Anda di halaman 1dari 17

1

BAB I
PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG
Augmented Reality merupakan penggabungan benda maya dua demensi atau tiga
dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi. Lalu memproyeksikan benda-
benda maya tersebut dalam waktu nyata. Augmented Reality dapat diaplikasikan untuk
semua indera. Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer,
industri manufaktur, juga dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak,
seperti pada telepon genggam.
AR merupakan salah satu bidang HCI (Human-Computer Interaction) yang sampai
saat ini sering diteliti dan terus mengalami berbagai macam perkembangan. AR sendiri
sudah merambah ke berbagai macam bidang seperti kesehatan, manufaktur, hiburan,
pelatihan militer, dan sebagai media pembelajaran.
Salah satunya, penulis ingin membuat tentang pengenalan binatang – binatang pada
anak – anak agar terlihat lebih menarik untuk di pelajari. Karena pada umumnya,
pengenalan binatang – binatang hanya ada pada bentuk poster atau buku dengan gambar
binatang yang hanya berbentuk objek 2D.
Agar anak – anak lebih tertarik dalam mengenal dan mempelajari binatang – binatang
tersebut, maka penulis ingin membuat binatang – binatang tersebut berbentuk 3D dan juga
menggunakan voice (suara) untuk melafalkan nama dari binatang tersebut dengan
Augmented Reality (AR).
Berdasarkan uraian di atas maka, penulis ingin membuat suatu pengembangan yang
berjudul “IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN
BINATANG – BINATANG UNTUK ANAK – ANAK DENGAN MENGGUNAKAN
METODE MARKER” yang diharapkan untuk membantu anak – anak dalam
mempelajari dan mengenalkan binatang – binatang.

1
2

B. RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan uraian dari latar belakang di atas maka perumusan masalah yang dibahas
adalah sebagai berikut :
1. Bagaimana cara menampilkan objek 3D dari binatang dan melafalkannya dengan
voice (suara) pada nama binatang secara Augmented Reality?

C. BATASAN MASALAH
Mengacu pada permasalahan di atas dan untuk menghindari meluasnya dalam
pembahasan, maka tujuan dari penulisan pembatasan masalah yang berkaitan tentang
pembuatan “IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN
BINATANG – BINATANG UNTUK ANAK – ANAK DENGAN MENGGUNAKAN
METODE MARKER” ini meliputi sebagai berikut :
1. Nama binatang akan dikelompokkan berdasarkan abjad dan binatang dari setiap abjad
berisi minimal 2 binatang.
2. Teknik display pada Augmented Reality yang digunakan adalah dengan electronic
layar genggam dan spatial display.
3. Gambar marker menyesuaikan dengan gambar dari binatang tersebut.
4. Voice (suara) untuk melafalkan nama dari binatang – binatang tersebut dengan
menggunakan 2 Bahasa saja, yaitu Bahasa Inggris dan Bahasa Indonesia.
3

D. TUJUAN DAN MANFAAT


1. Tujuan :
Dalam sebuah penelitian tujuan merupakan hasil yang ingin dicapai dalam
penelitian tersebut. Adapun hasil yang ingin dicapai atau tujuan penelitian ini adalah:
a. Agar anak – anak dapat melihat bentuk dari binatang – binatang tersebut
secara 3D seperti aslinya.
b. Sebagai sarana untuk lebih mengenal dan mempelajari binatang tersebut, dan
juga untuk lebih mengenalkan tentang Augmented Reality.
2. Manfaat :
Manfaat yang di peroleh dari pembuatan Augmented Reality pada binatang – binatang
tersebut adalah sebagai berikut:
a. Bagi penulis :
1) Sebagai bukti turut berperan serta dalam pengembangan ilmu pengetahuan
khususnya di bidang keilmuan IT.
2) Peneliti dapat menerapkan ilmu pengetahuan yang di dapat pada saat kuliah.
b. Bagi anak - anak :
1) Membantu anak – anak dalam mengenal dan mempelajari binatang –
binatang dan juga menarik minat anak jika ingin mempelajari Augmented
Reality.
E. METODOLOGI
Berikut adalah metode penelitian yang digunakan oleh penulis, yaitu:
a. Alat dan Bahan
Adapun alat dan bahan yang diperlukan meliputi:
1. Perangkat keras (hardware) berupa laptop dengan spesifikasi Processor Intel
Core i3-3217U 1.8GHz, 4GB DDR3, 500GB HDD, VGA Intel CORE i3
dengan sistem operasi Windows 7 Ultimate 64-bit.
2. Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan website adalah sebagai
berikut :
1) Autodesk 3D Studio Max.
2) Unity 3D.
3) Vuforia SDK.
4) Adobe Photoshop CS3.
5) Visual Basic
6) Microsoft Visual Studio
4

b. Metode Pengumpulan Data


Metode penelitian untuk membuat “Implementasi Augmented Reality Pada
Pengenalan Binatang – Binatang Untuk Anak – Anak Dengan Menggunakan
Metode Marker”, yaitu meliputi:
1) Studi kepustakaan, literature, referensi seperti mempelajari buku dan
informasi dari internet yang berhubungan dengan proses pembuatan
augmented reality ini.
2) Studi observasi, melakukan pengamatan dan pencatatan sistematis terhadap
gejala yang tampak pada objek penelitian. Obervasi yang dilakukan adalah
obervasi tidak langsung. Metode ini digunakan untuk mengamati dan
mengumpulkan data sebanyak – banyaknya tentang binatang – binatang.
c. Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Metode yang digunakan dalam pengembangan sistem pada penelitian ini adalah
metodologi Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam
tahap, yaitu konsep (concept), perancangan (design), pengumpulan materi
(material collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing), dan
pendistribusian (distribution). Keenam tahapan ini tidak harus berurutan dalam
praktiknya, tahap-tahap dapat saling bertukar posisi. Meskipun begitu tahap
pengonsepan memang harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan (Binanto,
2010).

Gambar 1.1. Tahapan Pengembangan Multimedia


(Sumber : Sutopo, 2003.)
5

a. Konsep (Concept)
Konsep (Concept) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna
program (identifikasi audience). Selain itu menentukan macam aplikasi
(presentasi, interaktif, dan lain – lain) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan,
pembelajaran, dan lain-lain)
b. Desain (Design)
Desain (Design) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program,
gaya, tampilan dan kebutuhan material / bahan untuk program.
c. Pengumpulan Materi (Material Collecting)
Pengumpulan Materi (Material Collecting) adalah tahap dimana pengumpulan
bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan
paralel dengan tahap assembly. Pada beberapa kasus, tahap Material Collecting
dan tahap Assembly akan dikerjakan secara linear tidak paralel.
d. Pembuatan (Assembly)
Pembuatan (Assembly) adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia
dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design.
e. Pengujian (Testing)
Dilakukan setelah tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi /
program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga tahap
pengujian alpha (alpha test) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau
lingkungan pembuatnya sendiri.
f. Distribusi (Distribution)
Pada tahap ini, aplikasi yang telah selesai dibuat akan disimpan dan suatu media
penyimpanan baik CD atau hardisk komputer atau buku.
6

F. SISTEMATIKA PENULISAN
Penulisan laporan Tugas Akhir ini disusun dalam lima bab, dengan menggunakan
sistematika penulisan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini diuraikan mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, ruang lingkup
batasan masalah, metode yang digunakan, dan sistematika penulisan laporan.

BAB II LANDASAN TEORI


Landasan teori berisikan teori yang digunakan untuk menguraikan mengenai suatu
pedoman atau teori yang dikemukakan oleh pakar-pakar dalam suatu bidang tertentu untuk
memecahkan masalah.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN


Bagian ini memuat uraian tentang langkah-langkah analisis dan desain pada pembuatan
sistem informasi. Pada bagian analisis dijelaskan bagaimana proses analisis kebutuhan dari
pembangunan sistem informasi. Pada bagian desain diuraikan mengenai perancangan
permodelan arus sistem, perancangan database, serta perancangan antar muka.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN


Pada bab ini diuraikan mengenai pengujian program dan implementasi. Bagian
implementasi berisikan tahapan-tahapan dari implementasi sistem yang digunakan, yaitu
rancangan penerapan dan tahap penggunaan dan pengujian program.

BAB V PENUTUP
Bab penutup terdiri berisikan kesimpulan dan saran. Kesimpulan merupakan rangkuman
jawaban atas perumusan masalah yang dibuat dalam pengembangan sistem. Saran
berisikan hal-hal yang perlu diperhatikan berdasarkan keterbatasan-keterbatasan yang
ditemukan selama pengembangan sistem.
7

G. JADWAL KEGIATAN

Tabel 1.1 Tabel Kegiatan


Bula
Bulan I Bulan II Bulan III Bulan IV
NO Kegiatan nV KET
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1
Pembuatan
Perangkat Lunak
Briefing Tugas
1.
Akhir
Seminar
2.
Proposal
Pengumpulan
3.
data
Metode
perangkat lunak
a) Analysis
4.
b) Design

c) Coding

d) Testing
Pembuatan
5.
Laporan
6. Seminar Hasil
Ujian Tugas
7.
Akhir
8

H. TINJAUAN PUSTAKA
Tinjauan pustaka digunakan sebagai pembanding dan acuan untuk pembuatan sistem.
Berikut adalah tinjauan pustaka berupa karya tulis yang memiliki tema yang sama yaitu
sebagai berikut :
1. IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA BROSUR RENTAL
MOBIL CV ASMORO JATI MENGGUNAKAN METODE MARKER
Sugianto (A11.2008.04107)
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro Semarang
Banyak cara orang-orang untuk memasarkan atau mempromosikan barang dan
jasa milik mereka. Pada zaman dahulu cara orang untuk mempromosikan barang,
mereka biasanya harus berteriak untuk menawarkan produk mereka. Iklan mulai
dikenal pada jaman Yunani Kuno, utamanya digunakan untuk menyiarkan budak-
budak yang lari dari majikannya, atau memberitahu akan dilangsungkannya
pertandingan gladiator. Bentuk yang digunakan adalah dengan menyebarkan surat
edaran (brosur). Sejak ditemukannya mesin cetak Gutenberg pada tahun 1450
menigkatkan angka orang yang sadar huruf, sehingga periklanan pun menjadi bisnis
massal. Bentuk awalnya berupa poster, selebaran dan iklan baris di surat kabar.
CV Asmoro Jati adalah suatu badan usaha yang terletak di Jl. Pati – Purwodadi
Km. 17 Jatiroto desa Pucang kecamatan Kayen kabupaten Pati.CV Asmoro Jati
mempunyai 2 bidang usaha yang dikerjakan, yaitu jasa penyewaan atau rental mobil
dan pembuatan karoseri. Dalam bidang pemasaran atau promosi jasa rental mobil CV
Asmoro Jati masih kurang, sehingga para konsumen tidak mengetahui kalau CV
Asoro Jati menyewakan mobil dan untuk itu sangat dibutuhkan media promosi atau
pemasaran untuk meningkatkan jumlah pengguna jasa CV Asmoro Jati. Banyak cara
atau teknik yang digunakan untuk mempromosikan atau memasarkan barang atau jasa
kepada konsumen, salah satunya adalah dengan menggunakan brosur. Brosur ini
nantinya akan berisi gambar info harga sewa mobil harian dan mingguan.dengan
penambahan teknologi augmented di brosur tersebut. Hasil dari brosur ini adalah
brosur dapat menampakkan animasi 3D diatas gambar mobil yang di sorot kamera
webcam. Dengan adanya brosur ini diharapkan dapat menarik minat pengguna jasa
rental mobil CVAsmoro Jati.
Augmented reality pada dasarnya adalah sebuah konsep yang mencitrakan objek
virtual yang akan digabungkan dengan dunia nyata secara real time.Benda-benda
maya berfungsi menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh manusia. Hal
9

ini membuat realitas tertambah berguna sebagai alat untuk membantu persepsi dan
interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda
maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.
Untuk dapat menampilkan objek 3D ini dalam Augmented rality harus
memerlukan marker. Marker adalah biasanya adalah sebuah kotak hitam berpola yang
akan disimpan oleh progam sebagai penanda objek 3D tertentu. Marker ini nantinya
akan di print diatas kertas. Selain itu kita juga harus memerlukan sebuah webcam
yang digunakan untuk mendeteksi marker tersebut untuk menampilkan objek tiga
dimensinya.
Dalam perkembangannya teknologi augmented reality telah merambah ke semua
bidang termasuk ke dalam bidang promosi atau pemasaran. Promosi adalah cara untuk
memberitahukan atau menawarkan produk atau jasa kepada para konsumen untuk
membeli produk atau menggunakan jasa instansi atau perusahaan. Teknologi ini sudah
banyak yang menggunnakannya sebagai media promosi atau pemasaran contoh, salah
satu produsen minuman teh terkemuka di Indonesia mengaplikasikan teknologi ini di
subuah kotak kemasan produknya, jika kita menyorotkan kamera smartphone kita ke
gambar tutup kotak kemasan itu akan seolah olah gambar tersebut berbentuk tiga
dimensi. Cara tersebut merupakan teknik pemasaran promosi produk mereka, karena
semakin menarik penyampaiannya maka akan semakin tertarik pelanggan untuk
membelinya.
Dengan adanya perkembangan teknologi di bidang komputer seperti teknologi
AR, maka penulis akan mengembangkan bagaimana teknologi tersebut dapat
dimanfaatkan dalam bidang promosi jasa sehingga diharapkan akan menarik minat
para pelanggan dan meningkatkan jumlah penyewa. Sehingga penelitian ini diberi
judul “IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA BROSUR
RENTAL MOBIL CV ASMORO JATI MENGGUNAKAN METODE MARKER”.
10

No I

Judul IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY


PADA BROSUR RENTAL MOBIL CV
ASMORO JATI MENGGUNAKAN
METODE MARKER
Pembuat Sugianto (A11.2008.04107)
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian
Nuswantoro Semarang
Pengguna Pengguna Umum

Teknologi Spesifikasi hardware yang digunakan penulis


adalah sebagai berikut:
- Tidak dibahas pada laporannya
Spesifikasi software yangdigunakan penulis
dalam pembuatan website Self Service Library
adalah sebagai berikut:
- Tidak dibahas di laporannya
Fitur (Tidak Dibahas Dalam Laporan-nya)

Metode Pengembangan Metodologi Pengembangan Multimedia


Luther-Sutopo :
Perangkat Lunak
- Konsep (Concept)
- Desain (Design)
- Pengumpulan Bahan (Material
Collecting)
- Pembuatan (Assembly)
- Pengujian (Testing)
- Distribusi (Distribution)
11

2. PROPOSAL ALAT PERAGA SEKOLAH BERBASIS AUGMENTED


REALITY (AR)
Johan (53412949), Nanda Tri S (55412242), Ricky Fabian (56412283), Adrio
Welly (50412284)
Universitas Gunadarma 2015 Pengantar Bisnis Komputer
Augmented Reality (AR) adalah suatu lingkungan yang memasukkan objek
virtual 3D kedalam lingkungan nyata. Karena itu, unsur reality lebih diutamakan pada
sistem ini. AR mengijinkan penggunanya untuk berinteraksi secara real-time dengan
sistem. Penggunaan AR saat ini telah melebar kebanyak aspek didalam kehidupan kita
dan diproyeksikan akan mengalami perkembangan yang signifikan. Hal ini
dikarenakan penggunaan AR sangat menarik dan memudahkan penggunanya dalam
mengerjakan sesuatu hal, seperti contohnya pada alat peraga yang berada di sekolah.
Dengan memanfaatkan teknologi AR, alat peraga ini dapat digantikan dengan model
alat peraga 3D yang ditampilkan secara virtual menggunakan perangkat komputer,
sehingga para pelajar dapat mempelajarinya dengan mudah dan bagi pihak sekolah
dapat menghemat biaya pengeluaran karena mereka tidak perlu lagi membeli alat
peraga.
Berdasarkan uraian di atas maka, penulis melakukan pengembangan suatu
perangkat lunak yang berjudul “ALAT PERAGA SEKOLAH BERBASIS
AUGMENTED REALITY (AR)” yang diharapkan dapat membantu dan
mempermudah siswa dalam hal belajar.

No II

Judul PROPOSAL ALAT PERAGA SEKOLAH


BERBASIS AUGMENTED REALITY (AR)
Pembuat Johan (53412949), Nanda Tri S (55412242),
Ricky Fabian (56412283), Adrio Welly
(50412284)
Pengguna Pengguna Umum

Teknologi Sistem dibuat di dalam lingkungan perangkat


keras yang memiliki spesifikasi sebagai
berikut:
12

1. Handphone Android min RAM 1 GB


2. Headphone (Multimedia tools)
Selain perangkat keras, sistem juga dibuat
dalam lingkungan spesifikasi perangkat
lunak sebagai berikut:
1. Sistem Operasi Android min Jelly Bean
(v.17)
2. Akun Playstore
Fitur (Tidak Dibahas Dalam Laporan-nya)

Metode Pengembangan (Tidak Dibahas Dalam Laporan-nya)


Perangkat Lunak
13

DAFTAR PUSTAKA

Psi Udinus, 2014, Implementasi Augmented Reality Pada Brosur Rental Mobil Cv Asmoro
Jati Menggunakan Metode Marker, http://eprints.dinus.ac.id/id/eprint/13540

Johan Nainggolan, 2015, Proposal Alat Peraga Sekolah Berbasis Augmented Reality,
https://www.slideshare.net/johandata/proposal-alat-peraga-sekolah-berbasis-augmented-
reality-55803710

Ilham Efendi, 2014, Pengertian Augmented Reality (AR), https://www.it-


jurnal.com/pengertian-augmented-realityar/

Diaz D. Santika, 2012, Perancangan Aplikasi Virtual Air-Drum Berbasis Augmented Reality
Dengan Pendekatan Object Tracking,
http://library.binus.ac.id/Collections/ethesis_detail/2012-1-00269-IF
14

AUGMENTED REALITY
Menurut penjelasan Haller, Billinghurst, dan Thomas (2007), riset Augmented Reality
bertujuan untuk mengembangkan teknologi yang memperbolehkan penggabungan secara
real-time terhadap digital content yang dibuat oleh komputer dengan dunia nyata. Augmented
Reality memperbolehkan pengguna melihat objek maya dua dimensi atau tiga dimensi yang
diproyeksikan terhadap dunia nyata. (Emerging Technologies of Augmented Reality:
Interfaces and Design).
Teknologi AR ini dapat menyisipkan suatu informasi tertentu ke dalam dunia maya dan
menampilkannya di dunia nyata dengan bantuan perlengkapan seperti webcam, komputer, HP
Android, maupun kacamata khusus. User ataupun pengguna didalam dunia nyata tidak dapat
melihat objek maya dengan mata telanjang, untuk mengidentifikasi objek dibutuhkan
perantara berupa komputer dan kamera yang nantinya akan menyisipkan objek maya ke
dalam dunia nyata.
1. Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)
Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal
dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan
menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan tiga sumbu yaitu X, Y, dan Z.
Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal
1990-an mulai dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality.

2. Markerless Augmented Reality


Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang adalah metode
“Markerless Augmented Reality”, dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi
menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital, dengan tool
yang disediakan Qualcomm untuk pengembangan Augmented Reality berbasis mobile
device, mempermudah pengembang untuk membuat aplikasi yang markerless
(Qualcomm, 2012).
15

Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan Augmented Reality terbesar di
dunia Total Immersion dan Qualcomm, mereka telah membuat berbagai macam teknik
Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka, seperti Face Tracking, 3D
Object Tracking, dan Motion Tracking.
a. Face Tracking
Algoritma pada computer terus dikembangkan, hal ini membuat komputer dapat
mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung,
dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di sekitarnya
seperti pohon, rumah, dan lain – lain. Teknik ini pernah digunakan di Indonesia pada
Pekan Raya Jakarta 2010 dan Toy Story 3 Event (Widiansyah, Firman, 2014).
b. 3D Object Tracking
Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara umum,
teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar,
seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain.
c. Motion Tracking
Komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah mulai digunakan secara
ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan.
d. GPS Based Tracking
Teknik GPS Based Tracking saat ini mulai populer dan banyak dikembangkan pada
aplikasi smartphone (iPhone dan Android), dengan memanfaatkan fitur GPS dan
kompas yang ada didalam smartphone, aplikasi akan mengambil data dari GPS dan
kompas kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang kita inginkan secara
realtime, bahkan ada beberapa aplikasi menampikannya dalam bentuk 3D.

TEKNIK DISPLAY AUGMENTED REALITY


Menurut Rizky Zulkarnaen terdapat tiga teknik display dalam augmented reality, yakni
sebagai berikut :
1. Head Atached Display
adalah teknik display pada augmented reality dimana pengguna sistem diharuskan
menggunakan sebuah alat yang diletakkan di bagian kepala seperti helm ataupun lensa.
Terdapat tiga cara dalam penerapannya yaitu : head-mounted display (HMD), head-
mounted projector, dan retinal display.
16

2. Handheld Display
Teknik augmented reality pada electronik layar genggam adalah teknik yang
menggunakan perangkat yang mudah di genggam seperti telepon genggam, PDA, Tablet
PC, dan IPAD. Pencitraan 3D virtual langsung ditampilkan di layar genggam tersebut
melalui sensor kamera pada handheld itu sendiri. Beberapa penerapan Augmented
Reality pada perangkat layar genggam seperti geotagging dan GPS. Dua keuntungan
utama layar genggam adalah sifat portabel dari perangkatnya, dan banyaknya jumlah
perangkat gengam yang sudah dilengkapi dengan kamera.

3. Spatial Display
Dalam Spatial Augmented Reality (SAR), objek nyata digabungkan langsung dengan
citra yang terintegrasi langsung ke lingkungan nyata. Contohnya, citra diproyeksikan ke
lingkungan nyata menggunakan proyektor digital atau tergabung dengan lingkungan
menggunakan panel display. Perbedaan utama pada SAR dibanding teknik display
sebelumnya adalah displaynya terpisah dengan pengguna. SAR memiliki kelebihan dari
HMD dan handheld, sistem ini bisa digunakan oleh banyak orang pada waktu bersamaan
tanpa perlu mengenakan suatu alat. Ada tiga teknik display dalam SAR, yaitu sebagai
berikut :
a. Screen-Based Video see-through Displays
Screen-based AR menggabungkan citra dan lingkungan nyata yang ditampilkan ke
sebuah monitor, seperti yang ditunjukkan pada gambar 1.2.

Gambar 1.2 Contoh screen-based video see-through display


Screen Based Display (www.Displayvirtualy.com)
17

b. Spatial HMD Display


Sistem ini menghasilkan citra yang ditampilkan langsung ke lingkungan nyata.
Komponen yang penting dalam sistem ini meliputi spatial opticalcombiners (planar
atau curved beam combiners), layar transparan atau hologram.

c. Projection-Based Spatial Displays


Sistem ini memproyeksikan citra secara langsung pada permukaan objek fisik
daripada menampilkannya pada sebuah bidang pencitraan dalam penglihatan
pengguna. Sistem ini menggunakan banyak proyektor yang digunakan untuk
meningkatkan wilayah tampilan serta meningkatkan kualitas citra.

Anda mungkin juga menyukai