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IO4.

Guía para
docentes
Este documento integra las Guías Docentes (Teacher’s Guide) en todos los idiomas del
consorcio. Además, estas guías y sus sucesivas versiones estarán disponibles a través de la
plataforma Make World (sección “Documentos”). Hemos optado por hacer una guía en
formato digital, precisamente para que las correcciones, mejoras y ampliaciones se puedan
incorporar fácilmente. Sin embargo, sabemos también que a los docentes les gusta imprimir
y poder manejar físicamente la guía, por lo que el formato final es un pdf (sin hipervínculos u
otros recursos que dificultasen dicha impresión).

The European Commission support for the production of this publication does not constitute an endorsement of the
contents which reflects the views only of the authors, and the Commission cannot be held responsible for any use
which may be made of the information contained therein.

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Índice de contenidos

1. Guías para el docente ..................................................... ¡Error! Marcador no definido.


1.1. Inglés ......................................................................... ¡Error! Marcador no definido.
1.2. Español...................................................................... ¡Error! Marcador no definido.
1.3. Griego ........................................................................ ¡Error! Marcador no definido.
1.4. Polaco ........................................................................ ¡Error! Marcador no definido.
1.5. Euskara ..................................................................... ¡Error! Marcador no definido.
2. Videotutoriales cómo usar ......................................................................................... 208

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Teacher's guide

Summary

Make World Teacher’s guide includes a detailed description of all the contents that
teachers need (pedagogical approach, example of stories and lesson plans, best
practices, users’ roles, how to use MW, frequently asked questions…), in order to help
the use and implementation of Make World in the classroom.

The European Commission support for the production of this publication does not constitute an endorsement of the
contents which reflects the views only of the authors, and the Commission cannot be held responsible for any use
which may be made of the information contained therein.

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Table of Contents

Glossary
1. Introduction
2. Pedagogicalapproach
2.1. Problemsolving
2.2. Computationalthinking
2.3. STE(A)M
2.4. Preferencetopics
2.5. Agefocus
3. Examples
3.1. Worlds
3.2. Story and Lesson Plan
3.2.1. What a Lesson Plan is.
3.2.2. The structure of a Lesson Plan
3.2.3. Lesson plan example: Recycling Ways
4. Best practices
4.1. What do we think Make World is more appropriate for?
4.2. What should we take into account when we use MW?
4.3. Brief Best Practice Guidelines
5. From the idea to Make World
5.1. From the idea to the world
5.2. From the idea to the story
5.3. Students’ experience, feedback and motivation
6. Users’ relationships
6.1. Mentor/mentoree
6.2. Follower/followee
7. How to use MW
7.1. In the classroom (guided)
7.2. At home (autonomous)
7.3. Promote teamwork with MW
7.4. Social capabilities
7.4.1. Comments, likes…
7.4.2. Badges.
7.5. Using Computational Thinking in Make World
8. The Use-remix-create process
8.1. Worlds and stories_use
8.2. Worlds and stories_remix
8.3. Create worlds and stories
9. FAQ (Frequently Asked Questions)

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Glossary

- STEM: acronym that refers to the academic disciplines of Science,


Technology, Engineering and Maths.
- World: game board made of tiles, which varies in size in which the action takes
part.
- Story: set of connected worlds that may also contain explanations and
questions. Throughout the story the user progresses depending on the
answers or the score obtained in the world.
- Goal: aim that the user must achieve to complete the world. There are some
elements that count to make up the score: lives and points, represented by
hearts and diamonds.
- Events: rules that regulate the interaction between characters and determine
what happens when the game characters interact with each other.
- Characters: the game protagonists interacting each other to achieve the
goals and are regulated by events. Each character can perform different
actions displayed with blue squares.
- Explore: by clicking the explore button the user can easily begin by browsing
the Make World galleries (worlds, stories, people) and play with the existing
worlds and stories.
- Remix: when the user clicks this button a copy (remix) of the existing
world/story is created. It becomes part of the user’s stuff and they can start
modifying it.
- Create: once the user has advanced using MW, they can start creating new
worlds/stories representing different topics.
- Profile: shows the user’s stuff (public and draft worlds/stories) and
preferences (age, sex, language, country, city or avatar).
- Images: Make World provides a set of images to design the game board and
represent the characters.
- Publish: this includes all the worlds and stories available in the gallery. When
the user publishes a world/story the people can play, remix, like or comment
on it.
- Draft: unpublished worlds or stories. If you access your profile (stuff) you can
see it.
- Badges: awards that MW gives depending on the user’s progress.

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1. Introduction

Make World (MW) is a round trip from STEM (Science, Technology, Engineering and
Mathematics) to computational thinking being the main goal of this trip to learn Science
through computational thinking.

Make World is a platform that provides powerful tools, resources and methodologies
for learning Science, Technology, Engineering and Maths.

The main goal of this teacher’s guide is to help teachers and parents to use the ready-
to-use tools and resources on the MW platform and also to modify or create your own
characters, worlds and stories.

Who is Make World for?

- Primaryschoolteachers
- Primaryschoolstudents
- Researchers
- Stakeholders

2. Pedagogicalapproach

MW develops some competencies that teachers shoud take into account in order to
focus on the most efficient pedagogical approach and give the students significant
experiencies and feedback.

2.1. Problem solving

Computational thinking involves solving problems. When having to solve a particular


problem, students might ask themselves: What’s the best way to solve it?

Make World helps students to develop their problem-solving skills as they try to
achieve the goal proposed in the world and the difficulty increases as the student goes
on to the next board and carries on with the story. If they do not achieve the proposed
goal successfully, they cannot go on. They also need to understand the displayed
events to solve the world and it requires thinking about the possible and more efficient
ones.

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2.2. Computational thinking

Computational thinking (CT) is built on the power and limits of computing processes.
CT is the though processes involved in formulating a problem and expressing its
solution(s) in such a way that a computer can effectively carry out.

Make World is useful for:

- Formulating problems and solving them through the use of a computer and
other tools.
- Organizing and analyzing information logically.
- Finding solutions by taking the necessary steps to reach the solution.
- Identifying, analyzing and implementing possible solutions in order to achieve
the most effective and efficient combination.
- Generalizing and transferring the process of troubleshooting to be able to solve
a variety of common problems.

MW promotes the development of computational thinking from early ages through


programming using the STEM contents.

2.3. STE(A)M

STEM stands for Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics.

- With the development of Make-World, teachers will have a powerful and high-
quality set of resources and tools to develop and assess STEM and ICT
competencies, as well as a dashboard to monitor student's progress and
behaviour.

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- It encourages students’ active participation in the teaching and learning
process, and it also fosters collaboration between teachers and students to
create materials and activities linked to the STEM contents.
- This methodology advocates for a bottom-up approach in which students
create their own learning materials while mentoring teachers help them to
achieve their learning goals. The creation and sharing of learning materials is
an extra motivation for students both inside and outside the school
environment, which can help to improve STEM's social awareness.
- It offers ways of working STEM contents in a more attractive, challenging and
innovative way for students, through visual programming environment with
tools to define challenges. These challenges will be editable, scalable and
adaptable to the content (i.e., STEM-related)
- Students can create their own STEM contents and reuse existing materials to
help them understand the causal relationships between complex concepts

2.4. Preference topics

The most appropriate contents to work on STEM would be those in which a


cycle, process, sequence, actions and consequences are used to explain
contents such as: water cycle, photosynthesis, environmental care,
ecosystems…
Abstract concepts, emotions or ideas are difficult to be explained so we need
physical characters to work with.

Before creating worlds, the user should think carefully about the topic he/she
wants to represent. The trip from our idea to MW should be filtered by
computational thinking.

2.5. Age focus

MW is aimed at primary students since at this age they can develop


computational thinking and problem-solve skills. The STEM contents are now
in Makeworld as it is an open platform any teacher or student interested in
teaching STEM through MAKEWORLD could use by introducing new Primary
STEM contents. Anyway, students have different abilities and capabilities so it
can be adapted to different ages.

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3. Examples

In this section we will explain and show examples of worlds and stories created in
MW.

3.1. Worlds

A World is a game board which varies in size and is the main component of
MW. The action takes part on it with a group of characters.

3.2. Story and lesson plan

A Story is a connexion of different worlds with explanations, questions and


jumps. This story is sequenced with jumps from one step to the others
depending on the answers or the score the user obtains in each world.

A story must be carefully studied from the pedagogical and didactical point of
view. It resembles a traditional theme but within computational thinking and
STEM competencies. The sequence and a consistent and meaningful end is
quite important in the design of a story.

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For this reasons, from a teacher’s point of view, we recommend to
accompany each story with a Lesson Plan that reflects the theoretical and
pedagogical basis.

3.2.1. What is a Lesson Plan?

A lesson plan is a teacher's detailed description of a story and the 'learning


path' for a lesson. A lesson plan is developed by a teacher to guide classroom
learning. Details will vary depending on the teacher’s preferences and students’
prior knowledge and needs.

A lesson plan in MW is the teacher's guide for running a particular lesson, and
it includes different points as explained below.

3.2.2. The structure of a Lesson Plan.

Lesson Plan Template


INTRODUCTION

This story includes …. During this activity the user will have to …

Title AgeRange Language

… … …

Prior Time Needed: Curriculumalignment


Knowledge
Needed

…. .... Science: …
Mathematics: ….

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ComputerScience: …

Key objectives in STEM subjects

Learning Science: …
Objectives Mathematics: …
ComputerScience:…
(Learning
outcomes
are what
students are
expected to
learn after
completing a
lesson plan)

Pre-Activities Activities and Suggested techniques

Pre-activities …. Suggestedtechniques: …

(What
teachers
and
students
need to do
before
beginning
a lesson.)

List of Activities

Activities 1...
2…
(Independe 3…
nt activity
to reinforce
a lesson)

After-Activities and Suggested techniques

After - Activities 1….


2….
(These activities
Suggested techniques: Role assignment, Group work,
are suggested for
Presentation of the final product
closure)

Added value
Students, by using “Saving Energy at Home” story will learn …

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The goal of the story is for students to …
By combining these STEM activities, the students gain …
These blended learning activities could result to …
Gender perspective
How the story and worlds take into account the gender perspective.

Detailed description of activities

There are,…worlds in the scenario with a sequence from one to another as the
problems are advancing in difficulty.

A detailed description of these activities is presented in the following section.

Activities in World No.1: …

Activities in World No.2: …

...

3.2.3 Lesson plan example: Recycling Ways

LESSON PLAN TEMPLATE


INTRODUCTION
This story includes different worlds related to Recycling ways. During this story the
user will have to solve different problems, answer questions, think about different
ways of resolving the same situation and finally make a general idea about Recycling.

Title AgeRange Language


RECYCLING 9-12 ENGLISH

Prior KnowledgeNeeded Time Curriculumalignmen


Neededforcompetition t
:
• Recycling Symbols: tidy Pre-activities (open Science:
man, recycling Mobius questions) 20’ • Natural
Loop. environment
• Recycle, reuse, and Main activity (play with and Ecosystems
reduce main idea.
the story) 1h
• Organic/inorganicdefinit
ion.

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• Recyclable wastes and After-activities 20’ Common human care
its container (glass, habits for preserve our
metal or plastic, paper natural environment
or carton) Detect and avoid habits
that encourage
pollution
Distinguish different
types of residues we
can find in our school.

Mathematics:
Orientation in space
(directions)

Computer Science:
Basic programming
(goals and events)

Key objectives in STEM subjects


Learning Objectives Science:
(Learning outcomes are • Distinguish organic and inorganic wastes.
what students are • Distinguish recyclable and non-recyclable
expected to learn after wastes.
completing the lesson • Recognize the main symbols related to
plan) Recycling
• Encourage the three main concepts related to
Recycling: reduce, reuse, recycle.
• Encourage common human care habits for
preserve our natural environment
• Detect and avoid habits that encourage
pollution in the surroundings of our school
• Distinguish different types of residues that we
can find in our school and place them in the
correct containers.

Mathematics:
• Locateobjects in thespace
• Distinguish Space concepts: Up, Down, Left,
Right, diagonal, forward, backward,…
ComputerScience:
• Basic programming: define goals and events.

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Pre-Activities Activities and Suggested
techniques
Pre-activities • …. Suggestedtechniques: …
(What teachers and https://en.wikipedia.org/wiki/Recycling
students need to do
before beginning the • What do you know about Recycling?
lesson?) • What is a waste?
http://www.eschooltoday.com/waste-
recycling/waste-management-tips-for-
kids.html
• Do you know the difference between organic
and inorganic waste?
• Which materials are Recyclable? (glass, paper
and carton, plastic and metal)
• Where should we place them?
• What other non-recyclable wastes need and
special treatment? (batteries, cookingoil)
• What impact do our actions have on mother
Earth?
• Do you know the main symbols related to
Recycling world? (Tidyman, MobiusLoop)
https://www.recyclenow.com/recycle/packagi
ng-symbols-explained
• Interesting video to motivatethem
https://www.youtube.com/watch?v=2HiUMl
Oz4UQ

List of Activities
Activities 1. Reduce, reuse, recycle
(Independent activity to http://kids.niehs.nih.gov/explore/reduce/
reinforce lesson) 2. Organic/non organic waste
http://www.eschooltoday.com/waste-
recycling/types-of-waste.html
3. Recycling or non-recycling
http://www.eschooltoday.com/waste-
recycling/what-is-recycling.html
4. Recycling plastic bottles, glass and metal cans
https://www.youtube.com/watch?v=kB4KoEIz
gIQ
https://www.youtube.com/watch?v=emOfyV
HnglI
5. Recycling paper and carton
http://www.eschooltoday.com/waste-
recycling/paper-waste-recycling-process.html
6. Recyclable waste (glass, paper or carton,
metal and plastic)

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After-Activities Activities and Suggested
techniques
After - Activities Other resources and media
(These activities are suggested
for closure) https://www.youtube.com/watch?v=gSATRSB4OcE
https://www.youtube.com/watch?v=GsI3MS5eXR0
https://www.youtube.com/watch?v=Jixu9zCF0a0

Final Conclusion

Brainstorming session about the scenario. Students in


groups can make a reflection on the real situation in
their school and the possible improvements or
measures to promote the recycling.

Complementary Project

Two key points are recycling and reuse, in addition to


not generate excess residue (reuse).
Before you pull any object you should think well if you
can give to another person or give it a new use. This
final draft is based on providing a utility to what does
not.

1. Each class will seek to give a utility to a particular


residue: bricks of plastic, soda cans, caps, packaging,
etc.
2. Each class will work on its waste to create piece of
artistic works.
3. Exhibition in school and invitation to families.

This scenario can form the basis for the development


of other scenarios with themes
like:
• Alternativemeans of transport.
• Reuse of some objects by giving them a new
use
• Correct use and water-saving
• Respectfornature
• Healthy eating habits and physical benefits of
exercise ….

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4. Best practices

4.1. What do we think Make World is more appropriate for?

MW is really useful and meaningful to represent processes, cycles, actions


andsystems. For example: the water cycle, the human digestive system,
photosynthesis, pollination, recycling, electric circuits, mathematical
processes…

In order to design the game board of each world, it is better or easier to


represent specific concepts (e.g. the human body, landscapes, ecosystems,)
more than abstract ones (e.g. emotions, probability, statistics...)

4.2. What should we take into account when using MW?

A story should have its own meaning. This means that the aim of the story has
to be clear and the sequence of worlds should be logical. It is better to start
with an easy world to encourage to learn more and to continue achieving the
goals and increasing the difficulty progressively.

Therefore, worlds should not be excessively large (they shouldn´t have a lot of
tiles) because the scenario is not so visually detailed. While you are designing
your world’s scenario think carefully about what is really meaningful in
that world.

We recommend you, specially at the beginning, not to create many characters.


The interactions between them could make the programming of events and
goals too complex.

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Moreover, when you create a world, think about the actions the user must do
to reach the solution, but also that the incorrect solutions do not give the
world successful.

4.3. Brief Best Practice Guidelines

1. MW is suitable to work with cycles, systems and processes.


2. It is more suitable for particular concepts with a clear visual representation vs.
abstract concepts thar are more difficult to represent.
3. Do not design big worlds if they do not contribute to a pedagogical objective.
4. Avoid designing stories based only on worlds where the main action is to
classify/identify/choose.
5. Think about available actions for users, as they may involve a great change in
the difficulty or programming.
6. Vary the type of worlds within a story.
7. Ideally, the story has to make sense and follow a storytelling.
8. Test your worlds not only to pass them, but also to fail in them. Wrong
answers cannot lead to achieving the goals.

5. From the idea to Make World

5.1. From the idea to the world

It is important to have a clear idea of the topic you are going to work on. You
could start by browsing Makeworld´s gallery (Explore-worlds) and having a
look into theready-to-use worlds. You can also filter your search by:

- language (Spanish, English, Basque, Greek and Polish)


- category (all, recommended, official)
- show most recent, liked or commentedones
- name or topic.

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Before creating your first world remember that you can Remix any world you
like. Search a world that could help you to represent your idea and click on
Remix. From that moment on, you can use the game board or edit it, change
the goals or events and add, duplicate or remove characters...

If you want to start creating your first world you should follow these 10
steps:

1. ClickonCreate-world
2. Adjust the size of the panel to your needs
3. Start designing the game board tile by tile, adding images from the gallery,
walls (tiles with a red frame through which characters cannot pass) and colours.
4. Add characters (characters’ tiles are represented by a yellow frame and they
interact with each other depending on the events or rules)
5. Propose the goals: set the score the user must achieve. The elements that
count to make up the scores are lives (hearts) and points (diamonds)
6. Program the events or rules that will guide the characters' actions. You can
makethecharactersactdifferently.
7. Click on i(information) button to edit the name, description and language of the
world.
8. Check that the world works perfectly playing it.
9. Save the world clicking on “Save” after modifying it or when it is finished.
10. Publish it so that other users can play, comment on, follow you ...

Congratulations! You have created your first world.

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5.2. From the idea to the story

The most important thing is the pedagogical sequence of the story, using
worlds, explanations, questions and jumps depending on the user’s score.

First of all, you should create the worlds which are going to be part of the
story. The first world should be really simple so that the user can achieve
the goals successfully and get engaged with the story.

In addition, we should combine explanations between worlds. These


explanations focus or introduce the user into the topic you want to teach and
give them extra information to complete or make the experience more
meaningful.

Focus the story on the students’ age and interests, creating a story
should be an amazing pedagogical process where the creator represents and
transmits the topic.

At the beginning we recommend to create a simple story because the


combination of jumps, explanations and questions may be a little bit difficult to
program.

With the teacher’s help the student can start creating stories in small groups
and in a more autonomous way later.

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5.3. Students’ experience, feedback and motivation

These are the keys of MW between users and creators.

Create worlds or stories taking into account the relevant or preferred topics that
you guess would be interesting and meaningful for the users.

Users' feedback and inspiration can be reflected and prized in different ways:
comments, likes, being followed and follow, winning badges...

6. Users’ roles

6.1. Mentor/mentoree

The role of a mentor using MW is to guide students, motivate them using the
platform, making them think, discussing situations, scenarios and offering them
different forms of solving the same problem. The teacher is a partner that shows
them how to play and lets students become gradually more autonomous until
they finally are the real leaders and protagonists of their own learning.

In addition, teamwork is really useful in MW. Teachers should promote and


organize teams in such a way that learning is shared and at the same time
students can learn from one another.

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 20
Teachers should also propose or moderate ideas in order to create worlds or
stories taking into account their point of view.

6.2. Follower/followee

This is an engaging fact for students. To be followed and follow, being part of
a community, (...) is a powerful resource for users in general.

During the piloting of Make World in real situations and with students of aged
9 to 12, the teachers realized that the fact of following others and being followed
was amazing for them. Being part of a MW community motivates and engages
the user.

7. How to use MW

7.1. In the classroom (guided)

Teachers can supervise and help students to use MW in the classroom.


Teachers
should take into account the following aspects:

- Age characteristics: adapt MW level accordingto age of students.

- Level in the management use of platforms or digital resources.

- Students’ interests: this is an important fact. The idea, represented in


MW, inspires and motivates students to use it. Practise with something
easy at the beginning. Make them think of others. Pushtheircreativity
and challenge them.

- Test their previous knowledge about the main topics: take into account
students' knowledge about someof the topics represented in MW. MW
provides tools to learn Science. The contents worked on the platform

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 21
should have a menaning and a logical adaptation to the children with
whom we are working.

- Organize ideas: the teacher should guide the MW practice. Little by little
at the beginning at easy levels, focusing students on the important
steps, working in big groups for general explanations and in small
groups to practice it, so that students can gain more autonomy and
confidence.

- Focus their attention on a logical sequence of learning. Make them think


and help giving them resources or ideas.

- Motivate them: MW inspires challenging situations, problems solving,


computational thinking and creativity. Teachersshould inspire them,
reinforcingtheirprogress.

- Sequence the first steps using MW: the platform provides many tools
and students need some steps to allow them to advance in the use of
the platform, from the simplest to the most complex ones. It is also
necessary to show examples of the use of MW and little by little offer
challenges and tasks they can solve. Teamwork is a great resource to
start in MW.

- Organize and develop work in teams; teamwork is very helpful when


using Make World. Some students may have difficulties in using the
platform or simply with the computational thinking. Making small groups
(2-3 students) where there are advanced students and others with a
lower level is a satisfactory experience. Students learn both by
themselves (trial and error) and from their own classmates. Teamwork
allows students to create a real work environment. They understand
each other and progress according to their level and age
characteristics.

- Autonomous work: this is something natural, each student has their own
pace and seeks their own interests and motivations. The key for
teachers is to find the balance between guiding and enabling them to
make progress by themselves.

7.2. At home (autonomous)

Once students have been guided or introduced in the use of MW we should


give them a reason or focus them on the next step so that they can gradually
work more autonomously.

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 22
Working in a small groups is very helpful to gain more autonomy little by little
and getting used to the platform. These are ways of getting familiar with MW:

- Remix a world and edit it.

Teachers should give students a deadline for this activity and present it in small
groups. In groups they can test that the world works perfectly or edit it.

- Create a world.

Before students start creating their first world teacher can propose different
ways to approach the use of MW.

- Teachers can suggest them to think carefully about the topic of each
world, game board design, characters, events and goals.
- Teachers can give them ideas about possible topics to be show in MW.
- More than one student organized in small teamscan work on the design
of the same world.
- Students can work autonomously at home.
- Teachers can show some of the worlds.
- Teachers can organize the students depending on the topic.
- Students can publish the final worlds.
- Create a story.

The same teams can create a story sequencing the previous published worlds
about the same topic. Take into account that the first world of the story should
be the easiest.

7.3. Promote teamwork with MW

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 23
Teamwork is really interesting when using MW, especially when users are at
an initial level or they do not have enough autonomy to use the platform.

Teamwork also provides different ways and opinions about how can we
represent the topics. From the teacher's point of view, working MW in small
teams allows students to learn from each other equally and to think on similar
levels.

7.4. Social capabilities

This platform also provides social capabilities, enhanced by the fact of being
part of the MW community.

7.4.1. Comments, likes,…

A MW user can leave comments after playing with a world or like/dislike one
world/story they are interested in. In this way, MW offers users the ideal
opportunity to give feedback, an opinion or a suggestion.

Therefore, we should teach our students how to make formal or relevant


comments (possible mistakes, how much they like/dislike it, suggestions...) to
prevent rude behaviour.

7.4.2. Badges

MW users can win badges depending on:

- the number of comments and likes they post


- the number of followers they have,
- the number of worlds/stories they create
- the number of completed and remixed stories
- the number of worlds and official stories they have remixed...

Summing up, these small prizes, called badges and represented with different
symbols and categories, inspire and motivate students to go on creating and
using MW.

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7.5 Using Computational Thinking in Make World
Make World is an ideal platform to enhance computational thinking, which is
best practised through the use of actions and procedures.

Step #1: Complet the Code

The easiest way to introduce actions in Make World, and the most suitable one
for younger students or beginners to use the platform, is pre-designing a set of
actions assigned to a specific character and asking students to add the right
actions in order to complete the code and achieve certain goals.

Step #2: Add Actions to a Character

The second step to help students learn how to code, is to ask them to choose
the right actions and add them to a group (block). What is important in this
stage is to make students realize that they have to choose the right actions and
put them in the correct order. Through analysis of the problem and trial and
error, students have to find out of the most efficient sequence of actions to
achieve a certain goal.

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 25
Step #3: Use Predesigned Procedures

Another way to introduce the importance of computational thinking to students


is to help them realize the use of procedures in programming. The teachers
can provide pre-designed procedures and ask students to use them instead of
adding repeated actions one after another. What the students need to
understand at this point is that when there are actions that are repeated in a
program, the most effective coding technique is to create a piece of code that
they can easily call over and over again. These pieces of reusable code are
called procedures.

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 26
Step #4: Choose the Correct Procedure

Another way to help students realize the use of procedures in coding, is to ask
them to choose the correct procedure from a set of pre-designed ones and use
it in the main code in order to achieve certain goals. In this way, the students
have the opportunity to practise their problem solving and critical thinking skills.

Step #5: Modify a Procedure

A more advanced technique would be to ask students to modify one or more


procedures in order to achieve a certain goal. This could help students to
enhance their critical thinking and problem solving skills in order to find the
incorrect part of a code and fix it.

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 27
Step #6: Create a Procedure

The most advanced level of reinforcing computational thinking would be to


place students in the role of the designer and creator of procedures. This is the
highest level to apply critical thinking and problem solving skills in coding and
in this way, students realize the importance and practical value of including
repeated actions in procedures. What students have to do at this stsge is to
track the repeated actions that a character needs to do in a world in order to
achieve a goal, find the correct sequence of actions, create a procedure and
use it in the main code.

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 28
Helpful Tips for Designing a World:

A world could be more interesting for the students if it includes active and
moving characters that the user can interact with, by avoiding or colliding with
them. A useful tool for designing such a world is to include actions in a loop
(Action: Restart) assigned to a character, which will make it move constantly to
a particular or random direction (Action: Random).

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 29
Another interesting tool in Make World is to pause a character (Action: Pause)
in a fix or random place during its movement, which could increase the
complexity of the code that the students need to create in order to interact with
a specific character.

8. The Use-remix-create process

In order to help in the process of using MW and have a satisfactory experience with
the students we recommend some logical steps.

8.1. Worlds and stories_use

1. Explain the name of the different components of MW (game board, tile, goals,
events, images, walls, …)
2. Explore the gallery of worlds and choose an easy one to show the students.
Realize that each worldhas a different scenario represented on the game board
by tiles. We can design each tile of the board with colours and images from the
galley. We can also create characters, events and goals. Take into account the
difference between the images part of the design on the board and the characters
that interact. Characters have the edge of the tile in yellow. We can make a tile
becomes a wall by clicking on this option.
3. Play some worlds. Start with a simple one and increase the difficulty gradually.

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 30
4. A story is the sequence of different worlds with explanations and questions.
Search an easy one and try it.

Keep in mind that worlds and stories have a basic program (events and goals) that
guide the interaction between the different characters'. Try to check and understand
the behavior of the characters in the program. It will help you when you create your
own worlds and stories.

8.2. Worlds and stories_remix

Once you have explored and played some worlds the next step should be to remix
worlds and stories.

Remixing is one of the most important resources in MW. By remixing a world or story
you make it yours and you can modify, addand delete different things: the scenario,
add, modify or delete characters, events or goals...

This fact makes us responsible for the worlds and stories we create. The more worlds
and quality stories we create the more benefit we can get from others.

This is MW’s community factor.

Remixing is an easy way to:

- Start creating your own worlds without having to create them from the
beginning.
- Create similar worlds making some changes in the design or programming.
- Make different levels with similar scenarios.
- Change the language of a world or story.
- Adapt some worlds or stories to different ages and levels.

8.3. Create worlds and stories

Creating worlds or stories is a real challenge for students.

We can give or propose them interesting ideas to create. Working in small groups is
useful. Some students help others and the results are very satisfactory.

Once start designing a world, the most complex issue is to program objectives and
events. If you have previously tested with worlds already created, with a bit of practice
you will move fast.

Creating worlds represents a challenge that motivates many students.

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 31
Once we have created some worlds we can design a story in small teams. That is the
most difficult step in MW. Tell the students to create a simple one, with 2-3 worlds and
around an interesting idea. The first world should be very easy.

9. FAQs (Frequently Asked Questions)

Which is the aim of Make World?

The aim of MW, from the teacher's point of view, is to inspire and be inspired; to create
amazing worlds/stories so that they receive likes, positive comments, remixes,
suggestions, to follow other users and be followed, to challenge yourself or challenge
the others with your worlds/stories, to learn STEM through computational thinking and
problem solving individually, guided or in teams.

How can I create an account?

If you do not have an account in Make World, first of all, from the main screen, you
must click on Join us. At the bottom click on create one. Write a username and a
password, which you will have to repeat. Click on Create an account. The next step
shows the link to the Terms of service, which you can read and finally accept. You will
access in your profile settings where you can add more data such as age, sex, the
language in which you would like to display your platform and your country. You can
modify these data from the profile button in the top right hand of the screen whenever
you want to.

Once you have created your account you only need to log in with your username and
password the following times.

What does this tool offer me?

MW is a platform that provides tools, resources and methodologies for learning


Science, Technology, Engineering and Maths through computational thinking.

Which languages is it available in?

Make world is the result of the collaboration of three countries: Spain, Poland and
Greece. It is available in 5 languages: Basque, Spanish, Polish, Greek and English.

Can I create my own worlds and stories?

Make World does not only allow you to access existing resources and those created
by other users, remixing and modifying the worlds you want to, but it also allows you

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 32
to create your own worlds and stories, either departing from the start or from a world
already existing and remix it.

Is it suitable for all ages?

Make world is a tool intended to start from early ages. At school we see it suitable to
start with in primary education. It will depend on each person’s experience in using
similar tools and also on the user’s motivation.

Can you create worlds with different levels of difficulty?

When you create worlds you can decide on the level of difficulty you want. You can
also use a similar scenario for different worlds by changing the objectives, events and
characters with which you play. In this case, it is useful to detail levels. For example:
Save the turtles level 1, Save the turtles level 2...) to identify them in the gallery of
worlds.

On the one hand, the difficulty of a specific world will be a challenge for other users.
On the other hand, if the world is very complex, it can be somewhat frustrating and fail
to motivate the user.

When you design a story it is highly recommended first world to be very simple, and
gradually advance in difficulty.

Can you copy the worlds created by others?

You can remix the world you want by clicking on the Remix button available in the
description of that world. Later you can name and modify it as you want saving the
result. This is an easy way to start working with Make World, to make different levels
of difficulty or to modify them learn the first steps to design and program them.

Is it just a game or is it also useful to learn?

Play is the best way to develop competencies from the pedagogical point of view. MW
is a platform where you can learn science through computational thinking, in a creative
way that intrinsically has play and programming as key travel companions.

How can I start using MW easily?

The best way to start using MW in an easy way is to explore and play ready-to-use
worlds. You can explore all the galleries, worlds, stories and people. You can also
choose the worlds or stories by the language in which they have been created, those
that are most recommended, the official ones, the most liked, the most recent and most
commented on worlds and stories.

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 33
At the end, depending on each user’s motivation and capacity will choose the next
steps (remix a world, modify, publish...) to follow.

Is the vocabulary or explanations suitable for students?

Make World has been piloted with primary students aged 9 to 12. The official worlds
and stories have been created by teachers from different schools. The vocabulary,
explanations, topics and the logical sequence of the worlds have been carefully
designed.

The user who creates a world or story is responsible for taking care of the design and
a language suitable for the recommended ages. It is highly recommended the
surveillance of the teachers when students create worlds or stories.

Is Make World safe for users?

Privacy is an important fact on which MW developers, engineers and teachers from


the beginning of the project. There are no personal data and no possibility to upload
images. These makes MW to be safe for platform users.

What is the difference between goals and events?

A world takes action on a game board and contains a group of characters that interact
with each other.
The interaction between the game characters is regulated by rules, called Events.
These Events determine what happens when the game characters interact. The goals
are the world’s target depending on the score you want to achieve. The elements are
the Lives represented by hearts and the Points represented by diamonds.

What ideas are suitable to create worlds?

This is quite important and relevant for creating worlds. Having the idea to create the
world we follow processes that depends on the user’s imagination and computational
thinking. Abstract ideas are difficult to design in MW. For instance, processes are
easier to show.

How can I modify a world that already exists?

When you find a world and you click on it, it displays the name, the topic is being
worked on and the user. You can click on two buttons: Play or Remix. When you remix
a world it automatically becomes yours and it is shown in your stuff. Now you can
modify or easily learn about the programing of events and goals. Later you can also
publish it.

What subjects can I learn using MW?

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 34
MW is a platform that provides tools for learning Science, Technology, Engineering
and Maths through Computational Thinking.

You can also learn about basic programming and graphic design.

Topics related to Science and Maths, especially processes, can be easily shown using
MW. Learning to program through Science and Science through programming.

Are there worlds limited in design?

MW offers a gallery with many images designed by developers and arranged in


different categories. There is no way to upload other images. Therefore, on the one
hand, all images are ethically correct and with quality design, and on the other hand,
you can choose from a great variety of images that are being constantly added.

This way, MW provides many resources to create many different scenarios depending
on the user’s creativity.

In addition, MW is unlimited in the creation of characters that interact, and in its rules
(events) and objectives (goals). The difficulty in programming will depend on the
amount and type of interaction and goals that the user wants to set up.

How many worlds should a story have?

The first step to design a story is previously to have a clear idea in advanced of the
sequence you want to create. We recommend creating the worlds of that story
beforehand and name them properly. A story includes explanations which may include
questions related to a score, and jumps from one step to another to make a logical
story. Depending on the answers or score a user obtains, they can jump from one part
to another one of the world in order to make the story's progress easier.

In this regard, a story can contain all the worlds as desired, although the complexity of
creating a story, on the one hand, involves more time to design and work on it, and on
the other hand, it can be excessively complex for the user.

Therefore, taking into account that the design of a story requires the creator to have
an advanced level, we recommend to start with stories of 3-4 worlds first, and then
increase them progressively not so much in the number of worlds, but in the cohesion
of the story as a whole, so that it can be a practical and entertaining experience for the
users who are playing the story.

How do I sequence the worlds in a story?

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 35
It is highly recommended to create a world that is really simple. This will motivate and
engage the user to continue completing the story.

Likewise, the sequence between the worlds must be logical, alternating explanations
with small exercises and jumps that help the user to complete the story.

How do I choose an avatar in my profile?

Once you have created an account, adding a user and a password, you can further
define your data and choose an avatar for your user image. By clicking on the image
in the left hand corner (Change your avatar), it will automatically this take you to the
MW's image gallery where you have a great variety of images organized in categories.

You can go back to change your avatar whenever you want to by accessing your profile
(preferences)

You cannot upload personal images to set up your avatar.

Can I upload images to the gallery?

Make world has an own gallery with a great variety of high quality images and arranged
by topic. This gallery is designed by developers and it is constantly growing to give
users more options in the design and creation of worlds and stories.

In this way, we seek to protect the privacy of the user’s image and to control the quality
and ethics of the entire gallery.

Likewise, the access and visibility of the gallery is simple and practical.

How can I comment on other users’ worlds?

To comment on a world, first you have to log in and click on Play. Once you have tried
the world, you must click on the back arrow, next to the name in the top left hand
corner. There you can leave your comment and see others' comments.

It is highly recommended to pay attention to the language used to discuss the worlds
so that MW can be a pedagogical and satisfactory platform for all users.

Comments are useful to congratulate other users` on their worlds, to warn about
incomplete worlds or programming errors, but always trying to be constructive.

How can I follow other users?

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 36
You can follow other users in different ways:

- Explore (people), search the user and click on Follow this user.
- Explore (Worlds, stories or the gallery), click on the world and you can follow
the user.

In order to follow other users, it is recommended to have some logical reasons why
you wish to follow that user (interesting worlds, user's level and achievements, user's
activity...)

You can follow or unfollow a user whenever you want to, by following the steps
previously explained.

When and how can I publish a world or story?

To publish a world or a story each user must check that it is well designed and
programmed. In this way, we can all manage to have a gallery of worlds and stories
that are well completed and have a satisfactory experience.

Therefore, if we see an uncompleted world or story with mistakes, we should leave a


comment so that the user can correct it.

One of the great advantages of MW is that it allows to remix worlds and stories created
by other users. We can also modify them, change them or use the same scenario as
a model to create our own , without starting from the beginning. Similarly, when it is
well completed, we can publish it with a different name.

To publish a world or a story, click on the world/story you have created, click on Edit
and Publish. We can publish or unpublish a world or a story created by us whenever
we want to.

We can also edit or improve our worlds/stories before or after publishing them.

Can I make private worlds?

The worlds that are not published cannot be seen by other users. They are draft
worlds/stories and only you can see them. Once it is published, it becomes public.

How can I prevent inappropriate comments from other users in my worlds?

You cannot avoid inappropriate comments. We must all take care of our language and
the comments we write because they go to the public domain..

Teachers, parents and students themselves must learn to take care of the comments
we make and be responsible for them.

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 37
Can more than one person play a world at the same time?

Another advantage of Make World is that it allows working as a team to create or play
to try to solve a problem, improving the design, programming of the world or achieving
a goal. Several people can work in the same world or history at the same time.

This is an important fact for teachers as it allows them to practice work with MW in the
classroom in big or small groups. We can also use it to teach them or solve problems
and, at the same time, students can show and teach us other possible ways to solve
issues.

MW allows the different characters in the world to interact with each other to achieve
the same goal.

Can I edit my worlds when they are already published?

Of course you can. This is an important way to correct mistakes when you see them
or other users do when they play your world and suggest different ways of designing
it. It is very common to find small mistakes or change events, design,... to improve it.

How can I create events easily?

The events are the rules of your characters’ interaction. These events determine what
happens when the game characters interact with each other. This is the aim of
programming in MW.

Before creating your own worlds, play with other users’ worlds. Try to understand the
events. All events are based on the same logical sequence: if………...then………….

Then, remix an easy world, look at the events and what happens when characters
interact with each other.
Try to modify the events in order to change the interaction between the characters.
There are different symbols for the consequence of each interaction.

Finally, you are ready to create and program events.

How can I find interesting worlds?

When you Explore worlds or stories there are some ways to focus your interests on:

- Explore (worlds/stories) button: click on the three main categories (All,


Recommended or Official)
- Explore (worlds/stories) button: choose the language worlds/stories have been
created (English, Spanish, Polish, Greek and Basque)

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 38
- Explore (worlds/stories) button: use the filter (show most recent, show most
liked or show most commented)
- Explore (worlds/stories) button: search the name or topic of worlds/stories

How can I know who has created the world/story?

When you click on one world or story you can easily see the creator´s and his/her
avatar.

Can I create worlds of inappropriate content?

In order to avoid inappropriate content when users create worlds or stories MW only
allows uploading images from the gallery.

When we use digital tools with students it is also important that they are supervised by
parents and teachers so that an appropriate use of the platform is made.

Teachers and parents should guide students, observe them, taking into account their
interests, previous experience in some topics,...so that students can have an enjoyable
experience and they are encouraged to use it correctly.

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 39
Guía para el docente

Resumen

La guía del docente de Make World incluye una descripción detallada de todos los
contenidos que los profesores deberían necesitar (enfoque pedagógico, ejemplo de
algunas historias y planes de lecciones, buenas prácticas, roles de los usuarios, cómo
utilizar MW, preguntas frecuentes...), con el fin de ayudar en la utilización y aplicación
de Make World en el aula.

The European Commission support for the production of this publication does not constitute an endorsement of the
contents which reflects the views only of the authors, and the Commission cannot be held responsible for any use
which may be made of the information contained therein.

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 40
Índice de contenidos

Glosario
1. Introducción
2. Enfoque pedagógico
2.1. Resolución de problemas
2.2. Pensamiento computacional
2.3. CTI(A)M
2.4. Temas relevantes
2.5. Edad recomendada
3. Ejemplos
3.1. Mundos
3.2. Historias y Guía Didáctica
3.2.1. ¿Qué es una Guía Didáctica?
3.2.2. La estructura de la Guía Didáctica
3.2.3.Ejemplo de Guía Didáctica: Tipos de Reciclaje
4. Buenas prácticas
4.1. ¿Para qué creemos que Make World es más apropiado?
4.2. ¿Qué debemos tener en cuenta cuando utilizamos MW?
4.3. Pautas para "Buenas Prácticas"
5. De la idea a Make World
5.1. De la idea al mundo
5.2. De la idea a la historia
5.3. Experiencia, comentarios y motivaciones de los estudiantes
6. Roles de usuarios
6.1. Mentor/aprendiz
6.2. Seguidor/seguido
7. Cómo utilizar MW
7.1. En el aula (guiado)
7.2. En casa (autónomo)
7.3. Promover el trabajo en equipo con MW
7.4. Capacidades sociales
7.4.1. Comentarios, valoraciones…
7.4.2. Insignias
7.5. Cómo utilizar el Pensamiento Computacional en Make World
8. El proceso usar-remezclar-crear
8.1. Mundos e historias_usar
8.2. Mundos e historias_remezclar
8.3. Crear mundos e historias
9. FAQ (Preguntas Frecuentes)

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 41
Glosario

- CTIM: acrónimo que se refiere a las disciplinas académicas de Ciencia,


Tecnología, Ingeniería y Matemáticas.
- Mundo: un mundo es un tablero de juego, compuesto por casillas, que
varían en tamaño y sobre las cuales se desarrolla la acción.
- Historia: es un conjunto de mundos conectados entre sí que también
pueden contener explicaciones y preguntas. El usuario progresa a lo largo de
la historia en función de las respuestas o la puntuación obtenida en cada
mundo.
- Objetivo: es el objetivo que el usuario debe cumplir para completar el
mundo. Hay dos elementos que forman parte de la puntuación: vidas y
puntos, representados por corazones y diamantes.
- Eventos: son las normas que regulan la interacción entre los personajes y
determinan lo que sucede cuando los personajes del juego interactúan entre
sí.
- Personajes: son los protagonistas del juego, los cuales interactúan entre sí
para lograr los objetivos y están regulados por los eventos. Cada personaje
puede realizar diferentes acciones representadas con unos cuadros azules.
- Explorar: haciendo clic en el botón de explorar el usuario puede fácilmente
comenzar a navegar por la galería de Make World (mundos, historias, gente)
y jugar a los mundos e historias existentes.
- Remezclar: cuando el usuario hace clic en este botón se crea una copia
(remezcla) del mundo/historia existente. Se convierte en parte de las cosas
del usuario y puede entonces modificarlo.
- Crear: una vez que el usuario ha avanzado usando MW, debería empezar a
crear nuevos mundos/historias que representen diferentes temas.
- Perfil: muestra las cosas del usuario (mundos/historias públicos y
borradores) y las preferencias (edad, sexo, idioma, país, ciudad o avatar)
- Imágenes: Make World proporciona un conjunto de imágenes para diseñar
el tablero de juego y representar los personajes.
- Publicar: todos los mundos e historias disponibles en la galería. Cuando se
publica un mundo/historia el resto de usuarios pueden jugar, remezclar,
valorarlo positivamente (Me gusta) o hacer un comentario.
- Borrador: son mundos o historias no públicos. Accediendo a tu perfil (Tus
cosas) se pueden ver.
- Insignias: son distintivos con los que MW premia a los usuarios
dependiendo de su progreso.

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 42
1. Introducción

Make World (MW) es un viaje de ida y vuelta desde las CTIM (Ciencia, Tecnología,
Ingeniería y Matemáticas) hasta el pensamiento computacional, siendo el objetivo
principal aprender ciencias a través del pensamiento computacional.

Make World es una plataforma que proporciona potentes herramientas, recursos y


metodologías para las Ciencias, la Tecnología, la Ingeniería y las Matemáticas.

El objetivo principal de la guía del profesor es ayudar a docentes, madres y padres a


utilizar las herramientas y recursos listos para ser usados disponibles en la plataforma
MW y también a modificar o crear sus propios personajes, mundos e historias.

¿Para quién es MW?

- Docentes de educación primaria


- Estudiantes de educación primaria
- Investigadores
- Otros grupos de interés

2. Enfoque pedagógico

MW desarrolla algunas de las competencias que los profesores deberían tener en


cuenta con el fin de centrarse en el enfoque pedagógico más eficiente y dar a los
estudiantes experiencias significativas y retroalimentación.

2.1. Resolución de problemas

El pensamiento computacional implica la resolución de problemas. Al tener que


resolver un problema particular, los estudiantes podrían preguntarse: ¿Cuál es la
mejor manera de resolver el problema?

Make World ayuda a los estudiantes a desarrollar la habilidad de resolución de


problemas, ya que necesitan lograr el objetivo propuesto en el mundo y la dificultad
aumenta a medida que el estudiante avanza al siguiente mundo y continúa con la
historia. Si no logra con éxito el objetivo propuesto no puede avanzar al siguiente nivel.
Los estudiantes también necesitan entender los eventos expuestos para resolver el
mundo, lo que requiere pensar en las soluciones posibles y más eficientes.

2.2. Pensamiento computacional

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 43
El pensamiento computacional (PC) es una habilidad fundamental para toda persona
y se basa en el poder y los límites de los procesos informáticos. El PC es el proceso
de pensamiento implicado en la formulación de un problema y la expresión de su(s)
solución(es) de tal manera que un ordenador pueda llevarlas a cabo eficazmente.

Make World es útil para:

- Formular problemas que el uso de un ordenador y otras herramientas permita


resolver.
- Organizar y analizar la información de forma lógica.
- Encontrar soluciones dando pasos para llegar a la solución.
- Identificar, analizar y aplicar las posibles soluciones con el fin de lograr la
combinación más eficaz y eficiente.
- Generalizar y transferir el proceso de resolución de problemas para poder
resolver una gran variedad de problemas comunes.

MW promueve el desarrollo del pensamiento computacional desde edades


tempranas a través de la programación utilizando el contenido de las CTIM.

2.3. CTI(A)M

CTI(A)M es el acrónimo en inglés de Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y


Matemáticas.

- Con el desarrollo de Make World los profesores tendrán un conjunto de


recursos y herramientas potentes y de alta calidad para desarrollar y evaluar
las competencias CTIM y TIC, así como un panel de control para monitorear
el progreso y la conducta del estudiante.
- Fomenta la participación activa de los estudiantes en el proceso de enseñanza
y aprendizaje y también la colaboración entre profesores y estudiantes para
crear materiales y actividades relacionados con el contenido CTIM.

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 44
- Esta metodología defiende un enfoque ascendente en el que los estudiantes
crean sus propios materiales de aprendizaje, mientras que los docentes
mentores les ayudan a alcanzar sus objetivos de aprendizaje. La creación y el
intercambio de materiales de aprendizaje es una motivación extra para los
estudiantes tanto dentro como fuera del entorno escolar, lo que puede ayudar
a mejorar la conciencia social de las CTIM.
- Ofrece maneras de trabajar los contenidos CTIM de un modo más atractivo,
innovador y desafiante para los estudiantes, tanto en un entorno de
programación visual como de herramientas de creación para la definición de
retos. Estos desafíos debe ser editables, escalables y adaptables a todo el
contenido (es decir, relacionados con CTIM).
- Los estudiantes pueden crear sus propios contenidos CTIM o reutilizar los
materiales existentes para ayudarles a entender las relaciones causales entre
conceptos complejos.

2.4. Temas relevantes

Estamos trabajando las CTIM y los contenidos más adecuados para trabajar
esto serían aquellos en los que se utiliza un ciclo, proceso, secuencias, acción
y consecuencia para explicar contenidos tales como: el ciclo del agua, la
fotosíntesis, el cuidado del medio ambiente, los ecosistemas...
Los conceptos abstractos, emociones o ideas son difíciles de representar ya
que hacen falta personajes físicos para trabajar.

Antes de crear mundos, el usuario debe pensar cuidadosamente en el tema


que quiere representar. El camino desde nuestra idea hasta MW debe estar
filtrado por el pensamiento computacional.

2.5. Edad recomendada

Make World está dirigido a alumnos de educación primaria ya que a esta edad
pueden desarrollar el pensamiento computacional y la habilidad de resolución
de problemas. Actualmente existen contenidos CTIM disponibles en Make
World, se trata de una plataforma abierta a cualquier profesor o estudiante
interesado en la enseñanza de las CTIM a través de Make World. Cualquiera
podría utilizarlo para introducir nuevos contenidos CTIM en educación
primaria. De todos modos, cada estudiante tiene diferentes habilidades y
capacidades por lo que estos pueden ser adaptados a ellos y a diferentes
edades.

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 45
3. Ejemplos

En esta sección se explican y se muestran ejemplos de mundos e historias creadas


en MW.

3.1. Mundos

Un Mundo es un tablero de tamaño variable y es el elemento básico de MW.


La acción se desarrolla sobre él con un grupo de personajes.

3.2. Historia y Guía Didáctica

Una Historia es la conexión de diferentes mundos con explicaciones,


preguntas y saltos. Esta historia se secuencia con saltos de un paso a otro en
función de las respuestas o la puntuación que se obtenga en cada mundo.

Una historia debe ser estudiada cuidadosamente desde el punto de vista


pedagógico y didáctico. Se asemeja a un tema tradicional pero dentro de las
competencias de pensamiento computacional y CTIM. Es muy importante en
el diseño de una historia la secuencia y un final consistente y efectivo.

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 46
Por todo esto, desde el punto de vista de un profesor, se recomienda
acompañar cada historia con una guía didáctica que refleje su base teórica y
pedagógica.

3.2.1. ¿Qué es una Guía Didáctica?

Una guía didáctica es la descripción detallada del docente de una historia y


la "trayectoria de aprendizaje" para una lección. Una guía didáctica se
desarrolla por un profesor para guiar el aprendizaje de la clase. Los detalles
variarán dependiendo de las preferencias del profesor, el conocimiento previo
y las necesidades de los estudiantes.

Una guía didáctica en MW es la guía del docente para el funcionamiento de


una lección en particular, e incluye diferentes puntos.

3.2.2. La estructura de la Guía Didáctica.

Plantilla Guía Didáctica


INTRODUCCIÓN

Esta historia incluye .... Durante esta actividad, el usuario tendrá que ...

Título Rango de Edad Idioma

… … …

Conocimiento Tiempo necesario: Alineación Curricular


Previo
Necesario

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 47
…. .... Ciencia: …
Matemáticas: ….
Informática: …

Objetivos clave en materias CTIM

Objetivos de Ciencia: …
Aprendizaje Matemáticas: …
Informática:…
(Los
resultados de
aprendizaje
son lo que se
espera que los
estudiantes
aprendan
después de
completar las
lecciones)

Actividades previas y técnicas sugeridas

Actividades …. Técnicas sugeridas: …


previas

(Lo que los


profesores y
estudiantes
necesitan
hacer antes
de
comenzar la
lección.)

Lista de Actividades

Actividades 1...
2…
(Actividad 3…
independient
e para
reforzar la
lección)

Actividades posteriores y técnicas sugeridas

Actividades 1….
posteriores 2….

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 48
(Estas actividades
se sugieren para el Técnicas sugeridas: Asignación de roles, trabajo en grupo,
cierre) presentación del producto final

Valor añadido
Los estudiantes a través de la historia "Ahorro energético en el hogar"
aprenderán...
El objetivo de la historia es que los estudiantes...
Combinando estas actividades CTIM, los estudiantes ganan...
Estas actividades de aprendizaje combinado podrían dar lugar a ...

Perspectiva de género
Cómo la historia y los mundos tienen en cuenta la perspectiva de género.

Descripción detallada de las actividades

Hay ... mundos en el escenario con una secuencia de uno a otro en la que los
problemas avanzan en dificultad.

En la siguiente sección se presenta una descripción detallada de las


actividades.

Actividades Mundo No.1: …

Actividades Mundo No.2: …

...

3.2.3 Ejemplo Guía Didáctica: Tipos de Reciclaje

PLANTILLA GUÍA DIDÁCTICA


INTRODUCCIÓN
Esta historia incluye diferentes mundos relacionados con formas de reciclaje.
Durante esta historia el usuario tendrá que resolver diferentes problemas, responder
a las preguntas, pensar en diferentes maneras de resolver la misma situación y,
finalmente, hacer una idea general acerca del reciclaje.

Título Rango de Edad Idioma


RECICLAJE 9-12 CASTELLANO

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 49
Conocimiento Tiempo necesario: Alineación Curricular
Previo
Necesario
• Símbolos de Actividades previas Ciencia:
Reciclaje: "tidy (preguntas abiertas) 20' • Entorno natural y
man", Mobius ecosistemas
Loop. Actividad principal (jugar Hábitos comunes de
• Idea principal :
con la historia) 1h cuidado para preservar
Reciclar,
nuestro entorno natural
reutilizar y
reducir. Actividades posteriores Detectar y evitar los hábitos
• Definición 20' que fomentan la
orgánica / contaminación
inorgánica. Distinguir los diferentes
• Desechos tipos de residuos que
reciclables y su podemos encontrar en
recipiente nuestra escuela.
(vidrio, metal o
plástico, papel o Matemáticas:
cartón)
Orientación en el espacio
(direcciones)

Informática:
Programación básica
(objetivos y eventos)

Objetivos clave en materias CTIM


Objetivos de Ciencias:
Aprendizaje • Distinguir los desechos orgánicos e inorgánicos.
(Los resultados de • Distinguir los residuos reciclables y no reciclables.
aprendizaje son lo • Reconocer los principales símbolos relacionados con
que se espera que el reciclaje.
los estudiantes • Introducir los tres conceptos principales relacionados
aprendan
con el reciclaje: reducir, reutilizar y reciclar.
después de
• Fomentar hábitos comunes del cuidado humano para
completar las
lecciones) preservar nuestro entorno natural.
• Detectar y evitar los hábitos que fomentan la
contaminación en el entorno de nuestra escuela.
• Distinguir los diferentes tipos de residuos que
podemos encontrar en nuestra escuela y colocarlos
en los contenedores correctos.

Matemáticas:

• Localizar objetos en el espacio.

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 50
• Distinguir los conceptos espaciales: arriba, abajo,
izquierda, derecha, en diagonal, hacia delante, hacia
atrás, ...

Informática:

• Basic programming: define goals and events.

Actividades previas y técnicas sugeridas


Actividades • …. Técnicas sugeridas: …
previas https://en.wikipedia.org/wiki/Recycling
(Lo que los
profesores y • ¿Qué sabes sobre el reciclaje?
estudiantes • ¿Qué es un desperdicio?
necesitan hacer http://www.eschooltoday.com/waste-
antes de recycling/waste-management-tips-for-kids.html
comenzar la
• ¿Conoce la diferencia entre residuos orgánicos e
lección.)
inorgánicos?
• ¿Qué materiales son reciclables? (Vidrio, papel y
cartón, plástico y metal)
• ¿Dónde debemos colocarlos?
• ¿Qué otros residuos no reciclables necesitan y
tratamiento especial? (Baterías, aceite cocinado)
• ¿Qué impacto tienen nuestras acciones en la madre
Tierra?
¿Conoce los principales símbolos relacionados con el
mundo de reciclaje? (Tidyman, MobiusLoop)
https://www.recyclenow.com/recycle/packaging-
symbols-explained
• Interesante vídeo para motivarles
https://www.youtube.com/watch?v=2HiUMlOz4UQ

Lista de Actividades
Actividades 5. Reducir, reutilizar, reciclar
(Actividad http://kids.niehs.nih.gov/explore/reduce/
independiente 6. Desperdicio orgánico/inorgánico
para reforzar la http://www.eschooltoday.com/waste-
lección) recycling/types-of-waste.html
7. Reciclable o no reciclable
http://www.eschooltoday.com/waste-recycling/what-
is-recycling.html
8. Reciclaje de botellas de plástico, vidrio y latas
https://www.youtube.com/watch?v=kB4KoEIzgIQ
https://www.youtube.com/watch?v=emOfyVHnglI

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 51
7. Reciclaje de papel y cartón
http://www.eschooltoday.com/waste-
recycling/paper-waste-recycling-process.html
8. Recyclable waste (glass, paper or carton, metal and
plastic)

Actividades posteriores y técnicas sugeridas


Actividades Otros recursos y medios
posteriores
(Estas actividades se https://www.youtube.com/watch?v=gSATRSB4OcE
sugieren para el cierre) https://www.youtube.com/watch?v=GsI3MS5eXR0
https://www.youtube.com/watch?v=Jixu9zCF0a0

Conclusión Final

Sesión de reflexión sobre el escenario. Los estudiantes en los


grupos pueden hacer una reflexión sobre la situación real en
su escuela y las posibles mejoras o medidas para fomentar el
reciclaje.

Proyecto complementario

Dos puntos clave son el reciclaje y la reutilización, además de


no generar un exceso de residuo (reutilización).
Antes de tirar cualquier objeto se debe pensar bien si se
puede dar a otra persona o darle un nuevo uso. Este borrador
final se basa en proporcionar una utilidad para lo que no.

1. Cada clase tratará de dar una utilidad a un residuo


particular: ladrillos de plástico, latas de refrescos, tapas,
envases, etc.
2. Cada clase trabajará en sus desechos para crear un pieza de
obra artística.
3. Exposición en la escuela y la invitación a las familias.

Este escenario puede constituir la base para el desarrollo de


otros escenarios con temas me como:

• Medios de transporte alternativos.


La reutilización de algunos objetos, dándoles un
nuevo uso
• El uso correcto y el ahorro de agua
Respeto a la naturaleza
• Hábitos alimenticios saludables y los beneficios físicos
del ejercicio ....

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 52
4. Buenas prácticas

4.1. Para qué creemos que Make World es más apropiado.

MW es realmente útil y efectivo para representar procesos, ciclos, acciones y


sistemas. Por ejemplo: el ciclo del agua, el sistema digestivo, la fotosíntesis, la
polinización, el reciclaje, circuitos eléctricos, procesos matemáticos…

Con el fin de diseñar el tablero de juego de cada mundo es mejor o más fácil
de representar conceptos específicos (p.ej. el cuerpo humano, paisajes,
ecosistemas...) más que aquellos abstractos (p.ej. emociones, probabilidad,
estadística...)

4.2. ¿Qué debemos tener en cuenta cuando utilizamos MW?

Una historia debe tener un significado propio. Eso significa que el objetivo de
la historia tiene que ser claro y la secuencia de los mundos debe ser lógica. Se
debe comenzar a partir de un mundo fácil para que el usuario se anime a

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 53
aprender más y siga alcanzando las metas y aumentando la dificultad
progresivamente.

De acuerdo con esto, los mundos no deben ser excesivamente grandes (una
gran cantidad de casillas) porque el escenario no es tan detallado visualmente.
Piensa con cuidado mientras que diseñas el escenario del mundo qué es
realmente necesario y útil en ese mundo.

Recomendamos, especialmente al principio, no crear muchos personajes. Las


interacciones entre ellos podrían hacer que la programación de eventos y
objetivos sea demasiado compleja y el mundo podría ser poco significativo.

Además de esto, cuando se crea un mundo, hay que pensar en las acciones
que el usuario debe hacer para llegar a la solución, pero también que las
soluciones incorrectas no se den por válidas.

4.3. Pautas para "Buenas Prácticas"

1. MW es adecuado para trabajar ciclos, sistemas y procesos.


2. Mejor, conceptos concretos con una representación visual clara frente
a conceptos abstractos difíciles de representar.
3. No diseñes grandes mundos si no contribuyen a un objetivo
pedagógico.
4. Evita el diseño de historias basadas sólo en mundos donde la acción
principal es clasificar/identificar/elegir.
5. Piensa acerca de las acciones disponibles para los usuarios, pueden
implicar un gran cambio en la dificultad de la programación.
6. Varía el tipo de mundos dentro de una historia.
7. Idealmente, la historia tiene que tener sentido y seguir una narrativa.
8. Prueba los mundos no sólo para superarlos, también para fallar. Las
respuestas incorrectas no pueden conllevar a lograr los objetivos.

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 54
5. 6. De la idea a Make World

5.1. De la idea al mundo

Es importante tener una idea clara del tema que se va a trabajar. Para
empezar, podrías mirar la galería de Make World (Explorar-mundos) y echar
un vistazo a los mundos listos para ser usados. También puedes filtrar la
búsqueda por:

- el idioma (castellano, inglés, euskera, griego y polaco)


- categoría (todos, recomendados, oficial)
- ver los más recientes, los que más preferidos o comentados
- nombre o tema.

Antes de crear tu primer mundo recuerda que puedes remezclar cualquier


mundo que te guste. Busca un mundo que pueda ayudarte a representar tu
idea y haz clic en Remezclar. A partir de ese momento, puedes utilizar el
tablero o editarlo, cambiar los objetivos o eventos y añadir, duplicar o eliminar
personajes,...

Si quieres empezar a crear tu primer mundo puedes seguir estos 10 pasos:

1. Haz clic en Crear-mundo.


2. Ajusta el tamaño del panel a tus necesidades.
3. Empieza a diseñar el tablero celda por celda, añadiendo imágenes
desde la galería, muros (con un contorno rojo a través de los cuales
los personajes no pueden pasar) y colores.
4. Añade personajes (la diferencia entre los personajes y las imágenes
simples que son parte del diseño del tablero, es que las casillas de
los personajes están representadas por un contorno amarillo e
interactúan entre sí en función de los eventos o reglas).
5. Propón los objetivos: establece la puntuación que el usuario debe
lograr. Los elementos para aumentar la puntuación son las vidas
(corazones) y los puntos (diamantes).

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 55
6. Programa los eventos o reglas que guiarán la acción de los
personajes. Puedes hacer que los personajes actúen de forma
diferente.
7. Haz clic en el botón i de información para editar el nombre, la
descripción y el idioma del mundo.
8. Comprueba que el mundo funciona correctamente.
9. Guarda el mundo.
10. Publícalo para que otros usuarios puedan jugar, comentarlo,
seguirlo....

¡Enhorabuena! Has creado tu primer mundo.

5.2. De la idea a la historia

Lo más importante es la secuencia pedagógica de la historia, utilizando


mundos, explicaciones, preguntas y saltos en función de la puntuación del
usuario.

En primer lugar, se deben crear los mundos que van a ser parte de la historia.
El primer mundo debería ser un proceso muy sencillo para que el usuario
logre los objetivos con éxito y se involucre en la historia.

Además de esto, hay que combinar explicaciones entre los mundos. Estas
explicaciones introducen o centran al usuario en el tema que se desea enseñar
y da información adicional para completar o hacer la experiencia más
significativa.

Hay que enfocar la historia a la edad e intereses de los estudiantes, la


creación de una historia debe ser un proceso pedagógico divertido donde el
creador represente y transmita el tema.

Al principio se recomienda crear historias sencillas, ya que la combinación de


saltos, explicaciones y preguntas puede ser un poco difícil de programar.

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 56
Con la ayuda de los docentes los estudiantes pueden empezar a crear historias
en grupos pequeños y de manera autónoma más adelante.

5.3. Experiencia, comentarios y motivaciones de los estudiantes

Estas son las claves de MW entre usuarios y creadores.

La creación de mundos o historias teniendo en cuenta la relevancia o


preferencia de temas que se cree que pueden ser interesantes y
significativos para otros usuarios.

Los comentarios y la inspiración del usuario se pueden reflejar y premiar de


diferentes formas: comentarios, valoraciones positivas, ser seguido y seguir,
ganando insignias,...

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 57
6. Roles de usuarios

6.1. Mentor/aprendiz

El papel de un mentor usando MW es orientar a los alumnos, motivarlos en el


uso de la plataforma, haciéndoles pensar, discutir situaciones, escenarios y
diferentes formas de resolver el mismo problema. El profesor es un compañero
que los introduce en el uso y deja que los estudiantes tengan cada vez más y
más autonomía, hasta dejarles finalmente ser los verdaderos líderes y
protagonistas del aprendizaje.

Además de esto, el trabajo en equipo es muy útil en MW. Los profesores deben
promover y organizar equipos de tal manera que el aprendizaje sea compartido
y al mismo tiempo que los estudiantes aprendan unos de otros.

Los docentes también deben proponer o moderar las ideas con el fin de crear
mundos o historias teniendo en cuenta el punto de vista de los estudiantes,
dándoles la forma correcta.

6.2. Seguidor/seguido

Este es un factor cautivador para los estudiantes. Ser seguido y seguir,


formando parte de una comunidad, es un poderoso recurso para los usuarios
en general.

Durante el pilotaje de Make World en situaciones reales y con alumnos de


edades comprendidas entre 9-12 años, nos dimos cuenta de que el hecho de
seguir a los demás y ser seguido fue increíble para ellos. Ser parte de una
comunidad MW motiva e involucra al usuario.

7. Cómo utilizar MW

7.1. En el aula (guiado)

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 58
Los docentes pueden supervisar y ayudar a los estudiantes al utilizar MW en
el aula. Los profesores deben tener en cuenta los siguientes factores:

- Características de la edad: adaptar el nivel de MW dependiendo de las


edades.

- Nivel en el manejo de plataformas o recursos digitales.

- Los intereses de los estudiantes: este es un factor importante. La idea,


representada en MW, inspira y motiva a los estudiantes para usarlo.
Practica con algo fácil al principio. Hazles pensar en los demás. Impulsa su
creatividad y desafíalos.

- Probar el conocimiento previo sobre los temas principales: tener en cuenta


los conocimientos de los estudiantes sobre algunos temas representados
en MW. MW proporciona herramientas para aprender ciencia. Los
contenidos trabajados en la plataforma deben tener un sentido y una
adaptación lógica para los niños con los que estamos trabajando.

- Organizar las ideas: el profesor debe guiar la práctica con MW. Poco a poco,
al principio en niveles fáciles, centrando a los estudiantes en los pasos
importantes, trabajando en un grupo grande para explicaciones generales
y en grupos pequeños para practicar, de este modo los estudiantes ganan
más autonomía y confianza.

- Centrar su atención en una secuencia lógica de aprendizaje. Hacerles


pensar y ayudarles facilitándoles recursos o ideas.

- Motivarles: MW estimula situaciones desafiantes, la resolución de


problemas, el pensamiento computacional y la creatividad. Los profesores
deben inspirar, reforzando su progreso.

- Secuenciar los primeros pasos utilizando MW: la plataforma ofrece muchas


herramientas y los estudiantes necesitan algunos pasos que les permitan
avanzar en el uso de la plataforma, desde los más simples a los más
complejos. También es necesario mostrar ejemplos de utilización de MW y
poco a poco ofrecer retos y tareas que puedan resolver. El trabajo en equipo
es un gran recurso para iniciarse en MW.

- Organizar y desarrollar el trabajo en equipo; el trabajo en equipo es muy útil


al usar Make World. Algunos estudiantes pueden mostrar dificultades en el
manejo de la plataforma o simplemente en el pensamiento computacional.
Organizar grupos pequeños (2-3 estudiantes) en el que haya estudiantes
avanzados con otros con menor nivel, es una experiencia enriquecedora.

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 59
Los estudiantes aprenden tanto de sí mismos (ensayo y error) como de los
propios compañeros de clase. El trabajo en grupos permite crear un entorno
de trabajo real. Ellos se entienden entre sí y progresan en su nivel y
características de la edad.

- Trabajo autónomo: esto es algo natural, cada estudiante tiene su ritmo


y busca sus intereses y motivaciones. La clave para los docentes es
encontrar el equilibrio entre guiar y dejarles avanzar solos.

7.2. En casa (autónomo)

Una vez que los estudiantes han sido guiados o introducidos, debemos darles
una razón o centrarles en el siguiente paso para que trabajen cada vez más
autónomamente.

El trabajo en grupos pequeños es muy útil para ganar poco a poco autonomía
y entrenar con la plataforma.

- Remezclar y editar un mundo.

Debemos darles un plazo para esta actividad y presentarlo en pequeños


grupos. En grupos pueden probar que el mundo funciona perfectamente o
editarlo.

- Crear un mundo.

Antes que los estudiantes empiecen a crear su primer mundo el maestro puede
proponer diferentes maneras de abordar el uso de MW.

- Los profesores pueden sugerir pensar cuidadosamente el tema de


cada mundo, el diseño del tablero de juego, los personajes, eventos y
objetivos.

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 60
- Los profesores pueden darles ideas sobre posibles temas que
representar en MW.
- Más de un estudiante organizados en pequeños grupos pueden
trabajar en el diseño del mismo mundo.
- Los estudiantes pueden trabajar de forma autónoma en casa.
- Los profesores pueden mostrar algunos de los mundos.
- Los profesores pueden organizar a los estudiantes en función del tema.
- Los estudiantes pueden publicar los mundos finales.
- Crear una historia

Los mismos equipos pueden crear una historia secuenciando los mundos
publicados anteriormente acerca del mismo tema. Tener en cuenta que el
primer mundo de la historia debe ser el más fácil.

7.3. Promover el trabajo en equipo con MW

El trabajo en equipo es muy interesante al utilizar MW, especialmente cuando


los usuarios están en un nivel inicial o no tienen suficiente autonomía para
utilizar la plataforma.

El trabajo en equipo también proporciona diferentes maneras y opiniones


sobre cómo representar los temas. Desde el punto de vista del docente,
trabajar MW en grupos pequeños, les permite aprender a unos de otros
equitativamente y pensar en niveles similares.

7.4. Capacidades sociales

Esta plataforma también proporciona capacidades sociales que facilita el


hecho de formar parte de la comunidad MW.

7.4.1. Comentarios, valoraciones, …

Un usuario de MW puede dejar comentarios después de jugar a un mundo o


dar a me gusta/no me gusta un mundo o historia que le interesa. De esta
manera, MW ofrece al usuario la oportunidad perfecta para hacer un
comentario o dar una opinión o sugerencia.

De acuerdo con esto, debemos enseñar a nuestros estudiantes cómo hacer


comentarios formales o relevantes (posibles errores, lo mucho que les
gusta/disgusta, sugerencias,...) con el fin de evitar malas maneras.

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 61
7.4.2. Insignias

Los usuarios de MW pueden ganar insignias en función de:

- el número de comentarios y me gusta tenga,


- el número de seguidores que tenga,
- el número de mundos/historias que haya creado,
- el número de historias remezcladas y completadas,
- la cantidad de mundos e historias oficiales que haya remezclado,...

En conclusión, estos pequeños premios, llamados insignias y


representados con diferentes símbolos y categorías, inspiran y motivan al
usuario para crear y utilizar MW.

7.5 Cómo utilizar el Pensamiento Computacional Make World


Make World es una plataforma ideal para mejorar el pensamiento
computacional, el cual se practica mejor mediante el uso de acciones y
procedimientos.

Paso #1: Completar el Código

La forma más fácil de introducir las acciones en Make World, y lo más


conveniente para los estudiantes más jóvenes o principiantes en el uso de la
plataforma, es el pre-diseño de un conjunto de acciones asignadas a un
personaje concreto y pedir a los estudiantes que añadan las acciones
correctas con el fin de completar el código y lograr ciertos objetivos.

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 62
Paso # 2: Añadir Acciones a un Personaje

El segundo paso para ayudar a los estudiantes a aprender cómo codificar, es


pedirles que elijan las acciones correctas y las añadan a un grupo (bloque). Lo
importante en este paso, es que los estudiantes se den cuenta de que tienen
que elegir las acciones correctas y ponerlas en el orden correcto. A través del
análisis del problema y del método ensayo y error, los estudiantes deben
encontrar la secuencia de acciones más eficiente para lograr un determinado
objetivo.

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 63
Paso # 3: Uso de Procedimientos Prediseñados

Otra manera de introducir la importancia del pensamiento computacional a los


estudiantes, es ayudarles a darse cuenta de la aplicación de los
procedimientos de programación. Un primer paso podría consistir en
proporcionar procedimientos pre-diseñados y pedir a los estudiantes que los
utilicen en lugar de añadir acciones repetidas una tras otra. Lo que los
estudiantes tienen que entender en este punto, es que cuando hay acciones
que se repiten en un programa, la técnica de codificación más eficaz es crear
una pieza de código que se puede llamar fácilmente una y otra vez. Estas
piezas de código se llaman procedimientos.

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 64
Paso # 4: Elegir el Procedimiento Correcto

Otra forma de ayudar a los estudiantes a que aprendan como utilizar los
procedimientos de codificación, es pedirles que elijan el procedimiento
correcto a partir de un conjunto de procedimientos pre-diseñados y utilizarlo
en el código principal con el fin de lograr ciertos objetivos. De esta manera, los
estudiantes tienen la oportunidad de practicar la resolución de problemas y el
pensamiento crítico.

Paso # 5: Modificar un Procedimiento

Una técnica más avanzada sería pedir a los estudiantes que modifiquen uno o
más procedimientos para alcanzar un determinado objetivo. Esto podría
ayudar a los estudiantes a aplicar sus habilidades de pensamiento crítico y
resolución de problemas con el fin de encontrar la parte incorrecta de un código
y arreglarlo.

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 65
Paso # 6: Crear un Procedimiento

El nivel más avanzado para reforzar el pensamiento computacional sería poner


a los estudiantes en el papel de diseñadores y creadores de procedimientos.
Este es el nivel más alto para aplicar el pensamiento crítico y las habilidades
de resolución de problemas en la codificación y de esta manera, los
estudiantes se dan cuenta de la importancia y el valor práctico de la inclusión
de acciones repetidas en los procedimientos. Lo que los estudiantes tienen
que hacer en este paso es realizar un seguimiento de las acciones repetidas
que un personaje tiene que hacer en un mundo para conseguir un objetivo,
encontrar la secuencia correcta de acciones, crear un procedimiento y utilizarlo
en el código principal.

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 66
Consejos útiles para Diseñar un Mundo:

Un mundo puede ser más interesante para los estudiantes si incluye


personajes activos y en movimiento con los que el usuario tiene que
interactuar, ¡evitándolos o chocando con ellos! Una herramienta útil para el
diseño de un mundo así, es incluir acciones en un bucle (Acción: Reiniciar)
asignadas a un personaje, lo que hará que se este se mueva constantemente
a una dirección determinada o al azar (Acción: Aleatorio).

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 67
Otra herramienta interesante en Make World es pausar un personaje (Acción:
Pausa) en un lugar determinado o al azar, durante su movimiento, lo que
puede aumentar la complejidad del código que los estudiantes necesitan crear
para interactuar con un personaje determinado.

8. El proceso usar-remezclar-crear

Con el fin de ayudar en el proceso de uso de MW, se recomiendan una serie de pasos
lógicos para tener una experiencia satisfactoria con tus estudiantes.

8.1. Mundos e historias_usar

5. Explica el nombre de los diferentes elementos de MW (tablero, casillas, objetivos,


eventos, imágenes, muros,...).
6. Explora la galería de mundos y selecciona uno fácil para mostrar a los
estudiantes. Muéstrales como cada mundo tiene un escenario diferente
representado en el tablero de juego por casillas. Podemos diseñar cada pieza del
tablero con colores e imágenes de la galería. También podemos crear personajes,
eventos y objetivos. Tener en cuenta la diferencia entre las imágenes que son
parte del diseño del tablero y los personajes que interactúan. Los personajes
aparecen con el borde de la celda en amarillo. Podemos hacer que una celda se
convierta en muro observando esta opción.

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 68
7. Juega a algunos mundos. Empieza con un sencillo y aumenta la dificultad
gradualmente.
8. Una historia es la secuencia de diferentes mundos con explicaciones y preguntas.
Busca una historia fácil y probarla.

Darse cuenta de que los mundos e historias tienen un programa básico (eventos y
objetivos) que guían la interacción de los diferentes personajes. Tratar de comprobar
y entender el comportamiento de los personajes del programa. Esto ayudará a crear
tus propios mundos e historias.

8.2. Mundos e historias_remezclar

Una vez hayas explorado y jugado a algunos mundos, el siguiente paso debería ser
remezclar mundos e historias.

Remezclar es uno de los recursos más importantes de MW. Remezclar un mundo o


una historia que haces tuya te permite modificar diferentes cosas: el escenario, añadir,
modificar o borrar personajes, modificar eventos u objetivos,...

Este hecho nos hace responsables de los mundos e historias que creamos. Cuantos
más mundos e historias de calidad creamos, mayor beneficio podemos obtener de los
demás.
Este es el factor de comunidad de MW.

Remezclar es una manera sencilla de:

- Empezar a crear tus propios mundos sin tener que crearlos desde el
principio.
- Crear mundos similares haciendo algunos cambios en el diseño o la
programación.
- Hacer diferentes niveles con escenarios parecidos.
- Cambiar el idioma de un mundo o historia.
- Adaptar algunos mundos o historias a diferentes edades y niveles.

8.3. Crear mundos e historias

Crear mundos o historias es un verdadero desafío para los estudiantes.

Podemos darles o proponerles ideas interesantes para crear. Trabajar en grupos


pequeños es útil. Algunos estudiantes ayudan a otros y los resultados son muy
satisfactorios.

Una vez que se empieza el diseño de un mundo, lo más complejo es programar los
objetivos y los eventos. Si has probado previamente con mundos ya creados, con un
poco de práctica se avanzarás rápidamente.

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 69
La creación de mundos representa un reto que motiva a muchos estudiantes.

Una vez que hemos creado algunos mundos podemos diseñar una historia en
equipos pequeños. Ese es el paso más difícil en MW. Invita a los estudiantes a crear
una historia simple, con 2-3 mundos y alrededor de una idea interesante. El primer
mundo debe ser muy fácil.

9. FAQ (Preguntas Frecuentes)

¿Cuál es el objetivo de Make World?

El objetivo de MW, desde el punto de vista del docente, es inspirar y ser inspirado;
para crear sorprendentes mundos/historias de forma que reciba me gustas,
comentarios positivos, remezclas, sugerencias,...; para seguir a otros usuarios y ser
seguido, para retarse a uno mismo o desafiar a los demás con sus mundos/historias,
aprender CTIM a través del pensamiento computacional y la resolución de problemas
de forma individual, guiada o en equipo.

¿Cómo se crea una cuenta?

Si no tienes una cuenta en Make World, en primer lugar, desde la pantalla principal,
debes hacer clic en Participa. En la parte inferior, haz clic en crear uno. Escribe un
nombre de usuario y una contraseña, que tendrás que repetir. Haz clic en Créate una
cuenta. El siguiente paso muestra el enlace a las condiciones de servicio, que se
puede leer y finalmente aceptar. Entrarás en la configuración del perfil donde se
pueden añadir más datos, tales como la edad, el sexo, el idioma en el que deseas
verla plataforma y el país. Siempre que lo desees puedes modificar estos datos desde
el botón de perfil situado en la parte superior derecha.

Una vez hayas creado tu cuenta, las siguientes veces que quieras entrar, sólo tienes
que iniciar sesión con tu nombre de usuario y contraseña.

¿Qué es lo que me ofrece esta herramienta?

MW es una plataforma que proporciona herramientas, recursos y metodologías para


el aprendizaje de la Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas a través del
pensamiento computacional.

¿En qué idiomas está disponible la plataforma?

Make World es el resultado de la colaboración de tres países: España, Polonia y


Grecia. Está disponible en 5 idiomas: euskera, castellano, polaco, griego e inglés.

¿Puedo crear mis propios mundos e historias?

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 70
Make World no sólo permite tener acceso a los recursos existentes y creados por otros
usuarios, remezclar y modificar los mundos que se quiera, sino que también permite
crear tus propios mundos e historias, bien empezando desde cero o desde un mundo
ya existente y remezclado.

¿Es adecuado para todas las edades?

Make World es una herramienta prevista para comenzar desde edades tempranas.
En la escuela vemos apropiado comenzar en educación primaria. Dependerá de la
experiencia de cada uno con herramientas similares además de la motivación que el
usuario sienta.

¿Se pueden crear mundos con diferentes niveles de dificultad?

Al crear mundos se puede decidir el nivel de dificultad que se desea. También se


puede utilizar un escenario similar para diferentes mundos cambiando los objetivos,
eventos y personajes con los que jugar. En este caso, es útil detallar los niveles, (por
ejemplo: salvar las tortugas nivel 1, salvar las tortugas nivel 2, ...) para identificarlos
en la galería de los mundos.

Por un lado, la dificultad de un mundo específico supone un reto para otros usuarios.
Por otro lado, si el mundo es muy complejo, puede ser algo frustrante y no motivar al
usuario.

Cuando se diseña una historia es muy recomendable que el primer mundo sea muy
simple, y avanzar gradualmente en dificultad.

¿Se pueden copiar los mundos creados por otros?

Se puede remezclar el mundo que se desee haciendo clic en el botón Remezclar


disponible en la descripción de ese mundo. Más tarde se puede nombrar y modificarlo
como se desee. Esta es una manera fácil de empezar a trabajar con Make World,
hacer diferentes niveles de dificultad o modificar y aprender los primeros pasos de
diseño y programación.

¿Es sólo un juego o también es útil para aprender?

El juego es la mejor manera de desarrollar otras competencias desde el punto de vista


pedagógico. MW es una plataforma donde se puede aprender ciencia a través del
pensamiento computacional, de una manera creativa que tiene, intrínsecamente, el
juego y la programación como principales compañeros de viaje.

¿Cómo puedo empezar a utilizar MW fácilmente?

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 71
La mejor manera de comenzar a usar MW de forma fácil, es explorar y jugar a mundos
listos para ser usados. Se pueden explorar todas las galerías, mundos, historias y
gente. También se pueden elegir los mundos o historias por el idioma en el que han
sido creados, los recomendados, los oficiales, los que más gustan, los mundos e
historias más recientes y los más comentados.

Finalmente, la motivación y la capacidad de cada usuario elegirán los próximos pasos


(remezclar un mundo, modificar, publicar...).

¿Las explicaciones y vocabulario son adecuados para estudiantes?

Make World ha sido pilotado con estudiantes de educación primaria de edades


comprendidas entre 9 y 12 años. Los mundos e historias oficiales han sido creados
por docentes de diferentes escuelas. El vocabulario, las explicaciones, los temas y la
secuencia lógica de los mundos han sido diseñados cuidadosamente.

El usuario que crea un mundo o una historia es responsable de cuidar el diseño y un


lenguaje adecuado para las edades recomendadas. Es muy recomendable la
supervisión de los profesores cuando los alumnos crean mundos o historias.

¿Es Make World seguro para los usuarios?

La privacidad es un hecho importante que los desarrolladores, ingenieros y docentes


de MW decidieron desde el principio del proyecto. No hay datos de carácter personal
y no hay posibilidad de cargar imágenes. Esto hace que MW sea seguro para los
usuarios de la plataforma.

¿Cuál es la diferencia entre objetivos y eventos?

La acción de un mundo transcurre en un tablero de juego y contiene un grupo de


personajes que interactúan. La interacción de los personajes del juego está regulada
por normas, denominadas Eventos. Estos eventos determinan lo que ocurre cuando
los personajes del juego interactúan. Los objetivos son la meta del mundo en función
de la puntuación que se desea lograr. Los elementos son las Vidas representadas por
corazones y los Puntos representados por diamantes.

¿Qué ideas son adecuadas para crear mundos?

Esto es muy importante y relevante a la hora de crear mundos. De la idea al mundo


es un proceso que depende de la imaginación del usuario y del pensamiento
computacional. Las ideas abstractas son difíciles de diseñar en MW. Por ejemplo, los
procesos son más fáciles de representar.

¿Cómo puedo modificar un mundo ya existente?

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Cuando encuentras un mundo y haces clic en este, se muestra el nombre, el tema
que se trabaja, el usuario y dos botones: Jugar o Remezclar. Cuando se remezcla un
mundo, este se convierte automáticamente en tuyo y se muestra en tus cosas. A partir
de ese momento puedes modificarlo fácilmente o aprender acerca de la programación
de eventos y objetivos. Más tarde también lo puedes publicar.

¿Qué materias puedo aprender utilizando MW?

MW es una plataforma que proporciona herramientas para el aprendizaje de la


Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas a través del pensamiento
computacional.

También puedes aprender acerca de la programación básica y el diseño gráfico.

Temas relacionados con la ciencia y las matemáticas, especialmente los procesos,


pueden ser representados fácilmente usando MW. Aprender a programar a través de
la Ciencia y Ciencia a través de la programación.

¿Existen mundos limitados en diseño, programación...?

MW proporciona una galería con muchas imágenes diseñadas por los desarrolladores
y organizadas en diferentes categorías. No hay manera de cargar imágenes. Así, por
una parte, todas las imágenes son éticamente correctas y con un diseño de calidad,
y por otro lado, se puede elegir entre una gran variedad de imágenes que están en
continuo aumento.

De esta forma, MW proporciona muchos recursos con el fin de crear muchos


escenarios diferentes en función de la creatividad del usuario.

Además de esto, MW es ilimitada en la creación de personajes que interactúan,


igualmente en su reglamento (eventos) y en sus objetivos (metas). La dificultad de la
programación dependerá de la cantidad y el tipo de interacción y los objetivos que el
usuario desee configurar.

¿Cuántos mundos debe tener una historia?

El primer paso para diseñar de una historia, es tener bien clara previamente la
secuencia que se desea crear. A continuación, se recomienda crear previamente los
mundos de la historia y nombrarlos correctamente. Una historia incluye explicaciones
que pueden incluir preguntas con puntuación, y saltos de una etapa a otra para hacer
la historia lógica. En función de las respuestas o los aciertos que el usuario obtiene,
puedes hacerles saltar de una parte a otra con el fin de hacer más fácil el progreso de
la historia.

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En este sentido, una historia puede contener todos los mundos que se desee, a pesar
de que la complejidad de la creación de la historia, por una parte, signifique más
tiempo para diseñar y trabajar, y por otro lado, que para el usuario pueda ser
excesivamente complejo.

Por lo tanto, teniendo en cuenta que el diseño de una historia supone un nivel
avanzado para el creador, se recomienda comenzar con historias de 3-4 mundos y
progresivamente ir incrementándola, no tanto en el número de mundos, pero si en la
cohesión de la historia en su conjunto, para que suponga una experiencia práctica y
entretenida para los usuarios que juegan a la historia.

¿Cómo secuencio los mundos en una historia?

Es muy recomendable crear un mundo muy simple. Esto motivará e involucrará al


usuario para seguir completando la historia.

Del mismo modo, la secuencia entre los mundos debe ser lógica, alternando
explicaciones con pequeños ejercicios y saltos que ayuden al usuario a completar la
historia.

¿Cómo elijo un avatar en mi perfil?

Una vez que hayas creado una cuenta, añadido un usuario y una contraseña, puedes
definir tus datos y elegir un avatar como imagen de usuario. Haciendo clic en la imagen
de la parte superior izquierda (cambia tu avatar) te lleva automáticamente a la galería
de imágenes de MW donde tienes una gran variedad de imágenes organizadas en
categorías.

Puedes volver a cambiar tu avatar cuando quieras accediendo a tu perfil


(preferencias).

No se pueden subir imágenes personales para configurar tu avatar.

¿Puedo subir imágenes a la galería?

Make World tiene una galería propia con una gran variedad de imágenes de alta
calidad y organizadas por temas. Esta galería está diseñada por los desarrolladores
y está creciendo continuamente para dar a los usuarios más opciones en el diseño y
la creación de mundos e historias.

Con esta forma de actuar buscamos la intimidad de la imagen del usuario y un control
de calidad y de la ética de toda la galería.

Asimismo, el acceso y la visibilidad de la galería es sencillo y práctico.

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¿Cómo puedo comentar mundos de otros usuarios?

Para comentar un mundo, hay que acceder previamente y hacer clic en Jugar. Una
vez que los hayas probado, debes hacer clic en la flecha hacia atrás, al lado del
nombre del mundo en la parte superior izquierda. Ahí puedes dejar tu comentario y
ver los comentarios de los demás.

Es muy recomendable cuidar el tono en el que se tratan los mundos para hacer MW
una plataforma pedagógica y agradable para todos los usuarios.

Los comentarios son útiles para los felicitar los mundos de otros usuarios o para avisar
de mundos incompletos o con errores de programación, siendo siempre constructivos.

¿Cómo puedo seguir a otros usuarios?

Puede seguir a otros usuarios de diferentes maneras:

- Explorar (gente), buscar el usuario y hacer clic en Seguir a este usuario.


- Explorar (mundos, historias o la galería), hacer clic en el mundo y seguir el
usuario.

Para seguir a otros usuarios se recomienda tener alguna razón lógica por la que se
desea seguir o no (mundos interesantes, el nivel y logros del usuario, la actividad del
usuario,...).

¿Cuándo y cómo puedo publicar un mundo o una historia?

Para publicar un mundo o una historia cada usuario debe comprobar que está bien
diseñado y programado. Así, entre todos vamos a lograr una galería de mundos e
historias bien acabados y una experiencia agradable.

De esta manera, si vemos un mundo o una historia sin terminar con errores, debemos
dejar un comentario para que el usuario pueda corregirlo.

Una de las grandes ventajas de MW es que permite remezclar mundos e historias


creadas por otros usuarios. Modificarlos, cambiarlos o usar el mismo escenario como
modelo para crear el nuestro propio, sin empezar desde el principio. Igualmente,
cuando está bien y terminado podemos publicarlo con un nombre diferente.

Para publicar un mundo o una historia, haz clic en el mundo/historia que has creado,
haz clic en Editar y Publicar. Podemos publicar o anular la publicación de un mundo
o una historia creada por nosotros cuando queramos.

De la misma manera, podemos editar o mejorar nuestros mundos/historias antes o


después de su publicación.

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¿Puedo hacer mundos privados?

Los mundos que no se publican no son visibles para otros usuarios. Es un borrador
de mundo/historia y sólo tú puedes verlos. Una vez que se publica se convierte en
público.

¿Cómo puedo evitar comentarios inapropiados de usuarios en mis mundos?

No se pueden evitar los comentarios inapropiados. Todos debemos tener cuidado con
nuestro vocabulario y con los comentarios que escribimos porque pasan al dominio
público.

Los profesores, madres y padres y los propios alumnos deben aprender a cuidar los
comentarios que hacemos y ser responsables de ellos.

¿Puede más de una persona jugar a un mundo al mismo tiempo?

Otra de las ventajas de Make World es trabajar en equipo para crear o jugar para tratar
de resolver un problema, mejorar el diseño o programación del mundo o alcanzar un
objetivo. Varias personas pueden trabajar en el mismo mundo o historia.

Este es un hecho importante para los docentes con el fin de practicar con MW en el
aula en grupos grandes o pequeños. También podemos utilizarlo para enseñarles o
resolver problemas y, al mismo tiempo, los estudiantes pueden mostrarnos y
enseñarnos otras formas de resolución.

MW no tiene otra opción multijugador para jugar al mismo tiempo en el mismo mundo.

MW permite que los diferentes personajes del mundo interactúen entre sí para lograr
el mismo objetivo.

¿Puedo editar mis mundos cuando ya están publicados?

Por supuesto que puedes. Esa es una manera importante de corregir errores cuando
te das cuenta de ellos u otros usuarios al jugar a tu mundo te sugieren diferentes
formas de diseño del mismo. Es muy común encontrar pequeños errores o cambiar
los eventos, diseño... para mejorarlo.

¿Cómo puedo crear eventos con facilidad?

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Los eventos son las reglas de interacción de tus personajes. Estos Eventos
determinan lo que ocurre cuando los personajes del juego interactúan. Es el objetivo
de programación en MW.

Antes de crear tus propios mundos, entrena con mundos de otros usuarios. Trata de
entender los eventos. Todos los eventos se basan en la misma secuencia lógica:
si............entonces.............

A continuación, remezcla un mundo fácil, fijándote en los eventos y en lo que sucede


cuando los personajes interactúan. Trata de modificar los eventos con el fin de
cambiar la interacción entre los personajes. Hay diferentes símbolos para la
consecuencia de cada interacción.

Por último, ya estás listo para crear y programar eventos.

¿Cómo puedo encontrar mundos interesantes?

Al explorar mundos o historias hay algunas maneras de enfocar tus intereses:

- Botón Explorar (mundos/historias): clic en las tres categorías principales


(Todos, Recomendados u Oficial)
- Botón Explorar (mundos/historias): elegir el idioma en el que se han creado los
mundos/historias (inglés, español, polaco, griego y euskera)
- Botón Explorar (mundos/historias): utilizar el filtro (mostrar los más recientes,
los más preferidos o los más comentados)
- Botón Explorar (mundos/historias):buscar el nombre o el tema de los
mundos/historias

¿Cómo puedo saber quién ha creado el mundo/historia?

Al hacer clic en un mundo o historia se puede ver fácilmente el nombre de usuario y


su avatar.

¿Se pueden crear mundos con contenido inapropiado?

Con el fin de evitar contenido inapropiado, cuando los usuarios crean mundos o
historias, MW sólo les permite el uso de las imágenes de la galería.

También es importante, cuando utilizamos herramientas digitales con los estudiantes,


que estas sean supervisadas por los profesores, madres y padres con el fin de hacer
un uso adecuado de la plataforma.

Los profesores, madres y padres deben guiar a los estudiantes, observarlos, teniendo
en cuenta sus intereses, la experiencia previa en algunos temas,... para que los
estudiantes tengan una experiencia agradable y motivar su correcto uso.

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Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 78
ΕγχειρίδιογιαΕκπαιδευτικούς

Περίληψη

Το εγχειρίδιο για εκπαιδευτικούς του MakeWorld περιλαμβάνει λεπτομερή περιγραφή


όλων των περιεχομένων που χρειάζονται οι εκπαιδευτικοί (παιδαγωγική προσέγγιση,
παραδείγματα ιστοριών και σχεδίων μαθήματος, καλές πρακτικές, ρόλοι των χρηστών,
χρήση του MW, συχνές ερωτήσεις ...), προκειμένου να βοηθήσει τη χρήση και την
εφαρμογή του MakeWorld στην τάξη.

The European Commission support for the production of this publication does not constitute an endorsement of the
contents which reflects the views only of the authors, and the Commission cannot be held responsible for any use
which may be made of the information contained therein.

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Πίνακας Περιεχομένων

Γλωσσάρι
1. Εισαγωγή
2. Παιδαγωγική Προσέγγιση
2.1. Επίλυση Προβλημάτων
2.2. Υπολογιστική Σκέψη
2.3. STE(A)M
2.4. Προτιμητέα θεματολογία
2.5. Εστίαση στην ηλικία
3. Παραδείγματα
3.1. Κόσμοι
3.2. ΙστορίεςκαιΣχέδιαΜαθήματος
3.2.1. Τι είναι Σχέδιο Μαθήματος
3.2.2. Η ∆ομή ενός Σχεδίου Μαθήματος
3.2.3Παράδειγμα Σχεδίου Μαθήματος: Τρόποι Ανακύκλωσης
4. Καλές Πρακτικές
4.1. Σε τι πιστεύουμε ότι το MWείναι πιο κατάλληλο;
4.2. Τι να έχουμε υπόψη μας όταν χρησιμοποιούμε το MW;
4.3. Σύντομες οδηγίες για “ΚαλέςΠρακτικές”
5. Από την ιδέα στην υλοποίηση στο MW.
5.1. Από την ιδέα στον Κόσμο
5.2. Από την ιδέα στην Ιστορία
5.3. Εμπειρίες, Ανατροφοδότηση και Κινητοποίηση μαθητών/τριών
6. Ρόλοι χρηστών
6.1. Μέντορεςmentor/mentoree
6.2. Ακόλουθοι follower/followee
7. Πώς να χρησιμοποιήσεις το MW;
7.1. Μέσαστηντάξη (καθοδηγούμενα)
7.2. Στο σπίτι (αυτόνομα)
7.3. Ενθάρρυνσητης ομαδικής εργασίαςστο MW
7.4. Κοινωνικές ∆εξιότητες
7.4.1. Σχόλια, likes…
7.4.2. Βραβεία
7.5. Υπολογιστική Σκέψη στο MakeWorld
8. ∆ιαδικασία Χρησιμοποιώ-∆ιασκευάζω-∆ημιουργώ
8.1. Χρήση κόσμων και ιστοριών
8.2. ∆ιασκευή κόσμων και ιστοριών
8.3. ∆ημιουργία κόσμων και ιστοριών
9. Συχνές Ερωτήσεις

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Γλωσσάρι

- STEM:
αρκτικόλεξοπουαναφέρεταιστουςακαδημαϊκούςκλάδουςτηςΕπιστήμης,
Τεχνολογίας, ΜηχανικήςκαιΜαθηματικών.
- Κόσμος:επιφάνεια παιχνιδιού, που αποτελείται από τετραγωνάκιακαι στην
οποία εξελίσσεται το παιχνίδι.Tο μέγεθός της επιφάνειας μπορεί να διαφέρει
από κόσμο σε κόσμο.
- Ιστορία:σύνολο από συνδεδεμένους κόσμους, εμπλουτισμένους με
επεξηγήσεις και ερωτήσεις. Κατά τη διάρκεια της ιστορίας ο χρήστης προχωρά
ανάλογα με τις απαντήσεις ή την βαθμολογία που λαμβάνει σε κάθε κόσμο.
- Στόχος: ο στόχος που ο χρήστης πρέπει να επιτύχει για να ολοκληρωθεί ο
κόσμος. Υπάρχουν ορισμένα στοιχεία που επηρεάζουν τη βαθμολογία: ζωές
και πόντοι, που συμβολίζονται με καρδιές και τα διαμάντια αντίστοιχα.
- Συμβάντα:κανόνες που ρυθμίζουν την αλληλεπίδραση μεταξύ των
χαρακτήρων και καθορίζουν τι συμβαίνει όταν οι χαρακτήρες του παιχνιδιού
αλληλεπιδρούν μεταξύ τους.
- Χαρακτήρες:οι πρωταγωνιστές του παιχνιδιού που αλληλεπιδρούν μεταξύ
τους για την επίτευξη των στόχων και η συμπεριφορά τους ρυθμίζεται από τα
συμβάντα.
Κάθεχαρακτήραςμπορείναεκτελέσειδιάφορεςενέργειες,εμφανίζονταισεμπλετετ
ράγωνα.
- Εξερεύνησε: κάνοντας κλικ στο κουμπί «Εξερεύνησε», ο χρήστης
μεταφέρεται στην βιβλιοθήκη του Make World (κόσμοι, ιστορίες, άνθρωποι),
όπου μπορεί εύκολα να περιηγηθεί και να παίξει με τους υπάρχοντες κόσμους
και ιστορίες.
- Remix: κάνοντας κλικ στο κουμπί «Remix», ο χρήστης δημιουργεί ένα
αντίγραφο του υπάρχοντος κόσμου ή ιστορίας στο υλικό του για να μπορεί να
το τροποποιήσει χωρίς να επηρεάσει τον αρχικό κόσμο ή ιστορία.
- ∆ημιούργησε: κάνοντας κλικ στο κουμπί «∆ημιούργησε», ένας
προχωρημένος χρήστης του MW μπορεί δημιουργήσει νέους κόσμους ή
ιστορίες.
- Προφίλ:εκτός από κάποια γενικά στοιχεία του χρήστη (ηλικία, φύλο, γλώσσα,
χώρα, πόλη, εικόνα) περιέχει και το υλικό του - δημοσιευμένους και πρόχειρους
κόσμους και ιστορίες.
- Εικόνες:το MW παρέχει στο χρήστη μια συλλογή από εικόνες για να σχεδιάσει
τους κόσμους του.
- ∆ημοσίευση:όλοι οι κόσμοι και οι ιστορίες διατίθενται στην συλλογή. Όταν ο
χρήστης δημοσιεύει έναν κόσμο ή ιστορία οι υπόλοιποι χρήστες μπορούν να
παίξουν, να κάνουν remix, «like» ή κάποιο σχόλιο.

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- Πρόχειροι κόσμοι και ιστορίες:αδημοσίευτοι κόσμοι και ιστορίες.
Πρόσβαση έχει μόνο ο χρήστης από το προφίλ του (το υλικό σου).
- Βραβεία:έπαθλα του MW που δίνονται στον χρήστη ανάλογα με την πρόοδο
του.

1. Εισαγωγή

Το Make World (MW) είναι ένα εκπαιδευτικό ταξίδι από το STEM (Science-Φυσικών
Επιστημών, Technology-Τεχνολογίας, Engineering-Μηχανική και Mathematics-
Μαθηματικών) στην Υπολογιστική Σκέψηκαι έχει ως κύριο στόχο την εκμάθηση των
Φυσικών Επιστημών μέσω της Υπολογιστικής Σκέψης.

Το Make World (MW) είναι μια πλατφόρμα που παρέχει ισχυρά εργαλεία, πόρους και
μεθοδολογίες για την εκμάθηση τωνΦυσικών Επιστημών, της Τεχνολογίας, της
Μηχανικής και των Μαθηματικών.

Κύριος στόχος του εγχειριδίου του εκπαιδευτικού είναι να βοηθήσει τους δασκάλους
και τους γονείς, είτε να χρησιμοποιήσουν έτοιμα εργαλεία και πόρους της πλατφόρμας
MW, είτε να τροποποιήσουν ή να δημιουργήσουν τους δικούς τους χαρακτήρες,
κόσμους και ιστορίες.

Σε ποιους απευθύνεται το MakeWorld;

- ∆ασκάλους της Πρωτοβάθμιας Εκπαίδευσης


- Μαθητές της Πρωτοβάθμιας Εκπαίδευσης
- Ερευνητές
- Ενδιαφερόμενους Φορείς

2. Παιδαγωγική προσέγγιση

Το MW βοηθά στην ανάπτυξη σημαντικών δεξιοτήτων, τις οποίες οι εκπαιδευτικοί θα


πρέπει να έχουν υπόψη τους, ώστε η παιδαγωγική προσέγγισηνα είναι πιο
αποτελεσματική και να δώσει στους μαθητές σημαντικές εμπειρίες και
ανατροφοδότηση.

2.1. Επίλυση Προβλημάτων

Οι μαθητές όταν έχουν να λύσουν ένα συγκεκριμένο πρόβλημα, πρέπει να


αναρωτηθούν:
Ποιος είναι ο καλύτερος τρόπος για να το λύσουμε;

Το MW βοηθά τους μαθητές να αναπτύξουν την ικανότητα επίλυσης προβλημάτων


μέσα από τις ιστορίες, καθώς πρέπει να επιτύχουν τους στόχους που υπάρχουν στον

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κάθε κόσμο για να προχωρήσουν. Πρέπει να κατανοήσουν τα δεδομένα και να
σκεφτούν τις πιο αποτελεσματικές λύσεις. Η δυσκολία αυξάνει όσο ο μαθητής κινείται
στους επόμενους κόσμους της ιστορίας. Αν δεν επιτευχθούν οι στόχοι που
προτείνονται δεν μπορούν να συνεχίσουν.

2.2. Υπολογιστική σκέψη

Η υπολογιστική σκέψη είναι δομημένη στη δύναμη και τα όρια των προγραμματιστικών
διαδικασιών. Η υπολογιστική σκέψη είναι οι διαδικασίες στοχασμού και διατύπωσης
της λύσης ενός προβλήματος με τέτοιο τρόπο ώστε ένας υπολογιστής να μπορεί να
τις εκτελέσει αποτελεσματικά.

ΤοMakeWorldείναι χρήσιμο για:

- ∆ιατύπωση και επίλυσή προβλημάτων μέσω της χρήσης ενός υπολογιστή και
άλλων εργαλείων.
- Οργάνωση και λογική ανάλυση πληροφοριών.
- Εύρεση λύσεων με δομημένα βήματα.
- Εντοπισμό, ανάλυση και εφαρμογή πιθανών λύσεων προκειμένου να
επιτευχθεί ο πιο αποτελεσματικός και αποδοτικός συνδυασμός επίλυσης.
- Γενίκευση και μεταφορά της διαδικασίας επίλυσης προβλημάτων σε
καθημερινά προβλήματα.

Το MW προωθεί την ανάπτυξη της υπολογιστικής σκέψης από νεαρή ηλικία μέσω
του προγραμματισμού χρησιμοποιώντας διδακτικό υλικό από την θεματική περιοχή
του STEM.

2.3. STE(A)M

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STEM είναι το ακρονύμιο των λέξεων Science-Φυσικές Επιστήμες,
Technology-Τεχνολογία, Engineering-Μηχανική και Mathematics-Μαθηματικά.

-Με την ανάπτυξη του MW, οι εκπαιδευτικοί θα έχουν ένα ισχυρό και υψηλής
ποιότητας σύνολο πόρων και εργαλείων για την ανάπτυξη και την αξιολόγηση
STEM και ΤΠΕ δεξιοτήτων, καθώς και μια εφαρμογή παρακολούθησης της
προόδου και της συμπεριφοράς του μαθητή.
- Ενθαρρύνει την ενεργό συμμετοχή των μαθητών στη διαδικασία της
διδασκαλίας και της μάθησης και προωθεί τη συνεργασία μεταξύ δασκάλων και
μαθητών για τη δημιουργία υλικού και δραστηριοτήτων που συνδέονται με τη
θεματολογία του STEM.
- Η μεθοδολογία αυτή υποστηρίζει μια bottom-up προσέγγιση στην οποία οι
μαθητές δημιουργούν το δικό τους υλικό μάθησης, ενώ ο δάσκαλος καθοδηγεί
και βοηθά να επιτευχθούν οι μαθησιακοί στόχοι. Η δημιουργία και ο
διαμοιρασμός μέσω της πλατφόρμας του εκπαιδευτικού υλικού που
δημιουργείται, είναι ένα επιπλέον κίνητρο για τους μαθητές, το οποίο μπορεί
να συμβάλει στη βελτίωση της κοινωνικής ευαισθητοποίησης μέσω του STEM.
- Προσφέρει τρόπους εργασίας,STEM θεματολογίας, με ένα πιο ελκυστικό και
καινοτόμο τρόπο για τους μαθητές, μέσα από ένα οπτικό προγραμματιστικό
περιβάλλον με εργαλεία για ορισμό προκλήσεων. Οι προκλήσεις αυτές θα είναι
επεξεργάσιμες, επεκτάσιμες και προσαρμόσιμες στη θεματολογία τουSTEM.
- Οι μαθητές μπορούν να δημιουργήσουν το δικό τους υλικό θεματολογίας
STEM ή επαναχρησιμοποιούν υπάρχον υλικό για την κατανόηση των σχέσεων
μεταξύ σύνθετων εννοιών.

2.4. Προτιμητέα θεματολογία

Τα πιο κατάλληλα θέματα STEM είναι εκείνα που περιέχουμια κυκλική δομή,
μια διαδικασία, μια ακολουθία ή μια δράση για να εξηγήσουν το περιεχόμενο,
για πράδειγμα: ο κύκλος του νερού, η φωτοσύνθεση, τη φροντίδα του
περιβάλλοντος, των οικοσυστημάτων... Αφηρημένες έννοιες, συναισθήματα ή
ιδέες είναι δύσκολο να εξηγηθούν έτσι πρέπει να αποφεύγονται.
Πριν από τη δημιουργία κόσμων ή ιστοριών, ο χρήστης θα πρέπει να σκεφτεί
προσεκτικά το θέμα που θέλει να παρουσιάσει. Για να υλοποιήσει μια ιδέα του
στο MW θα πρέπει να σκεφτεί πρώτα υπολογιστικά.

2.5. Εστίαση στην ηλικία

Το MW έχει ως στόχο τους μαθητές της Πρωτοβάθμιας Εκπαίδευσης. Σε αυτή


την ηλικία οι μαθητές μπορούν να αναπτύξουν την υπολογιστική σκέψη και να
λύσουν προβλήματα δεξιοτήτων θεματολογίας STEM, που είναι διαθέσιμα στο
MW. Το MW είναι μια ανοιχτή πλατφόρμα για κάθε δάσκαλο ή μαθητή που
ενδιαφέρεται για τη διδασκαλία STEM και μπορεί να τη χρησιμοποιήσει. Οι
μαθητές/τριες έχουν διαφορετικές ικανότητες και δυνατότητες και το MW
μπορεί να προσαρμοστεί σε αυτές και στις διαφορετικές ηλικίες.

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3. Παραδείγματα

Σε αυτή την ενότητα θα δοθούν παραδείγματα από κόσμους και ιστορίες που έχουν
δημιουργηθεί με το MW.

3.1. Κόσμοι

Ένας «Κόσμος» είναι μια επιφάνεια παιχνιδιού που ποικίλλει σε μέγεθος και
είναι το κύριο χαρακτηριστικό του MW. Αποτελείται από τετραγωνάκια και
μέσα σε αυτόν εμφανίζονται και αλληλεπιδρούνοι χαρακτήρες του παιχνιδιού.

3.2. Ιστορίες και σχέδια μαθήματος

Μια «Ιστορία» είναι σύνδεση διαφορετικών κόσμων (σχετικών μεταξύ τους), με


τις επεξηγήσεις, ερωτήσεις και άλματά. Τα άλματα χρησιμοποιούνται για να
ορίσουν το επόμενο βήμα ανάλογα με τις απαντήσεις ή τη βαθμολογία που
αποκτά ο χρήστης σε κάθε κόσμο ή ερώτηση.

Μια ιστορία θα πρέπει να μελετηθεί προσεκτικά από παιδαγωγικής και

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διδακτικής άποψης. Θα πρέπει να διαπραγματευθεί ένα παραδοσιακό θέμα
μέσα από την υπολογιστική σκέψη και STEM δεξιότητες. Η αλληλουχία των
δραστηριοτήτων και ένα λογικό και ουσιαστικό τέλος είναι πολύ σημαντικά στο
σχεδιασμό της ιστορίας.

Για αυτούς τους λόγους, σας προτείνουμε κάθε ιστορία να συνοδεύεται από
ένα σχέδιο μαθήματος που θα συγκεντρώνει τη θεωρητική και παιδαγωγική
προσέγγιση.

3.2.1. Τι είναι το Σχέδιο Μαθήματος;

Ένα σχέδιο μαθήματος είναι μια λεπτομερή περιγραφή της ιστορίας και της
πορείας ενός μαθήματος. Το σχέδιο μαθήματος αναπτύσσεται από τον
δάσκαλο για να καθοδηγήσει τουςμαθητές/τριές του να μάθουν. Οι
λεπτομέρειες ποικίλουν ανάλογα με τις προτιμήσεις του δασκάλου, τις ανάγκες
και την προηγούμενη γνώση των μαθητών/τριών.

Ένα σχέδιο μαθήματος στο MW είναι ο οδηγός του δασκάλου για την εκτέλεση
του συγκεκριμένου μαθήματος, και περιλαμβάνει διάφορα στοιχεία, όπως
εξηγούνται παρακάτω.

3.2.2.Η δομή ενός Σχεδίου Μαθήματος

Πρότυπο Σχεδίου Μαθήματος


ΕΙΣΑΓΩΓΗ

Αυτή η ιστορία περιλαμβάνει …. Κατάτηδιάρκειααυτήςτηςδραστηριότητας ο


χρήστης θα πρέπει να…

Τίτλος Ηλικία Γλώσσα

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 86
… … …

Προαπαιτούμενες ∆ιάρκεια Συμβατότητα με το Αναλυτικό


Γνώσεις Πρόγραμμα

…. .... Φυσικές Επιστήμες: …


Μαθηματικά: ….
Επιστήμη Υπολογιστών: …

Βασικοί Στόχοι STEM

Μαθησιακοί Στόχοι Science: …


Mathematics: …
(Μαθησιακοί
Computer Science:…
Στόχοι
έιναιοιγνώσειςπου
περιμένουμεναέχο
υναποκτήσειοιμαθ
ητέςμετάτην
ολοκλήρωση του
σεναρίου)

Εισαγωγικές ∆ραστηριότητες – Προτεινόμενες τεχνικές

Εισαγωγικές∆ραστη …. Προτεινόμενες τεχνικές: …


ριότητες

(δραστηριότητες
πουχρειάζεταιναγ
ίνουνπριναπότομ
άθημαστοΜW)

Λίστα ∆ραστηριοτήτων

∆ραστηριότητες 1...
2…
3…

∆ραστηριότητες μετά την ολοκλήρωση του διδακτικού


σεναρίου - Προτεινόμενες τεχνικές

∆ραστηριότητες μετά 1….


την ολοκλήρωση του 2….
διδακτικού σεναρίου

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 87
(δραστηριότητες που Προτεινόμενες τεχνικές: ανάθεση ρόλων, ομαδική
προτείνονται για το εργασία, παρουσίαση τελικού προϊόντος
κλείσιμο του σεναρίου)

Προστιθέμενη Αξία
Οιμαθητές, χρησιμοποιώνταςτην «…» ιστορίαθαμάθουν…
Σκοπός αυτής της ιστορίας είναι οι μαθητές να…
Με το συνδυασμό αυτών των δραστηριοτήτων STEM, οι μαθητές αποκτούν ...
Αυτέςοισυνδυαστικές δραστηριότητες (blendedlearning)οδηγούν σε …

ΑναλυτικήΠεριγραφή∆ραστηριοτήτων

Ηιστορίααποτελείταιαπό … κόσμους κλιμακούμενηςδυσκολίας.

Αναλυτική περιγραφή της ακολουθίας των δραστηριοτήτων παρατείθεται


παρακάτω:

∆ραστηριότητες Κόσμου Νο1: …

∆ραστηριότητες Κόσμου Νο2: …

….

3.2.3 Παράδειγμα Σχεδίου Μαθήματος: Τρόποι Ανακύκλωσης

ΠΡΟΤΥΠΟΣΧΕΔΙΟΥΜΑΘΗΜΑΤΟΣ
ΕΙΣΑΓΩΓΗ
Η ιστορία αυτή περιλαμβάνει διαφορετικούς κόσμους σχετικούς με τους τρόπους
ανακύκλωσης. Κατά τη διάρκεια αυτής της ιστορίας, ο χρήστης θα πρέπει να λύσει
διάφορα προβλήματα, να απαντήσει σε ερωτήσεις, να σκεφτεί διαφορετικούς
τρόπους επίλυσης για την ίδια κατάσταση και να αποκτήσει γνώσεις σχετικές με την
ανακύκλωση.

Τίτλος Ηλικία Γλώσσα


ΑΝΑΚΥΚΛΩΣΗ 9-12 ΑΓΓΛΙΚΑ

Προαπαιτούμενε Διάρκεια Συμβατότητα με το


ς Γνώσεις Αναλυτικό Πρόγραμμα

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 88
• Σύμβολαανακύκλ Δραστηριότητες πριν Φυσική:
ωσης: tidy man, (ανοιχτές ερωτήσεις) 20’ • Φυσικό Περιβάλλον και
recycling Mobius Οικοσύστημα
Loop. Βασική δραστηριότητα Απλές συνήθειες προστασίας του
• Βασική ιδέα (παίξιμο ιστορίας) 1 ώρα φυσικού περιβάλλοντος.
ανακύκλωσης, Εντοπισμός και αποφυγή
επαναχρησιμοποί Δραστηριότητες μετά 20’ συνηθειών που μολύνουν το
ησηςκαι μείωσης. περιβάλλον.
• Ορισμός Διαχωρισμός διαφορετικών
οργανικών και μη σκουπιδιών που βρίσκουμε στο
οργανικών. σχολείο.
• Ανακυκλώσιμαυλι Μαθηματικά:
κάκαικάδοιανακύ Προσανατολισμός στον χώρο
κλωσης. (οδηγίες)
Επιστήμη Υπολογιστών:
Βασικός Προγραμματισμός
(στόχοι και γεγονότα)
Βασικοί Στόχοι STEM
Μαθησιακοί Φυσική:
Στόχοι • Διαχωρισμόςοργανικώνκαιμηοργανικώναποβλήτων.
• Διαχωρισμός ανακυκλώσιμων και μη αποβλήτων.
• Αναγνώριση κυρίων συμβόλων σχετικών με την ανακύκλωση.
• Ενθάρρυνση χρήσης των 3 κύριων τρόπων ανακύκλωσης:
μείωση, επαναχρησιμοποίηση, ανακύκλωση.
• Ενθάρρυνση υιοθέτησης συνηθειών προστασίας του φυσικού
περιβάλλοντος.
• Εντοπισμός και αποφυγή συνηθειών που μολύνουν το
περιβάλλον του σχολείου.
• Διαχωρισμός διαφορετικών τύπων αποβλήτων που
μπορούμε να βρούμε στο χώρο του σχολείου και τοποθέτησή
τους σε διαφορετικούς κάδους.
Μαθηματικά:
• Εντοπισμός αντικειμένων στο χώρο.
• Προσανατολισμόςστονχώρο: Πάνω, Κάτω,Αριστερά,
Δεξιά, Διαγώνια, Μπροστά, Πίσω,…
ΕπιστήμηΥπολογιστών:
• ΒασικόςΠρογραμματισμός:
ορισμόςστόχωνκαιγεγονότων.

Εισαγωγικές Δραστηριότητες – Προτεινόμενες τεχνικές


Εισαγωγικές • Προτεινόμενες Τεχνικές: …
Δραστηριότητες https://en.wikipedia.org/wiki/Recycling

• Τι ξέρετε σχετικά με την ανακύκλωση;


• Τι είναι τα απόβλητα;
http://www.eschooltoday.com/waste-recycling/waste-
management-tips-for-kids.html

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 89
• Γνωρίζετετηνδιαφοράμεταξύοργανικών και μη
οργανικών αποβλήτων;
• Ποιαυλικάείναιανακυκλώσιμα; (γυαλί, χαρτίκαι χαρτόνι,
πλαστικό και μέταλλα)
• Που πρέπει να απορρίπτουμε κάθε απόβλητο;
• Ποιαάλλαμηανακυκλώσιμααπόβληταχρειάζονταιειδική
μεταχείριση; (μπαταρίες, μαγειρεμένολάδι)
• Τιαντίκτυποέχουνοιπράξειςμαςστονπλανήτη μας;
• Γνωρίζετεταβασικάσύμβολασχετικά με την ανακύκλωση;
(Tidy man, Mobius Loop)
https://www.recyclenow.com/recycle/packaging-
symbols-explained
• Ενδιαφέρονβίντεοπου θακινητοποιήσει και θα δώσει
κίνητρα στους μαθητές/τριες
https://www.youtube.com/watch?v=2HiUMlOz4UQ

Λίστα Δραστηριοτήτων
Δραστηριότητες 9. Μείωση, επαναχρησιμοποίηση, ανακύκλωση
http://kids.niehs.nih.gov/explore/reduce/
10. Οργανικάκαιμηοργανικάαπόβλητα
http://www.eschooltoday.com/waste-recycling/types-
of-waste.html
11. Ανακυκλώσιμα και μη ανακυκλώσιμα υλικά
http://www.eschooltoday.com/waste-recycling/what-is-
recycling.html
12. Ανακυκλώνονταςπλαστικάμπουκάλια, γυαλί και
μεταλικά τενεκεδάκια
https://www.youtube.com/watch?v=kB4KoEIzgIQ
https://www.youtube.com/watch?v=emOfyVHnglI
9. Ανακυκλώνονταςχαρτί και
χαρτόνιhttp://www.eschooltoday.com/waste-
recycling/paper-waste-recycling-process.html
10. Ανακυκλώνονταςαπόβλητα (γυαλί, χαρτίκαιχαρτόνι,
μέταλλο και πλαστικό)
Δραστηριότητες μετά την ολοκλήρωση του διδακτικού
σεναρίου - Προτεινόμενες τεχνικές
Δραστηριότητες Άλλες πηγές:
μετά την
ολοκλήρωση του https://www.youtube.com/watch?v=gSATRSB4OcE
διδακτικού https://www.youtube.com/watch?v=GsI3MS5eXR0
σεναρίου https://www.youtube.com/watch?v=Jixu9zCF0a0

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 90
Τελικό Συμπέρασμα

Καταιγισμός ιδεών σχετικές με το σενάριο.


Οιμαθητές/τριεςσεομάδεςπροβληματίζονταισχετικάμετηνπραγμ
ατικήκατάστασηστοσχολείοτουςκαιτιςπιθανέςβελτιώσειςήπρωτο
βουλίες για την προώθηση της ανακύκλωσης.

ΕπέκτασηΣεναρίου

Βασικά στοιχεία είναι η ανακύκλωση και η επαναχρησιμοποίηση


σε συνδιασμό με λιγότερη δυνατή παραγωγή απορριμμάτων.

Πριν πετάξεις ένα αντικείμενο στα σκουπίδια, σκέψου αν


μπορείς να το χρησιμοποιήσεις αλλιώς.

1.
Κάθετάξηπρέπειναβρεικαιναδώσειμιαδιαφορετικήχρήσησεέ
νασυγκεκριμένοαπόβλητο: πλαστικό κουτί, τενεκεδάκι
αναψυκτικού, καπάκια, διάφορες συσκευασίες, κ.τλ.
2. Κάθετάξηθαεργαστεί γιαναδημιουργήσειένα καλλιτεχνικό
έργο με απορίμματα.
3.Έκθεσητωνκαλλιτεχνικώνέργωνκαιπρόσκληση προς τους
γονείς.

Αυτό το σενάριο μπορεί να αποτελέσει τη βάση για την


ανάπτυξη άλλων σεναρίων με θέματα όπως:
• Εναλλακτικοί τρόποι μεταφοράς.
• Επαναχρησιμοποίηση μερικών αντικειμένων
χρησιμοποιώντας τα διαφορετικά.
• Σωστή χρήση και εξοικονόμηση του νερού.
• Σεβασμός στη φύση.
• Υγιεινές διατροφικές συνήθειες και πλεονεκτήματα της
άσκησης.

4. ΚαλέςΠρακτικές

4.1. ΣετιπιστεύουμεότιτοMWείναι πιο κατάλληλο;

Το MWείναιιδιαίτεραχρήσιμογιατηναπεικόνισημιαςδιαδικασίας, ενός κύκλου,


μιας δράσης, μιας ακολουθίας ή ενός συστήματος.Γιαπαράδειγμα:
οκύκλοςτουνερού, τοανθρώπινοπεπτικόσύστημα, η φωτοσύνθεση, η
επικονίαση των λουλουδιών από τα έντομα, η ανακύκλωση, τα ηλεκτρικά
κυκλώματα, μαθηματικές διαδικασίες…

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 91
Για να σχεδιαστεί ο κάθε κόσμος είναι προτειμότερο και πιο εύκολο να
αναπαριστούν συγκεκριμένες έννοιες (π.χ. ανθρώπινοσώμα, τοπία,
οικοσυστήματα,..) παρά αφηρημένες έννοιες (π.χ. συναισθήματα, πιθανότητες,
στατιστικά).

4.2. Τιναέχουμευπόψημαςόταν χρησιμοποιούμε το MW;

Ηιστορίαπρέπειναέχειένα νόημα. Αυτόσημαίνειότιοιστόχοιπρέπει να είναι


σαφείς και η ακολουθία των κόσμων λογική. Ηκαλύτερηεπιλογήείναιοπρώτος
κόσμος να είναι εύκολος, ώστε να ενθαρρύνει τον χρήστη να μάθει
περισσότερα και στους επόμενους κόσμους η δυσκολία να αυξάνεται
προοδευτικά.

Οικόσμοιδενθαπρέπειναείναιυπερβολικάμεγάλοι
(ναμηνέχουνπολλάτετραγωνάκια). Όταν δημιουργείτε έναν τον
κόσμο,σκέφτείτε με προσοχή τι πραγματικά έχει νόημα σε αυτόν.

Συνιστάται, ειδικάστηναρχή,
ναμηνδημιουργείτεκόσμουςμεπολλούςχαρακτήρες.
Ηαλληλεπίδρασημεταξύτουςμπορείνακάνουνπολύπλοκο τονπρογραμματισμό
των συμβάντων και τον ορισμό των στόχων.

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 92
Εκτόςαπόαυτό, ότανδημιουργείτεένανκόσμο,
σκεφτείτετιςενέργειεςπουπρέπεινακάνειοχρήστηςγιαναφτάσειστηλύση,
καιότιοιλανθασμένεςλύσειςδεντερματίζουντονκόσμομεεπιτυχία.

4.3. Σύντομες οδηγίες για “Καλές Πρακτικές”

1. Το MWείναικατάλληλογιατηδιδασκαλίακύκλων, συστημάτωνκαιδιαδικασιών.
2. Είναιπροτειμότεροιη απεικόνισησυγκεκριμένωνπαράαφηρημένωνεννοιών.
3. Ναμηνσχεδιάζονταιμεγάλοικόσμοιανδενεξυπηρετούν κάποιον παιδαγωγικό
στόχο.
4. Νααποφεύγεταιοσχεδιασμόςιστοριώντων οποίων οικόσμοικαι ηκύρια δράση
τους είναιβασισμένοισεδραστηριότητες ταξινόμησης, αναγνώρισης ή επιλογής.
5. Επιλέξτε τις εντολές που μπορούν να έχουν στη διάθεσή τους οι χρήστες,
αυτό και μόνο μπορεί να αλλάξει το επίπεδο δυσκολίας του κόσμου ή του
προγραμματισμού του.
6. Ναυπάρχειποικιλίαστοείδος των κόσμων μέσα σε κάθε ιστορία.
7. Κάθειστορίαπρέπειναλογική καιναακολουθείμιααφήγηση (storytelling).
8. Ελέγξτε να μηνοδηγούν σε επιτυχή τερματισμό κόσμων, λανθασμένες λύσεις.

5. Από την ιδέα στην υλοποίηση στοMW

5.1. ΑπότηνιδέαστονΚόσμο

Είναισημαντικόναέχετεμιασαφήεικόνατουθέματοςπάνωστοοποίοθαδουλέψετε.
Θαμπορούσατεναξεκινήσετεαναζητώνταςκαιπαίρνονταςιδέεςαπότουςέτοιμους
κόσμους που βρίσκονται στην συλλογή του MW (Εξερεύνησε > Κόσμοι).
Μπορείτεναχρησιμοποιήσετε φίλτραστηναναζήτηση σας:
- γλώσσα (Ισπανικά, Αγγλικά, Βάσκικα, ΕλληνικάκαιΠολωνικά)
- κατηγορία (όλα, προτεινόμενοι, επίσημοι κόσμοι)
- πιοπρόσφατηεμφάνιση,likesή κάποιο σχόλιο.
- όνομα ή θέμα.

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 93
Πριν από τη δημιουργία του πρώτου σας κόσμου,μπορείτε να κάνετε «Remix»
οποιαδήποτε κόσμο που σας αρέσει. Αναζητήστε έναν κόσμο που θα
μπορούσε να σας βοηθήσει να αναπαραστήσετε την ιδέα σας και επιλέξτετο
«Remix». Από εκείνη τη στιγμή,ο κόσμος προστίθεται στο υλικό σας και
μπορείτε να τον χρησιμοποιήσετε, να τον επεξεργαστείτε, να αλλάξετε τους
στόχους ή τα γεγονότα και να προσθέσετε, να διπλασιάσετε ή να
αφαιρέσετεχαρακτήρες...

Ανθέλετεναδημιουργήσετετονπρώτοσαςκόσμο, μπορείτεναακολουθήσετε τα
παρακάτω 10 βήματα

1. Επιλέξτε∆ημιούργησε > Κόσμοι


2. Ρυθμίστε το μέγεθος του πίνακα σύμφωνα με τις ανάγκες σας.
3. Ξεκινήστενασχεδιάζετετοταμπλότουκόσμουσας τετραγωνάκι- τετραγωνάκι,
προσθέτονταςεικόνεςαποτηνσυλλογή, τοίχους (τετραγωνάκια με κόκκινο
περίγραμμα μέσα από τους οποίους οι χαρακτήρες δεν μπορούν να περάσουν)
και χρώματα.
4. Προσθέστεχαρακτήρες
(τατετράγωνατουςέχουνκίτρινοπερίγραμμαγιαναξεχωρίζουνκαιαλληλεπιδρούν
μεταξύτουςανάλογαμετασυμβάντακαιτουςκανόνες).
5. Θέστετουςστόχους: όρισετηβαθμολογίαπουπρέπει να επιτύχει ο χρήστης.
Ταστοιχείαπουμετρούνστηβαθμολογίαείναι οι ζωές (καρδιές) και πόντοι
(διαμάντια).
6. Προγραμματίστετασυμβάντακαιτουςκανόνεςπουορίζουντηνσυμπεριφορά
των χαρακτήρων.
Μπορείτεναπρογραμματίσετεκάθεχαρακτήρανασυμπεριφέρεταιδιαφορετικά.
7. Επίλεξετο κουμπί“info” γιαναεπεξεργαστείτετοόνομα,
τηνπεριγραφήκαιτηγλώσσαουκόσμου.
8. Έλεγξεότιοκόσμοςσαςδουλεύεισωστά.
9. Αποθηκεύστετονκόσμοόταν τον τροποποιήσετε και τον ολοκληρώσετε.
10. ∆ημοσιεύστε τον, ώστε κι άλλοι χρήστες να μπορούν να παίξουν, να
κάνουν σχόλια και να σας ακολουθούν…

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 94
Συγχαρητήρια! ∆ημιουργήσατετονπρώτοσαςκόσμο.

5.2. Από την ιδέα στην Ιστορία

Είναι πολύσημαντικήηπαιδαγωγική ακολουθία της ιστορίας, η οποία μπορεί


να επιτευχθεί με τη χρήση κόσμων, επεξηγήσεων, ερωτήσεων και αλμάτα
ανάλογα με τη βαθμολογία του χρήστη.

Πρώτααπ’ όλα,
πρέπειναδημιουργήσετετουςκόσμουςπουθααπαρτίσουντηνιστορία.Ο πρώτος
κόσμος πρέπει να είναι πραγματικά πολύ εύκολος, ώστε ο χρήστης να
μπορεί να επιτύχει τον στόχο και να ασχοληθεί με την ιστορία.

Μεταξύ των κόσμων μπορείτε να χρησιμοποιήσετε «Επεξηγήσεις» για να


κάνετε μία εισαγωγή στο θέμα που θέλετε να διδάξετε, για να δώσετε οδηγίες
ή επιπλέον πληροφορίες, και να δημιουργήστεμια ολοκληρωμένη ιστορία.

Προσαρμόστε την ιστορία στην ηλικία και τα ενδιαφέροντα των μαθητών,


δημιουργώντας μια ιστορία που θα αποτελέσειγιατουςμαθητές μια
καταπληκτική παιδαγωγική διαδικασία, καιθα αντιπροσωπεύει το διδακτικό
αντικέιμενο.

Στην αρχή συνιστάταιη δημιουργία μιας απλής ιστορίας, καθώς ο συνδυασμός


των αλμάτων, των επεξηγήσεων και των ερωτήσεων μπορεί να είναι λίγο
δύσκολο να επιτευχθεί.

Αργότερα,
μπορούνναεμπλακούνκαιοιμαθητές/τριες,χωρισμένοισεμικρέςομάδες,στηδημι
ουργία απλώνιστοριώνμε την βοήθεια του δασκάλου.

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 95
5.3. Εμπειρίες, Ανατροφοδότηση και Κινητοποίηση μαθητών/τριών

∆ημιουργήστεκόσμουςήιστορίες,
λαμβάνονταςυπόψητιςπροτιμήσειςτωνχρηστώνκαιτην
θεματολογίαπουθαείναιενδιαφέρουσακαιουσιαστικάγιααυτούς.

Ηανατροφοδότησηκαιοιιδέεςπουθαλάβετεαπότουςχρήστεςθαείναιηανταμοιβή
σας, η οποίαμπορεί να εκφραστέι με διαφορετικούς τρόπους: σχόλια, likes,
απόκτηση ακολούθων (followers), απόκτηση βραβείων…

6. Ρόλοι χρηστών

6.1. Μέντοραςmentor/mentoree

Ο ρόλος του μέντορα στο MW είναι να προσανατολίσει τους μαθητές, να τους


παρακινήσει να χρησιμοποιήσουν την πλατφόρμα, να σκεφτούν καινα
συζητήσουν καταστάσεις, και σενάρια και να τους προσφέρει εναλλακτικούς
τρόπους επίλυσηςτου ίδιου προβλήματος. Ο δάσκαλος παρατηρεί (όταν
χρειαστεί βοηθά) και επιτρέπει στους μαθητές να ενεργούν πιο αυτόνομα. Οι
μαθητές/τριες γίνονται οι πρωταγωνιστές της μαθησιακής διαδικασίας.

ΗομαδικήδουλειάείναιεξαιρετικάχρήσιμηστοMW.
Οδάσκαλοςπρέπειναπαροτρύνεικαιναοργανώνει τις ομάδες, ώστε η μάθηση
να διαμοιραστεί και οι μαθητές να μάθουν ο ένας από τον άλλον.

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 96
Οδάσκαλοςθαπρέπειναπροτείνειή καινασυγκρατείτιςιδέες, προκειμένου να
δημιουργηθούνκόσμοικαι ιστορίες,υπολογίζοντας την άποψή των μαθητών.

6.2. Ακόλουθοιfollower/followee

Πρόκειται γιαέναελκυστικόχαρακτηριστικό για τους μαθητές/τριες. Τονα «σε


ακολoυθούν» ήνα «ακολουθείς» κάποιον χρήστη είναι ένα σημαντικό κοινωνικό
στοιχείο και ένα πανίσχυρο εργαλείοτου MW.

Κατά τη διάρκεια της πιλοτικής εφαρμογής σχεδίου μαθήματος με τη χρήση του


MW,σε πραγματικές καταστάσεις με μαθητές/τριες ηλικίας 9-12 ετών, οι
καθηγητές συνειδητοποίησαν ότι αυτό το χαρακτηριστικό της πλατφόρμας ήταν
εκπληκτικό. Η συμμετοχή των μαθητών, ως μέλη της κοινότητας του MW,τους
ενθάρρυνε να εμπλακούν ενεργά.

7. Πώς να χρησιμοποιήσεις τοMW;

7.1. Μέσα στην τάξη (καθοδηγούμενα)

Στην τάξη ο δάσκαλος επιβλέπει και βοηθά τους μαθητές/τριες στη χρήση του
MW. Οι εκπαιδευτικοί θα πρέπει να λαμβάνουν υπόψη τα επόμενα στοιχεία:

- Ηλικιακάχαρακτηριστικά: ναπροσαρμόζουντοεπίπεδοτουMWανάλογα με την


ηλικία των μαθητών.

- Το επίπεδο δυσκολίας της διαχείρησης της πλατφόρμας ή του ψηφιακού


υλικού.

- Ενδιαφέροντα των μαθητών: η ιδέα, που αντιπροσωπεύει το MW, είναι να


εμπνεύσει και να δώσει κίνητρα στους μαθητές/τριες να το χρησιμοποιήσουν.
Ξεκινώντας την χρήση με κάτι εύκολο, η δυσκολία κλιμακώνεται με προκλήσεις
για στοχασμό και δημιουργικότητα.

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 97
- Αναγνώρισηπρότερηςγνώσηςσχετικήμετη
θεματολογία:ναλαμβάνουνυπόψητιςγνώσειςτωνμαθητώνσεθέματαπουπαρου
σιάζονταιστο MW. ΤοMW παρέχειεργαλείαγιατηνδιδασκαλίατωνΦυσικών
Επιστημών(Science).Το υλικό που δημοσιεύεται στην πλατφόρμα πρέπει να
έχει νόημα και λογική για τους μαθητές/τριες.

- Οργάνωση των ιδεών:ο εκπαιδευτικός θα πρέπει να καθοδηγεί την


εκπαιδευτική διαδικασία στο MW στην αρχή με εύκολες δραστηριότητες,
επικεντρώνοντας την προσοχή των μαθητών/τριώνστα σημαντικά
βήματα.Αρχικά μπορούν να είναι χωρισμένοι/ες σε μεγαλύτερες ομάδες για τις
γενικές οδηγίες και αργότερα σε μικρότερες για την ενασχόλησή τους με τους
κόσμους ή τις ιστορίες. Με αυτό τον τρόποοι μαθητές/τριες θα κερδίζουν
σταδιακά περισσότερη αυτονομία και αυτόπεποίθηση.

- Εστίαση της προσοχήςσε μια λογική ακολουθία μάθησης: να κάνει τους


μαθητές να σκεφτούν και να τους βοηθήσει δίνοντάς πόρους ή ιδέες.

- Κινητοποίηση μαθητών/τριών: Το MW μπορεί να αποτελέσει έμπνευση για


επίλυση προβλημάτων, υπολογιστική σκέψη και δημιουργικότητα. Οι
εκπαιδευτικοί θα πρέπει να εμπνέουν τους μαθητές/τριες τους, ενισχύοντας την
πρόοδό τους.

- Τα πρώτα βήματα στο MW:


Ηπλατφόρμαπαρέχειπολλάεργαλείακαιοιμαθητές/τριεςχρειάζονταικαθοδήγησ
ημεαπλάβήματαγιαναπροχωρήσουνσεεπόμενοεπίπεδοχρήσηςτηςπλατφόρμα
ς, ξεκινώνταςαπόταπιοεύκολασταπιοσύνθετα. Είναι επίσης αναγκαία η
επίδειξη ενός παραδείγματος χρήσης του MW από τον δάσκαλο ο οποίος
σταδιακά θα αναθέτει στους μαθητές/τριεςδραστηριότητες προς επίλυση. Η
ομαδική εργασία αποτελεί ιδανική μέθοδο για να ξεκινήσει κανείς την
ενασχόλησή του με το MW.

- Οργάνωση και ανάπτυξη εργασίες σε ομάδες: Η ομαδική εργασία είναι πολύ


χρήσιμη στη χρήση του MW. Μερικοί μαθητές μπορεί να συναντήσουν
δυσκολίες στη διαχείριση της πλατφόρμας ή στην υπολογιστική σκέψη. Ο
δάσκαλος μπορεί να χωρίσει τους μαθητές σε μικρές ομάδες (2-3 μαθητές)
μεικτού επιπέδου. Αυτή θα είναι μια ικανοποιητική εμπειρία και οι μαθητές/τριες
θα μάθουν πολλά από μόνοι/ες τους (δοκιμή και λάθος) αλλά και από τους
συμμαθητές/τριές τους. Η εργασία σε ομάδες επιτρέπει την προσομοίωση σε
ένα πραγματικό περιβάλλον εργασίας.

- Αυτόνομηεργασία: στην πραγματικότητα αυτό είναι η φυσική διαδικασία, κάθε


μαθητής/τρια έχει το ρυθμό του/της και δίνει σημασίαστα δικά του/της
ενδιαφέροντα και κίνητρα. Το κλειδί για τους εκπαιδευτικούς είναι να βρουν την
ισορροπία στον τρόπο υποστήριξής, πότε καθοδώντας τους μαθητές/τριές του
καιπότε αφήνοντάς τους/τεςμόνους/ες τους.

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 98
7.2. Στοσπίτι (αυτόνομα)

Ότανοιμαθητές/τριεςεξοικειωθούν μετο περιβάλλον τουMW,


θαπρέπεινατουςδώσουμεκίνητρανακάνουντοεπόμενοβήμα,
δηλαδήναασχοληθούνπιοαυτόνομα.

∆ουλεύονταςσεμικρέςομάδεςθαβοηθηθούν,
θακερδίσουνσιγάσιγάαυτονομίακαιθαεξοικειωθούνμετηνπλατφόρμα.
Υπάρχουν πολλοίτρόποιγιανατοεπιτύχουν:

- Remixκαι επεξεργασία ενός έτοιμου κόσμου.

Οδάσκαλοςπρέπειναδώσειστουςμαθητές/τριεςένα χρονικό όριο


γιααυτήτηδραστηριότητα.
Οιμαθητέςδουλεύονταςσεμικρέςομάδεςολοκληρώνουντηνεπεξεργασίακαιπαρ
ουσιάζουντιςδημιουργίεςτους.
Οιομάδεςδοκιμάζουντουςκόσμουςτωνάλλωνομάδων,παρατειρούν
ανδουλεύουνσωστάήχρειάζονται περαιτέρω επεξεργασία.

- ∆ημιουργία ενός κόσμου.

Πρινξεκινήσουνοιμαθητές/τριεςναφτιάξουν τονπρώτοτουςκόσμο,
οδάσκαλοςπρέπειναπροτείνειδιάφορουςτρόπουςπροσέγγισηςτηςχρήσηςτουM
W.

- Οδάσκαλοςμπορείνατους
προτείνεινασκεφτούνπροσεχτικάτοθέμακάθεκόσμου,
τονσχεδιασμότουταμπλό,
τουςχαρακτήρες,τασυμβάντακαιτουςστόχους.
- Οδάσκαλοςμπορείνατουςδώσειιδέεςγιαπιθανάθέματα.

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- Ολιγομελής ομάδες μαθητών μπορούν να δουλέψουν μαζί για το
σχεδιασμό του ίδιου κόσμου.
- Οιμαθητέςμπορουνναδουλέψουναυτόνομα στο σπίτι τους.
- Οδάσκαλοςμπορείναπαρουσιάσεικάποιους από τους κόσμους.
- Οδάσκαλοςμπορείναοργανώσειτουςμαθητέςανάλογα με το θέμα.
- Οιμαθητέςμπορουνναδημοσιεύσουν τους τελικούς κόσμους.

- ∆ημιουργία μιας ιστορίας.

Οιίδιεςομάδεςμπορούνναδημιουργήσουνμιαιστορίαχρησιμοποιώνταςδημοσιε
υμένουςκόσμουςμετοίδιοθέμα,
λαμβάνονταςυπόψητουςότιοπρώτοςκόσμοςπρέπειναείναικαιοπιοεύκολος.

7.3. ΕνθάρρυνσητηςομαδικήςεργασίαςστοΜW

ΣτοMWηομαδικήεργασίαείναιπραγματικά μία ενδιαφέρουσα διαδικασία, ειδικά


όταν οι χρήστες βρίσκονται σε αρχικό επίπεδο ή δεν έχουν αρκετή αυτονομία
για να χρησιμοποιήσουν την πλατφόρμα.

Η ομαδική εργασία μας δίνει τη δυνατότητα να προσεγγίσουμε τα εκπαιδευτικά


αντικείμενα με διαφορετικούς τρόπους και επιλογές. Από την πλευρά του
δασκάλου, το να δουλεύουν οι μαθητές στο MWσε μικρές ομάδες, αυτό τους
επιτρέπει, ακόμα κι αν βρίσκονται σε διαφορετικά επίπεδα, να μαθαίνουν ο
ένας από τον άλλον, μέσω της υπολογιστικής σκέψης, ανεξάρτητα από την
προσέγγιση των ενηλίκων.

7.4. Κοινωνικές δεξιότητες

Η πλατφόρμα του MW ενθαρρύνει επίσης κοινωνικές δεξιότητες που


επιτρέπουν στο χρήστη να γίνει μέλος της κοινότητας.

7.4.1. Σχόλια, likes,…

Στο MWoχρήστης, αφού ασχοληθεί με έναν κόσμο ή μια ιστορία μπορεί να


εκφράσει τη γνώμη του (αν του άρεσει ή δεν του άρεσει) ακόμα και να γράψειτα
σχόλια του. Με τον τρόπο αυτό, το MW προσφέρει στο χρήστη την τέλεια
ευκαιρία για ανατροφοδότηση, δίνοντάς του τη δυνατοτητα να πει τη γνώμη του
ή να κάνει τις προτάσεις του.

Γι αυτό, θα πρέπει να μάθουμε τους μαθητές/τριές μας να συντάσσουν σωστά


καιεύστοχα σχόλια (ποια είναι τα πιθανά λάθη, αν τους αρέσει ή δεν τους άρεσει
ένας κόσμος ή μία ιστορία, αν υπάρχουν προτάσεις βελτίωσης) προκειμένου
να αποφευχθούνανάρμοστες συμπεριφορές και εκφράσεις.

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7.4.2. Βραβεία.

Οι χρήστες του MW μπορούν να κερδίσουν βραβεία, ανάλογα με:

- το πλήθος των σχολίων και των likesπου αφήνουν,


- το πλήθος των άλλων χρηστών που ακολουθούν τις δραστηριότητές
τους,
- το πλήθος των κόσμων/ιστοριών που έχουν δημιουργήσει,
- το πλήθος των κόσμων/ιστοριών τους που έχουν ολοκληρώθει και
διασκευασθεί,
- το αριθμό των κόσμων/ιστοριών που διασκευάσει.

Τα μικρά αυτά έπαθλα, που ονομάζονται βραβεία και χωρίζονται σε


διαφορετικά σύμβολα και κατηγορίες, μπορούν να εμπνεύσουν και να
κινητοποιήσουν το χρήστη να χρησιμοποιεί όλο και περισσότερο το MW.

7.5 Υπολογιστική Σκέψη στο MakeWorld


Το MakeWorld είναι μια ιδανική πλατφόρμα για την ενίσχυση της υπολογιστικής
σκέψης, της οποίας ενδεδειγμένη πρακτική εξάσκηση αποτελεί η χρήση
εντολών και διαδικασιών.

Βήμα #1: Ολοκλήρωση/Συμπλήρωση Κώδικα

Ο ευκολότερος τρόπος για να μάθουμε τους χρήστες να χρησιμοποιούν τις


εντολές στο WorldMake και ειδικά όταν πρόκειται για μικρούς μαθητές/τριες ή
αρχάριους στο MW, είναι αρχικά να αναθέσουμε σε ένα συγκεκριμένο
χαρακτήρα μια σειρά από εντολές, και μετά να ζητάμε από τους μαθητές/τριές
μας να προσθέσουν τις κατάλληλες εντολές προκειμένου να ολοκληρωθεί ο
κώδικας και να επιτευχθούν συγκεκριμένοι στόχοι.

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Βήμα #2: Ανάθεση Εντολών σε ένα Χαρακτήρα

Το δεύτερο βήμα που θα βοηθήσει τους μαθητές/τριες μάθουν να


προγραμματίζουν, είναι να τους ζητήσουμε να επιλέξουν τις σωστές εντολές
και να τις προσθέσουν σε μια ομάδα (block) εντολών. Σε αυτό το σημείο είναι
σημαντικό να συνειδητοποιήσουν ότι πρέπει να επιλέγουν τις κατάλληλες
εντολές και να τις τοποθετούν με τη σωστή σειρά. Μέσω της ανάλυσης του
προβλήματος, της δοκιμής και του λάθους, οι μαθητές στο τέλος βρίσκουν τη
σωστή ακολουθία εντολών που εξασφάλιζει την επίτευξη συγκεκριμένων
στόχων.

Βήμα #3: Χρήση Προσχεδιασμένων ∆ιαδικασιών

Ένας άλλος τρόπος για να μάθουν οι μαθητές/τριές μας τη σημασία της


υπολογιστικής σκέψης, είναι να τους βοηθήσουμε να κατανοήσουν την έννοια

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της χρήση των διαδικασιών στον προγραμματισμό. Αρχικά μπορούμε να τους
δώσουμε προσχεδιασμένες διαδικασίες και έπειτα τους ζητάμε να τις
χρησιμοποιούν, αντί να προσθέτουν εντολές που επαναλαμβάνονται συνεχώς.
Αυτό που οι μαθητές/τριές πρέπει να κατανοήσουν σε αυτό το σημείο, είναι ότι
όταν υπάρχουν εντολές που επαναλαμβάνονται σε ένα πρόγραμμα, η πιο
αποτελεσματική τεχνική προγραμματισμού είναι να δημιουργούμε ένα κομμάτι
κώδικα το οποίο μπορούμε εύκολα να καλούμε ξανά και ξανά. Αυτά τα
κομμάτια κώδικα ονομάζονται διαδικασίες.

Βήμα #4: Επιλογή της Σωστής ∆ιαδικασίας

Ένας ακόμα τρόπος που θα βοηθήσει τους μαθητές/τριες να κατανοήσουν την


έννοια της χρήσης των διαδικασιών στον προγραμματισμό, είναι να τους
ζητήσουμε να επιλέξουν τη σωστή διαδικασία από ένα σύνολο
προσχεδιασμένων διαδικασιών και να την προσθέσουν στο βασικό κώδικα,
προκειμένου να επιτύχουν συγκεκριμένους στόχους. Με αυτόν τον τρόπο, οι
μαθητές/τριες έχουν την ευκαιρία να γνωρίσουν τη διαδικασία επίλυσης
προβλημάτων και αναπτύξουν δεξιότητες κριτικής σκέψης.

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Βήμα #5: Τροποποίηση μιας∆ιαδικασίας

Μια πιο προηγμένη τεχνική θα ήταν να ζητήσουμε από τους μαθητές/τριες να


τροποποιήσουν μία ή περισσότερες διαδικασίες, προκειμένου να επιτευχθεί
ένας συγκεκριμένος στόχος. Αυτό θα μπορούσε να βοηθήσει τους
μαθητές/τριες να εφαρμόσουν δεξιότητες κριτικής σκέψης και επίλυσης
προβλημάτων, προκειμένου να ανακαλύψουν το λανθασμένο μέρος ενός
κώδικα και να το διορθώσουν.

Step #6: ∆ημιουργία ∆ιαδικασίας

Το πιο προηγμένο στάδιο ενίσχυσης της υπολογιστικής σκέψης θα ήταν να


δώσουμε στους μαθητές/τριες το ρόλο του σχεδιαστή και δημιουργού των
διαδικασιών. Αυτό είναι το υψηλότερο επίπεδο εφαρμογής δεξιοτήτων κριτικής
σκέψης και επίλυσης προβλημάτων στο προγραμματισμό.
Με αυτόν τον τρόπο, οι μαθητές θα συνειδητοποιήσουν τη σημασία και την
πρακτική αξία των επαναλαμβανόμενων εντολών στις διαδικασίες. Σε αυτό το
βήμα οι μαθητές καλούνται να εντοπίσουν τις εντολές που ένας χαρακτήρας
πρέπει να επαναλάβει σε έναν κόσμο, προκειμένου να επιτευχθεί ένας στόχος,
να βρουν τη σωστή ακολουθία ενεργειών, να δημιουργήσουν μια διαδικασία
και να την χρησιμοποιήσουν στο βασικό κωδικό.

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Χρήσιμες Συμβουλές για το σχεδιασμό ενός Κόσμου:

Ένας κόσμος μπορεί να είναι πιο ενδιαφέρον για τους μαθητές/τριες αν


περιλαμβάνει ενεργούς και κινούμενους χαρακτήρες με τους οποίους θα
πρέπει να αλληλεπιδρά είτε αποφεύγοντάς τους είτε συγκρούοντάς τους! Ένας
εύκολος τρόπος για το σχεδιασμό ενός τέτοιου κόσμου είναι να επιλέξουμε
έναν χαρακτήρα, να τον προγραμματίσουμε δίνοντάς του μια ομάδα (block)
εντολών και να προσθέσουμε έναν βρόχο επανάληψης (Εντολή: Ξεκίνα ξανά).
Αυτό θα επιτρέψει στο χαρακτήρα να κινείται συνεχώς σε καθορισμένη ή τυχαία
κατεύθυνση (Εντολή: Τυχαία ενέργεια).

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Ένα ακόμα ενδιαφέρον εργαλείο του WorldMake είναι η εντολή «Παύση», με
την οποία έχουμε τη δυνατότητα να διακόπτουμε σε ένα ορισμένο ή τυχαίο
σημείο τη κίνηση ενός χαρακτήρα, Αυτό θα μπορούσε να αυξήσει την
πολυπλοκότητα του κώδικα που οι μαθητές/τριες θα πρέπει να δημιουργήσουν,
προκειμένου να αλληλεπιδράσουν με κάποιον συγκεκριμένο χαρακτήρα.

8. ∆ιαδικασία Χρησιμοποιώ-∆ιασκευάζω-∆ημιουργώ

Για να μπορέσει η ενασχόληση με τoMWνα αποδειχθεί μια όμορφη εμπειρία για εσάς
και τους μαθητές σας, σας προτείνουμε μερικά λογικά βήματα ορθής χρήσης του.

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8.1. Χρήση κόσμων και ιστοριών

1. Εξηγείστε τα ονόματα των διαφορετικών στοιχείων του MW (επιφάνεια παιχνιδιού,


τετράγωνο, στόχοι, συμβάντα, τοίχος, ...)
2. Εξερευνήστε την συλλογή των κόσμων και να επιλέξετε έναν εύκολο και να τον
δείξετε στους μαθητές/τρίες σας. Παρατηρήστε ότι κάθε κόσμος έχει διαφορετικό
σενάριο, το οποίο αναπαρίσταται στηνεπιφάνειατου παιχνίδιου από
τετραγωνάκια. Μπορείτε να σχεδιάσετε κάθε τετραγωνο του τηςεπιφάνειαςμε
χρώματα και εικόνες από τη συλλογή. Μπορείτε, επίσης, να δημιουργήσετε
χαρακτήρες, συμβάντα και στόχους. ∆ώστε βάση στη διαφορά μεταξύ των
εικόνων που αποτελούν μέρος του σχεδιασμού του τηςεπιφάνειαςτου παιχνιδιού
και των χαρακτήρων που αλληλεπιδρούν μεταξύ του. Οι χαρακτήρες ξεχωρίζουν
από το κίτρινο πλαίσιο στην άκρη του πλακιδίου. Μπορείτενα κάνετε ένα
τετράγωνο τοίχο, σημειώνοντας την κατάλληλή επιλογή.
3. ∆οκιμάστε να παίξετε μερικούς κόσμους. Ξεκινήστε με έναν απλό και αυξήστε
σταδιακά τη δυσκολία.
4. Μία ιστορία, είναι η αλληλουχία κόσμων με εξηγήσεις και δοκιμασίες. Αναζητήστε
μια εύκολη ιστορία και δοκιμάστε κι άλλες αργότερα.

Παρατηρήστε ότι οι κόσμοι και οι ιστορίες έχουν προγραμματιστεί με συγκεκριμένα


συμβάντα και στόχους, που καθοδηγούν την αλληλεπίδραση των διαφορετικών
χαρακτήρων. Προσπαθήστε να ελέγξετε και να κατανοήσετε τη συμπεριφορά των
χαρακτήρων, όπως αυτοι έχουν προγραμματιστεί. Αυτή η διαδικασία θα σας βοηθήσει
να δημιουργήσετε αργότερα τους δικούς σας κόσμους και ιστορίες.

8.2. ∆ιασκευή κόσμων και ιστοριών

Αφού έχετε εξερευνήσει και παίξει μερικούς κόσμους, το επόμενο βήμα θα πρέπει να
είναι να διασκευάσετε (remix) κόσμους και ιστορίες.

Η διασκευή (remix), είναι ένα από τα πιο σημαντικά στοιχεία του MW. ∆ιασκευάζοντας
έναν κόσμο ή μια ιστορία τον/την κάνετε δική σας και μπορείτε να τον/την
τροποποιήσετε: να προσθέσετε, να αλλάξετε ή και να διαγράψετε χαρακτήρες, να
τροποποιήσετε τα γεγονότα, τους στόχους ακόμα και το ίδιο το σενάριο.

Το γεγονός αυτό, σας καθιστά υπεύθυνούς για τους κόσμους και τις ιστορίες που
δημιουργείτε. Όσο πιο πολλούς/ές και ποιοτικούς/ές κόσμους και ιστορίες
δημιουργείτε, τόσο πιο πολλά οφέλη μπορείτε να αποκτήσετε από τους άλλους
χρήστες.

Αυτή είναι η έννοια της κοινότητας στο MW.

Η διασκευή (remix) είναι ένας εύκολος τρόπος να:

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- Ξεκινήσετε τη δημιουργία των δικών σας κόσμων χωρίς να χρειαστεί να τους
δημιουργήσετε από την αρχή.
- ∆ημιουργήσετε παρόμοιους κόσμους κάνοντας αλλαγές στο σχεδιασμό ή το
προγραμματισμό.
- Φτιάξετε διαφορετικά επίπεδα με παρόμοια σενάρια.
- Αλλάξετε τη γλώσσα του κόσμου ή της ιστορίας
- Προσαρμόσετε κόσμους ή ιστορίες σε διαφορετικές ηλικίες και τα επίπεδα.

8.3. ∆ημιουργία κόσμων και ιστοριών

Η δημιουργία κόσμων ή ιστοριών είναι μια πραγματική πρόκληση για τους μαθητές.

Μπορείτε να δώσετε ή να και να προτείνετε ενδιαφέρουσες ιδέες για δημιουργία. Η


εργασία σε μικρές ομάδες είναι ιδιαίτερα χρήσιμη. Πολλοί είναι οι μαθητές που
μπορούν θα βοηθήσουν τους άλλους και τα αποτελέσματα είναι ιδιαιτέρως
ικανοποιητικά.

Ξεκινώντας το σχεδιασμό ενός κόσμου, η πιο περίπλοκη διαδικασία είναι ο


προγραμματισμός των στόχων και των συμβάντων. Αν έχετε δουλέψει στο παρελθόν
με κόσμους που έχουν ήδη δημιουργηθεί από άλλους χρήστες, τότε με λίγη εξάσκηση
όλα θα ολοκληρωθούν γρήγορα.

Όταν δημιουργήσετε μερικούς κόσμους, μπορείτε να σχεδιάσετε μια ιστορία


δουλεύοντας σε μικρές ομάδες. Αυτό είναι το πιο δύσκολο βήμα στο MW. Ζητήστε από
τους μαθητές/τριες να δημιουργήσουν μία απλή απλή ιστορία, 2-3 κόσμων γύρω από
μια ενδιαφέρουσα ιδέα. Ο πρώτος κόσμος θα πρέπει πολύ εύκολος.

9. Συχνές Ερωτήσεις

Ποιος είναι ο σκοπός του MakeWorld;

Ο σκοπόςτουMW, από την πλευρά του δασκάλου, είναι μπορεί ο κάθε χρήστης να
εμπνεύσει και να εμπνευστεί, να δημιουργήσει εκπληκτικούς κόσμους/ιστορίες, έτσι
ώστε να λαμβάνει likes, θετικά σχόλια, διασκευές των έργων του και προτάσεις
βελτίωσης, να ακολουθήσει άλλους χρήστες και να ακολουθηθεί, να προκαλέσει τον
εαυτό του ή και άλλους χρήστες με δικούς του κόσμους/ιστορίες, να μάθει για το STEM
μέσω της υπολογιστικής σκέψης και να επιλύει προβλήματα ατομικά ή σε ομάδες.

Πώς μπορώ να δημιουργήσω ένα λογαριασμό;

Αν δεν έχετε λογαριασμό στο MakeWorld, αρχικά, από την κεντρική οθόνη, θα πρέπει
να κάνετε κλικ στην επιλογή «Έλα μαζί μας» / στο κάτω μέρος της οθόνης, κάντε κλίκ
στην επιλογή «Αν δεν έχεις λογαριασμό... Φτιάξε έναν» / Γράψτε το όνομα χρήστη και
τον κωδικό πρόσβασης, το οποίο θα πρέπει να επαναλάβετε / Πατήστε κλικ στην

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 108


επιλογή «∆ημιούργησε το λογαριασμό σου». Στο επόμενο βήμα παρουσιάζονται οι
«Όροι παροχής υπηρεσιών», τους οποίους μπορείτε να διαβάσετε και τελικά να τους
αποδεχθείτε. Αμέσως μετά εμφανίζονται οι ρυθμίσεις του προφίλ σας, όπου μπορείτε
να προσθέσετε περισσότερα στοιχεία, όπως την ηλικία, το φύλο, τη γλώσσα στην
οποία θα θέλατε να εμφανίζεται η πλατφόρμα και τη χώρα σας. Όποτε το επιθυμείτε
μπορείτε να τροποποιήσετε τα στοιχεία αυτά από «το προφίλ σας» που βρίσκεται στην
πάνω δεξιά γωνία της οθόνης.

Από τη στιγμή που θα ολοκληρώσετε τη δημιουργία του λογαριασμού σας, στο εξής
θα εισέρχεστε στη πλατφόρμα του MakeWorldμε το όνομα χρήστη και τον κωδικό
πρόσβασης που επιλέξατε.

Τι μπορεί να μου προσφέρει αυτό το εργαλείο;

Το MW είναι μια πλατφόρμα που παρέχει τα εργαλεία, τους πόρους και τις
μεθοδολογίες για την εκμάθησηΦυσικών Επιστημών, Τεχνολογίας, Μηχανικής και
Μαθηματικών (STEM) μέσω της Υπολογιστική Σκέψης.

Ποιες γλώσσες είναι διαθέσιμες στην πλατφόρμα;

Το MakeWorld είναι το αποτέλεσμα της ομαδικής εργασίας τριών χωρών: Ισπανία,


Πολωνία και Ελλάδα. Η πλατφόρμα του MakeWorldείναι διαθέσιμη σε 5 γλώσσες:
βασκικά, ισπανικά, πολωνικά, ελληνικά και αγγλικά.
Μπορώ να δημιουργήσω τους δικούς μου κόσμους και ιστορίες;

Το MakeWorld, όχι μόνο σας επιτρέπει την πρόσβαση, τη διασκευή και τη


τροποποίηση κόσμων και ιστοριών που έχουν δημιουργηθεί από άλλους χρήστες,
αλλά σας δίνει τη δυνατότητα να δημιουργήσετε και τους δικούς σας κόσμους και
ιστορίες, είτε επιλέγοντας να ξεκινήσετε εξ ολοκλήρου από την αρχή είτε επιλέγοντας
τη διαδικασία της διασκευής (remix).

Είναι κατάλληλο για όλες τις ηλικίες;

Το MakeWorld είναι ένα εργαλείο που προοορίζεται να χρησιμοποιηθεί από παιδιά


μικρής ηλικίας. Στο σχολείο η καταλληλότερη βαθμίδα για την ένταξή του είναι η
Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση. Αυτό βέβαια εξαρτάται και από τις εμπειρίες του κάθε
χρήστη με παρόμοια εργαλεία κι αν του έχουν προσεκλύσει ή όχι το ενδιαφέρον.

Μπορώ να δημιουργήσω κόσμους με διαφορετικά επίπεδα δυσκολίας;

Όταν δημιουργείτε κόσμους, μπορείτε να επιλέξετε εσείς το επίπεδο δυσκολίας που


επιθυμείτε. Μπορείτε επίσης να χρησιμοποιήσετε ένα παρόμοιο σενάριο για
διαφορετικούς κόσμους και να αλλάζετε τους στόχους, τα γεγονότα και τους
χαρακτήρες με τους οποίους θέλετε να παίξετε. Σε αυτή την περίπτωση, είναι χρήσιμο
να εισάγετε λεπτομέρειες στα διαφορετικά επίπεδα των κόσμων για τον εύκολο

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 109


εντοπισμό τους στην αναζήτηση. Για παράδειγμα: Σώστε τις χελώνες επίπεδο 1,
Σώστε τις χελώνες επίπεδο 2.

Από τη μία πλευρά, η δυσκολία ενός συγκεκριμένου κόσμου μπορεί να αποτελέσει


πρόκληση για τους άλλους χρήστες. Από την άλλη πλευρά, αν ο κόσμος είναι πολύ
περίπλοκος, μπορεί να απογοητεύσει τους χρήστες.

Όταν σχεδιάζετε μια ιστορία συνιστάται ο πρώτος κόσμος να είναι πολύ απλός, και τα
επίπεδα δυσκολίας να αυξάνονται σταδιακά.

Μπορώ να αντιγράψω κόσμους που έχουν έχουν δημιουργηθεί από άλλους


χρήστες;

Μπορείτε να διασκευάσετε (remix) οποιοδήποτε κόσμο κάνοντας κλικ στο κουμπί


«Remix»που είναι πάντοτε διαθέσιμο κάτω από την περιγραφή του κάθε κόσμου.
Αργότερα, μπορείτε να τον μετονομάσετε και να τον τροποποιήσετε όπως ακριβώς
εσείς θέλετε. Αυτός είναι ένας εύκολος τρόπος να ξεκινήστε να δουλεύετε με το
WorldMake, να δημιουργείτε διαφορετικά επίπεδα δυσκολίας ενός κόσμου ή να τον
τροποποιήσετε. Με αυτόν το τρόπο θα κάνετε τα πρώτα σας βήματα στο σχεδιασμό
και τον προγραμματισμό στoMW.

Είναι απλά ένα παιχνίδι ή είναι επίσης ένα χρήσιμο εργαλείο μάθησης;

Από παιδαγωγικής άποψης, το παιχνίδι είναι ο καλύτερος τρόπος για την ανάπτυξη
πολλών διαφορετικών δεξιοτήτων. Το MW είναι μια πλατφόρμα όπου μπορεί κανείς
να μάθει για τιςΦυσικές Επιστήμες μέσω της υπολογιστικής σκέψης με δημιουργικό
τρόπο,έχοντας το παιχνίδι και τον προγραμματισμό ως βασικούς συνοδηπόρους.

Πώς μπορώ να αρχίσω να χρησιμοποιώ εύκολα το MW;

Ο καλύτερος και πιο εύκολος τρόπος για να αρχίσετε να χρησιμοποιείτε το MW είναι


να αναζητήσετε και να παίξετε έτοιμους κόσμους. Μπορείτε να εξερευνήσετε τη
συλλογή, τους κόσμους, τις ιστορίες και τους ανθρώπους. Έχετε τη δυνατότητα επίσης
να επιλέξετε κόσμους/ιστορίες βάσει της γλώσσας στην οποία έχουν δημιουργηθεί, να
αναζητήσετε τους προτεινόμενους κόσμους, τους επίσημους, όσους αρέσουν
περισσότερο στους άλλους χρήστες, όσους δημιουργήθηκαν πρόσφατα και όσους
έχουν τα περισσότερα σχόλια.

Αφού παίξετε μερικούς κόσμους καλό θα ήταν να προσπαθήσετε να ολοκληρώσετε


μια ιστορία (αλληλουχία κόσμων με εξηγήσεις και δραστηριότητες).

Τέλος, η επιλογή των επόμενων βημάτων (διασκευή, τροποποίηση, δημοσίευση


κόσμων/ιστοριών) εξαρτάται από τα κίνητρα και τις ικανότητες του κάθε χρήστη.

Το λεξιλόγιο και οι επεξηγήσεις είναι κατάλληλες για τους μαθητές/τριες;

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Το MakeWorldαπευθύνεται σε μαθητές/τριες Πρωτοβάθμιας Εκπαίδευσης ηλικίας 9-
12 ετών. Οι επίσημοι κόσμοι και ιστορίες έχουν δημιουργηθεί από καθηγητές
διαφορετικών σχολείων. Το λεξιλόγιο, οι επεξηγήσεις, η θεμετολογία και η λογική
αλληλουχία των κόσμων έχουν σχεδιαστεί προσεκτικά.

Ο χρήστης που δημιουργεί έναν κόσμο ή μία ιστορία είναι υπεύθυνος για το σχεδιασμό
καθώς και για τη γλώσσα που χρησιμοποιεί, έτσι ώστε να είναι κατάλληλη για τις
προτεινόμενες ηλικίες.

Το MakeWorldείναι ασφαλές για τους χρήστες;

Η προστασία των προσωπικών δεδομένων είναι μία σημαντική αρχή στην οποία έχουν
συμφωνήσει εκ των προτέρων οι προγραμματιστές, οι μηχανικοί και οι εκπαιδευτικοί
του MW. ∆εν υπάρχουν προσωπικά δεδομένα και δεν επιτρέπεται στους χρήστες να
ανεβάζουν δικές τους εικόνες. Όλα αυτά καθιστούν το MW ασφαλές για τους χρήστες
της πλατφόρμας.

Ποια είναι η διαφορά μεταξύ των στόχων και των συμβάντων;

Ένας κόσμος είναι ένα παιχνίδι που εκτυλίσσεσαι μέσα σε μία επιφάνεια παιχνιδιού,
στον οποίο μια ομάδα χαρακτήρων αλληλεπιδρούν μεταξύ τους. Η αλληλεπίδραση
των χαρακτήρων του παιχνιδιού διέπεται από κανόνες, που ονομάζονται «Συμβάντα».
Τα Συμβάντα καθορίζουν το τι συμβαίνει όταν αλληλεπιδρούν οι χαρακτήρες του
παιχνιδιού. Οι «Στόχοι» είναι ο σκοπός του κόσμου, ανάλογα με το αποτέλεσμα που
επιθυμείτε να επιτευχθεί. Τα στοιχεία είναι οι ζωές και αναπαριστώνται από καρδιές
ενώ οι πόντοι απεικονίζονται με διαμάντια.

Ποιες ιδέες είναι κατάλληλες για τη δημιουργία κόσμων;

Η εύρεση κατάλληλων ιδεών είναι πολύ σημαντική για τη δημιουργία κόσμων. Η


διαδικασία του να βρεις μια ιδέα και να δημιουργήσεις έναν κόσμο εξαρτάται από την
φαντασία και την υπολογιστική σκέψη του χρήστη. Αφηρημένες ιδέες είναι δύσκολο
να σχεδιάσουν στο MW, ενώ για παράδειγμα οι διαδικασίες αναπαριστώνται πιο
εύκολα.

Πώς μπορώ να τροποποιήσω έναν κόσμο που ήδη υπάρχει;

Όταν βρείτε ένα κόσμο και κάνετε κλικ σε αυτόν, εμφανίζονται το όνομα του, το θέμα,
ο χρήστης που τον έχει δημιουργήσει και δύο κουμπιά επιλογής: «Παίξε» ή «Remix».
Όταν επιλέξετε να τον διασκευάστε (Remix) ο κόσμος αυτός γίνεται αυτόματα δικός
σας και εμφανίζεται στο υλικό σας. Τότε μπορείτε να τον τροποποιήσετε ή και να
προγραμματίσετε εύκολα τα «Συμβάντα» και τους «Στόχους». Αργότερα, μπορείτε να
τον δημοσιεύσετε.

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Τι μπορώ να μάθω στο MW;

Το MW είναι μια πλατφόρμα που παρέχει εργαλεία για την εκμάθηση τωνΦωσικών
Επιστημών, της Τεχνολογίας, της Μηχανικής και των Μαθηματικών (STEM) μέσω της
υπολογιστικής σκέψης.

∆ίνεται η δυνατότητα επίσης για εκμάθηση βασικών αρχών προγραμματισμού και


γραφικού σχεδιασμού (graphicdesign).

Αντικείμενα που σχετίζονται με τις Φυσικές Επιστήμες και τα Μαθηματικά, ειδικά οι


διαδικασίες, μπορούν εύκολα να αποδωθούν μέσω του MW. Μαθαίνουμε
Προγραμματισμό μέσω των Φυσικών Επιστημών και μαθαίνουμε για τις Φυσικές
Επιστήμες μέσω του Προγραμματισμού.

Υπαρχουν περιορίσμοι στο σχεδιασμό των κόσμων;

Το MW διαθέτει μια πλούσια συλλογή εικόνων, οργανωμένη σε διαφορετικές


κατηγορίες, η οποία σχεδιάστηκε από τους προγραμματιστές του MW. ∆εν υπάρχει
κανένας τρόπος να ανεβάσει κανείς τις δικές του εικόνες. Έτσι, από τη μία πλευρά,
όλoτο υλικό της συλλογής είναι υψιλής ποιότητας ανάλυσης και σχεδιασμού, και από
την άλλη, ο χρήστης έχει στη διάθεσή του μια μεγάλη συλλογή εικόνων η οποία
συνεχώς εμπλουτίζεται.

Σε αυτόν τον τρόπο, το MW παρέχει στους χρήστες πλούσιο υλικό, προκειμένου να


δημιουργήσουν πολλά και διαφορετικά σενάρια ανάλογα με τη δημιουργικότητά τους.

Επιπλέον στο MW,οι συνδυασμοί των αλληλεπιδράσεων μεταξύ των χαρακτήρων


είναι άπειροι, το ίδιο ισχύει και για τους κανόνες (Συμβάντα) και τους σκοπούς
(Στόχους). Η δυσκολία του προγραμματισμού τους, εξαρτάται από το πλήθος και το
είδος της αλληλεπιδράσεων και των στόχων που έχουν καθοριστεί από τον χρήστη.

Πόσους κόσμους πρέπει να έχει μια ιστορία;

Το πρώτο βήμα για το σχεδιασμό μιας ιστορίας, είναι να έχετεπροσχεδιάσει


τηναλληλουχία των δραστηριοτήτων που θέλετε να δημιουργήσετε. Σας προτείνουμε
να έχετε δημιουργήσει τους κόσμους της ιστορίας και να τις έχετε ονομάσει σωστά πριν
ξεκινήσετε. Μια ιστορία περιλαμβάνει την επιλογή «Επεξηγήσεις» που μπορεί να
είναιείτε ερωτήσεις, οι οποίες δίνουν τη δυνατότητα στους χρήστες να συλλέγουν
βαθμούς, είτεάλματαπου επιτρέπουν στο δημιουργό να εισάγει μεταπηδήσεις από το
ένα στάδιο της ιστορίας στο άλλο, με σκοπό τη λογική αλληλουχία της ιστορίας.
Ανάλογα με τις απαντήσεις ή τη βαθμολογία του, ο χρήστης μπορεί να μεταπηδά από
το ένα σημείοτης ιστορίας στο άλλο, προκειμένου να καταστεί ευκολότερη η πρόοδός
τουστην ιστορία.

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Από αυτή την άποψη, μια ιστορία μπορεί να περιέχει όσους κόσμους επιθυμείτε.
Πρέπει όμως να γνωρίζετε ότι μία ιστορία ίσωςαποτελέσει μια πολύπλοκη διαδικασία,
είτε από τη πλευράτου δημιουργού που θα πρέπει να αφιερώσει πολύ χρόνο για το
σχεδιασμό της, είτε από τη πλευρά του χρήστη που μπορεί να θεωρήσει την
ολοκλήρωσή της υπερβολικά δύσκολη.

Ως εκ τούτου, λαμβάνοντας υπόψη ότι ο σχεδιασμός μιας ιστορίας προϋποθέτει ο


δημιουργός να είναι έμπειρος και όχι αρχάριος, συνιστάται να ξεκινήσετε με ιστορίες
των 3-4 κόσμων, και σταδιακά να αυξάνετε, όχι τόσο τον αριθμό των κόσμων, αλλά τη
συνοχή της ιστορίας ως σύνολο. Έτσι θα καταφέρουμε να προσφέρουμε στους
χρήστες που παίζουν τις ιστορίες μας μια πρακτική και διασκεδαστική εμπειρία.

Πώς μπορώ να δημιουργήσω μια αλληλουχία κόσμων σε μία ιστορία;

Σας συνιστούμε να δημιουργήσετε έναν απλό κόσμο. Αυτό θα παρακινήσει τους


χρήστες να συμμετέχουν ενεργά και να ολοκληρώνουν την ιστορία.

Ομοίως, η αλληλουχίατων κόσμων θα πρέπει να είναι λογική, εναλλάσσοντας


εξηγήσεις με μικρές ασκήσεις και άλματα που θα βοηθούν το χρήστη να ολοκληρώσει
την ιστορία.

Πώς μπορώ να επιλέξω ένα avatar για το προφίλ μου;

Αφού δημιουργήσετε ένα λογαριασμό, και έχετε επιλέξει όνομα χρήστη και κωδικό
πρόσβασης, μπορείτε στο εξής να εισάγετε τα στοιχεία σας και να επιλέξετε ένα avatar
κάνοντας κλικ στην εικόνα που βρίσκεται στην επάνω αριστερή γωνία της οθόνης
(Όρισε την εικόνα προφίλ). Αυτόματα το σύστημα θα σας μεταφέρει στην συλλογή των
εικόνων του MW όπου έχετε στη διάθεσή σας μια μεγάλη ποικιλία από εικόνες,
οργανωμένες σε κατηγορίες.

Μπορείτε να επιστρέψετε και να αλλάξετε το avatar σας όποτε το επιθυμείτε από «το
προφίλ σας» και την επιλογή «Προτιμήσεις».

∆εν μπορείτε να ανεβάσετε προσωπικές σας εικόνες για τον καθορισμό του avatar
σας.

Μπορώ να προσθέσω δικές μου εικόνες στη συλλογή;

Το MakeWorld έχει τη δική του συλλογή εικόνων, μεγάλης ποικιλίας και υψηλής
ποιότητας η οποία είναι οργανωμένη ανά κατηγορίες. Αυτή η συλλογή έχει σχεδιαστεί
από τους προγραμματιστές του MW και εμπλουτίζεται συνεχώς για να δίνει στους
χρήστες ολοένα και περισσότερες επιλογές στο σχεδιασμό και τη δημιουργία κόσμων
και ιστοριών.

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Με αυτόν τον τρόπο επιδιώκεται η ιδιωτικότητα των εικόνων του χρήστη και ο έλεγχος
της ποιότητας και της δεοντολογίας σε ολόκληρη τη συλλογή.

Ομοίως, η πρόσβαση και η προβολή της συλλογής είναι απλή και εύκολη.

Πώς μπορώ να προσθέτω σχόλια στους κόσμους άλλων χρηστών;

Για να προσθέσετε ένα σχόλιο σε έναν κόσμο, θα πρέπει προηγουμένως να τον


επιλέξετε και να πατήσετε την επιλογή «Παίξε». Αφού δοκιμάσετε να παίξετε, πρέπει
να κάνετε κλικ στο πίσω βέλος που βρίσκεται δίπλα στο όνομα του κόσμου, στην
επάνω αριστερή γωνία. Εκεί μπορείτε να αφήσετε το σχόλιό σας και δείτε τα σχόλια
των άλλων.

Συνιστάται ιδιαίτερη προσοχή στη χρήση των εκφράσεων που χρησιμοποιείτε στα
σχόλιά σας καθώς το MW είναι μια παιδαγωγική πλατφόρμα.

Τα σχόλια είναι χρήσιμα για την επιβράβευση των κόσμων άλλων χρηστών άλλα και
για την ενημέρωση για ελλιπής κόσμους ή και για κόσμους με λάθη προγραμματισμού.
Η διαδικασία αυτή είναι πάντοτε εποικοδομητική.

Πώς μπορώ να ακολουθώ άλλους χρήστες;

Μπορείτε να ακολουθήσετε άλλους χρήστες σε πολλούς τρόπους:

- Ακολουθήστε τη διαδρομή: Εξερεύνησε, Άνθρωποι, Εύρεση χρηστών, μετα


κάντε κλικ στην επιλογή Ακολουθήστε αυτόν το χρήστη.
- Ακολουθήστε τη διαδρομή: Εξερεύνησε, Κόσμοι, Ιστορίες ή Συλλογή,
αναζητήστε έναν κόσμο ή μία ιστορία και μετα κάντε κλικ στην επιλογή
Ακολουθήστε αυτόν το χρήστη.

Για να ακολουθήσετε άλλους χρήστες συνιστάται να υπάρχει κάποια λογική εξήγηση


γιατί θέλετε να τους ακολουθήσετε; (ενδιαφέρον κόσμος, το επίπεδο και τα επιτεύγματα
του χρήστη, η δραστηριότητα του χρήστη).
Μπορείτε να ακολουθήσετε ή να σταματήσετε να ακολουθείτε ένα χρήστη όποτε εσείς
το επιθυμείτε, ακολουθώντας τα βήματα που αναφέρθηκαν παραπάνω.

Πότε και πώς μπορώ να δημοσιεύσω έναν κόσμο ή μία ιστορία;

Κάθε χρήστης πριν δημοσιεύσει ένα κόσμο ή μια ιστορία θα πρέπει πρώτα να ελέγξει
ότι είναι καλά σχεδιασμένός/η και προγραμματισμένος/η. Με αυτό τον τρόπο, θα έχει
συμβάλει στη δημιουργία μιας συλλογήςαπό ολοκληρωμένους κόσμους και ιστορίες.

Έτσι, εάν εντοπίσετε έναν κόσμο ή μια ιστορία ημιτελή με λάθη, θα πρέπει να του
αφήσετε ένα σχόλιο έτσι ώστε ο χρήστης να μπορεί να τον/την διορθώσει.

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Ένα από τα μεγάλα πλεονεκτήματα του MW είναι ότι επιτρέπει τη διασκευή (remix)
κόσμων και ιστοριών που δημιουργήθηκαν από άλλους χρήστες. Σας δίνεται η
δυνατότητα να τροποποιήσετε, να αλλάξετε ή και να χρησιμοποιήσετε το ίδιο σενάριο
ως πρότυπο για να δημιουργήσετε το/τη δική μας κόσμο/ιστορία, χωρίς να χρειαστεί
να ξεκινήσετε από την αρχή. Επιπλέον όταν τον/την ολοκληρώσετε μπορείτε να
τον/την δημοσιεύσετε με διαφορετικό όνομα.

Για να δημοσιεύσετε έναν κόσμο ή μια ιστορία, επιλέξτε στον κόσμο/ιστορία που έχετε
δημιουργήσει, κάντε κλικ στην επιλογή «Επεξεργασία» και τέλος στην επιλογή
«∆ημοσίευση». Μπορείτε να δημοσιεύσετε ή να αναιρέσετε όποτε θέλετε τη
δημοσίευση ενός κόσμου ή μιας ιστορίας που έχετε δημιουργήσει.

Με τον ίδιο τρόπο μπορείτε να επεξεργαστείτε ή και να βελτιώσετε τους κόσμους ή τις
ιστορίες μας πριν ή και μετά τη δημοσίευση του/της.

Μπορώ να δημιουργήσω ιδιωτικούς κόσμους;

Οι κόσμοι που δεν είναι δημοσιεύμένοι, δεν είναι προσβάσιμοι από άλλους χρήστες.
Αυτους τους πρόχειρους κόσμος ή ιστορίες μπορείτε να τους βλεπετε μόνο εσείς.
Από τη στιγμή που δημοσιεύονται είναι προσβάσιμοι από όλους τους χρήστες.

Πώς μπορώ να αποτρέψω ανάρμοστα σχόλια άλλων χρηστών

∆εν είναι δυνατόν να αποφύγετε ανάρμοστα σχόλια. Όλοι μας όμως θα πρέπει να
προσέχουμε ιδιαίτερα το λεξιλόγιο και τα σχόλια που παρουσιάζονται δημόσια.

Όλοι οι χρήστες του MW, δάσκαλοι, γονείς και μαθητές θα πρέπει να είναι υπεύθηνοι
για τα σχόλια τους.

Μπορούν περισσότεροι από ένας άνθρωποι να παίζουν ταυτόχρονα έναν


κόσμο;

Ένα ακόμα πλεονέκτημα του World Make είναι ότι επιτρέπει στους χρήστες να
δημιουργούν ομάδες για να δημιουργούν ή να παίζουν κόσμους ή ιστορίες, να
προσπαθούν να λύσουν από κοινού ένα πρόβλημα, να βελτιώνουν το σχεδιασμό ή
τον προγραμματισμό ενός κόσμου ή και να συνεργάζονται για την επίτευξη ενός
συγκεκριμένου στόχου. Πολλοι λοιπόν άνθρωποι μπορούν να εργαστούν στον ίδιο
κόσμο ή την ίδια ιστορία ταυτόχρονα.

Αυτόαποτελεί ένα σημαντικό στοιχείο για τους εκπαιδευτικούς, οι οποίοι μπορούν να


εντάξουν το MW στην τάξη δουλεύοντάς το είτε σε μικρές είτε σε μεγάλες ομάδες.
Έχουν επίσης τη δυνατότητα να το χρησιμοποιήσουν για να διδάξουν ή και για να
επιλύσουν προβλήματα ενώ, την ίδια ακριβώς στιγμή, οι μαθητές μπορούν κι εκείνοι
με τη σειρά τους να διδάξουν και να επιδείξουνεναλλακτικούς τρόπους επίλυσης
ενόςπροβλήματος.

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 115


Επίσης το MW επιτρέπει σε διαφορετικούς χαρακτήρες ενός κόσμου ή μιας ιστορίας
να αλληλεπιδρούν μεταξύ τους για την επίτευξη του ίδιου στόχου.

Μπορώ να επεξεργαστώ τους κόσμους μου, όταν είναι ήδη δημοσιευμένοι;

Φυσικά μπορείτε. Αυτός είναι ένας χρήσιμος τρόπος για να διορθώνετε τυχών λάθη
που εντοπίζετε ενώ παίζετε ή όταν άλλοι χρήστες σας προτείνουν διαφορετικούς
τρόπους σχεδιασμού. Είναι πολύ σύνηθες να βρίσκετε μικρά λάθη ή να αλλάζετε τα
γεγονότα και το σχεδιασμό. Με αυτόν το τρόπο βελτιώνετε τους κόσμους/ιστορίες σας.

Πώς μπορώ να δημιουργήσω εύκολα συμβάντα;

Τα συμβάντα είναι οι κανόνες της αλληλεπίδρασης μεταξύ των χαρακτήρων,


καθορίζουν το τι θα συμβεί όταν αλληλεπιδρούν οι χαρακτήρες του παιχνιδιού. Αυτός
είναι ο στόχος του προγραμματισμού στο MW.

Πριν δημιουργήσετε δικούς σας κόσμους, εξασκηθείτε με τους κόσμους άλλων


χρηστών. Προσπαθήστε να καταλάβετε τα συμβάντα. Όλα βασίζονται στην ίδια λογική
ακολουθία:
αν ......... ... τότε .............

Στη συνέχεια, διασκευάστε (remix) έναν εύκολο κόσμο, δώστε προσοχή στα συμβάντα
και παρατηρήστε τι συμβαίνει όταν υπάρξει αλληλεπίδραση μεταξύ χαρακτήρων.

Προσπαθήστε να τα τροποποιήσετε για να αλλάξετε την αλληλεπίδραση μεταξύ των


χαρακτήρων. Υπάρχουν διαφορετικά σύμβολα που μεταβάλλουν το αποτέλεσμα σε
κάθε αλληλεπίδραση.

Τέλος, είστε έτοιμοι να δημιουργήσετε και να προγραμματίσετε συμβάντα.

Πώς μπορώ να βρω ενδιαφέροντες κόσμους;

Για να καταφέρετε να εντοπίσετε κόσμους και ιστορίες που είναι πιο κοντά στα
ενδιαφέροντά σας μπορείτε να ακολουθήσετε τις προτεινόμενες διαδρομές:

- Κάντε κλικ στην επιλογή Εξερεύνησε > Κόσμοι ή Ιστορίες, και μετά επιλέξτε μια
από τις τρεις μεγάλες κατηγορίες (Όλα, Προτεινόμενοιή Επίσημοι Κόσμοι ή
Ιστορίες)
- Κάντε κλικ στην επιλογή Εξερεύνησε > Κόσμοι ή Ιστορίες, και μετά επιλέξτεμια
από τις προτεινόμενες γλώσσες (Αγγλικά, Ισπανικά, Πολωνικά, Ελληνικά και
Βασκικά)
- Κάντε κλικ στην επιλογή Εξερεύνησε > Κόσμοι ή Ιστορίες, και μετά
χρησιμοποιήστε το φίλτρο «∆είξτε τα …»(Πιο πρόσφατα, πιο αγαπημένα ή πιο
σχολιασμένα)

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 116


- Κάντε κλικ στην επιλογή Εξερεύνησε > Κόσμοι ή Ιστορίες, και μετά
πληκτρολογίστε στο πεδίο της αναζήτησης το όνομα ή το θέμα του κόσμου ή της
ιστορίας που επιθυμείτε.

Μπορεί κάποιος να δημιουργήσει κόσμους με ακατάλληλο περιεχόμενο;

Προκειμένου να αποφευχθεί η χρήση ακατάλληλου περιεχόμενου όταν οι χρήστες


δημιουργούν κόσμους και ιστορίες, το MW επιτρέπει εικόνες μόνο από την συλλογή
του.

Είναι επίσης σημαντικό, γονείς και δάσκαλοι να ελέγχουν τη καταλληλότητα των


ψηφιακών εργαλείων που προορίζουν να δείξουν στα παιδιά τους.

Οι εκπαιδευτικοί και οι γονείς θα πρέπει να καθοδηγούν τους μαθητές, να τους


επιτηρούν, λαμβάνοντας υπόψιν τα ενδιαφέροντά τους και τις πρότερες εμπειρίες τους
σε ορισμένα θέματα, έτσι ώστε οι μαθητές/τριες να αποκτήσουν μια καταπληκτική
εμπειρία και να ευαισθητοποιηθούν για την ορθή χρήση του MW.

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Przewodnik dla nauczycieli

Wstęp

Ta publikacja to przewodnik dla nauczycieli dotyczący platformy MAKE


WORLD i zawiera szczegółowy opis wszystkich zagadnień, których może
potrzebować nauczyciel używający platformy MAKE WORLD w klasie
szkolnej (założenia pedagogiczne, przykłady historii i konkretne plany lekcji
z użyciem platformy, najlepsze ćwiczenia, zadania użytkowników, zasady
używania platformy MAKE WORLD, najczęściej zadawane pytania).
The European Commission support for the production of this publication does not constitute an endorsement of the
contents which reflects the views only of the authors, and the Commission cannot be held responsible for any use
which may be made of the information contained therein.

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Spis treści
1. Wprowadzenie
2. Słowniczek pojęć
3. Założenia pedagogiczne
3.1. Rozwiązywanie problemów
3.2. Myślenie komputacyjne (Computational Thinking)
3.3. STE(A)M
3.4. Preferowane zagadnienia
3.5. Wiek użytkowników
4. Przykłady
4.1. Światy
4.2. Historie i plany lekcji
4.2.1. Czym jest scenariusz lekcji?
4.2.2. Struktura scenariusza lekcji
4.2.3. Przykładowy scenariusz lekcji nr 1: Recycling w szkole.
4.2.4. Przykładowy scenariusz lekcji nr 2: Oszczędzanie energii.
4.2.5. Przykładowy scenariusz lekcji nr 3: Co się kryje w lesie?
5. Przykłady dobrej praktyki
5.1. Do czego przydatna jest platforma MAKE WORLD
5.2. Co powinniśmy brać pod uwagę używając MAKE WORLD
5.3. Wytyczne najlepszej praktyki
6. Od pomysłu do MAKE WORLD
6.1. Od pomysłu do świata- jak stworzyć swój świat?
6.2. Od pomysłu do historii- jak stworzyć własną historię?
6.3. Doświadczenia uczniów, informacje zwrotne, motywacja
7. Role przyjmowane przez użytkowników
7.1. Mentor
7.2. Obserwator
8. Jak używać platformy MAKE WORLD
8.1. W klasie szkolnej (z pomocą nauczyciela)
8.2. W domu (samodzielnie)
8.3. Wspieranie pracy zespołowej z MAKE WORLD
8.4. Umiejętności społeczne
8.4.1. Komentarze, polubienia
8.4.2. Odznaki
8.5. Rozwijanie myślenia obliczeniowego w MAKE WORLD
9. Operacje: „Graj - Remiksuj - Utwórz”
10. 9.1. Światy i historie - „Graj”
11. 9.2. Światy i historie - „Remiksuj”
12. 9.3. Światy i historie - „Utwórz”
13. Najczęściej zadawane pytania

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Słowniczek pojęć:

STEM - skrót angielskich wyrazów, odnoszący się do dyscyplin


naukowych związanych z przyrodą, techniką, inżynierią i matematyką.
Świat - świat to plansza złożona z pól, które różnią się wielkością
i zadaniem, jakie jest z nim związane.
Historia - zbiór połączonych ze sobą światów, które mogą także
mieścić w sobie wyjaśnienie zagadnień związanych z tematem i pytania
podsumowujące. Od początku historii użytkownik przechodzi na kolejne
plansze w zależności od udzielonych w trakcie gry odpowiedzi na pytania lub
uzyskanego w danym świecie wyniku.
Cel - zadanie, jakie użytkownik musi zrealizować, żeby przejść przez
dany świat. Istnieją pewne elementy, które umożliwiają kontrolowanie
uzyskanego wyniku: życia i punkty przedstawiane odpowiednio jako serca i
diamenty.
Zdarzenie - zasady, które regulują interakcje między bohaterami
i ustalają co się stanie, gdy postacie gry oddziałują na siebie.
Postacie - uczestnicy gry, którzy współpracują ze sobą, żeby osiągnąć
określony cel, a ich zadania są definiowane przez zdarzenie. Każda postać
może wykonywać różne czynności zapisane jako niebieskie kwadraty.
Odkrywaj (Explore) - klikając przycisk Odkrywaj (Explore) użytkownik
może z łatwością przeglądać galerie światów, historii i postaci na platformie
MAKE WORLD oraz grać w istniejące już światy i historie.
Remiksuj (Remix) - poprzez naciśnięcie na ten przycisk użytkownik
tworzy kopię jednego z istniejących światów czy historii. Staje się to
jednocześnie częścią materiału użytkownika i może być przez niego
zmieniany i modyfikowany.
Utwórz (Create) - kiedy użytkownik pozna już zasady pracy na
platformie MAKE WORLD może zacząć tworzyć swoje własne światy czy
historie dotyczące interesujących go zagadnień.
Profil - prezentacja materiału zgromadzonego przez danego
użytkownika (opublikowanego na platformie i wersji roboczych historii
i światów) oraz jego dane osobowe (wiek, płeć, język, kraj, miasto,
postać/awatar).
Rysunki - zbiór rysunków, którymi dysponuje platforma MAKE WORLD
do zaprojektowania gry i stworzenia jej bohaterów.
Publikuj - wszystkie światy i historie są upubliczniane na platformie
i dostępne w galerii. Wraz z publikacją świata czy historii staje się ona częścią
platformy MAKE WORLD i istnieje możliwość grania, modyfikowania,
polubienia jej lub komentowania.
Wersja próbna - nieupublicznione światy lub historie dostępne tylko
dla osób je tworzących na profilu użytkownika.
Odznaki - nagrody na platformie MAKE WORLD zdobywane wraz
z postępami w grze.

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• Wprowadzenie

Platforma MAKE WORLD to podróż od STEM do myślenia


komputacyjnego, której głównym celem jest poznanie zagadnień z zakresu
nauk matematyczno-przyrodniczych poprzez myślenie komputacyjne.
MAKE WORLD to platforma, która zapewnia dostęp do potężnych narzędzi,
zasobów i metod umożliwiających przekazywanie wiedzy z zakresu przyrody,
technologii, inżynierii i matematyki. Głównym celem przewodnika jest pomoc
nauczycielom i rodzicom w wykorzystywaniu narzędzi i gotowych zasobów
z platformy MAKE WORLD oraz w ich modyfikowaniu i tworzeniu własnych
postaci, światów czy całych historii.

Dla kogo jest platforma MAKE WORLD?


− dla nauczycieli szkół podstawowych
− dla uczniów szkół podstawowych
− dla naukowców
− dla zainteresowanych tematyką

• Założenia pedagogiczne

MAKE WORLD sprzyja rozwojowi wielu kompetencji uczniów, co powinien


brać pod uwagę nauczyciel skupiając się na najskuteczniejszym
wykorzystaniu założeń pedagogicznych i dostarczając uczniowi możliwości
uczenia się przez doświadczenie czy dawanie informacji zwrotnej.

2.1. Rozwiązywanie problemów

Myślenie komputacyjne (Computational thinking) opiera się


w ogromnym stopniu na rozwiązywaniu problemów. Konkretny do rozwiązania
problem stawia uczniów przed koniecznością odpowiedzi na pytanie: Jaki jest
najlepszy sposób na jego rozwiązanie?
Platforma MAKE WORLD ułatwia uczniom rozwinięcie umiejętności
rozwiązywania problemów. Każda bowiem historia w MAKE WORLD zmusza
ich do osiągnięcia określonych w konkretnym świecie celów poprzez
zaproponowane na kolejnych planszach zadania. Dodatkowo, wraz z
postępem gry, podnosi się też stopień trudności proponowanych zadań, a ich
niezaliczenie wiąże się z brakiem przejścia na kolejną planszę. Uczniowie

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muszą też zrozumieć istotę zdarzeń mających miejsce na planszy
a koniecznych do rozwiązania konkretnego zadania, a to wymaga od nich
przemyślenia innych możliwych i bardziej skutecznych rozwiązań.

2.2. Myślenie komputacyjne (Computational Thinking)

Myślenie komputacyjne (Computational Thinking) to podstawowa


umiejętność związana z procesami myślowymi, które towarzyszą
formułowaniu problemów i ich rozwiązań w postaci umożliwiającej ich
efektywną realizację z wykorzystaniem komputera. Myślenie komputacyjne
(CT) jest budowane na sile i ograniczeniach procesów komputerowych. CT
jest przecież procesem obejmującym formułowanie problemu i prezentowanie
jego rozwiązań w taki sposób, by komputer mógł je skutecznie wykonać.

Wykorzystując teorię myślenia komputacyjnego MAKE WORLD:


formułuje problemy w taki sposób, by móc je rozwiązać przy użyciu
narzędzi komputerowych,
logicznie porządkuje i analizuje zagadnienia,
znajduje rozwiązania zbliżając się do niego,
rozpoznaje, analizuje i wprowadza w życie wiele możliwych rozwiązań
tak, by znaleźć najbardziej wydajne i skuteczne,
uogólnia przez co przenosi utrwalone strategie rozwiązywania
problemów na szereg problemów dnia codziennego.

MAKE WORLD wspomaga rozwój myślenia komputacyjnego od


najmłodszych lat poprzez programowanie opierające się na treściach nauk
matematyczno-przyrodniczych.

2.3. STE(A)M

STE(A)M to skrót angielskich wyrażeń określających nauki

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matematyczno-przyrodnicze (przyroda, technika, inżyniera, sztuka
i matematyka).
Wraz z rozwojem platformy MAKE WORLD nauczyciele zyskają
wysokiej jakości źródło narzędzi służących rozwijaniu wiedzy i umiejętności
z zakresu nauk matematyczno-przyrodniczych, jak również możliwość
monitorowania postępów uczniów w tym zakresie. Wzmocni to także aktywny
udział uczniów w procesie uczenia się i nauczania oraz będzie sprzyjać
rozwijaniu współpracy między nauczycielami i uczniami w tworzeniu
materiałów dydaktycznych związanych z zagadnieniami nauk ścisłych. Ta
współpraca opiera się na założeniu, że uczeń samodzielnie tworzy materiały
do uczenia się, a nauczyciel przyjmuje pozycję mentora/przewodnika
pomagającego uczniowi dojść do zamierzonego celu. Tworzenie i dzielenie
się materiałami dydaktycznymi jest dodatkową motywacją do pracy dla
uczniów, by zarówno w szkolnym jak i pozaszkolnym środowisku wzrastała
społeczna świadomość nauk przyrodniczych i ścisłych.

Platforma MAKE WORLD proponuje jak w bardziej atrakcyjny


i innowacyjny sposób pracować z uczniami w obszarze nauk ścisłych,
zarówno programując światy i historie pod względem wizualnym, ale również
opierając się na realizowaniu założonych celów i wyzwań. Uczniowie mogą
tworzyć światy związane z wybranymi przez siebie zagadnieniami
i wykorzystywać materiał już istniejący na platformie, co pozwoli im zrozumieć
podstawowe zależności między złożonymi treściami.

2.4. Preferowane zagadnienia

Platforma MAKE WORLD bazuje na zagadnieniach z zakresu nauk


matematyczno-przyrodniczych, a w szczególności tych, w których
cykliczność, proces, sekwencje zdarzeń, działanie czy konsekwencje są
potrzebne do wyjaśnienia istoty zagadnień, na przykład: cykl obiegu wody
w przyrodzie, fotosynteza, ochrona środowiska, ekosystemy. Zagadnienia
abstrakcyjne, emocje czy pojęcia są trudne do pokazania w formie MAKE
WORLD i postaci, którymi pracujemy na platformie.
Przed tworzeniem światów na platformie użytkownik powinien
dokładnie przemyśleć zagadnienia, które chciałby przedstawić w MAKE
WORLD.
Droga do pomysłu do świata na platformie MAKE WORLD powinna
przede wszystkim uwzględniać założenia myślenia komputacyjnego.

2.5. Wiek użytkowników

Platforma MAKE WORLD przeznaczona jest dla uczniów szkół


podstawowych, jako że to właśnie ten wiek sprzyja rozwojowi myślenia
komputacyjnego oraz rozwijaniu umiejętności rozwiązywania problemów.
Zagadnienia związane z naukami ścisłymi realizowane na platformie
MAKE WORLD oparte są na wytycznych programowych z tych przedmiotów
realizowanych w szkole podstawowej, tak, by wszyscy nauczyciele

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i uczniowie zainteresowani projektem mogli z nich korzystać.
Zagadnienia realizowane przez konkretne osoby mogą być zmieniane i
dostosowywane do umiejętności uczniów i ich wieku.

1. Przykłady

W tej części przewodnika pokazane zostaną przykłady światów i historii


stworzonych na platformie MAKE WORLD.

3.1. Światy

Świat to gra planszowa zróżnicowana pod względem wielkości, która


jest podstawową częścią składową MAKE WORLD. Zdarzenia dzieją się na
planszy, a udział w nich biorą określone postacie.

3.2. Historie i plany lekcji

Historia to połączenie różnych światów z wyjaśnieniem zagadnienia,


pytaniami i przejściami. Historia postępuje naprzód zgodnie z przejściami
z jednego świata do drugiego w zależności od udzielonych odpowiedzi lub
wyniku uzyskanego w konkretnym świecie. Historia powinna być uważnie
przemyślana i zaplanowana pod względem merytorycznym i pedagogicznym,

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tak, by nie rezygnując z tradycyjnego podejścia do zagadnienia uwzględnić
założenia myślenia obliczeniowego i kompetencje związane z naukami
ścisłymi. Sekwencja zdarzeń, logiczność i wyraźny koniec są bardzo ważne
projektowaniu historii.

Uwzględniając te wszystkie elementy zaleca się, by każda historia


miała swój scenariusz tworzony przez nauczyciela, który będzie porządkował
teoretyczne i pedagogiczne zagadnienia poruszane w danej historii.

3.2.1. Czym jest scenariusz lekcji?

Scenariusz lekcji to dokładny opis historii droga do osiągnięcia


założonego przez nauczyciela celu. Scenariusz jest tworzony przez
nauczyciela, by pomóc mu odpowiednio pokierować procesem uczenia.
Szczegóły każdego scenariusza mogą się zmieniać w zależności od
preferencji nauczyciela, wcześniejszej wiedzy uczniów czy ich potrzeb.
Scenariusz lekcji w MAKE WORLD to nauczycielski przewodnik
umożliwiający przeprowadzenie konkretnej lekcji i zawierający różne elementy
jak pokazują poniższe przykłady.

3.2.2. Struktura scenariusza lekcji

WZÓR SCENARIUSZA LEKCJI


Wprowadzenie

Ta historia zawiera ...,


W czasie tego ćwiczenia uczniowie będą musieli ...

Tytuł Przedział wiekowy


… …

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 125


Wcześniejsze umiejętności Czas potrzebny na wykonanie
potrzebne do zrozumienia zadania
zagadnienia
…. ....
Cele
Cele w przedmiotach STEM
Przyroda: …
(to czego uczniowie mają się Matematyka: …
nauczyć podczas lekcji) Zajęcia komputerowe:…

Zadania wstępne i sugerowane metody


Aktywności wstępne pracy

( co nauczyciel i uczniowie Sugerowane metody pracy


powinni zrobić przed
rozpoczęciem lekcji)

Lista ćwiczeń/ zadań


Ćwiczenia/ zadania
1...
(dodatkowe zadania
wspierające opanowanie 2…
materiału) 3…
Zadania końcowe I sugerowane metody
Ćwiczenia końcowe pracy
1….
(zadania na zakończenie zajęć) 2….
sugerowane metody i techniki- praca w
grupie, prezentacja wyniku końcowego

Tytuł Wiek Język


Wcześniejsze umiejętności Czas potrzebny na Program wyrównania
potrzebne do zrozumienia wykonanie zadania wiedzy
zagadnienia
to, co uczniowie powinni już
umieć
Cele konkretne cele związane z zagadnieniami przedmiotów
to czego uczniowie mają się matematyczno-przyrodniczych: przyroda, matematyka,
nauczyć podczas lekcji zajęcia komputerowe

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 126


Aktywności wstępne zadania wstępne i sugerowane techniki zajęć
co nauczyciel i uczniowie
powinni zrobić przed
rozpoczęciem lekcji

Ćwiczenia lista ćwiczeń


dodatkowe zadania
wspierające opanowanie
materiału

Ćwiczenia końcowe sugerowane metody i techniki - praca w grupie,


zadania na zakończenie prezentacja wyniku końcowego
zajęć

• Grając w historię „Oszczędzanie energii” uczniowie nauczą się...


• Celem historii jest...
• Łącząc te zagadnienia uczniowie dowiedzą się...
• Zastosowanie zadań „blended learning” da rezultat w postaci...
• W jaki sposób historia i światy liczą się z perspektywy płci uczniów.
• „W scenariuszu są …. światy tworzące sekwencję zdarzeń, przez
którą przechodzimy, a wraz z tym zwiększa się poziom trudności
zadań.
• Zadania w świecie numer 1: …....
• Zadania w świecie numer 2: …....

3.2.3. Przykładowy scenariusz lekcji nr 1: Recycling w szkole.

WPROWADZENIE
Historia ta obejmuje różne światy związane z różnymi sposobami recyklingu.
Podczas tej historii użytkownik będzie musiał rozwiązać różne problemy,
odpowiedzieć na pytania, myśleć o różnych sposobach rozwiązywania tej
samej sytuacji i ostatecznie dokonać podsumowania dotyczącego recyklingu.

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 127


Tytuł Wiek Język
RECYCLING 9-12 POLSKI

Wymagania przed Czas trwania Cele wynikające z


lekcją podstawy programowej
Uczeń zna: Ćwiczenia wstępne Przyroda:
• symbole (burza mózgów) 20’ Środowisko naturalne i
recyclingu, ekosystem
• główne założenia Część właściwa Najczęstsze sposoby i nawyki
recyklingu, (z wykorzystaniem dbania o środowisko
ponownego platformy) 1h przyrodnicze.
użycia oraz Rozpoznawanie i unikanie
zmniejszenie Ćwiczenia końcowe 20’ zachowań wpływających na
zużycia. zanieczyszczenie środowiska.
• definicję Rozpoznawanie rodzajów
odpadów materiałów wtórnych
organicznych produkowanych na terenie
i nieorganicznych szkoły.
.
• odpady wtórne i Matematyka:
pojemniki na te Orientacja w przestrzeni
odpady (szkło, (kierunki)
metal, plastik,
papier i tektura) Zajęcia komputerowe:
Podstawy programowania
(cele i zadania)

Cele główne w przedmiotach matematyczno -


przyrodniczych
Cele Przyroda:
(Efekty uczenia • Rozróżniać odpady organiczne i nieorganiczne.
się, co uczniowie • Rozróżniać odpady wtórne i odpady, nie
powinni umieć nadające się do recyclingu.
po skończeniu • Rozpoznawać główne symbole związane
lekcji) z recyclingiem.
• Zachęcanie do stosowania trzech głównych
koncepcji związanych z recyclingiem: redukcja
zużycia, ponowne zużycie, recycling.
• Zachęcenie do dbania o środowisko naturalne
w codziennym życiu.
• Rozpoznawanie i unikanie zachowań
wpływających na zanieczyszczenie środowiska w
pobliżu szkoły.
• Rozpoznanie głównych typów odpadów
produkowanych w szkole oraz umieszczenie ich
w odpowiednich pojemnikach.

Matematyka:

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 128


•Lokalizować obiekty w przestrzeni
•Rozpoznanie podstawowych pojęć związanych
z przestrzenią: góra, dół, prawo, lewo, do przodu,
do tyłu, po przekątnej…
Zajęcia komputerowe:
• Podstawy programowania: definiowanie celów
i zadań.
Ćwiczenia wstępne i metody pracy
Ćwiczenia • …. Metody pracy: …
wstępne https://en.wikipedia.org/wiki/Recycling
(Co
nauczyciele i • Co wiesz o recyclingu?
uczniowie • Co jest odpadem?
powinni zrobić http://www.eschooltoday.com/waste-
przed lekcją?)
recycling/waste-management-tips-for-kids.html
• Czy znasz różnice między odpadami
organicznymi i nieorganicznymi?
• Które materiały można wykorzystać w
recyclingu? (szkło, papier, tektura, plastik, metal)
• Gdzie powinniśmy umieszczać odpady wtórne?
• Jak powinniśmy pozbywać się odpadów, które
nie nadają się do powtórnego użycia oraz takich,
które mogą być niebezpieczne? (baterie, olej
spożywczy)
• Jak nasze działania wpłyną na Matkę Ziemię?
• Czy znasz główne symbole związane z
recyclingiem? (sprzątający człowiek, materiał
nadaje się do recyclingu)
• https://www.recyclenow.com/recycle/packaging-
symbols-explained
• Ciekawy film motywujący do działania
• https://www.youtube.com/watch?v=2HiUMlOz4U
Q

Lista ćwiczeń
Część właściwa 13. Zmniejszenie zużycia, powtórne użycie i
( Dodatkowe recykling http://kids.niehs.nih.gov/explore/reduce/
materiały do 14. Odpady organiczne/nieorganiczne
wykorzystania http://www.eschooltoday.com/waste-
w czasie zajęć) recycling/types-of-waste.html
15. Odpady nadające się do recyclingu
http://www.eschooltoday.com/waste-
recycling/what-is-recycling.html
16. Recycling butelek plastikowych, szkła i puszek
metalowych
https://www.youtube.com/watch?v=kB4KoEIzgIQ
https://www.youtube.com/watch?v=emOfyVHnglI
17. Recycling papieru I kartonu

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 129


http://www.eschooltoday.com/waste-
recycling/paper-waste-recycling-process.html
18. Odpady wtórne (szkło, papier, tektura, metal i
plastik)

Ćwiczenia końcowe i metody pracy


Ćwiczenia Pozostałe zasoby
końcowe
(Aktywności https://www.youtube.com/watch?v=gSATRSB4OcE
sugerowane do https://www.youtube.com/watch?v=GsI3MS5eXR0
wykonania na koniec https://www.youtube.com/watch?v=Jixu9zCF0a0
zajęć)

Aktywność końcowa

Burza mózgów związana ze scenariuszem. Uczniowie w


grupach dokonują refleksji na temat rzeczywistej sytuacji
w ich szkole oraz działań wspierających recycling.

Uzupełnienie projektu

Jako uzupełnienie tematyki omawianej w czasie tej lekcji


warto zwrócić uwagę, że recykling oraz wielokrotne
użycie tych samych materiałów nie generuje zbędnych
odpadów. Przed wyrzuceniem czegoś do śmieci warto
zastanowić się czy cos co dla nas jest odpadem może
być oddany innej osobie lub czy możemy go
wykorzystać w inny sposób. Zaproponowane poniżej
aktywności pozwolą uczulić uczniów na takie
zachowania.

1. Każda klasa ma znaleźć zastosowanie dla


następujących odpadów: plastikowa kostka, puszka po
napoju gazowanym, kapsle, inne opakowania, itp.
2. Każda klasa ma stworzyć z odpadów prace
plastyczne.
3. Organizacja w szkole wystawy dla rodzin.

Ten scenariusz może stanowić podstawę do kolejnych


scenariuszy takich jak:

- Alternatywne środki transportu.


- Ponowne wykorzystanie niektórych przedmiotów
poprzez danie im nowego zastosowania
- Prawidłowe wykorzystanie i oszczędzanie zasobów
wodnych
- Szacunek dla przyrody
- Zasady zdrowego odżywiania i korzyści z ćwiczeń
fizycznych ....

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 130


3.2.4 Przykładowy scenariusz lekcji nr 2: Oszczędzanie energii w domu

WPROWADZENIE Ta historia zawiera szereg różnych światów, pokojów w domu,


w których użytkownik musi poruszać się i podążać za instrukcjami , aby wyłączyć
światła , zacząć używać żarówek o mniejszej jasności, wymienić żarówki na żarówki
LED i zacząć oszczędzać energię. Podczas tych czynności użytkownik będzie musiał
wykonać proste zadania matematyczne, obliczając oszczędność energii po wymianie
żarówek .

Oszczędzanie energii w domu - opis

INFO: Efektywne użycie energii prowadzi do zmniejszenia ilości energii


potrzebnej do dostarczania usług. Wykonując proste czynności możemy
obniżyć koszty energii, zmniejszyć emisję gazów cieplarnianych i zredukować
zużycie paliw kopalnianych. Najprostszymi a jednocześnie
najskuteczniejszymi sposobami oszczędzania energii w domu są:
• wyłączenie światła, gdy nie jest potrzebne.
• używanie żarówek o mniejszym napięciu.

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 131


• wymiana żarówek żarowych na LED.
• wyłączanie urządzeń elektrycznych kiedy z nich nie korzystamy.

Oszczędzaj energię - Wyłącz światło!!

Oszczędzaj energię - używaj żarówek o mniejszym napięciu

Oszczędzaj energię- zamień żarówki żarowe na LED

Oszczędzaj energię - wyłącz funkcję "stand by".

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 132


0. Oszczędzaj energię - Wyłącz światła (Świat nr 1 -
Przedpokój)

INFO: Przedpokoje są długimi i wąskimi pomieszczeniami po których


poruszamy się chcąc przemieścić się z jednego pomieszczenia do drugiego.
Mimo, że używamy ich przez krótki odcinek czasu często zapominamy
o zgaszeniu światła w nich i niepotrzebnie zużywamy energię elektryczną.

Powinniśmy gasić światła kiedy z nich nie korzystamy. Żarówki żarowe


zużywają 90% własnej energii na ogrzewanie. Z tego wynika, że przez
wyłączenie światła utrzymując latem niską temperaturę w domu, nie
marnujemy energii i tym samym pieniędzy.

CEL: Użyj poleceń w odpowiedniej kolejności:


- zgaś żarówki,
- wyjdź z korytarza.

OBLICZ: 60 Wat-owa żarówka zużywa przez 1 godzinę zużywa energię


elektryczną o wartości 60 Wat.
1. Jeżeli w ciągu dnia zapomnimy przez 5 godzin wyłączyć żarówkę ile
prądu zużyjemy?
2. Czy jeżeli zapalimy światło tylko na krótki odcinek czasu potrzebny na
przejście z pokoju do pokoju, czy zużyjemy mniej energii?.
3. Oblicz ile energii elektrycznej zaoszczędzimy w ciągu roku (365 dni)
jeżeli zapalimy światło na pięć minut dziennie.

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 133


Odpowiedź prawidłowa: 6.450.000Wat

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 134


1. Oszczędzanie energii – Żarówki o mniejszym napięciu
(świat 2-Sypialnia)

INFO: Potrzeba stosowania światła w różnych pomieszczeniach nie jest taka


sama. Potrzebujemy więcej światła w miejscu pracy niż przy łóżku.

P1
CEL: Użyj aby wymienić żarówki o najmniejszym
napięciu:
• pierwsza żarówka,
• druga żarówka,
• wyjdź z sypialni.
WSKAZÓWKA: Użyj procedury P1

OBLICZ: Żarówki o różnym napięciu zużywają różne ilości energii


elektrycznej.
- Początkowo w sypialni dzieci wszystkie żarówki miały takie same
napięcie i zużywały energię elektryczną o wartości 60Watt na godzinę.
- Jeżeli wymienimy żarówki w głównym oświetleniu pokoju i obok łóżka na
żarówki o mocy 40Watt i 20 Watt ile energii dziennie zaoszczędzimy przy
świetle zapalonym przez 3 godziny?

165w 195w 375w

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 135


Prawidłowa odpowiedź: 165Wat

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 136


2. Oszczędzanie energii – Wymiana żarówek żarowych na
żarówki LED (Świat 3-Kuchnia)

INFO: Kolejnym efektywnym sposobem oszczędzania energii jest wymiana


żarówek żarowych na żarówki LED. Żarówki LED mają taką samą
intensywność świecenia co żarówki żarowe, ale zużywają 10-cio krotnie mniej
elektryczności. Wynika z tego, że 100 Watową żarówkę żarową zastępujemy
żarówką LED o wartości 10 W (1/10*100W=10W).

P1
CEL: Use the w odpowiedniej kolejności, aby
zastąpić tradycyjne żarówki LED-owymi.
• pierwszą żarówkę,
• drugą żarówkę,
• następnie wyjść z kuchni.
WSKAZÓWKA: Stwórz procedurę.
.

OBLICZ: Jeżeli wymienimy żarówkę o zużyciu energii 60W na odpowiadającą


jej 6 Wat-ową żarówkę LED zaoszczędzimy 54W na godzinę.

Jeżeli wymienimy w kuchni dwie żarówki - 40W i 60 W na odpowiadające im


żarówki LED ile energii elektrycznej zaoszczędzimy w trakcie miesiąca (30 dni),
jeżeli żarówki będą zapalone przez dwie godziny dziennie.

7560Watts 7400Watts 3780Watts

Prawidłowa odpowiedź: 7560W

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 137


3. Oszczedzanie energii – Koniec z używaniem funkcji
czuwania ”standby” (Świat 4- Salon)

INFO: W naszych domach znajduje się wiele urządzeń elektrycznych:


telewizory, radia, komputery, ładowarki telefonów, odtwarzaczy DVD,
itp. Zużywają one energię nawet kiedy z nich nie korzystamy. Należy
więc pamiętać o wyłączeniu trybu gotowości "stand by", gdyż
pozostawianie urządzeń w trybie gotowości to strata energii. Musimy
zmienić nasze przyzwyczajenia.

P1
CEL: Użyj komend w odpowiedniej kolejności, żeby
wyłączyć w urządzeniach funkcję "stand by".
• pierwsze urządzenie w trybie czuwania,
• drugie urządzenie w trybie czuwania,
• trzecie urządzenie w trybie czuwania,
• wyjdź z salonu
WSKAZÓWKA1: STANDBY = 1, OFF MODE = 0.
WSKAZÓWKA 2: Stwórz procedurę

OBLICZ: Pojedyncze urządzenie zużywa relatywnie niewiele energii


podczas włączonego trybu czuwania, ale w przeciętnym
gospodarstwie domowym znajduje się 40 urządzeń elektrycznych
stale pobierających prąd. Łącznie zużywają 11% energii. Jeżeli
przeciętne miesięczne zużycie energii wynosi 101.220 Wat, ile
wynosi zużycie energii przy włączonej funkcji "stand by".

about about about


11,134 watts 112,354 watts 90,086watts

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 138


Prawidłowa odpowiedź: 11,134
wat

Gratulacje!
Ukończyłeś wszystkie zadania.

Pamiętaj, że możesz zaoszczędzić energię stosując w swoim


domu kilka wskazówek:
• Wyłącz światło, jeżeli nie jest ci potrzebne.
• Używaj żarówek o mniejszym napięciu w miejscach w których nie
potrzebujesz jasnego oświetlenia.
• Wymień żarówki żarowe na żarówki LED.
• Pamiętaj o wyłączeniu funkcji czuwania w urządzeniach jeżeli
z nich nie korzystasz.
Te proste czynności wykonywane przez nas pomogą naszej
planecie.

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 139


3.2.5 Przykładowy scenariusz lekcji nr 3: Ekosystem leśny

Co się kryje w lesie?


Wiek 8-11 lat
Tytuł Co się kryje w lesie?
Treści • Środowisko naturalne i ekosystemy.
• Operacje algebraiczne.
Cele Uczeń:
• Zna definicję fotosyntezy.
• Wie co to jest próchnica.
• Zna nazwy warstw lasu.
• Zna nazwy kilku zwierząt i roślin występujących w lesie.
• Potrafi zaprogramować "Postaci", aby osiągnąć założone cele.
(podstawy programowania)
Główny cel Główną ideą jest zapewnienie uczniom rozwoju świadomości dotyczącej
edukacji przyrodniczej. Ten scenariusz obejmuje szereg różnych
światów – warstw lasu, w których użytkownik musi znaleźć typowe
organizmy lub odkryć procesy przyrodnicze. Użytkownik będzie musiał
odpowiedzieć również na kilka prostych problemów matematycznych.
Światy • Ściółka
• Runo leśne
• Podszyt
• Korony drzew

Postacie Główne postacie z


możliwością ruchu:
woda, drzewo,
dziewczynka, martwe
rośliny, martwe liście,
korzenie, żaba, wąż.
Rozszerzeni Scenariusz może posłużyć jako element wprowadzający do realizacji
e
treści takich jak:
scenariusza
• Drzewa (wykorzystanie drzew, części drzew, rozpoznawanie
gatunków drzew, wzrost drzew)
• Recykling

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 140


• Oddziaływania człowieka na las

Każdy świat składa się z dwóch części:

Programowanie - Zajęcia komputerowe

Przyroda

*Opcjonalnie - Po realizacji zadań na platformie Make world nauczyciel może


wykonać z klasą treści z zakresu edukacji matematycznej - karta pracy
(załącznik 1).

Matematyka

Uczniowie, poprzez wybranie historii "Co kryje się w lesie?" nauczą się jakie
znaczenie mają lasy w życiu człowieka i całego ekosystemu. Poznają także
zjawisko fotosyntezy oraz proces powstawania próchnicy. Scenariusz ten daje
możliwość zainteresowania dzieci środowiskiem naturalnym i poznania
sposobów dbania o środowisko.

1. Wprowadzenie

Dlaczego las jest potrzebny człowiekowi?


Uczniowie powinni zdawać sobie sprawę w jaki sposób lasy oddziałowują
na nasze życie.
• Lasy absorbują i magazynują opady.
• W strumykach i rzeczkach żyje wiele gatunków zwierząt.
• Plantacje drzew zapewniają ludziom drewno, które jest transportowane
i wykorzystywane na całym świecie.
• Drzewa absorbują szkodliwe gazy z powietrza i wytwarzają tlen
niezbędny ludziom do życia.

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 141


2. Ściółka

INFO: Próchnica jest to ciemna materia organiczna, która tworzy się w glebie
poprzez rozkład szczątków roślin i zwierząt. Próchnica zawiera wiele
użytecznych substancji odżywczych dla zdrowej gleby

Użyj poleceń aby dostarczyć liście, rośliny, wodę i korzenie


do próchnicy.

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 142


OBLICZ: Pan Smith ufundował 98 sadzonek dębu i 45 sosny. Ile sadzonek
ufundował?

143 142 141 153

Prawidłowa odpowiedź: 143

OBLICZ: Pan Carter przekazał 265 nasion na akcję "Sadzimy drzewa". O ile więcej
sadzonek ufundował pan Carter niż pan Smith'a.

132 120 121 122

Prawidłowa odpowiedź: 122

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 143


3. Runo leśne

Użyj poleceń aby zebrać cztery jadalne grzyby. Nie


musisz poruszać się po narysowanej ścieżce.

ΙNFO: Grzyby trujące


Konsekwencje jedzenia trujących grzybów wahają się od zawrotów głowy
nawet do śmierci. Objawy zatrucia grzybami mogą być opóźnione do 12
godzin. Jeżeli nie jesteś w 100% pewien, że grzyby, które znajdziesz są
bezpieczne do jedzenia, NIE JEDZ ICH. Zbierz wszystkie grzyby jadalne.

OBLICZ: Kurki kosztują 2,5 euro/kg, borowiki 3 euro/kg. Znajdź kwotę którą
trzeba zapłacić za 3 kilogramy kurek i 2 kilogramy borowików.

15,5 E 12,5 E 13,5 E 13 E


Prawidłowa odpowiedź: 13,5 Euro

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 144


4. Podszyt

Użyj poleceń aby żaba zjadła mrówkę oraz węża tak,


aby zjadł mysz.

INFO: Podszyt znajduje się poniżej warstwy wysokich drzew. W lesie


równikowym życie roślin i zwierząt toczy się w wyższych warstwach, gdzie
wysokie drzewa i krzewy stanowią schronienie dla żab, węży i małych gryzoni.
Zwierzęta te słyną z tego, że zmieniają barwę na zieloną. Jak myślisz dlaczego
tak robią?

OBLICZ: Wieczniezielona Sekwoja ma 1160 cm wysokości. Gigantyczna


Sekwoja jest o 21m niższa. Jakiej wysokości jest Gigantyczna Sekwoja?

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 145


5. Korony drzew

Korony drzew w lesie deszczowym osiągają zwykle około 10 m grubości i przechwytują


około 95% światła słonecznego. Wysokie drzewa otrzymują więcej światła słonecznego
niż rośliny znajdujące się w niższych warstwach lasu, które to potrzebują go do wzrostu.

Użyj poleceń Pomóż nowemu drzewu dotrzeć


do światła słonecznego. Możesz użyć polecenia aby użyć jak
najmniejszej liczby komend.

CALCULATE: Na drzewie siedziało 89 ptaków. Przyleciało więcej ptaków


i teraz na drzewie znajduje się ich dwa razy więcej. Ile ptaków siedzi na
drzewie?

101 178 180 103

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 146


Prawidłowa odpowiedź: 178

Ref. 2014-1-ES01-KA201-004966 147


Gratulacje!
Udało Ci się wykonać wszystkie zadania!

Pamiętaj dbanie o środowisko naturalne jest bardzo ważne i podnosi


jakość naszego życia!

KARTA PRACY

ZADANIA Z TREŚCIĄ

OBLICZ:
1. Pan Smith ufundował 98 sadzonek dębu i 45 sosny. Ile sadzonek ufundował?
Obliczenia:____________________________________________________
________
_____________________________________________________________
________
Odpowiedź:___________________________________________________
_____________________________________________________________
_________________

2. Pan Carter przekazał 265 nasion na akcję "Sadzimy drzewa". O ile więcej
sadzonek ufundował pan Carter niż pan Smith'a.
Obliczenia:_________________________________________________
__________________________________________________________
________________
Odpowiedź:________________________________________________
__________________________________________________________
_________________

3. Kurki kosztują 2,5 euro/kg, borowiki 3 euro/kg. Znajdź kwotę którą trzeba
zapłacić za 3 kilogramy kurek i 2 kilogramy borowików.
Obliczenia:_________________________________________________
__________________________________________________________
148
________________
Odpowiedź:________________________________________________
__________________________________________________________
_________________

4. Wieczniezielona Sekwoja ma 1160 cm wysokości. Gigantyczna Sekwoja jest


o 21m niższa. Jakiej wysokości jest Gigantyczna Sekwoja?
Obliczenia:_________________________________________________
__________________________________________________________
________________
Odpowiedź:________________________________________________
__________________________________________________________
_________________

5. Na drzewie siedziało 89 ptaków. Przyleciało więcej ptaków i teraz na drzewie


znajduję się ich dwa razy więcej. Ile ptaków siedzi na drzewie?
Obliczenia:_________________________________________________
__________________________________________________________
________________
Odpowiedź:________________________________________________
__________________________________________________________
_________________

2. Przykłady dobrej praktyki

4.1. Do czego przydatna jest platforma MAKE WORLD

MAKE WORLD to platforma przydatna w szczególności do


przedstawiania procesów, cykliczności oraz systemów, na przykład: cykl obiegu
wody w przyrodzie, układu trawiennego, zapylania, fotosyntezy, recyklingu,
obwodów elektrycznych, działań matematycznych.

149
Projektując grę dla każdego świata lepiej i łatwiej jest przedstawić na
platformie konkretne pojęcia (ludzkie ciało, ekosystemy czy krajobrazy) niż
pojęcia abstrakcyjne (uczucia, prawdopodobieństwo, statystyki).

4.2. Co powinniśmy brać pod uwagę używając MAKE WORLD

Historia, którą projektujemy powinna coś znaczyć. To znaczy, że cel, do


którego zmierzamy w danym świecie powinien być jasny, a sekwencja
poszczególnych światów w historii powinna tworzyć logiczną całość. Historia
powinna rozpoczynać się światem najprostszym, by dać użytkownikowi
motywację i chęć do podejmowania wysiłku uczenia się. Kolejne światy w
historii powinny sukcesywnie podnosić poziom trudności realizowanych
zagadnień.

Pojedyncze światy nie powinny zawierać zbyt wielu zagadnień i być zbyt
duże. Ważne, by w danej historii uwzględnić to, co niezbędne i najbardziej
potrzebne do jej logicznego prowadzenia. Ważne jest, przynajmniej na
początku, by nie tworzyć zbyt wielu postaci, ponieważ ich wzajemne
oddziaływanie na siebie mogłoby sprawić, że programowanie zdarzeń stałoby
się zbyt złożone, a świat miałby małe znaczenie dla historii przez nas
stworzonej.

Ważne jest także, by tworząc świat mieć na względzie nie tylko działania
użytkownika, które pozwolą mu dojść do prawidłowego rozwiązania prawidłową
drogą, ale też przeanalizować błędne rozwiązania, tak, by błędy nie przyniosły
użytkownikowi korzyści związanych z dojściem do zamierzonego w grze celu.

4.3. Przykłady najlepszej praktyki

1. MAKE WORLD to platforma najbardziej odpowiednia do pracy nad


zagadnieniami związanymi z cyklicznością, systemami i procesami.
2. MAKE WORLD przeznaczony jest bardziej do prezentowania zagadnień
konkretnych, dających się przejrzyście zaprezentować niż do pojęć
abstrakcyjnych, trudnych do przedstawienia.
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3. Nie konstruuj obszernych światów jeśli nie wnoszą one wkładu w
realizację założeń pedagogicznych.
4. Unikaj projektowania historii opartych tylko na światach, w których
głównym zadaniem jest klasyfikowanie, przyporządkowywanie czy wybieranie.
5. Przemyśl zdarzenia osiągalne dla użytkowników, to one wpływają na
osiągany przez nich poziom trudności czy umiejętności programowania.
6. Urozmaicaj typy światów w konkretnej historii.
7. Twórz historie tak, by miały sens i postępowały zgodnie z założoną
narracją.
8. Przetestuj stworzone przez siebie światy, nie tylko by poprawnie zaliczyć
wszystkie zadania, ale też po to, by popełniać błędy. Złe odpowiedzi w dobrze
skonstruowanym świecie nie mogą przyczynić się do osiągnięcia założonych
celów.

3. Od pomysłu do platformy MAKE WORLD

5.1. Od pomysłu do świata - jak stworzyć swój świat?

Rzeczą najważniejszą w tworzeniu światów na platformie MAKE WORLD


jest jasny pomysł tematu, na którym chcemy pracować. Pracę nad światem
zacząć można od przejrzenia dostępnej na platformie galerii i zobaczyć światy
już wcześniej udostępnione i gotowe do użycia. Przeszukać je można
segregując je pod względem:
• języka ( światy dostępne są w językach: hiszpańskim,
angielskim, baskijskim, greckim i polskim),
• kategorii ( wszystkie, polecane, formalne),
• najnowszych, najczęściej polubianych czy komentowane),
• tematu czy nazwy.

Przed rozpoczęciem pracy nad własnym światem warto pamiętać, że zawsze


można wymieszać jakikolwiek istniejący już świat. Wystarczy wybrać ten świat,
który mógłby pomóc w przedstawieniu naszego pomysłu i nacisnąć na przycisk
„Wymieszaj” (Remix). Od tego momentu można używać wybranej do
wymieszania planszy zmieniając jej wygląd, cele, zdarzenia, można dodawać,
powielać lub usuwać postacie.

151
Jeśli chcesz stworzyć swój pierwszym świat możesz skorzystać z tych 10
kroków:

1. Kliknij na przycisk „Stwórz- świat” (Create- world).


2. Dostosuj wielkość planszy do swoich potrzeb.
3. Zacznij projektować planszę kostka po kostce dodając rysunki z galerii,
ściany ( kostki z czerwoną obwódką, przez którą postacie nie mogą
przejść) i kolory.
4. Dodaj postacie- postacie otoczone są żółtą obwódką i mogą wzajemnie
na siebie oddziaływać w zależności od zdarzenia czy ustalonych zasad.
5. Zaproponuj cele- ustal wynik, który użytkownik musi osiągnąć do
zaliczenia świata. To, co ma znaczenie przy zaliczaniu światów to życia (
przedstawione w formie serduszek) i punkty (przedstawione w postaci
diamentów).
6. Zaprogramuj zdarzenia i zasady, które kierować będą działaniami
postaci. Każda z postaci może zachowywać się w inny sposób.
7. Kliknij na przycisk „Edytuj” (Edit) i wpisz nazwę świata, jego opis i język
użyty w świecie.
8. Sprawdź czy świat dobrze działa.
9. Zapisz stworzony przez siebie świat.
10. Opublikuj swój świat, by inni użytkownicy mogli w niego grać,
komentować go, obserwować..
Gratulacje! Stworzyłeś swój pierwszy świat.

5.2. Od pomysłu do historii - jak stworzyć własną historię?

Jednym z najważniejszych pod względem pedagogicznym zagadnień w


tworzeniu historii jest logiczne następstwo występujących w niej światów, a w
tym wyjaśnień, pytań, skoków związanych z uzyskiwanym przez użytkownika
wynikiem. Warto rozpocząć od stworzenia światów, które będą częścią historii.

Pierwszy świat powinien zawierać proste treści, by użytkownikowi nie


152
sprawiło problemu osiągnięcie zamierzonych celów i by został wciągnięty do
danej historii. Dodatkowo, między kolejne światy warto włączyć wyjaśnienia
zagadnień, o których mowa w danym świecie. Wyjaśnienia te wprowadzą
użytkownika w omawiane zagadnienie i wzbogacą jego wiedzę czyniąc
doświadczenie z platformą MAKE WORLD bardziej znaczącym.

Budując historię dostosowujemy ją do wieku i zainteresowań uczniów, a


tworzenie jej staje się niezwykłym procesem pedagogicznym, w którym twórca
obrazuje i przekazuje wiedzę.

Na początek doradzamy, by tworzyć proste historie, bo kombinacja


przejść, wyjaśnień i pytań na tym etapie może być zbyt trudna do
zaprogramowania. Uczniowie mogą rozpocząć tworzenie swoich własnych
historii od pracy w małych grupach i przy wsparciu nauczyciela.

5.3. Doświadczenia uczniów, informacje zwrotne, motywacja

Doświadczenia uczniów, informacje zwrotne od użytkowników oraz


motywowanie ich do działania to klucze do współpracy między użytkownikami
platformy MAKE WORLD i jej twórcami.

Istotą procesu tworzenia światów i historii, która wpływa znacząco na


pozytywne doświadczenia związane z używaniem MAKE WORLD jest
świadomość, że zagadnienia realizowane w postaci światów i historii powinny
153
być interesujące i znaczące z pedagogicznego punktu widzenia.

Informacja zwrotna od użytkowników może być wyrażana w postaci


komentarzy pod konkretnym światem czy historią, polubień, bycia
obserwowanym przez innych użytkowników czy obserwowania innych,
zdobywania odznak ...

6. Role przyjmowane przez użytkowników.

6.1. Mentor

Rola mentora przypadająca nauczycielowi w MAKE WORLD polega na


zapoznawaniu uczniów z zagadnieniem, motywowaniu ich do używania
platformy, zmuszaniu ich do myślenia, dyskutowaniu o określonych sytuacjach,
scenariuszach i różnych sposobach rozwiązania określonego problemu.

6.2. Obserwator

Ważnym i zachęcającym dla uczniów elementem pracy z platformą jest


możliwość obserwowania innych i bycia obserwowanym, bycia przez to częścią
społeczności. Pilotując działania na platformie MAKE WORLD z dziećmi w
wieku 9-12 lat zdaliśmy sobie sprawę, że sytuacja, w której uczniowie mają
możliwość obserwowania prac innych oraz bycia obserwowanym jest dla nich
niesamowitym przeżyciem. Bycie częścią społeczności MAKE WORLD bowiem
dodatkowo motywuje i przez to angażuje użytkowników.

7. Jak używać platformy MAKE WORLD?

7.1. W klasie szkolnej (z pomocą nauczyciela)

Podczas pracy na platformie w klasie szkolnej nauczyciel może ją

154
nadzorować i pomagać uczniom w używaniu MAKE WORLD.

Nauczyciele powinni jednak brać pod uwagę następujące fakty:

- charakterystyka wieku - dostosowanie poziomu zadań do wieku uczniów.

- zainteresowania uczniów - pomysł przedstawiony w MAKE WORLD


może zainspirować i zmotywować uczniów do częstszego używania platformy.
Warto na początek przećwiczyć coś prostego, warto zmuszać uczniów do
rozwijania swoich pomysłów, warto motywować ich do kreatywnego działania,
dawać wyzwania.

- testowanie wyjściowej wiedzy uczniów z danego tematu - warto wziąć


pod uwagę wiadomości posiadane przez uczniów na temat przedstawiany na
platformie, a narzędzia, których dostarcza MAKE WORLD używać jako
dodatkowe do przekazania wiedzy z zakresu nauk ścisłych. Zawartość
merytoryczna, na której pracujemy na platformie musi być sensowna i stanowić
dla uczniów logiczną całość.

- porządkowanie pomysłów - nauczyciel powinien być przewodnikiem w


pracy z platformą. Krok po kroku przybliża uczniom zasady pracy z platformą
rozpoczynając od najprostszych poziomów, skupia uwagę uczniów na
najważniejszych elementach pracując z dużą grupą, a szczegóły ćwiczy z małą
grupą, czego efektem będzie rosnąca samodzielność i ich pewność siebie.

- skupienie uwagi na logicznej kolejności uczenia się - nauczyciel powinien


zmuszać uczniów do myślenia i pomagać im podsuwając pomysły i źródła
informacji.

- motywowanie uczniów - platforma MAKE WORLD stwarza sytuacje


pełne nowych wyzwań, problemów do rozwiązania związanych z myśleniem
komputacyjnym czy wymaga kreatywnego podejścia do zadania. Zadaniem
nauczyciela jest inspirowanie uczniów oraz wspieranie ich rozwoju.

- zaplanowanie pierwszych kroków na platformie - platforma oferuje wiele


narzędzi, a uczniowie potrzebują jasnych instrukcji ich użytkowania, które
pomogą im wejść na kolejny poziom zaangażowania w używaniu platformy - od
najprostszych do najbardziej skomplikowanych. Ważne, by pokazać uczniom
istniejące już światy oraz historie i stopniowo stawiać przed nimi nowe
wyzwania i zadania do rozwiązania dostosowane do ich możliwości. Praca
zespołowa jest najlepszym sposobem do rozpoczęcia pracy na platformie.

- organizowanie i rozwijanie pracy zespołowej- zespoły to użyteczna


metoda pracy z platformą MAKE WORLD. Niektórzy uczniowie mogą mieć
problemy z zarządzaniem działaniami na platformie albo z samym
programowaniem (myśleniem komputacyjnym). Nauczyciel ma za zadanie
podzielić uczniów na małe, 2-3 osobowe grupy, by w każdej znalazły się osoby
mniej i bardziej rozwiniętymi umiejętnościami pracy na platformie. Uczniowie
będą się uczyć od siebie eksperymentując, a nawet popełniając błędy. Praca w
155
zespołach pozwoli im stworzyć prawdziwe środowisko pracy. Uczniowie zaś
zrozumieją się szybciej między sobą i podniosą poziom swoich umiejętności.

- praca samodzielna - każdy uczeń ma swoje tempo pracy, swoje


zainteresowania i motywacje. Zadaniem nauczyciela jest znalezienie równowagi
między kierowaniem pracą uczniów a pozwoleniem im na samodzielność w
pracy z platformą.

7.2. W domu (samodzielnie)

Kiedy uczniowie poznają już zasady kierujące pracą na platformie MAKE


WORLD nauczyciel powinien przejść do kolejnego etapu, a mianowicie do
usamodzielniania uczniów w pracy.

Praca w małych grupach pomaga w trenowaniu umiejętności


samodzielnej pracy. Oto kilka sposobów na poznanie zasad pracy z platformą:

• Wymieszaj świat i wprowadź swoje zmiany- nauczyciele powinni dać


uczniom określony czas na wykonanie takiego zadania i dać możliwość
zaprezentowania wyniku pracy. W małych grupach uczniowie mogą też
sprawdzić czy stworzony przez nich świat właściwie działa.
• Stwórz swój świat- zanim uczniowie zaczną pracować nad swoim
pierwszym światem nauczyciel może zaproponować różne sposoby na
poznanie zasad pracy na platformie.
• Nauczyciel może zasugerować, by uczniowie dobrze przemyśleli
zagadnienie przedstawiane w każdym ze światów, wygląd planszy,
postacie, zdarzenia i cele, jakie chcieliby osiągnąć.
• Nauczyciel możne podsunąć uczniom gotowe pomysły tematów do
realizacji.
• Więcej niż jeden uczeń może skupić się na tym samym temacie
• Uczniowie mogą pracować samodzielnie w domu.
• Nauczyciel może zaprezentować kilka ze światów.
• Nauczyciel może podzielić uczniów w zależności od tematu, nad którym
pracują.

156
• Uczniowie mogą opublikować swoje światy.
• Stwórz swoją historię- Te same zespoły mogą tworzyć historię
nawiązującą do opublikowanych wcześniej światów. Ważne, by pierwszy
świat była stosunkowo najłatwiejszy.

7.3. Wspieranie pracy zespołowej z MAKE WORLD

Praca zespołowa jest użyteczną metodą pracy z platformą MAKE


WORLD, szczególnie, gdy uczniowie są na początkowym poziomie lub nie mają
jeszcze wystarczającej wiedzy, by samodzielnie pracować z platformą. Praca w
zespole daje też możliwość poznania różnych pomysłów na przedstawienie
danego zagadnienia.

Z punktu widzenia nauczyciela praca w zespołach nad MAKE WORLD


pozwala uczniom uczyć się od siebie nawzajem i na podobnym poziomie.

7.4. Umiejętności społeczne

Platforma MAKE WORLD daje możliwość rozwoju umiejętności


społecznych przez bycie częścią społeczności MAKE WORLD.

7.4.1. Komentarze, polubienia...

Formuła platformy pozwala na pozostawianie komentarzy po przejściu


określonego świata oraz na polubienie świata lub historii, która zainteresowała
użytkownika. W ten sposób MAKE WORLD daje użytkownikom szansę na
dawanie informacji zwrotnej dotyczącej światów, a także umożliwia wyrażanie
opinii i sugerowanie zmian w danym świecie czy historii. W związku z tym
nauczyciele powinni pokazać uczniom jak formułować oficjalne i stosowne
komentarze, tak by uniknąć złych sposobów komentowania.

7.4.2. Odznaki

Użytkownicy platformy mogą zdobyć odznaki w zależności od:

• liczby komentarzy i polubień, które pozostawiają,


• liczby osób, które obserwują ich światy,
• liczby światów i historii, które stworzyli,
• liczby skończonych i opublikowanych historii,
• liczby własnych światów i historii, które zostały zremiksowane przez
innych użytkowników.

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Podsumowując, małe nagrody, zwane odznakami i przedstawiane za
pomocą różnych symboli, inspirują i motywują użytkowników do pracy nad
tworzeniem i używania platformy MAKE WORLD.

7.5. Rozwijanie myślenia komputacyjnego w MAKE WORLD

Platforma MAKE WORLD to idealne miejsce do rozwijania umiejętności


myślenia komputacyjnego, które rozwijane jest najlepiej poprzez
programowanie działań i procedur.

Krok 1. Dobieranie kodu

Najlepszym dla najmłodszych i początkujących uczniów sposobem na


wprowadzenie programowania działań, jest wstępnie zaprogramowany zestaw
aktywności dopasowany do określonej postaci. Może on zostać wykorzystany
przez uczniów do ułożenia go w konkretną sekwencję w celu zaprogramowania
określonego działania i osiągnięcia określonego celu.

Krok 2. Dodawanie aktywności do postaci

Drugim krokiem w nauce kodowania jest wybór odpowiednich aktywności


i ułożenie ich w grupę (blok). Ważne na tym etapie jest uświadomienie uczniom,
że odpowiednio wybrane aktywności (formy, ruchy) ułożyć powinni w
odpowiedniej kolejności. Poprzez analizowanie problemu oraz podejmowanie
różnych prób, nawet błędnych, uczniowie muszą odnaleźć najbardziej
skuteczną sekwencję działań, żeby osiągnąć zamierzony cel.

158
Krok 3. Używanie zaprogramowanych wcześniej procedur

Innym sposobem na zapoznanie uczniów ze znaczeniem myślenia


komputacyjnego jest uświadomienie im użycia procedur w programowaniu.
Pierwszym krokiem w tym kierunku może być użycie przez uczniów wcześniej
stworzonych sekwencji działań (procedur) w miejsce dodawania jednego
działania po drugim.

Uczniowie na tym etapie pracy z platformą powinni zrozumieć, że w


przypadku, gdy aktywności powtarzają się, najskuteczniejszą techniką
kodowania jest stworzenie fragmentu kodu, który z łatwością może być
zastosowany w różnych sytuacjach. Ten fragment kodu zaś nazywamy
procedurą.

Krok 4. Wybór odpowiedniej procedury

Kolejnym sposobem, by pomóc uczniom zrozumieć użycie procedur w


kodowaniu jest poproszenie uczniów o wybór odpowiedniej procedury z
wcześniej już utworzonych procedur i użycie jej w głównym kodzie, tak, by
osiągnąć zamierzone cele. W ten sposób uczniowie mają możliwość
159
przećwiczenia umiejętności rozwiązywania problemów i krytycznego myślenia.

Krok 5. Modyfikowanie procedury

Bardziej zaawansowaną techniką jest proszenie uczniów o


zmodyfikowanie jednej lub więcej procedur, by umożliwić osiągnięcie
zamierzonych celów. Pomogłoby to uczniom zaangażować myślenie krytyczne i
umiejętność rozwiązywania problemów w celu odnalezienia błędnej części kodu
i jej naprawienie.

Krok 6. Tworzenie procedur

Najbardziej zaawansowanym poziomem budowania umiejętności


myślenia komputacyjnego jest uczynienie z ucznia twórcy procedur. Jest to
najwyższy poziom angażowania myślenia krytycznego i rozwiązywania
problemów w kodowaniu. Jest to droga, dzięki której uczniowie zdają sobie
160
sprawę z wagi i wartości praktycznych związanych z łączeniem powtarzalnych
działań w procedury.
To, czego oczekuje się od uczniów na tym etapie, to podążanie drogą
powtarzalnych czynności, które są przypisane do danej postaci dla osiągnięcia
przez nią celu, znalezienie właściwej sekwencji działań, stworzenie procedury i
użycie jej w kodzie głównym.

Wskazówki do projektowania światów

Tworzony świat będzie bardziej interesujący dla uczniów, jeśli będzie zawierał
postacie, z którymi użytkownik będzie musiał wejść w interakcje - unikać ich lub
zderzać się z nimi. Użytecznym narzędziem do zaprojektowania takiego świata
jest ruch w pętli przypisany do bohatera, który sprawi, że będzie on stale się
poruszał w konkretnym lub przypadkowych kierunkach.

161
Kolejnym interesującym narzędziem w MAKE WORLD jest zatrzymanie postaci
w konkretnym lub przypadkowym miejscu podczas jego ruchu. Wiąże się to
z podniesieniem złożoności kodu, który musiałby zostać stworzony przez ucznia
dla konkretnej postaci.

8. Operacje: „Graj- Remiksuj- Utwórz”

Aby ułatwić operowanie platformą MAKE WORLD i uczynić pracę na platformie


efektywniejszą proponujemy postępowanie według opisywanych kroków.

8.1. Światy i historie- „Użyj”

1. Wyjaśnij nazwy poszczególnych elementów platformy MAKE WORLD


(plansza, pola, cele, zdarzenia, postacie, ściany).
2. Odkrywaj z uczniami galerię światów opublikowanych na platformie,
wybierz te najłatwiejsze i pokaż uczniom. Wytłumacz, że każdy świat ma
inny scenariusz, który przedstawiony jest na planszy na konkretnych
polach. Każde pole planszy możemy wypełnić innymi kolorami i
obrazami z galerii. Możemy też stworzyć swoje postacie, zdarzenia i
cele. Weźcie pod uwagę to, że istnieje różnica pomiędzy obrazami, które
są częścią planszy, a postaciami, które na siebie oddziałują. Pola postaci
otoczone są kolorem żółtym. Wybrane polem możemy też zaprojektować
jako ścianę.
3. Przejdź z uczniami kilka światów. Rozpocznij od tych prostych i stopniuj
poziomy trudności.
4. Wyszukaj prostą historię, czyli sekwencję kolejnych światów wraz z ich
objaśnieniami i pytaniami. Trudniejsze historie zostaw na później.

162
Uświadom uczniom, że światy i historie mają podstawowy program
(zdarzenia i cele), które sterują wzajemnym oddziaływaniem postaci. Pozwól
uczniom sprawdzić i zrozumieć zachowania konkretnych postaci, pomoże im to
w tworzeniu własnych światów i historii.

8.2. Światy i historie - „Remiksuj”

Kolejnym krokiem po zapoznaniu się ze światami na platformie będzie


remiksowanie (mieszanie) oraz modyfikowanie światów i historii. Należy to do
najbardziej znaczących możliwości platformy MAKE WORLD. Mieszając
istniejący już świat lub historię budujesz na jego bazie swój własny,
wprowadzając zmiany dotyczące scenariusza, dodajesz, zmieniasz lub
usuwasz postacie, zmieniasz zdarzenia i cele.

Fakt tworzenia własnego świata czyni jego twórcę odpowiedzialnym za


niego. Im więcej zaś wartościowych światów czy historii stworzysz, tym
osiągniesz więcej korzyści z ich opublikowania, co potwierdza efekt
społecznościowy platformy MAKE WORLD.

Mieszanie światów i historii to najprostszy sposób do:


• tworzenia swojego świata bez rozpoczynania pracy od podstaw,
• tworzenia podobnych światów poprzez robienie niewielkich zmian w
wyglądzie planszy czy programowaniu,
• tworzenia różnych poziomów trudności światów o podobnym
scenariuszu,
• zmiany języka używanego w świecie lub historii,
• dostosowania wybranych światów lub historii do różnych poziomów
umiejętności uczniów i ich wieku.

8.3. Światy i historie - „Utwórz”

Tworzenie światów i historii to prawdziwe wyzwanie dla uczniów.

Na początek możemy podsunąć im pomysły na konkretne historie.


Pracując w małych grupach, uczniowie mogą pomagać sobie nawzajem w
opanowywaniu nowych umiejętności.
Rozpoczynając tworzenie własnego świata zaproponujmy uczniom
zaplanowanie celów i zdarzeń. Znacznym ułatwieniem będzie, gdy uczniowie
przeanalizują pod tym kątem kilka istniejących już światów. Tworzenie światów
to wyzwanie, które dodatkowo motywuje wielu uczniów do pracy.

Stworzone światy mogą stać się częścią historii, nad którą uczniowie
pracują w małych grupach. Tworzenie historii to najtrudniejszy krok w pracy z
platformą, warto więc przypomnieć uczniom, by pierwsze historie były proste,
składały się z 2-3 światów i związane były z ich zainteresowaniami.

163
9. Najczęściej zadawane pytania

Jaki jest główny cel platformy MAKE WORLD?

Najważniejszym dla nauczycieli celem MAKE WORLD jest inspirowanie i


bycie inspirowanym. To tworzenie niesamowitych światów i historii, które mogą
zostać polubione, skomentowane, zremiksowane. To obserwowanie pracy
innych użytkowników i bycie samemu obserwowanym. To stawianie wyzwań
sobie i innym tworząc i przeglądając światy i historie. To przybliżanie zagadnień
nauk ścisłych poprzez rozwijanie umiejętności myślenia obliczeniowego i
rozwiązywania problemów samodzielnie lub podczas pracy w grupie.

Jak mogę założyć konto na platformie?

Jeśli nie masz własnego konta na platformie, musisz po wejściu na


stronę główną kliknąć na ikonkę „ Dołącz do nas” (Join us). Po rozwinięciu
strony znajdź na jej dole przycisk „Załóż konto” (Create one) i kliknij na niego.
Napisz nazwę użytkownika i hasło, które będziesz musiał napisać dwa razy.
Kliknij na przycisk „Załóż konto” (Create an account). Następnie platforma
przekieruje cię do regulaminu, który powinieneś przeczytać i zaakceptować.
Wejdziesz wtedy na swój profil, gdzie możesz dodać więcej informacji o sobie,
na przykład wiek, płeć, język, w którym chciałbyś tworzyć i kraj pochodzenia.
Możesz zmienić wpisane wcześniej dane w każdym momencie klikając na
przycisk „Profil” (Profile), znajdujący się w prawym górnym rogu.

Posiadając konto na platformie następnym razem, gdy chcesz pracować


na niej, potrzebujesz już tylko zalogować się na platformę używając nazwy
użytkownika i hasła.

Co oferuje mi platforma MAKE WORLD?

MAKE WORLD to platforma dostarczająca narzędzi, zasobów i metod do


nauki przyrody, techniki, inżynierii i matematyki poprzez rozwijanie myślenia
komputacyjnego.

W jakim języku tworzona jest platforma?

MAKE WORLD to rezultat pracy zespołów z trzech krajów: Hiszpanii,


Polski i Grecji. Istnieje możliwość korzystania z jej zasobów w pięciu językach:
baskijskim, hiszpańskim, polskim, greckim i angielskim.

Czy mogę tworzyć swoje własne światy i historie?

Platforma umożliwia nie tylko korzystanie ze zgromadzonych na niej


164
zasobów innych użytkowników, ich mieszanie i modyfikowanie, ale również
tworzenie własnych światów i historii, zarówno od samych podstaw, jak i przez
wykorzystywanie już stworzonych podstaw.

Dla uczniów w jakim wieku platforma jest najodpowiedniejsza?

MAKE WORLD to narzędzie stworzone, by zacząć na nim pracę we


wczesnym wieku. Najwłaściwsza będzie szkoła podstawowa, a konkretny wiek
dzieci może zależeć od ich doświadczeń w pracy z podobnymi narzędziami
oraz ich motywacji i zaangażowania.

Czy można tworzyć światy o różnych poziomach trudności?

Tworząc świat możesz zdecydować o poziomie trudności poruszanych w


nim zagadnień. Możesz stworzyć światy o podobnym scenariuszu zmieniając
cele, zdarzenia czy postacie i wtedy warto dokładnie określić poziom, by ułatwić
ich wyszukiwanie w galerii światów (np. „Ocal żółwie - poziom 1”, „Ocal żółwie -
poziom 2).

Z jednej strony wyższy poziom konkretnego świata może być


motywującym elementem dla uczniów. Z drugiej zaś zbyt skomplikowany świat
może być źródłem frustracji ucznia i spadku jego motywacji do nauki.

Ważne, by pierwszy projektowany świat był łatwy, a kolejne stopniowo


podnosiły poziom trudności.

Czy można kopiować światy stworzone przez innych?

Możesz wymieszać wybrany świat klikając na przycisk „Remiksuj”


(Remix) widoczny przy opisie świata. Możesz go później zmieniać tak, jak
chcesz. Jest to najprostszy sposób na rozpoczęcie przygody z MAKE WORLD,
na zmianę poziomu trudności oraz na naukę pierwszych kroków projektowania i
programowania.

Czy platforma MAKE WORLD to nauka czy tylko zabawa?

Zabawa to pedagogicznie najlepszy sposób na rozwój innych


umiejętności. MAKE WORLD to miejsce, gdzie zdobędziesz wiadomości z
zakresu nauk matematyczno-przyrodniczych rozwijając jednocześnie
umiejętność myślenia komputacyjnego. Wszystko zaś będzie zorganizowane w
ciekawy sposób, by uczyć się poprzez zabawę.

Jak najłatwiej rozpocząć pracę z MAKE WORLD?

Najlepszym sposobem na rozpoczęcie przygody z MAKE WORLD jest


korzystanie z gotowych światów opublikowanych na platformie. Możesz
korzystać z całej galerii światów, historii i postaci. Możesz też wybrać język
165
stworzonych już światów czy historii, wybrać te polecane, najczęściej polubiane,
najnowsze, najczęściej komentowane.

Kolejnym krokiem może być spróbowanie dokończenia historii, czyli


stworzenia sekwencji światów z wyjaśnieniami i ćwiczeniami pomiędzy nimi.

Od możliwości i opanowanych do tego momentu umiejętności każdego


użytkownika zależeć będzie kolejny etap pracy z platformą MAKE WORLD
(remiksowanie światów, ich modyfikowanie, publikowanie...).

Czy słownictwo i wyjaśnienia zagadnień dostosowane są dla uczniów?

MAKE WORLD było objęte pilotażem wśród uczniów szkoły podstawowej


między 9 a 12 rokiem życia. Oficjalne światy i historie zostały stworzone przez
nauczycieli z różnych szkół. Słownictwo, wyjaśnienia zagadnień, tematy i
sekwencje logiczne historii zostały dokładnie przemyślane i zaprojektowane.

Użytkownik, który tworzy swój własny świat bądź historię, jest


odpowiedzialny nie tylko za jego wygląd graficzny, ale także za właściwe dla
wieku słownictwo.
Ważny jest więc nadzór nauczyciela nad uczniami projektującymi swoje światy.

Czy platforma MAKE WORLD jest bezpiecznym miejscem dla


użytkowników?

Prywatność to bardzo ważne zagadnienie dla twórców platformy,


inżynierów i nauczycieli od samego początku ich pracy nad rozwijaniem
pomysłu MAKE WORLD. Na platformie nie trzeba zamieszczać danych
osobistych, nie ma też możliwości kopiowania z niej obrazów i zdjęć, co
sprawia, że platforma jest bezpiecznym miejscem dla jej użytkowników.

Jaka jest różnica między celami a zdarzeniami?

Świat na platformie MAKE WORLD dzieje się na planszy i zawiera grupę


postaci, które oddziałują między sobą. Wzajemne oddziaływania między
postaciami są regulowane przez zasady, zwane zdarzeniami. Te zdarzenia
warunkują co stanie się, gdy postacie się spotkają. Cele to rodzaj zadań, które
muszą zostać osiągnięte w każdym świecie. Są one przedstawione w postaci
osiągniętego wyniku. Elementami przybliżającymi do celu są życia
przedstawiane w postaci serc i punkty przedstawiane za pomocą diamentów.

Jakie zagadnienia są odpowiednie do przedstawiania w postaci światów?

Droga od pomysłu do świata na platformie to proces uzależniony od


wyobraźni użytkownika i umiejętności myślenia komputacyjnego. Abstrakcyjne
pojęcia są dość trudne do przedstawienia na platformie MAKE WORLD.
Procesy są łatwiejsze do pokazania za jej pośrednictwem.

Jak mogę zmieniać świat, który już istnieje?


166
Gdy już znajdziesz interesujący cię świat, kliknij na niego, pokarze się
jego nazwa, przedstawiany temat, nazwa twórcy i dwa przyciski: „Graj” (Play)
oraz „Remiksuj” (Remix). Kiedy naciśniesz przycisk „Remiksuj” świat
automatycznie kopiuje się na twoje konto i pokazuje się wśród twoich zasobów.
Teraz możesz już rozpocząć pracę nad jego modyfikowaniem i uczeniem się
programowania zdarzeń i celów. Możesz też opublikować zmieniony przez
siebie świat.

Jakich przedmiotów mogę się uczyć przy pomocy platformy?

MAKE WORLD to platforma dostarczająca odpowiednie narzędzia do


nauki przyrody, techniki, inżynierii i matematyki poprzez doskonalenie
umiejętności myślenia komputacyjnego.
Możesz też poznać podstawowe zasady programowania i projektowania
graficznego.

Platforma jest najwłaściwsza do pokazywania tych zagadnień


związanych z naukami matematyczno-przyrodniczami, które opierają się na
procesach. Daje również możliwość nauki programowania poprzez
doskonalenie umiejętności myślenia komputacyjnego oraz poznania nauk
matematyczno-przyrodniczych poprzez programowanie.

Czy istnieją ograniczenia w projektowaniu czy programowaniu światów?

Platforma dostarcza obszerną galerię zaprojektowanych i


zorganizowanych w kategorie obrazów. Nie ma możliwości kopiowania innych
obrazów. Platforma oferuje obrazy etycznie poprawne i odpowiednio
zaprojektowane, a dodatkowo gwarantuje szeroki ich wybór oraz ciągłą
aktualizację i poszerzanie zasobów galerii.

Platforma MAKE WORLD zapewnia materiały potrzebne do stworzenia


wielu różnych scenariuszy uzależnionych tylko od wyobraźni twórcy.

Opierając się na tych podstawach, platforma MAKE WORLD oferuje


nieograniczone możliwości tworzenia oddziałujących między sobą postaci, na
równi ze zdarzeniami, które nimi rządzą oraz przypisanymi celami. Trudność w
programowaniu będzie więc zależeć od ilości interakcji między postaciami i ich
celami, które użytkownik chciałby zrealizować w danym świecie.

Ile światów powinna mieć historia?

Projektując historię trzeba dobrze i jasno określić logiczną sekwencję


zdarzeń, jakie chcemy zawrzeć w historii. Dopiero wtedy zaczynamy tworzenie
poszczególnych światów i właściwie je nazywamy. Historia zawiera wyjaśnienia
zagadnień w nich poruszanych oraz pytania do nich, a także przejścia (skoki) z
167
jednej części do drugiej, które wspólnie tworzą z poszczególnych światów
logiczną całość. W zależności od udzielanych przez użytkownika odpowiedzi
przejścia mogą przenosić historię z jednej części do drugiej, by ułatwić przejście
danej historii.

Historia może zawierać tyle światów ile chcesz, jednakże zawiłość historii
będzie z jednej strony wymagała więcej czasu poświęconego na jej stworzenie,
a z drugiej może być niezrozumiała dla użytkownika.

Zaznaczając, że tworzenie własnych historii wymaga zaawansowanego


poziomu umiejętności twórcy, proponujemy, by rozpoczynać pracę nad
historiami składającymi się z 3-4 światów i stopniowo dodawać, nie tyle większą
ilość światów, ale bardziej zadbać spójność historii jako całości, by wzbogacić
praktyczne i rozrywkowe aspekty gry.

Jak tworzyć sekwencję światów w historii?

Ważne jest, by na początek tworzyć światy, które są dość proste


(pierwsze sukcesy będą bowiem skuteczniej motywowały uczniów do
kontynuowania całej historii), bieg wydarzeń między światami i ich następstwa
były logiczne, a zamiana wyjaśnień na drobne ćwiczenia i przejścia pomoże
przejść użytkownikowi przez daną historię.

Jak wybiorę swoją podobiznę z galerii?

Kiedy utworzyłeś już swoje konto dodając nazwę użytkownika i hasło


oraz zaktualizowałeś dane osobowe możesz wybrać swoją podobiznę (awatar)
klikając na rysunki znajdujące się w lewej górnej części ekranu ”Zmień swój
awatar” (Change your avatar). Kliknięcie przeniesie cię do galerii, z bogatych
zasobów której możesz wybrać swoją podobiznę.

Podobiznę możesz zmienić za każdym razem, gdy jesteś zalogowany na


platformie. Nie możesz jednak wgrać swojego osobistego zdjęcia.

Czy mogę wgrywać własne zdjęcia do galerii?

Platforma MAKE WORLD posiada własną galerię zawierającą szeroki


wybór obrazów ułożonych według tematów. Jest ona zaprojektowana przez
twórców platformy i ciągle się rozrasta, by zaoferować użytkownikom więcej
możliwości tworzenia światów i historii. W ten sposób dbamy o bezpieczeństwo
i prywatność użytkowników oraz kontrolujemy poprawność całej galerii.
Jednocześnie dostęp do całej galerii jest prosty i praktyczny.

Jak mogę komentować światy innych użytkowników?

Aby dodać komentarz do świata musisz najpierw zalogować się na swoje


konto i kliknąć „Graj” (Play). Po skończonej grze musisz kliknąć na strzałkę
powrotną (wstecz) przy nazwie świata w górnym lewym rogu ekranu. Tam
możesz zostawić swój komentarz do gry i zobaczyć komentarze innych
168
użytkowników.

Ważną sprawą jest, by dbać o język dyskusji na platformie, aby była


miejscem właściwym dla wszystkich użytkowników z pedagogicznego punktu
widzenia.

Konstruktywne komentarze spełniają rolę wysyłanych twórcom gratulacji


dobrze wykonanej pracy lub ostrzeżeń o niekompletności światów, błędach w
programowaniu.

Jak mogę obserwować innych użytkowników?

Możesz obserwować innych użytkowników na dwa sposoby:


• poprzez przycisk „Przeszukaj” (Explore)- wyszukaj użytkownika i kliknij
na przycisk „Obserwuj tego użytkownika” (Follow this user)
• Poprzez przycisk „Przeszukaj” (Explore)- wyszukaj światy, historie,
galerie, kliknij na świat i obserwuj użytkownika.

By obserwować innych użytkowników powinno się mieć logiczny do tego powód


(na przykład interesujące światy, poziomy i osiągnięcia użytkownika, jego
aktywność,...).
Możesz rozpocząć obserwowanie innego użytkownika lub je zakończyć
postępując zgodnie z opisanymi wcześniej krokami.

Kiedy i jak mogę opublikować świat lub historię?

Przed publikacją świata lub historii każdy użytkownik musi najpierw


sprawdzić poprawność projektu i programowania. Dzięki temu galeria platformy
gwarantować będzie tylko sprawdzone i satysfakcjonujące doświadczenia.
Widząc więc nieskończony lub błędny opublikowany świat zostaw stosowny
komentarz, by jego twórca mógł poprawić błędy.

Ogromną zaletą platformy MAKE WORLD jest możliwość remiksowania


światów i historii stworzonych przez innych. Możesz wtedy zmienić
zastosowany scenariusz lub użyć istniejący jako model do stworzenia
własnego, nie zaczynając w ten sposób pracy od samego początku. Skończony
świat możesz opublikować podpisując go innym tytułem.

Aby opublikować świat lub historię kliknij na dany świat / historię, którą
stworzyłeś, następnie kliknij przycisk „Edytuj” (Edit) i „Publiku” (Publish).
Możesz opublikować lub ukryć swój świat czy historię w każdym momencie.
Możesz też zmieniać czy wzbogacać swoje światy i historie przed lub po
opublikowaniu.

Czy mogę tworzyć prywatne światy?

Nieopublikowane światy nie są dostępne dla innych użytkowników.


Światy i historie robocze są widoczne tylko dla twórcy. Kiedy zostają
opublikowane na platformie stają się dostępne dla wszystkich użytkowników
169
platformy.

Jak mogę uniemożliwić pojawianie się nieodpowiednich komentarzy pod


moimi światami?

Nie da się zabezpieczyć przed nieodpowiednimi komentarzami. Jedyne,


co możemy zrobić, to dbać o słownictwo i komentarze, które sami piszemy,
ponieważ trafiają one do przestrzeni publicznej.

Nauczyciele, rodzice i sami uczniowie muszą nauczyć się dbania o


odpowiednie komentarze i brać odpowiedzialność za pozostawiane
komentarze.

Czy więcej niż jedna osoba może grać w dany świat w tym samym czasie?

Jedną z zalet platformy MAKE WORLD jest to, że cały zespół


użytkowników może jednocześnie tworzyć ten sam świat lub historię, wspólnie
rozwiązując dany problem, poprawiając projekt czy programując. Wiele osób
może jednocześnie pracować nad tym samym światem czy historią.

To istotna sprawa dla nauczycieli pracujących z platformą MAKE


WORLD w klasie szkolnej w mniejszych lub większych grupach. Takie
udogodnienie możesz wykorzystać rozwiązując określony problem poprzez
pokazanie jedne propozycji rozwiązania, jednocześnie dając uczniom
możliwość pokazania swojego rozwiązania.

MAKE WORLD umożliwia różnym postaciom z danego świata


oddziaływać na siebie dla osiągnięcia tego samego celu.

Czy mogę edytować moje opublikowane już światy?

Oczywiście, że tak. To ważny sposób na poprawianie ewentualnych


błędów, gdy zauważysz je ty lub inni użytkownicy sugerujący zmiany. To dość
częsta sytuacja, gdy wprowadzamy małe poprawki, zmieniamy zdarzenia,
projekt, dla ulepszenia konkretnego świata.

Jak mogę łatwo stworzyć zdarzenia?

Zdarzenia to zasady, które kierują działaniem postaci. Te zdarzenia


determinują to, co wydarzy się, gdy postacie się spotkają. Jest to główny cel
programowania w MAKE WORLD.

Zanim zaczniesz tworzyć swoje własne światy popróbuj ze światami


innych użytkowników. Postaraj się zrozumieć ich zdarzenia, ponieważ
większość zdarzeń opiera się na tej samej logicznej sekwencji.: jeśli..... to......

Następnie wymieszaj jeden z prostych światów, zwróć uwagę na


zdarzenia i to, co się dzieje gdy postacie oddziałują na siebie. Postaraj się
170
zmienić zdarzenia, by zmienić oddziaływania między postaciami. Zastosuj
różne symbole, by zaznaczyć różne konsekwencje tych oddziaływań.

W rezultacie przejścia tych kroków, będziesz gotowy do tworzenia i


programowania zdarzeń.

Jak mogę odnaleźć interesujące mnie światy?

Jest kilka sposobów na odnalezienie światów zgodnie z twoimi preferencjami:


• wybierz kategorię (wszystkie, polecane, oficjalne)
• wybierz język, w którym świat lub historia zostały stworzone (angielski,
hiszpański, polski, grecki i baskijski)
• wybierz filtr (najnowsze, najczęściej polubiane, najczęściej
komentowane)
• wybierz nazwę lub tematykę świata lub historii.

Skąd mogę się dowiedzieć kto stworzył dany świat lub historię?

Po naciśnięciu na świat lub historię możesz łatwo zobaczyć imię


użytkownika i jego podobiznę (awatar).

Czy można stworzyć świat z nieodpowiednią zawartością?

By uniemożliwić tworzenie światów czy historii z nieodpowiednią


zawartością, platforma pozwala na korzystanie tylko ze zgromadzonych w
galerii obrazów.

Ważne jest także, by uczniowie używający cyfrowych narzędzi,


pozostawali pod nadzorem nauczycieli bądź rodziców. Nauczyciele i rodzice
powinni kierować pracą uczniów, obserwować jej wyniki, brać pod uwagę
zainteresowania i wcześniejsze doświadczenia dzieci z danym tematem,
czyniąc w ten sposób spotkanie młodych ludzi z MAKE WORLD
niezapomnianym doświadczeniem i motywując ich do właściwego używania
platformy.

171
172
Irakasleen gida didaktikoa

Laburpena

Make World gidak irakasle guztiok behar dituzten eduki guztien deskribapenak (enfoke
pedagogikoak, historia batzuen adibideak, praktika errealak, aplikazioaren erabilpena,
galdera komunak …) eskaintzen ditu aplikazio honen erabilpena gure klaseetara
egokitzeko eta hurbiltzeko.

The European Commission support for the production of this publication does not constitute an endorsement of the
contents which reflects the views only of the authors, and the Commission cannot be held responsible for any use which
may be made of the information contained therein.

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Edukien aurkibidea

Glosarioa
1. Sarrera
2. Ikuspuntu pedagogikoa
2.1. Arazoen ebazpena
2.2. Pentsamendu konputazionala
2.3. CTI(A)M
2.4. Gai nabarmenak
2.5. EAdin gomendatua
3. Adibideak
3.1. Munduak
3.2. Historiak eta gida didaktikoa
3.2.1. Zer da gida didaktiko bat?
3.2.2. Gida didaktikoaren egitura
3.2.3. Gida didaktikoaren egitura: birziklatze mota
4. Praktika onak
4.1. Zertarako da egokia Make world zure ustez?
4.2. MW erabiltzen dugunean zer kontutan hartu behar dugu?
4.3. Praktika onentzako jarraibideak
5. Ideiatik Make Worldera
5.1. Ideiatik mundura
5.2. Ideiatik historiara
5.3. Ikasleen esperientzia, komentarioak eta motibazioak
6. Erabiltzailearen rolak
6.1. Aholkulari/ikastun
6.2. Jarratzaile/jarraitua
7. Nola erabiliMW
7.1. Klasean (gidatua)
7.2. Etxean (autonomoa)
7.3. MW erabiliz talde lanak bultzatu
7.4. Sozial gaitasunak
7.4.1. Komentarioak, balorazioak…
7.4.2. Intsigniak
7.5. Nola erabili Make Worldean pentsamendu konputazionala
8. Erabili-birnahastu-sortu
8.1. Munduak eta historioak_sortu
8.2. Munduak eta historioak _birnahastu
8.3. Munduak eta historioak sortu
9. Ohiko galderak)

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Glosarioa

- CTIM: Zientzia, Teknologia, Ingeniaritza eta Matematikari lotuta dagoen


akronimoa.
- Mundua: ekintza garatzen den tamaina ezberdin kasilaz konposatutako
jolas taula.
- Istorioa: galderak eta azalpenak izan ditzakeen haien artean konektatuta
mundu multzoa. Erabiltzailea istorioan zehar erantzuten eta lortutako
puntuazioaren arabera aurreratzen da.
- Helburuak: erabiltzailea mundua lortzeko bete behar duen helburua da. Bi
elementu daude puntuazioan:
- bidez bizitzak eta puntuak, bihotza eta diamante ikurren bidez adierazia.
- Gertaerak: pertsonaien arteko interakzioak bideratzen dituzten arauak dira eta
jolasaren pertsonaien arteko interakzioaren gertakizunak agintzen dituztenak.
- Pertsonaiak: jolasaren protagonistak dira. Helburuak lortzeko elkar laguntzen
direnak eta jardunaldien baieztatzen direnak. Lauki urdin batzuen bidez,
pertsonaia bakoitzak ekintza desberdinak egin ditzake.
- Esploratu: Make World munduan sartzeko erabiltzaileak Ikertu botoian clic bat
eginez erraz nabigatu ahal du (munduak, istorioak, jendea) eta dauden mundu
eta istorio barruan jolastu.
- Birnahastu: erabiltzaileak botoi honetan clic bat eginez, mundu edo
istorioaren kopia bat egiten du. Erabiltzailearen gauzen barruan sartzen
da eta dena alda dezake.
- Sortu: erabiltzaileak MW-ri ohituta dagoenean gaia ezberdineko mundu eta
isotorio berriak jartzeko gai prest egon beharko litzateke.
- Profila: erabiltzailearen gauzak erakusten ditu (munduak istorioak, ikusleak,
zirriborroak) baita bere lehentasunak ere (adina, sexua, hizkuntza, hiria,
avatarra…).
- Irudiak: MW-ek irudi multzoa ematen du pertsonaiak adierazteko eta jolas taula
diseinatzeko.
- Argitaratu: mundu eta istorio guztiak galeria barruan daude. Mundu edo istorio
bat argitaratzean beste erabiltzaile guztiek jolastu, nahastu, baieztatu edo
komentatu (gustatzen zait) ahal dute.
- Argitaragabeak: argitaratu gabeko munduak eta istorioak. Norberaren
profilean sartuz ikus dezakezu.
- Intsigniak: ezaugarriak dira, haien bidez, MW-ek saritzen ditu erabiltzaileak.

175
1. Sarrera

Make World (MW) joan eta etorriko bidai bat da CTIM-etik (Zientzia, Teknologia,
Ingenieritza eta Matematika) pentsamendu konputazionalera, helburu nagusia
zientziaren ezagutza pentsamendu konputazionalaren bidez lortzea delarik.

Make World erremintak baliabide eta metodologia berritzaileak eta aberatsak eskaintzen
ditu Zientzia, Teknologia, Ingenieritza eta Matematika arloan.

Irakaslearentzako gida honen helburu nagusia irakasleoi laguntzea eta guraso eta ikas-
irakaste prozesu guztian parte hartzen duten agente guztioi baliabideak eskaintzea da.
Modu honetan, MW plataforman dauden materialen bidez pertsonaia eta unibertso edota
historia ezberdinak sortzeko eta eraldatzeko aukera izango dugu.

Norentzat da MW?
- Lehen hezkuntzako irakaslegoa
- Lehen hezkuntzako ikaslegoa
- Ikertzaileak
- Bestelakoak

2. Enfoke pedagogikoa

MW irakasle askok kontuan izan beharko luketen konpetentzia eta abileziak garatzen
ditu metodologia eta pedagogia eraginkorragoak erabiliz. Aldi berean, ikaslegoari
praktika eta egoera pedagogiko aberasgarriagoak eta esanguratsuagoak eskaintzen
dizkio.

2.1. Arazoen ebazpena

Pentsamendu konputazionalak arazoen ebazpena suspertzen du. Izan ere, arazo bat
ebaztu behar denean, ikasleok etengabe bere buruari galdetzen diotelako: Zein da
arazoak ebazteko erabili dezakedan biderik egokiena?

Horren ondorioz, Make World-en bitartez, ikasleek haien arazoak ebazteko abileziak
garatuko dituzte. Ikasleek munduak ezartzen dituen helburuak lortu beharko dituzte
zailtasuna igotzen den heinean. Horrela, ikasleak historia jarraitzeko aukera izango du
eta beste mundu ezberdinetan murgilduko da. Halaber, ikasleek mundua ebazteko eta
176
hobetzeko dauden gertakizunak ezagutu behar dituzte egoera ezberdinen arabera hartu
behar dituzten erabaki posible eta efizienteenak aukeratuz.

2.2. Pentsamendu konputazionala

Pentsamendu konputazionala (PK) informatika prozeduretan eta ahalmenetan


oinarritzen den gizabanako bakoitzarentzako funtsezko abilezia bat da. PK arazoaren
formulazio eta horien erantzunen adierazpen prozesua da; ordenagailu batek erraztasun
eta eraginkortasunez egin ditzan.

Make World erabilgarria da:

- Ordenagailu batek eta beste erreminta batzuek ebaztu dezaketen arazoak


formulatzeko.
- Informazioa era logiko batean antolatzeko eta aztertzeko.
- Soluzioak lortzeko pausoak aurkitzeko.
- Soluzio posibleak identifikatu, aztertu eta aplikatu ahalik eta konbinazio egokien
eta eraginkorrena lortzeko.
- Arazoen ebazpen prozesua orokortu eta integratu, ondoren sortu daitezken
arazo komunak errazago ebazteko.

MWek txikietatik CTIMren edukia erabiliz programazioaren bidez pentsamendu


konputazionala bultzatzen du.

2.3. CTI(A)M

CTI(A)M Zientzia, Teknologia, Ingenieritza, Arte eta Matematikeen akronimoa


da ingelesez.

177
- Make World-en gorapenarekin Irakasleek baliabide multzo bat izango dute, tresna
baliotsua eta kalitate onekoak, CTIM eta TIC konpetentziak garatzeko eta
ebaluatzeko.
- Ikasleen parte hartzea bultzatzen dute irakaskuntza ikaskuntza prozesuan. Irakasle
eta ikasleen arteko kolaborazioa ere bai, CTIMren edukiekin zerikusia duten
jarduera eta materiala sortzeko.
- Metodologia honek goranzko ikuspegi bat bultzatzen du, non ikasleen beraien
ikasketa material pertsonalak sortzen dituzten. Irakasleek ikaskuntzarako helburuak
lortzen laguntzen dieten bitartean. Sorkuntza eta ikaskuntza materialen trukea
aparteko motibazioa da ikasleentzako eskolan zein eskolatik kanpo, CTIMren giza
kontzientzia hobetzen lagundu dezakeena. CTIMren edukiak ikasleentzat modu
erakargarri, berritzaile eta erronkagarri batean lantzeko erak eskaintzen ditu bai
programazio inguru ikusgai batean bai helburuak definitzeko sortzeko tresnak.
Erronka hauek argitagai, eskalagai eta moldagaiak izan behar dira eduki
guztientzat.(hau da, CTIMrekin errelazionatua)

- Ikasleek beraien CTIM edukiak sortu dezakete edo berrerabili materialak kontzeptu
konplexuen arteko erlazio kausalak ulertzen laguntzeko.

2.4. Gai nabarmenak

CTIMak lantzen ari gara eta hau lantzeko eduki egokienak, ziklo, prozesu,
sekuentziak, ekintza eta ondorioak erabiltzen direnak izango lirateki hurrengo
edukiak azaltzeko: uraren zikloa, fotosintesia, ingurumenaren zainketa,
ekosistemak,…
Kontzeptu abstraktoak, emozioak edo ideiak zailak dira adierazten pertsonai
fisikoak behar direlako lan egiteko.

Mundua sortu baino lehen, erabiltzaileak kontu handiz pentsatu behar du


ereepresentatu nahi duen gaia. Gure ideietatik MWrainoko bidea pentsamendu
konputazionaletik iragazita egon behar da.

2.5. Adin gomendatua

Make World lehen hezkuntzarako ikasleei zuzenduta dago adin honetan


pentsamendu konputazionala garatu dezaketelako eta problema ebazteko
gaitasuna daukatelako. Gaur egun MWen CTIM edukiak daude erabilgarri
plataforma ireki bat da, non edozein irakasle edo ikasle CTIMren irakaskuntzan
interesatuta dagoenak parte hartu dezake. Edozeinek erabili dezake sartzeko
CTIMen. Dena dela, ikasle bakoitzak gaitasun desberdinak ditu eta hauek beraiei
adaptatuak egon daitezke baita adin desberdinei ere.

178
3. Adibideak

Atal honetan munduko adibideak eta MWan sortutako gertaerak azaltzen eta
aurkezten dira.

3.1. Munduak

Mundua jolas taula bat da, tamainu moldagarrikoa eta MW ko elementu


oinarrizkoa da. Ekintza jolas taulan garatzen da pertsonai talde batekin.

3.2. Istoria eta gida didactikoa

Istorio bat mundo desberdinen lotura da, azalpenekin, galderekin eta saltuekin.
Istorio hau saltoekin sekuentziatzen da. Pauso batetik bestera mundo bakoitzean
lortzen diren erantzunekin edo puntuazioaren arabera.

Pedagogikoki eta didacttikoki ikuspuntutik istorioa zehaztasunez ikasi behar da.


Tradiziozko gai bati antza du vaina konputatzionala pentsamenduen gaitasun
barruan eta CTIM. Historia baten diseinuan sekuentzia eta amaiera sendoa eta
eraginkorra oso garrantzitsua da.

179
Irakasle baten ikuspuntutik istoria bakoitza gida didaktiko batekin bere oinarri
teorikoa eta pedagogikoa laguntzea gomendatzen da

3.2.1. Zer da gida didaktikoa?

Gida didaktiko bat irakasle baten deskripzio zehatza eta ikasketaren ibilbideak
ikasgai batentzat da. Gida didaktikoa irakasleak garatzen du. Klaseko ikasketak
gidatzeko zehaztasunak irakasleen lehentasunak, aurretiazko ezaguera eta
ikasleen premiak izanik aldatuko dira.

MW en gida didaktikoa ikasgai baten funtzionamendua irakaslearen gida


da.Puntu desberdinak barneratzen ditu.

3.2.2. Gida didaktikoaren egitura

SARRERA

Historia hau barruan du…ekintzan erabiltzaileak egin beharko…

Títulua Adin gradu Hizkuntza

… … …

Aurreko ulermen Beharrezko Kurrikulun alineazioa


beharrezkoa denbora

…. .... Zientiak: …
Matemátika: ….
Informátika: …

CTIM materietan helburu nagusiak

180
Ikasketen Zientziak: …
helburuak Matemátika: …
Informátika:…
(Ikasketa
baten
emaitzak,
ikasleak ikasi
ahal dituzten
itzaroten ahal
dugunak,
ikasgaiak
amaitu
ondoren)

Aurreko ekintzak eta proposatutako teknikak

Aurreko ekintzak …. Proposatutako teknikak: …

(Ikasgaia hasi
baino lehen
irakasleek
zein ikasleek
jabin behar
duten
informazioa.)

Ekintzen zerrenda

Ekintzak 1...
2…
(Sendotzeko 3…
ekintzak)

Ondorengo ekintzak eta baliabideak

Ondorengo 1….
ekintzak 2….

(Bukatzean
Metodologia: taldeka lan egin, proiektuak, erakusketak
taillerak)

Bestelakoak
Ikasleek istorio honen bidez hau ikasiko dute:...
Ikasleen helburua...

Sexuen errespetua
Nola istorioan sexuen berdintasuna errespetazten den.

181
Ekintzen deskribapena

Badaude ... mundo istorio honetan.

Hona hemen mundo bakoitzaren deskribapen zehatza:

1.Munduaren deskribapena: …

1.Munduaren deskribapena: …

...

3.2.3 Gida didaktiko baten eredua: Birziklapena

GIDA DIDAKTIKA EREDUA


SARRERA
Historia hau mundu desberdinez eginda dago, eta mundu bakoitzean birziklatze era
desberdin bat lantzen du. Historia honetan ikasleak arazo desberdinak konpondu
behar izango ditu, galderak erantzun, egoera bera forma desberdinez konpondu behar
izango du, eta azkenean, birziklatzeari buruzko idei orokor bat izango du

Títuloa Adina hizkuntza


BIRZIKLATZEA 9-12 GAZTELANIA

Beharrezko aurre- Behar den denbora: Lerrokatze Kurrikularra


ezagutza
• Birziklatze Aurretiazko ekintzak Zientziak:
ikurrak: "tidy (galdera irekiak) 20' • Ingurune naturala eta
man", Mobius ekosistemak
Loop. Ekintza nagusia Gure ingurune naturala
• Ideia nagusia :
(historiarekin jolastu) 1h zaintzeko ohiko ohitura
birziklatze,
Kutsadura sustatzen dituzten
berrerabili y
murriztu. Geroko ekintzak 20' ohiturak aurreikusi eta ekidin
• Esanahi Gure eskolan aurkitu ahal
organikoa / ez- ditugun hondakin mota
organikoa. desberdinak bereiztu
• Birziklatze Matematikak:
ondakinaketa Espazioan orientatzea
bere ontzia (aginduak)
182
(beira, metala
ala plastiko, Informatika:
papera o kartoi) Oinarrizko programaketak
(helburuak eta ekintzak)

CTIM Ikasgaietan helburu klabeak


Ikas helburuak Zientziak:
Ikasgaia egin eta • Hondakin organikoak eta ez-organiko desberdindu
gero ikasitako • Hondakin birziklagaiak eta ez- birziklagaiak desberdindu
edukiak) • Birziklatzearekin zerikusia duten ikur garrantzitsuenak
ezagutu
• Birziklatzearekin erlazioa duten hiru kontzeptu nagusiak
sartu: birziklatze, berrerabili y murriztu.
• Gizakiaren ohiko zaintza ohiturak sustatu gure
ingurunea babesteko
• Gure ikastetxearen inguruan kutsadura sustatzen
dituzten ohiturak aurreikusi eta ekidin
• Gure ikastetxean aurkitu hondakin mota desberdindu
eta ipini dagokien ontzietan

Matematikak:

• Espazioan objektuak kokatu


• Kontzeptu espazialak desberdindu: goian, behean,
eskuman, ezkarran ...

Informatika:

• Oinarrizko programazioa: helburuak eta gertaerak


definitu
Aurre ekintzak etaproposatutako teknikak
Aurre ekintzak • …. Baliabideak:: …
(Ikasgaia hasi https://en.wikipedia.org/wiki/Recycling
baino lehen
irakasleek zein • Zer dakizu birziklapenari buruz?
ikasleek jabin • Zer da hondakin bat?
behar duten
http://www.eschooltoday.com/waste-recycling/waste-
informazioa.)
management-tips-for-kids.html
• Hondakin organiko eta ez-organikoen aldeak dakizkizu?
• Zeintzuk dira hondakin birziklagarriak? (Beira, papera,
kartoia, plastikoa eta metala)
• Non utzi behar dira?
• Zer nolako hondakin tratamendu berezi bat nehar dute?
(bateriak, olioak, margoak, resinak)
• Zer nolako eragina dute gure ekintzek Lurra planetan?
Birziklapenari buruzko ikurrak ezaguzten dituzu?
(Tidyman, MobiusLoop)

183
https://www.recyclenow.com/recycle/packaging-
symbols-explained
• Motibatzeko lotura
https://www.youtube.com/watch?v=2HiUMlOz4UQ

Ekintzen zerrenda
Ekintzak 19. Murriztu, berrerabili, birziklatu
(Sendotzeko http://kids.niehs.nih.gov/explore/reduce/
ekintzak) 20. Hondakin organiko eta ez-organikoa
http://www.eschooltoday.com/waste-recycling/types-
of-waste.html
21. Birziklagarria eta ez birziklagarria
http://www.eschooltoday.com/waste-recycling/what-is-
recycling.html
22. Plastikozko botilen, beiraren eta metalaren birziklapena.
https://www.youtube.com/watch?v=kB4KoEIzgIQ
https://www.youtube.com/watch?v=emOfyVHnglI
11.Papera eta kartoiaren birziklapena.
http://www.eschooltoday.com/waste-recycling/paper-
waste-recycling-process.html
12.Hondakinen birziklapena (beira, papera edo kartoia,
metala eta plastikoa).
Ondorengo ekintzak eta beharrezko baliabideak
Ondorengo ekintzak Beste baliabide batzuk
(Jarduera hauek
amaierarako egokiak https://www.youtube.com/watch?v=gSATRSB4OcE
dira) https://www.youtube.com/watch?v=GsI3MS5eXR0
https://www.youtube.com/watch?v=Jixu9zCF0a0

Amaiera

Gaiarekiko hausnarketa. Irakasleek, taldeka antolatuta, eskolari


buruzko hausnarketa egin dezakete eta beharrezko hobekuntzak
edo neurriak adostu birziklapena lantzeko.

Bestelako proiektua

Kontuan izateko birziklapena eta berrerabilpena dira. Bestalde,


gehiegizko hondakinak ekiditu behar da.
Edozein gauza bota baino lehenago, beste norbaiti eman ahal
diogun edo beste erabilera duen pentsatu behar da.

1. Gela bakoitzak hondakin bati erabilera desberdin bat eman


behar dio: plastikozko adreiluak, freskagarrien latak, estalkiak,
ontziak, etab.
2. Gela bakoitza hondakin horietan lan egingo du artelan bat
egiteko.
184
3. Eskolan erakusketa bat antolatu eta familiak gonbidatu.

Eszenatoki honek beste eszenatoki batzuk garatzeko baliogarria


da. Honako gai hauek izan ahal dira:

• Ordezko garraiobideak.
• Gailu batzuen berrerabilera erabilera berri bat emanez.
• Uraren kontsumo egokia.
• Naturaren babesa.
• Elikadura osasuntsuaren ohiturak eta ariketa fisikoaren
onurak.

o Make World erabiltzeko aholkuak

4.1. Zertarako da Make World egokia?

MW oso erabilgarria da eta egokia prosezuak, zikloak, ekintzak eta sistemak


adierazteko. Esate baterako: uraren zikloa, digestio-sistema, fotosintesia,
polinizazioa, birziklapena, zirkuitu elektrikoak, matematika prozesuak, etab.

Mundu bakoitzaren taula diseinatzeko, hobeagoa da kontseptu zehatzak (ad.:


giza gorputza, paisaiak, ekosistemak…) adieraztea abstraktuak (ad.:
sentimenduak, probabilitatea, estatistika…) baino.

4.2. MW erabiltzean kontuan hartzeko aholkuak.

Istorio bakoitzak berezko esanahia izan behar du. Istorioaren helburua argi izan
behar da eta munduen sekuentzia logikoa. Mundu erraz batekin hastea
gomendatzen dugu erabiltzailea ikasteko gogoak izateko, helburuak lortuz eta
zailtasunak handitzen.

185
Honekin batera, munduak ez dira oso luzeak izan behar (lauki gehiegi)
eszenatokia ez delako oso zehatza bisualki. Mundua diseinatu baino lehenago
ongi pentsatu beharrezkoa dena argi egoteko.

Hasieran, batez ere, pertsonai askorik ez sortzea gomendatzen dugu. Haien


arteko elkarrekintzak helburuak eta gertaerak programatzeko zailtasun
handikoak izatea gerta daiteke, hau da, mundua esanguratsua ez izatea.

Honekin batera, mundu bat sortzen denean erabiltzaileak egin beharreko


ekintzetan pentsatu behar du emaitza lortzeko, baita ekintza okerrak onartu ez
izatea ere.

4.3. Jarraibideak

1. MW egokia da zikloak, sistemak eta prozedurak lantzeko.


2. Kontzeptu zehatzak (argiago erakusten dira) abstraktuak baino.
3. Saiatu mundu oso haundirik ez sortzea helburu pedagogikorik ez badu.
4. Saieztu ekintza nagusiak sailkatzea, identifikatzea edo aukeratzea
oinarritzen diren istorioak sortzen.
5. Erabiltzaileentzat eskuragarri diren ekintzak kontuan hartu. Ekintzak
gehiegi badira programazioa zailtasun handikoa izan ahal da.
6. Istorio baten barruan mundu mota desberdinak sortu.
7. Istorioak zentsua izan behar du eta ildo pedagogiko bat jarraitu.
8. Munduak argitaratu baino lehenago helburuekin bat datozen ekintzak
frogatu, baita akatzak ere. Erantzun okerrak ez dira ontzat hartu behar
helburuak lortzeko.

5. Jatorritik Make World-era

5.1. Jatorrizko ideiatik mundura

186
Landu nahi den gaiaren ideia argia izatea garrantzitsua da. Hasteko Make
World-en galerian begirada bat bota (Esploratu botoia) eta sortutako
munduetara jolastu. Zure bilaketa ere zehaztu ahal duzu:

- Hizkuntza (gaztelania, ingelesa, euskara, grekoa eta poloniera)


- Mailak (denak, gomendatuak, ofizialak)
- Berrienak, gustukoenak eta komentatuenak erakutsi.
- Izena edo gaia.

Zure lehenengo mundua sortu baino lehenago gogoratu gustuko duzun edozein
mundu birnahastu ahal duzula. Zure idearekin bat datozen mundua bilatu eta
Birnahastu aukeratu. Hemendik aurrera, mundu hori erabil dezakezu edo aldatu
(helburuak, gertaerak, pertsonaiak… gehitu, bikoiztu edo kendu).

Nahi baldin baduzu zure lehenengo mundua sortu hamar pausu hauekjarraitu
behar dituzu

1. Egin klik mundu- sortzean.


2. Panelaren tamaina estutu zure beharretara.
3. Hasi zeldaz zeldaz taula disenatzen,irudiak gehitzen galeriatik, hormatik
(ingera gorriaren zehar pertsonaiak ezin izango dute zeharkatu)
4. Gehitu pertsonaiak (pertsonaien eta irudi hutsen taularen diseinuaren
atalakoak direnak arteko desberdintasunak, pertsonaien laukiak horiz
inguratuta daude eta elkarri eragitea gertaeraren eta arauen arabera)
5. Helburuak proposatu: Ezarri erabiltzaileak lortu behar duen puntuazioa.
Puntuazioa igotzeko elementuak bizitzak dira (bihotzak) eta puntuak
(diamanteak).
6. Pertsonaien ekintzak bideratzeko gertaerak edo arauak planifikatu.
Pertsonaiak desberdin jokatzea egin dezakezu.
7. Egin klik informazioaren i botoian izena, deskribapena eta munduko
hizkuntza editatzeko,
8. Egiaztatu mundua ondo dabiltzala
9. Gorde mundua
10. Argitaratu beste erabiltzaileak jolastu, komentatu eta jarraitu…
ahal izateko

187
Zorionak! Zure lehen mundua sortu duzu

5.2. Ideiatik istoriora

Garrantsitsuena istorioaren sekuentzia pedagogikoa da, munduak, azalpenak,


galderak eta jauziak erabiliz, erabiltzailearen puntuazioaren arabera.

Lehenik, istorioarekin bat datozen munduak asmatu behar dira. Lehenengo


mundua prozezu erraza izan beharko da erabiltzaileak helburuak
arrakastarekin lortzeko eta istorioaren parte hartzeko.

Honetaz gain, munduen arteko azalpenak konbinatu behar dira. Azalpen hauek
erabiltzaileari irakatsi nahi den gaian sartzen dituzte eta gehigarrizko informazioa
ematen dute esperientzia adierazgarriagoa egiteko.

Istorioa bideratu behar da ikasleen adina eta arretaren arabera, istorioa baten
sortze-lanaren prozezu pedagogikoa dibertigarria izan behar da, hemen, egileak
gaia irudikatuko eta jakinaraziko du.

Hasieran istorioak errezak egitea gomendatzen da, salto, azalpen eta galderaren
konbinazioa pixka bat zailak izan daitezkela programatzeko.

Ikasleek irakasleen laguntzarekin talde txikietan munduak sortzen hasi ahal dira
eta aurrerago ikaslea bakarko eran.

188
5.3. Ikasleen esperientzia, komentarioak eta motibazioak

Hauek dira erabiltzaile eta egileen arteko MW gakoak

Munduak edo istorioak erabiltzaleen gustukoak eta lehentasunak kontuan


izanda sortu behar dira, pentsatu behar dira beste erabiltzaileentzako gai
interesgarri eta erakargarriak izan daitezen.

Erabiltzailearen komentarioak eta inspirazioak modu desberdinetan adierazi eta


saritu ahal dira: komentarioak, aldeko balorazioak, jarraituta izatea eta intsigniak
irabazten,…

6. Erabiltzaileen rolak

6.1. Aholkulari / ikasle

Aholkulari baten lana MW erabiltzean ikasleak laguntzea da, plataformaren


erabileran motibatzea, arazo bera konpontzeko egoera eta modu desberdinak
pentsatzera behartzea. Irakasleak ikaskide bat da ikasleak plataformaren
erabileran sartzen dituena eta ikasleek gero eta autonomia gehiago izatea uzten
du, azkenean haiek izateko ikasketaren benetako liderrak eta protagonistak.

Honetaz gain, talde lana oso baliagarria da MWean. Irakasleek antolatu eta
bultzatu behar dituzte taldeak ikasketa partekatuta eta era berean ikasleek batak
besteengandik ikasteko.
189
Irakasleek ere proposatu eta moderatu behar dituzte ideiak istorioak eta
munduak sortzeko ikasleen ikuspuntuak kontuan hartuta, itxura egokia emanda.

6.2. Jarraitzailea/ jarraitua

Hau ikasleentzako faktore liluragarria da. Jarraitua eta jarraitzailea izatea,


komunitate baten parte izaten,… baliabide indartsua da erabiltzaile
orokorreentzat.

Make World benetako egoeratan eta 9-12 adin arteko ikasleekin gidatze lana egin
zen bitartean konturatu ginen haientzat jarraitzailea eta jarraitua izatea
sinestezina izan zela. MW komunitate baten partaidea izatea erabiltzaileari
motibatzen eta nahasten du.

7. Nola erabili MW

7.1. Ikasgelan (gidatuta)

Irakasleek berrikusi eta lagun diezaiekete ikaslei MW ikasgelan erabiltzen.


Irakasleek hurrengo faktoreak kontutan izan behar dituzte:

- Adinaren ezaugarriak: MWaren maila egokitu adinaren arabera.

- Plataforma eta baliabide digitalen erabiltze maila

- Ikasleen interesak: faktore garrantzitsua da. MWen adierazitako idea, ikasleak


inspiratu eta motibatuko ditu erabiltzera. Hasieran, ataza errazekin praktikatu.
Besteengan pentsaraztea eragin. Haien sormena bultzatu.

- Gai nagusiei buruzko aurre ideak egiaztatu: kontuan izan ikasleen ezagutza
MWen adierazitako gai batzuen inguruan. MWek zientzia ikasteko tresnak

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eskaintzen ditu. Plataforman landutako edukiak zentsua eta lantzen ari diren
umeentzat egokitzapen logikoa izan behar dute.

- Ideiak antolatu: irakasleak gidatu behar du MWarekin egiten ari den praktika.
Pixkanaka, hasiera baten maila errazetan, ikasleak pausu garrantzitsuetan
zentratuz, azalpen orokorretarako talde handi batekin lan eginda eta talde
txikietan praktikatzeko, modu honetan ikasleak autonomia eta konfidantza
irabaziz joango dira.

- Haien arreta ikasketa sekuentzia logiko batera bideratu. Lagun iezaiezu


baliabide edo ideak erraztuz eta pentsaraztea eraginez.

- Motibatu: MW erronka egoerak sustatzen ditu, arazoen ebazpena,


pentsamendu konputazionala eta sormena. Irakasleek inspiratu behar dituzte,
haien aurrerapena indartuz.

- MWa erabiltzeko lehenengo pausuen segida egin: plataformak tresna asko


eskaintzen ditu eta ikasleak plataformaren erabileran aurreratzeko pausuak
behar dituzte. Bestalde, beharrezkoa da MWaren erabiltze adibideak
erakustea eta pixkanaka ebatzi dezaketen erronka eta atazak eskaintzea.
Lan-taldean aritzea oso baliagarria da MWen erabiltzen hasteko.
- Talde-lana antolatu eta garatu; talde-lana oso erabilgarria da Make World
erabiltzean. Ikasle batzuk zailtasunak izan ditzakete plataforma erabiltzeko
orduan edo pentsamendu konputazionalerako. Maila desberdineko 2-3
ikasleko taldeak antolatzea aberasgarria da. Ikasleak haien kabuz (saiakera
eta akatsetatik) zein beste ikasleengandik ikasteko aukera dute. Talde lanak
benetako lan giro bat sortzea ahalbidetzen du. Ikasleak haien artean ulertzen
diote elkarri eta aurreratzen doaz haien mailan eta adineko ezaugarrietan.

- Lan autonomoa: naturala da, ikasle bakoitzak bere erritmoa, interesak eta
motibazioak ditu. Irakasleentzako gakoa ikasleak bakarka aurreratzea eta
gidatzearen arteko oreka bilatzea da.

7.2. Etxean (autonomoa)

Behin ikasleak sartuta eta gidatuta daudela, arrazoiren bat eman edo hurrengo
pausuak emateko bideratu behar zaie gero eta autonomoago lan egin dezaten.

191
Lan-talde txikiak oso baliagarriak dira apurka-apurka autonomia irabazteko eta
plataforman entrenatzeko.

- Birnahastu eta mundu bat editatu

Epe bat eman behar zaie jarduera honetarako eta talde txikietan aurkeztu. Lan
taldeetan mundua bikain funtzionatzen duela frogatu edo editatu dezakete.

- Mundu bat sortu.

Ikasleak haien lehenengo mundua sortzen hasi aurretik, irakasleak MWaren


erabilera desberdinak proposa ditzake.

- Irakasleek iradoki diezaiekete mundu bakoitzeko gaia ondo pentsatzea,


joku taularen diseinua, pertsonaiak, ekitaldi eta helburuak.
- Iraskasleek MWen adieraziko dituzten gaiei buruzko ideak eman
diezaiekete.
- Ikasle bat baino gehiagoko talde txikitan antolatuta mundu beraren
diseinuan lan egin dezakete.
- Ikasleak etxean bakarka lan egin dezakete.
- Irakasleek munduetariko batzuk erakutsi ditzakete.
- Ikasleak gaiaren arabera antolatu daitezke.
- Ikasleak amaierako munduak argitaratu ditzakete.
- Istorio bat sortu.

Talde berdinek istorio bat sortu dezakete gai beraren inguruan lehenago
argitaratutako munduak sekuentziatuz. Kontuan izan, istorioaren lehen mundua
errazena izan behar duela.

7.3. Talde-lana bultzatzea MW bidez

Talde lana oso interesgarria da MW erabiltzen, bereziki erabiltzaileak hasierako


mailatan daudenean edo ez dutenean autonomia nahikorik plataforma
erabiltzeko.

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Gainera, lan taldeek gaien inguruko ikuspegi eta iritzi desberdinak adierazteko
aukera ematen dute. Irakaslearen ikuspegitik, MWa talde txikietan lantzeak,
ikasleen ikaskuntza parekoa izatea eta antzeko mailatan pentsatzeko aukera
ematen du.

7.4. Giza gaitasunak

Plataforma honek giza gaitasunak lantzeko aukera ere ematen du, MW


komunitatearen parte izanik.

7.4.1. Oharrak, balorazioak,…

MW erabiltzaile batek mundu baten jolastu ostean bere oharrak utzi ditzake,
mundu bat edo istorio bat gustuko edo interesgarria egin zaion edo ez, adierazi
dezake. Modu honetan, erabiltzaileari aukera ematen zaio bere iradokizunak,
oharrak edo iritzia emateko.
Honekin lotuta, gure ikasleei irakatsi behar zaie iruzkinak modu formalean eta
adierazgarrian egiten (akats posibleak, zenbateraino gustatu zaien,
iradokizunak…) modu txarrak ekiteko asmoz.

7.4.2. Intsigniak

MW erabiltzaileak intsigniak irabaz ditzakete honen arabera:

- iruzkin eta gustukoen kopuruaren arabera,


- jarraitzaile kopuruaren arabera,
- sortutako mundu/istorio kopuruaren arabera,
- birnahastutako eta bukatutako istorioen kopuruaren arabera,
- birnahastutako mundu eta istorio ofizialen kantitatearen arabera,…

Ondorioz, sari txiki hauek, intsignia deiturikoak, ikur eta maila desberdinetan
irudikatutakoak, erabiltzailea argitu eta motibatzen du sortzeko eta MW
erabiltzera.

193
7.5 Nola erabili Make World pentsamendu konputazionala
Make World pentsamendu konputazionala hobetzeko plataforma ezinhobea da,
ekintza eta prozeduren bitartez hobeto parktikatzen baita.

#1. Urratsa: Kodea osatzea

Modu errazena Make World-en ekintzak sartzeko eta komenigarriena ikasle


gazteentzat edo hasiberrientzat, pertsonai bati egokitutako ekintzen multzoaren
aurrediseinua da eta ikasleei eskatzea ekintza zuzenak sartzea kodea osatzeko
eta zenbait helburu lortzeko.

#2. Urratsa: Pertsonai bati ekintzak eman.

Ikasleei kodifikatzen laguntzeko jakinarazi behar diegu ekintza aproposenak


aukeratzen. Hauek talde batean sartu behar dituzte (blokea). Ikasleek
konturatzea zeintzuk diren ekintza egokienak garrantzitsuena da eta hauek
gero ipintzea dagokien ordenean.

Problemaren analisiaren bidez eta behin eta berriro saiatuz, ikasleek lortu
behar dute helburua era egokienean.

194
#3. Urratsa: Aurrediseinatutako prozeduren erabilketa.

Ikasleek konturatzeko zein garrantzitsua den konputazio pentsamendua hauxe


izango litzateke: programakea prozedurak martxan jartzen laguntzea.
Lehenego pausu bat, aurrediseinatutako prozedurak ematea izango litzateke
eta ikasleei eskatzea haiek erabiltzeko, behin eta berriko ekintza berberak ez
gehitu beharrean.
Ikasleek ulertu behar dutena egoera honetan hau da: programa batean ekintzak
behin eta berriro errepikatzen direnean, kodifikazio teknika eraginkorrena hau
da: kode pieza berri bat sortzea. Hau deitu daiteke behin eta berriro. Kode
pieza hauek prozedura izena hartzen dute.

195
#4. Urratsa: Prozedura egokia aukeratu.
Kodifikazio prozedurak zelan erabili jakiteko, aurretik emandako prozedura
eredu batzuetatik aukera egitea izango litzateke. Horretarako, kode printzipala
erabiltzea da garrantzitsua helburu bat lortu ahal izateko.
Honekin batera, ikasleek problemen ebazpena lantzeko aukera dute eta
pentsamendu kritikoa ere.

#5. Urratsa: Prozedura bat aldatzea.

Teknika aurreratuago bat ikasleei prozedura bat edo bat baino gehiago
aldatzea da heburu bat lortzeko. Honek ikasleengan pentsamendu kritikoa
praktikan jartzea lagunduko luke baita problemen ebazpena ere. Horrela kode
batean txarto dagoena aurkituko lukete.

196
#6. Urratsa: Prozedura bat sortzea.

Pentsamendu konputazionalean maila altuena lortzeko ikasleek diseinatzale


rolean ipintzea eta prozedurak asmatzeileak izatean izango litzateke.

Hau da penstsamendu kritiko lortzeko maila altuena eta kodifikazioan


problemen ebazpenean ere. Hau eginez, ikasleak prozedutan errepikatuta
dauden ekintzen sartzearen praktikotasunaz ohartzendira.

Ikasleek egin behar dutena hauxe da: pertsonai batek egiten dituen
errepikatutako ekintzen jarraipena. Hau dena mundo batean helburu bat
lortzeko. Horrez gain, ekintzen sekuentzia egokia lortu behar dute, prozedura
bat asmatu eta kode nagusia erabili.

197
Mundu bat asmatzeko aholku erabilgarriak:

Mundu bat interesgarriagoa izango litzateke pertsonai aktiboak sartzen baditu,


mugitzen direnak. Erabiltzen duenak pertsonaiekin harremanetak jarri behar du
bai ekiditzen edota talka egiten. Horrelako mundu bat sortzeko erabilgarria den
erraminta bat, pertsonai batean errepikatzen diren ekintzak sartzea da (Ekintza:
Berhastea). Honek aurre pentsatutako norabide batera bidaliko du edo ez
(Ekintza: aleatorioa).

Make worlden beste erraminta erabilgarri bat pertsonai bat gelditzea da


(Ekintza: gelditzea) aurretik pentsatutako leku batera edo ez, bere
mugimenduen bidez.

198
Make World-en beste tresna interesgarri bat erabiltzeko pertsonaia bat
pausatzea da (Ekintza: Pausa). Pertsonaia bati kode finko bat eman ahal diougu.
Jolasten duzunean hori kontuan hartu behar duzu helburuak lortzeko.

8. Mundua erabili- birnahastu-sortu

MW erabiltzen laguntzeko urrats erraz batzuk jarraitzea gomendatzen dizuegu benetako


esperientzia bikaina edukitzeko ikasleekin.

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8.1. Munduak eta istorioak_erabili

5. Azaldu MWeko element nagusien esanahia (taula, baldosak, helburuak, gertaerak,


irudiak, hormak,…)
6. Munduen galería esploratu eta errezen bat aukeratu ikasleei erakusteko. Erakutsi
ikasleei mundo bakoitzak taula batean dagoela eszena bat adierazten baldosekin.
Munduaren baldosa bakoitza diseinatu ahal da indibidualki. Pertsonaiak, helburuak
eta gertaeran ere sortu behar dira. Kontuan hartu baldosen irudia eta pertsonaienak
desberdinak direla. Pertsonaien baldosak horiz inguratuta daude. Baldosak ere
horma bihurtu ahal dira aukera hori sakatzen.
7. Jolastu mundo batzuetara. Hasi erraz batekin eta zailtaduna gero eta gehiago
handitu.
8. Istorio bat mundo batzuen sekuentzia da azalpenekin, saltoekin eta galderekin.
Istorio erraz batekin hasi.

Kontuan hartu munduak eta istorioak programa bat daukatela barne (helburuak eta
gertaerak) pertsonaien mugimendua gidatzen direnak. Saiatu pertsonaien programak
eta kodeak ulertzen. Zure munduak eta istorioak geroago sortzeko baliogarria izango da.

8.2. Munduak eta istorioak-birnahastu

Mundu eta istorio batzuk jotastu eta gero hurrengo urratsa munduak eta istorioak
birnahastea da.

MWen baliabiderik onenetariko bat birnashteko aukera da. Istorio edota mundu bat
birnahasteak gauza desberdinak aldatzeko aukera ematen dizu: eszenatokia aldatzea,
pertsonaiak gehitzea, aldatzea edo ezabatzea, helburuak edo gertaerak aldatzea,…

Hau guztiak sortzen dugunaren arduradun bihurtzen gaitu. Zenbat eta goi-mailako istorio
edo munduak sortu orduan eta onura gehiago eskaintzen diegu bestelako erabiltzaileei.
Hau MWen erkidegoaren puntu bat da

Birziklatzea era egoki bat da:

- Zure lehenengo munduak era erraz batean sortzen hasteko


hasieratik hasi ordez.
- Pareko munduak sortzeko diseinua edo prgramazioa aldatzen.
- Maila desberdinak egiteko eszenatoki antzekoekin.
- Mundu edo istorio baten hizkuntza aldatzeko.
- Adina edota maila desberdinetar munduak edota istorioak
egokitzeko

8.3. Munduak edo istorioak sortu

Munduak edota istorioak sortzea erronka paregabea da ikasleentzat.

200
Komenigarria da hasieran ideiak edo gai interesgarriak haiek sortzen has daitezen.
Talde txikitan lan egitea komeni da zeren eta ikasle batzuek besteak laguntzen baitituzte.

Behin mundo baten diseinua hasita, zailena helburuak eta gertaerak programatzea da.
Lehenago probatu baduzu sortutako munduekin laster ikasiko dute berea egiten.

Munduak sortzeak ikasleak asko motibatzen ditu.

Lehenengo munduak sortu eta gero prest gaude taldeka istorio txiki bat sortzeko. Hori
da pausurik zailena MWen. Animatu ikasleei istorio sinple batekin hasteko, 2-3
munduekin gai interesgarri bati buruz. Lehenengo mundua istorio horretan oso erraza
izan behar da jarraitzen motibatzeko.

9. Ohiko galderak

Zein da MWen helburua?

MWen helburua, irakaslearen ikuspuntutik, inspiratzea da; mundu eta istorio zoragarriak
sortzeko eta “likes” jasotzeko, komentario positiboak, birnahasteak, iradokizunak…;
beste erabiltzaile batzuk jarraitzeko edo zuk zeuk jarraitua izateko, zure burua
erronkatzeko edo besteekin lehiatzeko; CTIM ikasteko pentsamendu konputazionalari
buruz eta arazo konponketa indibidualki, gidatua edo taldeka.

Nola sortzen da kontu bat?

Ez baduzu kontu bat MWen, lehenik eta behin, pantaila nagusitik, egin klik “parte hartu”
botoian. Beheko aldean egin klik “sortu bat” botoian. Erabiltzaileaeren eta pasahitza
idatzi, bitan errepikatua. Egin klik “sortu kontu bat”. Ondoren, zerbitzu-baldintzak irakurri
eta onartu beharko dituzu. Hau eta gero zure profila sortu behar duzu (adina, sexua,
hizkuntza eta herrialdea). Nahi duzunean datu hauek alda ditzakezu.

Behin kontua sortuta, sartu nahi duzunean, erabiltzailearen izena eta pasahitza besterik
ez duzu sartu behar.

Zertan laguntzen dit MW plataformak?

MWk zientzia, teknologia, ingeniaritza eta matematikarako baliabideak, tresnak eta


metodología eskaintzen dizkit.

Zein hizkuntzatan dago prest MW?

MW hiru herrialdeen arteko elkar lanaren emaitza da: Espainia, Polonia eta Grezia. 5
hizkuntzatan dago: euskaraz, gazteleraz, polonieraz, ingelesez eta grekoraz.

Nire munduak eta istorioak sortu ahal ditut?

201
MWk bai beste erabiltzaile batzuek sortutako baliabideetara bai nik neuk nierak sortzeko
aukera ematen du, hasieratik edo besteen munduak edo istorioak birnahasten.

Adin guztientzat egokia da?

MW gazteekin hasteko plataforma egokia da. Eskolan lehen hezkuntzan hastea


aproposa da. Bakoitzaren esperientziaren arabera antzeko baliabideekin lehenago
landu bada eta ikaslearen motibazioa ere kontuan hartu behar da.

Zailtasun maila desberdineko munduak sortu ahal dira?

Munduak sortzean nahi dugun zailtasuna aukeratu ahal da. Antzeko eszenatokia erabili
ahal da mundo batzuk sortzeko helburuak, gertaerak eta pertsonaiak aldatuz. Kasu
honetan, oso erabilgarria zailtasun mailetan sailkatzea (adibidez “Dortokak bizirik maila
1”, “Dortokak bizirik maila 2”,…) geroago munduen galerian identifikatzeko.

Alde batetik, zailtasun mailako munduak erronka izan ahl da batzuetan eta beste alde
batetik, oso zaila bada ez du ikaslea motibatuko.
Istorio bat diseinatzen denean osos komenigarria da lehenengo mundua oso erraza
sortzea eta pixkanaka-piskanaka zailtasuna handitzea.

Kopiatu ahal dira munduak?

Beste erabiltzaile baten mundo baten kopia egin nahi baduzu “Birnahasi” botoia sakatu
ahal duzu. Geroago izendatu eta aldatu dezakezu gure duzun moduan. Hau oso aukera
ona da MWen hasteko.

Jolas hutsa bat da edo ikasteko balio du?

Jolasa da biderik egokiena beste eduki eta konpetentzi batzuk ikasteko. MWen zientzia
ikasten da pentsamendu konputazionalaren bitartez, era desberdin batean.
Programazioa eta jolasa eskutik helduta.

Nola hasi ahal da MW modu erraz batean erabiltzen?

Modurik errazena munduak esploratzea da. Munduen, istorien edo jendearen galería
esploratu. Baita munduak hizkuntzaren arabera bilatu ahal dira. Gomendatuak, ofizialak,
gustukoenak, berrienak eta komentatuienak ere bila ditzakezu.

Bakoitzaren motibazioak eta trebetasunak aurrera joateko aukera emango dizu

Egokiak al dira ikasleentzako azalpenak eta hiztegia?

202
Make World 9 eta 12 urteko Lehen Hezkuntako ikasleekin ipini da praktikan Eskola
desberdineko irakasleek munduak eta istorio ofizialak sortu dituzte. Hiztegia, azalpenak,
gaiak eta munduen segida logikoa arretaz diseinatu dira.
Mundu edo istorio bat sortzen duen erabiltzaileak diseinua eta gomendatutako
adinetarako egokia den hizkuntza zaintzeko arduraduna da.Oso gomendagarria da
ikasleek munduak edo istorioak sortzen dituztenean irakasleen gainbegiratzea.

Ba al da Make World erabiltzaileentzako segurua?

Garatzaileek, ingeniariek eta MW-irakasleek proiektuaren hasieratik pribatutasuna


gertaera garrantzitsua zela haientzako erabaki zuten. Izaera pertsonaleko daturik ez
dago eta irudiak kargatzeko aukerarik ezta ere. Honek MW segurua bihurtzen du
plataformako erabiltzaileentzat.

Zein alde dago gertaeren eta helburuen artean?

Mundu bateko akzioa joko-taula batean igarotzen da eta pertsonaiek elkarrengan


eragiten dute. Jokoko pertsonaien interakzioa arauekin, gertaerak izena emanda,
araututa dago. Gertaera hauek jokoko pertsonaiek elkarrengan eragiten dutenean
gertatzen dena zehazten dute. Helburuak munduaren helmuga dira. Elementuak
bihotzekin irudikatutako bizitzak dira eta puntuak diamanteekin irudikatzen dira.

Zeintzuk dira ideiarik egokienak munduak sortzeko?

Hau oso garrantzitsu eta nabarmena da munduak sortzeko orduan.Ideietatik mundua


sortzerarte prozesua erabiltzailearen irudimenaren eta pentsamendu
konputazionalaren arabera izango da. Ideia abstraktuak MW-en diseinatzea zailak dira.
Prozesuak irudikatzea, adibidez, errazagoak dira.

Nola eraldatu dezaket jada eginda dagoen mundu bat?

Mundu bat aurkitzen duzunean eta honetan klikatzen baduzu, izena, lantzen den gaia,
erabiltzailea eta bi botoi erakusten ditu: “Jokatzea” edo “Birnahastu”. Mundu bat berriro
nahasten denean, automatikoki zurea bihurtzen da eta zure gauzetan agertuko da.
Une horretatik aurrera errazki alda dezakezu edo ikasi gertaera-programazioari eta
helburuei buruz.Beranduago ere argitara dezakezu

Zein ikasgai ikas ditzaket MW erabiltiz gero?

MW Teknologia, Ingeniaritza eta Matematika pentsamendu konputazionalaren bidez


ikasteko erremintak ematen dituen plataforma da.
Ikas dezakezu oinarrizko programazioari eta diseinu grafikoari buruz ere.

Zientziarekiko eta matematikarekiko erlazionatutako gaiak, bereziki prozesuak, errazki


irudika daitezke MW erabiliz. Programazioaren bidez Zientzia ikastea eta Zientziaren
bidez programatzen ikastea.

203
Badaude munduak mugatuta diseinua eta programaketari dagokionez?

MW-ek galeria bat ematen du garatzaileek diseinatutako irudi askorekin eta kategoria
desberdinetan sailkatuta. Irudiak kargatzeko modurik ez dago. Horrela, alde batetik,
irudi guztiak etikoki zuzenak dira eta kalitate-diseinuarekin, eta bestalde, hainbat
irudien artean aukeratzeko aukera dago.

Honela, MW-ek baliabide asko ematen ditu agertoki desberdin asko erabiltzailearen
sormenaren arabera sortzeko.

Honetaz gain, MW mugagabea da, bere araudian (gertaeretan) eta bere helburuetan
(helburuetan) ere, baita elkar eragiten duten pertsonaien sorreran ere.
Programazioaren zailtasuna erabiltzaileak nahi duen helburuen kantitatean eta
interakzioetan oinarrituko da.

Zenbat Mundu izan beharko lituzke istorio batek?

Lehenengo pausua istorio bat diseinatzeko diseinatzeko, sortu nahi duzun segida argi
izatea da.Ondoren, istorioko munduak aurrez sortzea eta haiek zuzenki aipatzea
gomendatzen da.Istorioak galderak sartzen ditu puntuazioarekin sar ditzaketen
azalpenak, eta istorio logikoa egiteko beste baterako etapa bateko saltoak. Erantzunen
edo erabiltzaileak lortzen dituen erantzunen arabera, istorioaren aurrera joateko bidea
errazago egiteko leku batetik bestera saltatzea eragin diezaiekezu.

Zentzu honetan, istorioak batek nahi hainbeste mundu izan ditzake,nahiz eta
erabiltzailearentzat zailegi izan alde batetik eta bestalde, denbora gehiago esan nahi
izan duen arren.

Beraz,istorioaren diseinuak sortzailearentzatmaila aurreratua suposatzen duen, 3-4


munduko istorioekin hastea eta progresiboki hura areagotzen joatea gomendatzen da,
ez hainbeste mundu-kopuruan, baina bai kohesioan, esperientzia praktiko eta istorioan
jokatzen duten erabiltzaileentzat baliogarria eta jostagarria izan dadin

Nola sekuentziatuko ditut Munduak istorio baten barruan?

Mundu erraz bat sortzea gomendatzen da. Honek erabiltzailea bultzatuko du aurrera
eta istorioa burutzen lagunduko dio
Modu berean munduen arteko segida zentsuzkoa izan beharko du, azalpenak, ariketa
txikiekin eta jausiekin aldizkatzen istorioa bukatzen laguntzeko.

Nola aukeratuko dut “Abatar” bat nire perfilean ipintzeko?

Behin kontua sortuta, erabiltzaile bat eta pasahitz bat gehituta, zure datuak defini
ditzakezu eta “Avatar”-ra erabiltzaile-irudia moduan aukeratu.Ezkerreko goialdeko

204
(alda ezazu zure “Avatar”-ra) irudian klik eginez, MW-eko irudi galeriari eramaten zaitu
automatikoki non hainbat irudi aurkituko dituzun kategorietan sailkatuta.

Zure “Avatar”-ra edozein momentutan alda dezakezu, zure profilean (lehentasunetan)


nahi duzunean sartuz.
Irudi pertsonalik ezin da igo zure“Avatar”-ra itxuratzeko.

Irudiak igo ditzaket galeriara?

Make World-ek berezko galeria du irudi kalitate handiko eta gaiaz antolatutako aukera
handiarekin. Galeria hau garatzaileak diseinatuta dago eta etengabe hazten ari da
erabiltzaileei diseinuan eta munduetako eta istorioetako sorreran aukera gehiago
emateko.
Jokatzeko forma honekin erabiltzailearen irudiaren intimitatea eta kalitate-kontrol bat
eta galeria guztiaren etika bilatzen dugu.

Halaber, sarbidea eta galeriaren ikuspena erraza eta praktikoa da.

Nola komenta ditzaket beste erabiltzaileen Munduak?

Mundu bat komentatzeko, sartu behar da aurrez eta klikatu Jolastu. Behin proba
ditzazunez gero, klika egin behar duzu atzerantz gezian, ezkerreko goialdeko
munduaren izenaren ondoan. Zure iruzkina hor utz dezakezu eta gainerakoen
iruzkinak ikus ditzakezu.

Oso gomendagarria da Munduak nola tratatzen diren MW guztiontzako plataforma


pedagogikoa eta atsegina izan dadin
Komentarioak erabilgarriak suerta daitezke besteak zoriontzeko, munduak amaitu gabe
daudela abisatzeko, programatzerakoan akatzen bat egon dela estaeko... baina beti
modu eraikitzaile batean.

Nola jarrai ditzaket beste erabiltzaile batzuek?

Hainbat eratan jarrai ditzakezu:

- Esploratu (jendea),erabiltzailea bilatu eta “Jarraitu”-n klikatu


- Esploratu ( munduak, istorioak, galeria)Munduan kliaktu eta erabiltzailea
“jarraitu”

Beste erabiltzaile batzuk jarraitzeko edo ez, arrazoi logikoren bat izan behar da(mundu
interesgarriak, erabiltzaile horren lorpen maila…

Nola eta noiz argitaratu dezaket Mundu edo istorio bat?

205
Mundu edo istorio bat argitaratzeko, erabiltzaile bakoitza arduratu behar da ondo
programatuta eta diseinatuta dagoela konprobatzeaz. Holan, denon artean, ondo
burututako galeria eta esperientzia atsegina izatea lortuko dugu.

Beraz, amaitu gabeko edo akatzekin dagoen mundua zein istorioa aurkitzen badugu
komentarioren bat utzi beharko genioke erabiltzileari zuzentzeko edo konppontzeko
aukera izan dezan.

MWen abantail handi bat zera da, beste erabiltzaileen munduak eta istorioak nahasteko
aukera dagoela. Moldatu, aldatu edo eszenatoki berdina eredu bezela erabiltzeko
aukera dugu, hasieratik hasi beharrean.

Mundu edo istorio bat argitaratzeko, klik egizu sortu duzun Munduan /istorioan,eta
Editatu/ argitaratun klikatu. Guk sortutako munduak zein istorioak nahi dugunean
argitaratu edo ezeztatu ditzakegu.

Modu berean, gure munduak/istorioak moldatu eta hobetu ditzakegu argitaratu ostean
edo argitaratu baino lehen.

Mundu pribatuak sor ditzaket?

Argitaratzen ez diren munduak ez daude besteontzako ikusgai. Zirriborro bat besterik ez


da eta zuk besterik ez dezakezu ikus. Behin argitaratuta guztiontzako egongo da ikusgai.

Nola sahiestu ditzaket erabitzaileen komentario desegokiak nire munduei edo


istorioei buruz?

Ezin dira komentario desegokiak sahiestu. Guztiok gure hiztegia zaindu behar dugu
publikoki baitaude ikusgai.
Irakasleek, gurasoek eta ikasleek egiten ditugun komentarioak zaindu eta arduratsuak.

Badago aukerarik erabiltzaile bat baino gehiago aldi berean jolastu?

MWen beste abantaila bat da taldeka jolastu ahal dela munduak sortzeko edo arazoren
bat konpontzeko, diseinua hobetzeko edo mundua programatzeko helburuak lortuz.

Hau aukera ezin hobea da gelan talde handietan zein txikietan dinamikak antolatzeko.
Arazoak konpontzeko ere baliogarria da eta arazo baten aurrean erantzuteko bide
desberdinak.
MWek ez du onartzen “multiplayer” aukera aldi berean jolasteko.
Baina bai onartzen duela mundu batean pertsonaia bat baino gehiago sortzea helburu
bera lortzeko.

Argiratauta ditudan munduak aldatu ahal ditut?

Jakina!

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Hori da modu erraz bat akatsak zuzentzeko konturatu eta gero edo beste erabiltzaile
batzuek aipatzen dituztenean zure mundua jolastu eta gero.

Nola sortu ahal dira gertaerak modu erraz batean?

Gertaerak pertsonaien arteko elkarrekintza adierazten dira.


Zure munduak sortu baino lehenago besteek sortu dituztenekin jolastu. Saiatu gertaerak
ulertzen.
Geroago, mundu erraz bat birnahastu, gertaerak kontuan hartzen. Azken hauek aldatu
pertsonaien elkarrekintza aldatzeko. Badaude ikur desberdinak ekintzaren arabera.

Azkenik, bazaude prest zure gertaerak programatzeko.

Nola aurkitu ahal ditut gure ditudan munduak?

Esploratzean munduak edo istorioak zure interesen arabera bilatu ahal duzu:

- Esploratu botoia (munduak/istorioak): hiru mailatan antolatuta daude (guztiak,


gomendatuak edo ofizialak)
- Esploratu botoia (munduak/istorioak):hizkuntzaren arabera (ingelesa, euskera,
grekoa, poloniera, gaztelera)
- Esploratu botoia (munduak/istorioak): utilizar el filtro (mostrar los más recientes,
los más preferidos o los más comentados)
- Esploratu botoia (munduak/istorioak): gaia edo izena bilatu

Nola jakin ahal da nork sortu duen istorioa edo mundua?

Klik egiterakoan mundu batean edota istorioan argi ikusi ahal da norka sortu duen eta
bere abatarra.

Eduki desegokia aurkitu ahal dugu MWen?

Eduki desegokia ez aurkitzeko, MWk ez du onartzen irudiak igotzea.

Gainera, ikasleekin halako tresnak erabiltzean, kontrolpean eduki behar da zer nolako
erabilera ematen ari diren, plataforman era egoki batean lan egiteko.

Irakasleek eta gurasoek ikasleak gitatu behar dituzte, haien interesak kontuan hartzen
esperientzi ezin hobea lortzeko.

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1. Videotutoriales cómo usar
A continuación se muestran los enlaces a los videotutoriales sobre cómo usar la
plataforma. Todos los videotutoriales están disponibles en los diferentes idiomas de
la plataforma (inglés, español, griego, polaco y euskara), mediante la activación de
los subtítulos en el idioma deseado.

• Cómo jugar: https://www.youtube.com/watch?v=WEtzkWJ3mV8


• Cómo crear una cuenta: https://www.youtube.com/watch?v=XQ8lb9tDZF4
• Cómo seguir a personas: https://www.youtube.com/watch?v=fBWGY72uP2A
• Cómo crear un mundo: https://www.youtube.com/watch?v=j5FOGszDNxg
• Cómo crear historias: https://www.youtube.com/watch?v=AYs9l5tuxtk
• Cómo buscar mundos e historias:
https://www.youtube.com/watch?v=uxVbBzdX2EI
• Cómo remezclar mundos e historias:
https://www.youtube.com/watch?v=Gj9LJBhLgzE
• Cómo traducir mundos: https://www.youtube.com/watch?v=0PkMe8vlIlE&t=14s
• Cómo traducir historias: https://www.youtube.com/watch?v=rH6drAXOobA

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