto o con la opción
Agregar> Agregar corredor aéreo del menú Editor. Haga clic en

uno de los puntos finales para visualizar estas páginas del Panel de Propiedades del objeto.

Un Air Corridor es una toma de avión de ruta de vuelo durante la misión. Los corredores aéreos se
pueden unir a los aeropuertos o pueden ser rutas de vuelo

independientes que atraviesan el área de la misión. Puede cambiar las opciones del corredor
aéreo, como el tipo de avión y la tasa de generación en el Panel de

propiedades del objeto.

􀁂 Nota: Para un corredor aéreo conectado a un aeropuerto, haga clic en el punto final en el borde
del mapa para seleccionar el corredor aéreo y mostrar sus

paneles de propiedades. Debe agregar aeronaves al corredor aéreo incluso si hay aeronaves
agregadas al aeropuerto. Los aviones del aeropuerto no aparecerán

en la lista de Aviones Disponibles del corredor aéreo.

PÁGINA UNO

Ancho del corredor: establece el ancho (en millas) del corredor aéreo.

Generación de avión por hora: establece los aviones de tarifa que se generarán. Este es el número
de aviones por hora del tipo configurado en la página dos.

Dirección del plano: Botón de alternar para establecer la dirección en que el avión se desplaza en
el corredor aéreo.

Altitud mínima: establece la altitud mínima que el avión puede volar en el corredor aéreo.

Altitud máxima: establece la altitud máxima que el avión puede volar en el corredor aéreo.

IFF: establece el modo IFF (amigo de identificación o enemigo) a ninguno, amigo o civil.

PÁGINA DOS
Avión disponible: lista de aviones que están disponibles para poblar el corredor aéreo. Si no
aparece nada en la lista, se debe agregar una aeronave usando el

botón Agregar AirCraft debajo del cuadro de lista.

Agregar avión: agregue los aviones que poblarán el corredor aéreo.

1. Haga clic en el botón Agregar avión. Aparecerá el cuadro de diálogo Agregar plano al
aeropuerto.

2. Seleccione un país, clase y el nombre de una aeronave de las listas desplegables designadas en
el cuadro de diálogo.

3. Designe la cantidad de aeronaves que estarán disponibles en este Corredor Aéreo.

4. Haga clic en Aceptar.

Eliminar Aircaft: seleccione un tipo de aeronave de la lista Aviones disponibles, luego haga clic en
Eliminar Aircraft para eliminar esa clase de aeronaves del

corredor aéreo.

􀁂 Nota: El valor de Generación de avión por hora en la página uno del Panel de propiedades del
objeto del corredor de aire determina cuántos aviones hay en el

corredor a la vez. Cuando se agota el número total de aviones, el corredor de aire queda inactivo.

PROPIEDADES DE LAS ESTACIONES

Las Estaciones aéreas solo se pueden agregar a los barcos con aeronaves embarcadas usando la
opción Añadir estación aérea del menú del objeto misión. Haga

clic en un icono de la estación aérea para abrir las páginas del panel de propiedades de la estación
aérea.

PÁGINA UNO

Nombre: crea un nombre para la estación aérea. El valor predeterminado es simplemente Air
Station con un número adjunto según sea necesario.

Aeronave asignada 1: Seleccione la aeronave que se asignará a la estación desde la lista


desplegable Aeronave asignada.
Aircraft 1 Loadout: seleccione el tipo de misión. Esto determina el tipo de armas que el avión lleva
en la misión.

Avión Asignado 2 Seleccione el avión que se asignará a la estación desde la lista desplegable
Aviones Asignados.

Aircraft 2 Loadout: Seleccione el tipo de misión. Esto determina el tipo de armas que el avión lleva
en la misión.

Altitud: establece la altitud en pies para el avión en esta estación.

􀁂 Nota: Una estación aérea puede contener uno o dos aviones. Las aeronaves vuelan un patrón
predeterminado cuando están en la estación.

PROPIEDADES DEL AVION

Ver Propiedades del panel Editor de misiones / Propiedades de objetos / Aeromodelo en la pág.
37. Para obtener información sobre cómo seleccionar las cargas

de armas para las aeronaves asignadas a una estación aérea, vea el Editor de la misión /
Propiedades del panel de propiedades del objeto / Propiedades de la

estación aérea arriba.

PROPIEDADES DEL AEROPUERTO

El objeto de construcción del aeropuerto basado en tierra tiene algunas propiedades en común
con los barcos con aviones embarcados. Además de las tres

páginas del Panel de propiedades del objeto de construcción, hay una cuarta página disponible
para los aeropuertos.

PÁGINA UNO

Lado: selecciona el lado del objeto.

Nombre: seleccione el nombre específico del objeto de construcción.

Encabezado: establece la orientación del objeto de construcción. Ingrese un número de 0 a 360


para designar la dirección que enfrenta el edificio.

Incluir en Sim: especifica si el aeropuerto seleccionado se agrega a la misión como un objeto de


simulación.
Los objetos de simulación de aeropuerto se pueden detectar y marcar. Si el aeropuerto emite
radar, también puede ser detectado y marcado por el ESM. Los

objetos detectados del aeropuerto pueden ser atacados con misiles de ataque terrestre durante el
juego. Los aeropuertos que no son objetos de simulación

aparecen en 3D, pero no pueden marcarse ni destruirse en la misión.

Autodetección: especifica si el aeropuerto siempre es visible durante una misión. Cuando se


selecciona esta opción, el aeropuerto aparece en el mapa de

navegación solo cuando Mostrar datos de enlace está activado. (Consulte Estación de navegación /
Mapa de navegación 2D. Identificación de plataformas de

propietarios y enlaces en el manual de usuario de S.C.S. - Aguas peligrosas)

Consejo de creación de misión: si selecciona Detección automática para un objeto, también debe
seleccionar Incluir en Sim si desea poder destruir el objeto en el

juego.

PÁGINA DOS

Probabilidad de inclusión: esta es la probabilidad porcentual que aparece un objeto al comienzo


de la misión. Si el objeto está en un grupo, esta probabilidad se

usa para determinar si el objeto se incluirá cuando se cree el grupo.

Latitude: muestra la latitud inicial del aeropuerto. Ingrese la latitud deseada si se requiere una
ubicación precisa.

Longitud: Muestra la longitud inicial del aeropuerto. Ingrese la latitud deseada si se requiere una
ubicación precisa.

Alternativamente, puede hacer clic y arrastrar el ícono del aeropuerto a la ubicación de latitud /
longitud deseada y soltar el botón del mouse.

PÁGINA TRES
Grounded Aircraft Selected: enumera los aviones que están disponibles en este aeropuerto. Las
aeronaves deben agregarse antes de que aparezcan en la lista de

Aeronaves de Tierra. Use el botón Agregar avión para agregar aviones.

Agregar avión: haga clic para que aparezca el cuadro de diálogo Agregar avión a aeropuerto.

1. Cuando aparezca el cuadro de diálogo Agregar plano al aeropuerto, seleccione un país, clase y el
nombre de un avión de las listas desplegables en el cuadro de

diálogo.

2. Designe la cantidad de aeronaves disponibles en este aeropuerto.

3. Haga clic en Aceptar. Repita para agregar aviones de diferentes tipos.

Eliminar aeronave: seleccione un tipo de aeronave de la lista Seleccionado de aeronave con


conexión a tierra, luego haga clic en el botón Eliminar aeronave para

eliminar esa clase de aeronave del corredor aéreo.

Añadir avión a bordo: haga clic en este botón, luego haga clic en el mapa para colocar el avión en
el aire al inicio del juego. La cantidad de aviones en el aire se

resta de los aviones aterrizados en el aeropuerto. Debe colocar los aviones en el aeropuerto antes
de poder agregar aviones en vuelo. A continuación, debe

asignar propiedades a estos aviones en vuelo seleccionando el icono del avión en vuelo y las
propiedades de designación en su Panel de propiedades. Ver

Propiedades del panel Editor de misiones / Propiedades de objetos / Aeromodelo en la pág. 37.

Agregar corredor: Agregar un corredor aéreo desde un aeropuerto funciona de la misma manera
que agregar un corredor aéreo regular, excepto que un extremo

del corredor aéreo está anclado en el aeropuerto. Haga clic en el cuadrado blanco en el extremo
exterior del pasillo para seleccionarlo. Ver Propiedades del Editor

de Misión / Propiedades de Objeto / Corredor Aéreo en p. 31.


􀁂 Nota: El valor de Generación de avión por hora en la página uno del Panel de propiedades del
objeto del corredor de aire determina cuántos aviones hay en el

corredor a la vez. Cuando se agota el número total de aviones, el corredor de aire queda inactivo.

PÁGINA CUATRO

Esta página contiene el modelo 3D del objeto seleccionado.

S.C.S. - Consejo de aguas peligrosas: utilice el modelo 3D para determinar si el aeropuerto se


encuentra a una altitud adecuada. Si el aeropuerto parece estar

flotando o enterrado, ajuste la ubicación del aeropuerto.

PROPIEDADES DE UBICACIÓN DINÁMICA

Hay dos páginas de propiedades de objeto para la ubicación dinámica.

PÁGINA UNO

Nombre: especifique el nombre de esta ubicación dinámica. Por defecto, el nombre es Ubicación
con un posible sufijo numérico para mantenerlo único.

Objetos asignados: use los botones Agregar y Eliminar para agregar objetos en el escenario a esta
ubicación dinámica o para eliminar objetos de esta ubicación

dinámica. Puede agregar cualquier submarino, barco, avión, medio ambiente u objeto terrestre
actualmente en la misión.

Opciones de generación: especifique el número mínimo y máximo de objetos, de la lista de


objetos en la tabla Objetos asignados, que se seleccionarán para que

aparezcan en esta ubicación cuando comience la misión.

PÁGINA DOS

Ubicaciones asignadas: esta característica le permite vincular dos o más ubicaciones dinámicas
juntas. Los objetos de una lista única de objetos potenciales se

agregarán aleatoriamente a estas ubicaciones al inicio del juego.


Haga clic en Agregar, mueva el cursor al mapa donde el cursor cambia a +. Haga clic en el mapa
para agregar otra ubicación dinámica vinculada a la ubicación

anterior. Repita para crear un grupo de ubicaciones dinámicas vinculadas. Al inicio de la misión, se
seleccionará un número aleatorio de objetos entre el número

mínimo y máximo y se colocará en una de las ubicaciones dinámicas seleccionadas al azar. Los
objetos seleccionados mantendrán todas sus propiedades, como

el rumbo, la velocidad, la profundidad, la táctica, etc. También se mantendrá la ubicación relativa


entre los objetos.

PROPIEDADES AMBIENTALES

Hay tres páginas de propiedades de objeto para los entornos.

PÁGINA UNO

Nombre: especifique el tipo de entorno ambiental seleccionado. El tipo de entorno seleccionado


cuando se creó el entorno se muestra de forma predeterminada.

Táctica: elige la táctica del objeto de una de las enumeradas. Haga clic en el mapa y arrastre para
colocar la táctica alrededor de la plataforma. Para eliminar la

táctica actual, simplemente seleccione una táctica diferente de la lista desplegable. Las
descripciones de todas las tácticas se describen en el Apéndice A: Tácticas

en la pág. sesenta y cinco.

Velocidad: ingrese la velocidad deseada de la plataforma en nudos.

Profundidad: especifique la profundidad del entorno seleccionado.

Incluir en Sim: especifica si el entorno ambiental seleccionado se agrega a la misión como un


objeto de simulación. Los objetos de simulación ambiental se

pueden detectar y marcar, y se pueden atacar con armas durante el juego. Los objetos
ambientales que no son objetos de simulación aparecen en 3D, pero no se

pueden marcar ni destruir en la misión.


Nombre único: el editor asignará una base de nombre única predeterminada al tipo de objeto.
Puede cambiar el nombre, pero el editor puede agregar un número

hasta el final si es necesario para mantener el nombre exclusivo de todos los demás nombres de
objeto en el escenario.

PÁGINA DOS

Probabilidad de inclusión: esta es la probabilidad porcentual que aparece un objeto al comienzo


de la misión. Si el objeto está en un grupo, esta probabilidad se

usa para determinar si el objeto se incluirá cuando se cree el grupo.

Latitude: muestra la latitud de inicio del objeto. Ingrese la latitud deseada si se requiere una
ubicación precisa.

Longitud: Muestra la longitud inicial del objeto. Ingrese la latitud deseada si se requiere una
ubicación precisa.

Alternativamente, puede hacer clic y arrastrar el ícono del objeto a la ubicación de latitud /
longitud deseada y soltar el botón del mouse.

PÁGINA TRES

La página tres muestra el objeto 3D.

PROPIEDADES BASADAS EN LA TIERRA

Los edificios (objetos terrestres) deben colocarse en la tierra. Hay tres páginas de propiedades
para edificios. Los edificios con almohadillas para helicópteros

tendrán una cuarta página para agregar helicópteros.

PÁGINA UNO

Lado: selecciona el lado del objeto.

Nombre: seleccione el nombre específico del objeto de construcción.

Encabezado: establece la orientación del objeto de construcción. Ingrese un número de 0 a 360


para designar la dirección que enfrenta el edificio.

Incluir en Sim: especifica si el edificio seleccionado se agrega a la misión como un objeto de


simulación.
Los objetos de simulación basados en tierra se pueden detectar y marcar. Si el objeto terrestre
emite radar, también puede ser detectado y marcado por el ESM.

Los objetos de simulación de tierra detectados pueden ser atacados con misiles de ataque
terrestre durante el juego. Los edificios que no son objetos de

simulación aparecen en 3D, pero no se pueden marcar ni destruir en la misión.

Consejo de creación de la misión: para agregar un edificio a su escenario para el efecto visual, sin
afectar el juego, deseleccione la opción Incluir en Sim. El

edificio seleccionado aparece en la vista 3D, pero no está incluido en la misión (es decir, no puede
marcarlo o marcarlo como objetivo y no aparece en el

navegador

mapa). Incluir demasiados edificios en el simulador ralentiza la simulación y reduce drásticamente


la velocidad de cuadros.

Autodetección: especifica si el edificio siempre está visible durante una misión o no. Cuando se
selecciona esta opción, el OBJETO aparece en el Mapa de

navegación solo cuando Mostrar datos de enlace está activado. (Para obtener más información
sobre la funcionalidad de enlace, consulte Menú principal /

Opciones / Juego / Mostrar datos de enlace en la Sección 3 del Manual de usuario de S.C.S. - Aguas
peligrosas).

Consejo de creación de misión: si selecciona Detección automática para un objeto, también debe
seleccionar Incluir en Sim si desea poder destruir el objeto en el

juego.

PÁGINA DOS

Probabilidad de inclusión: esta es la probabilidad porcentual que aparece un objeto al comienzo


de la misión. Si el objeto está en un grupo, esta probabilidad se

usa para determinar si el objeto se incluirá cuando se cree el grupo.


Latitude: muestra la latitud de inicio de la plataforma. Ingrese la latitud deseada si se requiere una
ubicación precisa.

Longitud: Muestra la longitud inicial de la plataforma. Ingrese la latitud deseada si se requiere una
ubicación precisa.

Alternativamente, puede hacer clic y arrastrar el ícono de la plataforma a la ubicación de latitud /


longitud deseada y soltar el botón del mouse.

PÁGINA TRES (SI HAY PAD HELICÓPTERO EXISTE)

Ground Based Aircraft Selected: enumera los aviones (solo helicópteros) que están disponibles en
este edificio. Las aeronaves deben agregarse antes de que

aparezcan en la lista de Aeronaves de Tierra. Use el botón Agregar avión para agregar aviones.

Agregar avión: haga clic para que aparezca el cuadro de diálogo Agregar avión a aeropuerto.

1. Cuando aparezca el cuadro de diálogo Agregar plano al aeropuerto, seleccione un país, clase y el
nombre de un avión de las listas desplegables en el cuadro de

diálogo.

2. Designe la cantidad de aeronaves disponibles en este aeropuerto.

3. Haga clic en Aceptar. Repita para agregar aviones de diferentes tipos.

Eliminar aeronave: seleccione un tipo de aeronave de la lista Seleccionado de aeronave con


conexión a tierra, luego haga clic en el botón Eliminar aeronave para

eliminar esa clase de aeronave del corredor aéreo.

Añadir avión a bordo: haga clic en este botón, luego haga clic en el mapa para colocar el avión en
el aire al inicio del juego. La cantidad de aviones en el aire se

resta de los aviones aterrizados en el aeropuerto. Debe colocar los aviones en el aeropuerto antes
de poder agregar aviones en vuelo. A continuación, debe

asignar propiedades a estos aviones en vuelo seleccionando el icono del avión en vuelo y las
propiedades de designación en su Panel de propiedades. Ver
Propiedades del panel Editor de misiones / Propiedades de objetos / Aeromodelo en la pág. 37.

PÁGINA TRES (PÁGINA CUATRO SI EXISTE PAD HELICÓPTERO)

Esta página contiene el modelo 3D del objeto de construcción seleccionado.

􀁂 Nota: Las páginas del panel de propiedades del activador se cubren por separado en las páginas
del panel de propiedades de activadores / activadores globales

en p. 45 o páginas del panel de propiedades del objeto desencadenante adjunto en la pág. 49.

PROPIEDADES HELICOPTERO

Ver las propiedades de aviones a bordo a continuación.

PROPIEDADES DE AERONAVE INFLIGENTE

Los aviones a bordo pueden ser aviones o helicópteros. Hay cuatro páginas de propiedades
disponibles para aviones a bordo. Haga clic en el ícono del avión en

vuelo para seleccionar sus páginas del Panel de propiedades del objeto.

PÁGINA UNO

Nombre: elija el tipo de avión que se colocará.

Táctica: elige la táctica que realiza el avión. Para las descripciones de estas tácticas, vea el
Apéndice A: Tácticas

􀁂 Nota: Una táctica disponible para las aeronaves ASW que llevan sonoboyas es una táctica de
búsqueda Sonobuoy. Seleccione Sonobuoy Search de la lista Tactic y

luego use el cursor para arrastrar un recuadro en el mapa de la misión donde el helicóptero o
aeronave ASW debe colocar sonoboyas para buscar submarinos.

Velocidad: establece la velocidad del avión en nudos.

Altitud: establece la altitud del avión en pies.

Carga de armas: seleccione la asignación del área de misión de guerra naval para el avión. Las
armas apropiadas para el tipo de misión se cargan en el avión al

inicio de la misión.
IFF: establece el modo IFF (amigo de identificación o enemigo) a ninguno, amigo o civil.

Nombre único: el editor asignará una base de nombre única predeterminada al tipo de objeto.
Puede cambiar el nombre, pero el editor puede agregar un número

hasta el final si es necesario para mantener el nombre exclusivo de todos los demás nombres de
objeto en el escenario.

PÁGINA DOS

Probabilidad de inclusión: esta es la probabilidad porcentual que aparece un objeto al comienzo


de la misión. Si el objeto está en un grupo, esta probabilidad se

usa para determinar si el objeto se incluirá cuando se cree el grupo. (Si solo hay una aeronave
controlable en la misión, debería establecerse en 100. (El valor

predeterminado es 100).

Latitude: muestra la latitud de inicio de la plataforma. Ingrese la latitud deseada si se requiere una
ubicación precisa.

Longitud: Muestra la longitud inicial de la plataforma. Ingrese la latitud deseada si se requiere una
ubicación precisa.

Alternativamente, puede hacer clic y arrastrar el ícono de la plataforma a la ubicación de latitud /


longitud deseada y soltar el botón del mouse.

Plataforma controlable: cuando está marcada, este objeto de la aeronave se puede seleccionar
como la plataforma controlable en la pantalla Selección de la

misión. Esta opción solo aparece si el objeto del avión es el helicóptero U.S. MH-60R Seahawk o el
U.S P-3 Orion.

PÁGINA TRES (AERONAVES NO CONTROLABLES)

Objeto fuente: muestra la plataforma en la que está estacionada la aeronave.

Aeronave en vuelo: especifique si el avión debe comenzar la misión en el aire o no.

Avión con tiempo de lanzamiento: cuando se selecciona esta opción, aparece el cuadro Launch
Time (Tiempo de lanzamiento) en el que se establece la hora en
que el avión se lanza desde su objeto fuente. Por ejemplo, si la misión comienza a las 08:00,
configurar el tiempo de lanzamiento a las 08:15 hace que el avión se

lance 15 minutos después del inicio de la misión. Esta opción no aparece si la aeronave designó
una Plataforma controlable.

Actualizar estación: Hace que el objeto de origen de la aeronave comience automáticamente a


preparar otra aeronave para que ocupe su lugar cuando esa

aeronave regrese o sea derribada. Esta opción no aparece si la aeronave designó una Plataforma
controlable.

PÁGINA TRES (AERONAVES CONTROLABLES)

Estas opciones aparecen en la página tres de la aeronave que se designa Aeronave controlable en
la página dos.

Mensaje de Tarea: Ingrese el texto que aparece en el Mensaje de Tarea en la Pantalla de Selección
de Misión y en el Resumen de la Misión. El texto antes de una

devolución dura se muestra en la ventana Tareas en Selección de misión. El mensaje completo se


muestra en la pantalla Misión breve.

El jugador tiene opción de plataforma: al seleccionar esta opción, se coloca * Aire controlable en el
Selector de plataforma controlable en la pantalla de selección

Misión. La opción * Aire Controlable es actualmente un marcador de posición. Solo la clase de


aeronave nombrada en la página uno está disponible para mandar

en la pantalla de Selección de Misión para esta Plataforma Controlable.

Si el avión se designa como una plataforma controlable, las siguientes opciones aparecen en la
página cuatro. De lo contrario, aparecen en la página tres.

Stream Dipping Sonar: esta opción solo aparece si la plataforma controlable es MH-60R. Cuando se
selecciona esta opción, el MH-60R comienza la misión con su

sonda de inmersión ya desplegada. Asegúrese de establecer la velocidad a 0 nudos y una altitud de


50 a 100 pies.
􀁂 Nota: Si, después de especificar una aeronave con un tiempo de lanzamiento específico, decide
cambiar la hora de inicio del escenario, el tiempo de

lanzamiento de la aeronave se actualiza automáticamente para ocurrir dentro del mismo intervalo
de tiempo transcurrido desde la hora de inicio del escenario

original. Por ejemplo, si la misión comienza a las 08:00 y el horario de lanzamiento de la aeronave
es 08:15, cambiando el horario de inicio de escenario a 06:00,

el tiempo de lanzamiento de la aeronave se actualizará a 06:15.

PÁGINA CUATRO / CINCO

Esta página contiene el modelo 3D del objeto de aeronave seleccionado.

Propiedades de minas

Cuando se selecciona una mina en el mapa, las siguientes opciones para esa mina aparecen en el
Panel de propiedades del objeto.

PÁGINA UNO

Lado: asigne el lado al que pertenece la mina.

Nombre: especifique el tipo de mina seleccionada. El tipo de mina seleccionado cuando se creó el
campo de minas se muestra de manera predeterminada.

Profundidad: especifique la profundidad de la mina seleccionada. La profundidad en pies


designada cuando se creó el campo de minas se muestra por defecto.

PÁGINA DOS

Probabilidad de inclusión: esta es la probabilidad porcentual que aparece un objeto al comienzo


de la misión. Si el objeto está en un grupo, esta probabilidad se

usa para determinar si el objeto se incluirá cuando se cree el grupo.

Latitud: ajusta la latitud de la mina.

Longitud: ajusta la longitud de la mina.

Nombre único: el editor asignará una base de nombre única predeterminada al tipo de objeto.
Puede cambiar el nombre, pero el editor puede agregar un número
hasta el final si es necesario para mantener el nombre exclusivo de todos los demás nombres de
objeto en el escenario.

PÁGINA TRES

Esta página contiene el modelo 3D del objeto de mina seleccionado.

ENVÍO

Hay tres páginas de propiedades de objetos para la mayoría de los barcos. Los portaaviones y los
buques con helicópteros embarcados tienen una cuarta página

que se muestra a continuación. Si el barco está designado como una plataforma controlable en la
página dos, hay una quinta página adicional insertada.

PÁGINA UNO

Lado: selecciona el lado del objeto. Puede designar hasta siete lados más neutral. Para establecer
alianzas entre los lados, vea el Editor de la misión / Menú del

editor / Menú de configuración / Alianzas laterales en p. 21.

País: selecciona la nación del objeto.

Designación de clase: seleccione la clase del objeto.

Nombre: Seleccione el nombre específico del buque o el número del casco para algunas clases.

Táctica: elige la táctica del objeto de una de las enumeradas. Haga clic en el mapa y arrastre para
colocar la táctica alrededor de la plataforma. Para eliminar la

táctica actual, simplemente seleccione una táctica diferente de la lista desplegable. Las
descripciones de todas las tácticas se describen en el Apéndice A: Tácticas

en la pág. sesenta y cinco.

Velocidad: ingrese la velocidad deseada de la plataforma en nudos.

Modo objetivo: asigne una táctica especial para el objeto a seguir cuando se encuentre con la
plataforma seleccionada en el menú desplegable Plataforma de

destino.
Ninguno: no se asigna ninguna táctica especial. El objeto usa la táctica asignada en el menú
desplegable Tactic.

Ataque: el objeto ataca la plataforma seleccionada en Target Platform tan pronto como el objeto
detecta la plataforma.

Rastrear: El objeto rastrea (rastrea) la plataforma seleccionada en la Plataforma de destino tan


pronto como el objeto detecta la plataforma.

Plataforma de destino: enumera todos los objetos en la misión. El objeto aplica el Modo de
destino configurado anteriormente a la plataforma seleccionada en

este menú desplegable.

PÁGINA DOS

Probabilidad de inclusión: esta es la probabilidad porcentual que aparece un objeto al comienzo


de la misión. Si el objeto está en un grupo, esta probabilidad se

usa para determinar si el objeto se incluirá cuando se cree el grupo. (Si solo hay un barco
controlable en la misión, debe establecerse en 100. (El valor

predeterminado es 100).

Latitude: muestra la latitud de inicio de la plataforma. Ingrese la latitud deseada si se requiere una
ubicación precisa.

Longitud: Muestra la longitud inicial de la plataforma. Ingrese la latitud deseada si se requiere una
ubicación precisa.

Alternativamente, puede hacer clic y arrastrar el ícono de la plataforma a la ubicación de latitud /


longitud deseada y soltar el botón del mouse.

EMCON: Cuando se selecciona, el modo EMCON (control de emisiones) de los sensores activos de
la plataforma se desactiva / no se irradia.

Plataforma controlable: cuando está marcada, este objeto de barco puede seleccionarse como la
plataforma controlable en la pantalla Selección de misión. Esta

opción solo aparecerá si el objeto de envío es el US U.S. Oliver Hazard Perry clase FF.
Nombre único: el editor asignará una base de nombre única predeterminada al tipo de objeto.
Puede cambiar el nombre, pero el editor puede agregar un número

hasta el final si es necesario para mantener el nombre exclusivo de todos los demás nombres de
objeto en el escenario.

PÁGINA TRES (FFG CONTROLABLE)

Si el barco se designa como una plataforma controlable, las siguientes opciones aparecen en la
página tres.

Mensaje de Tarea: Ingrese el texto que aparece en el Mensaje de Tarea en la Pantalla de Selección
de Misión y en el Resumen de la Misión. El texto antes de una

devolución dura se muestra en la ventana Tareas en Selección de misión. El mensaje completo se


muestra en la pantalla Misión breve.

El jugador tiene opción de plataforma: al seleccionar esta opción, se coloca * Superficie


controlable en el Selector de plataforma controlable en la pantalla de

selección Misión. La opción * Superficie controlable le da al jugador la oportunidad de seleccionar


cualquier número de casco en el O.H. Clase de Perry Cuando

esta opción no está seleccionada, solo el barco nombrado en la página uno está disponible para
mandar en la pantalla de Selección de Misión para esta Plataforma

Controlable.

Stream TA: cuando se selecciona, Towed Array del barco ya está desplegado en el inicio de la
misión.

Para los barcos no designados como plataforma controlable pero con aeronave embarcada, la
página tres muestra las siguientes opciones. Para barcos de

superficie controlables, las siguientes opciones aparecen en la página cuatro.

Transportistas y buques con aeronave embarcada

Si el objeto seleccionado es un portaaviones o un barco más pequeño con aeronave embarcada,


los siguientes campos están disponibles en la página tres.
PÁGINA TRES / CUATRO

Estas opciones aparecen en la página tres para plataformas con aeronaves embarcadas y en la
página cuatro para las FFG controlables.

Aeronave disponible: Muestra el avión disponible en el barco o transportista seleccionado.

Agregar aeronave a bordo: permite colocar aeronaves en vuelo en la misión.

􀁂 Haga clic en AÑADIR AERONAVE INFLIGIDO y luego haga clic en el mapa para colocar un ícono de
avión. (Debe seleccionar el icono del avión y establecer sus

propiedades por separado.

Consulte el Editor de misiones / Panel de propiedades de objetos / Propiedades de aviones a


bordo en la pág. 37.

Agregar estación aérea: permite colocar dos aviones en una estación aérea.

􀁂 Haga clic en AÑADIR ESTACIÓN AÉREA y luego haga clic en el mapa para ubicar la estación aérea.
Seleccione el ícono de la estación aérea para asignar aeronaves

y establecer sus propiedades.

Vea el Editor de misiones / Propiedades del objeto Panel / Propiedades de la estación aérea en p.
32.

Para los barcos no designados como plataforma controlable o sin aeronave embarcada, la página
tres muestra el objeto 3D.

PÁGINA TRES / CUATRO / CINCO

La página tres cuatro o cinco muestra el modelo 3D para la plataforma seleccionada según la
plataforma que se seleccione.

PROPIEDADES SUBMARINAS

Hay cuatro páginas de propiedades submarinas para la mayoría de los submarinos. Si el submarino
está designado como una plataforma controlable, hay cinco

páginas.

PÁGINA UNO

Lado: selecciona el lado del objeto. Puede designar hasta siete lados más neutral.
País: selecciona la nación del objeto.

Designación de clase: seleccione la clase del objeto.

Nombre: Seleccione el nombre específico del buque o el número del casco para algunas clases.

Táctica: elige la táctica del objeto de la lista desplegable. Las tácticas se enumeran y describen en
el Apéndice A: Tácticas en p. 65. Después de seleccionar la

táctica, la barra de descripción le pide que coloque la táctica del objeto en el mapa de la misión.
Haga clic en el mapa y arrastre para colocar la táctica alrededor

de la plataforma. Para eliminar la táctica actual y colocar otra, simplemente seleccione una táctica
diferente de la lista desplegable.

Velocidad: ingrese la velocidad deseada del submarino al inicio de la misión.

Profundidad: ingrese la profundidad del submarino al inicio de la misión. Si ingresas una


profundidad inferior a la profundidad de la superficie del submarino,

el juego coloca ese submarino en la superficie al inicio del juego.

Modo objetivo: asigna una táctica especial para el objeto a seguir cuando se encuentra con la
plataforma seleccionada en el menú desplegable Plataforma de

destino.

Ninguno: no se asigna ninguna táctica especial. El objeto usa la táctica asignada en el menú
desplegable Tactic.

Ataque: el objeto ataca la plataforma seleccionada en Target Platform tan pronto como el objeto
detecta la plataforma.

Rastrear: El objeto rastrea (rastrea) la plataforma seleccionada en la Plataforma de destino tan


pronto como el objeto detecta la plataforma.

Plataforma de destino: enumera todos los objetos en la misión. El objeto aplica el Modo de
destino configurado anteriormente a la plataforma seleccionada en

este menú desplegable.


􀁂 Nota: Cualquier entrada realizada en Tácticas, Modo objetivo y Plataforma objetivo no se tiene
en cuenta si el submarino es un submarino controlable

seleccionado por un jugador. El jugador determina todas las tácticas.

PÁGINA DOS

Probabilidad de inclusión: esta es la probabilidad porcentual que aparece un objeto al comienzo


de la misión. Si el objeto está en un grupo, esta probabilidad se

usa para determinar si el objeto se incluirá cuando se cree el grupo. (Si solo hay un submarino
controlable en la misión, esto debe establecerse en 100. (El valor

predeterminado es 100).

Latitude: muestra la latitud de inicio de la plataforma. Ingrese la latitud deseada si se requiere una
ubicación precisa.

Longitud: Muestra la longitud inicial de la plataforma. Ingrese la latitud deseada si se requiere una
ubicación precisa.

Alternativamente, puede hacer clic y arrastrar el ícono de la plataforma a la ubicación de latitud /


longitud deseada y soltar el botón del mouse.

Plataforma controlable: cuando está marcada, este objeto submarino se puede seleccionar como
la plataforma controlable en la pantalla Selección de misión. Esta

opción solo está disponible si el objeto seleccionado ha sido designado como una de estas sub
clases en la página uno:

U.S. Seawolf, o 688 (I)

Rusia: Akula-I Improved (SSN), Akula II (SSN), Kilo SS, Kilo Improved SS.

China: Kilo SS, Kilo Improved SS.

Nombre único: el editor asignará una base de nombre única predeterminada al tipo de objeto.
Puede cambiar el nombre, pero el editor puede agregar un número

hasta el final si es necesario para mantener el nombre exclusivo de todos los demás nombres de
objeto en el escenario.
Consejo de creación de la misión: Coloque más de una plataforma controlable en una misión para
hacer de la misión una misión para varios jugadores. La

cantidad de plataformas controlables colocadas en la misión determinó la cantidad de jugadores


que pueden jugar en un juego. Cada plataforma controlable

puede recibir tareas por separado.

􀁂 Nota: Se recomienda que no seleccione Player Have Choice of Platform para un submarino
cargado con un DRSV. El modelo ruso 'Bester' DSRV utilizado por los

submarinos ruso y chino en S.C.S. - Dangerous Waters tiene diferentes dimensiones que las del
DSRV de EE. UU. La designación de un submarino como Jugador

tiene Elección da como resultado el DSRV apropiado para el submarino inicialmente colocado que
aparece en cualquier submarino controlable a elección del

jugador. Existe la posibilidad de que el DSRV colisione con Ownship o que el DSRV aparezca varios
metros por encima del mazo, dependiendo del submarino de

ese país que se colocó inicialmente en la misión.

PÁGINA TRES

El modelo 3D en uso para la clase submarina especificada aparece en la página tres para
plataformas que no son subs. Controlables.

PÁGINA TRES (SUBS CONTROLABLES)

Si el submarino se designa como un Sub controlable, las siguientes opciones aparecen en la página
tres.

Mensaje de Tarea: Ingrese el texto que aparece en el Mensaje de Tarea en la Pantalla de Selección
de Misión y en el Resumen de la Misión. El texto antes de una

devolución dura se muestra en la ventana Tareas en Selección de misión. El mensaje completo se


muestra en la pantalla Misión breve.
El jugador tiene opción de plataforma: al seleccionar esta opción, se coloca * Sub controlable en el
Selector de plataforma controlable en la pantalla de selección

Misión. La opción * Sub controlable le da al jugador la oportunidad de seleccionar cualquier sub


(EE. UU. O ruso) listado en el sub selector específico.

Cuando esta opción no está seleccionada, solo el submarino nombrado en la página uno está
disponible para mandar en la pantalla de Selección de Misión para

este Sub Controlable.

Consejo de creación de la misión: asegúrese de que su mensaje de tarea sea apropiado para
cualquier sub selección independientemente de su país cuando use

la opción Jugador tiene opción de plataforma.

Stream TA: cuando se selecciona, Towed Array del submarino ya está desplegado en el inicio de la
misión.

PÁGINA CUATRO (SUBS CONTROLABLES)

Objetos disponibles: enumera los objetos que se incluyen en la carga seleccionada de la opción
Objetos de carga. Los posibles objetos disponibles son ninguno,

un DSRV y una Unidad de Fuerzas Especiales.

Carga de objetos: seleccione entre la carga predeterminada o una de las cargas adicionales
disponibles. Los objetos contenidos en la carga seleccionada

aparecerán en la ventana Objetos disponibles. Las descargas disponibles incluyen Fuerzas


Especiales y vehículos de rescate de inmersión profunda (DSRV). Los

DSRVS se enumeran por sus nombres reales (Mystic y Avalon para las plataformas de EE. UU. Y
ARS-1 YSS y Bester YSS para las plataformas controlables de China

y Rusia.

􀁂 Nota: Se recomienda que no seleccione Player Have Choice of Platform para un submarino
cargado con un DRSV. El modelo ruso 'Bester' DSRV utilizado por el
ruso y

Submarinos chinos en S.C.S. - Dangerous Waters tiene diferentes dimensiones que las del DSRV de
EE. UU. La designación de un submarino como Jugador tiene

Elección da como resultado el DSRV apropiado para el submarino inicialmente colocado que
aparece en cualquier submarino controlable a elección del jugador.

Existe la posibilidad de que el DSRV colisione con Ownship o que el DSRV aparezca varios metros
por encima del mazo, dependiendo del submarino de ese país

que se colocó inicialmente en la misión.

PÁGINA CINCO (SUB CONTROLABLE)

Cuando un submarino con el potencial de ser un submarino controlable se designa como un


Subcontrolable, su objeto 3D se muestra en la página cinco. De lo

contrario, aparece en la página cuatro.

PROPIEDADES DE TEXTO

Hay una página en el Panel de propiedades de etiqueta de texto. Hay dos formas de colocar una
etiqueta de texto.

􀁂 Desde el menú Mapa de Misión, seleccione Etiqueta de Texto Gráfico y luego haga clic en el
mapa.

􀁂 Desde el menú Editor, seleccione Agregar> Agregar etiqueta de texto de gráfico.

Estas opciones están disponibles en la página de propiedades para etiquetas de texto.

Etiqueta: Muestra una etiqueta de texto predeterminada con un número secuencial adjunto. Haga
clic en el cuadro de edición y escriba el texto deseado para la

etiqueta.

Color: Seleccione el color deseado para la etiqueta de texto de la lista desplegable. Ocho colores
están disponibles.

PROPIEDADES WAYPOINT
Cada waypoint tiene una página de propiedades. A las plataformas se les pueden asignar cambios
en la velocidad y tácticas adicionales para lograr cuando se

alcanza el punto intermedio seleccionado.

La hora estimada de llegada de la plataforma a ese punto de ruta se muestra en la parte superior
de la página.

Velocidad: establezca la velocidad que la plataforma debe mantener después de alcanzar el punto
de ruta seleccionado.

Profundidad: establece la profundidad que el submarino debería mantener después de alcanzar


este punto de referencia. (Disponible solo para puntos de

referencia submarinos).

Altitud: establece la altitud que la plataforma debe mantener después de alcanzar este waypoint.
(Disponible solo para puntos de referencia de aviones).

Táctica: seleccione una táctica adicional para que la plataforma inicie cuando llegue a este punto
intermedio. Una descripción de las tácticas en esta lista se

encuentra en el Apéndice A: Tácticas en la pág. sesenta y cinco.

Duración de la táctica: Designe cuánto tiempo la plataforma debe realizar la nueva táctica antes de
continuar con el siguiente punto de referencia.

Modo objetivo: asigna una táctica especial para el objeto a seguir cuando se encuentra con la
plataforma seleccionada en el menú desplegable Plataforma de

destino.

Ninguno: no se asigna ninguna táctica especial. El objeto usa la táctica asignada en el menú
desplegable Tactic.

Ataque: el objeto ataca la plataforma seleccionada en Target Platform tan pronto como el objeto
detecta la plataforma.

Rastrear: El objeto rastrea (rastrea) la plataforma seleccionada en la Plataforma de destino tan


pronto como el objeto detecta la plataforma.
Plataforma de destino: enumera todos los objetos en la misión. El objeto aplica el Modo de
destino configurado anteriormente a la plataforma seleccionada en

este menú desplegable.

Script para ejecutar: seleccione un script para ejecutar cuando la plataforma llegue a este
waypoint. Para obtener información sobre la creación de scripts,

consulte el Editor de misiones / Scripts en la pág. 54.

Tolerancia (nmi): la distancia a la que se considera que la plataforma ha alcanzado el punto de


referencia. Una tolerancia de 0.0 implementará comportamiento

predeterminado. Si los waypoints se colocan muy juntos, en relación con el diámetro de giro de la
plataforma, el aumento de la tolerancia impedirá que la

plataforma dé vueltas, pero nunca llegue a un punto intermedio.

DISPARADORES

Los desencadenantes son los medios por los que asigna tareas específicas al jugador, le
proporciona información de inteligencia y desencadena mensajes de

tareas durante el juego. Los desencadenantes también se utilizan para iniciar eventos en un
momento específico de la misión o para probar que han ocurrido

eventos con el fin de desencadenar otros eventos o para evaluar el rendimiento del jugador. A las
plataformas que no sean las controladas por el jugador

también se les pueden asignar tareas específicas que afectan las experiencias del jugador en el
juego.

Hay dos clases de factores desencadenantes: activadores globales y disparadores conectados.


Cada clase de desencadenador tiene dos tipos: Meta y Evento. El

objetivo desencadena la prueba de la finalización de ciertos requisitos por parte de las plataformas
en una misión necesaria para satisfacer los requisitos de
misiones. El evento desencadena la prueba de la aparición de ciertos eventos para desencadenar
otros eventos o para probar la finalización del objetivo.

DISPARADORES GLOBALES

Un activador global no está vinculado a un objeto específico, pero puede designar criterios
específicos para el logro del desencadenador. Hay dos tipos de

desencadenantes globales, Meta y Evento. Ambos tipos se describen a continuación. Ambos tipos
de objetivos globales pueden probar tres criterios diferentes de

activación de activación: llegada a un destino, activación automática y activación agregando la


finalización de otros factores desencadenantes. Consulte Páginas

del panel Propiedades del objeto de activación global en p. 45. Los disparadores adjuntos se
describen en la p. 49.

Para colocar un activador global:

1. Haga clic en el botón Disparar en la parte inferior de la pantalla.

2. Haga clic en la ubicación en el mapa donde se colocará el desencadenador. Un icono de


activación se puede mover a una ubicación diferente haciendo clic en

el icono de activación y arrastrándolo a una nueva ubicación o estableciendo una longitud y una
latitud específicas en la página dos de sus páginas del Panel de

propiedades de objeto.

3. Haga clic en el icono del disparador para seleccionarlo. El Panel de propiedades del objeto
desencadenante aparece a la derecha del mapa. Consulte las páginas

del panel Propiedades del objeto de activación global a continuación.

Consejo de creación de la misión: los activadores globales automáticos son útiles para enviar
mensajes de "misión completa" al jugador. En el cuadro de diálogo

Precedencia del disparador para un Disparador automático o en las declaraciones de doctrina


contenidas en el desencadenador, especifique que este
desencadenador no se puede activar hasta que se completen todos los demás activadores
necesarios en la misión. Una vez que se completan todos los demás

desencadenadores necesarios, el desencadenante "misión completa" se activa automáticamente.


(Consulte Editor de Misión / Disparadores / Precedencia de

Disparo en la página 52).

GLOBAL TRIGGER OBJECT PROPERTIES PANEL PAGES

Cada tipo de desencadenador tiene un número diferente de páginas de propiedades. Siempre hay
una página adicional de propiedades si se selecciona Usar

lenguaje de doctrina. Esta selección muestra el Editor de Doctrinas en la página adicional. Para
obtener información sobre el uso de Doctrine Language y Doctrine

Editor, consulte Doctrine Language en la pág. 58.

Página uno

Todos los tipos de disparadores contienen estos campos de opción en la Página uno.

Aplicar desencadenador a: las opciones en la lista incluyen ALL y cualquier plataforma controlable
en la misión. Cuando se selecciona una plataforma específica

controlable en este menú desplegable, este desencadenador solo se genera en el juego si el


jugador selecciona esa plataforma para el comando.

Nombre del disparador: asigne un nombre al gatillo. El nombre del disparador predeterminado es
Trigger con un número secuencial adjunto. Este nombre del

disparador aparece en la pantalla de estado de la misión y en el informe de la misión y el registro


del jugador si el tipo de disparo se selecciona como tipo de

objetivo.

Tipo de disparo: especifique el tipo de disparo: objetivo o evento. Los tipos de activación de
disparador varían según el tipo de disparador seleccionado.

Activación de activación: (activadores globales)


􀁂 Destino: prueba la llegada de una plataforma a la posición del activador global dentro de las
restricciones de los criterios encontrados en páginas posteriores.

􀁂 Automático: el disparador se dispara automáticamente al cumplir los criterios encontrados en


páginas posteriores.

􀁂 Agregado: el disparador se activa cuando se cumple el número mínimo de activadores exitosos


como se define en páginas posteriores.

Consejo de creación de la misión: especificar un nombre de desencadenante que indique el


propósito del desencadenador puede facilitar el establecimiento de la

precedencia de desencadenante y la prueba de la finalización del desencadenador en las


declaraciones de doctrina, así como ayudarlo a recordar para qué se

creó el desencadenador.

Crítico: (aparece solo cuando se selecciona el disparador de gol). Especifica que este disparador
debe completarse para completar la misión. Se aplica solo a los

desencadenantes de objetivos. Se puede marcar más de un disparador de objetivo como crítico.

Can Refire: (Aparece solo cuando se selecciona Event Trigger.) Especifica que este disparador se
puede restablecer de modo que si se cumplen nuevamente los

criterios de activación, el desencadenador se refinará. Se aplica solo a desencadenantes de


eventos.

Tiempo de reinicio: (aparece solo cuando se puede seleccionar Refinar) Establezca el tiempo
mínimo que debe expirar antes de que el desencadenador pueda

refinarse. Formato de hora: Horas: Minutos: Segundos, tiempo relativo.

􀁂 Nota: Para cualquier activador, puede especificar el lado, el país y la clase del objeto que debe
completar el desencadenador. Puede dejar en blanco cualquiera

de estos campos, lo que significa que cualquier valor es válido para ese campo. Por ejemplo, si
selecciona "Estados Unidos" para el país y deja el resto de los
campos en blanco, cualquier plataforma de Estados Unidos de cualquier lado puede satisfacer este
desencadenante. De manera similar, puede establecer la

especificación lateral en el lado 1 y dejar el resto de los campos en blanco. Entonces, cualquier
plataforma en el lado 1 puede lograr el desencadenador.

Página dos (Activación de destino)

Objeto para completar el desencadenador: establezca el lado, el país y / o la clase del objeto
requerido para completar este desencadenador de destino.

Volver a la base: si el objeto seleccionado en la opción anterior es una aeronave, seleccione esta
opción si parte de los criterios para satisfacer este

desencadenador es que la aeronave regrese a su base después de cumplir con todos los otros
criterios en el desencadenante.

Velocidad máxima: establece la velocidad máxima permitida para la finalización del disparo.
Establezca -1 para no requerir velocidad específica para completar el

disparador. (Solo desencadenadores de destino y enfoque)

Verificación de profundidad: seleccione el tipo de criterio de profundidad, ya sea desde la


profundidad mín.-Máx. O desde tierra. Si se selecciona Mín-Máx

Profundidad, aparecerán las dos opciones siguientes.

Profundidad mínima: establece la profundidad mínima permitida para la finalización del disparo.
Establezca -1 para no requerir profundidad específica para

completar el disparador. Si la plataforma es una aeronave, ingrese la altitud mínima para la


plataforma.

Profundidad máxima: establece la profundidad máxima permitida para la finalización del disparo.
Establezca -1 para no requerir profundidad específica para

completar el disparador. Si la plataforma es un avión, ingrese la altitud máxima.

Si se selecciona On Land, entonces el Objeto debe estar en el terreno para satisfacer los criterios.

Página dos (activación agregada)


La configuración de agregado se compone de dos opciones de la siguiente manera:

Número mínimo de disparadores exitosos: establezca el número mínimo de activadores exitosos


necesarios para completar este desencadenador.

Disparadores dependientes: use los botones Agregar y Eliminar para construir la lista de
activadores que se pueden probar en la opción anterior.

Página dos - Activación automática

Usar Doctrine Language: cuando se selecciona, se agrega una página adicional que contiene el
Doctrine Editor. El Editor de Doctrinas permite la creación de

expresiones de doctrina para refinar aún más las condiciones de captura de eventos de este
desencadenador. El Doctrine Editor está cubierto en Doctrine

Language más adelante en este manual el p. 58

Hora de inicio / finalización: especifique el tiempo dentro del cual se debe completar el
desencadenador. Si no selecciona una hora de inicio o finalización, este

desencadenante puede realizarse en cualquier momento durante la misión. (Opción disponible


para todos los tipos de disparadores). Formato de hora: Días:

Horas: Min.

Duración: el tiempo total durante el cual los criterios del disparador deben ser verdaderos antes
de que se dispare el gatillo.

Puntos: la cantidad de puntos otorgados al jugador por lograr este gatillo. (La meta se dispara
solo)

Radio: El radio en millas náuticas dentro del cual el objeto designado debe llegar para que el gatillo
dispare.

Latitude: muestra la latitud actual del objeto disparador. Para ajustar la latitud del disparador,
escriba una coordenada de latitud específica. (Opción no

disponible para disparadores automáticos).


Longitud: Muestra la longitud actual del objeto disparador. Para ajustar la longitud del disparador,
escriba una coordenada de longitud específica. (Opción no

disponible para disparadores automáticos).

Página tres: Destino / Agregado

Las propiedades descritas arriba en la Página Dos - Activación Automática aparecen en la Página
Tres cuando se selecciona la activación de Destino o Agregado.

Véase más arriba.

Página Tres (Activación automática con Doctrine)

Si se selecciona Usar lenguaje de doctrina en la página dos, el Editor de doctrina aparece en la


página tres. Ver Doctrine Language en p. 58.

Página cuatro: Activación de destino / agregado con Doctrine

Si se selecciona Usar lenguaje de doctrina en la página tres para Destino o Activación total, el
Editor de doctrina aparece en la Página cuatro. Esta página es donde

las declaraciones de lenguaje de doctrina se crean y se combinan utilizando la lógica booleana. La


información sobre el uso del Editor de Doctrinas se encuentra

en Doctrine Language en p.58. Los comandos de Doctrine se describen en el Apéndice B:


Comandos Trigger Doctrine en p. 66.

Página tres o cuatro o cinco

Comunicaciones:

Especifique los parámetros del mensaje de comunicaciones que el jugador recibe cuando se realiza
el desencadenador. Durante el juego, los nuevos mensajes de

comunicación se muestran en la ventana del historial de informes.

Tipo: permite al usuario especificar uno de los dos tipos de comunicaciones: el tipo de mensaje
seleccionado determina qué ventana del historial de la barra de

tareas muestra el mensaje durante el juego.


Mensaje de radio: un mensaje de radio proporciona más información o inteligencia de la misión
(Durante el juego, aparece un mensaje de radio en la ventana del

historial de radio en la barra de tareas).

Informe: un informe se puede usar para notificar al jugador sobre información relacionada con el
juego, como "Has completado el gatillo". (Durante el juego,

aparece un mensaje de Informe en la ventana Historial de informes de la tripulación en la Barra de


tareas).

Para: La selección de la plataforma a la que se hace referencia aquí se aplica a la plataforma que
recibirá el mensaje de texto (ya sea de radio o mensaje) cuando se

complete el desencadenador. Esto te permite configurar el modo multijugador

misiones más fácilmente. Por ejemplo, si tiene un disparador para que un FFG llegue a un punto
de destino, y usted solo quiere que el jugador que maneja el

helo lo conozca, puede seleccionar el helo de esta lista desplegable, por lo que solo el helo recibe
este mensaje, y no todos los jugadores en el juego Cuando ALL

se selecciona aquí, todos los jugadores en el juego, independientemente de su lado, reciben el


mensaje. Si solo se debe notificar a la plataforma que desencadena

el objetivo, seleccione la misma plataforma aquí que se seleccionó en Se aplica a en la página uno.

Texto: redacta el texto del tipo de comunicación designado en el menú desplegable Tipo arriba.

Archivo de audio: especifique un archivo de audio para que se reproduzca cuando se muestre el
mensaje.

Para reproducir su propio archivo .wav personalizado, copie el archivo .wav en el directorio de
escenarios (un subdirectorio fuera de la ruta en la que S.C.S. -

Dangerous Waters estaba instalado) en su disco duro. Ingrese el nombre de este nuevo archivo
.wav en el cuadro de desencadenador Archivo de audio.
􀁂 Nota: Al crear texto o sonido para el desencadenante final del juego (es decir, el activador de
Misión Completa), asegúrese de que el mensaje de comunicación le

dice al jugador que la misión se ha completado. Las misiones no tienen otro límite de tiempo o
punto final.

Página cuatro o cinco o seis

Mensaje completo de desencadenador: ingrese un mensaje que aparecerá en un cuadro de


diálogo emergente cuando se seleccione el activador en la pantalla de

informe si se completa el desencadenador.

Desencadenar mensajes incompletos: ingrese un mensaje que aparecerá en un cuadro de diálogo


emergente cuando se seleccione el desencadenador en la

pantalla de informe si el desencadenador no se completa.

Cuando la misión finaliza, el jugador llega a la pantalla de Debates donde se muestran todas las
estadísticas de la misión. En esta pantalla, se muestran todos los

desencadenantes de objetivos, junto con su estado completo o incompleto. Si el desencadenador


se completó con éxito, al hacer clic en el nombre del

desencadenante en la pantalla Debrief, se muestra el mensaje Trigger Complete para ese


desencadenador. Si no se realizó el desencadenador, al hacer clic en la

descripción del desencadenador se muestra el mensaje Trigger Incomplete para el


desencadenador.

Página cinco o seis o siete

Según el modo de activación seleccionado y si se selecciona o no el uso de Doctrine Language, las


siguientes propiedades aparecen en la página cinco, seis o

siete.

Acción
Determine una acción que tiene lugar cuando se alcanza el gatillo. Las siguientes opciones
aparecen en la lista desplegable Acción.

Ninguno: no tiene lugar ninguna acción.

Crear objetos: cuando se selecciona esta opción, aparecen los siguientes botones en el panel.

Agregar grupo: haga clic para mostrar el cuadro de diálogo Agregar grupo. Un grupo ya debe
existir. Cuando se activa este disparador, se crea el grupo cuyo

nombre se selecciona aquí.

Eliminar grupo: seleccione un nombre de grupo en la lista Objetos para crear y haga clic en este
botón para eliminar el grupo seleccionado de la lista de creación.

􀁂 Nota: Es importante que a cualquier grupo creado por un desencadenante se le dé una


probabilidad de inclusión de cero. Esto asegurará que este grupo

dinámico no se creará cuando comience el escenario y solo se creará cuando se active el activador.

Run Script: cuando se selecciona esta opción, aparecerá una opción Script to Run. Seleccione la
secuencia de comandos para ejecutar. Un script ya debe existir.

Cuando se activa este activador, se ejecuta el script cuyo nombre se selecciona aquí.

GATILLOS ADJUNTOS

Los disparadores adjuntos se crean específicamente para un objeto. Se puede crear más de un
disparador adjunto para un objeto individual. Un disparador

conectado puede ser un disparador de objetivo o un activador de evento. Ambos tipos de


objetivos adjuntos pueden probar cuatro criterios de activación de

activación diferentes: llegada a un destino, acercamiento a otro objeto, daño al objeto adjunto y
alcanzar una posición relativa con respecto a otro objeto. Para

obtener información específica sobre las propiedades de configuración para los objetos de
Disparo, consulte el Editor de Misión / Activadores / Páginas del Panel

de Propiedades del Objeto de Activador adjunto en p. 49.


Para crear un disparador adjunto:

1. En el mapa, haga clic con el botón derecho en el objeto al que se asignará el desencadenador. El
menú del objeto de misión aparece.

2. Desde el menú del Objeto de misión, seleccione Agregar desencadenador adjunto.

3. Haga clic en el mapa donde se colocará el gatillo. Haga clic en el ícono del disparador para
seleccionarlo y abrir sus páginas del Panel de propiedades del

objeto desencadenante.

􀁂 Nota: solo se pueden asignar puntos a los desencadenantes de objetivos y aparecerán en la


pantalla de Demostración de la misión cuando el jugador finalice la

misión.

PROPIEDADES DEL OBJETO DE DISPARO ADJUNTAS PÁGINAS DEL PANEL

Según el tipo de activador seleccionado, hay un número diferente de páginas de propiedades.


Siempre hay una página adicional de propiedades si se selecciona

Usar lenguaje de doctrina. Esta selección muestra el Editor de Doctrinas en la página adicional.
Para obtener información sobre el uso de Doctrine Language y

Doctrine Editor, consulte Doctrine Language en la pág. 58.

Página uno

Aplicar desencadenador a: las opciones en la lista incluyen ALL y cualquier plataforma controlable
en la misión. Cuando se selecciona una plataforma específica

controlable en este menú desplegable, este desencadenador solo se genera en el juego si el


jugador selecciona esa plataforma para el comando.

Nombre del disparador: asigne un nombre al gatillo. El nombre del disparador predeterminado es
Trigger con un número secuencial adjunto. Este nombre del

disparador aparece en la pantalla de estado de la misión y en el informe de la misión y el registro


del jugador si el tipo de disparo se selecciona como tipo de
objetivo.

Tipo de disparo: especifique el tipo de disparo: objetivo o evento. Los tipos de activación de
disparador varían según el tipo de disparador seleccionado.

Activación del disparador: (disparadores conectados)

􀁂 Destino: pruebas para la plataforma adjunta que llega a una ubicación específica dentro de las
restricciones de los criterios encontrados en páginas

posteriores.

􀁂 Enfoque: pruebas para la plataforma adjunta que se aproxima a un objeto especificado dentro
de las restricciones de los criterios encontrados en páginas

posteriores.

􀁂 Kill: pruebas para la plataforma adjunta que daña un objeto especificado dentro de las
restricciones de los criterios encontrados en páginas posteriores.

􀁂 Posición relativa: prueba para la plataforma adjunta obteniendo una posición con respecto a
otro objeto dentro de las restricciones de los criterios encontrados

en páginas posteriores.

Consejo de creación de la misión: especificar un nombre de desencadenante que indique el


propósito del desencadenador puede facilitar el establecimiento de la

precedencia de desencadenante y la prueba de la finalización del desencadenador en las


declaraciones de doctrina, así como ayudarlo a recordar para qué se

creó el desencadenador.

Crítico: (aparece solo cuando se selecciona el disparador de gol). Especifica que este disparador
debe completarse para completar la misión. Se aplica solo a los

desencadenantes de objetivos. Se puede marcar más de un disparador de objetivo como crítico.

Can Refire: (Aparece solo cuando se selecciona Event Trigger.) Especifica que este disparador se
puede restablecer de modo que si se cumplen nuevamente los
criterios de activación, el desencadenador se refinará. Se aplica solo a desencadenantes de
eventos.

Tiempo de reinicio: (aparece solo cuando se puede seleccionar Refinar) Establezca el tiempo
mínimo que debe expirar antes de que el desencadenador pueda

refinarse. Formato de hora: Horas: Minutos: Segundos, tiempo relativo.

􀁂 Nota: Para cualquier activador, puede especificar el lado, el país y la clase del objeto que debe
completar el desencadenador. Puede dejar en blanco cualquiera

de estos campos, lo que significa que cualquier valor es válido para ese campo. Por ejemplo, si
selecciona "Estados Unidos" para el país y deja el resto de los

campos en blanco, cualquier plataforma de Estados Unidos de cualquier lado puede satisfacer este
desencadenante. De manera similar, puede establecer la

especificación lateral en el lado 1 y dejar el resto de los campos en blanco. Entonces, cualquier
plataforma en el lado 1 puede lograr el desencadenador.

Página dos

Objeto para completar el desencadenador: establezca el lado, el país y / o la clase del objeto
requerido para completar este desencadenador de destino. No es

una opción si se seleccionó Activación de destino en la página uno porque la plataforma adjunta es
el objeto predeterminado para completar el desencadenante.

Volver a la base: si el objeto seleccionado en la opción anterior es una aeronave, seleccione esta
opción si parte de los criterios para satisfacer este

desencadenador es que la aeronave regrese a su base después de cumplir con todos los otros
criterios en el desencadenante.

Las opciones restantes no se aplican si se seleccionó Activación por muerte en la página uno.

Velocidad máxima: establece la velocidad máxima permitida para la finalización del disparo.
Establezca -1 para no requerir velocidad específica para completar el

disparador. (Solo desencadenadores de destino y enfoque)


Verificación de profundidad: seleccione el tipo de criterio de profundidad, ya sea desde la
profundidad mín.-Máx. O desde tierra. Si se selecciona Mín-Máx

Profundidad, aparecerán las dos opciones siguientes.

Profundidad mínima: establece la profundidad mínima permitida para la finalización del disparo.
Establezca -1 para no requerir profundidad específica para

completar el disparador. Si la plataforma es una aeronave, ingrese la altitud mínima para la


plataforma.

Profundidad máxima: establece la profundidad máxima permitida para la finalización del disparo.
Establezca -1 para no requerir profundidad específica para

completar el disparador. Si la plataforma es un avión, ingrese la altitud máxima.

Si se selecciona On Land, entonces el Objeto debe estar en el terreno para satisfacer los criterios.

Página tres

Estas opciones aparecen en la página tres para todos los tipos de activación del activador adjunto,
excepto como se indica a continuación:

Usar Doctrine Language: seleccione esta opción para habilitar el uso de Doctrine Editor para crear
expresiones de doctrina para refinar aún más las condiciones

de captura de eventos de este desencadenador. Para obtener más información, consulte Idioma
de Doctrina en la página 58. Los Comandos de Doctrina se

definen en el Apéndice B: Comandos de Disparo de Doctrina el p. 66

Hora de inicio / finalización: especifique el tiempo dentro del cual se debe completar el
desencadenador. Si no selecciona una hora de inicio o finalización, este

desencadenante puede realizarse en cualquier momento durante la misión. (Opción disponible


para todos los tipos de disparadores). Formato de hora: Días:

Horas: Min.
Duración: el tiempo total durante el cual los criterios del disparador deben ser verdaderos antes
de que se dispare el gatillo.

Puntos: la cantidad de puntos otorgados al jugador por lograr este gatillo. (La meta se dispara
solo)

Daño: Designe la cantidad de daño que debe ocurrir para que se logre el gatillo. Si se inflige un
50% de daño al objeto designado, coloca 50 en el campo de daño.

(Esta opción está disponible para la Activación de muerte solamente).

Radio: El radio en millas náuticas dentro del cual el objeto designado debe llegar para que el gatillo
dispare.

Latitude: muestra la latitud actual del objeto disparador. Para ajustar la latitud del disparador,
escriba una coordenada de latitud específica. (Opción disponible

solo para Activación de destino).

Longitud: Muestra la longitud actual del objeto disparador. Para ajustar la longitud del disparador,
escriba una coordenada de longitud específica. (Opción

disponible solo para Activación de destino).

Página cuatro (Usar Doctrina Seleccionada)

Cuando se selecciona Usar lenguaje de doctrina en la página tres, la página cuatro contiene el
Editor de doctrina. Aquí las declaraciones de lenguaje de doctrina

se crean y combinan usando lógica booleana. El editor de Doctrine se describe en Doctrine


Language en p. 58. Los Comandos de Doctrina se describen en el

Apéndice B: Comandos de Disparo de Doctrina el p. 66.

Página cuatro

Comunicaciones:

Especifique los parámetros del mensaje de comunicaciones que el jugador recibe cuando se realiza
el desencadenador. Durante el juego, los nuevos mensajes de
comunicación se muestran en la ventana del historial de informes.

Tipo: permite al usuario especificar uno de los dos tipos de comunicaciones: el tipo de mensaje
seleccionado determina qué ventana del historial de la barra de

tareas muestra el mensaje durante el juego.

Mensaje de radio: un mensaje de radio proporciona más información o inteligencia de la misión


(Durante el juego, aparece un mensaje de radio en la ventana del

historial de radio en la barra de tareas).

Informe: un informe se puede usar para notificar al jugador sobre información relacionada con el
juego, como "Has completado el gatillo". (Durante el juego,

aparece un mensaje de Informe en la ventana Historial de informes de la tripulación en la Barra de


tareas).

Para: La selección de la plataforma a la que se hace referencia aquí se aplica a la plataforma que
recibirá el mensaje de texto (ya sea de radio o mensaje) cuando se

complete el desencadenador. Esto te permite configurar misiones para varios jugadores más
fácilmente. Por ejemplo, si tiene un disparador para que un FFG

llegue a un punto de destino, y usted solo quiere que el jugador que maneja el helo lo conozca,
puede seleccionar el helo de esta lista desplegable, por lo que

solo el helo recibe este mensaje, y no todos los jugadores en el juego Cuando ALL se selecciona
aquí, todos los jugadores en el juego, independientemente de su

lado, reciben el mensaje. Si solo se debe notificar a la plataforma que desencadena el objetivo,
seleccione la misma plataforma aquí que se seleccionó en Se aplica

a en la página uno.

Texto: redacta el texto del tipo de comunicación designado en el menú desplegable Tipo arriba.

Archivo de audio: especifique un archivo de audio para que se reproduzca cuando se muestre el
mensaje.
Para reproducir su propio archivo .wav personalizado, copie el archivo .wav en el directorio de
escenarios (un subdirectorio fuera de la ruta en la que S.C.S. -

Dangerous Waters estaba instalado) en su disco duro. Ingrese el nombre de este nuevo archivo
.wav en el cuadro de desencadenador Archivo de audio.

􀁂 Nota: Al crear texto o sonido para el desencadenante final del juego (es decir, el activador de
Misión Completa), asegúrese de que el mensaje de comunicación le

dice al jugador que la misión se ha completado. Las misiones no tienen otro límite de tiempo o
punto final.

􀁂 Nota: Al diseñar misiones multijugador que tienen archivos .wav personalizados, los jugadores
participantes deben tener no solo el archivo de escenario sino

también el nuevo archivo .wav. Los demás jugadores deben copiar los archivos .wav y de escenario
en su directorio de escenarios.

Página cinco

Mensaje completo de desencadenador: ingrese un mensaje que aparecerá en un cuadro de


diálogo emergente cuando se seleccione el activador en la pantalla de

informe si se completa el desencadenador.

Desencadenar mensajes incompletos: ingrese un mensaje que aparecerá en un cuadro de diálogo


emergente cuando se seleccione el desencadenador en la

pantalla de informe si el desencadenador no se completa.

Cuando la misión finaliza, el jugador llega a la pantalla de Debates donde se muestran todas las
estadísticas de la misión. En esta pantalla, se muestran todos los

desencadenantes de objetivos, junto con su estado completo o incompleto. Si el desencadenador


se completó con éxito, al hacer clic en el nombre del

desencadenante en la pantalla Debrief, se muestra el mensaje Trigger Complete para ese


desencadenador. Si no se realizó el desencadenador, al hacer clic en la
descripción del desencadenador se muestra el mensaje Trigger Incomplete para el
desencadenador.

Seis páginas

Acción

Determine una acción que tiene lugar cuando se alcanza el gatillo. Las siguientes opciones
aparecen en la lista desplegable Acción.

Ninguno: no tiene lugar ninguna acción.

Crear objetos: cuando se selecciona esta opción, aparecen los siguientes botones en el panel.

Agregar grupo: haga clic para mostrar el cuadro de diálogo Agregar grupo. Un grupo ya debe
existir. Cuando se activa este disparador, se crea el grupo cuyo

nombre se selecciona aquí.

Eliminar grupo: seleccione un nombre de grupo en la lista Objetos para crear y haga clic en este
botón para eliminar el grupo seleccionado de la lista de creación.

􀁂 Nota: Es importante que a cualquier grupo creado por un desencadenante se le dé una


probabilidad de inclusión de cero. Esto asegurará que este grupo

dinámico no se creará cuando comience el escenario y solo se creará cuando se active el


disparador.

Eliminar objeto adjunto

Al usar un Disparador de aproximación para recoger pilotos y Fuerzas Especiales, debes usar esta
opción para eliminar el piloto del objeto de Fuerzas Especiales

del mapa una vez que se active el gatillo.

Run Script: cuando se selecciona esta opción, aparecerá una opción Script to Run. Seleccione la
secuencia de comandos para ejecutar. Un script ya debe existir.

Cuando se activa este activador, se ejecuta el script cuyo nombre se selecciona aquí.

PRECEDENCIA DE DISPARO
En el Diálogo de Precedencia del Disparador, usted define el orden en el que desea que se
cumplan los factores desencadenantes. Si los desencadenadores se

completan fuera de orden, el jugador no recibe crédito por completarlos. Por ejemplo:
supongamos que desea crear una misión en la cual el jugador debe

navegar su submarino a un punto específico cerca de la orilla y luego destruir un edificio con un
golpe de Tomahawk. Por razones de sigilo, el jugador debe

llegar a un gatillo de destino cerca de la orilla antes de completar el Gatillo de Asesinato Unido en
el sitio de la tierra. En el cuadro de diálogo Precedencia de

disparo, debe hacer que el desencadenador de destino sea un desencadenador secundario del
desencadenante de muerte. Esto significa que el Desencadenador

de Destino debe ser realizado primero. El Gatillo asesino solo puede completarse después de que
se complete el Desencadenante de destino o no se otorga

crédito al jugador por la muerte.

Para configurar la precedencia del disparador:

1. Desde el Menú del Editor, seleccione Opciones> Precedencia del Disparo. Aparece el cuadro de
diálogo Precedencia de disparo.

2. Todos los desencadenantes en la misión se almacenan en la carpeta raíz en la lista a la izquierda.

3. Haga clic en + delante de la carpeta raíz para abrirlo. Aparece una lista de los desencadenantes.

4. Para que un disparador (G1) solo se pueda alcanzar después de que se haya alcanzado otro
activador (G2), haga clic en el segundo activador (G2) y arrástrelo

al primer activador (G1), convirtiendo a (G2) en hijo de (G1). Ahora, (G1) no se puede lograr a
menos que (G2) se logre primero.

Nota: El cuadro de diálogo Precedencia de disparo muestra los desencadenantes en un árbol


jerárquico inverso. En otras palabras, los desencadenadores
secundarios deben cumplirse antes de que el padre se active para mantener el orden correcto de
finalización.

Consejo de creación de la misión: utiliza la precedencia del disparador para hacer un disparador de
"misión completa" para informar al jugador cuando la

misión haya terminado. Para hacer esto, crea un disparador automático "misión completa" que
tenga un mensaje Intel que notifique al jugador que la misión ha

finalizado. En el cuadro de diálogo Precedencia del disparador, haga que todos los demás
desencadenantes en la misión sean hijos del desencadenante "misión

completa". Cuando se completan todos los factores desencadenantes de la misión, el activador


"misión completa" se activa automáticamente e informa al jugador

que la misión ha finalizado.

GUIONES

Una secuencia de comandos consta de varios comandos que el creador de la misión desea
ejecutar. Una vez creado, se puede asignar una secuencia de

comandos a un disparador para forzar la acción a ocurrir en la hora, ubicación o evento deseados.
Esto permite que se ejecuten acciones bajo demanda que

normalmente no ocurrirían a menos que se cumplan ciertas condiciones en la simulación. Por


ejemplo, un script puede usarse para hacer que un objeto detone

sin tener que forzar a otro objeto para que lo ataque. Se puede usar un script para establecer el
rumbo y la velocidad de una plataforma impulsada por

inteligencia artificial, anulando los comandos de inteligencia artificial. Los scripts pueden
configurarse para ejecutarse cuando se dispara un disparador o

cuando se alcanza un waypoint. Para obtener una lista y una descripción de los comandos de script
disponibles, consulte el Apéndice C: Secuencias de
comandos en p. 68.

EL CREADOR DE ESCRITURA

La interfaz del Creador de scripts se encuentra en la página 2 del Panel de propiedades del objeto
de scripts. Cuando aparece el creador, consiste en el botón de

selección de comando de script en un panel superior (etiquetado como "1.") y el botón de


EndScript en un panel inferior etiquetado como "2". Lo que aparece a

continuación viene determinado por el comando de script que seleccione de la lista y lo que se
selecciona en la Página Uno. Puede usar la interfaz desde el Panel

de propiedades del objeto o hacer clic en + en la esquina superior derecha de la barra de título
para expandir el creador del script. A medida que agrega

expresiones a su secuencia de comandos, es mejor trabajar en el creador del script expandido

No es realista tratar de describir todas las permutaciones posibles que se pueden encontrar con el
Creador de scripts. Dependiendo de lo que se seleccione en la

lista desplegable Aplicar desencadenador a en la página uno, las opciones aparecen, o no


aparecen, cuando se selecciona una opción de secuencia de comandos

en la página dos. Por ejemplo, si se selecciona ALL en la página uno del Panel de Propiedades del
Objeto, y DamageSystem se selecciona mediante el botón Script

en el panel superior en la página 2, entonces la segunda lista desplegable en el panel superior está
en blanco. The Script Creator no sabe qué sistemas enumerar.

Sin embargo, si se selecciona una plataforma específica en la lista desplegable Aplicar secuencia de
comandos A, los sistemas de esa plataforma específica

aparecen para su selección en la segunda lista desplegable en la página 2 cuando se selecciona


DamageSystem.
Algunas selecciones de guiones dan como resultado una, dos o más ventanas de selección
adicionales. La mayoría son autoexplicativas. Si la opción de secuencia

de comandos seleccionada en la página dos da como resultado una lista desplegable en blanco en
los siguientes campos, la opción de secuencia de comandos no

es apropiada para el objeto seleccionado en la lista desplegable Aplicar desencadenador en la


página uno.

Consejo de creación de la misión: en el menú Editor, seleccione Opciones> Preferencias y


asegúrese de que la opción Usar la información del navegador esté

seleccionada. Mantenga el cursor sobre cada botón o campo del Creador de scripts para obtener
una descripción de su funcionalidad

PARA CREAR UN GUIÓN

1. Haga clic en el botón Objeto de script en la esquina inferior derecha de la pantalla. Cuando se
hace clic en el botón, aparece el Panel de propiedades del objeto

de script. No hay un icono de objeto de mapa para una secuencia de comandos. Para ver los
paneles de propiedades de objeto para una secuencia de comandos

específica, solo necesita seleccionar el nombre de la secuencia de comandos deseada desde la


pestaña de secuencia de comandos del navegador de escenarios.

2. Seleccione la plataforma a la que se aplicará el script desde la lista desplegable Aplicar


secuencia de comandos a. Las selecciones aquí son TODAS o cualquier

plataforma controlable en la misión. Tenga en cuenta al aplicar scripts a una plataforma


controlable que el jugador siempre anula cualquier cambio de velocidad,

curso o profundidad que pueda aplicarse a través de un script. Si la secuencia de comandos solicita
una acción que el jugador controla, el jugador puede

anularla en una misión. Tales scripts se aplican mejor a las plataformas de inteligencia artificial.
3. Cree un nombre para el Script que incluya una palabra clave que lo ayude a recordar el
propósito del script cuando llega el momento de asignar el script a un

Trigger.

4. Haga clic en las flechas dobles orientadas hacia la derecha para pasar a la página dos. En la
página dos, aparece el Creador de scripts. Haga clic en el botón

Script en blanco para visualizar la lista de comandos de script disponibles. Todos los comandos de
script disponibles se encuentran en el Apéndice C:

Secuencias de comandos en p.68.

5. Seleccione una de las opciones disponibles para crear la secuencia de comandos completa.

6. Haga clic en EndScript para mostrar la lista de comandos de script nuevamente si desea agregar
expresiones adicionales al script. Aparece un nuevo panel en

la ranura "2" y EndScript ahora se numera "3". Continúe agregando expresiones como desee.

7. Para eliminar un elemento de expresión numerado, seleccione EndScript en la lista de


comandos de script.

8. Haga clic en PRUEBA para verificar si hay algún error de doctrina. Cualquier error detectado
aparece en la parte inferior del panel.

9. La secuencia de comandos completa aparece en el panel superior. Haga clic en + en la esquina


superior izquierda del panel de scripts para editar el script.

Click - para cerrarlo.

10. ¡Tu script ahora está disponible para su uso! Un script puede ser

􀁂 ejecute desde un desencadenador a través del comando Acción> Ejecutar script. Vea la última
página del Panel de Propiedades del Objeto del disparador.

􀁂 ejecutar desde un waypoint. Cuando un punto de ruta se adjunta a una plataforma a través de
una táctica o la opción Agregar> Waypoint en el Menú del Editor,

puede seleccionar un script que se ejecutará cuando se alcance el waypoint.


􀁂 ejecutar desde otro script. RunScript es uno de los comandos de script disponibles para usted. Al
agregar RunScript a un script, puede desarrollar una cadena

de scripts que se activan según lo diseñado.

PROPIEDADES DE OBJETOS DE SCRIPT PÁGINAS DE PANEL

PÁGINA UNO

Aplicar secuencia de comandos a: de la lista desplegable, seleccione TODO o seleccione el nombre


de una plataforma controlable específica de la lista. (Solo las

plataformas controlables aparecen en la lista. Se debe colocar una plataforma controlable en la


misión antes de que aparezca en la lista desplegable Aplicar

secuencia de comandos a).

Nombre del script: cree un nombre único para su script para ayudarlo a recordar su función. Los
scripts están numerados por defecto. Nombrar su secuencia de

comandos hace que sea más fácil asignarlo a un activador, ya que los scripts se seleccionan de una
lista al crear un activador. Los nombres de Scrip deben ser

únicos. No puede guardar su misión hasta que todos los nombres de secuencia de comandos sean
únicos.

PÁGINA DOS

Botón de comando "Guión": este botón está en blanco hasta que haga clic en él y seleccione una
opción Comando de guión. Una vez que se ha creado una

secuencia de comandos, al seleccionar la página Dos, se muestra la secuencia de comandos


completa en el panel superior junto con un signo + en la esquina

superior izquierda. Haga clic en + para editar el script.

Listas desplegables de selección y cuadros de edición: según el comando de script seleccionado,


una o más listas de selección y cuadros de edición aparecen al
lado o debajo del botón de secuencia de comandos. Puede haber texto adicional para crear la
lógica del script.

EndScript: haga clic en este botón para mostrar la lista desplegable Comando Scrip y agregar más
comandos al script. No haga clic en el botón si desea finalizar el

script tal como aparece. Si agrega a la secuencia de comandos, puede necesitar expandir el
creador para poder ver todas las expresiones en la secuencia de

comandos.

PRUEBA DE ESTADO DE DOCTRINA: Haga clic en PRUEBA para verificar si hay errores en el Script
creado anteriormente.

Lectura de estado de error: una lectura de cualquier error detectado aparece debajo del botón de
prueba.

IDIOMA DOCTRINA

El Editor de Doctrinas además le permite al creador de la misión especificar los criterios que se
deben cumplir antes de que un disparador pueda disparar. El

lenguaje de la doctrina permite probar el rendimiento de detección, los compromisos, la existencia


de objetos, alianzas, ROE, aterrizaje y despegue de aeronaves,

la toma de fotografías y mucho más.

El editor de Doctrine hace uso de expresiones booleanas y no es para principiantes. Una lista y
descripciones de los comandos de lenguaje de doctrina

disponibles se encuentran en el Apéndice B: Comandos de desencadenar Doctrina en p.66.

􀁂 Para acceder al Editor de Doctrinas, seleccione Usar el Idioma de Doctrina en la página dos o tres
de las páginas del Panel de Propiedades del Objeto de

Activación.

Consejo: asegúrese de haber agregado y definido todos los objetos que necesita para crear su
doctrina desencadenante antes de colocar el desencadenador e
intentar usar el Editor de Doctrina.

PARA CREAR LA DOCTRINA PARA UN DISPARADOR:

1. Haga clic en el ícono Trigger en el mapa o seleccione el nombre del disparador deseado desde la
pestaña Trigger del Explorador de escenarios.

2. Página para ubicar dos o tres páginas del Panel de Propiedades del Objeto de Activación y
seleccionar Usar Lenguaje de Doctrina. El número de página varía

según el tipo de objetivo que se seleccione.

3. Haga clic en las flechas hacia la derecha para acceder a la página siguiente. El Editor de
Doctrinas se encuentra en la página siguiente del Panel de Propiedades

del Objeto cuando se selecciona Usar Lenguaje de Doctrinas. Aparece con el nombre del activador
seleccionado seleccionado en la fila superior (título).

4. Seleccione el comando deseado del Selector de palabras clave y luego personalice la expresión
usando los comandos booleanos como desee.

5. Para agregar otro elemento a la expresión, seleccione y o del boletín de términos booleanos.
Para eliminar una expresión que sigue al término, seleccione

luego.

6. Haga clic en + en la esquina superior derecha del Editor de Doctrinas para expandir la ventana
del creador

7. Haga clic en el botón PRUEBA para verificar si hay errores de doctrina.

8. Haga clic en el + delante de una expresión contraída ábrala para editarla

9. Una vez que la doctrina está habilitada en un desencadenante determinado, se aplica a ese
desencadenante, además de los criterios existentes. Por ejemplo, si

tiene un desencadenante de destino y una doctrina que dice si PlatformExists (688I), entonces se
deben cumplir los criterios de destino y también se deben

cumplir los criterios de lenguaje de doctrina, entonces el 688I tiene que existir.

GRUPOS DINÁMICOS
Los grupos dinámicos pueden hacer que una misión parezca aleatoria y dinámica para que cada
vez que juegues la misión, la situación y el juego sean

diferentes. Las misiones se pueden diseñar de modo que solo se utilicen algunos de los grupos
dinámicos en el escenario cuando se carga la misión. Solo

aquellos objetos en los Grupos dinámicos seleccionados al azar aparecen en la misión. Por lo
tanto, cuando comience la misión, es posible que aparezcan

diferentes objetos cada vez.

Puede designar una cierta cantidad de objetos de un Grupo dinámico seleccionado para que
aparezcan en la misión. Por ejemplo, supongamos que quieres crear

una misión en la que el grupo de batalla del jugador sea diferente cada vez que juegue. Para hacer
esto:

1. Cree un grupo dinámico llamado, por ejemplo, USBattleGroup. Agregue un Nimitz, un Arleigh
Burke y un Ticonderoga al USBattleGroup. Dé a cada una de

estas plataformas la probabilidad de inclusión deseada: las probabilidades no necesitan sumar al


100%.

2. Para asegurarse de que al menos uno de los tres barcos aparece en la misión, especifique un
mínimo de 1 nave en la configuración del USBattleGroup. Para

garantizar que no aparezcan más de dos barcos en el grupo en la misión, especifique un Máximo
de 2 en la configuración del USBattleGroup. Al inicio de la

misión, al menos un barco y, como máximo, dos se eligen al azar entre los tres.

También puedes especificar que un grupo de batalla completo sea seleccionado aleatoriamente
cuando comience la misión. Para hacerlo, configure otro Grupo

dinámico y llámelo, por ejemplo, RussianBattleGroup. Este grupo dinámico es similar al


USBattleGroup, solo que contiene barcos rusos.
Para configurar la misión de modo que escoja aleatoriamente entre RussianBattleGroup y
USBattleGroup:

1. Crea un grupo padre que contenga estos dos grupos de batalla. Crea un grupo llamado
ParentGroup y agrega RussianBattleGroup y USBattleGroup.

2. Ahora haga que la probabilidad de inclusión del ParentGroup sea 100%, y establezca Minimum
en 1 y Maximum en 1.

3. Cambie la probabilidad de inclusión del USBattleGroup y del RussianBattleGroup al 50%. Al


inicio de la misión, se selecciona RussianBattleGroup o

USBattleGroup, cada uno con igual probabilidad de ocurrencia.

Los desencadenantes también pueden ser miembros de grupos dinámicos y aparecer en la misión
solo si el grupo dinámico se selecciona al inicio de la misión.

Sin embargo, los disparadores que son miembros de un grupo dinámico pero que no están unidos
a objetos dentro del grupo siempre se crean cuando se

selecciona el grupo dinámico. Las especificaciones mínimas y máximas para el grupo dinámico no
afectan estos disparadores. Por el contrario, los disparadores

que están unidos a los objetos en el Grupo dinámico no se crean si el objeto en sí no se crea en el
inicio de la misión.

CREAR GRUPO DINÁMICO

Para crear un grupo dinámico:

1. Haga clic en un objeto o grupo de objetos seleccionando la opción Editar> Seleccionar varios
objetos en el menú Editor y luego arrastrando un cuadro en el

mapa para encerrar los objetos deseados o manteniendo presionada la tecla [Mayús] mientras
hace clic en los objetos deseados.

2. Desde el Menú Editor, seleccione Opciones> Crear grupo dinámico. El cuadro de diálogo Crear
grupo aparece.

3. Ingrese un nombre para el grupo en el campo Nombre del grupo.

4. Establezca la probabilidad de que el grupo como un todo aparezca al inicio de la misión.


5. Determine cuántas naves individuales dentro del Grupo dinámico aparecen al inicio de la misión
usando los ajustadores Mínimo y Máximo. Para cambiar la

configuración del grupo, seleccione Opciones> Editar grupo dinámico en el menú Editor.

EDITAR GRUPO DINÁMICO

Para editar un grupo dinámico:

1. Desde el menú de Opciones del Menú del Editor, seleccione Editar Grupo Dinámico. Aparecerá
el cuadro de diálogo Grupos dinámicos.

2. A la izquierda, aparece una lista de grupos dinámicos creados. Haga clic en la carpeta del grupo
que desea editar.

3. Ajuste la probabilidad de inclusión del grupo, así como la gama de naves que se generan dentro
del grupo al inicio de la misión.

4. En el cuadro Objetos seleccionados, se enumeran todos los objetos que componen el Grupo
dinámico. El cuadro Objetos disponibles enumera todos los

objetos disponibles para la selección. Estos son objetos que no están incluidos en este ni en ningún
otro Grupo dinámico.

5. Para agregar o eliminar un objeto del Grupo dinámico, haga clic en el nombre del objeto que
desea cambiar. Use los botones 􀁂 y 􀁂 para mover el objeto elegido

dentro o fuera del grupo.

Puede usar la función Editar grupo dinámico para colocar aleatoriamente un grupo en el mapa de
la misión al inicio de la misión.

1. Cree un Grupo dinámico en una posición en la que pueda aparecer en la misión.

2. Seleccione el grupo completo y cree un duplicado usando la función Editar> Copiar en el Menú
Editor. Seleccione Editar> Pegar y luego haga clic en el mapa

para pegar el nuevo grupo en una segunda ubicación donde pueda aparecer aleatoriamente.

3. Seleccione el nuevo grupo que consta de los mismos barcos que el primero. Seleccione
Opciones> Crear grupo dinámico. Cuando aparece el cuadro de diálogo
Crear grupo, asigne al segundo grupo un nombre diferente.

4. Seleccione Editar grupo dinámico. Aparecerá el cuadro de diálogo Grupos dinámicos. Las
carpetas de ambos grupos se muestran en la columna de la

izquierda.

5. Haga clic en AGREGAR GRUPO en el centro superior de la caja. Crea un nombre para este nuevo
grupo vacío. Aparece una nueva carpeta.

6. Haga clic en este tercer grupo. A continuación, en el cuadro Objetos disponibles, se enumeran
los dos primeros grupos. Mueva ambos grupos al cuadro

Objetos seleccionados. Ahora se convierten en subgrupos del tercero.

7. Para este tercer grupo, establezca Probabilidad al 100%. Establezca las configuraciones mínima
y máxima en 1.

8. Ahora configure cada una de las probabilidades de los dos subgrupos al 50%. Ahora hay dos
lugares diferentes en los que el mismo grupo podría aparecer al

comienzo de la misión.

􀁂 Nota: los disparadores que son miembros de un grupo dinámico pero que no están unidos a un
objeto específico en el grupo siempre se crean cuando se

selecciona el grupo dinámico. Las especificaciones mínima y máxima para el grupo dinámico no
influyen en estos factores desencadenantes. Por el contrario, los

disparadores que están unidos a los objetos en el Grupo dinámico no se crean si el objeto en sí no
se crea en el inicio de la misión.

MISION EDITOR HOTKEYS

ESTAS TECLAS DISPONIBLES EN EL EDITOR DE MISIONES

[Tab] Desplaza el foco al siguiente icono de objeto visible más cercano en el mapa.

[[] Navega al siguiente waypoint de una táctica. Si el icono seleccionado actualmente es un objeto,
esta tecla selecciona el primer waypoint en la táctica de ese
objeto. Si el icono seleccionado es un waypoint, esta tecla selecciona el siguiente waypoint.

[]] Navega al waypoint anterior de una táctica. Similar a la clave anterior.

[Esc] Cancela cualquier operación en curso y abre el navegador de escenarios.

[Del] Elimina el objeto seleccionado actualmente.

[A] + [I] Muestra información USNI para el objeto seleccionado actualmente.

[Ctrl] + [C] Copia el objeto seleccionado actualmente.

[Ctrl] + [V] Pegar desde el buffer de copia. Haga clic en el mapa para colocar el objeto copiado.

COMENZAR UNA MISIÓN CREADA

Por defecto, las misiones se crean como misiones individuales. Una misión única con más de una
plataforma controlable se puede jugar como Misión

multijugador. Debe haber seleccionado Misión de campaña como tipo de misión en el cuadro de
diálogo Nueva misión cuando creó la misión si la misión debe

ser parte de una Campaña.

Para comenzar una misión creada:

1. Seleccione Misión> Guardar misión en el menú Editor para guardar su misión.

2. Seleccione Misión> Salir para regresar al Menú principal.

3. En el Menú principal, haga clic en Misiones. Los títulos de juegos de un solo jugador o los
nombres de archivos aparecen en la lista de selección Misión

4. Haga clic en el nombre de su misión, seleccione una plataforma para mandar desde la Lista de
selección de plataforma, luego haga clic en Aceptar para

comenzar a jugar.

Para comenzar otros tipos de misiones:

􀁂 Misión multijugador: cualquier misión de un solo jugador creada con más de una plataforma
controlable se puede jugar como una misión multijugador. Como
Host haga clic en Selección de Misión en el Camerún para acceder a la lista de Selección de Misión,
seleccione su título o nombre de archivo de la lista. Ver S.C.S. -

Manual de usuario de Dangerous Waters / Multijugador (Sección 4) para obtener información


sobre el alojamiento, la unión y la reproducción de juegos

multijugador.

􀁂 Misión de campaña: en la pantalla Campaña, seleccione el nombre de la misión de su campaña.


Debido a la naturaleza de una Campaña, las misiones deben

jugarse en orden. Si quieres jugar tu misión fuera de servicio, cambia la extensión de archivo a .mu
y juega como una única misión.

􀁂 Nota: si asigna un nombre a la misión en el cuadro de diálogo Opciones del menú del editor>
Establecer nombre de la misión, el nombre de la misión aparecerá

en la lista de Selección de la misión. Si no establece un nombre para la misión, el nombre del


archivo de la misión aparece en la lista de Selección de la misión.

Página

APÉNDICE A: TÁCTICAS

A cada plataforma en una misión se le debe asignar una táctica. La táctica deseada se asigna a una
plataforma individual en el Panel de propiedades de objetos

del objeto seleccionado - Página uno / Tácticas. Cada plataforma controlada por AI sigue su táctica
de búsqueda asignada hasta que la plataforma o plataforma

aliada realice una detección. Tras la detección, el Comandante AI evalúa la detección y puede
ordenar a la plataforma que realice más maniobras tácticas.

Dependiendo de la situación y la táctica de búsqueda inicial, el Comandante AI también puede


elegir continuar la táctica de búsqueda inicial. Las tácticas

disponibles en S.C.S. - Aguas peligrosas se describen a continuación.


1. Puntos de referencia del área: la plataforma se desplaza a cada uno de los cuatro puntos de ruta
en orden secuencial. Los puntos de ruta se pueden arrastrar a

cualquier posición en el mapa. A diferencia de la búsqueda de tránsito, cuando la plataforma


alcanza el último punto de referencia, regresa al primer punto de

ruta y reanuda el patrón.

2. Barrera: la plataforma se desplaza hacia adelante y hacia atrás a lo largo de un camino asignado.
El marcador de punto de referencia que aparece en el mapa se

puede mover a cualquier posición.

3. Caja desplegable: la plataforma primero patrulla el área en un patrón de caja de espiral hacia
afuera y luego un patrón de caja de espiral hacia adentro.

4. Ladder Box: la plataforma patrulla el área en un patrón de ida y vuelta dentro de los parámetros
de la caja. La plataforma invierte la dirección al llegar al lado

opuesto de la caja.

5. Cuadro de perímetro: la plataforma patrulla a lo largo del perímetro de la caja.

6. Caja aleatoria: la plataforma patrulla el área en un patrón aleatorio.

7. Tránsito: la plataforma se desplaza a cada punto de ruta. No se desvía de su camino, excepto en


defensa. Aparecen cuatro waypoints que se pueden arrastrar a

cualquier posición en el mapa. En el último punto de ruta, la plataforma mantiene el rumbo


asignado y la velocidad de forma indefinida.

8. Búsqueda de tránsito: la plataforma se desplaza a cada uno de los cuatro puntos de recorrido. Si
se realiza una detección, el Commander AI puede tener la

plataforma desviarse de los waypoints de tránsito. Los puntos de ruta se pueden arrastrar a
cualquier posición en el mapa. En el último punto de ruta, la

plataforma mantiene el rumbo y la velocidad asignados indefinidamente a menos que el


Comandante AI le asigne una táctica diferente
9. PIM Waypoints: la misma táctica que la búsqueda de tránsito, pero solo se puede asignar al líder
de una formación de barco.

10. Puntos de referencia de área PIM: la misma táctica que los puntos de referencia de área, pero
solo se pueden asignar al líder de una formación de barco.

APÉNDICE B: MANDRINAR LOS COMANDOS DE LA DOCTRINA

Se accede al Editor de Doctrinas desde cualquier Objeto de Activador al seleccionar Usar Lenguaje
de Doctrina en la Página Dos o Tres de las Páginas del Panel de

Propiedades del Objeto de Activación. El número de página depende del tipo de disparador que se
seleccione. Seleccione Usar lenguaje de doctrina y luego vaya

a la página siguiente. El editor de Doctrine aparece en la página siguiente.

Mientras está aprendiendo los pormenores del Editor de Doctrinas, asegúrese de que la opción
Usar Consejos de la Herramienta del Navegador esté seleccionada

en el cuadro de diálogo Opciones del menú del Editor> Preferencias. Estos consejos describen lo
que debe ingresarse en cada campo.

A continuación se encuentran los comandos disponibles para usar en la creación de doctrina:

1. Ataque: prueba si la plataforma 1 inflige daño en el platfortm2 con un arma. Cualquier daño es
suficiente. Una muerte no es requerida. Si el arma falla

completamente, el gatillo no disparará.

2. Lado de ataque: el usuario puede determinar si el jugador atacó cualquier plataforma de un


lado dado. Este evento fue agregado para simplificar la verificación

cuando se cambiaron las reglas de enfrentamiento, una vez que comenzaron las hostilidades.

3. Disparador completado: compruebe si se ha cumplido un desencadenador seleccionado, es


decir, se cumplen los criterios del activador y se dispara el

activador.

4. Detectar: comprueba si la plataforma 1 ha detectado la plataforma 2 con el sensor especificado.


5. Detectar todo en grupo: permite al usuario verificar si una plataforma ha detectado todas las
plataformas contenidas en un grupo.

6. Detectar cualquiera en el grupo: permite al usuario verificar si una plataforma ha detectado al


menos una plataforma contenida en un grupo.

7. Detectar lado: el usuario puede determinar si el jugador fue detectado por cualquier plataforma
de un lado dado.

8. Primer criterio cumplido: este método devolverá verdadero una vez que se cumplan los criterios
de un desencadenante por primera vez.

9. Primer Criterio Fallido - Este método regresará verdadero una vez que el criterio de un
disparador falla por primera vez, después de que el criterio para la

meta se ha cumplido por un tiempo menor que la duración del disparador.

10. Grupo creado: prueba si se creó o no un grupo dinámico particular.

11. Es actual controlable: prueba si la plataforma seleccionada es la plataforma controlada por el


jugador actual.

12. ¿Detecta Held Now? Comprueba si la plataforma controlable de un jugador actualmente tiene
detección en la plataforma seleccionada.

13. Killed All In Group - Comprueba si el jugador mató o no a todas las plataformas en un grupo
dinámico dado.

14. Kill Any In Group - Comprueba si el jugador eliminó alguna de las plataformas en un grupo
dinámico determinado o no.

15. Aterrizaje: atrapa el evento cuando un avión aterriza en una plataforma específica.

16. Aterrizaje de clase: atrapa el evento cuando un avión de una determinada clase aterriza en una
plataforma específica.

17. Inicie DSRV: compruebe si se ha iniciado DSRV.

18. Lanzar SEALS - Comprobar si los SEALS se han lanzado.

19. Inicie UUV: pruebe si se ha iniciado un UUV.

20. Detección perdida: atrapa el evento cuando una plataforma pierde la detección en otra
plataforma.
21. Duración de los criterios cumplidos: para desencadenantes con una duración solamente.
Devuelve el tiempo total transcurrido para el cual se han cumplido

los criterios de un desencadenador. Si los criterios particulares del desencadenador no se cumplen


actualmente, devuelve 0.

22. Detección de Ownship: el evento de detección de idioma se amplió para permitir que el
creador del escenario elija qué sensor recogió al contacto.

23. Side Detect Ownship - Comprueba si el jugador ha detectado alguna plataforma de un lado
dado.

24. Plataforma existente - Comprueba si una plataforma determinada está o no en el escenario


actual. Esto es particularmente útil cuando se usan grupos

dinámicos, y varias plataformas pueden o no estar incluidas en un escenario basado en un sorteo


al azar.

25. Daño a la plataforma: utilizando esta doctrina, el usuario puede atrapar cuando el daño de una
plataforma en particular alcanza un porcentaje específico.

26. Rango: prueba el rango entre dos plataformas.

27. Despegue de clase: trampas cuando una plataforma de una clase en particular despega de una
plataforma designada.

28. Tome una foto de - Traps cuando el usuario toma una foto de una plataforma específica en el
escenario.

29. Tome una foto del objeto de clase: trampas cuando el usuario toma una fotografía de una
plataforma de cierto tipo.

30. Despegue: trampas cuando una plataforma específica despega de otra plataforma
especificada.

31. Tiempo transcurrido desde el disparo: prueba si el tiempo transcurrido desde que se activó el
disparo seleccionado es menor que, excede o es igual a un

cierto tiempo en segundos.

32. Conteo de Reflejo de Activación - Comprueba cuando el conteo disparado para el activador
seleccionado es menor que, excede o es igual a un cierto número.
APÉNDICE C: SCRIPTS

Se accede al Creador de scripts en la página dos de las páginas del panel de propiedades del objeto
de scripts. Mientras está aprendiendo los pormenores del

Creador de scripts, asegúrese de que la opción Utilizar los consejos de la herramienta del
navegador esté seleccionada en el diálogo Opciones del menú del

editor> Preferencias

A continuación se muestran los scripts disponibles para usar en la creación de scripts:

1. Agregar efecto - Agregue el efecto especial de Incendio / Humo, Explosión o pluma de agua a
una plataforma.

2. Alianza clara: elimine la alianza entre el lado n y el lado m.

3. Evitación de colisiones: desactiva (u on) la prevención de colisiones para la plataforma


designada. Esto le permite crear escenarios UNREP (reabastecimiento en

curso)

4. Crear grupo: cree un grupo dinámico predefinido.

5. Damage System - Daña un sistema para el dado controlable. El usuario debe seleccionar una
plataforma controlable en la primera página de las opciones del

script: "Aplicar script a". El usuario debe seleccionar un sistema para dañar y la duración del daño.
Una duración de cero significa que el sistema se dañará

indefinidamente.

6. Finaliza la misión: finaliza la misión ahora, sal al informe.

7. EndScript: finalice la secuencia de comandos actual.

8. Engage: crea una plataforma para interactuar con otra plataforma con un arma específica.

9. Ingrese Teniendo para: crea una solución de línea de rumbo para la plataforma seleccionada, en
la plataforma de destino. Primero debe seleccionar la
plataforma que recibirá o mantendrá la línea de rumbo; esta es la primera plataforma que
selecciona en el script. A continuación, selecciona la plataforma en la

que desea que se genere la línea de rumbo. El siguiente argumento es la incertidumbre del rumbo
- este es el posible error para la línea de rumbo - esto está en

grados. Finalmente, seleccione si desea que se ingrese un rumbo de una sola vez (Temporal) o una
línea de rumbo que se actualiza constantemente (Persistente).

Cuando se activa, la línea de rumbo aparece en la pantalla de navegación de la plataforma


designada (el primero designado en el guion)

10. Ingrese Solución para: crea una solución para la plataforma seleccionada, en la plataforma de
destino. Primero debe seleccionar la plataforma que recibirá o

mantendrá la solución. - esta es la primera plataforma que seleccionas en el script. A continuación,


elija la plataforma en la que desea que se genere la solución.

El siguiente argumento es la incertidumbre del rumbo (este es el posible error para la solución) en
yardas. La incertidumbre significa que la solución puede ser

inexacta a esta distancia, por lo que la solución aparecerá aleatoriamente en un círculo con un
radio de (incertidumbre) yardas alrededor del contacto real.

También puede designar elementos adicionales de la solución (clasificación, rumbo en grados y


velocidad en nudos). Finalmente, seleccione si se trata de un

informe de demora (temporal) o de un informe de ruteo que se actualiza constantemente


(persistente). desencadenada, esta solución aparece en la pantalla de

navegación de la plataforma designada (la primera designada en el guión).

11. Force Trigger - Fuerza un trigger en el escenario que se va a disparar. Para usar esta opción, el
usuario tiene que seleccionar un disparador en la misión para

forzarlo a dispararse.
12. Lanzar desde: lanza una aeronave desde una plataforma seleccionada. Se utiliza para ordenar a
un avión que despegue de un barco, aeropuerto o helipuerto.

La plataforma seleccionada debe tener asignada la aeronave para lanzar una aeronave.

13. PathFinding for: activa y desactiva el algoritmo de pathfinding para una plataforma
determinada. Pathfinding es el algoritmo de look-ahead que selecciona el

curso de una plataforma para evitar que la plataforma se encalle. Con el pathfinding desactivado,
la plataforma seguirá sus puntos de referencia sin tener en

cuenta la tierra que pueda haber en el camino.

14. Reproducir audio: reproduce un archivo de audio .wav. Los archivos .wav creados por el
usuario deben colocarse en la carpeta Escenario.

15. Refreshloadout - Actualizar el arma / carga de combustible de un barco dado.

16. Eliminar plataforma: elimine una plataforma del escenario. Tenga en cuenta que la plataforma
en cuestión se eliminará inmediatamente del escenario cuando

se ejecute este comando de script.

17. RepairSystem - Este script repara un sistema para el controlable dado. El usuario debe
seleccionar una plataforma controlable en la primera página de las

opciones del script ("Aplicar script a"). El usuario debe seleccionar un sistema para reparar.

18. RunScript - Ejecuta otro script en el escenario. Esto se puede utilizar para encadenar varias
secuencias de comandos para ejecutar una después de la otra.

19. Script desactivado: desactiva el control de script en una plataforma particular en el escenario.
Cuando se ejecuta esto, la plataforma finalizará cualquier

acción de script y volverá a sus tácticas anteriores.

20. Enviar mensaje: envíe un mensaje de radio o informe a una plataforma controlable en el
escenario.

21. Establecer curso de: establece el curso de la plataforma seleccionada. Solo aplicable a
unidades de AI.
22. Establecer profundidad / altitud: establece la profundidad de un submarino o la altitud de una
aeronave. Solo aplicable a unidades de AI.

23. Configure IFF en - Establezca el IFF de una aeronave particular a civil, amigo o ninguno.

24. Establecer el tempo de la música: establezca el tempo de la música en normal, alto o


extremadamente alto.

25. Establecer ROE: establece las reglas de enfrentamiento para el lado seleccionado en tiempo de
paz o en tiempo de guerra.

26. Establecer velocidad de: establece la velocidad de la plataforma seleccionada. Solo aplicable a
unidades de AI.

27. Establecer alianza: permite al usuario elegir dos lados diferentes para formar una alianza.

28. Establecer batería: configure el nivel de carga de la batería (%) para el submarino diesel
seleccionado.

29. Establecer combustible: configure el nivel de combustible (%) de la plataforma seleccionada.

30. Detener la reactivación del activador: detiene la activación de un disparador. Esto solo se
aplica a los activadores con la opción "Can Refire" activada.

31. Ataque suicida: este comando de escritura designa una plataforma para realizar un ataque
suicida o un ataque "kamikaze" en otra plataforma.

32. Plataforma de seguimiento: instruir a una plataforma para rastrear (seguir de cerca) otra
plataforma en la misión.

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