Anda di halaman 1dari 44

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian E-business

Menurut O’Brien dan Marakas (2006, p214), e-business merupakan

penggunaan dari internet dan jaringan lain serta teknologi informasi untuk

mendukung e-commerce, komunikasi perusahaan dan proses bisnis web, dimana

keduanya berada dalam jaringan perusahaan dan dengan pelanggan dan rekan

bisnis. E-business meliputi e-commerce, yang mana melibatkan pembelian dan

penjualan dan pemasaran, serta servis produk, servis dan informasi pada internet dan

jaringan.

Menurut Turban, et. al (2003, p5) E-business merupakan suatu definisi yang

lebih luas dari e-commerce, tidak hanya sekedar menjual-membeli, tetapi juga melayani

dan berkolaborasi dengan partner bisnis lainnya, dan membawakan transaksi secara

elektronik dalam sebuah perusahaan.

2.2 E-commerce

2.2.1 Pengertian E-Commerce

Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p4), e-commerce adalah pertukaran

antar bagian yang dihubungkan dengan teknologi (baik individual atau organisasi) juga

diaktifitas dalam atau antar organisasi berbasiskan elektronik yang mendukung

pertukaran seperti itu.

7
8

Menurut Chaudhury dan kuilboer (2002, p6), e-commerce merupakan kegiatan

pembelian dan penjualan, pemasaran dan pelayanan, pengiriman serta pembayaran

barang, jasa dan informasi melalui internet, intranet dan ekstranet dan jaringan lainnya

antar perusahaan yang berbasis internet dengan pelanggan, pemasok, dan rekan bisnis.

Menurut O’Brien dan Marakas (2006, p23), e-commerce adalah proses

pembelian dan penjualan serta pemasaran dan pelayanan dari produk, servis dan

informasi melalui jaringan komputer yang beragam.

2.2.2 Kategori E-Commerce

Menurut Rayport dan Jaworski (2003,p4), ada 4 kategori dari e-commerce yaitu:

1. Business to Business (B2B)

Business to Business (B2B), aktivitas mengarah ke pandangan penuh pada e-

commerce yang dimana dapat terjadi antara dua (2) organisasi. Diantara

aktifitas lainnya, ini termasuk pembelian, penyediaan barang, supplier

management, inventory management, sales activities, payment management dan

services and support.

2. Business to Consumer (B2C)

Business to Customer (B2C) adalah e-commerce yang mengarah pada

pertukaran antara bisnis dan konsumen, seperti yang dilakukan oleh Amazon,

Yahoo dan Charles Schwab & Co. Transaksi B2C dapat berupa pertukaran dari

fisik atau produk digital atau pelayanan dan biasanya lebih kecil daripada

transaksi yang dilakukan pada model B2B.


9

3. Peer to peer (P2P)

Peer to Peer (P2P) adalah pertukaran yang terjadi antara konsumen dengan

konsumen. Pertukaran dapat melibatkan pihak ketiga seperti pada kasus

pelelangan di website eBay. Beberapa contoh lainnya yang mendukung P2P

adalah Owners.com, Craigslist (Classified ads), Gnutella (Music), monster

(jobs), dan Lavalife (personal services).

4. Consumer to Business (C2B)

Konsumen dapat bersatu bersama untuk menampilkan mereka sebagai grup

pembeli dalam hubungan C2B. Termasuk dalam kategori ini adalah

perorangan yang menjual produk atau layanan ke organisasi, dan

perorangan yang mencari penjual, berinteraksi dengan mereka dan

mensepakati suatu transaksi.

Menurut Anonymous 1. Jenis-jenis e-commerce terbagi menjadi 3 bagian yaitu

1. Perusahaan Brick & Mortar yaitu perusahaan model “ekonomi lama” yang

melakukan sebagian besar aktivitas bisnisnya secara manual (off-line), menjual

produk fisik melalui agen penyalur fisik

2. Perusahaan Virtual (pure-play) semua aktivitas bisnis dilakukan online

3. Perusahaan Click & Mortar melakukan aktivitas EC, tetapi aktivitas bisnis

utama dilakukan di dunia fisik


10

2.2.3 Manfaat E-Commerce

Menurut Elias (2002, p13) Dengan menggunakan transaksi melalui e-

commerce diharapkan suatu perusahaan mendapatkan keuntungan sebagai berikut:

• Biaya lebih murah

Dengan melakukan e-business di internet mengurangi biaya; mengurangi

masalah logistik.

• Ekonomis

E-commerce hemat. Tidak seperti lingkungan brick-and-mortar, di dalam

e-commerce tidak memerlukan biaya penyewaan tempat, asuransi, atau

investasi infrastruktur.

• Keuntungan maksimum

E-commerce dimaksudkan untuk memaksimalkan pendapatan.

• Pelayanan yang lebih baik

E-commerce dimaksudkan untuk mempercepat pelayanan. Pelayanan

berbasis web lebih memuaskan pelanggan. Untuk perusahaan yang

berbisnis dengan perusahaan lain, menambahkan pelayanan di dalam web

menambah keuntungan bersaing.

• Perbandingan perbelanjaan yang cepat

E-commerce membantu pelanggan untuk membandingkan produk yang

ingin dibeli.

• Mendapatkan produktivitas

Menelusuri web melalui organisasi artinya mengembangkan produktifitas.


11

• Kerjasama tim

E-commerce membantu orang untuk bekerja bersama. E-commerce telah

mengubah cara organisasi berinteraksi dengan supplier, vendors, partner

bisnis, dan pelanggan.

• Pengetahuan pasar

Kelompok-kelompok kecil di dalam perusahaan yang besar dapat dibiayai

dengan uang untuk mengembangkan ide baru.

• Berbagi informasi, kenyamanan dan kontrol

Pasar elektronik mengembangkan pertukaran informasi diantara merchants

dan pelanggan dan dipromosikan dengan cepat, just-in-time deliveries.

Kenyamanan pelanggan adalah penggerak utama untuk perubahan di

banyak industri. Kontrol adalah faktor penggerak utama lainnya.

• Pertukaran barang dan jasa

Pertukaran adalah bertransaksi barang yang anda punya dengan barang

yang lebih anda inginkan.


12

2.2.4 Strategi E-Commerce

Strategi e-commerce:

Framing the Market


Business Customer
Market Communication Implementation Metrics
Model Interface
Opportunity and Branding

Gambar 2.1 Strategi E-Commerce

(Sumber: Rayport dan Jaworski, 2003 p11 )

2.2.4.1 Analisis Peluang Pasar

Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p73). Analisis peluang pasar adalah alat

yang sangat penting baik untuk pengusaha maupun manajer senior yang ingin

meningkatkan bisnisnya yang sekarang atau membuat bisnis baru

Tujuan dari analisis ini adalah mengidentifikasi peluang yang berpotensi tinggi

dan memulai membuat ide tentang elemen yang diperlukan di dalam bisnis.

Kerangka kerja untuk menganalisis kesempatan pasar yang mana dapat

memberikan perhatian pada investigasi tingkat awal dari membuat ide-ide, termasuk

di dalamnya terdapat 7 tahapan, yaitu:


13

Identify the Unmet and/or Undeserved Customer Need

Identify the Specific Customers a Company Will Pursue

Assess Advantage Relative to Competition

Assess the Company’s Resources to Deliver the Offering

Assess Market Readiness of Technology

Specify Opportunity in Concrete Terms

Assess Opportunity Attractiveness

Gambar 2.2 Framework for Market Opportunity

(Sumber: Rayport dan Jaworski, 2003, p83)

1. Mengidentifikasi apa yang dibutuhkan oleh pelanggan

Mengidentifikasi keperluan yang belum terpenuhi oleh system yang sedang

berjalan, yang diperlukan oleh manager untuk memeriksa 4 kunci lingkungan

dalam analisis kesempatan yaitu konsumen, teknologi, perusahaan, dan

persaingan. Pertemuan dari 4 kunci ini untuk inovasi e-business dimana

merupakan konfigurasi yang pantas dari segmen konsumen, platform

teknologi, system sumber daya perusahaan, dan kesempatan bersaing yang

terus menerus yang memberikan nilai konsumen yang khusus dan masuk

kedalam lingkungan baru dari peningkatan kenyamanan konsumen,

produktifitas, dan kepuasan.


14

2. Mengidentifikasi siapa saja pelanggan perusahaan

Untuk menjadi efektif dan efisien, ini merupakan hal-hal yang diperlukan

dari perusahaan untuk mengetahui dimana kelompok konsumen yang paling

atraktif, kelompok yang harus dikejar, kelompok yang tidak harus ditekankan,

dan penawaran apa yang di berikan pada segmen mana yang ditargetkan. Ada

beberapa acuan dalam menentukan segmentasi pasar :

a. Geographic

Pembagian segmentasi pasar berdasarkan negara, wilayah, atau

kotanya.

b. Demographic

Pembagian segmentasi pasar berdasarkan usia, jenis kelamin,

pekerjaan, status keluarga, penghasilan, dan lain sebagainya.

c. Firmographic

Pembagian segmentasi pasar berdasarkan variable spesifik dari

perusahaan, seperti jumlah pegawai-pegawainya, atau ukuran

perusahaannya.

d. Behavioral

Pembagian berdasarkan bagaimana pelanggan biasa membeli dan

menggunakan produk.

e. Occasion

Pembagian pasar berdasarkan situasi produk yang dibutuhkan, dibeli,

atau digunakan saat itu.


15

f. Psychographic

Pembagian segmentasi pasar berdasarkan gaya hidup dan/atau

kepribadian.

g. Benefit

Pembagian pasar berdasarkan keuntungan atau kualitas dari sebuah

produk.

3. Mengidentifikasi siapa saja pesaing perusahaan

Untuk memperkirakan keuntungan yang relatif para manager harus mengerti

arti dari persaingan pada tingkat industri dan para pesaing yang khusus pada

tingkat perusahaan individu. Keuntungan besaing merupakan bagian dasar

dari nilai konsumen dimana perusahaan membuat sesuatu yang menarik.

Ada 2 tipe dasar dari keuntungan persaingan yaitu kepemimpinan dari

biaya dan perbedaan. Nilai tidak ditentukan dari perusahaan tapi dari para

pembeli yang menunggu untuk membayar. Ada dua jenis pesaing, yaitu :

1. Direct Competitor

Yaitu pesaing langsung yang membahayakan eksistensi perusahaan

karena memiliki segmen pasar yang sama.

2. Indirect Competitor

Pesaing yang secara tidak langsung membahayakan eksistensi

perusahaan, karena segmentasi pasarnya berbeda atau mungkin jenis

usahanya berbeda. Indirect competitor mencakup 2 macam :


16

a. Substitute Producer

Perusahaan yang meskipun bergerak di bidang industri yang berbeda

akan tetapi juga memproduksi barang dan jasa yang memiliki fungsi

yang sama.

b. Adjacent Competitor

Perusahaan yang tidak menawarkan barang dan jasa yang merupakan

barang substitusi langsung akan tetapi mereka memiliki potensi

untuk melakukan hal tersebut.

4. Menilai sumber daya perusahaan untuk menyampaikan penawaran

Setelah fokus pada konsumen pada tahap awal telah ditetapkan, perusahaan

harus merencanakan kapabilitas dan teknologi yang diperlukan untuk

menyampaikan keuntungan dari penawaran. Tim manajemen harus

mengidentifikasi paling sedikit 3 atau 4 perkiraan untuk memenangkan system

sumber daya yang dapat dibuat atau diberikan melalui mitra bisnis. Sistem

sumber daya ini merupakan pusat untuk menyampaikan keuntungan baru dan

harus memenuhi perjanjian dari keuntungan ketika dibandingkan dengan pemain

yang sedang dan prospektif dalam pasar yang ditargetkan.

5. Menilai kesiapan pasar terhadap teknologi

Pada tahap ini yaitu menilai kesiapan pasar terhadap teknologi, hal yang

perlu dinilai yaitu:


17

• Technology Vulnerability, diluar arena kompetitif dan pelanggan,

perusahaan harus membuat penilaian yang tinggi mengenai kepekaan

kesempatan tersebut dengan trend teknologi, baik dalam masa penerapan

teknologi baru dan efek dari teknologi baru tersebut.

• Technology Adoption, tim manajemen juga harus mampu memberikan

penilaian yang tinggi terhadap perpindahan teknologi dan tingkat adopsi

dari teknologi yang berhubungan.

• Impact of new technolgy, teknologi baru apa yang dapat secara radikal

mengubah tingkat ekonomis dari pengiriman penawaran atau membutuhkan

penyesuaian.

6. Menspesifikasi kesempatan yang ada Jika menggunakan internet

Untuk menjelaskan kesempatan itu dalam langkah konkrit, ada beberapa hal

yang harus diperhatikan, yaitu:

− Menjelaskan dengan jelas segmen yang ditargetkan didalam sistem yang

dipilih.

− Mengartikulasikan nilai perencanaan pada tingkatan yang tinggi

− Menerangkan elemen yang diharapkan dapat memberi keuntungan bagi

pelanggan

− Mengidentifikasikan kemampuan kritis dan sumber daya yang dibutuhkan

untuk memberi keuntungan bagi pelanggan


18

− Memetakan “alasan untuk mempercayai” yang kritis yang kemampuannya

dikenali dan sumber daya yang akan menjadi sumber yang relatif

menguntungkan didalam kompetisi

− Mengkategorikan kemampuan kritis

− Menjelaskan bagaimana perusahaan memaksimalkan kesempatan tersebut

− Menyediakan suatu awal penting yang menyangkut kesempatan finansial

untuk perusahaan.

7. Menilai ketertarikan perusahaan terhadap peluang

Menilai peluang yang menarik merupakan dasar dari pelaksanaan perkiraan

untuk keuntungan jangka panjang dalam industri yang khusus, yang sebagai

mana posisi persaingan perusahaan yang relatif dengan industri tersebut.

Untuk membuat penilaian “Maju atau Tidak Maju” dalam penerapan

aplikasi e-commerce yaitu dengan menggunakan delapan acuan. Jika dari

delapan acuan tersebut lebih banyak positif ketimbang negatif maka

kemungkinan besar perusahaan tersebut memiliki kemungkinan positif untuk

menerapkan e-commerce atau “Maju”. Delapan acuan yang menentukan

maju atau tidaknya perusahaan dalam menerapkan aplikasi e-commerce,

antara lain :
19

1. Competitive Vulnerability

Faktor ini ditentukan dengan melihat kuantitas pesaing yang ada , serta

berapa banyak pesaing yang telah menerapkan e-commerce, semakin sedikit

pesaing yang memenuhi kriteria diatas berarti nilainya semakin positif.

2. Technical Vulnerability

Faktor ini ditentukan dengan melihat ketersediaan dan kemampuan

sumber daya manusia yang dimiliki perusahaan untuk menjalankan

aplikasi e-commerce.

3. Magnitude of Unmet Need

Faktor ini ditentukan dari kemampuan e-commerce untuk dapat menjawab

kebutuhan-kebutuhan pelanggan yang tidak dapat dipenuhi oleh

perusahaan secara tradisional (offline). Jika ternyata e-commerce dapat

memenuhinya maka nilainya positif.

4. Interaction Between Segments

Faktor ini ditentukan berdasarkan intensitas interaksi antar segmen yang ada,

semakin baik interaksi yang tercipta berarti semakin positif pula nilainya.

5. Likely Rate of Growth

Faktor ini ditentukan dari persentase pertumbuhan tahunan perusahaan itu

sendiri semakin besar pertumbuhan sebuah perusahaan maka semakin positif

nilainya.
20

6. Technology Vulnerability

Perusahaan juga harus memiliki kemampuan dengan level yang tinggi pada

perkembangan teknologinya baik dari segi teknologi yang ada maupun

dampak dari penggunaan teknologi yang baru.

7. Market Size

Faktor ini ditentukan besar kecilnya pasar perusahaan, semakin besar ukuran

pasarnya berarti semakin positif nilainya.

8. Level of Profitability

Faktor ini ditentukan dari tingkat keuntungan perusahaan tersebut,

semakin tinggi keuntungannya berarti semakin mendukung e-commerce

dan berarti semakin positif nilainya.

2.2.4.2 Model Bisnis

Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p111) Tanpa menghiraukan tujuan dari

berbisnis, sebuah bisnis harus menentukan bisnis modelnya terlebih dahulu. Sebuah

bisnis model on-line memerlukan empat tahapan dalam bagian manajemen senior, yang

terdiri dari value proposition or value cluster for targeted customers; an online offering;

aunique, defendable resource system; dan a revenue model.

1. Value Propositions atau Value Clusters

Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p112) Langkah pertama dalam

pembangunan model bisnis online ialah dengan cara menentukan value

proposition untuk bisnis tersebut. Pembangunan value proposition


21

membutuhkan manajemen untuk menentukan tiga hal, yaitu target segment,

focal customer benefits dan sumber kunci yang dimiliki bisnis tersebut yang

dapat membantu mendapatkan keuntungan dengan cara yang lebih baik dari para

pesaing.

Value propostion dapat diartikan sebagai bagian terkecil dari

keuntungan dan sumber yang ditawarkan perusahaan kepada konsumen.

Bagaimanapun, bisnis online memperoleh kemampuan personalisasi yang

mengizinkan mereka untuk membagi pelanggan ke dalam beberapa segmen dan

menawarkan berbagai macam keuntungan. Oleh karena ini, beberapa orang

berpendapat bahwa bisnis perlu untuk menggunakan pendekatan value

cluster, dimana value proposition tidak lagi berdiri sendiri melainkan cluster

yang terdiri dari tiga bagian the choice of target customer segments, a

particular focal combination of customer driven benefits dan alasan kenapa

perusahaan ini dan rekan bisnisnya dapat mengirimkan value cluster melalui

jalan yang lebih baik daripada pesaing.

2. Penawaran Online

Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p117) setelah value proposition

ditentukan, langkah berikutnya adalah menentukan penawaran produk, jasa, atau

informasi. Dalam hal ini bukanlah merancang isi dari website melainkan

menyediakan rincian yang jelas dari produk atau jasa yang akan disediakan
22

secara online. Khususnya, tim manajemen senior harus melengkapi tiga tugas

yang berurutan yaitu:

a. Mengidentifikasikan ruang lingkup dari penawaran tersebut

Ruang lingkup penawaran terbagi atas dua bagian yaitu:

• Category-Specific Dominance

Berfokus pada penjualan satu kategori produk

• Cross-Category Dominance

Menjual lebih dari satu kategori produk.

b. Mengidentifikasikan proses pengambilan keputusan oleh pelanggan

Langkah kedua adalah mengartikulasi proses pengambilan keputusan

pelanggan untuk berbagai jenis kategori produk. Pada tahap pre-purchase,

konsumen melewati beberapa langkah, termasuk mengenali masalah dan

kebutuhan, mencari ide dan penawaran dan mengevaluasi alternatif. Tahap

purchase, merupakan tahap dimana konsumen memutuskan untuk membeli

dan melewati proses pembelian. Tahap post-purchase, termasuk

mengevaluasi tingkat kepuasan dan akhirnya mempertimbangkan untuk

menjadi konsumen yang setia.

c. Memetakan proses pengambilan keputusan oleh pelanggan.

Langkah ketiga dalam membangun penawaran melibatkan pemetaan

pengambilan keputusan oleh pelanggan untuk membeli barang atau jasa. Ide

ini adalah bahwa website tersebut mampu menuntun pelanggan untuk melalui
23

semua siklus keputusan pembelian dan meyakinkan pelanggan untuk

secara terus menerus mengikuti siklus tersebut. Siklus ini dinamakan egg

diagram. Berikut ini adalah gambar egg diagram

Need
Recognition

Loyalty Search for


Ideas and
Information

Satisfaction
Evaluasi
Purchase
Decision

Gambar 2.3 Egg Diagram

(Sumber: Rayport dan Jaworski, 2003, pp120-121)

3. Resource System

Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p122) Resource System

menunjukkan bagaimana perusahaan harus memilih dan meluruskan sumber

dayanya untuk menghasilkan keuntungan dari value proposition atau value

cluster.

a. Memspesifikasi sistem sumber daya

Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p123), ada empat langkah

menspesifikasi resource systems, yaitu:


24

− Langkah 1: Identify core benefits in the value cluster

Keuntungan inti diidentifikasikan pada pembuatan value proposition

atau cluster.

− Langkah 2: Identify resources that relate to its benefit

Menghubungkan sumber daya yang diperlukan untuk memberikan

keuntungan kepada pelanggan tertentu tanpa memperhatikan apakah

perusahaan memiliki sumber daya tersebut, hanya menghubungkan

saja.

− Langkah 3: Identify to what degree the firm can deliver each benefit

Mengidentifikasikan pada tingkat apa perusahaan dapat memberikan

tiap keuntungan. Melihat ke dalam perusahaan, apakah perusahaan

memiliki sumber daya atau harus outsourcing atau bekerja sama.

− Langkah 4: Identified partners who can complete resources

Mengidentifikasi pemain kunci yang dapat melengkapi sistem sumber

daya. Kita juga harus menyesuaikan model sistem sumber daya untuk

menghubungkan aktivitas offline atau online dan aset dalam beberapa

kombinasi.

b. Kriteria penilai kualitas sistem sumber daya

Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p124), kriteria yang dapat

digunakan untuk menilai kualitas sistem sumber daya yaitu:

• Keunikan sistem
25

Menunjuk pada sumber daya yang membedakan perusahaan dari

pesaingnya.

• Hubungan sumber daya dan keuntungan

Apakah tiap sumber daya mendukung pemberian keuntungan bagi

konsumen?

• Hubungan antara sistem bisnis dunia virtual dan dunia fisikal

Apakah sistem sumber daya online mendukung atau bermasalah

dengan sistem offline?

• Keuntungan yang dapat dipertahankan

Apakah sumber daya mudah ditiru?

4. Model Pendapatan

Tujuan dari revenue model sudah jelas yaitu memperoleh keuntungan,

sering sekali sulit untuk menggabungkan revenue model dengan nilai penawaran

dan rencana perusahaan.

Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p128) ada beberapa sumber

pendapatan yang utama:

• Advertising. Situs tertentu dapat menghasilkan pendapatan dari iklan

melalui penjualan iklan (banner), sponsorships, dan lain-lain.

• Product, service or information sales. Maksudnya adalah pendapatan dari

penjualan barang pada situs.

• Transaction. Maksudnya adalah pendapatan dari komisi.


26

• Subscription. Maksudnya adalah pendapatan yang diterima dari biaya

berlangganan majalah, koran atau informasi lainnya.

• License fees. Ini adalah biaya yang diperoleh lisensi sebuah produk.

5. Model Bisnis Online

Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p128) Setelah menentukan value

proposition, penawaran online, resource system dan revenue model, maka

dapat ditentukan model bisnis perusahaan. Ada tujuh alternatif bisnis model

online, yaitu:

a. Metamarket Switchboard Model

Menyatukan pembeli dan penjual berdasarkan aktivitas yang digunakan

konsumen untuk mencapai tujuan tertentu.

b. Traditional and Reverse Auction Model

Didesain untuk menyatukan banyak pembeli dan penjual. Pembeli

menawar hingga tidak ada lagi tawaran yang diberikan. Pembeli dengan

harga tertinggi memenangkan barang. Reverse auction memungkinkan

supplier menawarkan harga terendah hingga tidak ada lagi tawaran yang

diterima, supplier dengan harga terendah mengantarkan barang kepada

pembeli.

c. Freshest-Information Model

Saat ini, pengguna dapat mencari informasi tentang apapun segera.


27

d. Highest-Quality Model

Perusahaan dengan bisnis model ini umumnya menetapkan harga tinggi

untuk produk, jasa atau informasinya.

e. Widest-Assortment Model

Perusahaan juga dapat bersaing pada kedalaman dan keleluasaan produk

campuran, dalam satu kategori atau antar kategori.

f. Lowest-Price Model

Model ini menjanjikan konsumen dengan harga online terendah.

g. Most Personalized Business Model

Inti bisnis ini ialah menyediakan pengalaman unik bagi konsumen.

2.2.4.3 Strategy Formulation: Customer Interface

Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p151) Interface adalah gambaran maya

dari sebuah nilai pernyataan dari perusahaan. Tujuh elemen perancangan untuk

customer interface:

1. Context

Susunan sebuah website harus mencakup keindahan dan dapat berfungsi dengan

baik. Dalam context terbagi lagi menjadi dua, yaitu:

• Function

Function juga dipengaruhi oleh penampilan site seperti kecepatan dan

keandalan. Walaupun ini mempengaruhi penampilan dari halaman

website secara keseluruhan, akan tetapi pembukaan halaman yang lambat


28

akan mempengaruhi pengguna. Berikut adalah elemen kritikal dari

penampilan dan desain function:

− Section breakdown

Ini lebih mengarah ke subkomponen dari sebuah website.

− Linking Structure

Ini memudahkan pengguna bergerak dari satu halaman ke halaman

yang lain, juga agar pengguna tidak kebingungan dalam mencari apa

yang diinginkan.

− Navigation tools

Ini memfasilitasi bagaimana pengguna menggunakan web.

− Speed

Desain yang sederhana dan mengurangi penggunaan gambar yang

kompleks, akan membuat halaman bisa dibuka dengan cepat.

− Reliability

Seberapa sering sebuah web down adalah bukti ketidakhandalannya.

Seringnya maintenance akan mengurangi kehandalan dari sebuah

website.

− Platform independence

Bagaimana sebuah website dapat berjalan di segala browser,

termasuk browser yang sudah lama.


29

− Media Accesibilty

Bagaimana sebuah web dapat di-download ke berbagai media platform.

Website sebaiknya disederhanakan dan didesain untuk dapat terpenuhi

standarnya oleh berbagai platform dan dapat diterima oleh para

pengguna.

• Aesthetics

Aesthetics sebuah website diciptakan melalui pilihan visual seperti warna,

grafik, foto dan ukuran tulisan. Berikut adalah fitur dari aesthetics yang

paling berpengaruh:

− Color Scheme

Penggunaan warna yang konsisten agar pengguna nyaman melihatnya.

− Visual Themes

Ini untuk membantu menceritakan tentang website, jadi dengan

melihat desain dari website pengguna langsung bisa tahu tentang

website.

2. Content

Sementara context berfokus pada bagaimana sebuah web di rancang, content

mewakili apa yang ditampilkan. Semua yang ada pada web seperti text,

video, audio dan graphic merupakan content, semua itu mewakili informasi

tentang produk dan jasa sebuah perusahaan. Ada empat cara mengevaluasi

content, yaitu:
30

a. Offering mix, yang meliputi:

− Product-Dominant

Ialah website yang tujuan utamanya menjual barang.

− Information-Dominant

Ialah website yang tidak menjual barang, akan tetapi menyediakan

informasi, sekaligus menyediakan tools untuk pencarian topik.

− Service-Dominant

Ialah website yang menyediakan pelayanan kepada pengguna dengan

memungut biaya.

b. Appeal mix

Menggambarkan pesan promosi dari perusahaan

c. Multimedia mix

Multimedia mix dari website adalah pilihan perancang tentang bagaimana

cara menggabungkan teks, audio, video dan grafik.

d. Timeliness mix

Menggambarkan pilihan website tersebut untuk peka terhadap waktu.

3. Community

Community adalah interaksi antar situs pengguna. Itu dapat terjadi pada

interaksi antara individu dengan individu atau diantara banyak orang. Ini

tidak meliputi interaksi antara site dengan pengguna. Terdapat tiga tipe

community, yaitu:
31

a. Nonexistent

Situs tidak mempunyai penawaran komunitas, tidak mempunyai cara

untuk pelanggan dapat berinteraksi satu dengan yang lain, baik secara

perorangan atau satu dengan banyak.

b. Limited

Situs yang menawarkan fitur seperti membaca dan mengirim informasi,

cerita atau pendapat.

c. Strong

Situs dengan penawaran komunitas yang kuat, menawarkan fungsi

komunitas yang interaktif seperti chat room dan message board.

4. Customization

Customization adalah kemampuan website untuk menyesuaikan diri dengan

pengguna. Ketika customization diterima dan diatur oleh perusahaan, itu disebut

tailoring. Ketika customization diterima dan diatur oleh pengguna, itu disebut

personalization. Klasifikasi customization terbagi tiga, yaitu:

a. Generic

Mempunyai kemampuan yang rendah untuk melakukan customize.

b. Moderately Customized

Setiap kebiasaan yang dilakukan user disimpan, ketika user mengunjungi

kembali kebiasaan tersebut akan ditampilkan.


32

c. Highly Customized

Membuat usaha yang ekstrim untuk memberikan setiap user pengalaman

individu, yaitu: mengizinkan setiap user untuk memilih tampilannya dan isi

sendiri

5. Communication

Communication merupakan dialog antara sebuah website dan penggunanya.

Klasifikasi komunikasi terbagi menjadi empat, yaitu:

a. One to Many, non Responding User

Situs ini mengirim komunikasi secara luas ke pendengar yang telah

ditentukan, biasanya melalui email, pesan ini biasanya bersifat informasi,

tidak dimaksudkan bagi pelanggan untuk membalas.

b. One to Many, Responding User

Situs ini mengirim pesan kepada pelanggan yang telah terdaftar dan

mengundang mereka untuk memberikan komentar dan respon.

c. One to One, non Responding User

Situs ini mengirim pesan individu kepada pelanggan tertentu untuk

mengetahui ketertarikan dan kebutuhan pelanggan. Biasanya berupa

pesan pengingat.

d. One to One, Responding User

Situs ini mengirim informasi individu seperti pengingat, tetapi pada kasus ini

pelanggan dapat merespon, baik dengan cara mengirim informasi melalui e-


33

mail atau interaksi langsung. Tujuannya untuk menawarkan perhatian

individu yang sama dengan apa yang didapat pelanggan dari pasar

tradisional.

6. Connection

Klasifikasi koneksi terbagi menjadi tiga, yaitu:

a. Destination Site

Website dengan isi sendiri dan link yang sedikit ke website lain.

b. Hub Site

Kombinasi antara isi yang dapat dihasilkan sendiri dan link dengan website

yang sejenis.

c. Portal Site

Terdiri dari hampir semua informasi dari luar dan link ke website lain.

7. Commerce

Dalam e-commerce terdapat beberapa alat-alat fungsional, yaitu:

a. Pendaftaran

b. Keranjang belanja

c. Keamanan

d. Persetujuan kartu kredit

e. One-click shopping

f. Pemesanan melalui penggabungan


34

g. Konfigurasi teknologi

h. Jalur pesanan

i. Pilihan pemesanan

Klasifikasi commerce terbagi menjadi tiga, yaitu:

a. Low

Website ini mempunyai kemampuan untuk memproses transaksi, tetapi

hanya mempunyai sedikit fitur commerce.

b. Medium

Website ini tidak mempunyai semua fitur commerce, transaksi keuangan

adalah fitur yang diperlukan tetapi bukanlah tujuan utama mereka.

c. High

Website ini dilengkapi dengan semua fitur commerce, biasanya dimiliki

perusahaan offline yang besar atau perusahaan online yang baru didirikan dengan

jumlah penjualan yang banyak.

2.2.4.4 Market Communications and Branding

Branding adalah persepsi pelanggan saat penawaran, bagaimana itu

ditunjukan, bagaimana itu terlihat, bagaimana itu mempengaruhi perasaan

seseorang, dan pesan apa yang disampaikan. Persepsi inilah yang dijaga dengan

kombinasi dari komunikasi pasar dengan interaksi perorangan dengan brand, lainnya

pengalaman dengan brand, dan, lebih umum, pendekatan pemasaran massal. Dalam
35

dunia offline, komunikasi mengarah kepada satu jalur, dari perusahaan kepada

pelanggan. Dalam dunia online, komunikasi lebih banyak lebih interaktif dan dua

jalur.

Komunikasi pasar mengarah kepada kontak poin antara perusahaan dengan

pelanggannya. Dalam komunikasi offline hal ini seperti iklan televisi, promosi, dan

sales call. Pada bagian ini menjelaskan komunikasi pemasaran yang online untuk

dapat menarik pelanggan baru. Strategi marketing ini dikelompokan menjadi 4

kategori yaitu :

• Komunikasi online umum

Hal ini merupakan pendekatan tidak pribadi yang perusahaan lakukan

untuk berkomunikasi dengan pelanggan.

Contohnya seperti :

− Iklan banner

− E-mail

− Viral marketing

• Komunikasi online personal

Perusahaan online memiliki peluang untuk mengurangi biaya marketing

massal dan menambah tingkat respon dari perseorangan dari masing-

masing pelanggan.

Dikategorikan menjadi 5 format utama :

− Email personal

− Rekomendasi personal
36

− Iklan personal

− Halaman web personal

− Toko e-commerce personal

• Pemasaran massal tradisional

Merupakan cara pemasaran yang paling banyak digunakan oleh

kebanyakan perusahaan. Seperti iklan televisi, iklan radio, iklan koran.

• Komunikasi secara langsung

Komunikasi secara langsung dapat menggunakan banyak cara, dari sales

penjualan secara tradisional, penjualan retail, dan menjual lewat telepon

atau telemarketing.

Individualize Direct Personalize

Audience

Fokus
Traditional General Online
Broad
Mass Marketing Approaches

Offline Online

Gambar 2.4 Framework for Marketing Communication

(Sumber: Rayport dan Jaworski, 2003, p197)


37

Ada 10 tahap untuk melakukan proses branding :

1. Clearly Define the Brand Audience

Adalah mendiskusikan dengan spesifik dari target pasar dari penawaran.

2. Understand the Target Customer

Setelah mendefinisikan target, adalah mendeskripsikan pelanggan yang bisa

membawa segmen target kepada kehidupannya. Seperti mengerti akan sikap

dan kebiasaan yang dilakukan pelanggan.

3. Identify Key Leverage Points in Customer Experience

Adalah meneliti kesamaan karakteristik pada target pelanggan. Oleh karena itu

langkah ini memaksa perusahaan mempertimbangkan hal-hal utama dalam

organisasi, seperti harga produk, tampilan layar.

4. Continually Monitor Competitor

Membangun sebuah brand juga harus dengan memperhatikan pesaing-pesaing

dari lingkungan online dan offline.

5. Design Compelling and Complete Brand Intent

Tujuannya adalah mendeskripsikan bersahabat dengan pelanggan dan

bagaimana brand seharusnya diinterpretasikan dari sudut pandang pelanggan.

6. Execute with Integrity

Langkah ini mengarah kepada kualitas dari pilihan-pilihan yang

diimplementasi dan dimana perusahaan menyediakan sesuatu yang jelas, dan

pesan yang terpercaya.


38

7. Be Consistent over Time

Brand yang kuat butuh waktu untuk dikembangkan. Tentunya di internet juga

membutuhkan waktu bulanan, tahunan, bahkan puluhan tahun. Oleh karena itu

kuncinya adalah pesan yang konsisten. Sehingga setiap pelanggan dapat

memiliki pengalaman dengan brand.

8. Establish Feedback Systems

Adalah menyediakan alat yang dapat menanggapi dan memberikan reaksi

kepada pelanggan.

9. Be Opportunistic

Peluang membangun brand adalah dengan mengunakan cara yang tidak biasa,

yang jarang digunakan sehingga perusahaan dapat menjadi yang pertama, dan

dapat berkomunikasi dengan cara yang baru.

10. Invest and Be Patient

Dalam hal ini brand perlu untuk dijaga dan diatur setiap waktu. Waspada

terhadap investasi, kesabaran jangka panjang, dan kemampuan untuk terus

fokus pada perjalanan jangka panjang yang critical. Banyak investasi

membutuhkan investasi jangka panjang yang signifikan

2.2.4.5 Implementasi

Perusahaan yang sukses membutuhkan pengaturan yang tepat terhadap 7

faktor yang ada untuk mempunyai sistem sumber daya yang baik, antara lain: sumber
39

daya manusia, proses, struktur organisasi, sistem, kebudayaan, pemimpin dan mitra

kerja.

a. Human Assets

Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p241) Di dalam human assets terdapat

perekrutan, pemilihan, pengembangan, dan usaha mempertahankan pekerja.

1. Recruitment merupakan tugas untuk pencarian pekerja yang tepat.

2. Selection merupakan proses membuat keputusan menyewa dan penawaran

kerja formal.

3. Development, jika pekerja sudah terekrut, maka pekerja akan diberi

pelatihan untuk menonjolkan kelebihannya dan mengembangkan

kelemahannya.

4. Retention, mempertahankan pekerja yang bertalenta tinggi untuk tetap setia

pada perusahaan

b. Sistem

Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p248) Sistem adalah rutinitas atau

prosedur yang dibangun untuk organisasi dan dapat dihubungkan dengan

berbagai aspek dalam organisasi.

c. Proses

Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p243) Proses merupakan pola dari

interaksi, koordinasi, komunikasi, dan pembuat keputusan yang digunakan

pekerja sebagai patokan bagaimana pekerjaan dilakukan.


40

Berikut adalah proses yang harus diterapkan perusahaan online selama

implementasi:

− Proses mengalokasikan sumber daya

− Proses pengaturan sumber daya manusia

− Proses penyaluran dan manufaktur

− Proses pembayaran

− Proses dukungan atau penanganan pelanggan

d. Budaya

Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p256) Budaya organisasi adalah konteks

sosial yang menjelaskan bagaimana sesuatu dilakukan dan cara orang bekerja di

dalam organisasi. Budaya mempengaruhi bagaimana keputusan dibuat dan

apa yang berharga. Dihubungkan dengan sistem, budaya berperan sebagai

pengatur pekerja yang tidak formal yang dapat mengurangi kebutuhan

birokrasi dan prosedur.

e. Kepemimpinan

Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p259) Kepemimpinan mempengaruhi

performa organisasi dalam segala aspek. Pemimpin memainkan peranan

penting dalam menjalankan strategi, pemimpin memastikan strategi

diterjemahkan dalam rencana kerja dan target performa. Pemimpin harus

mempunyai pandangan ke depan dan menyiapkan organisasi untuk

menghadapi kesulitan dan perubahan yang mungkin terjadi di masa yang akan

datang.
41

f. Partnership

Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p261) Partnership adalah persetujuan

antara dua atau lebih perusahaan yang mendatangkan keuntungan untuk

keduanya. Partnership meliputi strategi aliansi formal, afiliasi, joint product

offering, persetujuan pemasaran, lisensi produk, penyedia, dan penelitian dan

pengembangan partnership.

Terdapat tantangan dalam pengimplementasian pada perusahaan online yaitu

tingkat kesalahan tinggi, biaya switching yang rendah, lingkungan persaingan

lebih dinamik, cakupan organisasi tidak tetap, hubungan yang lebih kompleks.

Dalam perusahaan online harus memikirkan mengenai perekrutan, pemilihan,

pengembangan, dan penyimpanan dari para pekerja. Tipe proses dalam perusahaan

harus dikembangkan menjadi proses alokasi sumber daya, proses manajemen sumber

daya manusia, proses manufacturing dan distribusi, proses pembayaran dan billing,

dan proses dukungan / menangani pelanggan. Dalam struktur organisasi terdapat 2

tipe yaitu single organization dan dual organization.

2.2.4.6 Metrics

Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p273), kegunaan metrics adalah:

• Strategi perusahaan berubah dengan cepat sehingga metrics dibutuhkan untuk

mengevaluasi strategi perusahaan, harus berubah secara terus menerus agar

dapat berguna.
42

• Ukuran adalah sumber daya yang intensif, tidak ada orang yang punya waktu

untuk menganalisisnya dan mengimplementasikan apa yang dipelajari.

Dengan memastikan apa yang diukur sejalan dengan strategi, data yang

diperoleh lebih relevan dan lebih mudah dimengerti

• Hasil dari pengukuran dapat dibesar-besarkan sehingga perusahaan kelihatan

lebih baik bagi investor. Oleh karena komunitas keuangan sudah tidak

menggunakan tipe metrics ini untuk menilai investasi, perusahaan tidak lagi

mempunyai alasan untuk meninggikan jumlahnya

• Metrics yang bermakna berubah pada waktu internet. Perusahaan

menjalankan metrics untuk mengetahui sebaik apa mereka menjalankan

strategi perusahaan.

Perusahaan online yang baik dapat diwujudkan dengan menggunakan Balanced

Scorecard yang dapat menghasilkan bisnis yang baik dengan menggunakan 4

kategori metrics, yaitu : keuangan, pelanggan, proses bisnis internal, dan pembelajaran

dan pertumbuhan. Ada 3 kelemahan Balanced Scorecard dalam bisnis online, yaitu:

tidak menyediakan definisi strategi, tidak menjelaskan kemampuan perusahaan, dan

tidak mengikutsertakan kerjasama.

Dalam metrics terdapat pelaksanaan dashboard yang didalamnya terdapat 5

langkah:

1. Menggambarkan strategi bisnis.


43

2. Mengambil tindakan untuk menjalankan strategi.

3. Memilih metrics.

4. Menentukan indikasi awal dan indikasi metrics dari metrics yang dipilih.

5. Menghitung tingkatan pada saat ini dan tingkat target kinerja.

2.3 Penjualan

2.3.1 Pengertian Penjualan

Menurut Mulyadi (2001, p202), Penjualan merupakan suatu transaksi dari

pelanggan ke perusahaan, yang melibatkan sumber daya dalam suatu perusahaan,

prosedur, data serta sarana pendukung untuk mengoperasikan sistem penjualan itu

sendiri sehingga menghasilkan informasi yang bermanfaat bagi pihak manajemen dalam

pengambilan keputusan.

Penjualan merupakan bagian yang saling terkait dari aktifitas mengiklankan.

Juga merupakan batu penjuru bagi bisnis karena merupakan pertemuan pembeli dan

penjual dan area lain dalam bisnis untuk membuat tujuan pertemuan tersebut sukses.

(Anonymous 2. http://en.wikipedia.org/wiki/Sales)

2.3.2 Sistem Penjualan

Menurut Mulyadi (2001, p202), Kegiatan penjualan terdiri dari transaksi

penjualan barang atau jasa, baik secara kredit maupun tunai. Ditinjau dari segi

pembayarannya, maka penjualan dapat dikelompokkan menjadi dua, yaitu :


44

a. Penjualan tunai

Dilaksanakan oleh perusahaan dengan cara mewajibkan pembeli melakukan

pembayaran harga barang terlebih dahulu sebelum barang diserahkan oleh

perusahaan kepada pembeli. Setelah uang diterima oleh perusahaan, barang

kemudian dicatat oleh perusahaan. Informasi yang diperlukan oleh manajemen

dari kegiatan penjualan secara tunai antara lain :

• Jumlah pendapatan penjualan menurut jenis produk / kelompok produk

selama jangka waktu tertentu

• Jumlah kas yang diterima dari penjualan tunai

• Jumlah harga pokok produk yang dijual selama jangka waktu tertentu

• Nama dan alamat pembeli

• Kuantitas produk yang dijual

• Nama wiraniaga yang melakukan penjualan

• Otorisasi pejabat yang berwenang

b. Penjualan kredit

Dilaksanakan oleh perusahaan dengan cara mengirimkan barang sesuai order

yang diterima dari pembeli dan untuk jangka waktu tertentu perusahaan

mempunyai tagihan kepada pembeli tersebut. Informasi yang diperlukan oleh

manajemen dari kegiatan penjualan secara kredit antara lain :

• Jumlah pendapatan penjualan menurut jenis produk / kelompok produk

selama jangka waktu tertentu


45

• Jumlah piutang kepada setiap debitur dari transaksi penjualan kredit

• Jumlah harga pokok produk yang dijual selama jangka waktu tertentu

• Nama dan alamat pembeli

• Kuantitas produk yang dijual

• Nama wiraniaga yang melakukan penjualan

• Otorisasi pejabat yang berwenang

2.3.3 Sistem Penjualan Online

Menurut Tharsikin (2001), e-commerce : Tren Berbisnis abad 21, (Anonymous 3.

http://www.globaltechnology.co.id/library/articles/eCommerce/article002.htm Eceran

online adalah suatu proses penjualan barang, jasa dan informasi langsung ke pelanggan

dengan memanfaatkan situs web di Internet. Eceran online ini diperkirakan telah

berkembang sejak 4 tahun lalu, dan terutama dipelopori oleh perusahaan-perusahaan

internet, yakni yang sama sekali tidak melakukan bisnis eceran secara tradisional seperti

yang manusia lihat selama ini.

2.4 Database

Database merupakan kumpulan record atau data yang terstruktur dan tersimpan

pada sistem komputer. Sebuah database menggunakan software dalam mengorganisir

penyimpanan data. Dengan kata lain, software membuat model struktur database ke

dalam apa yang dikenal dengan database model (Anonymous 4.

http://en.wikipedia.org/wiki/Database).
46

2.4.1 Pengertian Database

Menurut William dan Sawyer (2005, p346) Database adalah sebuah kumpulan

data yang saling berhubungan yang disusun secara terstruktur yang didesain dan dibuat

dengan sebuah tujuan yang spesifik.

Menurut Connoly dan Begg (2002, p14) Database adalah sekumpulan data-data

yang tersebar serta terhubung secara logical, dan deskripsi mengenai data, yang

dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi perusahaan. Dan database adalah

sebuah tempat penyimpanan data yang besar, yang dapat dipakai secara simultan oleh

banyak departemen dan user.

Menurut O’Brien dan Marakas (2006, p145) Database adalah sekumpulan

elemen-elemen data yang terintegrasi dan terhubung secara logic .

Menurut Irmansyah (2003), Pengantar Database, (Anonymous 5

http://www.ilmukomputer.com), jenjang database diurutkan sebagai berikut characters,

field data / item, record, file, dan database. Characters merupakan bagian data yang

terkecil, dapat berupa karakter numerik, huruf ataupun karakter-karakter khusus (special

characters) yang membentuk suatu item data / field. Field merepresentasikan suatu

atribut dari record yang menunjukkan suatu item dari data, seperti misalnya nama,

alamat dan lain sebagainya.

Kumpulan dari field membentuk suatu record. Record adalah kumpulan dari field

membentuk suatu record. Record menggambarkan suatu unit data individu yang

tertentu. File terdiri dari record-record yang menggambarkan satu kesatuan data yang
47

sejenis. Misalnya file mata pelajaran berisi data tentang semua mata pelajaran yang ada.

Database merupakan kumpulan dari file / tabel membentuk suatu database.

2.4.2 DBMS (Database Management System)

Menurut Connoly dan Berg (2002, p16) DBMS adalah software system yang

memungkinkan user untuk mendefinisikan, membuat, memelihara dan control access ke

database.

Menurut O’Brien (2003, p147) DBMS adalah sekumpulan program komputer

yang mengontrol pembuatan, pemeliharaan, dan penggunaan database pada suatu

organisasi dan penggunanya.

DBMS merupakan sekumpulan software program yang kompleks yang mengatur

orgnisasi, penyimpanan, management, dan penerimaan data dalam database.

DBMS meliputi : (Anonymous 6.

http://en.wikipedia.org/wiki/Database_management_system)

a. Modelling language untuk mendefinisikan skema dari tiap database yang ada pada

DBMS.

b. Struktur data (field, record, file, dan object) yang mengoptimalkan penanganan

sejumlah besar penyimpanan data pada media penyimpanan permanen.

c. Database query language dan laporan memungkinkan user dalam berhubungan

dengan database secara interaktif , menganalisa data, dan melakukan update sesuai

dengan batasannya.
48

d. Mekanisme transaksi, yang seharusnya akan menjamin properti ACID, untuk

memastikan integritas data.

2.5 Interaksi Manusia dan Komputer

2.5.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer

Menurut Shneiderman (1998, p8). Dalam merancang suatu situs website seperti

situs web e-commerce ini, harus diperhatikan pula user interface-nya. Interaksi Manusia

dan Komputer (IMK) adalah ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan

implementasi system computer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi

fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.

2.5.2 Delapan Aturan Emas

Menurut Sneiderman (1998, pp74-75) menyatakan bahwa dalam merancang

suatu sistem interaksi manusia dengan komputer haruslah memperhatikan delapan aturan

umum perancangan yang disebut juga Eight Golden Rules of Interactive Design, yaitu:

1. Berusaha keras untuk konsisten (Strive for consistency)

Rancangan tampilan harus bersifat konsisten dalam situasi yang sama dan dari satu

halaman ke halaman lainnya, seperti penggunaan istilah, warna, dan jenis huruf

yang sama.

2. Memungkinkan pemakai yang sering untuk menggunakan shortcuts (Enable

frequent user to use shortcuts)


49

Umumnya pengguna yang sudah sering menggunakan aplikasi akan lebih

menginginkan kecepatan dalam mengakses fungsi-fungsi yang diinginkan.

Penggunaan shortcut untuk mengurangi tingkat interaksi dan meningkatkan

kecepatan tampilan untuk langsung menuju fungsi yang diinginkan tersebut. Untuk

itu perlu disediakan suatu tombol khusus atau perintah yang dapat langsung

mengakses fungsi yang diinginkan.

3. Memberikan umpan balik yang informatif (Offer information feedback)

Umpan balik harus diberikan untuk memberikan informasi kepada user sesuai

dengan action yang dilakukannya. User akan mengetahui action apa yang telah dan

akan dilakukan dengan respon balik ini. Umpan balik bisa berupa konfirmasi atau

informasi atas dasar suatu action.

4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir (Design dialogs to field

closure)

Urutan aksi harus diatur dalam grup dimana ada awal, tengah, dan akhir dengan

adanya umpan balik yang dapat memberikan pilihan untuk melanjutkan grup aksi

berikutnya. Umpan balik akan akhir dari suatu proses dan aksi akan sangat

membantu sehingga user mengetahui akhir dari suatu proses dan dapat

melanjutkan ke aksi selanjutnya.

5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana

(Offer error prevention and simple error handling)

Sistem harus dirancang sehingga dapat mencegah pemakai agar tidak membuat

kesalahan yang serius. Bila pemakai melakukan kesalahan, sistem harus bisa
50

mendeteksi kesalahan dan memberikan instruksi sederhana, membangun dan

khusus untuk melakukan perbaikan.

6. Mengijinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah (Permit easy reversal action)

Ada kalanya user tidak sengaja melakukan aksi yang tidak diinginkan dan untuk

itu user ingin melakukan pembatalan. Dengan adanya fungsi pembatalan ini,

pemakai akan merasa lebih aman karena mengetahui bahwa kesalahan dapat

diperbaiki sehingga mendorong pemakai untuk menjelajahi pilihan-pilihan yang

tidak biasa dipakai.

7. Mendukung internal locus of control (Support internal locus of control )

User berpengalaman berinisiatif dalam melakukan aksi daripada menunggu respon

dari sistem untuk beraksi, sehingga user menginginkan control yang kuat pada

sistem.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek (Reduce short-term memory)

Keterbatasan ingatan pada manusia harus diatasi oleh program dengan tidak

banyak membuat user untuk melakukan proses penyimpanan memori.

Anda mungkin juga menyukai