Anda di halaman 1dari 6

ENTERTAINMENT

Pengertian Entertainment
Entertainment adalah segala sesuatu baik yang berbentuk kata-kata, tempat, benda
maupun perilaku yang dapat menjadi penghibur. Hiburan bersifat subjektif, bergantung pada
penikmatnya. Apabila subjek tersebut merasa terhibur terhadap sesuatu hal, maka hal itu
dapat dikatakan suatu hiburan.
Berdasarkan pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa hiburan mencakup banyak
hal, diantaranya musik, film, opera, permainan, olahraga, dan lain sebagainya. Berwisata juga
dapat dikatakan sebagai upaya hiburan dengan menjelajahi alam ataupun mempelajari
budaya.
Sejarah Hiburan
Tidak diragukan lagi awalnya berbicara dari mulut ke telinga dan kekuatan mereka sebagai
hiburan yang berasal dari unsur-unsur yang sama kita hari ini menikmati film dan novel. Banyak
hiburan, termasuk mendongeng tetapi terutama musik dan drama, tetap akrab tapi telah berkembang
menjadi berbagai bentuk sesuai rentang yang sangat luas dari preferensi pribadi dan ekspresi
budaya. Pertempuran gladiator, juga dikenal sebagai "gladiator game", populer pada zaman Romawi,
memberikan contoh yang baik dari suatu kegiatan yang merupakan kombinasi dari olahraga,
hukuman, dan hiburan. Hiburan juga berkembang menjadi berbagai bentuk dan ekspresi sebagai
akibat dari gejolak sosial seperti perang dan revolusi. Hiburan sopan juga menunjukkan hubungan
yang kompleks antara entertainer dan penonton: individu dapat berupa artis atau bagian dari
penonton, atau mereka mungkin menukar peran bahkan selama satu hiburan.

Dampak Psikologis Dalam Dunia Hiburan


Hiburan atau entertainment didefinisikan oleh Schrum (2004) dalam bukunya The
Psychology of entertainment: concepts & application sebagai suatu aktivitas yang dirancang
untuk memberi kesenangan dan relaksasi kepada orang lain, dimana audience bersifat pasif
(one way communication). Dengan demikian, segala sesuatu yang bersifat menyenangkan
dan membuat rileks secara subyektif termasuk sebagai hiburan/ entertainment. Seperti
membaca, melakukan hobi, atau apapun yang menyenangkan kita bisa disebut sebagai
hiburan. Itu kalau mengacu pada definisi tersebut. Namun demikian utk psikologi komunikasi
massa maka kita akan fokuskan pada entertainment by media.
Lalu apakah dampak Psikologis dalam dunia hiburan?
Beberapa dampak psikologis bagi komunikator/ pemeran dalam hiburan by media ialah:
1. Unconsciousness (penghayatan peran fiksi)
2. Ambigiousness personality (bagi peran fiksi)
3. Social conflict (reality show dan peran fiksi) –> protagonis & antagonis
4. Building images
Sedangkan dampak psikologis bagi audience: Persepsi, memory, judgment, modelling,
internalisasi, perilaku konsumtif.
Manakala tugas seorang psikolog dunia hiburan ialah (Schrum, 2004):
1. creator the building images
2. educator
3. counselor
4. researcher
Media Yang Digunakan Dalam Dunia Entertaiment, yaitu:
1. Televisi
Dalam definisi lain televisi adalah sebuah media telekomunikasi terkenal yang berfungsi
sebagai penerima siaran gambar bergerak beserta suara, baik itu yang monokrom (hitam-
putih) maupun berwarna. Kata "televisi" merupakan gabungan dari kata tele (τῆλε, "jauh")
dari bahasa Yunani dan visio ("penglihatan") dari bahasa Latin, sehingga televisi dapat
diartikan sebagai “alat komunikasi jarak jauh yang menggunakan media visual/penglihatan.”
Secara garis besar, program TV dibagi menjadi program berita dan program non-berita.
Jenis program televisi dapat dibedakan berdasarkan bentuk jadi (format) teknis atau
berdasarkan isi.
 Berdasarkan bentuk jadi teknis merupakan bentuk jadi umum yang menjadi acuan terhadap
bentuk program televisi seperti gelar wicara (talk show), dokumenter, film, kuis, musik,
instruksional, dll.
 Berdasarkan isi, program televisi berbentuk berita dapat dibedakan antara lain berupa program
hiburan, drama, olahraga, dan agama. Sedangkan untuk program televisi berbentuk berita
secara garis besar digolongkan ke dalam warta penting (hard news) atau berita-berita
mengenai peristiwa penting yang baru saja terjadi dan warta ringan (soft news) yang
mengangkat berita bersifat ringan.

2. Radio
Masih banyak penikmat setia radio yang selalu menikmati hiburan dan informasi melalui
fasilitas radio yang saat ini dikemas dalam berbagai produk teknologi, misalnya pada radio
mobil atau bahkan pada radio yang terdapat pada ponsel. Namun perlu diakui bahwa radio
jualah yang dapat menyentuh semua kalangan, baik di desa maupun di kota.
3. Media Cetak
Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan untuk membuat “diet media” bagi anak
berhasil, beberapa hal tersebut adalah kesadaran orang tua sebagai panutan bagi anak,
pengaturan jadwal harian anak dan menyediakan kegiatan atau hiburan alternatif yang lebih
mendidik dan sehat.
4. Media Online
Media online adalah sebutan umum untuk sebuah bentuk media yang berbasis
telekomunikasi dan multimedia (komputer dan internet). Didalamnya terdapat portal, website
(situs web), radio-online, TV-online, pers online, mail-online, dll, dengan karakteristik
masing-masing sesuai dengan fasilitas yang memungkinkan user memanfaatkannya. Berikut
ini Kelebihan dan Kekurangan Media Online yang sekarang sering kita gunakan.
1) Kelebihan Media Online
a. Sangat cepat, dari segi waktu media online sangat cepat dalam menyampaikan beritanya.
b. Audio Visual, media online juga mempunyai audio visual dengan melakukan streaming
c. Praktis dan Fleksibel, media online dapat diakses dari mana saja dan kapan saja yang kita
mau.
2) Kekurangan Media Online
a. Tidak selalu tepat, karena mengutamakan kecepatan berita yang dimuat di media online
biasanya tidak seakurat media lainnya.
b. Bisa menimbulkan hal negatif jika tidak pintar-pintar menyikapi informasinya
Contoh-Contoh Entertaiment Di Beberapa Negara:
1) Korea 2) Indonesia
Yg entertaiment Md entertaiment
Jyp entertaiment Sony music entertaiment
Sm entertaiment E-motion entertaiment

3) English 4) Amerika
Edge entertaiment Corbis entertaiment
Alive network entertaiment Corporate entertaiment
Act sharp entertaiment WME entertaiment

5) Japan
Weta Entertaiment
Watanabe production entaiment
Defstar entertaiment

Manfaat Entertainment Dikehidupan Sehari-Hari.


A. BIDANG MUSIK
1. Musik membuatmu jauh lebih bersemangat.
Dengan kamu mendengarkan musik favoritmu, otak kamu bisa melepaskan hormon
dopamine yang membuatmu menjadi bahagia dan bersemangat. jangan mendengarkan lagu
sedih! Kenapa tidak disarankan lagu sedih atau bertempo lambat? Karena ini akan
membuatmu jadi lebih malas untuk melakukan aktifitas.
2. Musik juga bisa jadi obat mujarab untuk mencegah terjadinya penyakit Alzheimer.
Apa itu penyakit Alzheimer? adalah penyakit dimensia yang sering ditandai dengan
melemahnya daya kerja otak kita. Apa hubungannya dengan musik? Musik mampu menjaga
fungsi otak kita, bahkan saat kita mendengarkan musik, musik mampu membuat sel-sel saraf
pada otak kita bisa bekerja.
3. Membantu pencernaan terutama untuk bayi.
Dan manfaat yang paling unik adalah musik mampu membantu melancarkan pencernaan
pada anak. Saat anak mendengarkan musik, bayi jadi lebih rileks dan saat bayi sedang rileks
pencernaan bisa berjalan dengan lebih baik, bahkan mampu meningkatkan metabolisme
tubuh pada bayi tersebut.
4. Pereda stres.
Musik mampu meredakan strees, mungkin dari kalian pernah mengalami strees berat dan
bingung cara mengatasinya, mulai sekarang coba mendengarkan musik atau bahkan jika
kalian bisa bermain alat musik atau bernyanyi jauh lebih bagus lagi. Saat kita sedang
melakukan aktivitas bermusik, kita mampu melampiaskan strees yang kita alami, dan bisa
membuat kita kembali ke mood yang lebih baik lagi.

B. BIDANG PERFILMAN
1. Meningkatkan daya imajinasi
Daya imajinasi sangat penting dimiliki seorang manusia, bukan hanya untuk anak-anak,
imajinasi juga perlu dimiliki seorang manusia dewasa. Tanpa imajinasi, tak akan pernah
tercipta pesawat, telfon genggam, bahkan internet. film-film yang mengoptimalkan imajinasi
akan menmpengaruhi sistem imanginer penontonya. Sebagai contoh film imajinasi adalah
Star wars, Transformers, atau The Lord of the Rings.
2. Mengenalkan kita kepada budaya asing
Bukan hanya budaya modern yang kita dapat dari film, tapi juga culture budaya dari
berbagai negara yang ikut ditampilkan atau menjadi tema dalam sebuah film. Seperti pola
kehidupan suatu masyarakat di suatu kota dan tahun tertentu, gaya berpakaian, cara berbicara,
dan seni yang menjadi identitas suatu kota/negara. contoh dalam film The Merchant of
Venice.

3. Melatih daya tangkap anak


Untuk hal ini lebih tepatnya untuk film kartun/ seorang anak yang menonton film kartun
diharapkan bisa mengerti jalan cerita yang film tersebut tampilkan. Warna-warna cerah dalam
kartun ditambah musik yang mendukung akan merangsang sistem neurotik otak anak.
4. Belajar sejarah
Dalam pembelajaran sejarah akan lebih mudah jika ditampilkan secara visual. Banyak
sekali film-film dibuat berdasarkan kejadian sesungguhnya yang kemudian menjadi sebuah
epik. bukan hanya sejarah kejadian terntentu, tetapi juga sejarah suatu bangsa, biography
seseorang, atau sejarah suatu subjek.sebagai contoh adalah film Alexandria, Abraham
Lincoln, King Arthur, The Pianist.

Sumber :
http://moviefren.blogspot.co.id/2013/04/manfaat-menonton-film.html?m=1
http://id.wikipedia.org/wiki/Komersial
http://baguspsi.blog.unair.ac.id/2008/12/16/dampak-psikologis-dalam-dunia-hiburan/
http://marpratama.blogspot.co.id/2011/12/entertainment.html?m=1
http://harryprabow.blogspot.com/2013/10/nama-agency-entertainment-di-korea.html?m1
http://www.hipwee.com/list/musik-bukan-hanya-sekadar-hiburan-tapi-musik-juga-punya-
banyak-manfaat-bagi-kehidupan-kita/
Pengertian Entertainment/Hiburan
Entertainment/Hiburan adalah segala sesuatu, baik yang berbentuk kata-kata, tempat, benda
maupun perilaku yang dapat menjadi penghibur atau pelipur hati yang susah atau sedih. Hiburan
bersifat subjektif, bergantung pada penikmatnya. Apabila subjek tersebut merasa terhibur terhadap
sesuatu hal, maka hal itu dapat dikatakan suatu hiburan. Berdasarkan pengertian di atas, dapat
disimpulkan bahwa hiburan mencakup banyak hal, diantaranya musik, film, opera, drama, permainan,
olahraga, dan lain sebagainya. Berwisata juga dapat dikatakan sebagai upaya hiburan dengan
menjelajahi alam ataupun mempelajari budaya. Mengisi kegiatan di waktu senggang seperti membuat
kerajinan, keterampilan, membaca juga dapat dikatagorikan sebagai hiburan. Media yang digunakan
dalam dunia entertaiment, yaitu: 1. Televisi; 2. Radio; 3. Media cetak; dan 4. Media online

Komersial bisa merujuk ke:

Iklan, pesan komersial


Iklan radio, melalui media radio
Iklan televisi, dipromosikan melalui media televisi
Barter, pertukaran sukarela barang, layanan, dll
Perdagangan, perdagangan barang ekonomis seperti layanan, informasi, uang, dll
Siaran komersial, siaran untuk meraup keuntungan

Sumber: http://id.wikipedia.org/wiki/Komersial
1. BROADCASTING

Broadcast adalah suatu proses pengiriman sinyal ke berbagai lokasi secara bersamaan baik
melalui satelit, radio, televisi, komunikasi data pada jaringan dan lain sebagainya, dan bisa juga
didefinisikan sebagai layanan server ke client yang menyebarkan data kepada beberapa client
sekaligus dengan cara paralel dengan akses yang cukup cepat dari sumber video atau audio.
Broadcasting (dalam bahasa Indonesia adalah Kepenyiaran) yakni proses menyampaikan siaran
melalui perangkat elektronika yang dinamakan Pemancar atau Transmitter untuk kemudian
diterima oleh Si Penerima Siaran melalui alat penerima siaran yang disebut Receiver.

2. ENTERTAINMENT

Entertainment adalah segala sesuatu baik yang berbentuk kata-kata, tempat, benda maupun
perilaku yang dapat menjadi penghibur. Hiburan bersifat subjektif, bergantung pada
penikmatnya. Apabila subjek tersebut merasa terhibur terhadap sesuatu hal, maka hal itu dapat
dikatakan suatu hiburan.
Berdasarkan pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa hiburan mencakup banyak hal,
diantaranya musik, film, opera, permainan, olahraga, dan lain sebagainya. Berwisata juga dapat
dikatakan sebagai upaya hiburan dengan menjelajahi alam ataupun mempelajari budaya.

3. RESEARCH & DEVELOPMENT

Research & Development atau penelitian & pengembangan adalah sebuah strategi atau metode
yang cukup ampuh untuk memperbaiki atau mengembangkan bahkan menyempurnakan suatu
proses yang sudah dan sedang berjalan. Dalam multimedia hal ini sangat diperlukan untuk
meneliti dan mengembangkan yang ada agar sesuai dengan keperluan pemakainya.