AD&D, Advanced Dungeons and Dragons, Dungeon Master, DM, Dragonlance, Planescape, Greyhawk,
Forgotten Realms, Mystara, Spelljammer, Dark Sun, Newham, Ravenloft y todos los nombres de mundos
de campaña utilizados son marcas registradas propiedad de TSR, Inc. a no ser que se indique lo contrario.
Compendio de Monstruos, Manual del Jugador, Manual del Buen Guerrero, Player’s Option: Skills and
Powers y todos los nombres de libros de AD&D son también marca registrada de TSR, Inc.
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producto con los suyos. Paranoia® es una marca registrada propiedad de West End Games (WEG).
Chaos Tides no tiene nada que ver con TSR, Inc., es un entorno de campaña creado por un grupo de
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dinero por ello. De nada.
A lo largo de este documento se usa el género masculino. No es ningún tipo de discriminación ni es que
queramos quemar a las chicas que juegan a rol. Ojalá jugaran más además de mi querida Lydia. Pura
comodidad. No hay que confundir género y sexo, amig@, pero si TSR se disculpa de esto en la
introducción de sus libros nosotros no íbamos a ser menos, ¿no?
CARTAPACIO DE CAMPAÑA
THE NETBOOK
Versión 1.0
“¿Qué otra cosa les podría haber ocurrido en un Universo que es casi infinito, y en el que el Azar siempre puede
deshacer el plan más detallado?”
2061: Odisea Tres, por Arthur C. Clarke
“Impera sobre el tiempo y el espacio desde un negro trono en el corazón del Caos”.
Los sueños de la Casa de la Bruja, por H. P. Lovecraft
“Gylv había derrotado él sólo a un Titán y todos le considerábamos un guerrero imbatible. Entonces fue cuando
llegamos a ese maldito plano. En una taberna un orco comenzó a insultar a Gylv. Este sonrió y desenvainó su espada,
el orco rompió una botella para pelear contra él. ¿Pero cómo íbamos a imaginar que existía una botella rota vorpal?”
Nikk Trados, amigo del difunto
Nuestro coleguilla Koki (no te pierdas su Guía de Sugerencias) ha arremetido numerosas veces
contra nuestro mundo de campaña. Bueno, él ha jugado en Tarkin así que es uno de los pocos cualificados
para hablar del tema con propiedad. De acuerdo, nuestro mundo de campaña ha dado buenos y malos
momentos, ha tenido cimas y simas... pero ha ido mejorando y evolucionando con el tiempo. La grandeza
de Chaos Tides es que fue desarrollado a la vez que toda nuestra experiencia como DMs y jugadores de
rol, y creemos que es lo bastante diferente de Dragonlance como para constituir un mundo de campaña
aparte. Este netbook es un “libro de estilo” de nuestras campañas habituales ambientadas en El Crisol, no
apología de la anarquía. Así que, chico, no te lo tomes tan a pecho y disfruta de este libro.
PREFACIO AL CARTAPACIO
Advanced Dungeons & Dragons ha sido, es y será nuestro juego de rol favorito. Tras gastar
miles de pesetas en los productos de TSR (y Ediciones Zinco, por supuesto) descubrimos las maravillas
de Internet. Un lugar donde cada jugador y cada DM podía dar su propio punto de vista sobre AD&D y
enriquecer el juego hasta límites inimaginables. Nosotros somos escritores, lectores y habladores fluidos
de inglés, pero no así nuestros compañeros de juego. ¿De qué les servía a ellos un netbook llamado “The
Lawful Unofficial Complete Netbook of AD&D Forgotten Poisoner Demihumans’ Dweomers :
Frequently Asked Questions - Appendix” (por poner un ejemplo) si eran incapaces de leerlo? ¡Si ni
siquiera sabían traducir su enrevesado nombre! Cierto: el español es casi un desconocido en lo que a
netbooks de AD&D se refiere...
Cuando llegó el momento de escribir nuestro propio netbook, comenzó como un libro escrito en
inglés con todas las reglas que habían saltado a nuestra mesa de juego durante estos años. Pronto
abandonamos el inglés: los propios creadores de esas reglas tenían el derecho de poder leerlas, ¿no? Casi
sin darnos cuenta, el librito de reglas fue creciendo añadiéndole ideas, monstruos, conjuros... y entonces
nos dimos cuenta de que formaba prácticamente un entorno de campaña. Un entorno de campaña con el
que mucha gente ha disfrutado durante años, nuestras propias variaciones sobre AD&D y no ningún
mundo de TSR y Wizards of the Coast. Las Mareas Caóticas parecían ser la parte más representativa de
nuestro mundo, y así nació el nombre de Chaos Tides.
La idea de crear un mundo con todas nuestras ideas fue rápidamente asumida por todos y, quien
más o quien menos, fue aportando su granito de arena. Somos un grupo muy especial: el puesto de DM
no es fijo y el DM de una parte de la campaña es un jugador en la siguiente. Un método extraño pero útil
para propósitos de crear un mundo. Todos sabíamos como era ser un DM de una campaña larga y todos
sabíamos como era ser un jugador. Nuestro material era ingente y a trompicones fue condensado en esto
que tienes ahora ante tus ojos.
Pero llegó un momento en que dijimos: basta. El libro era ya medianamente extenso, y podíamos
extenderlo más, pero ese no era el propósito de Chaos Tides. Nuestro querido Chaos Tides no podía ser
nuestro mundo de campaña. Lo que ves no es más que el mero armazón del juego. Los detalles puntuales
no están señalados: desarróllalos tú y mándanoslos. Chaos Tides no puede ser producto de siete personas
que viven en el mismo barrio. Chaos Tides te necesita, para bien o para mal. Ya digas “vaya forma de
destruir un juego de rol”, o “dios, que rayada mental”, o “vaya, es la misma idea que hemos estado
jugando hasta ahora”, o “wowowowow, mola”, dínoslo y manda tus impresiones. Si no te gusta, no lo
tires: ¡cámbialo!. Lo llamamos versión 1.0, pero versión 0.1 sería casi más adecuado.
Esperamos tu página, caótico amigo. Ayuda a crear un mundo de campaña hecho por
hispanoparlantes: usa tu creatividad, enfoca tus energías a través de la Marea Caótica, échanos un cable.
Sin ti, el Crisol no es nada.
SOFTWAVE
CREATIONS:
David Villarreal
Carlos Frías
INTRODUCCIÓN
AD&D tiende a ser tomado demasiado en serio por los jugadores, donde la gente se considera
increíblemente especial y todos intentan comportarse de la manera más parecida a las novelas de Tolkien
o a los libros de Dragonlance y Forgotten Realms. Bueno, coge la epicidad de estas novelas y añádele el
sinsentido de Pratchett y la parodia de Slayers, e incluye todo el humor que puedas. Anda, venga, chico,
un cambio no te hará daño. Entra en un mundo tan poblado de riesgos que a un guerrero de nivel 12 se le
considera casi una deidad, donde los PNJs siempre son ridículamente superiores a los PJs, donde nadie
parece interesado en hablar en serio, donde encontrar en un mismo grupo a un paladín y a un clérigo del
mal es relativamente sencillo, donde es necesario hacer auténticas acrobacias para sobrevivir, donde la
expresión “dificultad ajustada al grupo” no existe... y verás que pronto se desvanece la seriedad y el
acartonamiento. Fíjate si somos benévolos que puedes utilizar este plano para tus aventuras en Planescape
o en tu propio mundo de campaña, y si quieres puedes incluso jugar en nuestro entorno de campaña.
En serio, tras pasar por miles de batallas en tu odisea multivérsica considerarás este lugar un
perfecto reposo, aunque probablemente sólo salga tu cadáver violentamente destrozado. ¿Qué peligro
representa haber burlado a un Demonio del Abismo si te vas a enfrentar a un ejército de minotauros de 20
dados de golpe con golems de rayos en sus mochilas? Si sobrevives, ya verás como pasas de nivel, por
fuerza. Si no, tu cuerpo animado mágicamente esperará a los próximos atrevidos. La gente de este lugar
no podría sobrevivir al tedio de un lugar tan pacífico como Athas, en serio.
Os lo aseguro, un inocente primario sin pistas no saldrá vivo -o al menos entero, sin sufrir
extrañas mutaciones, sin ser transformado en tortuga, sin tener la cara socarrada o sin ser incapaz de
conservar todos sus miembros- pero cualquier otro sin duda necesitará como mínimo tratamiento
psiquiátrico. ¡Ríete de Lord Soth y prueba una pelea de taberna contra un grupo de gigantes de las
tormentas borrachos! ¿Te atrae? Seguro que sí. ¡Este mundo es terriblemente épico, pero también lleno de
contradicciones! El guerrero que se enfrenta al dios de la muerte cara a cara puede después pasarlo mal
frente a un gremio de ladrones. ¡Verás mucho mundo, matasietes! Para eso está Tarkin.
TARKIN, EL CRISOL
Así es Tarkin, una terrible vorágine de caos y destrucción, pero donde todo el mundo parece
disfrutar aniquilando y matando, siendo golpeado y muriendo, donde gracias a las Mareas cualquier
gusano puede erigirse en el salvador del mundo de la semana, donde los avatares de los dioses intervienen
más a menudo de lo que deberían por mera diversión, donde los pensamientos influyen en el futuro,
donde hay Portales a otros planos casi en cada esquina, donde las historias de la Guerra de la Lanza se
consideran batallitas interesantes, donde conviven tiefling y enanos gully, donde los zarcillos de
Ravenloft se hunden con facilidad, donde todos los demonios tienen grandes amigos, donde las fuerzas
del bien pueden encontrar siempre un aliado, donde no participar en el riesgo y el caos es sinónimo de
muerte. Es duro sobrevivir, incluso si te quedas en casa. ¿Quién te dice que bajo tu granja no se encuentra
una máquina de guerra creada por los drow? Posiblemente habrá algo peor. Pero si sobrevives será
divertido.
Chaos Tides es compatible con la mayoría de libros de Advanced Dungeons & Dragons que han
sido editados en español. Sólo hay que hacer un comentario respecto a la serie Player’s Option: las reglas
de Skills & Powers anulan muchas de las que te presentaremos en este libro. El sistema nuevo de pericias
y el método de puntos de personaje son realmente geniales, pero si usas el sistema de subhabilidades,
deberás eliminar nuestra regla de Apariencia y sustituir Percepción por Intuición. Para más datos, mirad
en la sección de reglas.
Lo primero de todo, una palabra que los DM tienden a olvidar: improvisación. No hagas caso de
los viejos sabihondos que afirman que un módulo de 477 hojas con profusas ilustraciones es la única
forma de presentar una aventura. En serio, ni figuritas de plomo ni leches. Un folio en blanco y escala
aproximada. ¡Si Gary Gygax viese que su juego se ha convertido en una especie de wargame dogmático!
Bueno, sí, lo sabe y le gusta. Pasemos de él, ¿vale? Nada de medir distancias sobre la mesa ni de calcular
ángulos de visión. Por favor. Es un gran trabajo que suele tender a ralentizar el desarrollo del juego... y
demuestra que el DM es vago.
Pensaréis: si vamos a ignorarlas, ¿para qué preparar aventuras? Pues por una parte porque es
necesario tener algún monstruo a mano. Y por otra, los jugadores son muuuuy impredecibles, pero hacer
aventuras puede convertirse en un auténtico vicio. En toda campaña de Chaos Tides debería haber:
Y no olvides que “cualquier parecido entre la aventura jugada y la aventura planeada es pura
coincidencia”.
Como DM/Abuelito-Cebolleta recuerdo el combate final de Kal-Er contra los Nueve Campeones.
Inicialmente se iban a enfrentar a Istin y Kratken, sus esbirros diabólicos en la ciudad de Zedak para
luego dirigirse juntitos para acabar con el Señor de la Destrucción. Bueno. Hubo una terrible discusión
con el tesoro de Kratken. Gundesaire el mago poliformó a Raurrhum el berserker; Kina robó a
Raurrhum (alias la tortuga) y huyó para ponerle a salvo. El grupo se olvidó de Kal-Er, se separó y se
puso a buscar a la fugitiva a instancias del mago. Bueno, monsieur le DM cambió el combate épico final
contra Kal-Er por una caza del hombre... atrapando a los miembros del grupo por separado, indefensos,
descolocados y muy asustados. Lo que podía haber sido un desastre de aventura, se convirtió en una
terrorífica historia (os juro que se fumaron muchos cigarros esa tarde).
Sandrino el elfo cuchillo y Tyer el darmere renegado han decidido descubrir qué es esa poción que tienen
echándosela en la comida al bárbaro McMurphy. Resulta ser una poción de tartamudear. El grupo llega
al terrible dungeon de Atrium Olden, que McMurphy y su hermano Darky ya conocen de antes. Pronto se
enfrentan a un saludable troll: Sandrino y Tyer es la primera vez que ven a uno de estos y no saben de las
habilidades del ser. Darky cae pronto inconsciente, pero el resto logra abatirlo. Sabiendo que va a
regenerarse, McMurphy intenta gritar “¡Chamúscalo!”, pero lo que sale de su boca es algo parecido a
un “¡’Amuz’alo’!”. McMurphy balbucea y manotea impotente, mientras Sandrino y su compinche le
observan interrogantes sin saber que el troll se levanta a sus espaldas.
En Chaos Tides pasan a la historia sólo las aventuras en la que todo el grupo queda medio
destrozado pero aún así se llega a cumplir la meta impuesta. Pero, claro, eso es pedir mucho. Confórmate
con dos o tres aventuras así por campaña, o pronto tu campaña llevará la etiqueta de “imposible” (¿y qué
campaña en Tarkin no la lleva?). Así verás como aumenta el nivel. ¡Y espero que seas capaz de hacer reír
a tus jugadores, DM holgazán! Chaos Tides está para divertirse. Chaos Tides es a Advanced Dungeons &
Dragons lo que las películas de Monty Python al séptimo arte. Carne, sangre y risas. ¡Basta! Pero eso no
significa que debas salir con el argumento más pobre y luego ponerte a contar chistes de Faemino y
Cansado. Un buen DM es un buen DM en Tarkin, Newham o donde sea (modestia aparte, ejem).
El combate final de los Nueve Campeones tuvo un resultado catastrófico para el propio grupo, aunque
ellos ahora lo nieguen: Raurrhum el berserker acabó poliformado en tortuga por uno de sus
compañeros, el elfo Sandrino terminó entre las raíces de un viejo roble con cero puntos de vida, el
guerrero pasota Lybas fue socarrado por un aliento de fuego de 83 puntos de daño, El Almádeno
abandonó al grupo harto de sus rarezas, el bárbaro/mirmidón McMurphy fue decapitado por las manos
desnudas de Kal-Er mientras pedía clemencia, la ladronzuela Kina escapó con la tortuga para salvar a
su amigo... y sólo el mago Gundesaire, el berserker Karelájedor y el enano Muftak quedaron con vida
para ver al avatar de Kal-Er en su última aparición. Muftak fue accidentalmente asesinado por una bola
de fuego de Gundesaire; Gundesaire recibió unos cuantos bonitos puñetazos de 1d10 y quedó con 10
puntos de vida; Karelájedor, el Portador del Hiperion, quedó con 1 puntito de vida... y a buen seguro que
los jugadores no olvidarán el calvario que pasaron esa tarde de verano. Y servidor, el DM, tampoco.
1) Eres el peor enemigo de los PJs, pero disimula para que no se amotinen.
2) Si te tocan las narices eres el único en la mesa de juego que va a sobrevivir.
3) Ríete y haz llorar a los demás.
4) Si actúan con cautela te aburrirás y te enfadarás, destruyéndolo todo a tu paso.
5) Tú eres caótico: acaba con esos bastardos.
6) Si un PJ es superior a los otros, enfádate con él si no esclaviza al resto del grupo.
7) Las alternativas a luchar llevan directamente a algo mucho peor.
8) Ningún PJ obedecerá el reglamento y harán todas las trampas posibles: sé peor que ellos.
9) Diviértete.
10) Haz que se diviertan.
Debería mandarte desollar por no creer lo que digo, creo que los decálogos dan bastante idea del
significado de caos. Pero te pondré unos cuantos ejemplos. Mira por ejemplo la interacción con PNJs:
Mundo normal:
(los personajes están inclinados ante el desconsolado duque de su condado en una sala ricamente
amueblada)
Noble: “Os encargo la tarea de rescatar a mi hija de las garras del vampiro Iskandar. Sufro cada noche y
cada día sin ella. No puedo vivir más en este estado.” .
Karolen (valiente guerrero): “Mis hombres y yo aseguramos la consecución de esta misión”.
Gundesaire (mago arcano): “Yo también pondré mis artes mágicas en esta noble empresa...”
Van (barda bohemia): “De acuerdo, algo de aventura nos hará bien. ¿Nos acompañarás, buen Galaway?”
Galaway (druida honesto): “¿Lo dudas? Estoy con vosotros...”
Noble: “Necesito ser capaz de ver vuestras capacidades...”
Clay (clérigo del bien): “Le traeremos el corazón de un dragón para probarlo...”
Noble. “Así sea...”
Tarkin:
(los personajes están de pie frente al alcalde del pueblo en un asqueroso cuartucho tras haber noqueado a
los seguratas de la puerta)
Alcalde: “El cabrón de Manolito el vampiro tiene a mi hija secuestrada. ¡Ayudadme!”
Karolen (guardia de seguridad). “¿Está buena al menos?”
Gundesaire (mago roñoso): “Primero hablemos de la paga...”
Van (barda pasiva): “Hombre, no creo que merezca la pena... El herrero me construirá la armadura dentro
de dos días, y no puedo ausentarme de la ciudad...”
Galaway (druida alcohólico): “¡Quemar! ¡Destruir! ¿Está buena has dicho? ¡Nos apuntamos!”
Alcalde: “(Dios mío...) Hombre, si me probaseis vuestra valía...”
(Karolen abate al perchero a espadazos, Gundesaire hace pirotecnia con la pipa del alcalde, Van hace
juegos malabares y Galaway golpea la mesa con la vara mientras Clay destroza el mobiliario con su
mayal)
Clay (retorcido inquisidor): “Sabemos hacer cosas mejores, ¿eh?”
Alcalde: “¡Guardias!”
¿Te ha quedado claro? Bueno, en las situaciones de combate pasan cosas parecidas...
Mundo normal:
(Harst, el poderoso guerrero que ha sobrevivido a miles de batallas, se acerca con valentía a Galaway.)
Galaway: “¡Ahora comprobarás el poder de la naturaleza!”
(Un rayo restalla y alcanza de lleno a Harst que cae al suelo inerte pero con la satisfacción de no haberse
rendido. Van y Karolen, mientras, abaten a dos malvados minotauros luchando espalda contra espalda.)
Karolen: “¡Ya puede prepararse Iskandar!”
Gundesaire: “Conjuraré una puerta dimensional mejorada para llegar a su presencia...”
Tarkin:
(Cafetero, el soldadito de nivel 1, huye humeando por la bola de fuego de Gundesaire, que
milagrosamente no ha acabado con su vida, algo mareado.)
Galaway: “¡Dónde vas, capullo! ¡Rayo va!”
(Un rayo cae del cielo y abrasa al aterrorizado Cafetero y de paso a todos los escuderos del grupo.)
Galaway. “Ups.”
Van (viendo dinero entre las ropas de Cafetero): “¡Hasta luego!”
(Van sale corriendo y Karolen derrota a los minotauros como puede).
Karolen: “¡Ya puede estar buena la hija del alcalde!”
Gundesaire: “¿Os molesta que os poliforme en tortugas para llevaros volando hasta el castillo de
Manolito? ¿No, verdad?” (flop)
Mundo normal:
(nuestros héroes están frente al castillo de Iskandar)
Karolen: “Creí que nos llevarías a las mazmorras...”
Gundesaire: “Juzgué que sería peligroso que supiera que estábamos aquí... Puede tener dispositivos
mágicos de detección. Aquí estamos seguros gracias a la cruz de la capilla.”
Galaway: “Buena decisión. Ahora tendríamos que infiltrarnos dentro. Podríamos intentar escalar las
paredes...”
Van: “Dicen las leyendas que los vampiros tienen grandes poderes...”
Gundesaire: “Será un combate duro...”
Tarkin:
(Clay no ha superado la supervivencia a la polimorfización. Nadie llora demasiado.)
Karolen: “¡Eh1 ¿Qué hacemos aquí?”
Gundesaire: “Me cansaba de volar. Ah, son 20 mo por cabeza...”
Galaway (haciéndose el sueco): “¿Qué os parece si le prendemos fuego al castillo? Llevo bastante fuego
griego...”
Van: “No sé. Pone en el Compendio de Monstruos que los vampiros tienen muchos poderes.”
Voz ultraterrena. “¿De dónde has sacado eso?”
Van. “Ups.”
Gundesaire (apuntando con un dedo): “¡No os hagáis los sordos! ¡Dadme mis 20 mo o me veré obligado a
socarraros!”
Ya ves. Pero no creas que en Tarkin los miembros del grupo se dan puñaladas por la espalda. Que
va. Los ejemplos anteriores son exageraciones, la quintaesencia de Chaos Tides. En el fondo, muy en el
fondo, esto sigue siendo fantasía épica- aunque el “equipo de diseñadores” ha tardado bastante tiempo en
decidirlo. Debe existir una gran cohesión entre los miembros del grupo, aunque suela reinar el “sálvese
quien pueda”. Ya lo puedes ver en nuestro ejemplo. El dinero suele ser buena razón para acabar con tus
amigos de la infancia, pero esas actitudes no son promovidas. Pero, ahora más en serio, juega como mejor
te parezca. En Tarkin se puede incluso jugar en serio con un grupo de valientes paladines (al igual que
puedes manejar en Oerth a un escuadrón de licántropos borrachos). Es más, en casi todos los grupos suele
haber algún auténtico héroe junto a todo un grupo de chalados perdedores que suelen estar más dispuestos
a realizar extrañas acciones que el propio héroe, con alguna rivalidad entre ellos pero amigos en el fondo.
Hay cierta tendencia a jugar Tarkin como un mundo completamente desquiciado. No es eso,
hombre. Se trata de jugar como si estuvieseis un pelín drogados, pero sin entrar en el surrealismo. El
fondo es siempre una campaña típica de AD&D, lo atípico es la forma en la que se resuelve. No mueren
cientos de personajes como en Paranoia®, los personajes sufren pero sobreviven. El tono de Chaos Tides
combina lo mejor de The Simpsons, Franz Kafka y J.R.R. Tolkien:
Aunque lo mejor es adaptar las reglas de la manera más libre que puedas dentro de los márgenes
que tu honestidad permitan. Por eso dejemos el resto de las cuestiones de juego a voluntad del Dungeon
Máster, y centrémonos en los personajes de Tarkin...
“¿Tarkin? No me habléis de ese maldito lugar. Antes de morir, pase por allí. Me acerqué a un poblado en búsqueda de
algo de sexo y descanso. Para mi sorpresa, las mujeres del lugar habían decidido crear algo llamado soviet. Me
cogieron entre viejas y jóvenes, y decidieron quemarme vivo. Salí vivo gracias a la repentina aparición de una coatl
que arrasó el poblado para construir su nido”
Cierto famoso Lord de Ravenloft
Según las reglas de AD&D los personajes son héroes clásicos en el más puro sentido de la
palabra. Hay mucha gente que se siente cómoda manejando héroes como Roland o Galahad, pero la
mayoría no se encuentra feliz con esta simplista definición del personaje. Más peligroso todavía, hay
gente que gusta de manejar villanos, seres diabólicos que intentan dominar el mundo. Si el villano es bien
manejado, resulta ser incompatible con el mundo de campaña. ¿Cual es el punto medio? El antihéroe. El
antihéroe puede ser un personaje maléfico que se ve impulsado a realizar el bien por medios poco
ortodoxos. Puede ser un personaje de noble corazón con terribles dudas filosóficas sobre el bien y el mal.
Puede ser también el perdedor eterno que se enfrenta al mundo con la mirada alta. Es, en definitiva, un ser
más cercano al humano corriente. Y es el personaje tipo de Chaos Tides.
El DM debe tener mucho cuidado si deja a sus jugadores manejar antihéroes. Ser un antihéroe no
significa poder hacer lo que te salga en gana. Es un reto, una invitación a desarrollar un personaje
completo. Pensad un momento: ¿qué personaje está más desarrollado, el atormentado Elric de Melniboné
o Aragorn de Arathorn, héroe de Minas Tirith? El antihéroe tiene su propio y complejo código de
conducta, un código de conducta que raras veces coincide con el de su sociedad. Por ello suelen ser
personajes caóticos. Tanto DM como jugador disfrutan con el antihéroe, viéndole crecer y convertirse en
un personaje realista, un personaje al que cogerle apego. Mirad dos ejemplos de antihéroe para entender
de que estoy hablando:
* Eliara Darkhorse, joven bruja de buen corazón que se ve atormentada por Ramiel, un espíritu que se
encuentra a su lado desde niña y que está enamorado de la brujita. El desarrollo de la relación amor-odio
con el fantasma va endureciendo el carácter de Eli, que se desfoga escribiendo poemas (que el jugador
entrega al DM cada poco tiempo).
* Ahan de Minathep, entidad divina conocida como el Caminante de Planos. Su absoluta neutralidad no le
salva de cometer auténticas atrocidades ni de ayudar al bien cuando es necesario. Es un personaje
ambiguo, con auténticas luchas internas sobre su posición en el mundo.
Eliara es un PJ y Ahan es un PNJ. Ambos son antihéroes y el bando en el que luchan así como su
relación de amistad o enemistad varía según las circunstancias. La noción de antihéroe parece difícil de
compatibilizar con Chaos Tides, un entorno de campaña ligero y divertido. Lo más normal es que la
auténtica personalidad del antihéroe se configure cuando ha vivido muchas aventuras y ha avanzado a un
nivel de experiencia alto. Esto conlleva normalmente un par de cambios de alineamiento. Está bien. Ni
uno solo de los Nueve Campeones conserva hoy en día el mismo alineamiento que tuvieron en su
juventud.
"La Era de la Oscuridad dio paso a la Era de la Muerte. El error comenzó hace milenios cuando el mal infinito creó un dios
maligno más de los permitidos, Kal-Er, con la intención de desequilibrar el nivel de poder. Pero Kal-er fue derrotado por la
civilización de Azlán. Milenios más tarde, hace veinte años desde el punto de vista de este cronista, Kal-er fue liberado de su
encierro por sus Esbirros y así comenzaron las terribles guerras que han asolado el mundo de Tarkin: las razas maléficas surgieron
de las tinieblas donde habían sido sometidas y comenzaron el ataque contra las razas benignas. Miles de ciudades fueron
devastadas en un tiempo increíblemente corto, cientos de magos de uno y otro bando se prepararon para el combate creando
oleadas mágicas que casi barrieron la vida de encima de la superficie de esta ahora yerma tierra, pero antes hogar de fantasías y
bondades. Las pilas de cadáveres de ambos bandos parecían intentar tocar el cielo para enseñar a los dioses su terrible error.
Entonces una pequeña luz para los pocos supervivientes que se arrastraban entre las ruinas pareció tomar forma..."
La historia de Tarkin fue brillantemente compilada por Honybee el Cronista, que fue el
responsable de la división en eras que actualmente impera. Debido a la existencia de tres calendarios
diferentes en Tarkin (el Bediano o de 18 meses de 30 días, el Septentrional o de 12 meses de extensión
variable, y el Panegírico o de 46 meses de 101 días), vamos a referirnos de forma aproximada a las
épocas, que de todas formas son en sí simplemente aproximaciones.
Era de la Oscuridad
Las razas sintientes volvieron a desarrollarse tímidamente. Toda la sabiduría Azlán se había
perdido completamente. La raza humana fue esta vez la mejor parada. Muchos historiadores consideran
esta época mucho más caótica que la anterior: innumerables guerras de enormes proporciones asolaron el
planeta -la Guerra de la Maza Ensangrentada, que duró tres mil años y enfrentó a los hombres del
hemisferio sur contra los del norte; la Rebelión Fremad, que provocó un colapso en todo el mundo cuando
los guerreros del desierto se alzaron como uno; la Guerra de los Elfos, que enfrentó a los elfos del
pequeño país de Miska contra todos los drow; la Matanza de Kabal-Mur, que duró dos siglos y causó la
desintegración del Imperio de Crom en varias pequeñas naciones; la Guerra del Delled, durante la cual el
poderoso Imperio Lakin fue destruido por el rey Atlas II, y muchas otras-. Al final de esta época se
produjo la nueva aparición de Kal-Er y su derrota a manos de los Nueve Campeones.
Era de la Muerte
La era actual. Según las profecías de Zarastro y Honybee, los mejores profetas que han existido
en el Crisol, esta tierra se verá asolada por la mayor cantidad de males jamás imaginado: ya hemos
sufrido algunos, como el despertar del Tarrasque o el ataque de la reina draconil Esmeralda. Pero están
augurados muchos más. Se acerca un nuevo punto alto en las mareas caóticas.
Honybee y Zarastro predicen otras dos épocas más, tras las cuales Tarkin sería destruido (o
reciclado): la Era de los Árboles y la Era del Fuego. El significado de estos nombres es confuso, pero a
buen seguro que las mareas caóticas todavía pueden alcanzar un punto aún mayor.
ISLAS DE BEDIA
Las Islas de Bedia son un lugar mágico, surgiendo en el llamado Mar de Ipanei. Un grupo de
cuatro pequeñas islas y varios islotes, pero aún así centro de todas las grandes aventuras del Crisol.
Fueron descubiertas por Beholen de Benzoria durante la Segunda Guerra y rápidamente pobladas. Las
leyendas dicen que fueron el primer lugar creado en Tarkin, y no Kadinar como dicen algunos sabios.
Ataloia es la isla del norte. Es una pequeña isla salpicada de bosques y montañas, algunas de las
cuales alcanzan gran altitud. El rey Neonte de Eridani es un rey justo que dirige la isla con benevolencia.
Ataloia es un lugar salpicado de fenómenos inexplicables y de magia oculta en profundas mazmorras.
Ceidel es una de las islas del sur. Es una isla selvática, separada en pequeñas naciones-estado
como el país élfico de Miska, la nación bárbara de Kay o la colonia lakiniana de Gayuta. Dinosaurios y
extraños horrores llenan este lugar. Aquí se estrelló el Illath hace miles de años.
Zeyria es una isla doble, dos semicírculos encarados entre sí. Zeyria Oeste es un país fantástico y
épico, casi demasiado bucólico como para existir. En cambio, Zeyria Este es un isla de orcos, un sitio
montañoso lleno de violencia y traiciones.
Además de estas cuatro islas hay numerosos islotes (Andukar, la isla semiélfica; Luppo, la isla de
las amazonas; Reposo, la isla de los sacerdotes eremitas; Derroq, la isla prisión; Soma, la isla prohibida;
Ángel, la isla del oráculo y muchos otros).
KADINAR
Al oeste de Bedia y separados por el Mar del Sur hay un enorme continente alargado llamado
Kadinar. Kadinar es un lugar árido con numerosos desiertos. El cono sur del continente está dominado por
la nación humana de Kadín, una nación medieval relativamente poco evolucionada, amante de la guerra,
los juegos de gladiadores y cosas así. Más hacia el norte se encuentran las naciones bárbaras, naciones
humanas sin un gobierno estable formadas por bárbaros, cabalgalobos y algún que otro berserker.
Si continuamos hacia el norte encontraremos las naciones nadrow, fuertes imperios gobernadas
por arteros elfos malvados. Para finalizar, al norte del continente y tras pasar las montañas duergar se
encuentran los desiertos fremad, el lugar donde en tiempos se alzaron las ciudades-gema azlán.
Hay dos grandes islas cerca de las costas nadrow: una isla poblada por minotauros y otra isla
supuestamente vacía.
CROM
Crom y el Mundo Lakin aparecen al norte de Bedia, cercanos al ecuador. Crom es un gran
continente de estilo medieval casi completamente poblado. En tiempos fue un gran imperio, pero ahora no
hay más que grandes naciones que luchan entre sí por recuperar el trono de un imperio muerto hace
siglos. Un gigantesco bosque, Ku’ushkanah, se extiende por el centro del continente dándole cobijo a
multitud de seres silvanos. Fue aquí donde se estrelló el Arca y evidentemente se pueden encontrar seres
de casi todos los tipos imaginables.
Cerca de la masa continental está el Mundo Lakin, antiguamente centro de otro gran imperio y
ahora escenario de purgas internas entre shoguns que luchan, al igual que ocurre en Crom, por el mando
de su imperio. En definitiva, Crom es un lugar lleno de riquezas perdidas y de ambiciones frustradas.
RUUNA
Al sur de Bedia hay un gigantesco continente que se extiende longitudinalmente abrazando la
circunferencia del planeta casi por completo. Ruuna es un continente inhóspito, casi sin explorar. Lucca
Valant fue el primer extranjero en poner el pie en Ruuna. Desde entonces expediciones de todas partes
han sido mandadas allí para contactar -y tal vez conquistar- con las naciones de este sitio. Algunas, como
Yr y Perfidia, han visto con agrado las conexiones con las gentes al otro lado del Mar de Ipanei. Otras,
como la Mancomunidad de Derk, no están dispuestas a permitir la injerencia extranjera en sus asuntos.
Ruuna es similar a Kadinar en el barbarismo de sus gentes, pero opuesto en clima: grandes
bosques de hoja caduca, junglas húmedas en profundas simas y cordilleras gigantescas como la de Edkar
son el principal paisaje del Continente Perdido.
BAREDRUM
Al sur de Kadinar y al oeste de Ruuna hay un pequeño continente aproximadamente cuadrado
llamado Baredrum. Las gentes de Baredrum no han tenido ningún contacto con seres de otros continentes
y creen, tal vez acertadamente, que las gentes al otro lado de las aguas les aplastarían sin dudarlo.
Baredrum está formado por cuatro países: Logos, un país de corte clásico y lleno de filosofía y
cultura; Bagge, un caótico lugar refugio de hibridhombres; Ossa, un país barbárico poblado por hombres
y bullywugs en constante disputa; y Rekka, una colonia lakiniana. Seres de todo tipo de catadura parecen
haber sobrevivido en Baredrum, el Continente Fantástico.
El hemisferio norte de Tarkin perdió la Guerra de la Maza Ensangrentada y desde hace dos siglos
no se ha vuelto a poner en contacto con la gente del sur. Nombres de lugares como Sobborn o las Islas de
Cristan permanecen en la memoria colectiva... pero nadie sabe a ciencia cierta qué hay exactamente al
norte de Tarkin. Un buen lugar para que el DM incluya su propia isla-continente...
En general, sin contar las razas consideradas monstruosas, son muchas las razas que conviven
bajo el Doble Sol: humanos, elfos, enanos, kenders, halflings, gnomos, brownies, orcos, azlán,
minotauros, ogros, tiefling, hombres lagarto y centauros. Vamos a pasar a comentar las seis razas más
comunes para los personajes jugadores:
Humanos.
Tarkin posee un amplio espectro de razas humanas y de diferentes culturas. Ya sólo nombrando las que se
encuentran en las Islas de Bedia se tardaría un tiempo innecesario. Para ahorrar espacio vamos a dividirlas
en diferentes grupos. (NOTA: Si utilizas las reglas de personalización de razas mediante CPs, las razas
humanas de Tarkin utilizan los CPs por raza en diversos beneficios iniciales. Estos beneficios pueden ser
cambiados con estas reglas para simular cruces entre razas, pero nunca simplemente retirados para ganar
una bonificación de CPs. Listillos...)
Blancos. Normalmente se han impuesto al resto de razas debido a un mayor desarrollo tecnológico. Su
blanca piel se debe a que en parte tienen sangre de elfo corriendo por sus venas, aunque en cantidad
ínfima. Lucca Valant, lord de Zedak, es un excelente ejemplo de humano de raza blanca.
Los humanos blancos pueden detectar puertas secretas con un 1 en 1d6. Si buscan activamente, las
posibilidades se amplían a 1,2 en 1d6 para puertas secretas y 1,2,3 en 1d6 para puertas ocultas.
Bárbaros. Toscos y generalmente muy fuertes, los bárbaros son unos humanos que producen un número
inusitadamente grande de héroes de leyenda. Son considerados descendientes de los Primeros Humanos,
los que no se encuentran contaminados todavía por sangre de otras razas, aunque esta aseveración es
completamente falsa puesto que todos fueron exterminados durante la Primera Guerra de las Razas y el
siguiente Diluvio. Actualmente sólo se encuentran de forma mayoritaria en Kadinar. Malcolm McMurphy,
uno de los Nueve Campeones, es uno de esos bárbaros de leyenda.
Los humanos bárbaros reciben un punto de golpe adicional cada vez que avanzan un nivel,
independientemente de otros modificadores.
Oscuros. Su origen es incierto, pero lo cierto es que se trata de una de las culturas más avanzadas de
Tarkin. Con sus ciudades de plata diseminadas por todo el mundo raramente han sido absorbidos por otras
culturas. El gran Al-Qerem, descubridor de la magia pura o salvaje, es posiblemente uno de sus nombres
más ilustres. Los oscuros que viven en el desierto son conocidos con el nombre de fremad.
Los humanos oscuros y fremad reciben una bonificación al ataque de +1 con los cuchillos crys.
Pálidos. Procedentes de Lakin, los pálidos tienen la piel amarillenta y los ojos rasgados. Sus poderosos
guerreros, los llamados guerreros del atardecer, han sido la pesadilla de muchos gobernantes durante
mucho tiempo, hasta la gran derrota del Imperio Lakin durante la Guerra del Delled. Actualmente
subsisten algunas colonias aparte del Mundo Lakin.
Los humanos pálidos reciben un +1 a sus tiradas iniciales en la subhabilidad de Equilibrio (si no utilizas
las reglas opcionales de subhabilidades puedes sustituir este beneficio por un nivel de pericia gratuito en
acrobacias).
Carazules. Estos extraños y peculiares humanos sorprenden a muchos extraños por sus pieles de color
azul oscuro. Su enorme sentido del honor les convierte en una raza a tener en cuenta a pesar de su
reducido número. Viven únicamente en los pantanos de Kadinar y en la zona septentrional de Ruuna, y su
origen es completamente desconocido. Su cultura parece salvaje a los ojos del resto de Tarkin... pero lo
mismo pensaron los españoles respecto a los aztecas.
Los carazules tienen una Clase de Armadura básica de 8. Si un personaje lleva una armadura que mejora
su CA a 7 o menos, esta habilidad no tiene efecto. Si la armadura le proporciona una CA de 8 o peor, el
personaje obtiene una bonificación de +1 a su CA.
Elfos.
Los elfos de Tarkin viven en su mayoría en países humanos, siendo su existencia un auténtico secreto a
voces. A pesar de la intolerancia -y la tendencia a separar cabezas del cuerpo- del lugar, Tarkin es uno de
los pocos planos donde los elfos de la luz y los drow viven más o menos en paz, a partir de la Tregua de
Miska, firmada tras la Guerra de los Elfos.
Los elfos son muy similares a los de otros planos, y cualquier división diferente realizada sería artificial.
También existen algunas excepciones o subrazas únicas:
Aurinel. La raza más común de elfos altos de Tarkin. Son generalmente de ojos azulados o verdes y de
pelo rubio. Son amistosos y sociables, y conviven bien con otras razas. Mantienen muy malas relaciones
con los Tilvel por un antiguo problema de tierras. Se encuentran por todo Tarkin.
Tilvel. Los Tilvel son presuntamente resultado de la mezcla de elfos altos y grises. Su cabello tiende hacia
los tonos marrones y sus ojos son más oscuros. Los Tilvel son altivos y atrevidos. Se encuentran sobre
todo en Bedia y Ruuna.
Utilizan las mismas estadísticas de los elfos altos, excepto que en vez de el +1 a espada larga tienen un +1
a cimitarra.
Ladiel. Los Ladiel son elfos de los bosques, nómadas eternos y muy similares a los de otros planos. Los
elfos Ladiel miran con recelo a las dos razas de elfos altos, pero no dudarán en colaborar con ellos. Los
Ladiel están por todo el Crisol.
Otyunel. Los otyunel son los únicos elfos grises del Crisol. Su número es muy pequeño y estuvieron
bordeando la extinción hace unos siglos. Tal vez demasiado serios para un lugar como este. Sus ciudades
de piedra se encuentran fundamentalmente en Crom y algunos viven en ciudades Tilvel como parias. Son
menos altivos que los elfos grises estándar debido a las penalidades que han debido pasar. Es común
encontrarlos también en Baredrum y Bedia.
Naimel. Los Naimel son una raza buena y fiel de elfos acuáticos que viven en los océanos de Tarkin.
Tradicionales aliados de los Aurinel, los Naimel tienen grandes problemas con los arteros Dawuneti.
Están por todos los mares del Crisol.
Dawuneti. O drow acuáticos. Son los elfos acuáticos malvados que fueron derrotados en la Segunda
Guerra de las Razas, y viven en las profundidades abisales. Tienen las mismas estadísticas que los
Naimel. Son difíciles de encontrar, casi siempre en las fosas del Mar Septentrional aliados con ciudades
de malenti (sahuagines con aspecto de elfos acuáticos).
Drow. Los drow de Tarkin han estado tranquilos mucho tiempo. Sólo recientemente han comenzado a
atacar a sus primos de la superficie interpretando hasta el límite los puntos del Tratado de Miska.
Dominan la Suboscuridad con mano de hierro frente a illithid y kuo-toa.
Nadrow. Tarkin es el único lugar donde parte de los drow consiguió evitar el ser sumergidos en la
Suboscuridad. Estos arteros elfos han creado países de imitación humana. Han abandonado la cultura
élfica para abrazar la cultura humana, abusando de sus largas vidas para crear planes de invasión a largo
plazo. Se encuentran sobre todo en Sobborn y Kadinar.
Los nadrow poseen todas los modificadores y algunas de las habilidades de los elfos altos, excepto que
tienen +1 a daga en vez de a espada larga, no tienen la resistencia a hechizos y sueño ni las habilidades de
puertas secretas, y tienen los conjuros innatos de los drow.
Evangel o Limariel. Se trata simplemente de una variedad de la rara raza élfica alada o avariel. Han
sobrevivido principalmente en Crom y en las Tierras Mayores, aunque también se encuentran
representados en la Congregación de Miska. Utilizan las estadísticas de los avariel (El Libro de los Elfos)
Faranel. Se trata de una división de los elfos silvanos, conocida también como elfos salvajes. Viven en
selvas y llanuras, y son muy parecidos a los Ladiel. Son bastante más brutales y viven en un estado
cuasisalvaje. Suelen ser bastante altos y fornidos. Viven en Kadinar y Ruuna, los dos continentes más
salvajes de Tarkin.
Tienen las mismas estadísticas que los elfos de los bosques.
Enanos.
Los enanos de Tarkin han sido afectados por las Mareas Caóticas y por tanto son una raza mucho menos
seria y ceñuda de lo que podríamos creer. Existen varias subrazas dignas de mentar con grandes
diferencias entre ellas:
Hynard. Esta raza de enanos de las colinas es abierta para lo que suele ser un enano y vive en poblados de
piedra en las faldas de las montañas. Se interesan enormemente por la psiónica y son igual de duros que el
resto de enanos. Son muy comunes, pudiéndose encontrar en todo Tarkin. Muftak Valone, otro de los
Nueve Campeones, es un bonito ejemplo de Hynard.
Theydard. Estos enanos de las colinas son repulsivos e indignos en combate, considerados extraños por el
resto de las razas. Son menos gruesos que sus consanguíneos y suelen ser feos incluso para estándares
orcos. Son propios de Crom.
Kudard. Belicosos y nobles, se trata de la única raza de enanos de las montañas que existe en Tarkin.
Viven en ciudades subterráneas llamadas “minas”. Están por todo Tarkin.
Gully. Los enanos gully que se pueden encontrar en Tarkin son todos supervivientes del accidente del
Arca y se encuentran principalmente en Crom. Son aún más estúpidos que los gullies de otros planos.
Duergar. Difieren poco de los duergar de otros planos, excepto que son bastante más violentos. Existen
sobre todo asentamientos en el subsuelo de Kadinar.
Derro. Estos horripilantes enanos también se encuentran representados en Tarkin. Los derro del Crisol son
unos auténticos psicópatas y todos los seres de la Suboscuridad los odian a muerte. Se pueden encontrar
predominantemente en el subsuelo de Ruuna.
Azlán.
La raza azlán fue una de las primeras razas en poblar Tarkin. Los azlán que se describen en estos papeles
son los Segundos azlán. Los Primeros eran muy similares a éstos y los Terceros son los elfos. Los azlán
son una raza generalmente agraciada e inteligente. Desde su destrucción casi completa durante el
Cataclismo del Tarrasque, sólo sobreviven tres asentamientos azlán, uno de cada una de las tres subrazas.
Aspecto físico
La piel azlán es generalmente de un color dorado suave, de una tonalidad verde clara o de un
color rosáceo muy cercano al humano blanco, según la subraza. Las tonalidades de su pelo van desde el
rubio más claro hasta un rojo oscuro. Es muy normal que un individuo tenga el pelo de dos colores,
normalmente rubio con una gran mecha roja en el flequillo. Sus ojos son generalmente de color violeta en
los individuos con pelo claro y de marrón claro en los individuos de pelo oscuro. Los varones son de
constitución delicada, aunque suelen alcanzar un gran desarrollo muscular en brazos y piernas. Las
mujeres son estilizadas y voluptuosas. La talla de los varones suele ser de 1,90 m. y la de las hembras 2
metros. Los azlán viven 500 años de media pero su alma muere, no como ocurre con los elfos.
Sus ojos son generalmente rasgados y sus orejas acaban en un suave redondeamiento, precursor
de las puntiagudas orejas élficas.
Modificadores
Los azlán reciben +1 a Inteligencia por sus agudas mentes, +1 a Sabiduría por su amplia
sabiduría (ejem) y +1 a Destreza por su innata agilidad. Asimismo, su débil complexión les proporciona
un -2 a Constitución y un -1 a Fuerza. Se ven modificados en habilidades de ladrón como un elfo. Pueden
ser guerreros hasta nivel 10 , guardabosques hasta nivel 13, sacerdotes hasta nivel 13, magos hasta nivel
16, bardos hasta nivel 12, druidas con avance ilimitado, psiónicos hasta nivel 12 y las siguientes
combinaciones: guerrero/mago, guerrero/ladrón, guerrero/sacerdote, guerrero/mago/ladrón,
guerrero/psiónico y mago/sacerdote. Se recomiendan los kits de: Caballero del Dragón, guerrero de los
páramos (guerrero), erudito (sacerdote), místico (mago) y aventurero (ladrón). Sólo el kit de bruja les está
vetado.
Sociedad azlán
Pacifista. Éste es el mejor adjetivo que se le puede dar a su cultura. Los azlán son básicamente
vegetarianos y respetan la vida animal por encima de todo. No en vano ellos fueron los creadores de la
Orden Druídica, que hoy en día continúan unos cuantos humanos. Un dicho azlán dice que hay que dar
“tres oportunidades de paz antes que una de guerra”. Un azlán entrará en combate sólo como último
recurso o en caso de que sea absolutamente necesario. No en vano, todo azlán lleva consigo un arma para
entrar en combate no mortal, como por ejemplo unas boleadoras o una red. La sociedad azlán es neutral
buena con tendencias hacia caótica buena. Las decisiones las toma una Junta formada por miembros
elegidos por sus semejantes, pero la elección del individuo siempre es más importante que la de la
sociedad en última instancia.
Habilidades especiales
Los azlán poseen infravisión 20 metros. Sus agudizados sentidos les proporcionan un +1 en
tiradas de sorpresa. Su naturaleza inherentemente mágica les proporciona un +2 en las tiradas de
salvación contra conjuros de evocación y contra aliento de dragón. Su elástica piel les proporciona una
CA base de 8 en vez de 10. Su entrenamiento con la espada azlán les proporciona un +1 al ataque con ese
arma.
Halfling.
Los halfling del Crisol son los típicos halfling de toda la vida: tranquilos, reposados, amantes de las
comodidades. No existen subrazas con nombres especiales. La raza halfling recia ha resultado ser una de
las más afines con las habilidades psiónicas. No hay demasiados halfling en Tarkin, una pena, pero sólo se
han descubierto asentamientos en Bedia, Baredrum y Sobborn, aunque no se descarta la existencia de más
poblados apartados del ruido del mundo.
Gnomos.
A la raza principal de gnomos de Tarkin se la conoce como Cantari, y son gnomos de los bosques
normales. También hay bastantes gnomos minoi, especialmente en Sobborn y Kadinar. Con diferencia, los
gnomos son una de las razas con menor población de Tarkin.
Tarkin usa todas las reglas de combate del Manual del buen guerrero, más unas cuantas reglas
especiales:
Vida y muerte
Por supuesto, como Tarkin es un lugar muy peligroso, los personajes tienen posibilidades más
altas de salir con vida que en otros sitios, pero también más macabras. Cuando un personaje llega a 0
puntos de golpe se le considera inconsciente y despertará a los 2d6 rounds. Para morir es necesario llegar
a puntuaciones negativas y fallar un control de Constitución para morir realmente. Por cada punto
negativo por debajo de -2 se le aplica un -2 a la tirada. Así, por ejemplo, si McMurphy ha quedado a -5
puntos de golpe su modificador será -6. En el caso de superar la tirada el personaje quedará comatoso
durante 2d6 horas. Cualquier impacto sufrido le causará la muerte inmediata.
En el caso de que el personaje haya quedado entre -5 y -9 puntos de vida, el personaje deberá
tirar 1d10 cada round que esté agonizando. Si el resultado es igual o superior a los puntos que tenga por
debajo de 0, el personaje pierde 1 punto de vida adicional. Si por este sistema, o por que el pobre
muchacho ha recibido un buen impacto, se llega a -10 puntos de vida... Adiós. Muerte. Encefalograma
plano. Kaput.
Por esa misma razón se recomienda que todas las clases de personaje comiencen a nivel 1 con el
máximo número de puntos de golpe permisible para aumentar las posibilidades de supervivencia de los
pobres personajes a niveles bajos.
Extra life!
Respecto a los puntos de vida que se avanzan por nivel... bueno, el equipo de diseñadores tuvo
algunas discrepancias que se resolvieron no demasiado violentamente. Nuestro método sugerido es el
siguiente: se lanzan dos dados de vida y se toma la puntuación media redondeando hacia arriba.
Por ejemplo, el jugador de Sandrino, el ladrón de nivel 5, lanza dos veces 1d6 al pasar al siguiente nivel.
El resultado es un 2 y un 3, resultando un total de 3 puntos de vida más para el bote. Así consigue un
resultado ni demasiado alto ni demasiado bajo. Pero Sandrino no se conforma con eso...
Si, como alguno de nuestros colaboradores, opinas que en Tarkin con menos de 80 puntos de
vida eres hombre muerto, puedes darle al jugador la opción de repetir la tirada. Eso sí, si el resultado es
peor, mala suerte.
El jugador de Sandrino (llamémosle, por ejemplo, Sergio) no esta contento con el 3 y desea optar al 5 o
al 6, por que cree que si no su amigo Kal-Er va a jugar con su cabeza al pádel. Esta vez el resultado es
un 3 y un 1. 2 puntitos de vida más. Mala suerte, elfo.
Apariencia y Percepción
Son dos características adicionales para aquellos que no utilicen las reglas de subhabilidades.
Apariencia representa el aspecto físico del personaje. De esta forma se evita el considerar Carisma sólo
como la belleza del personaje. Es otra tirada sobre 18 con el método que hayan elegido DM y jugadores,
modificada por el ajuste de reacción base más los siguientes modificadores:
Apariencia no figura en la ficha más que como un número junto a la descripción del personaje y
tiene función meramente orientativa para DM y jugadores, aunque el DM tiene derecho a exigir controles
de Apariencia cuando él lo considere adecuado (¡Los DM son tan caprichosos!). Apariencia puede variar
con el paso de los años y los cambios físicos tal y como el DM crea adecuado.
Galaway, el druida borracho, tiene un Carisma de 17. Su tirada de Apariencia es increíblemente elevada
así que acaba con Apa 22, extremadamente bello. Eso sí, el DM determina que con las barbas que lleva,
el olor a vino de su aliento y las pocas veces que se ha lavado al cabo del año, no está dispuesto a
permitirle manejar un top model.
1-6 -1
7-14 0
15-17 +1
18+ +2
1 -4
2 -3
3-4 -2
5-7 -1
8-13 0
14-15 +1
16-17 +2
18 +3
19+ +4
Humano 0
Elfo +2
Azlán +2
Semi-elfo +1
Enano +1
Halfling +3
Gnomo +1
Los números entre paréntesis son las bonificaciones que obtiene un bribón en sus tiradas. Sólo la
habilidad de encontrar puertas secretas es nueva. La habilidad de encontrar puertas secretas no sustituye
las habilidades de las razas. Cuando uno realiza las acciones de esta tabla, no es el instinto lo que le guía
sino que busca activamente durante 1d10 rounds.
Por ejemplo, Raurrhum, uno de los Nueve Campeones, tiene una Percepción de 11. El único problema es
su tendencia a entrar en berserk (un fallo lo tiene cualquiera), así que no es alguien a quien pudiésemos
considerar realmente perceptivo.
Darbeth Ashmaker, paladín caballero, tiene GAC0 15, y se enfrenta en solitario a un treant psicópata de
GAC0 7. Así, las posibilidades de Darbeth de parar un ramazo del treant son de 10 + 8 = 18.
¡Demasiado difícil para él! Si el treant además estuviese poseído por el espíritu de un espadachín podría
parar los ataques de Darbeth con su simple 10 - 8 = 2, es decir, casi mientras mira hacia otro lado.
Como de costumbre, un crítico es parar siempre y una pifia es siempre abrir la boca y mirar
como viene el ataque enemigo con rostro estúpido. Por diferencia de tamaño entre las armas podemos
añadir también un modificador de -2 por cada nivel de diferencia (parar una alabarda con una daga de
parada no debe ser pan comido, ¿no?).
Para darle mayor tensión al combate, un crítico de ataque sólo será parado completamente con
otro crítico de parada. En caso contrario, si se para se recibe daño normal y no el doble.
Así te asustas más, ¿verdad? Apúntate las fracciones en el lugar adecuado en nuestra ficha y
sufre viendo como tu gran guerrero de nivel 12 se acaba convirtiendo en un despojo balbuceante. Una
buena razón para acostumbrarse a realizar maniobras de parada, ¿eh?
Nota para el DM: controlar los penalizadores de todos los PNJs envueltos en un combate puede
ser muy engorroso, especialmente en batallas grandes. En esos casos te aconsejamos que las apliques sólo
en caso de duda. Sí, sería justo que pasase lo mismo con los PJs... pero alguien debe pensar en las
limitaciones de ese hombre o mujer normal y corriente que es el DM.
Malcolm McMurphy, el guerrero cañón, se ha enfrentado a unos cuantos rakshasas con bastante mala
hostia. Va armado con un claymor +1 y, claro, no afecta a sus enemigos. Los golpes recibidos le han
dejado con un total de 21 puntos de vida de sus 98 iniciales, es decir, con ¼ de sus puntos de vida
iniciales. McMurphy tiene entonces un -2 a GAC0 (que pasa de 8 a 10), un -2 a CA (que pasa de -1 a 1) y
un -2 a las tiradas de salvación (mala cosa teniendo en cuenta la bola de fuego que esta a punto de
comerse). Como dice su amigo Galaway: “cuantos más impactos recibas, más recibirás después”.
¿Y en esas películas en que el héroe, medio despedazado, saca fuerzas de la flaqueza y derriba a
su enemigo, dónde quedan? Con sacar crítico, basta. No, no es para tanto. Seguro que sólo un 5% de las
veces los héroes consiguen eso. Veamos dos ejemplos -reales- de juego:
Lord Arioch -curioso nombre- cae de rodillas con un único punto de vida frente a su enemigo. El
malvado sacerdote sonríe, levanta su espada y se prepara para cercenar su cuello de un solo impacto.
Arioch saca fuerzas de la flaqueza y lanza su martillo hacia la cara de su contrincante. El DM sacude la
cabeza, pero Arioch consigue un heroico 20 en su tirada de ataque. El martillazo acaba con la vida del
sacerdote y Arioch salva la suya. El héroe del día.
Y mira cómo uno de los Nueve Campeones logra sobrevivir a una muerte segura (ni Rambo):
El sol baña las arenas de Karras. Karelájedor, con menos de 10 puntos de vida restantes, maldice su
suerte mientras la Almádena de los Titanes se cierne sobre él. El gigante de las tormentas musita que no
está dispuesto a permitir que consiga la Quinta Gema antes que él y que siente tener que obrar así... y
descarga un brutal ataque. Un crítico. Algo así como un misil nuclear de la Edad Media. Silencio
abismal en la mesa de juego.
EL DM se siente culpable, pero... ¡Karelájedor detiene el impacto con un crítico de su espada larga! EL
DM dictamina que la espada salta en pedazos tirando un dado e ignorando el resultado -que cabroncete-
debido al salvaje impacto pero que Karelájedor no recibe ningún daño.
El segundo almadenazo no tarda en llegar y Karelájedor levanta su espada izquierda, un artefacto, para
defenderse. EL DM le avisa que incluso un impacto parcial le causará medio daño, que la Almádena de
los Titanes es una salvajada... pero Karelájedor consigue otro crítico de parada. La Espada Aleatoria de
Menganito detiene el segundo almadenazo. McMurphy comienza a despertarse y ahora el gigante sabe
por primera vez lo que es el miedo.
Crítico, digo, 20
¿Golpes críticos? ¿Con tablitas? Bueno, en Chaos Tides experimentamos con las tablas de
críticos de El Señor de los Anillos, y al final las mandamos a tomar viento por, digamos, un par de
muertes desafortunadas y ridículas. En Tarkin utilizamos el método del doble daño con un 20 natural: el
combate largo es una de las premisas de este entorno y, vale, es más difícil morir... pero también es más
difícil derrotar a ese antipaladín de nivel 19 que se cierne ante ti con una espada de dos manos con un
simple y afortunado golpe. ¿Chapados a la antigua? Bueno, ten en cuenta que estás hablando de un grupo
de personas que cuando hacen 20 puntos de daño con un conjuro siguen diciendo “¡Le quito crítico!” ¡Ah,
por cierto, un crítico equivale a dos impactos en la armadura!
1, digo, pifia
Vale, pifias, o fallos críticos que dicen los puristas. ¿De esas que fallas tirando un pivote con una
ballesta, este describe un curioso arco y la flecha acaba incrustándose en tu masa encefálica? ¿O que
disparas con una cerbatana a un tipo a 2 metros y tu caballo cae fulminado al instante presa de un ataque
cardíaco? En serio, manejando a un guardabosques de nivel 5 usando un desafortunado sistema de pifias
acabé decapitando a mi amigo del alma que estaba a mi lado. Supongo que se me iría un poco la mano
con la espada bastarda...
Las pifias son uno de los momentos en los que el DM puede disfrutar y dar rienda suelta a su
infinita maldad. Imagina cosas que hagan hundirse moralmente al jugador en la miseria pero que no pasen
de un -1 a algo, perder un arma o caerse al suelo.
Vicente de Sepojo, el artista del palo de escoba a dos manos con CA 10, se enfrenta a dos enanos duergar
con muy mala idea. Blande su vara y... ¡pifia! Vicente trastabilla y cae de bruces a unos centímetros de
las fauces de la garaña. El enano sonríe y... ¡Baum, crítico!
Despojo vuelve a atacar, pifia de nuevo y, al intentar levantarse, derriba al otro enano con la pierna
haciéndole caer sentado de manera muy poco elegante. El duergar suelta un gruñido de ira. Vaya, están
cabreados. +1 a moral y ningún penalizador para el enano derribado (ya sabes, la proverbial mala leche
enanil). ¡Crítico y crítico! Vicente cae al suelo bastante abollado.
Como suele decir en los momentos en los que la gente se ríe de su ineptitud: “Bah, a mí sólo me dan con
crítico...”
Player’s Option es un grupo de libros de importación (en inglés se dice downloading :) que
convierten Advanced Dungeons & Dragons en un juego nuevo, moderno, vibrante, acorde con los
tiempos que corren. Aquí mostramos las reglas que se pueden utilizar en Chaos Tides y las que no deben
utilizarse:
* Skills & Powers: el sistema de Puntos de Personaje permite construir tu personaje a medida, como más
te guste; el nuevo método de pericias... todo, todo en este libro excepto el método de kits puede ser usado
con Chaos Tides.
* Combats & Tactics: la maestría es primordial para Tarkin; ni se os ocurra implementar el método de
hexágonos, va completamente contra la filosofía de Chaos Tides; saca del libro todo lo demás que desees
usar.
* Spells & Magic: un gran libro; las reglas de puntos de magia son muy útiles en este mundo. Debes tener
en cuenta que los magos que lleven el kit de bruja deben utilizar las reglas de tipos especiales de magia y
los druidas son considerados como preservadores.
Los sacerdotes usan las religiones estándar según el Manual del buen sacerdote. Cada uno de los aspectos del dios es
una secta distinta. ¡En Tarkin ni siquiera los adoradores de un mismo dios están de acuerdo sobre la forma de adorarlo! Todas
las sectas de un mismo dios utilizan el mismo signo, anotado entre paréntesis bajo el nombre del dios. Muchas fuerzas y
filosofías caen también bajo la influencia de un dios.
Las deidades mayores son inmortales, las menores también pero pueden ser heridas y las de tercer orden pueden llegar
a morir en combate. El Todo... bueno, es dudoso que nadie llegue a ver nunca al Todo, pero es la entidad creadora y se divide
en dos verdades. el mal absoluto y el bien infinito. Semidioses famosos son: Kazuya, hijo de Phobos y emperador del
semiplano de Skeria; Esmeralda, reina de los dragones cromáticos; Zanbee, esclavo de Kal-Er y enemigo de Tarkin, y
Karelájedor, uno de los Nueve Campeones que fue ascendido a semidiós al final de sus días.
Lo más importante es que Syis, diosa del bien, es una deidad femenina y Astharot, dios de la ley, es una deidad
masculina. Como puedes imaginar, en un mundo en el que los dos dioses principales del panteón son de ambos sexos, no existe
ningún tipo de sexismo especial. Las mujeres tienen en casi todos los reinos los mismos derechos que los hombres, tanto de
pertenencia a órdenes de caballería como de sucesión o herencia. Por supuesto existen extremos, como tribus de amazonas o
reinos patriarcales. Pero la regla es la igualdad, lo políticamente correcto en este sentido (por una vez y sin que sirva de
precedente).
Ahora viene un listado de los avatares de los principales dioses del mundo:
Syis
La diosa del bien aparece como una bella mujer rubia que viste una túnica blanca muy vaporosa y con una diadema dorada
apartando el largo pelo de su rostro. Porta en sus manos un cetro con el remate hecho de luz de luna que actúa como una
espada danzarina y que cambia el alineamiento inmediatamente a bueno, sin posibilidades de volver a su alineamiento
anterior excepto por intervención directa del Todo (es decir, imposible). Cualquiera que mire directamente a sus ojos debe
realizar una tirada de salvación contra muerte mágica o caer presa de un enamoramiento enfermizo además de envejecer 3d20
años. Syis puede también lanzar a voluntad un rayo de brillante energía desde su diadema, que matará a cualquiera en un radio
de 50 metros. El avatar de Syis puede volar a voluntad. Sólo puede ser herida por armas +3 o superiores, y tiene acceso a las
esferas de: todo, curación, combate, guardiana, adivinación y clima. Raramente aparece como portentos, pero en esos casos
será un movimiento extraño de la luna o una luz pálida alrededor de la persona bendecida.
Sawl
El avatar del dios del mal es un gigantesco guerrero completamente calvo y embutido en una armadura negra y roja, de piel
negra como el azabache y con un gran hacha de dos manos apoyada sobre su hombro. El arma tiene el poder de matar a
cualquiera tocado por ella, haciendo que estalle en llamas y no pueda ser resucitado. A discreción puede lanzar una tormenta
de fuego como un sacerdote de nivel 20. Sólo puede ser herido por armas +2 o superiores. Tiene acceso a: todo, combate, caos
y guardiana. Es más normal que se aparezca en forma de portentos, como pueden ser unos pasos metálicos en la oscuridad o
una lucecita roja sobre la frente del bendecido.
Astharot
Astharot el Justo aparece en su forma de avatar como un gran aasimon solar de pelo castaño vestido con una brillante armadura
de paladín y llevando como única arma una gran balanza. Astharot ataca con su balanza, con la que puede golpear hasta a tres
blancos diferentes con una sola tirada de ataque. La balanza tiene todas las habilidades de un arma vorpal, y puede
evidentemente decapitar a tres blancos a la vez. Sólo puede ser herido por armas con un encantamiento +2 o superiores. Tiene
accesos a: todo, combate, ley, curadora y protección. Las raras veces que Astharot se manifiesta es con un tañer de campanas
sobrehumano o con un aura dorada alrededor del bendecido.
Danares
Danares muy raramente mandará a ningún avatar, ya que debe mantener toda su atención sobre las Mareas Caóticas (una labor
ingente hasta para un dios mayor). Aún así, su avatar es un hombre azulado semidesnudo que en lugar de cabeza tiene un
huracán. Cualquiera que mire dentro del huracán se volverá loco, como afectado por un conjuro de caos permanente. Tiene
accesos mayores a: todo, caos, combate, adivinación y elemental (aire). Cuerpo a cuerpo Danares utiliza un estilete heridor y
sus habilidades de conjuros. Danares nunca se manifiesta de ninguna otra forma.
Wyndlass
El avatar de Wyndlass es, o bien un gigantesco pulpo, o bien un nómada del desierto de piel broncíneo vestido con un atuendo
de los archimagos gris. En su forma de pulpo atacará con todos sus tentáculos causando 2d10 cada impacto. Pero es más
normal verlo como nómada. En esos casos confiará exclusivamente en sus habilidades de conjurador. Tiene accesos a: todo,
combate, clima, ley, caos y elemental (aire). Puede además memorizar cualquier conjuro de mago como si se tratase de uno de
sacerdote. Wyndlass gusta de mandar portentos, que son casi siempre dibujos circulares aparecidos en los sembrados o un
pequeño pulpo brillante sobre la mano del elegido.
Kal-Er
La Bestia ha usado numerosos avatares a lo largo de su historia, como un gran ojo púrpura, un inmenso hombre macho cabrío,
un pequeño anciano o una mujer de extrema belleza. Kal-Er no puede utilizar sus avatares físicos más que una vez por era,
debido a las restricciones impuestas sobre él desde la Batalla de los Dioses. Aún así, se manifiesta muy a menudo con
portentos, que suelen ser un enrojecimiento del firmamento durante la noche o dos darmerad brillantes en lugar de las pupilas
de su elegido. (Ver Suplemento #3 - El Libro de la Bestia)
Mung
El señor de la muerte aparece muy de vez en cuando como avatar físico en Tarkin. En esos casos aparece como una tétrica
parca con una enorme guadaña que actúa con los poderes de una vorpal y drena tres niveles. El avatar de Mung flota sobre el
suelo y puede atravesar paredes a voluntad. Puede alzar muertos a discreción. Tiene accesos a: todo, curadora (invertidos),
necromántica y combate. Sólo puede ser herido por armas de plata o hierro frío. Cuando aparece como un portento es mediante
un cuervo que habla con mil voces o como un brillo que hace que la calavera se transparente a través de la piel de su elegido.
Phobos
El avatar de Phobos es un fornido guerrero pelirrojo barbudo de cuatro brazos con dos espadas en sus brazos derechos y dos
balanzas en los izquierdos. Las espadas tienen las habilidades de una espada flamígera y las balanzas actúan como mazas de
disrupción. Tiene accesos a: todo, combate, guerra, elemental (fuego) y adivinación. Lo más común es que aparezca en forma
de portentos, una risa macabra sobre un campo de batalla, una moneda que flota en el aire y habla o un ennegrecimiento
innatural de los ojos de su bendecido.
“¿Hablas del Crisol? Espero que jamás se abra ante mí un portal hacia ese lugar...”
Firk, intrépido tiefling de Sigil
En Tarkin hay un cierto número de fraternidades o asociaciones que suelen dar un gran poder a sus socios. Las
distintas asociaciones han estado metidas en todos los fregados que han ocurrido, de un lado u otro. Aquí viene un listado de
las más famosas:
LA ORDEN
Conocida simplemente por este nombre, la Orden, es un grupo de caballería establecido hace siglos por el dragón
Bural-wyrm para mantener la paz en las tierras de Tarkin. Esta noble y ancestral orden ha sobrevivido a todas las desgracias
habidas y por haber, y no han perecido ante ninguno de los cataclismos aún a costa de haber tenido que tragarse su inmenso
orgullo ante la voluntad de reyes y príncipes débiles. La Orden está esparcida por todo Tarkin y no depende de ninguno de los
gobiernos, lo que molesta a más de un gobernante.
LA HERMANDAD FEMENINA
Nadie conoce exactamente el lugar donde surgió esta poderosa Hermandad pero su poder ha ido aumentando
paulatinamente a lo largo de las eras, hasta llegar a preocupar a muchos de los focos de poder. Considerada ilegal en la mayoría
de los países, la Hermandad es un grupo integrado únicamente por mujeres de cualquier raza consideradas bellas según los
criterios de los suyos; no se les permite mantener relaciones con ningún macho ya que ellas han sido elegidas para llevar a
cabo unas tareas muy diferentes de las de la reproducción. Según su propia ley del mundo, al ser todas las razas creadas por
diosas no tiene ningún sentido que no se permitiese a las hembras reproducirse por sí solas: la única explicación es que los
machos fuesen creados como esclavos de las mujeres. A pesar de la ya comentada ausencia de discriminación a causa de sexo,
el inteligente proselitismo llevado a cabo por las hermanas de la Hermandad ha logrado convencer a muchas mujeres de su
explotación a manos del elemento masculino.
El verdadero propósito de la Hermandad es muy distinto, según las pocas espías que no han quedado dominadas por la
Hermandad, que el de un arcaico movimiento de liberación feminista. La Hermandad busca sobre todo lograr el control de los
cruces entre los diferentes gobernantes de los reinos, con propósitos desconocidos. ¿Qué puede impulsar a un grupo tan
poderoso como este el desear sólo este fin? Nadie lo sabe. El caso es que todas las hermanas han sido entrenadas por la Madre
Superiora en complejas técnicas de control mental, incluyendo magia, hipnosis, psiónica y por supuesto mera psicología.
Si existe un grupo poderoso de magos en Tarkin este es sin duda la Sociedad Mágica del Puño. Fundada hace
milenios, la Sociedad fue creada con el claro objeto de aumentar el poder de los usuarios de la magia en Tarkin. Cualquier
mago de nivel 10 o superior independientemente de su kit, alineamiento, raza, especialidad u olor corporal puede ser admitido
en la Sociedad siempre que su ingreso esté apadrinado por un mago de nivel 15 o mayor. Los magos deben pagar 5000 mo para
entrar y se les garantiza acceso total a sus bibliotecas, 50% de descuento en la compra de servicios de magos, apoyo legal
gratuito, ayuda en la investigación de conjuros y suscripción a la revista “Hechicero de hoy - 100% libre de runas explosivas”.
Lo único que se le pide es que cree una vez al año un conjuro nuevo y al menos una vez cada cuatro años un objeto mágico
original. Cada año bisiesto los magos se reúnen en una torre rematada por un puño donde proceden a intercambiar conjuros y a
la venta de servicios o información. El Archimago de la Orden, un mago azlán de nivel 30, es libre de expulsar a quien desee.
Gundesaire, mago roñoso y prestamista, otro de los Nueve Campeones, ha sido apadrinado por un mago malvado que desea
aprovecharse de sus poderes y atraerle hacia el mal. Tras entregar el dinero y hacer una demostración de sus famosas
Cadenas de Menganito es aceptado con honores. Puede acceder a Contactar con otro plano, conjuro que le interesa mucho, a
un precio la mitad del habitual. Eso sí, la revista la tira a la basura cada mes. Desconfiado el chico.
PERFIDIA
Perfidia es un diminuto país en la costa este de Ruuna. Sus zarcillos también se han extendido por todas partes. Tratar
con miembros de Perfidia está considerado como un completo deshonor. Los pérfidos son unos hombres desprovistos de
cualquier tipo de moral: aborrecen a los dioses y desprecian las inhibiciones. Ellos solo creen en el Único Arte (ciencia) y
dedican toda su vida a crear extraños juguetes sexuales, extraños golems metálicos con montones de utilidades y otros muchos
artilugios que se suponen siempre llenos de terribles maldiciones. Perfidia ha llegado a perfeccionar el sistema de miembros
Tecnología de ghulams:
La base de la tecnología de ghulams es tan simple como aparentemente imposible: imbuir a carne muerta nueva vida. Los
ghulams son, técnicamente, seres nuevos diseñados en un laboratorio mágico que habitan un cuerpo que ha muerto. Las
pericias de la nueva forma pueden cambiarse (control de sabiduría + control de constitución) pero no la categoría (ver). El
alineamiento es altamente cambiable. Los ghulams son regenerados de todas sus heridas, recuperan los niveles drenados
durante el último combate y son rejuvenecidos. Generalmente no recuerdan nada de su vida anterior. Perfidia los vende a
cualquier persona que los desee a precios astronómicos. Son renombrados con nombres que no se parezcan a su vida anterior
(en casos extremos, con letras y números). Los miembros permanentemente destrozados son cambiados por miembros élficos.
Muchos Imprimadores (entrenadores de ghulams) introducen sugestiones para evitar que un ghulam se vuelva contra ellos. Los
Parcas pérfidos suelen teletransportarse a lugares donde han muerto grandes héroes y dar grandes recompensas por sus cuerpos
(lo cual ha causado muchos intentos de asesinato). La técnica de ghulams ha sido reproducida con éxito por algunos poderosos
fremad, que rodean el proceso de un éxtasis religioso. Se rumorea que los Maestros pérfidos usan una técnica especial de
ghulams para lograr una inmortalidad limitada.
Se puede creer que este país busca sólo dinero. Sería caer en una grave equivocación, como ya han caído casi todos
los países del mundo: Perfidia aspira al control total, a imponer el Único Arte en todo Tarkin. Pare ello han despreciado
métodos violentos y abrazan métodos más sibilinos y a la vez eficaces. Los pérfidos han introducido filosofías ateas en
diversos países inteligentemente deformadas para apuntar a Perfidia como a la salvación, han usado el chantaje y la extorsión,
tienen la mayor red de espionaje conocida... y se hacen ver como vulnerables para evitar el ganarse enemigos. En efecto,
Perfidia es para todos repulsiva pero no temible. El país vecino de Yr ya ha sido convertido por completo y muchos otros están
teniendo graves problemas, pero nadie repara en los pérfidos como en la mano que mueve los hilos. Tal vez Tarkin salga muy
tarde de su error...
Gundesaire el mago tacaño y su discípulo Van la barda inestable son atrapados en una emboscada y asesinados por su
comportamiento antisocial. Dos Parcas de Perfidia los recogen y son regenerados. Ahora se llaman C-20 y C-21, y son dos
Legales Buenos de primera categoría que actúan como agentes de la ley, siendo vendidos a las autoridades de Zeyria. Por
suerte para ellos sus amigos Galaway, Clay y Karolen matan al Imprimador que les había entrenado apenas una semana tras
la transformación. Sus posibilidades reales de recuperar sus memorias son de un 3%, pero... seamos serios. ¡Gundesaire y
Van, Legales Buenos! Así pues, el grupo vuelve a estar unido. Eso sí, Gundesaire nunca podrá entender el hecho de que su
caballo sólo acuda cuando le llama por el nombre de C-7.
Debido a lo mal vistas que están las prácticas psiónicas en muchas zonas de Tarkin, la Sociedad de Neocórtex es una
sociedad oculta que extiende sus zarcillos con discreción, ayudando a aquellos psiónicos en problemas y prestando ayuda a las
personas que se sospeche que puedan poseer un talento salvaje. Los lugares comunes de reunión de la Sociedad son almacenes
de puerto, cuevas recónditas o lugares perdidos en las alcantarillas. Contactar con la Sociedad no es muy fácil: normalmente
harán dar al solicitante muchas vueltas antes de llegar a la auténtica guarida de la célula, sólo para saber si su voluntad es
firme.
El sistema de organización de la Sociedad Psiónica se basa en la conocida “regla del triángulo”: cada miembro no
conoce más que a un miembro por debajo de él y a otro por encima de él en el escalafón. De esta manera, si un psiónico es
atrapado no podrá delatar más que a dos miembros de la Sociedad. Así es imposible conocer el verdadero alcance de la
Sociedad Psiónica de Neocórtex, pero se sabe que tienen una gran implantación en Sobborn, Ruuna y las Islas de Bedia. El
líder de la Sociedad es un psiónico telépata de nivel 20 llamado Kumma, que vive oculto en algún lugar de Ataloia, la isla
principal de Bedia.
Una persona investigada por la Sociedad tendrá un 5% adicional de probabilidades de tener un talento salvaje: los
psiónicos de Neocórtex utilizan varios tipos de drogas fremad y fármacos extraños para despertar la psique del posible
mentalista en potencia.
Tarkin sigue la filosofía de no incluir categorías nuevas y utilizar preferentemente el sistema de kits, bastante más
flexible y que no modifica radicalmente el sistema de juego de AD&D. Es apropiada la existencia de antipaladines, puesto que
en Tarkin el mal si que debe tener poderosas individualidades. Aquí van unos cuantos ejemplos de kits:
Guerrero
Descripción: El caballero de la Orden del Dragón es un elemento de fantasía más añadido al mundo de Tarkin. Es un valiente
y honrado luchador que sigue las directrices de una fraternidad de miles de años de antigüedad: la Orden. El Caballero del
Dragón debe ser bueno, pero puede ser caótico, neutral o legal (así se decide a qué dragón sirven). El Caballero debe tener unas
puntuaciones muy exigentes: Fuerza 15, Constitución 15, Inteligencia 15, Carisma 14, Apariencia 12. Es un kit espléndido
tanto para guerreros como para paladines y guardabosques.
Rol: Es un protector de la humanidad siguiendo las órdenes de los dragones buenos. Sin ninguna duda actuaran para salvar a
los seres en peligro. Pero cuando más se muestra el poder de un Caballero es cuando la vida de un dragón bueno está en
peligro: entonces su vida pasa a segundo plano para salvar al dragón. En general, es una figura noble y orgullosa llena de
misterio y leyenda. Los Caballeros del Dragón llevan siempre una banda dorada en su armadura y una capa con una garra de
dragón a la espalda los hombres o un ojo de dragón las mujeres, y actúan generalmente en solitario, siguiendo las órdenes de
su fraternidad. No es necesario ser de la nobleza para pertenecer a la Orden: hasta el más mísero campesino puede ser llamado
de la noche a la mañana para ser uno de ellos. Sólo ellos saben que proceso de selección siguen.
Pericias en armas: Bonificadas: estilo lucha a una mano. Requeridas: espada (cualquiera de una mano), arco largo.
Recomendadas: hacha de batalla, lanza de jinete, artes marciales (Sendero del Dragón).
Pericias en no armas: Bonificadas: etiqueta. Recomendadas: historia antigua, leer/escribir, luchar a ciegas, resistencia.
Equipo: el Caballero del Dragón debe gastar todo su dinero inicial, el sobrante será devuelto a la Orden.
Beneficios especiales: El Caballero del Dragón disfruta de una serie de beneficios garantizados por los dragones buenos:
- El Caballero del Dragón es completamente inmune al miedo producido por los dragones y recibe un +3 a cualquier otro tipo
de miedo mágico y un +1 al resto de conjuros que afectan a la mente..
- El Caballero recibe una empatía dragonil, pudiendo comunicarse mentalmente con cualquier tipo de dragón.
- El Caballero recibe un +3 a la reacción del resto de su gente y un +1 con la gente que no conoce nada de él debido a su
mayestática presencia.
- El Caballero obtiene a nivel 5 la capacidad de espada de dragón: a voluntad su espada es rodeada por un aura del color de su
dragón, obteniendo un +1 acumulable mágico. A nivel 15 obtiene otro +1, y así cada 10 niveles.
Impedimentos especiales: A pesar de sus beneficios, el Caballero recibe unos impedimentos dignos de tener en cuenta:
- El Caballero no puede atacar el primero a ningún dragón malvado ni draconiano, debido a la tradición de la Orden.
- El Caballero no puede entablar combate con ningún dragón bueno ni neutral.
- Siempre ha de disponer de la mejor armadura posible, ignorando los mases mágicos, al igual que el caballero corriente.
- El Caballero debe cumplir un estricto código de comportamiento: debe obedecer a la Orden hasta la muerte, debe obedecer a
su tipo de dragón hasta más allá de la muerte, debe mantener el aura de misterio alrededor de la Orden, debe mostrar respeto a
las damas (u hombres) y nunca ser rudo, debe honrar a los Caballeros de mayor rango, debe despreciar la nobleza inútil y
exaltar la figura del noble guerrero, debe tener un espíritu en calma, debe elegir la muerte antes que la humillación, no debe
mostrar nunca furia desatada, no puede servir nunca a causas innobles, debe intentar reparar todo el daño hecho
involuntariamente a terceros por todos sus medios. Sólo se permite una violación a este código antes de que la Orden expulse
al Caballero, perdiendo todos sus beneficios y obteniendo un -3 a su ajuste de reacción.
Opciones de fondos: el Caballero del Dragón obtiene 8d4x10 mo que se deben gastar como se detalla en la sección de Equipo.
Razas: humanos, elfos, azlán y semielfos pueden tomar el kit de Caballero del Dragón. No existe ninguna restricción respecto
a sexo, pero las mujeres están en la Orden Femenina del Dragón, que colabora con la otra como si fueran sólo una.
Dama Negra
Descripción: La Dama Negra es una ladrona que utiliza habilidades especiales de seducción para lograr lo que quiere y para
aumentar el poder de su Hermandad. No actúa por mera lujuria, la Dama utiliza la lujuria para conseguir sus fines. La Dama
Negra debe poseer Destreza 12, Sabiduría 13 y Apariencia 15. Puede ser de cualquier alineamiento caótico.
Categoría múltiple: Las Damas Negras semihumanas deben ser de categoría múltiple, ladrón/mago o guerrero/ladrón. Las
primeras son llamadas Encantadoras Negras, las segundas se llaman Viudas Negras.
Rol: Las Damas Negras son las mujeres que los hombres desean. Nada las puede distinguir de cualquier otra mujer bella.
Utilizan sus talentos para lograr lo que desean, normalmente dinero y poder. A veces son consideradas poco más que meras
prostitutas de alto standing, pero los que conocen a la Hermandad Femenina saben que las Damas Negras son unas de sus
mejores agentes. Son las únicas Hermanas autorizadas a mantener contactos sexuales con otros hombres, es más, obligadas a
hacerlo. Sirven de espías, asesinas especiales, exploradoras de nuevos núcleos de población, agentes de élite y hacen una gran
variedad de trabajos.
Progresión de habilidades: Las Damas Negras poseen sólo las habilidades de ladrón de Vaciar bolsillos, Moverse en Silencio,
Esconderse en las Sombras y Escuchar ruidos. Las Damas Negras pueden usar la habilidad de apuñalar por la Espalda sólo
mientras se acuestan con un hombre y usan esta habilidad como si se tratasen de asesinas.
Pericias en armas: Recomendada: sai, un arma sagrada para la Hermandad.
Pericias en no armas: Bonificadas: Etiqueta, Oratoria, Danza. Recomendadas: Cantar, Disfraz.
Equipo: las Damas Negras deben gastar mucho dinero en buena ropa, perfume y joyas. Nunca llevaran armaduras que puedan
ocultar su precioso cuerpo, y de aventura aceptarán llevar como máximo una armadura de cuero ajustada (un 50% más cara
debido a sus adornos).
Beneficios especiales:
- Cuanto más practica una Dama Negra, más seductora consigue ser. Por tanto, cualquier humanoide masculino que entre en
contacto con ella debe salvar contra conjuros con una penalización igual al nivel de la dama o volverse medio enamorado de
ella y dispuesto hacia los celos. La Dama Negra puede, si el contacto no es deseado, romper el corazón de la persona opuesta.
La persona debe superar otro control; si lo falla, su interés en ella se perderá para siempre y caerá en una profunda depresión.
Impedimentos especiales:
- La Dama debe mantener su guardarropa siempre en perfecto estado, reemplazando inmediatamente cualquier ropa que haya
sido dañada. Además las Damas Negras pagan un 10% más por nivel de experiencia para la adquisición de artículos de lujo.
- Si durante el proceso de seducción el afectado obtiene un 1 natural, se vuelve completamente obsesionado con la Dama
Negra, haciendo cualquier cosa (incluso violando su alineamiento) para conseguir su amor, acabando con cualquiera que él
crea su rival e incluso atacando a la propia dama (“La maté porque era mía....”). La obsesión puede curarse sólo por un Curar
lanzado por un sacerdote de nivel superior a la Dama Negra.
- La Dama recibe un -3 al ajuste de reacción con todas las mujeres que no sean de la Hermandad.
Opciones de fondos: las Damas Negras reciben de la Hermandad un total de 5d4x10mo, pero deben gastar al menos un 50%
en ropa, joyas, perfumes y otros accesorios.
Razas: sólo humanas, tieflings y semi-elfas son aceptadas como Damas Negras.
Espiritista
Descripción: El espiritista es un hechicero que siente una especial fascinación por los espíritus, los fantasmas y los fenómenos
extraplanares. De modo parecido a la bruja pero no idéntico, el espiritista obtiene sus energías mágicas de seres muy
poderosos, en este caso de los espíritus que vagan por el plano Material primario y, si es muy poderoso, por el plano Astral. Un
espiritista debe tener por lo menos Constitución 14, Sabiduría 11 y Percepción 14.
Escuelas preferidas: Adivinación mayor, encantamiento/hechizo, necromancia.
Escuelas prohibidas: Los evocadores y los transmutadores suelen ser demasiado serios como para confiar sus poderes a los
espíritus.
Rol: El espiritista cubre cuatro roles fundamentales en una campaña: puede ser el adivino al que van a ver los supersticiosos
habitantes del pueblo, puede ser el corrupto mago que ha pactado con algún poderoso espíritu (esto es especialmente
interesante si se trata de un PNJ dominado por un poderoso enemigo ya derrotado por el grupo aventurero), puede ser el
macabro hechicero que no se conforma sólo con jugar con la muerte, o también el filósofo que encuentra en la comunión con
los espíritus una forma de vida. El espiritista puede unirse a un grupo aventurero por consejo de algún poderoso espíritu o tal
vez busca alguna forma de compaginar los poderes que recibe de los espíritus con el mundo real mediante la realización de
grandes hazañas. El mayor problema que sufre el espiritista es el rechazo de los demás hechiceros, que le consideran un simple
farsante.
Pericias en armas: Requeridas (el jugador debe escoger una de las siguientes): daga, crys, dardo, cuchillo o vara.
Pericias en no armas: Pericias bonificadas: astrología. Pericias recomendadas: leer/escribir, lenguajes (antiguos), historia
antigua, religión (sacerdote).
Beneficios especiales: El espiritista obtiene tres beneficios concretos:
1. Puede contactar con espíritus de los que no conozca más que el nombre tantas veces por semana como su nivel dividido
entre cuatro (1 vez a nivel 1, 2 veces a nivel 8, 3 veces a nivel 12, etc.) y hacer una pregunta. La conexión de produce mediante
un tablero con letras y números (ouija), y no es una conexión muy segura. La posibilidad de que ningún espíritu burlón cause
interferencias y falsos mensajes es del 25%, más un 5% por nivel del lanzador. Los espíritus burlones pueden decir frases
irónicas (“Hola, soy Edu, feliz Navidad”), suplantar a otros espíritus (“Soy Kal-Er, y mataré a toda tu familia”) o incluso colar
falsas informaciones (“Claro que mi tumba no se encuentra protegida con trampas, ¿para qué?”). El DM debe hacer esta tirada
en secreto y decidir que tipo de respuesta dará el espíritu contactado que dice sólo lo que pudo conocer en vida, estando
limitados sólo por la incapacidad de mentirle al espiritista si éste se toma la molestia de repetir la pregunta dos veces..
2. Apariciones, espíritus, espectros, fantasmas y otros seres incorpóreos evitarán dañar al espiritista directamente y le instarán a
irse antes de atacarle.
3. Además, una vez que el espiritista ha alcanzado el nivel 12, el espiritista puede lanzar un conjuro de posesión infernal.
Durante este conjuro, el espiritista baja sus barreras mentales y es poseído por un fantasma, obteniendo todas las habilidades
del mismo. Durante la posesión el espiritista será manejado por el DM. El fantasma poseerá al espiritista hasta que sea
expulsado por un sacerdote o hasta que el espiritista muera. Si el espiritista es un hechicero de alineamiento bueno, el fantasma
le causará 1 punto de daño por round.
Impedimentos especiales: El espiritista sufre un -2 a las tiradas de reacción de las gentes de baja cultura, que pueden intentar
lincharlo considerándolo un brujo. Además recibe un -3 de reacción del resto de hechiceros no espiritistas (los hechiceros
jugadores pueden reaccionar como deseen).
Durante los días del Liderazgo (la primera noche de cada mes los espíritus tienen el derecho de visitar Tarkin), miles de
espíritus golpean al espiritista para intentar poseer su cuerpo. Durante ese día y los tres días anteriores a él, el espiritista tiene
un 10% de posibilidades (acumulativo) de que uno de los espíritus con los que ha contactado con anterioridad le posea durante
1d6 rounds, existiendo esa posibilidad siempre que sea reducido a la mitad de sus puntos de golpe o siempre que se vea
especialmente indefenso, como puede ser cuando haya sido dormido o inconsciente o si se encuentra bajo control mental
psiónico.
Opciones de fondos: El espiritista obtiene las habituales 1d4+1(x10) mo como dinero inicial.
Razas: Sólo existen espiritistas humanos.
Equipo: El espiritista puede gastarse su dinero inicial como desee.
Hemos creado demasiados kits nuevos como para introducirlos en esta guía. Así que decide tú mismo qué nuevos kits
quieres usar en Tarkin. ¡Qué buena gente somos! ¡Qué asco que damos!
“La gente es muy negativa. A mí me encanta Tarkin; siempre he sido bien acogido cuando he ido allí, y nunca me he sentido especialmente
rechazado. Son buena gente.. ¡Ja, ja, ja, ja!.”
Kal-Er, la Bestia
En Tarkin existen dos tipos de enemigos normales: los seres de razas jugables y los monstruos. Como en cualquier
sitio, sólo que aquí no existe el “Muy raro” del Compendio de Monstruos. No le hagas caso. Bueno, aquí van unos cuantos
monstruos muy malvados a los que les gusta atacar grupos de aventureros, sólo unos cuantos, tampoco podemos poner la
infinidad de bichos que hemos creado. Cualquier bicho de cualquier compendio vale; si pone “nunca se ha visto esta cosa fuera
de Ravenloft”, bueno, Tarkin es la excepción que confirma la regla... Pero no seas cutre, DM mío, y modifícalo; dale
apariencia rara, características y personalidad, y algún que otro truco sucio (hmmm, un bozak con aliento de fuego, o un
goblyn que cambia de tamaño y crece, o...):
BANSHEE, AZLÁN
CLIMA/TERRENO: Ruinas
FRECUENCIA: Muy raro
ORGANIZACIÓN: Solitario
CICLO ACTIVIDAD: Nocturno
DIETA: No
INTELIGENCIA: Excepcional (15-16)
TESORO: Qx10
ALINEAMIENTO: Caótico malvado
NÚM. APARICIÓN: 1
CATEGORÍA ARMADURA: 0
MOVIMIENTO: 15
DADOS DE GOLPE: 8
GAC0: 12
NÚM. ATAQUES: 1
DAÑO/ATAQUE: 1d10
ATAQUES ESPECIALES: Endecha, hechizo
DEFENSAS ESPECIALES: Arma +1 o mejor para golpear
RESISTENCIA A LA MAGIA: 60%
TAMAÑO: M (1’90-2 m)
MORAL: Campeón (15)
VALOR PE: 6.000
Existen muy pocos seres tan terribles como el espíritu gimiente o elfo banshee. Sin embargo, en Tarkin existe un ser
que supera a este terrible fantasma: el azlán banshee o dama gris. Los banshees azlán son espíritus de mujeres azlán malvadas
de extrema belleza que vieron como sus actos las apartaban de su amor y se quitaron la vida por ello. Aparecen como imágenes
traslúcidas rodeados por una luz grisácea que se desplazan suavemente por el suelo. Al contrario que sus contrapartidas élficas,
los banshees azlán guardan la belleza que tuvieron en vida. Sus ropas son normalmente una túnica larga. Su rostro sonríe con
suavidad. Su pelo cae libremente a su espalda, ondeando suavemente. Pero cuando un macho se acerca a ella para atacarle es
cuando despierta su verdadero ser: su rostro se retuerce en una mueca de angustia y su pelo parece encanecer. Ese es el
preludio de su temible endecha. Casi siempre significa el final.
Combate: Las damas grises son enemigos realmente poderosos. La simple visión de un azlán banshee a la luz de la luna causa
hechizo a todos los machos, a menos que se supere una tirada de salvación contra conjuros. Aquellos que fallen la tirada, se
detienen absortos durante 1d4 rounds y hay un 50% de posibilidades de que dejen resbalar al suelo lo que lleven en sus manos.
Su ataque más habitual es un toque helado que parece atravesar al enemigo y que causa 1d10 puntos de daño. No obstante, una
vez al día pueden lanzar su temible endecha, un chillido extremadamente agudo que causa que aquellas criaturas en un radio de
20 metros deban realizar una tirada de salvación contra muerte mágica. Si la superan sufrirán el efecto de un conjuro de
lentitud durante 1d4 rounds. Aquellos que la fallen sufrirán efectos diferentes dependiendo del sexo de la víctima. Las hembras
se quedarán paralizadas y sentirán como un frío sobrenatural invade su cuerpo, muriendo al instante. Los hombres sentirán un
terrible sopor y caerán en estado catatónico hasta que un extirpar maldición sea lanzado sobre ellos.
Las damas grises son invulnerables a las armas de hechizo menor a +1. Además de su resistencia a la magia, los
banshees azlán no pueden ser ahuyentados. El contacto con el agua bendita les causa 2d4 puntos de daño. Un conjuro de
disipar el mal hará que el espíritu se disipe hasta la noche siguiente. Un conjuro de palabra sagrada lo destruirá por completo.
Hábitat/Sociedad: Las damas grises cometieron un acto que a cualquier azlán le resulta una abominación: el suicidio. La
terrible maldición que pesa sobre ellas les hace permanecer en lugares apartados y tenebrosos, sufriendo hasta que consiguen
algún sucedáneo de amor. Los machos que han sido dejado comatosos por el banshee sufren un destino peor que el de las
mujeres: la dama gris se acostará sobre ellos y les acariciará mientras unas lágrimas incorpóreas surgen de su rostro,
matándolos en poco tiempo debido a su contacto helado. La dama gris siente su sufrimiento disminuir por cada aventurero
consumido, así que procura que el suministro sea constante. Generalmente el azlán banshee tendrá a su servicio 1d10 zombies
ju-ju, aventureros que ya han sido consumidos y a los que la dama gris alza ocasionalmente. Estos zombies atraerán a nuevos
aventureros hasta sus ruinas. El tesoro que se puede encontrar en ese lugar es únicamente parte de las posesiones que llevaban
esos zombies en vida. No se sabe que ocurre con el resto.
Muchos hombres románticos se han visto engañados por la apariencia bondadosa de la mujer azlán. Tardan en
descubrir su error cuando escuchan la endecha. La única manera conocida de hablar con una dama gris es mediante un hablar
con los muertos. El banshee contactado así habla el az’kobsa -la lengua azlán- y dos idiomas adicionales.
Ecología: El azlán banshee es un ser innatural que no interactúa con su medio de ninguna manera. Las leyendas dicen que ver
el aleteo de la túnica de una dama gris es un presagio de la propia muerte. La Sociedad Mágica del Puño sugiere que la fuerza
que alza a las damas grises es muy distinta de la que alza a los espíritus gimientes élficos. Tal vez se trata de algún maleficio
lanzado hace eones por los Primeros Azlán.
CLIMA/TERRENO: Cualquiera
FRECUENCIA: Poco común
ORGANIZACIÓN: Grupo
CICLO ACTIVIDAD: Todo
DIETA: Ki
INTELIGENCIA: No
TESORO: No
ALINEAMIENTO: Neutral auténtico
NÚM. APARICIÓN: 30-300
CATEGORÍA ARMADURA: 3
MOVIMIENTO: 36 (Sal 50)
DADOS DE GOLPE: 2
GAC0: 18
NÚM. ATAQUES: 1
DAÑO/ATAQUE: 1d4
ATAQUES ESPECIALES: No
DEFENSAS ESPECIALES: Ver abajo
RESISTENCIA A LA MAGIA: No
TAMAÑO: D (5 cm)
MORAL: No
VALOR PE: 65
Los bopps u ojos saltarines son unos peculiares y temidos habitantes de Ruuna. A pesar de su forma, estos diminutos
seres no son realmente ojos. Son unas pequeñas bolitas con forma de ojo humano vidrioso con tres pequeños tentáculos verdes
en el lugar donde debería estar el nervio óptico. El ojo saltarín estira los tentáculos y los comprime, saltando mientras se oye
un claro pop. Actúan sin ningún sentido, como si se tratase de la marabunta, acabando con rebaños de animales enteros y
obligando a los pueblos de la zona a cerrar sus puertas la noche que pasan, comúnmente conocida como “la noche del ojo”.
Combate: Los ojos saltarines saltan sobre su desprevenido adversario, buscando su cara preferentemente. Se fijan al cuerpo y
comienzan a absorber el ki humano. Si el primer ataque hace 4 de daño, el ojo se queda fijo y sigue haciendo daño automático
los rounds sucesivos. Debido a su gelatinoso cuerpo, las armas golpeantes hacen sólo medio daño contra los ojos saltarines, y
debido a su natural estupidez son inmunes a cualquier conjuro contra la mente y a cualquier poder psiónico telepático.
Ecología: Cuando alcanzan su máximo tamaño (sobre las tres semanas de vida), el ojo saltarín se divide en dos individuos
idénticos. Los ojos saltarines no tienen ninguna utilidad conocida, aunque algunas tribus de carazules opinan que consumir
sopa de ojos te confiere el ki de todas las víctimas que han absorbido y que por tanto alarga la vida.
CHAMÁN
Un chamán es un ser repulsivo, resultado generalmente del mal uso de un portal dimensional. Excepcionalmente,
materia y energía del Plano Negativo surgen del portal y se funden con el afectado, pervirtiendo lentamente su alineamiento
hacia el mal más despiadado. Un chamán parece un simple humano o elfo a simple vista, excepto por su mirada extraviada y su
piel blanquecina. Su mayor secreto está debajo de sus ropas: las grandes capas negras en las que van arrebujados esconden dos
tentáculos verdes que salen a la altura de las caderas. Los tentáculos van rematados por una boca similar a la de las
sanguijuelas. Además todos los chamanes gustan de ir vestidos de la forma más lujosa posible, pero siempre con ropas negras.
Un elfo convertido en chamán es buscado por su tribu para matarlo y liberar su alma.
El chamán vive normalmente al servicio de algún ser malvado extremadamente poderoso, al que buscan con una
actividad febril desde que se ven transformados. Su amo muchas veces los utiliza de emisarios y más extrañamente como
generales de tropas o guardianes de algún lugar concreto.
Combate: Los chamanes se ven potenciados con habilidades de combate por encima de las de un ser humano o elfo
normal. Sólo atacará frontalmente en caso de que sea absolutamente necesario, pues prefiere mandar esbirros contra sus
enemigos. Cuando entran en combate poseen dos habilidades especiales: su risa, lanzada justo antes de empezar un combate,
hace que todos los seres que sean capaces de escuchar su histérica risotada deban tirar una tirada de salvación contra conjuros o
verse afectados como por un Incontrolable risa de Mordenkainen lanzado a nivel 15 de hechicero; además poseen una terrible
habilidad de seducción, sólo utilizable con humanos o semihumanos de sexo opuesto al del chamán y con una sabiduría
inferior a 14, que se ven presas de una pasión enfermiza hacia el chamán. El chamán es capaz de mantener un vínculo
telepático con las personas hechizadas, a las que controla por completo hasta que la magia es disipada o el chamán muere. El
hechizo tiene lugar cuando el chamán sonríe a su adversario. Una vez acabado el combate el chamán suele usar a las víctimas a
su antojo y matarlas inmediatamente.
Combatiendo cuerpo a cuerpo el chamán suele llevar un arma cortante mediana (generalmente una espada larga o
cimitarra) y confía en las terribles dentelladas de sus dos tentáculos. Si un chamán es obligado a combatir a la luz del día (luz
solar), recibe un -4 a sus ataques y tiradas de salvación. Los conjuros que afectan a seres del plano Negativo le afectan por
igual, aunque tiene un +2 a la tirada de salvación.
Hábitat/Sociedad: Un chamán es un ser terriblemente adaptable, capaz de vivir donde su amo le ordene, con sólo una
condición: oscuridad. El chamán odia la luz con fuerza y jamás irá a ella por voluntad propia. Puede ser un intrincado dungeon,
una húmeda caverna o un cerrado castillo, pero el chamán vivirá siempre a oscuras. Realiza sus misiones de emisario de noche,
llevando mensajes o eliminando a personas molestas para su amo en la más completa oscuridad.
Ecología: El chamán sigue teniendo las necesidades básicas de un humano e elfo (aunque no es capaz de realizar la
ensoñación), es más, su metabolismo se ve acelerado debido a la acción que realiza su parte negativa. No es un muerto viviente
y como tal no puede ser ahuyentado.
Una de las cosas que no se pueden negar de Tarkin es su naturaleza caótica. No sólo su creación estuvo rodeada de
caos, sino que el caos es una de las facetas mejor aceptadas de las sociedades tarkinianas, incluso la locura es bastante habitual
entre los humanos. Además, Tarkin ha sido siempre objeto de viajes interplanares desde lugares tan distantes como Krynn,
Athas, Oerth o Ravenloft (sí, Ravenloft), por lo cual no es extraño encontrarse seres genéricos de estos planos firmemente
establecidos en Tarkin, que se ha convertido en un enorme crisol de razas y tendencias. Esta situación propició que en Tarkin
las cuatro fuerzas elementales tomaran otras cuatro formas alternativas: los elementales caóticos. A diferencia de los otros
elementales, los elementales caóticos son seres que no viven en sus planos materiales correspondientes. El archvile vive en el
corazón de Tarkin, el huleed vive en el desierto de Isaram, el tsunami vive en el mar de Ipanei y el shaial vive en las montañas
de Ruuna. Hay un solo ejemplar de cada uno en cada momento, pero siempre aparece otro.
Es por ello que los elementales caóticos son terriblemente destructivos. Al poder permanecer permanentemente en el
plano material primario, los elementales caóticos crean grandes oleadas de destrucción sobre la superficie de Tarkin,
acrecentando aún más si cabe la situación caótica del plano. Su poder no puede ser canalizado y no pueden ser invocados: ni
siquiera los magos elementalistas o los sacerdotes de las fuerzas elementales son capaces de dominar a un elemental caótico.
Los cuatro elementales caóticos son los siguientes: el archvile del fuego, el huleed del aire, el tsunami del agua y el shaial de la
tierra. Sus formas también representan su naturaleza caótica. El archvile es un estilizado demonio que disfruta asfixiando
gente, el huleed es un terrible viento que no es capaz de parar, el tsunami es una gigantesca ola que siempre está intentando
cruzar por encima de los continentes y el shaial es un enorme puño de piedra que causa terremotos por el placer que le produce
el sonido.
Los cuatro elementales caóticos son únicos en Tarkin y son las únicas fuerzas elementales puras que existen con total
independencia en el plano primario. En sus propios Planos Materiales, los elementales caóticos suelen servir de peligrosa
diversión para los mephit, que disfrutan bromeando con ellos. Evidentemente, son pocos los mephit que sobreviven a una
travesura, pero por alguna razón siguen intentando gastarles las mismas bromas pesadas que se gastan entre sí.
Las estadísticas de los elementales caóticos se encuentran en el Suplemento #1 - Monstruos para el juego. ¿Veis?
¡Hemos aprendido mucho de TSR!
CLIMA/TERRENO: Cualquiera
FRECUENCIA: Muy raro
RESUMEN PSIÓNICO
Nivel Dis/Ci/Dev Ataque/Defensa Puntuac.PFPs
=DG-3 3/5/14 EP, AP/BM =Int 450
Telepatía: (cambiar personalidad), dominación, maravilla, PES, sugestión poshipnótica
Psicoquinesis: controlar el cuerpo, (desintegrar), detonar, levitación
Psicometabolismo: equilibrio del cuerpo, (poder de camaleón)
Psicoportación: (llamar criatura planar), proyección astral, teleportar, viaje probabilista
* Las ciencias y devociones entre paréntesis pueden ser tomadas al avanzar un puesto en el escalafón, aún violando el límite de
poderes, de una en una (a elección del DM).
Los Obispos Darmere son los miembros más temidos de este culto illithid, y uno de los monstruos más poderosos de
Tarkin. Cuando son encontrados por primera vez parecen simples obispos humanos, con la clásica túnica púrpura darmere. Si
son amenazados o deciden despertar su poder, los aventureros más atrevidos tragarán saliva cuando vean cuatro tentáculos
surgir de su cuello y contemplen alargarse su cráneo y vidriarse sus ojos hasta tomar la forma de un illithid. La única diferencia
visible con un desuellamentes ordinario es el color rojo de su piel. Los tontos dicen que no asustan tanto ya que han perdido su
estallido mental pero, seamos serios, ellos son la raza elegida por Kal-Er.
Combate: En su forma humana retienen su Clase de Armadura y su GAC0, y atacan con un cuchillo curvo, que sólo ellos
pueden llevar, causando 1d6 de daño. La transformación en illithid dura 1 round, durante el cual su CA se ve reducida a 5 y no
pueden realizar ninguna otra acción. Una vez que están en su forma de illithid atacarán con sus cuatro tentáculos. No tienen
ningún tipo de penalización por la exposición a la luz; soportan tanto el sol como la oscuridad. Estos seres no chupan el
cerebro de sus víctimas. Prefieren absorber el alma de los seres mortales. Si los cuatro tentáculos impactan en un único blanco,
el obispo drenará un nivel de energía de su contrincante. Al ser también sacerdotes darmere tienen poderosas habilidades de
lanzamiento de conjuros. Tienen acceso mayor a las esferas de: todo, caos, combate, elemental (todos) y curación (sólo
conjuros invertidos) como si fueran de nivel 13, avanzando un nivel de sacerdote por puesto en el escalafón. Sus habilidades
psiónicas hacen que los illithid normales los respeten a pesar de su naturaleza innatural.
Uno de los mayores poderes garantizados por Kal-Er es el Símbolo de Destrucción, una especie de versión
particularmente diabólica del estallido mental. El Obispo alza sus brazos y tres cosas horribles le ocurren: un conjuro especial
de aura de fuego, que dura tanto como el Símbolo, es lanzado sobre él; su CA se ve temporalmente rebajada hasta un
impenetrable -10; y su número de ataques -y por tanto habilidad de drenado- se ve doblada. El Símbolo puede ser usado una
vez por día, y sus efectos duran 1d4 rounds durante los cuales el Obispo no puede usar ni sus habilidades clericales ni sus
poderes psiónicos. Kal-Er le concede este poder a sus obispos sólo como método de defensa, así que si es usado para aplastar a
un grupo aventurero que no amenaza a su culto, el cruel Kal-Er se encargará de que ese illithid encuentre un final
especialmente horrible.
Hábitat/Sociedad: Los Obispos Darmere son los más poderosos de los illithid que siguieron a Kal-Er tras la caída del Illath.
Ellos fundaron la temible secta y comenzaron a atraer seguidores. Los illithid comunes los odian por renunciar a sus orígenes,
y los Cerebros Ancianos no toman acciones contra ellos por temor a represalias de La Bestia. Los Obispos viven en pirámides,
Ecología: Los Obispos Darmere viven únicamente de energía vital. Normalmente los numerosos sacrificios humanos que
realizan los darmere son también los desayuno, comida y cena de un Obispo Darmere. Según van obteniendo poder en la secta,
Kal-Er aumenta el poder del illithid. La siguiente tabla muestra la progresión de habilidades de un Obispo Darmere:
El nivel de Esbirro no puede ser alcanzado hasta que Kal-Er vuelva a ser liberado, es decir, hasta la Era de los
Árboles. El primer ser de la Era de la Oscuridad en encontrarse con un Obispo Darmere fue el elfo Légolas Sandrino, que
recuerda como “de los cuellos de cuatro sacerdotes comenzaron a brotar tentáculos; no les di tiempo a terminar la
transformación, me largué corriendo como el viento”.
CLIMA/TERRENO: Pradera
FRECUENCIA: Raro
ORGANIZACIÓN: Rebaño
CICLO ACTIVIDAD: Cualquiera
DIETA: Lobos
INTELIGENCIA: Excepcional (11-12)
TESORO: C
ALINEAMIENTO: Legal malvado
NÚM. APARICIÓN: 1-10
CATEGORÍA ARMADURA: 4
MOVIMIENTO: 12
DADOS DE GOLPE: 5+3
GAC0: 15
NÚM. ATAQUES: 1
DAÑO/ATAQUE: 2d4
ATAQUES ESPECIALES: Balido
DEFENSAS ESPECIALES: Herido sólo por armas de madera o mágicas
RESISTENCIA A LA MAGIA: No
TAMAÑO: M (1’80 m)
MORAL: Inestable (5-7)
VALOR PE: 975
“Y fue entonces cuando el Dungeon Master y sus compinches hallaron en el Compendio de Monstruos el animal mítico que buscaban: la oveja.
Comprobaron con respeto las estadísticas del terrible ser: CA 6, GAC0 16, DG 2 y 1’5 metros de altura. Se dieron cuenta entonces de la gran falsedad que
había en la sentencia “el lobo caza ovejas”. Dos páginas atrás la entrada del lobo rezaba: CA 7, GAC0 19, DG 2+2 y 1’2 metros de altura. Resultaba
terrible pensar hasta donde podrían haber llegado los descendientes de estos terribles engendros ovinos...”
Combate. En su forma humana, los hombres oveja atacarán con armas, siendo estas garrotes (65%) o machetes (35%). En su
forma animal la criatura carga todo su peso contra el enemigo mientras bala con crueldad. Cuando se encuentran en su forma
híbrida, el hombre oveja atacará con sus dos pezuñas a la vez impactando generalmente en la cabeza de su enemigo (ninguna
penalización, para la oveja es completamente natural atacar a las cabezas de otros seres vivos).
Los hombres oveja atacan en rebaños; los rebaños están formados sólo por machos, las hembras y los corderitos se
quedan en sus guaridas. Si los corderos son atacados, el hombre oveja recibirá un +2 a su CA (se acojona y se pone a la
defensiva). Los ternascos jóvenes tienen un -3 para golpear. Al igual que el resto de licántropos, tienen una vulnerabilidad
especial, en este caso las armas de madera. Galaway opina que se trata más que nada de algo psicológico que les recuerda a los
pastores. En su forma animal, los hombres oveja son afectados por cualquier tipo de arma.
El más temible poder de este licántropo es su balido, que puede usar sólo en su forma híbrida: las mandíbulas del ser
se abren y un terrible aullido pandemónico surge de las profundidades de su garganta. Los efectos de este balido son idénticos
a los de un conjuro de inspirar miedo.
Hábitat/Sociedad: Los hombres oveja son criaturas profundamente ligadas a su rebaño. Como humanos construyen cabañas en
pueblos cuya principal actividad sea el pastoreo. Los hombres oveja se emparejan de por vida, generalmente matando a un lobo
worg para celebrar el enlace. Las hembras dan a luz 1-2 ternascos en forma humana. A los trece años alcanzan la adolescencia
y atacan como licántropos completos. Nunca se atacan entre sí: el odio hacia los lobos en lo bastante grande como para crear
una gran cohesión.
Los hombres oveja odian a muerte a lobos, hombres lobo, lobos hombres, perros del infierno y seres similares.
Intentarán acabar con ellos de la forma más brutal y macabra posible. Tampoco se sienten muy atraídos por druidas, elfos,
azlán, sátiros y demás seres de los bosques, tal vez porque comparten territorio con sus odiados enemigos. Su única actividad
es la de asesinar a todos los seres que no les caen bien, de forma organizada e intentando que las culpas caigan sobre esos
mismos enemigos. Por ejemplo, un hombre oveja mataría a un sátiro y luego se encargaría de dejar pisadas de lobo por las
cercanías de la brutal matanza.
Si un hombre oveja se aparea con una mujer humana, el recién nacido morirá al nacer. Muchos sabios han intentado
descubrir cuál es la razón de esta incompatibilidad, pero la causa no está clara. La posibilidad de contagio es la misma que con
otros licántropos (pero más humillante, je, je, je).
Ecología: Los hombres oveja son carnívoros y disfrutan bebiendo la sangre de sus víctimas. Tienen muy pocos enemigos
naturales: los propios hombres lobo ignoran la existencia de esta némesis para su raza. Su origen es bastante discutido, pero
existen tres teorías diferentes: el mago oscuro Gundesaire Menganito afirma que los creó él en su isla experimentando con
ovejas salvajes que logró capturar no sin esfuerzo, pero seguramente es una simple fantasmada; la bruja Eliara Darkhorse
afirma que se trata de alguna raza del salvajespacio que llegó a Tarkin en una nave de spelljamming. La teoría más tenebrosa es
la del nigromante Soontark Demenos, para quien los hombres oveja son la auténtica progenie de Kal-Er, La Bestia, basándose
en pruebas tan sólidas como que una cabra y una oveja “tienen algo así como un aire”.
LI SHINRON
CLIMA/TERRENO: Montañas/Urbano
FRECUENCIA: Único
ORGANIZACIÓN: Solitario
Li Shinron, el dragón oscuro. Tal vez remotamente relacionado con algún dragón malvado, el Li Shinron es un temido
habitante de Tarkin que vive en las oscuras montañas de Ruuna durante el día, pero cuando realmente está activo es durante la
noche. Entonces asola las ciudades en busca de niños pequeños a los que secuestra. Su forma es realmente terrorífica: su
cuerpo es una caja torácica semipodrida, sus piernas son también de esqueleto, rematadas con garras prensiles; sus alas de
murciélago agujereadas ocupan el lugar de los brazos y terminan rematadas por dos enormes garras; su cabeza es una horrible
burla de la de los dragones, con las cuencas vacías y púas negras en lugar de los bigotes. Su color es absolutamente negro y
habla con una voz cavernosa e irónica.
Combate: El Li Shinron es un formidable contrincante. Usualmente atacará desde el aire con sus increíblemente afiladas garras
mientras insulta y amenaza a sus adversarios (control de moral para escuderos y tropas). Cuando decida que ha comprobado el
poder de sus enemigos, usará su arma de aliento (10d8, cono de 30 metros de largo y 15 metros de diámetro) o alguno de sus
conjuros (como un mago salvaje de nivel 12). Una vez que sus enemigos se encuentren más debilitados volverá para acabar
con sus enemigos cuerpo a cuerpo. El Li Shinron jamás deja vivo a ninguno de sus enemigos, siempre acaba con sus enemigos
intentando que estén conscientes el mayor tiempo posible. De todas formas, debido a su horrible reputación es extraño que
alguien se atreva a enfrentarse a él.
Hábitat/Sociedad: El dragón oscuro vive en la oscura montaña de Edkar y es un ser completamente diabólico. De día es una
simple estatua de piedra en la cima más alta afectada por un conjuro de inamovilidad pero con su conciencia intacta, rumiando
terribles planes de venganza contra la humanidad. Cuando el primer rayo de luna toca la estatua, el Li Shinron vuelve a la vida
y acude a alguna ciudad para raptar niños a los que después asesina en la plaza mayor del pueblo y devora ante la vista de
todos. Se ha hablado a veces de alguna violación masiva de todas las hembras jóvenes, pero apenas se han dado casos a lo
largo de la historia: se cree que el Li Shinron encuentra extremadamente atractivas a las hembras de casi todas las razas
pensantes, de las elfas a las kobold, y nunca rechaza un escarceo amoroso con alguna de ellas.
Ecología: A pesar de su existencia única, el Li Shinron siempre ha existido a pesar de que ya cuatro guerreros han reclamado a
lo largo de la historia haberlo derrotado. Se supone que cuando el Li Shinron muere, su espíritu vuelve a la montaña de Edkar y
un nuevo cuerpo sale de la roca virgen un año más tarde. Su origen es realmente oscuro: no se sabe si está realmente
relacionado con algún dragón o si se trata de algún tipo de muerto viviente debido a su esquelético aspecto. También es un
secreto si realmente existe alguna forma de matarlo: la leyenda dice que durará tanto como la montaña de Edkar. Con sus
afiladas garras se pueden fabricar armas penetrantes con un equivalente a un +2 mágico y el corazón de un cuerpo de Li
Shinron caído es uno de los componentes de un aceite de muerte coagulante.
Pocos han sido los afortunados que han podido sobrevivir para contar qué aspecto tiene uno de esos “sables
curvados”. Todos, sin embargo, coinciden en señalar que estos horrores poseen muchas bocas llenas de afiladísimos y
pequeños colmillos a lo largo de su delgado, ágil y curvado cuerpo, con esa característica forma que les da su nombre más
común. Su piel es de color marrón y ligeramente irisada, detalle que los hace prácticamente indetectables cuando están
semienterrados en la arena. Los tramis se dieron a conocer inicialmente en Sobborn durante la Segunda Guerra de las Razas,
pero actualmente se encuentran dispersos por zonas tan lejanas como Kadinar o Baredrum. Un buen ejemplo de su actuación lo
podemos encontrar en las Crónicas de la Edad Dorada, de Honybee el Cronista: “El destacamento entero de soldados fue
devorado en cuestión de minutos. Intentamos retirarnos de la zona mientras los alaridos de dolor de nuestros compañeros
retumbaban en nuestros tímpanos. Habían surgido de la arena a una velocidad pasmosa, completamente erguidos. Daba la
impresión de que no se apoyaban apenas en el suelo; su ataque fue rápido y devastador. Las dentelladas de los seres
rechinaban contra las armaduras, aunque estas no sirvieron de mucho. Erius y yo habíamos logrado escapar de la zona donde
se estaba produciendo la carnicería y, a pesar de todo, el terror seguía haciéndonos temblar cual hojas”.
Combate: Los tramis esperan semienterrados en los alrededores de su “madriguera”. Cuando algún ser viviente se acerca por
los alrededores saltan, poniéndose erguidos y adoptando su forma característica. Se requiere una tirada de sorpresa ajustada
con una penalización de -4. Inmediatamente se lanzan sobre las casi siempre sorprendidas víctimas para agarrarse alrededor de
su cuerpo. Mientras no se agarren, luchan erguidos atacando una vez a morder con cada una de sus bocas y otra a agarrarse.
Para agarrarse sólo hace falta que ese último ataque tenga éxito. Una vez que lo consiguen, empiezan a mordisquear. Cuando
se han enrollado alrededor de la criatura, (si es humanoide hay un 50% de posibilidades de que atrape cada brazo contra el
tórax de la víctima) cada ataque causa daño, siendo necesaria una tirada de ataque por cada una de las bocas como si el
objetivo estuviera tumbado y sin bonificación por Destreza. La piel de las criaturas tiene CA 9 pero es necesario hacer un
ataque dirigido para impactar en ella debido a la gran superficie que implican sus mandíbulas.
Hábitat/Sociedad: Los tramis viven semienterrados, no exactamente en madrigueras sino simplemente esperando a que la
comida pase por encima de la familia. Su dieta consiste en hasta los últimos restos de cualquier ser vivo a su alcance.
En los alrededores de una residencia de tramis se pueden encontrar cosas de desafortunados que pasaban por allí:
50% 50-500mo
70% 100-500 mp
90% 100-500 mc
5% 1d3 objetos mágicos
60% Armas y armaduras (5 de cada 1000 serán de calidad excelente)
Esta lista de armas presenta todas las modificaciones que hemos creído pertinaces. Más abajo viene una pequeña
relación del porqué de todos los cambios.
Los pesos de algunas armas no han podido ser convertidos a las unidades de peso adecuadas. Es lo malo de utilizar
material extranjero, ¿no? Lo sentimos, para la próxima versión. Hasta entonces, actuad según el sentido común.
Además de su función como forjadoras del destino, las Mareas Caóticas pueden influir en Tarkin de otras tres formas:
los Vórtices, los Portales y los Torbellinos. Esta información está para aquellos DM que sigan queriendo añadirle profundidad
a su campaña.
Los Vórtices.
Los Vórtices son lugares donde las Mareas se hacen visibles provocando el fenómeno conocido como aurora boreal.
Esto ocurre sólo en los polos de Tarkin, en concreto en los lugares sagrados de las Tierras Mayores, pero sus efectos son
alucinantes para los habitantes de estas zonas.
a) Los personajes tienen un 20% base de tener algún talento salvaje. A estos hombres se les dice que han sido “marcados por
las Mareas”.
b) Los personajes que no tienen ningún talento salvaje tienen un 30% de posibilidades de sufrir algún tipo de alteración más
profunda que les marque para siempre. La gente que les reconoce les trata con respeto y admiración (o bien prendiéndoles
fuego por demonios, ya se sabe, la gente es tan inestable...). Tira según esta tabla:
Esta tabla es una versión modificada de un documento de Jorge Coto Bautista (g138855504@abonados.cplus.es) y está sacada
de su fantástica Guía no oficial de los planos primarios. Como se puede ver, manejar a un personaje de las Tierras Mayores
puede ser una auténtica odisea, pero al menos es difícil que dos personajes sean iguales (je, je, je).
Churrunthunor, un semielfo que vive en Kaioshinkai, en las Tierras Mayores, tuvo la desgracia al nacer de ser dotado con
unos preciosos cuernos de alce en mitad de la frente, y además tiene doble personalidad y a veces se cree capaz de volar como
si fuese un Evangel (¡ay!). Sus amigos se ríen de él y hacen chanzas con respecto a su novia. Eso sí, las cornadas que pega el
muchacho son de aúpa.
Los Portales
Los Portales son lugares del continuo espacio-tiempo debilitados por efecto de las Mareas. Los Portales son
superficies planas invisibles a simple vista y que no pueden interactuar con el mundo de forma espontánea, que pueden existir
en cualquier lugar, en cualquier posición y de cualquier manera, ya sea verticales a metros sobre las nubes, o levemente
inclinados y enterrados. Los azlán antiguos sabían como utilizar la magia de los Portales para crear dispositivos de transporte
planar que también podían ser usados como métodos de observación mágica, los Espejos, creados gracias a la unión de cuatro
objetos mágicos. Hoy en día esa tecnología se ha perdido, pero siguen existiendo muchos Portales y Espejos que permiten
viajar a otros lugares del mundo, a otros planos e incluso a otro momentum temporal.
Los Torbellinos.
La más fatídica de las apariciones de las Mareas Caóticas. Un brillante huracán de luz roja y azul que arrasa a su paso
todo, dejando en su lugar una superficie pulida. Por suerte esto no ha ocurrido más que una vez en toda la historia de Tarkin,
pero de no ser por la actuación del hijo mortal de Syis el mundo habría sido destruido. ¿Quién sabe cuando aparecerá un nuevo
torbellino?
Conjuros de hechicero
Nivel 1
Aniquilador Eléctrico de Beholen (Invocación/Evocación)
Alcance: 10 metros+5 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: instantáneo
Velocidad: 1
Área de efecto: cubo de 3x3x3 metros
Tirada de salvación: ½
Este es uno de los pocos conjuros del poderoso archimago que han llegado hasta nosotros. El aniquilador eléctrico
invoca un fragmento de energía eléctrica directamente desde las Mareas Caóticas y lo proyecta hacia el enemigo. La forma y
daño del rayo varía según el nivel del lanzador:
Nivel 1-2: El lanzador proyecta una pequeña descarga eléctrica de apenas 5 cm de longitud, causando 1d4+1 puntos de daño.
Nivel 3-4: Un rayo eléctrico surge del lanzador, causando 2d4 puntos de daño.
Nivel 5-6: Unos arcos voltaicos de 3x3x3 metros recorren el terreno hasta el objetivo, causando 3d6 puntos de daño.
Nivel 7+: Una bola de rayo golpea el objetivo, causando 4d4+4 puntos de golpe.
El lanzador puede elegir siempre lanzar el conjuro a un nivel inferior de poder. Este conjuro es uno de los
extremadamente raros conjuros azlán de ataque. El componente material es una rama nudosa de un árbol.
Este es uno de los conjuros que sólo pueden utilizar las brujas normalmente. Una maga normal puede usarlo, pero
deberá investigarlo a un coste 25% superior al normal y sólo en el caso de que el DM considere que un mago estándar o
especialista esté capacitado para condensar las energías mágicas de los seres extraterrenos. Cuando este conjuro es lanzado, la
bruja sopla un beso a su víctima prevista que aparece como una pequeña luminaria naranja que zigzaguea hasta su blanco. El
contacto del beso con el blanco causa 1d3 puntos de daño, más 2 puntos adicionales por cada nivel de experiencia hasta un
máximo de 1d3+20.
El lanzador de este conjuro desvía la atención de un ser hostil durante 1 round, que deberá ser suficiente tiempo como
para huir o tomar otras medidas (¡boum!). Es necesaria la presencia de alguien que sirva de “cabeza de turco”: el ser hechizado
dirigirá su hostilidad hacia esa “víctima colateral” e ignorará al lanzador de conjuros, aunque será consciente de su presencia.
Un peligro añadido es que la persona engañada suele enfadarse mucho después de haber expirado el conjuro y aumentar su
hostilidad hacia el hechicero.
Este conjuro causa que una herida se vuelva extremadamente dolorosa, supure y se inflame de forma inmediata.
Consideraremos que una criatura tiene una herida del suficiente tamaño como para ser afectada por este conjuro si tiene algún
impacto de 4 o más puntos de daño, o si se encuentra reducido a la mitad de sus puntos de vida. La víctima deberá efectuar
una tirada de salvación contra paralización o caer al suelo chillando de dolor y debatiéndose. El componente material es un
puñado de sales.
Nivel 2
La Capa Negra (Alteración)
Alcance: 10 metros + 5 metros por nivel
Componentes: V, M
Duración: instantáneo o 1d4 rounds + 1 round/nivel
Velocidad: 3
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Especial
Este conjuro permite al hechicero desembarazarse de su capa y convertirla en un opaco plano negro. Si la víctima
prevista falla la tirada de salvación correspondiente, el lanzador puede elegir entre dos posibilidades:
a) La capa se enrolla en torno al enemigo, haciéndole sufrir una penalización de -2 a su CA y ataque y anulando sus
bonificaciones por destreza.
b) La capa se enrolla en torno al enemigo y le estrangula, quitándole 1d4 puntos de golpe por nivel del lanzador hasta un
máximo de 5d4+5.
El componente material es una capa de tela negra que se consume al lanzar el conjuro.
Nivel 3
Aquelarre de las Brujas (Invocación)
Alcance: 50 metros + 10 metros por cada nivel por encima del 6º
Componentes: V, S, M
Duración: instantáneo
Velocidad: 3
Área de efecto: cubo de 10x10x10 metros
Tirada de salvación: ½
Este poderoso y terrorífico conjuro ha sido la piedra angular de las brujas de Tarkin desde su aparición. Las esencias
de brujas muertas hace tiempo aparecen en forma de espíritus gimientes para descargar su odio en la zona afectada. Los
espíritus atraviesan a las criaturas de la zona, causando un daño de 5d6+5, más 1d6 adicional por cada nivel hasta un máximo
Este conjuro permite al lanzador enviar un golpe invisible a su enemigo con un leve movimiento de la mano. El
lanzador debe efectuar un ataque contra CA 10 más los modificadores mágicos y por destreza adecuados. Si el ataque tiene
éxito la víctima debe efectuar una tirada de salvación para evitar salir disparado 3 metros hacia atrás. El conjuro causa 1d8
puntos de daño por impacto y termina automáticamente cuando del hechicero haya efectuado tantos ataques como nivel posea.
Nivel 4
Demonización (Necromántica)
Alcance: el lanzador
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno + 1 round/3 niveles
Velocidad: 2
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: especial
Este conjuro puede ser usado exclusivamente por brujas, debido a la ascendencia demoníaca de su orden. La bruja
varía radicalmente su aspecto exterior, transformándose en una demonio-alu, con un par de alitas a la espalda y dos ojos
blancos brillantes. Obtiene un movimiento volando de 15 (B). La mirada de la bruja obliga al blanco a hacer una tirada de
salvación contra parálisis o el sujeto sale corriendo con un 25% de posibilidades de dejar caer los objetos en las manos. Esta
técnica es una de las marcas de la casa de las brujas de Tarkin. Los componentes materiales son un murciélago fósil, una gota
de sangre de virgen y una redoma de tequila.
Nivel 5
Las Cadenas de Menganito (Evocación)
Alcance: 5 metros por nivel
Duración. instantáneo o 1 round por nivel
Componentes: S, M
Área de efecto: especial
Tirada de salvación: ½
Tiempo de lanzamiento: 4
Este poderoso conjuro permite que unas gruesas cadenas broten de la palma de las manos del lanzador y surquen el
aire a gran velocidad. El mago lanza 1 cadena por nivel, hasta un máximo de 15 cadenas. Cada cadena causa 1d6 de daño y
cada una puede dirigirse a un blanco diferente.
Las cadenas, en lugar de atacar, pueden inmovilizar a uno o varios blancos: si el blanco supera la tirada de salvación
no se ve afectado, en caso contrario la cadena se enrosca alrededor suyo y le retiene. Cada cadena puede inmovilizar a un
enemigo tamaño humano; un blanco que supere los 2 metros de altura necesitará una cadena adicional por cada metro por
encima de esta altura. El blanco recibe un -1 a su tirada de salvación por cada 3 cadenas usadas para atraparle.
La función de cada cadena debe anunciarse antes del lanzamiento del conjuro (sólo una función por cada blanco, no se
puede combinar la presa y el daño). Los componentes materiales son un trozo de cadena de hierro, un triangulito de metal y
una gota de sangre seca.
Conjuros de sacerdote
Este conjuro permite al brazo del sacerdote convertirse en una rama de sauce de 2 metros de longitud, con la que
puede coger objetos de menos de 2 kilogramos. La rama es muy delgada y puede pasar con facilidad entre rejas o por agujeros
muy pequeños. El sacerdote retiene toda su destreza para realizar maniobras complejas, como coger una espada del suelo sin
hacer ruido.
El conjuro también puede usarse para asirse a asideros y columpiarse, siendo necesaria una tirada de Fuerza para
evitar caer. El DM dictaminará si el brazo puede usarse de algún otro modo.
Nivel 3
La Mano del Perdón (Necromántica)
Esfera: necromántica
Alcance: 10 metros/nivel
Componentes: S
Duración: instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación. ½
Este diabólico conjuro absorbe la energía vital de la víctima causando un total de 1d8 puntos de daño por cada nivel
por encima del segundo. Cuando el conjuro actúa unos efluvios blancos salen del cuerpo de la víctima y se introducen en la
mano del sacerdote, que se cierra aprisionando sus energías. El conjuro nunca llega a matar a nadie, solamente deja a las
víctimas en un estado semicomatoso del que saldrá 7d6 días después. Así, por ejemplo, un sacerdote de Sawl de nivel 10 puede
causar un total de 8d8 puntos de daño.
Este conjuro es una versión avanzada de oscurecimiento, excepto que sólo alcanza la altura del druida y tiene forma
circular. Aquellas criaturas más altas que el sacerdote no se ven afectadas por el conjuro. Además, todos los personajes
(excepto el lanzador y los muertos vivientes) deben realizar una tirada de salvación contra veneno o entrar en una situación
similar al efecto del LSD, que les conferirá a todos un -1 al ataque pero a cambio un +1 a moral. Los no afectados no sufrirán
el flipe, pero seguirán siendo afectados por la niebla igual que el conjuro de oscurecimiento.
El lanzador del conjuro debe encontrar un árbol tamaño roble o superior a la caída del sol. Debe rociarlo con zumo de
frutas mientras realiza un baile sagrado que dura 1 turno. Tras esto queda profundamente dormido apoyado en la corteza del
árbol y contacta durante el sueño con antiguos sacerdotes de su orden muertos en misión sagrada que le responderán a 1d4
preguntas que caigan dentro del ámbito de su deidad (p.ej. un druida puede preguntar acerca de la forma de destruir a cierto ser
vegetal). Tras despertar, el sacerdote tendrá conocimiento exacto de las respuestas. Si es despertado en el transcurso del sueño
sufrirá 1d8 puntos de daño a causa del violento shock, sin derecho a tirada de salvación.
El final de la Era de la Oscuridad hizo pasar a unos cuantos personajes a la leyenda. Todos estos personajes pueden
aparecer como secundarios en tus aventuras. Son personajes bastante poderosos para su nivel, pero has de tener en cuenta que
son eso: héroes de leyenda, no aventureros normales y corrientes (de esos en Tarkin los hay a patadas). Aquí puedes encontrar
sus biografías en el momento de derrotar al avatar de Kal-Er o poco después:
LUCCA VALANT
El Lord de Zedak. Nació en la bella ciudad de Eridani, hijo del deshonrado duque de Valant. Con apenas 16 años partió de
odisea multivérsica para obtener el poder suficiente para traer la paz sobre Bedia. Cuando volvió, su primer acto fue tomar la
ciudad pirata de Yerek. Sobre sus ruinas se levanta ahora una de las más brillantes ciudades de Tarkin: Zedak. Recuperó el
título de duque de Valant y se convirtió en el campeón del rey Atlas. Todo el mundo ha oído hablar de él, ya sea como un héroe
reverenciado, como un enemigo envidiado o como una leyenda. No se descarta la presencia de sangre divina en su cuerpo.
Su magnetismo personal es enorme: es un hombre de casi 50 años, de pelo castaño y facciones angulosas. Hay pocos
guerreros, si alguno, capaces de derrotarle en un combate limpio cuerpo a cuerpo. Su armadura de mallas +5 le fue robada a
un poderoso demonio al que derrotó sin ayuda. Tiene a su servicio un escuadrón de 50 jinetes de pegasos.
LÉGOLAS SANDRINO
Este elfo aurinel nació en Andukar, un islote de Bedia poblado por humanos y semielfos. Su vida es una profunda y trágica
contradicción; incapaz de vivir la vida como un verdadero elfo, sufrió y se debatió convulsamente entre el mal y el bien
durante todos los momentos de su vida. Ha conocido a numerosos grupos aventureros, pero no llegó a encontrar su puesto en la
vida hasta que se convirtió en uno de los Nueve Campeones. Se sabe que sus padres están en paradero desconocido y que la
tarea de encontrarlos es su único motor vital. Se enfrentó en solitario a Kal-Er y sobrevivió, más de los que muchos pueden
decir haber vivido. Ahora parece haber descubierto al final el auténtico camino elfo. Tal vez al fin Légolas, llamado así en
honor a un poderoso héroe élfico de otro plano, pueda vivir en paz consigo mismo.
Sandrino es un elfo de altura muy superior a la normal. Lleva el pelo rubio largo y tiene dos brillantes ojos verdes que han
hecho perder la cabeza a muchas mujeres. Las malas lenguas dicen que él es un nadrow, pero Sandrino suele montar en cólera
cuando escucha esos rumores. Porta siempre una espada corta inteligente llamada Olden, un arma de gran poder forjada por el
mismísimo Beholen con la que parece haber desarrollado cierto tipo de simbiosis.
GALADRIEL VALANT
La hermana menor de Lucca fue entrenada por su otro hermano, Bozzk. Pronto fue señalada por Syis y Astharot como su
guerrera elegida y fue imbuida con unos poderes reservados normalmente sólo a los hombres santos. Partió a combatir a los
Siete Esbirros de Kal-Er y conoció a Sandrino, con el que mantiene una relación realmente extraña: no es posible deducir si le
ama o si desea acabar con su vida. No se sabe exactamente qué ocurrió durante ese viaje, pero Bozzk murió y Sandrino y
McMurphy fueron puestos en busca y captura. Tras la muerte de Bozzk Galadriel volvió a Zedak, desde donde dirigió los
ejércitos de su hermano en el sitio que Kal-Er realizó a la ciudad. Derrotada por el malvado Kratken, fue salvada de las garras
de la muerte por la acción de los Nueve Campeones.
GUNDESAIRE MENGANITO
Parece que la magia hubiese corrompido al simpático y jovial Menganito, último heredero de una legendaria estirpe de magos.
Ciego por el poder, este mago bediano siempre ha deseado dominar: a sus compañeros, a los reyes, a todos. Es cuestionable
que un ser tan ruin como él fuese escogido para ser uno de los Nueve Campeones, pero todos los dioses del panteón querían
tener un adalid entre los elegidos para acabar con Kal-Er. Hay muy pocos magos tan poderosos como él y pocos seres con una
ausencia de piedad igual a la suya. Se dice que pacta con terribles demonios y que el precio que ha debido pagar ha sido tan
alto que ha arrastrado en su lenta espiral degenerativa a muchos de sus antiguos camaradas.
Gundesaire es un hombre barbado de mirada fría siempre hundido en un atuendo de los archimagos negro, poco hablador pero
aún así un manipulador sutil que nunca cesara en su empeño de conseguir sus intereses.
KARELÁJEDOR KOPITODECARNE
Uno de los dos Berserkers de Kadinar. Vivió grandes aventuras con su tribu de bárbaros hasta que fue elegido para el gran
Torneo de Zedak. Fue durante ese Torneo cuando que Lucca lo nombró uno de los Nueve Campeones. Es un personaje heroico
y valeroso que renunció a sus poderes naturales a cambio de la civilización. Dotado de títulos y tierras por el rey Atlas,
renunció a todo y se retiró a vivir como un ermitaño a una choza en los pantanos.
Kopito es grande, de barbas negras y pelo muy largo. Maneja dos espadas largas con gran habilidad. No en vano se le cree
descendiente lejano del guerrero elfo Sithir Copodenieve. Amistoso en sus gestos y simpático en sus expresiones pero no muy
amante de las jerarquías ni las posturas engoladas de la corte.
MALCOLM McMURPHY
Hijo del líder del clan bárbaro de Kay, Malcolm El Halcón se vio envuelto en los combates contra Kal-Er de manera accidental
mientras buscaba a una expedición de su clan que se había perdido hacía mucho tiempo. Junto a Sandrino fue perseguido por
las fuerzas de Lucca Valant: al final McMurphy fue a dar con sus huesos a la propia ciudad de Zedak. Cuando conoció al Lord
se quedó hechizado por su aura de poder y le rindió pleitesía. Veinte años después llegó a ser uno de los Nueve Campeones, y
así conoció a Menganito. El poder que recibió tras la derrota de Kal-Er y la inquietante presencia de Gundesaire acabaron
pervirtiéndole hacia el lado del mal. Actualmente es dueño de varias tierras y títulos, y proyecta crear la armada más poderosa
de toda la historia de Tarkin.
McMurphy es un hombre mayor con la cara surcada por cicatrices, de pelo oscuro y barba pulcramente recortada. Es un
hombre impulsivo, ambicioso, poco honesto, según mucha gente malhadado. El Barón McMurphy ha cambiado mucho desde
sus tiempos como un joven bárbaro...
STILGAR GALAWAY
El buen Galaway es uno de los pocos amigos de juventud de Menganito con vida. No se sabe si este sigue guardando alguna
lealtad hacia él o simplemente utiliza al joven druida para su provecho. Stilgar conoció a los Nueve Campeones tiempo
después de la derrota de Kal-Er, y sólo merece ser nombrado por su especial relación hacia Gundesaire.
Se trata de un druida extremadamente bello, de pelo grisáceo y aspecto poco cuidado, aficionado al vino y a los licores fuertes,
desgraciado en el amor y justo en sus decisiones. Lleva siempre encima una amplia variedad de venenos que no es muy dado a
utilizar. Es, en definitiva, una persona de demasiado buen corazón como para quedarse impasible ante las constantes subidas de
las Mareas Caóticas.
KINA ENGRETT
Kina es una semielfa a la que Légolas salvó la vida hace años. Decidió devolverle el favor acompañándole en sus aventuras a
pesar de sus pobres habilidades de combate, y así llego a ser la única mujer entre los Nueve Campeones. Tal vez secretamente
enamorada de Raurrhum, le liberó de las manos de Menganito y a punto estuvo de causar la destrucción del grupo. Légolas
intenta protegerla de la furia desatada de Gundesaire pero el mago oscuro es alguien de quien pocas personas pueden escapar.
Kina es pelirroja, de altura mediana y muy guapa. Se comporta con descaro aunque es una persona bondadosa y caritativa.
Lleva siempre un sombrero de disfraz con el que hace labores de espía.
MUFTAK VALONE
Muftak era un inadaptado. Demasiado amante de la buena vida, como un halfling; demasiado impetuoso, como un hombre;
demasiado parlanchín, como un kender. Lucca lo puso bajo la tutela de McMurphy y con él pudo demostrar ser un digno
guerrero, un enano hydard de primera categoría. Él también es uno de los Nueve Campeones, y siempre ha deseado volver con
los suyos convertido en un miembro honorable de su raza.
Físicamente se trata del enano típico: achaparrado, barbudo y con un gran hacha. Pero su amplia sonrisa es mucho más grande
de lo que ningún enano aceptaría mostrar. Tiene un gran corazón y no ve con buenos ojos lo que Menganito está haciendo con
su amigo y mentor.
Alrededor de Tarkin -y relativamente fáciles de alcanzar gracias a la existencia de los Portales- existe una infinidad de
Semiplanos y lugares extraños que los jugadores pueden visitar -o al cual los jugadores pueden pertenecer-. Los Semiplanos
fueron creados a la vez que Tarkin y prácticamente todos están conectados con el “mundo madre”. Aquí viene un listado, ideal
para campañas de Planescape:
CAMINANTE DE LA OSCURIDAD
Darkwalker es el nombre que le dan los pocos supervivientes al oscuro seudomech del enemigo, llamado así por que
siempre atacan por la noche y nunca corren, siempre andan con una paso monótono e imparable, destrozando todo lo que
encuentran a su paso. El procesador del Darkwalker es el encéfalo de alguna criatura inteligente, de todas formas esa persona
esta cuasi-muerta y no tiene consciencia, de manera que en ese sentido funciona como un robot. Proyectiles mágicos, hechizos,
dormir, miedo, palabra poderosa matar, etc... no le hacen ningún efecto, el robot puede creerse una ilusión, pero una bola de
fuego ilusoria no le hará ningún daño real. Bolas de fuego, cono de frío, etc... le hacen solo la mitad de daño menos diez puntos
de golpe (pueden no hacerle nada), nada si pasa la tirada de salvación. Calentar metal le hace la mitad de daño, y para el es
como un daño temporal, puede dejarlo inutilizado, pero al rato saldrá de la inconsciencia (se tratan como si fuera daño de
puñetazos). Atacar su negra armadura metálica suele acabar en fracaso, aún golpeando una zona débil con un buen mandoble al
daño causado se le resta veinte, pudiendo no causarle ningún daño. Si cae su tremendo peso le hace sufrir el doble de daño,
pero se le resta veinte al daño. Su arma a distancia es un sofisticado arcabuz, está instalado en el brazo izquierdo, no sale el tiro
por la culata, y tiene el doble de alcance. Aunque miden 2.5 metros pueden encorvarse hasta medir dos metros, para pasar por
pasillos, y son capaces de escalar, algunos son capaces de volar, y se sabe que hay algunos modelos más especializados.
Debido a exigencias de diseño ciertas zonas del bot tienen una protección menor, o una construcción estructural más
vulnerable, para resolver este problema cada bot es diferente y tiene un punto débil distinto, en cada unidad se combinan
distintos tipos de bots. Para cada bot
Estas cuadrillas están formadas normalmente por miembros de las siguientes razas: los Nómadas (una raza de
semielfos guerreros de los páramos, que sustituyen el rol de los humanos en esta campaña), las Cobras (una raza de humanas
amazonas de piel roja, auténticas hedonistas y amantes de las artes amatorias), los Salteadores (una raza de gnomos del
desierto pesimista y con poca visión de futuro), los Caínes (una raza de semiorcos machos de piel grisácea, brutales y
violentos) y algunos halfling o thawk renegados.
Como se ve, este mundo es apto para campañas de sólo luchadores. Magos no habrá nunca. Los sacerdotes pueden ser
sacerdotisas Cobras (adoran a Gina, diosa de la fertilidad), chamanes Nómadas (adoran al desterrado Uizcopal, dios del viento)
o sacerdotes Caínes (adoran a Kaarg, dios de la fuerza); los ladrones pueden ser sólo de la raza de los Salteadores, sólo los
halfling pueden ser psiónicos y no existen bardos, paladines o guardabosques en absoluto. Las razas de Rastreadores se llevan
muy bien entre sí (algunos como las Cobras o los Caínes no tienen otra posibilidad de reproducción que no sea la de convivir
con los Nómadas durante un breve periodo de tiempo), y las cuadrillas pueden llegar a ser tan numerosas como un pueblo o tan
pequeñas como tres personas. Los Rastreadores cabalgan una raza de caballos (los equinos) adaptada al desierto.
** El listado está incompleto: esperamos tus contribuciones. ¡Haz tu propio Semiplano de Tarkin! **
NOTA: Si te has preguntado qué es esta maldita cruz que aparece en algunas páginas... es el darmerad, el símbolo de los
adoradores de la Bestia. ¡Cuidaos de él!
Cachondo
* Trilogía Camioneros, libros, por Terry Pratchett, un buen ejemplo del humor medieval
* Saga Mundodisco, libros, por Terry Pratchett, toda una obra maestra
* Aterriza como Puedas, película, de Zucker/Abrahams/Zucker, para que veas como utilizar la parodia
* Los Caballeros de la Tabla Cuadrada, película, de los Monty Python, otro tipo de parodia medieval
* El Ejército de las Tinieblas, película, de Sam Raimi, serie B de la mejor calidad
Serio
* Saga Dune, libros, por Frank Herbert, para información sobre los fremad
* La Metamorfosis, libro, por Franz Kafka, para empaparse de la idea de agobio
* Crónicas de Elric de Melniboné, libros, por Michael Moorcock, el antihéroe perfecto
* Devoradores de cadáveres, libro, por Michael Crichton, más fantasía épica moderna
* Braveheart, película, de Mel Gibson, ¡libertad!, el sueño de un auténtico Campeón
* The Complete Guide to AD&D Unlawful Carnal Knowledge (The Guide Creator) Usar con cuidadito.
* The Complete Guide to Alcohol (Desmond y otros) Cosas muy útiles.
* The Net Book of Poisons (Adrienne Mills) Perfecto.
* Guía No Oficial de los Planos Primarios (Jorge Coto Bautista) Para viajeros planares.
* The Net Monstruous Compendium (Robert Christian y otros) ¡Más bichos para Tarkin!
* Tome of The Damned (Brennan Brooks) Macabro = Tarkiniano
* AD&D Guía de Sugerencias (Koki) Ejem.
AGRADECIMIENTOS ESPECIALES
¡AYUDA!
Ya ves, este libro está incompleto. Nuestro material sobre Tarkin podría haber ocupado unas 200 páginas en este formato, pero
nuestro deseo es que Chaos Tides sea un trabajo colectivo. Si deseas mandar material para que sea incluido en la próxima
edición de Chaos Tides o en los sucesivos suplementos, debes tener en cuenta los siguientes detalles: sólo aceptaremos
archivos ASCII, escritos es español o inglés; debe constar tu nombre y dirección e-mail, debe ser material original y no sacado
de ningún netbook o libro oficial de TSR, debe ser agradable de leer y nada peñazo pero tampoco infantiloide, y... monstruos,
conjuros, personajes, sociedades, ideas, erratas, aclaraciones, continentes del norte, razas jugables, escuelas de magia,
semidioses, semiplanos, aventuras, comentarios, relatos, críticas feroces, kits, sacerdocios, ensayos literarios, insultos,
proposiciones indecentes, tú mismo. No tiramos nada. Os consultaremos antes de modificar nada.
PRÓXIMAMENTE...
* Chaos Tides Suplemento #1: Monstruos para el juego David Villarreal y otros
Alrededor de 50 monstruos y engendros para tus aventuras en el Crisol
* Chaos Tides Suplemento #2: Ficha de personaje Carlos Frías
Una preciosa plantilla para tu chalado con todo lo que puede hacerte falta.
* Chaos Tides Suplemento #3: La Guía de la Bestia David Villarreal
Todo sobre Kal-Er, sus Esbirros, la secta Darmere, etc, etc, etc.
* Chaos Tides Módulo #1: Jumpin’ Jack Flash David Villarreal
Gundesaire Menganito nunca es un enemigo fácil, ¿sabíais?
Si deseas obtener la última versión del Cartapacio de Campaña o pedirnos alguno de los distintos suplementos no tienes más
que mandarnos un emilio a la dirección habitual y te lo mandaremos por correo si los astros son favorables ese día.
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Título : Cartapacio de Campaña de Chaos Tides versión 1.0
Archivos : TARKIN-Cartapacio de Campaña de CHAOS TIDES.RTF
Autor : Softwave Creations
Dirección E-mail : ib315311@public.ibercaja.es
Información sobre autor : Nos gusta AD&D, jajaja.
20 años de media, la gran mayoría malgastados inútilmente.
Estudios universitarios comenzados, poco dinero.
Políticamente incorrectos.
Créditos adicionales a
: Toda la gente que ha probado Chaos Tides y nos ha mentado
nuestros muertos (Koki).
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* Play Information *
* Construcción *
* Copyright / Permisos *
Te lo prestamos, pero nada de modificarlo, ¿eh?, o habrá sangre...