2
ÍNDICE
TEMA 1. INTRODUCCIÓN:
TEMA 3. LA CULTURA:
3.1. Definiciones
3.2. Visiones de la cultura
TEMA 4. EL DEPORTE:
4.1. Concepto
4.2. Rasgos característicos
4.3. Parámetros configuradores de la estructura funcional
TEMA 5. EL JUEGO:
5.1. Concepto
5.2. Problemática terminológica
5.3. Clasificaciones taxonómicas
5.4. Generalidades
5.5. Prácticas lúdicas aborígenes
5.6. Juegos tradicionales
5.7. Juegos tradicionales extranjeros
3
4
TEMA 1. INTRODUCCIÓN A LA ANTROPOLOGÍA
Concepto de la antropología:
Plantea que el todo es algo más que la suma de las partes. Ejemplo:
Campos de la antropología:
Evolucionismo (2.1)
Particularismo histórico (2.2)
Cultura y personalidad (2.3)
Funcionalismo (2.4)
Estructuralismo (2.5)
Neo-evolucionismo (2.6)
5
1.1 Antropología arqueológica
Campos:
Críticas:
Principales autores:
6
1.2 Antropología lingüística
Lingüística histórica:
Lingüística descriptiva:
Sociolingüística:
Principales autores:
7
1.3 Antropología física
Analiza las interacciones de procesos biológicos, sociales y sus efectos sobre las
poblaciones humanas. De varias ramas de esta antropología destacan la primatología y
la paleo-antropología:
Primatología:
Paleo-antropología:
Críticas:
El aspecto positivo viene dado del origen del ser humano desde los
tiempos más lejanos hasta hoy en día
Principales autores:
8
1.4 Antropología social-cultural o sociocultural
Críticas:
Principales autores:
9
1.5 Antropología aplicada
Trata de dar una aplicación práctica a la antropología, de manera que se lleva a cabo un
programa que trata de conseguir un determinado fin mediante un diagnostico social.
Críticas:
Principales autores:
10
2.1 Evolucionismo
Teoría científica que comienza a mediados del siglo XVIII cuyo objetivo tiende a
explicar las grandes diferencias culturales que existen entre los diferentes pueblos en
busca de una teoría general de la humanidad.
Evolucionismo antropológico:
Evolucionismo cultural:
Evolucionismo biológico:
Críticas:
Los puntos débiles son que la teoría darwinista no dice del origen de
las modificaciones ni de los procesos, falta de rigor científico, modelo a largo
plazo, niegan la existencia de un verdadero motor de la evolución sin ninguna
prueba científica.
Principales autores:
11
2.2 Particularismo histórico
Disciplina social que estudia las relaciones a través de procesos culturales. Esta
corriente va a cuestionar el método comparativo evolucionista, defendiendo la unicidad
histórica en la que cada sociedad es una representación colectiva de su pasado histórico
único. Cada cultura sigue su propio camino y debe ser estudiado desde la propia cultura
a través de trabajos de campo etnográficos. La noción de relativismo cultural definirá
que todas las culturas son iguales y que no existen formas superiores o inferiores a
estas.
Críticas:
Principales autores:
12
2.3 Cultura y personalidad
Cultura:
Conjunto de todas las formas, modelos o patrones a través de los cuales una
sociedad se manifiesta. Desde otro punto de vista se puede decir que la cultura es
toda la información y habilidades que posee el ser humano.
Personalidad:
Principales autores:
13
2.4 Funcionalismo
Se basa en que toda cultura tiende a formar una totalidad equilibrada, cuya estructura
social funciona por una ordenación de necesidades básicas. Cada uno de los
componentes e instituciones sociales se relacionan entre sí dentro de un sistema en el
que cada uno tiene su función.
La cultura es un todo formado por partes interrelacionadas. Estudia la cultura como una
totalidad orgánica en la que se complementan la organización social, la tecnología y las
creencias.
Funcionalismo estructural:
Neo-funcionalismo:
Presta atención a las interconexiones que existen entre los diversos componentes del
sistema social. Su punto de partida es el sistema, los cuales suelen reducir la
complejidad del medio en el que están inmersos.
Críticas:
Principales autores:
14
2.5 Estructuralismo
Enfoque metodológico para las ciencias humanas que tiene derivaciones filosóficas de
consideración.
Pese a las diferencias culturales existentes entre la humanidad, la mente humana es una
y la misma cosa, con las mismas capacidades. Plantea la manera de comprender al
hombre para pasar a mirarlo como objeto de observación porque la inconsciente procede
a lo consiente.
Críticas:
Principales autores:
15
2.6 Neo-evolucionismo
Materialismo cultural:
Ecología cultural:
Estudia las relaciones entre una sociedad dada y su medio ambiente, formas y
modos de vida que el ecosistema natural obliga a llevar a cabo.
Críticas:
Principales autores:
16
17
TEMA 2. TÉCNICAS DE INVESTIGACIÓN
Para conocer las distintas técnicas de investigación de la antropología hay que tener una
percepción de los conceptos claves bien definidos:
Conceptos claves:
Metodología
Método
Técnica
18
Método científico:
Conjunto de reglas que señalan el procedimiento para llevar a cabo una investigación
(conocimiento objetivo de la realidad)
Indican una serie de fases, recursos que intentan proporcionar una objetividad.
*García (1992)
Todo lo anterior debe ser utilizado el método científico, que puede ser
cuantitativo y cualitativo’’
Metodología cuantitativa:
¿Por qué?
Metodología cualitativa:
Estudia las interpretaciones que las personas hacen de la realidad social a través
de los significados e intenciones humanas
¿Qué?
19
Metodología antropológica:
Método:
Estudio de campo:
Fase de definición:
Fase de familiarización:
Recogida de datos:
Informantes (niveles):
Observación participante:
Mixta:
Estudio comparativo:
20
Observación participante:
Observación no participante:
Ordenar
Técnicas de Estudio
material y sacar
campo comparativo
conclusiones
Técnicas de campo
21
La entrevista:
Pasado
PRESENTE
Funturo
Confianza
Curiosidad
Naturalidad
22
La entrevista oral
PREPARACIÓN
Establecer el tema
Criterios de selección:
Interés y significación
2. Aproximación al tema:
Entrevista piloto
3. Definición de la investigación:
23
REALIZACION
1. Previo a la entrevista:
Elementos a controlar:
2. Durante la entrevista:
Prefacio:
Iniciar la entrevista
3. Después de la entrevista:
Agradecimiento
24
25
TEMA 3. LA CULTURA
Definiciones:
Visiones de la cultura:
Rasgos:
26
Antropológica (Siglo XIX)
Rasgos:
_Aprendida: arbitraria
27
Sociológica
Rasgos:
_Carácter colectivo
_Jerarquizadas
Etnología:
Etnografía:
Etnocentrismo:
Relativismo cultural:
Principio que afirma que todos los sistemas culturales son iguales en valor
Universalismo cultural:
Enculturación:
28
29
TEMA 4. EL DEPORTE
Concepto:
Rasgos característicos:
30
Parámetros configuradores de la estructura funcional:
Reglamento
Sistema de reglas y normas con una lógica intrínseca que marca los requisitos
necesarios para el desarrollo de la acción del juego
Gestualidad
Espacio motor
Tiempo motor
Comunicación motriz
Estrategia motriz
31
32
TEMA 5. EL JUEGO
Concepto:
‘’Explosión jubilosa y apasionada tendente a probar las funciones del niño en todas sus
posibilidades’’ Wallon (psicólogo)
33
DESTACADOS
Medina (1987)
Se aprende observando
Cameira (1996)
Estructuras universales
34
Concepto general:
Parámetros terminológicos:
Juegos
autóctonos
Juegos Juegos
tradicionales populares
PRÁCTICAS
LÚDICAS
Autóctono:
Vernáculo:
Popular:
Tradicional:
35
Clasificaciones taxonómicas:
Juegos de pelota
Animales
Tiro y puntería
Lucha
Lanzamiento
Entretenimiento
36
Clasificación de MORENO PALOS (1992):
010 Locomoción
050 Lucha
060 Fuerza
080 Animales
Intermotricidad alterna
La intención del contrario interfiere sobre los míos (petanca, bola canaria)
37
Clasificación de PARLEBAS:
38
Generalidades:
Diversión
Material humano
Público
Ofrenda
Prohibiciones
Ejemplos y justificación:
Juegos y estaciones:
La cultura pastora
Vetorios de paridas
39
Distinguir el juego por su lugar de procedencia:
Brillas de campa
Bolas conejeras
Bolas contogueneras
Translación de significados:
Características básicas:
_Los juegos tenían una estrecha relación con actividades defensivas y utilitarias.
Inexistencia de juegos de cooperación y cooperación-oposición
_La mayor parte de estas prácticas se realizaban por motivos de las fiestas
Modalidades:
Carrera
40
Juegos tradicionales:
Lanzamiento de piedra
Pulseo de la piedra
Levantamiento del arado
Salto del pastor
El calabazo
Cucaña
Lucha canaria
Palo canario
Tángana
Bola canaria
Vela latina
La pelotamano
Arrastro de ganado
Carrera de caballos
Carrera de sortijas
Pelea de carneros
41
LANZAMIENTO DE PIEDRA O POMPÓN
Lanzamiento del pompón lo más lejos posible. Para ello se irá variando el modo de
lanzamiento:
Prueba de precisión:
Variantes:
Nos pondremos por parejas. Cada uno dibujará un círculo con la cuerda y se pondrán a
una distancia determinada el uno del otro. Tendrán que lanzarse el pompón con el
objetivo de impactar en el compañero. Este tendrá que esquivar el lanzamiento sin salir
de la zona delimitada por la cuerda.
Variante:
Materiales:
42
SALTO DE VARA O CUERDA
Dos compañeros cogerán cada uno un extremo de la cuerda (agarrándola con poca
fuerza). El resto de compañeros tendrá que intentar saltarla.
La dificultad irá aumentando a medida que los dos compañeros vayan subiendo la altura
de la cuerda.
Variantes:
Materiales:
Cuerda o vara
Por parejas se cogerá una pica. Sentados en el suelo una frente al otro y las plantas de
los pies cada uno apoyados en las del otro. Se agarrará la pica con las dos manos y
tendrá que tirar cada uno hacia su lado. Ganará el que consiga levantar al compañero del
suelo.
43
ESTIRA EL GARROTE
Nuevamente por parejas se colocarán de pie a una distancia marcada por una línea el
uno del otro. Agarrando la pica y quedando esta en medio de los dos, se empujará (la
pica) con fuerza para desplazar al compañero. Ganará el que traspase la línea en la que
se apoya el pie contrincante.
TRES EN RAYA
Cada pareja cogerá unas cuantas piedras (mínimo 9). Las de uno de la pareja serán
grandes y las del otro pequeñas. Se dibujará con tiza un tablero de 3x3 casillas. El
objetivo será conseguir 3 piedras en línea antes que el contrincante. Por turnos, se irán
colocando piedras en cada una de las casillas para intentar logras las 3 piedras
consecutivas.
Variante:
Una vez colocado tres ‘’piedras’’ cada uno, podrán cambiarlas de sitio hasta
conseguir 3 piedras en línea. El que lo consiga será el ganador.
CHASCONA
Cuando ya se hayan colocado todas las piedras, tendrán que moverlas de vértice a
vértice (sin saltarse ninguno) hasta lograr el 3 en raya. Ganará el que al final se quede
con más piedras.
44
EL PERRO Y LAS CABRAS
Las cabras ocuparán las dos filas de un extremo y dos puestos laterales de la
tercera fila
El perro ocupará el puesto central de la tercera fila
Objetivos:
45
PALO CANARIO
Todas las modalidades del palo dependen del tamaño del propio palo:
o Palo conejero
o Tenerife:
Estilos morales, verga, vega, deniz (La Palma, Gran Canaria y
Fuerteventura) y acosta
o El hierro:
Estilo quintero
o La palma:
Estilo vidal
Dependiendo de cada estilo, el palo o vara se coge por la punta o por el trozo.
Se agarra con dos manos por el centro con una separación de hombros
El palo canario consta de dos extremos: el trozo (parte más gruesa) y la punta (parte más
fina).
El palo se agarra por la punta y se juega lateralmente para cubrir las zonas vitales.
Se colocarán por grupos de 3 y cada grupo tendrá 2 palos. El que no tenga palo
corregirá a los otros 2 del grupo.
46
Al atacar, se ‘’cambiará la cuadra’’, adelantando el pie izquierdo y atacando con el palo
la parte derecha e inferior-media (altura del muslo) del contrincante. Al mismo tiempo
habrá que cubrirse con el codo, para evitar un posible contraataque en la cara.
Variantes:
Variante 2:
Variante 3:
Variante 4:
47
LUCHA CANARIA
La lucha cuerpo a cuerpo es una actividad universal que demuestra más fortaleza de uno
sobre otro.
Citas como las de García de Santa María (Crónica de alvar, 1420), Fray Alonso de
Espinosa (1594), Sir Edmon Scory (1590) y Fray Juan de Abreu Galindo (1602).
Otras citas como la de Viera y Clavijo (1776), George Glass (1764), E. Murray (1859) y
Sánchez García (1889).
Practicada por las clases sociales más bajas y recluidas principalmente en las zonas
rurales. Ausencia de reglamento. De común acuerdo al inicio de la luchada. Fiesta
de la Candelaria en Matanzas (1872).
No existe un número de luchadores por cada bando ni tampoco una duración límite.
Se continuaba luchando mientras existieran luchadores en situación de poder salir al
corro.
El sistema de lucha era el de ‘’lucha corrida’’, el luchador que caía una vez era
eliminado.
La forma de agarrar podía variar entre las islas e incluso entro los distintos lugares
dentro de la misma isla.
48
LA TÁNGANA
La tángana (tángara, tángano, tejo, tusa, laja, marro, chuste) es una intermotricidad
alterna.
La tángana es lo que se pone para derribar en vertical con las apuestas encima.
49
BOLA CANARIA
Citas como el Acuerdo del Cabildo de Tenerife (19 de abril de 1539), Hernández Auta
(1997).
Si echan el boliche fuera del campo se le resta un punto y se le suma al otro, y se vuelve
a tirar el niche.
Acciones principales:
50
VELA LATINA
Citas como las de La Brújula (25 de abril de 1824) y la Tregua (16 de abril de 1874).
Botes:
Gran Canaria
Recorrido:
Embarcación:
Tripulantes de 8-13.
Vela triangular con una gran superficie vélica, 6’55 metros de eslora, popa plana,
provisto de orza, mástil centrado en el casco.
Barquillos:
Recorrido:
Embarcación:
51
SALTO DEL PASTOR
Actividad originada por el desplazamiento de los pastores de las Islas con el ganado,
pero también de todos aquellos individuos que precisaban transitar por lugares de
accidentado relieve.
Citas como las de Fray Alonso de Espinosa (1594) y Gaspar Fructuoso (1590).
Hoy en día, la funcionalidad verdadera del salto del pastor ha desaparecido, y la mayor
parte de las personas que lo practican es con fines lúdicos y de conservación tradicional.
Perspectiva praxiológica:
Actividad psicomotriz
El tiempo no es considerable
No es un deporte
Implementos:
Denominaciones:
Lanza (La Palma), Asta (El Hierro), Astia (La Gomera), Lata (Lanzarote y
Fuerteventura), Regatón (Tenerife) y Garrote (Gran Canaria).
Tipos de madera:
52
Características:
Los grandes son utilizados donde el terreno es más escarpado, utilizando lanzas
que lleguen a alcanzar los 4 metros.
En Gran Canaria los garrotes más grandes suelen medir 3’40 metros de altura.
No es cilíndrica, sino cónica que favorece el frenado y permite una mayor zona
de agarre.
Tipos de lanzas:
Bastoneo y salto.
Partes de la lanza:
Aplicaciones de la lanza:
Utilizada por los pastores no solo para saltar, sino también para ir de piedra a
piedra, bastoneo, subir por la lanza y bajar caminando por el risco.
Tipos de salto:
53
Juegos relacionados con la lanza:
Pulseo de la lanza, la vuelta del pastor, hacer la bandera, salto de precisión, subir
por la lanza, pulso, pulseo, calvar y girar, subir por el garrote.
En la actualidad:
Existe Federación desde 1997; cuando se publican los estatus queda claro que es
lúdico y no tiene aspecto competitivo.
Reuniones donde intervienen los federados que realizan rutas convocadas por la
federación.
54
LA PELOTAMANO
Características:
Su incertidumbre en el espacio
Carácter psicomotor
Móvil
Objetivo motor (situar el móvil en un espacio y/o evitarlo, al igual que enviar y/o
evitar el reenvió del móvil)
Aproximación etnohistórica:
El juego ha sido una integración social, las apuestas son un carácter simbólico,
se jugaba en las fiestas y ratos de ocio. Un elemento interesante en el juego es el
Ponche (bebida alcohólica) y es una actividad practicada por los hombres.
55
Análisis praxiológico:
El sistema de puntuaciones:
Las faltas:
56
Faltas del resto de jugadores:
o Golpear la pelota en cualquier otra parte del cuerpo que no sea la mano
o Coger la pelota con la mano, viniendo buena
o Retener la pelota demasiado tiempo en la mano
o Enviar la pelota directamente fuera de los límites del campo o sobre la
raya lateral
o Que la pelota pase por detrás del jugador de salto o del bote
o Que la pelota golpee en el cuerpo de algún jugador
o Cuando al golpear la pelota, esta es tocada por alguno de los jugadores
del mismo equipo
o Golpear con las dos manos
o Intentar dar a la pelota de aire, fallar y que un jugador del mismo equipo
no la golpee antes del segundo bote
Las rayas:
57
TABLAS DE SAN ANDRÉS
Se usan tablas o tablones de maderas. Actualmente, pueden ser de plástico o metal (ya
que por la noche las chispas los hacen más espectaculares).
Practicada por hombres con una ropa que evitara los rozamientos. Las mujeres
empezaron cuando utilizaron los pantalones y no las faldas.
Un origen laboral; se utilizaba para subir las cosechas a la cumbre con la ayuda de una
mula, y para bajar aprovechaban la pendiente, ya que no son vehículos motores.
58
ARRASTRE DE GANADO
En 1977 se creó una organización para la protección de este animal. Hace siglos que los
ganaderos enfrentaban sus vacas con las otras. Totalmente prohibido castigar al animal.
CARRERA DE CABALLOS
CARRERA DE SORTIJAS
Citas como las de Viera y Clavijo (1783) y el Programa de fiestas del Santísimo Cristo
de la Laguna (1947 y 1951).
59
LA PINA
Documentación previa:
Antecedentes y difusión:
El juego pudo haber llegado de una difusión desde Persia por medio del norte de la
península ibérica por el camino de Santiago o por el norte de África.
La pina en Canarias:
60
Modalidades:
Análisis praxiológico:
61
Juegos tradicionales extranjeros:
El juego consiste en formar grupos de 8. Cada integrante es el nombre de una fruta. Una
vez formado el grupo se ponen en círculo unidos de la mano. Luego se pone una
persona fuera del grupo y tiene que decir una fruta. El que haya sido esa fruta es el que
tiene que huir ayudado por sus compañeros para que la persona que está por fuera del
grupo no lo coja.
Chack-ka-yer (Tailandia):
Consiste en colocarse cuatro jugadores a cada lado de una y otra raya entre 50
centímetros. Los jugadores de un lado son los llamados espíritus buenos y los del otro
lado los espíritus malos. La misión es llevar al otro lado el número máximo de los
contrincantes al otro lado pero con una ventaja los buenos, y es que pueden tirar todos
los de un mismo equipo a uno de los malos, mientras que estos no.
Seba-Triza (Líbano):
Se forman dos grupos de cinco personas cada uno. Se colocan siete conos en forma de
pirámide. Un grupo tira y el otro se mantiene a un lado. Si al grupo que le toca tira, tira
algún cono, ese mismo equipo tiene que volverlos a colocar mientras que el otro equipo
con una pelota tiene que ‘’matarlos’’ tirándosela para que no consigan hacer la
pirámide. El equipo que gane es el que tira.
Se forman grupos de 10 personas con un capitán que será el que inicia el juego y el que
lo acaba. Comienza con 7 conos a la derecha del capitán y tiene que pasarlos al otro
lado derecho del siguiente jugador y así hasta que llegue al capitán. El grupo debe estar
en círculo. Gana el primer equipo que logre terminar la vuelta.
Pullmatun (Chile):
Se forman dos grupos en donde tienen que brilar a cada jugador del otro equipo con una
pelota, la cual sumara un punto, pero de una forma que la pelota tenga que ir de detrás
hacia delante entre las piernas.
62
63