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FICHERO LÚDICO DE SECUNDARIA 1.

1 EDUCADORCITO FISICO ACM. MÉXICO


INTRODUCCIÓN
En la actualidad la Educación Física, tiene cada vez más un gran valor en el desarrollo humano por todo el impacto favorecedor y significativo
en la vida de los niños, adolescentes y jóvenes, en el que se convierte en uno de los principales espacios enriquecedores de experiencias y
aprendizajes para la adquisición de competencias para la vida. En el que el compromiso siempre será la calidad educativa hacia la sociedad, es por
eso que Educadorcito Físico ACM. México, se ha caracterizado por dar lo mejor de lo mejor en Herramientas Didácticas desde p reescolar hasta
secundaria, con la finalidad de tener un mejor proceso pedagógico, con las bases argumentativas firmes que favorezcan la calidad.

En esta ocasión damos a conocer el fichero lúdico 1.0 en secundaria, cuyo diseño está estructurado con base al programa de educación física,
alineado al enfoque, las competencias, los aprendizajes y los contenidos, en el que contiene toda una variedad de juegos y actividades ya
organizadas por bloques de los aprendizajes, de los diferentes grados, siendo una manera más práctica de fortalecer lo que s e espera lograr,
consultando los que más se apeguen y respondan a las necesidades e intereses de los educandos, de manera creativa, innovadora y argumentativa,
puesto que muchas veces sabemos que no todo lo planeado puede resultar favorable, es por eso que se proporciona un fichero que pueda cumplir
la parte de soporte y complemento pedagógico para el alcance las competencias, propósitos y aprendizajes esperados.

Estos ficheros 1.0 es una herramienta de gran ayuda, puesto que su estructura, se asemeja a un tipo de planeación práctica, p ara que los juegos
y actividades puedan ser aplicables de acuerdo al nivel contextual y características de los alumnos, en el que los docentes podrán consultarlos
fácilmente, solucionando las problemáticas que muchas veces suceden, como la apatía de los alumnos, el desinterés por las actividades la falta de
motivación, falta de actividades dinámicas, ausencia de alternativas para fortalecer el bloque de los aprendizajes, porque la variabilidad
pedagógica alineada, jamás volverá a ser un problema, siendo una gran respuesta a muchas situaciones que se presentan, de esta manera cada
vez más las herramientas se crea de manera exacta para contrarrestar muchas veces la complejidad de la búsqueda de los juegos y actividades que
impacte en los aprendizajes, damos las gracias porque sabemos que el compromiso y el profesionalismo aunado a la experiencia, son claves del
éxito de la aplicación de las herramientas didácticas, en el que hoy sabemos que necesitamos dotar de experiencias, vivencias, y aprendizajes
significativos a los alumnos para que sean más críticos, inteligentes, creativos, responsables, disciplinados, activos, productivos, etc.

2
Primer grado Bloque 1
Primer grado Bloque 3
Botenceste 6 Primer grado Bloque 5
Defensa de mi casa 21
Triangugoles 6 Circuito de fuerza 37
Pase a gol 21
Las brujas 6 Test de Wells 37
Bombardeo de pelotas 21
Islas y náufragos 6 Circuito de velocidad 38
Recuento de daños 21
Te conozco en 80 vueltas 7 Test de cooper 39
Pelota interna 22
Cachibol con toallas 7 Lazarillos 39
Primer grado Bloque 2 Pelota canadiense 22
Futbol ruso 8 Volibol adaptado 39
Pelota al aire 13 Zona cero 22
Barrera humana 8 Lanzamientos modificados 39
Que vengan los bomberos 13 Zonas prohibidas 23
Paraliza el de la pelota 8 Futbol miope 39
Robar el tesoro 13 Ataque de balones 23
La víbora bailarina 8 Mi condición física 40
Justos y bandidos 14 Juntos y equilibrados 23
El trueque 9 Club de escuderos 41
Gana terreno 14 Carrera de trineos 23
Arremedando movimientos 9 Primer grado Bloque 4 Club de lobos
Colpbol modificado El rescate circular 24 41
Uno, dos, tres voy por ti 9 14 Tiro a duetos 29
Carrera continua 24 Club de los sabelotodo 42
Noti secundaria al aire Lanzamiento por equipos 15
10 Carrera de costales
Tiro veloz 29 Club de amigos 43
Los 12 pases 15 24
Los caza enfrentados 10 Jugamos al volibol 29 Pelota purépecha 44
Pases y goles 15 Transportando al enfermo 24
¿Quién es la madre? 10 Uno contra uno 29 Maitlatema 44
Bomba rápida 15 Cambio de pelotas 25
Bailarines al frente 10 Botibol 30 Pelota mixteca 45
Futbol circular 16 Cacería extraña 25
Todos tras ella 11 Torneo de servicios 30 Palillo Ra’Chuela 45
Calcetines y zapatos 16 Invadir base 25
Ven por mi 11 Atínale 30
Beis zapatero 16 Futbol gaélico 26
Pateo la pelota y a correr 11 Rápido cambiando objetos 30
Pelota caliente 17 Tesoro al asecho 26
Transportando compañero 12 Quien salta más 31
Balón tocador de tierra 17 Beis pateado 26
Al ataque 12 Corre y premio 31
Mi mundo en dos zancos 17 Niño torre 27
Carrera de garzas 12 Estafeta 31
Derribar la pirámide 17 Navegando con la escoba 27
La cuerda muda 12 Pateando y corriendo 31
¿Quién atrapa? 18 Futbol escobas 27
Tiro a gol 32
Más rápido que mi pelota 18 Pega gol 28
Fut tenis 32
Giradores 19 Driblar las letras 28
Futbol gigante 32
Rehilete mareador 19 Quita balones 28
El balón del viajero 32
Multisaltos 19 Golygol 32
Salto inteligente 20 Mini juegos olímpicos 33
Colorín colorado 20 A la carga mis valientes 35
La cola de mi dragón 20 Sillas de la corte real 36
Campo de batalla 20

3
Segundo grado Bloque 1 Segundo grado Bloque 3
¿Quién será? 46 Pelota voladora 59
Pases y fintas 46 Tenis de mano 59
Pasar la pelota 46 Todos contra todos 59
Lance y atrape angosto 59 Segundo grado Bloque 5
Claves mágicas 47
Lances y atrape ancho Básquetbol en estaciones 68
Dado dadito 47 60
Tenis raqueta Tiros libres cooperativos 68
Gatos y ratones 47 60
¿ Los cuadros 69
Lazarillos recolectores 48 Balón rápido 60
Volibol terciado Baloncesto con garrafas 69
Carrera de balones 48 60
Tirar el pino Las zonas del saber 69
La caja fuerte 48 61
Guardianes atados Corredores vs pasadores 69
Al pie de la línea 49 61
Paquetes de pensar Cada alumno a su estación 70
Pelota noruega 49 61
Tres murallas Las estaciones a la carrera 70
La caza del balón 49 61
Cada alumno a su estación 2 71
Los conejos del bosque 50 En cada vuelta menos 62
Segundo grado Bloque 2 Caza tiros 62
Cada alumno a su estación 3 72
Círculo dificultoso 50
Rugby tenis 52 Acumulando puntos 62
Cada alumno a su estación 4 73
De cuadro en cuadro 50
Pásala que me quemo 52 Lotería 74
Ensártalo y muévete 50 Hasta el otro lado 62
Ultímate volei 52 Balero 74
Cesta móvil 51
El esfuerzo de mi equipo 53 Segundo grado Bloque 4 Quítale la cola al burro 74
Tiro a blancos colgados 51 Quemados
Futbol entre redes 53 63 Gato y ratón 74
Tira el que puede 51 El tesoro
Juego de paletas 54 63 El resorte 75
Pica y defiende 51
Golpeo y puntería Balón bolsa 63 Rayuela 75
54
Ta-ka-tá La red 63 Estatuas 75
54
Pase al frente y a correr Pelotas voladoras 64 Juego de la cuerda 75
54
El pañuelo 64 Cuidado aviones en la escuela 76
Bolos bastón 55
Béisbol recorrido Tú la traes 64
55
Volibol con 1 pie Recepción amiga 64
55
Uno para todos y todos para uno Derribando murallas 65
56
Más rápido que una bala Juguemos al lacrosse 65
57
Carreras en circulo Castillos defensores 65
58
La batalla de los globos 58 Suma de pases 65
Globo amigos 58 Preparándome al Jalai alai 66
Blancos y negros 58 Que no se te caiga 66
Jugando al Jalai alai 66
Futbol americano modificado 67

4
Tercer grado Bloque 1 Tercer grado Bloque 3
Lo que podemos expresar 77 Remate bol 85
En que nos parecemos 78 Futbeis 85
Una gran historia 78 Tomar la torre 85
Gestos, postura y actitud corporal 78 Rescate de las banderas 85
Mira que ha salido 79 Pelota sentada 86
Al ritmo de las cintas 79 Shuttleball 86
Silabas en movimiento 79 Multicanasta 87
Una propuesta para todos 79 Korfball 87 Tercer grado Bloque 5
Recortes móviles 80 El corta hilos 88 Encuentra tu niño 95
Armadura sonora 80 Carrera de pelotas de tenis 88 El perro y los gatos 95
Baile entre periódicos 80 Objetivo contrapuesto 88 Cuidado con las pelotas 95
Ensalada de frutas 80 Pelota a la colina 88 Túnel peligroso 95
Una liana gigante 81 El sol y la helada 96
Un cuento corporal 81 ¿Quién te quita la pelota? 96
Conquistando el trono 81 Que no caiga 96
Limas y limones 81 Atrapar al ciego 96
Lucha contra el crono 96
Tercer grado Bloque 4 El que se fue a la villa 97
Las cuatro esquinas 89 Servicio a la orden 97
Atrapa tu presa 89 Patinaje reciclado 97
Tercer grado Bloque 2 Conejos, cuervos y grullas 89
Quitando pelotas 98
Esto es toó, esto es todo amigos 82 Patos al agua 90 Solución colectiva 98
Toques y toques 83 Virus, médicos y civiles 90 Navegar sobre escobas 98
Sin dejar caer 83 Balón contacto 90
Campeonato de saques 83
Busca tu equipo 98
Cazadores y liebres 90
Come cancha 83
Corriendo y lanzando 99
Desempeños motrices en acción 91
A la carga mis valientes 84
Atrapa costales 99
Voy de cacería escogiendo mis retos 92
El amo del calabazo Relevos de costales 99
84 Ayúdame a lograrlo 93
Mini golf 84 Proteger la portería 94
Raquetazos 84 Mochileros 94
La mudanza 94
Red móvil 94

5
NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “1” BLOQUE 1: “CONOCIMIENTO DE MÍ MISMO”

APRENDIZAJE: Describe características físicas, corporales y afectivas para CONTENIDO: Diferenciación de las particularidades físicas,
reconocer sus límites y posibilidades dentro de la diversidad. emocionales, de relación y de las posibilidades motrices respecto
a los demás.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

1-NOMBRE: Botenceste ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Conos, bote grande y pelotas
DESCRIPCION: Se divide el grupo en 4 equipos, cada uno en una de las esquinas de la cancha, formaran un círculo adentro
de él pondrá el bote grande. El propósito del juego es meter la pelota en el bote grande dando golpes con las palmas de
la mano y dejando botar la pelota solamente una vez en el suelo. Se tienen que dar dos pases entre los integrantes para
poder golpear la pelota y meterla al bote. (Cada golpe deberá mencionar una característica física: alto, chaparro, gordo,
flaco, moreno, güero, etc.)

2-NOMBRE: Triangugoles ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Conos y pelotas


DESCRIPCION: Los alumnos se ubican en grupos por círculos todos mirando hacia adentro con las piernas separadas a la
altura de los hombros, se inclinará el cuerpo adelante y las manos empujarán el balón a ras de suelo, con el fin de realizar
goles; el balón debe pasar entre las piernas de los compañeros (los arcos), a aquel que le hagan un gol deben salir del
circulo y alentar a sus compañeros que siguen participando o bien puede idear una estrategia para mantenerlos dentro
del juego. (Cada golpe decir una emoción: alegría, tristeza, enojo, llorar, etc.)

3-NOMBRE: Las brujas ESTRATEGIA: Juego de persecución MATERIAL: Paliacates


DESCRIPCION: Del grupo 3 alumnos serán los hechiceros, cada uno con cosacas o paliacates diferentes, ya que sus
hechizos tendrán diferente dificultad según el color (Rojo 6 veces, Amarillo 4 veces y Azul 2 veces). Los hechiceros deberán
perseguir a todos sus compañeros para tocarlos y así hechizarlos, cuando esto ocurra los alumnos deberá hacer un
movimiento para poder seguir en el juego. Para facilitar el juego el hechicero debe decir el número de veces que tiene
que hacer el movimiento, por ejemplo: Saltar (dos pies, 1 pie o como ranas) Lanzar y atrapar la pelota. Quedarse como
estatua. Caminar como cangrejo.

4-NOMBRE: Islas y náufragos ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Conos


DESCRIPCION: frente a otro se toman de las manos colocándolas en alto. El tercer componente será el pájaro y se coloca
entre ambos compañeros, es decir, dentro de la jaula. Si el maestro dice pájaro, este tendrá que buscar otra jaula en la
que meterse. Si dice jaula, esta tendrá que buscar otro pájaro que atrapar.

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NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “1” BLOQUE 1: “CONOCIMIENTO DE MÍ MISMO”

APRENDIZAJE: Describe características físicas, corporales y afectivas para CONTENIDO: Diferenciación de las particularidades físicas,
reconocer sus límites y posibilidades dentro de la diversidad. emocionales, de relación y de las posibilidades motrices respecto
a los demás.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

5-NOMBRE: Te conozco en 80 vueltas ESTRATEGIA: Juego de socialización MATERIAL: Conos


DESCRIPCION: Se forman dos círculos mixtos, uno por fuera y otro por dentro, todos los alumnos de cada círculo
se toman de las manos y se desplazan en dirección contraria al otro círculo (uno a la derecha y el otro a la
izquierda), sin perder su lugar, teniendo que realizar acciones como: desplazarse lateralmente, corriendo,
brincando, desplazarse mientras se lanza y atrapa una pelota o cualquier otro implemento, equilibrar un objeto
sobre la palma de la mano. Cuando la música se detiene, un alumno queda de frente a otro del circulo opuesto.
En este momento ambos conversan sobre temas propuestos inicialmente por el profesor; se proponen temas
como:
 ¿Qué te gusta comer?, ¿qué haces en tu tiempo libre?, ¿qué música escuchas?, ¿cuál es tu libro favorito?
 Sobre su mascota (nombre, tamaño, edad, sus gracias, lo que les gusta hacer con ellas, a que juegan).
 Su película favorita (¿Cuál es?, ¿Qué sucede en la película?).
 Su artista/deportista favorito (¿Quién es?, ¿Qué actitudes tiene?).
 Su actividad o juego favorito (¿Cuál es?, ¿Dónde lo juega?, ¿Con quién lo juega?).
 Algo extraordinario que pueden hacer (Doblar la lengua de taquito, mover orejas o nariz, producir un
sonido, etcétera). Entre las propuestas antes mencionada, se pide a los alumnos que mencione posibles
temas a desarrollar.

6-NOMBRE: Cachibol con toallas ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Pelotas y toallas
DESCRIPCION: Se divide al grupo en dos equipos, cada uno de ellos forma parejas y toman de los extremos una
toalla. Se divide la cancha en dos zonas. Cada equipo se ubica en una de ellas distribuidos. El juego consiste en
lanzar con la toalla cierto número de veces la pelota entre los mismos integrantes del equipo para después
lanzarla a lado opuesto tratando de que caiga adentro de la zona delimitada. Este equipo realiza las mismas
acciones. Al equipo que se le caiga la pelota pierde un punto.

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NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “1” BLOQUE 1: “CONOCIMIENTO DE MÍ MISMO”

APRENDIZAJE: Describe características físicas, corporales y afectivas para CONTENIDO: Diferenciación de las particularidades físicas,
reconocer sus límites y posibilidades dentro de la diversidad. emocionales, de relación y de las posibilidades motrices respecto
a los demás.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

7-NOMBRE: Futbol ruso ESTRATEGIA: Juego predeportivo MATERIAL: Silla y pelotas


DESCRIPCION: Los alumnos se dividen en dos equipos y cada uno establece un objeto como su portería, puede
ser una silla, una caja o lo que ellos decidan como equipo. Cada uno de éstos deberá buscar tocar la portería del
equipo contrario con una pelota de playa, se deben de dar pases entre ellos pero cuando uno tiene la pelota no
puede desplazarse y no la puede tener por más de cinco segundos. (Para que el gol sea válido el gol, deberá
decir el equipo 5 características físicas y 5 emocionales)

8-NOMBRE: Barrera humana ESTRATEGIA: Juego de persecución MATERIAL: Conos


DESCRIPCION: En la mitad de la zona de juego, se dibujan dos líneas paralelas con aros o conos a 3 metros de
distancia, estas líneas representan "la barrera", dentro de ésta se ubica un alumno quien será "el atrapador", el
resto de los alumnos los "pasadores" se colocan a un lado de la cancha. Los alumnos a la señal del profesor
deben correr para llegar hasta el otro lado sin ser tocado por "la barrera humana", el que es tocado, se
transforma en otro atrapador más y deberá tratar de seguir atrapando compañeros en la barrera.

9-NOMBRE: Paraliza quien lleva la pelota ESTRATEGIA: Juego de persecución MATERIAL: Pelotas
DESCRIPCION: El grupo se distribuye en dos equipos, uno el perseguidor y otro el perseguido, con una base de
anotación cada uno a los extremos de la cancha, el juego inicia cuando el profesor bota una pelota de esponja;
quien atrapa la pelota, corre a la base contraria para hacer una anotación (perseguido), si en el trayecto es
tocado por un contrario queda inmóvil (paralizado) y lanza la pelota a un compañero para continuar el juego, el
paralizado puede moverse cuando lo toca el que lleva la pelota.

10-NOMBRE: La víbora bailarina ESTRATEGIA: Baile MATERIAL: Música


DESCRIPCION: Todo el grupo forma una hilera. El primero de la fila es la cabeza del dragón, y el último es la cola.
El maestro pondrá determinado tema musical para que el dragón se desplace bailando por todo el espacio
imitando los pasos y movimientos que realiza la cabeza. Cuando el profesor cambie el tema musical, la cola
correrá rápidamente para colocarse como primero de la fila, para bailar y que todos los compañeros lo sigan.

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NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “1” BLOQUE 1: “CONOCIMIENTO DE MÍ MISMO”

APRENDIZAJE: Emplea variadas manifestaciones de movimiento para CONTENIDO: Utilización de formas de expresión corporal (oral,
comunicarse, conocer su potencial expresivo y mantener su condición escrita y corporal) en actividades lúdicas que pongan de
física. manifiesto su potencial expresivo.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

11-NOMBRE: El trueque ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Tarjetas con letras


DESCRIPCION: Se forman 4 equipos y se ubican en un lugar de la cancha, previamente el profesor elabora
tarjetas donde escribe las formas de expresión oral, escrita y corporal. Entregando un sobre a cada equipo, por
ejemplo: Sobre para equipo #1: 12 letras N, 32 letras E Sobre para equipo #2: 24 letras S, 12 letras M y 12 letras
A Sobre para equipo #3: 12 letras R, 12 letras I, 8 letras U y 4 letras T Sobre para equipo #4: 4 letras C, 16 letras
O, 4 letras J y 8 letras V El profesor menciona las instrucciones específicas:
 Cada equipo deberá formar, con las tarjetas, las formas de expresión.
 No se permite la comunicación verbal, solo la gestual.
 Deben solicitar por escrito a otros equipos las “letras” que les faltan y la acción motriz que están dispuestos a realizar para
obtenerlas.
 Solamente se puede pedir una “letra” a la vez.
 La “letra” requerida no podrá ser negada a menos que al equipo al que se le pidió no la tenga.
 Si el equipo al que le fue requerida la “letra” no la tiene, solamente mueve la cabeza en negación

12-NOMBRE: Arremedando movimientos ESTRATEGIA: Actividades de la expresión corporal MATERIAL:


DESCRIPCION: A la indicación deben realizar una acción que éste en relación con dicha indicación:
 Desplazarse manifestando sentirse: alegre/triste, pesado/ligero, contento/enojado, cansado /vigoroso y nervioso/relajado.
 Imitar los gestos y movimientos de una persona que va en un autobús (parado, sin poder agarrarse, sentado, agarrándose,
tratando de bajarse, el autobús está muy lleno, etcétera).
 Imitar los gestos y movimientos del maestro: en el aula, patio o a la salida.
 Imitar los desplazamientos de las personas en: una manifestación, desfile militar, salida de un espectáculo.

13-NOMBRE: Un dos tres voy por ti ESTRATEGIA: Juego de persecución MATERIAL: Música
DESCRIPCION: Se divide al grupo en tercias. Uno de ellos se coloca enfrente de los otros dos e inventara
diferentes tipos de pasos y desplazamientos que tendrán que imitar sus compañeros al ritmo de la música.
Cuando la música cambie, deberá de pasar al centro uno de los dos que están en los extremos, pero si la música
se para, entonces el que está en el centro creando los pasos contará hasta tres para perseguir a sus compañeros
y atraparlos. A quien atrape pasara a poner los pasos.

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NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “1” BLOQUE 1: “CONOCIMIENTO DE MÍ MISMO”

APRENDIZAJE: Emplea variadas manifestaciones de movimiento para CONTENIDO: Utilización de formas de expresión corporal (oral,
comunicarse, conocer su potencial expresivo y mantener su condición escrita y corporal) en actividades lúdicas que pongan de
física. manifiesto su potencial expresivo.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

14-NOMBRE: El noti secundaria al aire ESTRATEGIA: Actividades de la expresión corporal MATERIAL:


DESCRIPCION: Se distribuye al grupo por equipos de 8 integrantes; tienen la encomienda de crear su propio
noticiero, el cual van a mostrar. Pueden distribuirse roles en relación a su noticiero, por ejemplo, uno narrador,
el reportero, camarógrafo, los demás representan a las personas en la escena de la noticia. También pueden
tener distintos segmentos como puede ser la noticia escolar o tal vez el chisme del momento. Se realiza a modo
de sketch.

15-NOMBRE: Bailarines al frente ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Conos


DESCRIPCION: Se divide la clase en dos grupos, el grupo A y el grupo B. Los grupos inventarán diferentes pasos
a los diferentes ritmos de la música. Cuando hayan practicado lo suficiente, los dos grupos formarán una gran
fila de la siguiente manera: uno del grupo A, otro del grupo B, uno del A, otro del B, así hasta completar la fila.
Ésta se colocara de cara al profesor, quien pondrá la música y dirá que grupo tiene que salir, dar un paso al
frente y realizar los pasos que han creado. Mientras el otro grupo observa a sus compañeros.

16-NOMBRE: Los caza enfrentados ESTRATEGIA: Juego de persecución MATERIAL: Música


DESCRIPCION: Se divide la clase en dos grupos que se situarán uno enfrente del otro en cada uno de los
extremos de la cancha. El grupo A bailara al ritmo que ellos elijan, el grupo B de igual manera escoge su ritmo
musical. Si suena el ritmo del grupo A se desplazara bailando hacia el grupo B, pero si en el trayecto la música
se apaga, entonces deberán de correr rápido a su extremo de la cancha para que el grupo B no los atrape. Lo
mismo ocurrirá con el ritmo del grupo B.

17-NOMBRE: ¿Quién es la madre? ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Conos


DESCRIPCION: Todos los alumnos en círculo, excepto uno que se situara en el centro del círculo delimitado por
ellos. Uno del círculo realizara determinados movimientos al ritmo de la música, y que el resto lo debe de imitar.
El compañero del centro tendrá` que adivinar quién es la madre a la que todos imitan. Si lo hace será esta la que
pase al centro.

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NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “1” BLOQUE 1: “CONOCIMIENTO DE MÍ MISMO”

APRENDIZAJE: Opina en torno a quién es y cómo se percibe para favorecer el CONTENIDO: Valoración de la comunicación y la relación con mis
reconocimiento de su cuerpo, la comunicación y el trato con sus compañeros compañeros y los que me rodean. ¿Cómo me relaciono con otros?
por medio de la realización de juegos y actividades físicas. ¿Cómo es mi grupo de amigos?

JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
18-NOMBRE: La reina de la cuerda ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Cuerdas
DESCRIPCION: El grupo se divide en tercias, dos sostienen la cuerda y le dan vueltas, el otro se coloca en el
centro para saltar la cuerda. Los que tienen la cuerda la harán girar dos veces para que el que está en el centro
la salte y en un segundo tiempo se agache, mientras sus compañeros realizan dos pequeñas vueltas por encima
de su cabeza.

19-NOMBRE: Todos tras ella ESTRATEGIA: Juego modificado MATERIAL: Conos, cajas y pelotas
DESCRIPCION: Se forman dos equipos mixtos de igual número de integrantes. Uno de ellos da el mayor número
de vueltas corriendo alrededor de dos conos colocados a 10 metros de separación, después de lanzar ocho
pelotas lo más lejos posible al campo contrario. El otro equipo trata de regresarlas en el menor tiempo a una
caja de cartón ubicada en el centro del área de juego. Se invierte el rol de participación al momento en que
todas las pelotas estén dentro de la caja.

20-NOMBRE: Ven por mi ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Conos


DESCRIPCION: Se organizan equipos mixtos de cinco integrantes cada uno. A la señal del maestro un integrante
de cada equipo corre hasta la marca señalada a 15 metros de distancia, regresa y se lleva a un segundo
compañero tomado de las manos, realiza el mismo recorrido y van por otro más, así sucesivamente hasta que
pasen todos los que conforman el equipo. Es muy importante que se respete la distancia y el número de
integrantes señalados.

21-NOMBRE: Pateo la pelota y a correr ESTRATEGIA: Juego modificado MATERIAL: Conos, caja y pelotas
DESCRIPCION: Se forman dos equipos mixtos con el mismo número de integrantes. El juego inicia cuando es
lanzada la pelota a un integrante del equipo ofensivo y éste la patea lo más lejos posible. Al realizar esta acción
todos los integrantes de su equipo corren en fila para pasar por las tres bases colocadas sobre el área de juego.
Se contabilizan las carreras, mientras el equipo defensivo completa 10 pases entre ellos antes de embocar la
pelota dentro de una caja de cartón colocada al centro del área de juego. Al conseguirlo, se detienen las carreras.
Con cada entrada se cambian los roles de participación, gana el equipo que logre el mayor número de carreras.

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NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “1” BLOQUE 1: “CONOCIMIENTO DE MÍ MISMO”

APRENDIZAJE: Opina en torno a quién es y cómo se percibe para favorecer el CONTENIDO: Valoración de la comunicación y la relación con mis
reconocimiento de su cuerpo, la comunicación y el trato con sus compañeros compañeros y los que me rodean. ¿Cómo me relaciono con otros?
por medio de la realización de juegos y actividades físicas. ¿Cómo es mi grupo de amigos?

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

22-NOMBRE: Transportando al compañero ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Conos


DESCRIPCION: Se forman grupos mixtos de cinco integrantes, cada uno se coloca atrás de una marca. A la señal, una
pareja en caballito se desplaza hasta cruzar una línea que se encuentra a 20 metros (a). Al regresar cambia la posición y,
al llegar a su marca salen los otros tres integrantes, dos tomados frente a frente de los antebrazos y el otro sentado en
ellos tomándolos del cuello (b); realizan el mismo recorrido y cambian posiciones a la mitad de él, al concluirlo se preparan
cuatro, dos tomados de los antebrazos como en el anterior, otro recostado boca abajo y el cuarto integrante le toma por
los pies y lo cuida en el traslado (c); realizan el mismo recorrido cambiando de posición al llegar a la mitad. Al concluir se
preparan los cinco para salir; dos parejas tomadas de los antebrazos y otro recostado sobre éstos de tal manera que lo
transporten hasta concluir la ruta (d). Se realiza cuantas veces sea necesario para que cada uno de los alumnos vivencie
el trabajo grupal.

23-NOMBRE: Al ataque ESTRATEGIA: Juego de invasión MATERIAL: Conos y pelotas


DESCRIPCION: Se forman dos equipos mixtos con el mismo número de integrantes; un equipo se coloca sobre la línea
final de la cancha, a la indicación del profesor uno de sus integrantes lanza la pelota lo más lejos posible, en ese momento
todos corren hacia la línea final del campo, mientras que los defensivos se distribuyen por el área de juego y mediante
pases tratan de tocar con la pelota a un integrante del equipo contrario, si lo consiguen evitan que hagan un punto.

24-NOMBRE: Carrera de garzas ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Conos


DESCRIPCION: Se organizan equipos mixtos de cuatro integrantes cada uno y se colocan en hilera; toman el pie derecho
del compañero que se encuentra al frente y le ponen la mano izquierda sobre el hombro izquierdo, a la indicación del
profesor saltan en un pie hasta la meta, no deben soltarse y gana el equipo que llegue primero a la meta.

25-NOMBRE: La cuerda muda ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Conos y cuerda


DESCRIPCION: El grupo se organiza por equipos y se da la indicación de que una vez iniciada la actividad nadie puede
hablar. Se coloca una cuerda a cierta altura y tensa, la cual es sujetada por dos alumnos (que se van cambiando). La
finalidad de la actividad es pasar de un lado a otro sin tocar la cuerda, cada equipo debe hacer que todos sus integrantes
crucen. Si uno toca la cuerda se debe regresar para volverlo a intentar. La cuerda se va colocando a mayor altura, conforme
los alumnos van superando la prueba, solo se comunican por medio de señas.

12
NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “1”

APRENDIZAJE: Explica los elementos estructurales del juego para proponer CONTENIDO: Análisis de la naturaleza de las acciones motrices en
acciones que le permitan obtener un mejor desempeño durante los juegos. juegos modificados y los elementos que los estructuran (reglas,
roles e implementos).

JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
26-NOMBRE: Las siete maravillas de mi compañero ESTRATEGIA: Actividades de la expresión corporal MATERIAL: Gis
DESCRIPCION: Se organizan en grupos. Un integrante se acuesta y otro dibuja con gis su silueta. Cada equipo elige en
secreto a uno de los otros grupos. Comentan sus rasgos, cualidades, ademanes, modales, gestos y conductas que lo
identifican. Por ejemplo, presta sus cosas, mastica chicle, es inteligente, le gusta la música, su voz es fuerte, usa lentes.
De esos rasgos elegir siete y dibujarlos en la silueta con algo que identifique esa característica, por ejemplo si su voz es
fuerte se dibuja una boca expresiva. Una vez terminada la silueta de este personaje elegido, todo el grupo recorre las
figuras y observa el trabajo de los demás. Cada equipo selecciona un representante que permanecerá en la silueta que le
corresponde, el resto de compañeros pasa a cada una para adivinar el nombre del representado y los rasgos descubiertos.

27-NOMBRE: Pelota al aire ESTRATEGIA: Juego modificado de cancha dividida MATERIAL: Pelotas
DESCRIPCION: Los participantes de un equipo integrado por tres y hasta seis personas tratan de conseguir que la pelota
toque el suelo de la cancha del grupo contrario y evitan que toque la propia. Hay dos jueces a los lados de la cancha, su
papel es validar y contabilizar los puntos logrados. A una señal, el equipo elegido al azar lanza la pelota al terreno de los
contrincantes, tratando de que caiga en el suelo. Éstos deben evitarlo y una vez que tengan en su poder la pelota pueden
hacer de uno hasta tres pases para devolverla y buscar que toque el piso del equipo contrario.

28-NOMBRE: Que vengan los bomberos ESTRATEGIA: Juego modificado de cancha dividida MATERIAL: Conos y pelotas
DESCRIPCION: Dividir al grupo en dos equipos. El juego consiste en quemar con la pelota al contrincante y evitar ser
tocado por ella. La acción inicia cuando el integrante de un equipo lanza la pelota a los contrincantes, tratando de
quemarlos. Los oponentes pueden tomarla convirtiéndose en atacantes y lanzarla. Para tal efecto, se incluye la regla de
efectuar un determinado número de pases entre los integrantes del equipo antes de lanzar para quemar.

29-NOMBRE: Robar el tesoro ESTRATEGIA: Juego de invasión MATERIAL: Conos y pelotas


DESCRIPCION: Se divide al grupo en 4 equipos de igual número de integrantes, a cada uno se les entrega una pelota de
vinyl grande que será su tesoro. Cada integrante tendrá una pelota de vinyl chica. El área de trabajo se divide en 4 partes,
una para cada equipo en donde pondrán su tesoro. A la indicación de maestro los equipos trataran de robar el tesoro de
los demás. Para defender el tesoro tendrán que lanzar la pelota chica a sus rivales y con esto deberán salir de su zona.
Gana el equipo que roba el tesoro de algún equipo.

13
NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “1”

APRENDIZAJE: Explica los elementos estructurales del juego para proponer CONTENIDO: Análisis de la naturaleza de las acciones motrices en
acciones que le permitan obtener un mejor desempeño durante los juegos. juegos modificados y los elementos que los estructuran (reglas,
roles e implementos).

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

30-NOMBRE: Justos y bandidos en acción ESTRATEGIA: Juego de invasión MATERIAL: Conos, aros y pelotas
DESCRIPCION: Se divide al grupo en dos equipos de igual número de integrantes. El equipo A serán los ladrones y el
equipo B sean los policías. Al centro de la cancha se pondrán aros y adentro de ellos pelota. Al silbatazo los ladrones deben
de sacar las pelotas del centro y llevarlas a cualquier lado de la cancha de una en una. Los policías por su parte deben de
regresar las pelotas al centro donde están los aros. A un determinado tiempo cambio de roles.

31-NOMBRE: Gana terreno ESTRATEGIA: Juego modificado de cancha dividida MATERIAL: Conos y pelotas
DESCRIPCION: El grupo en dos equipos. Cada uno en su área de juego lanza la pelota desde el lugar donde se ha recibido,
de tal forma que rebase la línea de fondo del terreno contrario. Recepción del equipo contrario:
 Si el balón es atrapado al vuelo, el receptor puede efectuar tres pasos o zancadas para lanzar de nuevo.
 El jugador que recibe el balón sólo podrá lanzarlo desde el lugar donde lo inmovilice.
 Si al intentar atrapar el balón, éste rebota hacia delante, el lanzamiento se efectúa en el lugar donde se produjo el primer
contacto.
 Si el balón sale de los límites laterales del campo, se vuelve a lanzar desde el lugar donde ha salido.
El juego se realiza por tiempos de 15 minutos o por puntos. El equipo que inicia intenta lanzar hacia la parte del terreno
contrario menos protegida, a fin de evitar el bloqueo del balón. El equipo que recibe recupera el balón, lo toma al vuelo
si es posible, para poder beneficiarse de los tres pasos de carrera. Cada jugador debe estar atento y determinar su zona
de acción en el campo, calcular los movimientos y posición de sus compañeros y apoyarlos por si fallan la jugada.

32-NOMBRE: Colpbol modificado ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Conos y pelotas


DESCRIPCION: Se divide el grupo en dos equipos. Se colocan dos porterías a los extremos de la cancha señaladas con
dos conos separados a cierta distancia y delante de ellos un semi círculo formado por platos. Dentro de esta portería solo
podrá estar un jugador elegido por su equipo quien será el portero. El resto del equipo serán los jugadores quienes
deberán de golpear una pelota solamente con la palma de las manos, previamente a un bote o dos en el suelo de la pelota.
El objetivo es llegar al otro extremo de la cancha en territorio rival por medio de pases y colocarse frente de la portería e
intentar meter la pelota con un golpe. El portero será el único jugador que podrá tomar la pelota con las manos pero no
podrá salir de su área de portería.

14
NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “1”

APRENDIZAJE: Explica los elementos estructurales del juego para proponer CONTENIDO: Análisis de la naturaleza de las acciones motrices en
acciones que le permitan obtener un mejor desempeño durante los juegos. juegos modificados y los elementos que los estructuran (reglas,
roles e implementos).

JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
33-NOMBRE: Lanzamientos por equipo ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Aros y pelotas
DESCRIPCION: Se divide al grupo en 4 equipos, cada uno se forma en círculo con una separación de 1 metro
entre cada integrante y se coloca adentro de un aro en cada extremo de la cancha. A la señal deberán realizar
las siguientes acciones hasta completar una vuelta:
 Lanzar la pelota hacia la derecha e izquierda.
 Lanzar con bote en el suelo hacia la derecha e izquierda
 Mismas actividades aumentar 3 vueltas
 Dar el pase al compañero y después correr por afuera del círculo hasta volver a su lugar.
 Misma actividad aumentar a 3 vueltas
 El abanico: un alumno al centro lanza la pelota a sus compañeros, quienes lo devuelven para completar el “abanico”
 Pases y cambio de lugar: luego de dar el pase el jugador se cambia de lugar hacia donde lo envió hasta completar “x” pases.
 El reloj: un equipo formado en círculos se da la mayor cantidad de pases mientras el otro equipo da vueltas por afuera hasta
pasar todos sus integrantes.

34-NOMBRE: Los 12 pases ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Conos y pelotas


DESCRIPCION: Cada equipo intentara dar 12 pases seguidos, la pelota de playa solo se puede interceptar, jamás
quitar, ningún jugador puede acercarse a quien tiene la pelota, pues podrá ser quemado y salir del juego.

35-NOMBRE: Pases y goles ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Conos y pelotas


DESCRIPCION: Cada equipo debe darse pases y anotar un gol encestando la pelota en un cono invertido sujetado
por un compañero en un extremo de la cancha.

36-NOMBRE: Bomba rápida ESTRATEGIA: Juego modificado de cancha dividida MATERIAL: Pelotas
DESCRIPCION: En cada una de las partes de la cancha se encontrará un equipo, en el centro estará el profesor
con una pelota de playa que la lanzará y una vez que sea tomada por algún jugador empezará a contar en voz
alta; uno, dos, tres y los alumnos intentarán mandarla de cualquier forma a la cancha contrario sin invadir ésta.
Esto deberá ser logrado antes de que el profesor llegue hasta los cinco segundos, según sea el caso, porque de
lo contrario se anotará un gol o punto al equipo que logró deshacerse de la pelota.

15
NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “1”

APRENDIZAJE: Controla sus movimientos al realizar tareas en forma CONTENIDO: Realización de desempeños motrices en situaciones
estática o dinámica en relación consigo mismo, con sus compañeros y con que involucren manipulación, tomando acuerdos con sus
los objetos que manipula para favorecer su experiencia motriz. compañeros en juegos modificados.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

37-NOMBRE: Futbol circular ESTRATEGIA: Juego predeportivo MATERIAL: Conos y pelotas


DESCRIPCION: Se colocan todos los alumnos en formación de círculo y tomados de las manos con ambos
compañeros de al lado. Uno de ellos iniciará el juego pateando sin soltarse una pelota, tratando de hacer salir
la pelota por diversos lugares: por debajo de las piernas de sus compañeros, pegándole a un compañero le
rebote y salga del círculo, pero si el que la patea la hace salir por encima de sus compañeros y no toca a alguno
de ellos pierde y se sale, cualquiera que toque la pelota antes de salir por arriba perderá y saldrá del juego, así
hasta que quede un ganador.

38-NOMBRE: Calcetines y zapatos ESTRATEGIA: Juego modificado MATERIAL: Zapatos y calcetines


DESCRIPCION: Para iniciar, cada alumno toma su par de calcetines y elabora una pelota para realizar las
siguientes acciones motrices:
 Lanzar la pelota lo más alto que pueda. Realizar otras acciones antes de atrapar la pelota (saltar, girar, etcétera).
 Lanzar la pelota y tratar de atrapar una que sea diferente, con su zapato.
 Atrapar la pelota de formas chuscas.
 Por parejas:
 Uno debe lanzar ambas pelotas mientras que el otro intenta atraparlas.
 Lanzar la pelota hacia arriba, cambiarse de lugar y atrapar la de su pareja.
 Patear la pelota y recibir de distintas maneras.

39-NOMBRE: Bes zapatero ESTRATEGIA: Juego modificado MATERIAL: Conos, zapatos y calcetines
DESCRIPCION: Se forman dos equipos y se organiza por parejas. Se colocan las bases dentro del área y se
delimita el campo de juego. Dentro del juego se utilizan los elementos que se han venido trabajando. Utilizando
el zapato como bate o guante y la pelota es elaborada con los calcetines. Un equipo se distribuye por toda el
área, mientras que el otro se coloca en la zona de bateo, el primer equipo lanza la pelota; el otro batea la pelota
y corre a primera base. Si el equipo que lanza la pelota la atrapa antes de que toque el suelo es out; si no, deben
tratar de tocar a la pareja con el calcetín. Cada que una pareja llegue a donde inicio consigue una carrera (un
punto). El equipo que consiga el mayor número de carreras gana. Después de 3 outs cambio de rol.

16
NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “1”

APRENDIZAJE: Controla sus movimientos al realizar tareas en forma CONTENIDO: Realización de desempeños motrices en situaciones
estática o dinámica en relación consigo mismo, con sus compañeros y con que involucren manipulación, tomando acuerdos con sus
los objetos que manipula para favorecer su experiencia motriz. compañeros en juegos modificados.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

40-NOMBRE: Pelota caliente ESTRATEGIA: Juego modificado MATERIAL: Conos y pelotas


DESCRIPCION: Se forman dos hileras o líneas frente a frente separadas unos cinco o seis metros
aproximadamente. En una de ellas un elemento tendrá una pelota, que lanzará fuertemente a cualquiera del
equipo de enfrente, pero tendrá que pasar por un área que comprende entre las rodillas y la cabeza. Si al alumno
que se le lanzó no la atrapa o se le cae, se anotará un punto en contra de su equipo, y este mismo continuará el
juego lanzándosela al equipo contrario.

41-NOMBRE: Balón tocador de tierra ESTRATEGIA: Juego modificado MATERIAL: Conos y pelotas
DESCRIPCION: El grupo dividido en dos equipos, se colocan cada uno en una mitad de la cancha. Mutuamente
se lanzan el balón con dos manos por encima de la cabeza, tratando de que toque tierra en el campo contrario.
En cambio al equipo que le lanzan el balón deberá de atrapar la pelota dar cierto número de pases entre sus
compañeros y lanzar al otro equipo.

42-NOMBRE: Mi mundo en dos zancos ESTRATEGIA: Juego modificado MATERIAL: Zancos


DESCRIPCION: Cada alumno con su par de zancos exploraran las distintas acciones que pueden realizar para
desplazarse:
 Caminar por las líneas marcadas en la cancha.
 Caminar paso gallo-gallina.
 Subir y bajar un pequeño escalón
 Pasar sobre diferentes obstáculos (conos, aros, botes, etc.)

43-NOMBRE: Derribar la pirámide ESTRATEGIA: Juego modificado MATERIAL: Botes de aluminio y


pelotas
DESCRIPCION: Integrar equipos de siete elementos y formar con los botes de cada uno una pirámide. Con otro
bote a una distancia de dos metros rodarlo para derribar la pirámide.

17
NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “1”

APRENDIZAJE: Controla sus movimientos al realizar tareas en forma CONTENIDO: Realización de desempeños motrices en situaciones
estática o dinámica en relación consigo mismo, con sus compañeros y con que involucren manipulación, tomando acuerdos con sus
los objetos que manipula para favorecer su experiencia motriz. compañeros en juegos modificados.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

44-NOMBRE: ¿Quién atrapa? ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Conos y pelotas de esponja
DESCRIPCION: Se les entrega a todos los alumnos un bote o cono y una pelota de esponja, les damos algunos
minutos a los alumnos para reconocer el material. En seguida realizar:
 Recoger la pelota del suelo con el bote.
 Lanzar y cachar (una mano lanza y la otra atrapa) ¿De qué formas podemos hacerlo?
 Botar la pelota y después atrapar con el bote. ¿Qué podemos variar a la hora de botar?
 Lanzar la pelota, girar el bote y atrapar la pelota.
 Mantener distintas alturas en el lanzamiento.
 Con el bote invertido se busca manipular la pelota sin que caiga/botándola contra el piso.

45-NOMBRE: Más rápido que mi pelota ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Pelotas y hoja de periódico
DESCRIPCION: Cada alumno con una pelota de vinyl y una pelota de periódico realizar las siguientes actividades:
 Rodar la pelota grande por todo el cuerpo con la mano derecha e izquierda (hacer lo mismo con la de
periódico)
 Correr libremente, lanzar y atrapar una pelota (alternar la pelota)
 Distribuir las pelotas en el área de trabajo, correr sin tocarlas y a una señal tocar una de ellas con la mano
y continuar la carrera.
 Lanzar hacia arriba la pelota grande con una mano y atraparla con ambas (misma acción pelota pequeña)
 Caminar golpeando la pelota sin dejarla caer (alternar pelota)
 Por parejas a una distancia de dos metros, uno de espaldas lanza una pelota entre las piernas y el otro
intenta atraparla.
 Conducir la pelota grande con los pies. (Alternar pelota)
 Trotar con la pelotas en la mano ya una señal detenerse poner en el suelo las pelotas y tocarlas con
diferentes partes del cuerpo.
 Lanzar la pelota al frente y correr a detenerla.

18
NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “1”

APRENDIZAJE: Intercambia puntos de vista con sus compañeros sobre la CONTENIDO: Valoración de las aportaciones del grupo como
aplicación de las reglas y el desarrollo de acciones motrices para alcanzar alternativas que favorezcan la solución de problemas. ¿Cómo veo
un fin en común. a mis compañeros y cómo me ven? ¿Qué ganamos al participar?

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

46-NOMBRE: Giradores ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Conos, pelotas y platos


DESCRIPCION: Se divide el equipo en dos equipos, A y B, cada uno formado en uno de los extremos del área de
trabajo. Se distribuyen todos los conos por la cancha, cada equipo tendrá que realizar las siguientes actividades:
 A: levanta los conos. B: acuesta los conos
 A: acuesta los conos B: levanta los conos
 A: punta del cono hacia derecha B: punta hacia izquierda
 A: punta del cono al frente B: punta hacia atrás
 A: pone la pelota en los platos B: quita las pelotas
 A: pone platos en punta de los conos B: pone platos en suelo
 A: pone pelota debajo de conos B: pone pelotas en platos

47-NOMBRE: Rehilete mareador ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Aros y cuerdas


DESCRIPCION: En este reto los alumnos adaptaran la velocidad, la altura y las respuestas de su salto a diferentes
ritmos. Se forman en círculo y un voluntario estará al centro con una cuerda quien deberá agacharse y girar la
cuerda arrastrándola en el suelo mientras sus demás compañeros saltan para evitar que la cuerda los toque.

48-NOMBRE: Multi saltos ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Cuerdas


DESCRIPCION: Se divide al grupo en equipos de 5. Dos voluntarios sujetan una cuerda por cada extremo a la
mitad de la cancha y comienzan a girarla. Los demás tendrán que pasar dando los siguientes saltos a diferentes
ritmos:
 El primero: solo pasa la cuerda
 El segundo: da 1 salto y sale
 El tercero: da 2 saltos y sale
Se va haciendo así sucesivamente hasta llegar a 12 saltos seguidos sin tocar la cuerda. Gana el equipo que lo
logre.

19
NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “1”

APRENDIZAJE: Intercambia puntos de vista con sus compañeros sobre la CONTENIDO: Valoración de las aportaciones del grupo como
aplicación de las reglas y el desarrollo de acciones motrices para alcanzar alternativas que favorezcan la solución de problemas. ¿Cómo veo
un fin en común. a mis compañeros y cómo me ven? ¿Qué ganamos al participar?

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

49-NOMBRE: Salto inteligente ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Conos y aros


DESCRIPCION: Se divide al grupo en dos equipos, enfrente de cada uno de ellos se colocan varios aros distribuidos con
una secuencia que permita saltar alternando los pies o utilizando solo uno (parecido a la forma del juego tradicional
“avión”) con una longitud mayor. La intención de la actividad es que los alumnos, en base a su bagaje motriz, construyan
y solucionen secuencias lógicas de salto.

50-NOMBRE: Colorín colorado esta botella te ha tocado ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Gises y botellas de plástico
DESCRIPCION: El área de juego se divide en 3 círculos subsecuentes (pequeño, mediano y grande). Dentro del primer
círculo (pequeño) se colocan todos los alumnos con una pelota, en el segundo colocamos botellas de diferentes colores
mientras que él último círculo queda vació. Todos los alumnos están viendo hacia el centro, a la indicación deben girar y
lanzar su pelota tratando de tirar la botella de color que se menciona en la indicación.

51-NOMBRE: La cola de mi dragón ESTRATEGIA: Juego de persecución MATERIAL:


DESCRIPCION: En grupos de cuatro o cinco estudiantes. Estos grupos se organizan en hileras, el último compañero de
cada hilera tiene una cola (paliacate), la cual debe ser protegida de los otros grupos. El primer compañero de cada hilera
debe encontrar la estrategia para coger las colas de las otras hileras, la hilera que pierde su cola debe recuperarla u
obtener la de otro grupo, los equipos que no logran mantenerse unidos deben salir del juego.

52-NOMBRE: Campo de batalla ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Conos


DESCRIPCION: Los jugadores se mueven libremente por el espacio determinado, el que será el "Campo de Batalla". Dos
jugadores (o más) identificados con paliacates serán los que atrapan, en este caso los "malos", quienes con sus manos
envenenarán a sus compañeros, los que al ser tocados se quedarán sin movimiento acostados en el suelo. Los atrapadores
intentarán envenenar a todos sus compañeros para ganar el juego, sin embargo en los extremos de la cancha, se delimita
con conos la "zona de Salvación" o "El Hospital" donde quienes aún no han sido atrapados intentaran llevar a sus
compañeros para salvarlos y volverlos al juego; podrán llevarlos y trasladarlos de la manera que estimen conveniente, en
brazos, en la espalda, solos o apoyados por más compañeros, para fomentar además el trabajo en equipo, creando y
descubriendo formas distintas para jugar. Cabe destacar que los jugadores que están salvando a sus compañeros no
pueden ser tocados.

20
NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “1”

APRENDIZAJE: Identifica diferentes estrategias en el juego que le permiten CONTENIDO: Reconocimiento de acciones motrices y estrategias
conseguir las metas establecidas. que se utilizan en las actividades. Diferenciación del tipo de
actuaciones que requiere cada estrategia.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

53-NOMBRE: Defensa de mi casa ESTRATEGIA: Juego predeportivo MATERIAL: Conos y pelotas


DESCRIPCION: Se enfrentan dos equipos mixtos de seis jugadores cada uno. Los defensores, colocados a lo largo de la
línea, tratan de evitar que los atacantes depositen un paliacate dentro del marco o zona de casa. En forma individual cada
atacante intenta pasar al campo contrario, a través de la línea defensora y lleva el paliacate de forma visible en alguna
parte de la cintura. Para detener o evitar la anotación se le debe quitar el paliacate. El terreno de juego puede ser la mitad
de la cancha de voleibol o basquetbol; tiene un área de meta de ocho metros y, a partir de allí, una distancia del marco o
zona de casa de seis metros.

54-NOMBRE: Pase a gol ESTRATEGIA: Juego de invasión MATERIAL: Conos y pelotas


DESCRIPCION: El móvil de “Pase a gol “consiste en llevar el balón, mediante pases, hasta la meta contraria. El juego se
inicia cuando los integrantes de un equipo avanzan mediante pases hacia la zona contraria de gol para conseguir un tanto.
Éste se logra cuando un compañero de equipo toma la pelota dentro de la zona de gol del grupo contrario. Las acciones
se desarrollan en un espacio similar a la cancha de basquetbol o voleibol y la pelota es de vinil.

55-NOMBRE: Bombardeo de pelotas ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Conos y bolas de papel
DESCRIPCION: Dentro del área se colocan varias pelotas de papel, cada alumno tendrá un bote el cual debe sostener
entre su brazo. A la señal del maestro todos deben tomar las pelotas (una a la vez) y buscar introducirlas en los botes de
sus compañeros y evitar que entren en el suyo. Al término de la actividad gana el alumno que tiene menos pelotas en su
bote. No está permitido sacar las pelotas que ya ingresaron en el bote.

56-NOMBRE: Recuento de daños ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Conos y pelotas


DESCRIPCION: Se forman equipos de 6 integrantes y 2 de ellos se enfrentan. El juego consiste en formar una pirámide
pequeña con objetos, por parte de un equipo, mientras que el otro intenta derribar el mayor número posible de éstos,
lanzando pelotas de vinil a una distancia establecida. Cada vez que el equipo derriba algún objeto, el otro equipo las
recoge lo más rápido posible, colocándolas en su posición inicial. Una vez levantados los objetos y ya colocados en su
lugar, se intenta derrumbarlos nuevamente. Al término de cierto tiempo el profesor, inesperadamente, da por concluida
la actividad y se hace cambio de roles, ganando el equipo que haya conseguido mantener el mayor número de objetos en
posición inicial al término de la actividad.

21
NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “1”

APRENDIZAJE: Identifica diferentes estrategias en el juego que le permiten CONTENIDO: Reconocimiento de acciones motrices y estrategias
conseguir las metas establecidas. que se utilizan en las actividades. Diferenciación del tipo de
actuaciones que requiere cada estrategia.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

57-NOMBRE: Pelota interna ESTRATEGIA: Juego predeportivo MATERIAL: Conos y pelotas


DESCRIPCION: Participan dos equipos mixtos de tres a seis jugadores. Se desarrolla ocupando la mitad de la
cancha de voleibol o basquetbol y se utiliza una pelota de vinil del número ocho. Dentro de un círculo se coloca
un jugador al que sus compañeros (que se encuentran fuera) deben lanzar la pelota de diferentes formas; esto
se logra engañando a los defensivos. Los defensivos cierran los espacios y obstruyen el pase de la pelota. Si se
intercepta, hay cambio de funciones: los atacantes se convierten en defensivos y viceversa. Se convierte en
punto cuando el alumno que esta al centro atrapa la pelota.

58-NOMBRE: Pelota canadiense ESTRATEGIA: Juego modificado MATERIAL: Conos, banderín y pelotas
DESCRIPCION: Se forman dos equipos. Uno de los equipos se coloca tras la línea de salida, el otro se dispersa
por el campo. A unos 15 metros de la línea de salida se sitúa el banderín. El primer jugador del equipo que está
tras la línea, lanza la pelota de una patada e inmediatamente sale corriendo en compañía de 4 compañeros más
en dirección al banderín, pasa por detrás de él y vuelve al punto de partida. Los del otro equipo deben tomar la
pelota y tratar de tocar o dar con esta al que corre. Se pueden pasar la pelota entre ellos. Si le tocan se anotan
un punto. El jugador que posee el balón no puede dar más de dos pasos.

59-NOMBRE: Zona cero ESTRATEGIA: Juego de invasión MATERIAL: Conos y pelotas


DESCRIPCION: Se juega en un área de 20 x 10 metros con 2 equipos mixtos. Detrás de los extremos se coloca
un espacio delimitado de 1‐2 metros de ancho (zona cero). Los jugadores de ambos equipos se distribuyen por
el lugar y mediante pases intentan hacer llegar la pelota a su compañero que se encuentra dentro de la zona
(un solo integrante); si lo consiguen el equipo se anota un punto. El otro equipo impide la libre trayectoria del
pase mediante la anticipación de ésta. No puede existir contacto físico, solamente dificultar el lanzamiento,
gana el equipo que consigue el mayor número de puntos.

22
NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “1” BLOQUE 3: “TODOS CONTRA TODOS Y EN EL MISMO EQUIPO”

APRENDIZAJE: Identifica diferentes estrategias en el juego que le permiten CONTENIDO: Reconocimiento de acciones motrices y estrategias
conseguir las metas establecidas. que se utilizan en las actividades. Diferenciación del tipo de
actuaciones que requiere cada estrategia.

JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
60-NOMBRE: Las zonas prohibidas ESTRATEGIA: Juego modificado de cancha dividida MATERIAL: Pelotas
DESCRIPCION: Se organiza al grupo en dos equipos de 10 jugadores, subdivididos a su vez en otros dos, uno es
defensor y otro es atacante. Cada equipo juega dentro de su área. En los pasillos del fondo se coloca un guardameta
de cada equipo. Inicia un equipo defensor de uno de los campos: tratan de pasar la pelota a sus compañeros situados
en el campo contrario (atacantes) que intentan pasar el balón al compañero situado en el fondo. Los defensores
intentan impedirlo. De esta manera, la pelota puede pasar de un campo a otro, no así los jugadores.

61-NOMBRE: Ataque de balones ESTRATEGIA: Juego de invasión MATERIAL: Pelotas


DESCRIPCION: Se divide al grupo en dos equipos mixtos de igual número de integrantes. En un área de 10 x 30 m
dividida por la mitad se trazan dos círculos de 3 metros de diámetro donde se colocan los alumnos que se
desempeñarán como porteros. Se distribuyen tres pelotas a cada equipo, uno de ellos, mediante pases hace llegar
la pelota a su compañero que se encuentra dentro del círculo, los del equipo contrario tratan de evitarlo mientras
los demás hacen llegar las pelotas a su portero correspondiente. Gana el equipo que logre tener lo más rápido posible
las tres pelotas dentro del círculo. No se permite: Correr con el balón. Que el portero salga del círculo para coger un
balón (sanción: 1 punto para el equipo adversario). Arrebatar la pelota de manos del adversario, empujarle o
sujetarle el brazo (sanción: se anula un punto). Se obtiene el triunfo cuando un equipo ha reunido sus tres balones
junto a su portero.

62-NOMBRE: Juntos y equilibrados ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Sillas y música


DESCRIPCION: Se colocan las sillas a unos 40 cm de distancia una de otra, debe haber una silla por participante.
Luego, cada compañero sobre una silla y otro controla la música y uno más indica la emoción que deben representar,
por ejemplo, enojo o alegría. Mientras suene la música tienen que moverse alrededor de las sillas al ritmo de la
música; cuando ésta pare se desplazan rápidamente hacia alguna de las sillas, se paran sobre ella y adoptan una
postura que exprese la emoción que el compañero indicó.

63-NOMBRE: Carrera de trineos ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Costales


DESCRIPCION: Por parejas uno se sube al costal y el otro compañero lo jala hasta el otro extremo de la cancha.

23
NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “1” BLOQUE 3: “TODOS CONTRA TODOS Y EN EL MISMO EQUIPO”

APRENDIZAJE: Utiliza desempeños motrices individuales y de conjunto CONTENIDO: Exploración de las posibilidades motrices a partir de
para favorecer la colaboración y la implementación de estrategias en el la cooperación en diferentes estrategias didácticas en las cuales
juego. relaciones su actuación y la de sus compañeros.

JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
64-NOMBRE: El rescate circular ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Aros y materiales de la clase
DESCRIPCION: En la cancha se forma un círculo con aros e imaginan que es el mar. En el centro, se forma otro círculo
con aros que será una isla. Se forman dos equipos, cada participante debe colocar en la isla un objeto que le pertenezca.
Cada equipo tiene que colocarse a la orilla del círculo grande. El objetivo es rescatar el tesoro, es decir, sus pertenencias.
La única manera de llegar al tesoro es usando sus pequeñas islas personales, es decir, los círculos de cartón. El primero de
la fila pone el primer círculo dentro del mar, de tal manera que con un paso pueda alcanzarlo, después pone otro y avanza;
detrás de él deben caminar sobre los círculos los demás integrantes del equipo. El último de la fila pasa hacia adelante el
círculo que quedó detrás, para que puedan seguir avanzando, al llegar a la isla ahora intenta llegar de nuevo a la orilla.

65-NOMBRE: Carrera continua ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Conos y hoja de registro
DESCRIPCION: El grupo se organiza en parejas que se designan A y B. Los A corren cuatro vueltas alrededor de una cancha
tomando en cuenta las siguientes instrucciones:
 1ª Vuelta: carrera suave.
 2ª Vuelta: carrera suave en la parte larga de la cancha y en la parte corta hacer una carrera fuerte y posteriormente ligera.
 3ª Vuelta: carrera progresiva en la parte larga de la cancha, el resto se realiza suave.
 4ª Vuelta: carrera de obstáculos por dentro de la cancha: saltar ocho conos con los pies juntos, pasar por debajo de cuatro
vallas, correr en zigzag entre los aros, saltar con una cuerda.
Los B auxilian a su compañero al término de la carrera para medir su frecuencia cardiaca y registrarla en la tabla. Una vez
que ambos lo han hecho, grafican los resultados obtenidos, observan y comparan cómo se elevó la frecuencia cardiaca en
relación con el trabajo realizado y cómo fue disminuyendo al término de los cinco minutos de recuperación.

66-NOMBRE: Carrera de costales ESTRATEGIA: Juego tradicional MATERIAL: Conos y costales


DESCRIPCION: Se forman equipos de igual número de integrantes con un costal. A la señal salen brincando con los pies
adentro del costal al otro extremo.

67-NOMBRE: Transportando al enfermo ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Costales


DESCRIPCION: Por tercias, dos toman por los extremos el costal, el tercer compañero se sube en el costal y se transporta
rápidamente al otro lado de la cancha y regresar.

24
NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “1” BLOQUE 3: “TODOS CONTRA TODOS Y EN EL MISMO EQUIPO”

APRENDIZAJE: Utiliza desempeños motrices individuales y de conjunto CONTENIDO: Exploración de las posibilidades motrices a partir de
para favorecer la colaboración y la implementación de estrategias en el la cooperación en diferentes estrategias didácticas en las cuales
juego. relaciones su actuación y la de sus compañeros.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

68-NOMBRE: Cambio de pelotas ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Conos, pelotas y cajas
DESCRIPCION: Se forman cuatro equipos y se reparten en las esquinas contrarias de la cancha. Cada equipo tiene una
caja llena con 10 o más pelotas, a la señal de inicio, cada alumno toma una sola pelota y corre a depositarla en cualquier
otra caja de otro equipo, regresando al suyo para después repetir la acción. Los demás equipos hacen lo mismo. Cuando
se termina la actividad (después de cierto tiempo), el equipo que tenga menos materiales en su caja es el ganador y es
cuestionado acerca de cómo consiguió alcanzar la meta.

69-NOMBRE: Cacería extraña ESTRATEGIA: Rally MATERIAL: Paliacates, aro y tarjeta con acciones
DESCRIPCION: Se forman parejas buscando que sean niño y niña. Se amarran de la mano con un paliacate y no podrán
soltarse en todo el juego. A cada pareja se le da una tarjeta y un aro, donde concentrarán los objetos recolectados. Tarjeta
número:
1. Conseguir unas agujetas
2. Conseguir cualquier objeto de color “x” que sea pequeño
3. En una hoja de papel anotar el nombre y firma de cuatro compañeros de su salón que estén jugando.
4. Conseguir 3 colores de madera o crayolas
5. Conseguir un tenis
6. Conseguir una pelota de esponja
7. Escribir en una hoja blanca como se cocina un alimento.
8. Registrar en una hoja blanca sus pasatiempos favoritos, nombre de sus papas, que quiere ser de grande, que les molesta, que
les da miedo. (de cada integrante
9. Buscar el nombre y firma de 4 maestros de la escuela.

70-NOMBRE: Invadir base ESTRATEGIA: Juego de invasión MATERIAL: Conos y pelotas


DESCRIPCION: El grupo se divide en dos equipos de igual número de integrantes los cuales se van a enfrentar. Cada
equipo cuenta con una base (La cual puede ser una portería o espacio delimitado). EL objetivo del juego consiste en que
algún jugador entre o invada la base del equipo contrario. Los rivales deben evitar que esto suceda y para esto defenderán
a su base con pelotas, que lanzarán a los intrusos que entren a su terreno de juego intentando llegar a su base, para
quemarlos y sacarlos del juego. Ambos equipos atacan y defienden a la vez por lo que la estrategia es muy importante.

25
NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “1” BLOQUE 3: “TODOS CONTRA TODOS Y EN EL MISMO EQUIPO”

APRENDIZAJE: Actúa con responsabilidad en beneficio de la cooperación CONTENIDO: Valoración de la cooperación como dispositivo de
para resolver situaciones que implican acuerdos y decisiones. cambio y elemento indispensable para el desarrollo de
estrategias. ¿Qué actitudes benefician el trabajo colaborativo?

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

71-NOMBRE: Futbol gaélico ESTRATEGIA: Juego modificado MATERIAL: Conos y pelotas


DESCRIPCION: Se divide el grupo en dos equipos, los jugadores tocan el balón con la mano. El pase a un compañero de
equipo debe efectuarse mediante una patada al balón o golpeando el balón con el puño. No se permite tener el balón
durante más de cuatro pasos sin botarlo o realizando autopases golpeando el balón con el pie, que realizará de forma
alternativa. Antes de lanzar a portería se habrán realizado por lo menos tres pases entre los jugadores. Los saques de
banda se efectuarán golpeando el balón con el pie, desde el lugar por dónde salió el balón. Si un jugador o jugadora toca
el balón y éste sale por la línea de fondo sería "tiro libre", que se saca por un jugador o jugadora del otro equipo desde el
centro del campo, golpeando el balón que está en el suelo y pudiendo tirar directamente a portería, (puede haber barrera
a 3 metros).

72-NOMBRE: Tesoro al asecho ESTRATEGIA: Juego MATERIAL: Conos, pelotas y aros


DESCRIPCION: Se delimita un área de juego con una línea divisoria central; se divide al grupo en dos equipos. Cada uno
de ellos ocupa una de las partes del campo; se colocan un número igual de pelotas en el fondo de cada zona de equipo,
detrás de la línea de fondo. A la indicación, los alumnos van a buscar las pelotas situadas en el otro campo y llevarlas a su
línea de fondo. Cuando están en el campo contrario pueden ser atrapados, quedando quietos y si uno de sus compañeros
los toca, quedan libres. Después de cierto tiempo el equipo que obtenga más pelotas gana 2 puntos mientras que el otro
solo recibe uno. Solo se puede tomar una pelota por vez y si es atrapado de regreso con ésta, se debe regresar.

73-NOMBRE: Beispateado ESTRATEGIA: Juego modificado MATERIAL: Conos y pelotas


DESCRIPCION: Se colocan cuatro conos en la cancha formando un cuadrado. Se integran dos equipos. El equipo A toma
la posición de pateadores sobre una línea marcada. El equipo B serán los lanzadores. Estos deberán tener una pelota cada
uno de los integrantes, a la señal comienza el juego cuando todos al mismo tiempo lanzan las pelotas a ras de suelo hacia
la línea de pateo donde se encuentra el equipo A quienes deberán de patear las pelotas lo más lejos posibles para correr
todos alrededor de las cuatro bases marcadas con los conos. El equipo B deberá de correr a traer las pelotas y reunirlas
todas en la zona de lanzamiento para dar por terminado el tiempo que tienen los pateadores para hacer carreras. Cada
carrera se cuenta por el número de vueltas que da el equipo A las bases.

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NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “1” BLOQUE 3: “TODOS CONTRA TODOS Y EN EL MISMO EQUIPO”

APRENDIZAJE: Actúa con responsabilidad en beneficio de la cooperación CONTENIDO: Valoración de la cooperación como dispositivo de
para resolver situaciones que implican acuerdos y decisiones. cambio y elemento indispensable para el desarrollo de
estrategias. ¿Qué actitudes benefician el trabajo colaborativo?

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

74-NOMBRE: Niño torre ESTRATEGIA: Juego de invasión MATERIAL: Conos y pelotas


DESCRIPCION: En cada extremo de la cancha se marcan dos líneas paralelas en una distancia de tres metros.
Cada equipo designa a un “niño torre” el cual se ubica fuera de la línea de fondo. Los jugadores deben de pasarse
la pelota hasta llegar a encestar en el aro que tiene el niño torre de su equipo. Este se podrá mover a lo largo
de la línea de fondo colaborando para encestar los lanzamientos de sus compañeros.

75-NOMBRE: Navegando con la escoba ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Escobas


DESCRIPCION: Cada alumno con una escoba realizarán las siguientes actividades:
 Caminar y mantener el equilibrio de la escoba sobre la palma.
 Caminar y mantener equilibrio de la escoba en la barbilla o frente.
 Formar una fila de escobas verticales con una separación de 40 cm ente cada una, pasar corriendo entre
ellas sin pisarlas.
 Formar un circulo con las escobas trotar y correr en diferentes direcciones que se indique adentro o
afuera quien se equivoque pasa al centro y baila con su escoba.
 Por parejas uno se sube sobre el cepillo de la escoba en cuclillas, el otro lo jala del palo.
 Por terciar con dos escobas, dos las sostienen por los extremos y el otro se sienta sobre ellas y
trasportarlo.
 Formar un túnel con todas las escobas en diagonal y pasar adentro sin que se caiga.

76-NOMBRE: Futbol con escobas ESTRATEGIA: Juego modificad MATERIAL: Conos, escobas y pelotas
DESCRIPCION: Se divide el grupo en equipos de seis integrantes, se delimita la cancha y colocar las porterías de
futbol. Se juega conduciendo y golpeando la pelota con la escoba entre su equipo. El portero solo puede detener
la pelota con la escoba. Gana el equipo que meta más goles.

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NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “1” BLOQUE 3: “TODOS CONTRA TODOS Y EN EL MISMO EQUIPO”

APRENDIZAJE: Actúa con responsabilidad en beneficio de la cooperación CONTENIDO: Valoración de la cooperación como dispositivo de
para resolver situaciones que implican acuerdos y decisiones. cambio y elemento indispensable para el desarrollo de
estrategias. ¿Qué actitudes benefician el trabajo colaborativo?

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

77-NOMBRE: Pega gol ESTRATEGIA: Juego de invasión MATERIAL: Pelotas


DESCRIPCION: Se forman dos equipos y cada uno ocupa una mitad de la cancha. Los jugadores deben jugar la
pelota con las manos, golpeándolo; la mano Debe estar abierta con los dedos pegados, y se puede hacer con la
palma o con el dorso, una o dos veces, antes de pasarlo o intentar el gol. El juego se puede desarrollar a ras de
suelo o por el aire. Para iniciar el juego se coloca la pelota al centro de la cancha, el saque se realiza golpeando
la pelota hacia delante desde la zona de gol, no debe ir más allá de la línea central antes del primer bote. Sólo
la puede recibir el equipo contrario al que hace el saque. Hasta que se realiza el saque, todos los jugadores de
ambos equipos deben estar dentro de sus respectivas zonas de gol.

78-NOMBRE: Driblar las letras ESTRATEGIA: Juego predeportivo MATERIAL: Conos y balón de basquetbol
DESCRIPCION: Se divide el grupo en equipos de cinco integrantes organizados en hileras. El primero de cada
hilera a la señal sale corriendo y botando el balón hasta llegar a la línea marcada, al llegar ahí, el maestro gritara
una letra, la cual los alumnos deben dibujar con los rebotes del balón, al terminar regresan a la hiera.

79-NOMBRE: Quita balones ESTRATEGIA: Juego predeportivo MATERIAL: Balones de basquetbol


DESCRIPCION: Se divide al grupo en dos equipos, a uno de ellos se les deberá dar un balón a cada uno de sus
integrantes. A la señal el alumno con balón se desplaza botándolo, a la siguiente señal los alumnos que no tiene
balón deberán ir a quitar el balón. Después de controlar el balón por parejas se realiza de la siguiente manera:
 Los dos tomados de las manos uno bota el balón y el otro lo jala tratando de que pierda el valón.
 Tomados de las manos cada uno botando un balón se jalan tratando de perder el equilibrio.
 Por tercias: Tomados de las manos, los que están a los extremos deben de botar el balón, quién está en
el centro deberá de jalarlos para que pierdan su balón.

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NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “1” BLOQUE 4: “EL DEPORTE EDUCATIVO: CÓMO FORMULAR ESTRATEGIAS”

APRENDIZAJE: Identifica los roles que desempeña en la dinámica de grupo CONTENIDO: Comparación de diversas estrategias en los juegos
para disfrutar e interactuar en los juegos. modificados compartiéndolas con sus compañeros para su
análisis.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

80-NOMBRE: Tiro a duetos ESTRATEGIA: Juego predeportivo MATERIAL: Conos y valones de basquetbol
DESCRIPCION: El grupo se divide en parejas, la mitad del total de parejas se coloca en un extremo de la cancha
y la otra mitad en el otro extremo de la cancha. A la señal salen corriendo dándose pases hasta llegar a la zona
de tiro y alguno de ellos intenta encestar.

81-NOMBRE: Tiro veloz ESTRATEGIA: Juego predeportivo MATERIAL: Conos y balones de basquetbol
DESCRIPCION: Se divide al grupo en equipos con el mismo número de integrantes formados en filas frente a la
canasta. El juego se trata de encestar el mayor número de veces el balón en la canasta en el menor tiempo
posible.

82-NOMBRE: Juguemos al volibol ESTRATEGIA: Juego predeportivo MATERIAL: Balones de volibol


DESCRIPCION: Cada alumno con una pelota deberá realizar las siguientes acciones:
 Realizar desplazamientos en diferentes direcciones y velocidades, a la señal adoptar la posición
fundamental de volibol.
 Por parejas volear la pelota en posición media que será lanzada por su compañero.
 Volear la pelota hacia una marca trazada en la pared, a diferentes distancias.
 Lanzar la pelota y recibirla con los brazos extendidos y manos entrelazadas (golpe bajo).
 Practicar golpe bajo contra una pared.
 Ejecutar golpe bajo por terciar sin que se caiga al suelo la pelota.
 Por parejas uno volea y el otro responde con golpe bajo dirigiendo la pelota a diferentes direcciones y
alturas

83-NOMBRE: Uno contra uno ESTRATEGIA: Juego predeportivo MATERIAL: Balones volibol
DESCRIPCION: Se forman parejas, el propósito del juego es mantener el mayor tiempo la pelota en el aire
utilizando el golpe bajo por ambos, se podrá dejar que la pelota de un bote y golpearla.

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NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “1” BLOQUE 4: “EL DEPORTE EDUCATIVO: CÓMO FORMULAR ESTRATEGIAS”

APRENDIZAJE: Identifica los roles que desempeña en la dinámica de grupo CONTENIDO: Comparación de diversas estrategias en los juegos
para disfrutar e interactuar en los juegos. modificados compartiéndolas con sus compañeros para su
análisis.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

84-NOMBRE: Botibol ESTRATEGIA: Juego predeportivo MATERIAL: Conos


DESCRIPCION: Formar equipos de cinco a seis elementos y delimitar el área de juego, cada equipo en una mitad
deberán de pasar la pelota al otro lado utilizando golpe bajo, voleo y remate, se establecen las reglas del volibol,
solamente se permite dar un bote y de 1 a 3 golpes por equipos

85-NOMBRE: Torneo de servicios ESTRATEGIA: Juego predeportivo MATERIAL: Conos y balones volibol
DESCRIPCION: Se divide al grupo en equipos de cinco integrantes, se coloca una cuerda o red a la altura
aproximada a la que se encuentra en reglamento de voleibol, se divide en cuatro el otro lado de la cancha de
voleibol y se colocan en el piso conos distribuidos en esas cuatro partes. El primer equipo hace por parejas su
servicio tratando de tirar un cono, gana el equipo que más conos tire.

86-NOMBRE: Atínale ESTRATEGIA: Juego predeportivo MATERIAL: Aros y balones de volibol


DESCRIPCION: El grupo formado hileras de cinco participantes. El primero de cada hilera lanza el balón hacia
arriba con una mano de manera vertical, y con la otra lo golpea dirigiéndolo hacia el aro que sostiene un
compañero.

87-NOMBRE: Rápido cambiando los objetos ESTRATEGIA: Juego predeportivo MATERIAL: Conos y materiales de la clase
DESCRIPCION: Se divide al grupo en dos equipos formados en hileras. El equipo (A) realiza un relevo de ida y
vuelta a una distancia de 10 metros. El equipo (B) realiza un cambio de objetos, de un circulo a otro, estos se
encuentran a 4 metros uno del otro, los objetos están colocados en el primer círculo, este está ubicado a 2
metros de distancia de la línea de salida, entre los dos círculos hay colocado un obstáculo simulando una valla,
la repetición termina cuando el equipo (A) concluye su relevo completo, inmediatamente se intercambian las
actividades.

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NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “1” BLOQUE 4: “EL DEPORTE EDUCATIVO: CÓMO FORMULAR ESTRATEGIAS”

APRENDIZAJE: Pone a prueba acciones que le permiten resolver los CONTENIDO: Ejecución de actividades propias de la iniciación
problemas del juego a partir de sus experiencias para formular estrategias. deportiva como los juegos modificados.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

88-NOMBRE: ¿Quién salta más? ESTRATEGIA: Juego predeportivo MATERIAL: Conos y gises
DESCRIPCION: Se divide al grupo en dos equipos formados en hileras. El equipo (A) realiza una carrera de ida y
vuelta a una distancia de 10 metros, en carrera de zigzag con obstáculos en trayecto que debe vencer a la ida.
El equipo (B) realiza salto de longitud desde una marca situada a 3 metros de la línea en salida a caer en una
línea situada a 1 metro de la marca de despegue. EL juego termina cuando el equipo (A) termina sus relevos.
Gana el equipo que dé más saltos.

89-NOMBRE: Corre y premio ESTRATEGIA: Juego predeportivo MATERIAL: Conos y vallas


DESCRIPCION: Se divide al grupo en 4 equipos de 5 integrantes. Cada uno se forma en hileras en una de las 4
esquinas de la cancha. A la señal los primeros de cada fila deben de salir corriendo alrededor de la cancha todos
en dirección a la derecha llevando una estafeta en la mano, deben de dar la vuelta a la cancha hasta llegar a
donde está su equipo y darle la estafeta al que está al inicio de la fila. En el camino tendrán vallas para saltar.

90-NOMBRE: Estafeta ESTRATEGIA: Juego predeportivo MATERIAL: Conos y botellas de plástico


DESCRIPCION: Se forman equipos de 5 integrantes formados en filas separados uno del otro a unos 4 metros
de distancia, se trazan dos líneas paralelas a unos 20 metros de distancia una de la otra. Un alumno estará en la
línea de salida quien tendrá una botella de plástico. A la señal deberán salir corriendo a donde se encuentra su
siguiente compañero y darle la botella sin que se le caiga, así sucesivamente hasta llegar al último quien debe
llegar a la línea final y regresar corriendo hasta a la línea de salida.

91-NOMBRE: Pateo la pelota y a correr ESTRATEGIA: Juego predeportivo MATERIAL: Balones de futbol
DESCRIPCION: Cada alumno con un balón deberá realizar las siguientes acciones:
 Trotar y a la señal patear el balón, correr y detenerlo con diferentes partes del pie (empeine, planta,
parte interna y externa)
 En un extremo de la cancha patear el balón, correr, saltarlo y detenerlo de frente con el pie.

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NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “1” BLOQUE 4: “EL DEPORTE EDUCATIVO: CÓMO FORMULAR ESTRATEGIAS”

APRENDIZAJE: Pone a prueba acciones que le permiten resolver los CONTENIDO: Ejecución de actividades propias de la iniciación
problemas del juego a partir de sus experiencias para formular estrategias. deportiva como los juegos modificados.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

92-NOMBRE: Tiro a gol ESTRATEGIA: Juego predeportivo MATERIAL: Aros y balones de futbol
DESCRIPCION: Se organizan por equipos y deberá cada integrante realizar diferentes tiros a diversas distancias,
con parte interna, externa y punta del pie, tratando de que pase el balón a través de un aro.

93-NOMBRE: Fut tenis ESTRATEGIA: Juego predeportivo MATERIAL: Conos y balones de futbol
DESCRIPCION: Se forman equipos de cuatro alumnos, y se colocan en una mitad de la cancha, deberán pasar el
balón a la cancha contraria golpeándolo con cualquier parte del cuerpo excepto las manos y solo puede dar un
bote.

94-NOMBRE: Futbol gigante ESTRATEGIA: Juego predeportivo MATERIAL: Conos y pelota de playa
DESCRIPCION: Formar equipos de cuatro integrantes, sin zapatos y sentados deberá de tratar de anotar goles
en la portería del rival con una pelota grande.

95-NOMBRE: El balón viajero ESTRATEGIA: Juego predeportivo MATERIAL: Conos y balón de hanball
DESCRIPCION: Se organizan por equipos de 5 alumnos. Cuatro forman un círculo y el otro se sitúa dentro. Los
alumnos de círculo se van pasando el balón y al mismo tiempo que el compañero de centro debe intentar tocar
el balón, tratando de adelantarse.

96-NOMBRE: Golygol ESTRATEGIA: Juego predeportivo MATERIAL: Balón de hanball y lona con 9 divisiones
DESCRIPCION: Sobre la pares y con las dimensiones de una portería de balonmano se coloca una división de
nueve partes iguales. A cada una se le da una puntuación determinada, siendo más alta cuanto más alejado se
encuentre del centro de la portería. Dividimos la clase en equipos de 7 jugadores, que dispondrán de un minuto
para conseguir la mayor puntuación posible. Los lanzamientos han de efectuarse desde una distancia
aproximada de seis metros.

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NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “1” BLOQUE 4: “EL DEPORTE EDUCATIVO: CÓMO FORMULAR ESTRATEGIAS”

APRENDIZAJE: Muestra una actitud respetuosa par sí mismo y los demás CONTENIDO: Organización de torneos recreativos y deportivos a
al reconocer faltas en su actuación durante las actividades para contribuir partir del establecimiento de normas de convivencia en las que se
al desarrollo del juego limpio. enfatice el respeto así mismo ya o compañeros.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

97-NOMBRE: Mini juegos olímpicos ESTRATEGIA: Torneo MATERIAL: Conos


DESCRIPCION: Prueba #1 “El rey de todo” Se delimita un área de juego (círculo o cuadrado) de
aproximadamente 3x3 metros. Los equipos se colocan dentro de ésta; a la indicación deben sacar a los demás
compañeros, solo utilizando su cuerpo (los alumnos deben estar con las manos en la espalda). Se puede empujar
hombro con hombro y espalda con espalda. Cuando algún alumno toque fuera del área por mínimo que sea
queda fuera y toma el rol de juez. El equipo que consiga adueñarse del área, dejando fuera a los demás, obtiene
un punto. El equipo que obtenga mayor número de puntos gana la prueba.

98- NOMBRE: Mini juegos olímpicos ESTRATEGIA: Torneo MATERIAL: Conos y tenis
DESCRIPCION: Prueba # 2 “Lanzamiento de chancla”: Con una línea se marca en el suelo el límite que nadie
puede rebasar, desde ahí se hace el lanzamiento con un tenis, el espacio debe ser amplio para tener libertad al
lanzar. Para llevar a cabo la competencia pasa un solo concursante de cada equipo por ronda; se hacen varias
rondas para que todos los alumnos hagan su lanzamiento y así tengan la oportunidad de participar. Se le da un
punto al equipo que logre lanzar más lejos el tenis.

99- NOMBRE: Mini juegos olímpicos ESTRATEGIA: Torneo MATERIAL: Cajas de cartón y cinta canela
DESCRIPCION: Prueba #3 “Carrera de tractores”: A cada equipo se le entrega cierto número de cajas de cartón
y una cinta canela. La primera etapa de esta actividad es construir una especie de “llanta u oruga” con ayuda de
material proporcionado, de tamaño considerable para que todos los integrantes del equipo puedan entrar. En
la segunda etapa, los alumnos deben participar en la carrera de tractores. Todos los equipos dentro de su tractor
deben seguir un recorrido en donde tengan que esquivar algunos obstáculos y llegar a un punto establecido.
Hay que señalar que todos los participantes del equipo deben cooperar para que el tractor pueda avanzar y
moverse con dirección.

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NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “1” BLOQUE 4: “EL DEPORTE EDUCATIVO: CÓMO FORMULAR ESTRATEGIAS”

APRENDIZAJE: Muestra una actitud respetuosa par sí mismo y los demás CONTENIDO: Organización de torneos recreativos y deportivos a
al reconocer faltas en su actuación durante las actividades para contribuir partir del establecimiento de normas de convivencia en las que se
al desarrollo del juego limpio. enfatice el respeto así mismo ya o compañeros.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

100- NOMBRE: Mini juegos olímpicos ESTRATEGIA: Torneo MATERIAL: Cuchara y bolas de unicel
DESCRIPCION: Prueba #4 “Limoneros” Cada equipo se coloca en hileras y a cada uno se le entrega cierto número
de limones (pueden ser pelotas de unicel) y una cuchara por integrante. La finalidad de la actividad es llevar al
lado opuesto el mayor número de limones sobre la cuchara, que llevan en la boca, sin utilizar las manos, y pasar
los obstáculos que se colocan (conos, cuerdas, bastones, pelotas, etcétera), para poner en práctica las
habilidades de los alumnos como: saltar, girar, reptar, patear, etcétera. Se hace a modo de relevos, después de
cierto tiempo se detiene la actividad y se otorga el puntaje para ésta actividad.

101- NOMBRE: Mini juegos olímpicos ESTRATEGIA: Torneo MATERIAL: Materiales de la clase
DESCRIPCION: Prueba #5 “Catapultas”: Nuevamente se les entrega material a cada uno de los equipos,
bastones, cinta canela, botes o conos y pelotas. Ahora los equipos se distribuyen en el área de juego a una
distancia considerable uno del otro. Cada uno debe construir una estructura con los conos o botes, puede ser
una pirámide o torre, con el resto de material (bastones y cinta) deben elaborar una catapulta, la cual utilizan
para lanzar pelotas hacia los demás equipos. Si un equipo logra derribar alguna de las estructuras de los demás
obtiene cierto número de puntos; si lanza la pelota y golpea a un equipo o integrante de éstos obtiene un bono
extra. No está permitido que un alumno bloquee las pelotas que son lanzadas. Si alguien lo hace
automáticamente su equipo pierde.

102- NOMBRE: Mini juegos olímpicos ESTRATEGIA: Torneo MATERIAL: Media y calcetines
DESCRIPCION: Prueba #6 “Lanzamiento de martillos con calcetín”: Se pide a los alumnos una media o calcetín
viejo para la elaboración de un “martillo con calcetines”. El profesor muestra la idea principal de cómo elaborar
el “martillo”. Los alumnos, haciendo uso de su creatividad, elaboran su propio implemento. El juego consiste en
lanzar el “martillo con calcetines” lo más lejos posible. El profesor puede enseñar la técnica de lanzamiento
adecuada, para que los alumnos lo practiquen y después realizar la acción.

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NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “1” BLOQUE 4: “EL DEPORTE EDUCATIVO: CÓMO FORMULAR ESTRATEGIAS”

APRENDIZAJE: Muestra una actitud respetuosa par sí mismo y los demás CONTENIDO: Organización de torneos recreativos y deportivos a
al reconocer faltas en su actuación durante las actividades para contribuir partir del establecimiento de normas de convivencia en las que se
al desarrollo del juego limpio. enfatice el respeto así mismo ya o compañeros.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

103-NOMBRE: A la carga mis valientes ESTRATEGIA: Torneo MATERIAL: Pelotas, sillas, zancos, raqueta de cartón y colchonetas
DESCRIPCION: Prueba #1.‐ Se colocan algunos conos en zigzag, los alumnos deben pasar botando una pelota y al
llegar al final, lanzando hacia sus compañeros para que continúen pasando el resto de ellos.

Prueba #2.‐ Aquí los alumnos no pueden tocar el suelo, por lo que con ayuda de algunas sillas o bancos hay que pasar
saltando o caminando sobre estos. Si se toca el suelo se regresa al inicio de la estación.

Prueba #3.‐ Se ponen algunos pares de zancos y pelotas, cada alumno debe subir en las zonas y llevar una pelota
hacia una portería, anotar un gol y regresar al punto de inicio con todo y pelota.

Prueba #4.‐ Con raquetas de mano (cartón), los alumnos deben pasar golpeando una pelota contra la pared sin que
ésta caiga. En caso de que no lo consiga debe volver a intentarlo.

Prueba #5.‐ Los alumnos deben cruzar una fila de colchonetas que se encuentra en el suelo, con la consigna de que
los que iniciaron la estación 1 pasan girando como tronquitos y los que empezaron de la estación 8 deben saltar a
los que hacen de troncos, en caso de que no haya nadie o haya pocos, pasa goteando o pecho tierra, relevando a los
compañeros del otro equipo.

Prueba #6.‐ Con ayuda de bastones, cada alumno debe saltar una zona delimitada como si fuese salto con garrocha.
Si no lo consigue se penaliza al alumno, el cual debe contar un chiste en voz alta para poder continuar.

Prueba #7.‐ Se delimita una zona en donde se ponen distintos materiales (conos, pelotas, paliacates, etcétera). Con
un aro y una cuerda, los alumnos deben obtener dos materiales distintos para poder continuar.

Prueba #8.‐ Se ponen algunas cajas u objetos que sirvan para delimitar una zona y construir una especie de alberca,
la cual está llena de pelotas. Los alumnos van a pasar llevando un costalito en la cabeza, de igual forma si se les cae
o utilizan las manos son penalizados con 30 segundos como estatuas.

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NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “1” BLOQUE 4: “EL DEPORTE EDUCATIVO: CÓMO FORMULAR ESTRATEGIAS”

APRENDIZAJE: Muestra una actitud respetuosa par sí mismo y los demás CONTENIDO: Organización de torneos recreativos y deportivos a
al reconocer faltas en su actuación durante las actividades para contribuir partir del establecimiento de normas de convivencia en las que se
al desarrollo del juego limpio. enfatice el respeto así mismo ya o compañeros.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

104-NOMBRE: Sillas de la corte real ESTRATEGIA: Torneo MATERIAL: Sillas y música


DESCRIPCION: Prueba #1 “Sillas musicales” Se disponen tantas sillas como jugadores formando un círculo. Los jugadores se sitúan
de pie por fuera del mismo. Mientras suena la música, todos se mueven a su ritmo dando vueltas a su alrededor, siempre en el mismo
sentido. Cuando la música se deja de oír, todos buscan una silla en la cual subir. El objetivo del juego es ver en cuantas sillas es ca paz
de subir el grupo entero. Si se consigue el objetivo, se quita una silla y se reinicia el juego. Lógicamente, varias personas pueden
compartir una misma silla.

Prueba #2 “Silla figura”: Se forman dos o más equipos, cada jugador empieza el juego arriba de una silla. El profesor propone : “silla‐
figura, por… ¡triangulo!”, por ejemplo. A partir de ese momento el objetivo del equipo es ordenarse según el criterio del profesor sin
que nadie pueda pisar el suelo solamente pasar de silla en silla. El juego finaliza cuando el grupo consigue su objetivo y ca da alumno
queda en una silla. Los alumnos proponen distintas figuras o letras.

Prueba #3 “Orden en las sillas” Se colocan tantas sillas como jugadores, al centro del lugar. Cada jugador empieza el juego encima de
una silla. El profesor propone: “quedarse en las sillas, por… ¡fecha de nacimiento!”, por ejemplo. A partir de ese momento el objetivo
del grupo es ordenarse según el criterio del profesor sin que nadie pueda pisar en el suelo, solamente pasar de silla en sill a. El juego
finaliza cuando el grupo consigue su objetivo y cada alumno queda en una silla. Las formas de ordenarse la d eterminan los alumnos,
ya sea en una hilera, fila, círculo, etc. Se da la pauta para que los alumnos propongan criterios de orden.

Estación #4 “Carrera cooperativa con sillas” Se forman dos o más equipos colocados en fila detrás de una línea de salida. Cada jugador
empieza el juego sobre una silla. El objetivo del juego consiste en llegar a él otro extremo del patio, para lo cual, el comp añero de
atrás pasa su silla de mano en mano hasta el compañero de adelante, éste la deposita en el suelo, pasa por arriba de las sillas que sus
demás compañeros de equipo le van pasando, para poder pararse nuevamente sobre esta; así sucesivamente lo hacen cada uno de
los integrantes del equipo hasta que hayan pasado al otro lado. Las sillas tienen que rozarse entre sí. El espacio entre silla y silla del
compañero próximo, depende de la posibilidad de poder llegar sin pisar por fuera.

Estación #5 “El puente colgante” Se forma una fila de sillas lo más larga posible que ayude a que los alumnos pasen por encim a. Los
alumnos se dividen en dos grupos, se colocan en ambos extremos (previamente el profesor aclara que no es una competencia, sino
un juego y para ganar tienen que cooperar entre ambos equipos). Simultáneamente y en sentidos contrarios por el puente colgan te.
Todos han de coordinar sus movimientos para conseguir que ambos grupos lleguen hasta el otro extremo del puente. No se puede
hablar en ningún momento.

36
NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “1” BLOQUE 5: “ACTIVO MI CUERPO, CUIDO MI SALUD”

APRENDIZAJE: Describe acciones que le permiten integrar su CONTENIDO: Reconocimiento de la importancia de mantener un estilo
disponibilidad corporal, conocer su cuerpo y mejorar sus capacidades. de vida saludable a partir de la actividad física. Beneficios del ejercicio.
Aspectos a considerar para la realización de actividad física.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

105-NOMBRE: Circuito de fuerza ESTRATEGIA: Circuito de acción motriz MATERIAL: Conos, gises y hojas de registro
DESCRIPCION: Test abdominal de 60” El ejecutante se coloca decúbito supino con las piernas flexionadas a 90º,
los pies ligeramente separados y los brazos flexionados y cruzados en el pecho. Un ayudante le sujeta los pies y
los fija en el suelo. A la señal de inicio el ejecutante debe realizar el movimiento de flexión extensión de cadera,
tocando con los codos las rodillas en cada flexión y la espalda el suelo en cada extensión.

Test de salto largo sin carrera. El ejecutante se sitúa detrás de la línea de partida sin tocarla, flexiona un poco
las rodillas, envía los brazos atrás y realiza un salto hacia adelante con los dos pies al mismo tiempo mientras
envía los brazos al frente para caer de pie. La distancia alcanzada se mide desde la línea de salida hasta el talón
que quede más atrasado. Si se devuelve, se cae o resbala dejando una marca más atrás del primer contacto,
repite el intento.

Test de lagartijas en 60” Debes de colocarte en la posición tradicional para hacer una lagartija, las mujeres
pueden recargar las rodillas en el piso. Cuando el reloj empiece a contar el minuto, debes de empezar a hacer
lagartijas: empujando hacia arriba con los brazos extendidos y bajando a 8 centímetros del piso, sin tocarlo.
Repetir tantas veces en lo que dura el minuto.

106-NOMBRE: Test de Wells ESTRATEGIA: Juego dirigido MATERIAL: Conos y flexómetro


DESCRIPCION: Test de Wells (Medir la flexibilidad del tronco) El Evaluado se sienta frente al flexómetro descalzo con los
pies separados a lo ancho de la cadera apoyando la planta de los pies contra la base del flexómetro. La pelvis y la espalda
deben estar apoyadas contra la pared. Se llevan los brazos hacia delante haciendo coincidir las puntas de los dedos medios
de las dos manos con el flexómetro y observando que los hombros estén en contacto con la pared con el fin de impedir la
extensión de los músculos serratos y se toma la primera medida, posteriormente se le dice al niño que realice una
extensión de los hombros hacia delante sin despegar la espalda ni la cabeza de la pared (extensión de los serratos) y se
toma la segunda medida la cual determina el punto cero en la escala de medición. A partir de esta postura se realiza una
flexión anterior del tronco, sin flexionar las rodillas (manteniendo la posición 2-3 segundos.) hasta que la distancia,
expresada en centímetros, sea leída por el examinador. Se realizan dos tentativas y se valora la mejor

37
NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “1” BLOQUE 5: “ACTIVO MI CUERPO, CUIDO MI SALUD”

APRENDIZAJE: Describe acciones que le permiten integrar su CONTENIDO: Reconocimiento de la importancia de mantener un estilo
disponibilidad corporal, conocer su cuerpo y mejorar sus capacidades. de vida saludable a partir de la actividad física. Beneficios del ejercicio.
Aspectos a considerar para la realización de actividad física.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

107-NOMBRE: Circuito de velocidad ESTRATEGIA: Circuito de acción motriz MATERIAL: Conos, silla, bastón, y mesas
DESCRIPCION: Test del bastón de Galton (velocidad reacción simple). El evaluado se coloca sentado en una silla,
apoyando el brazo más hábil (dominante) sobre una superficie plana; la muñeca se debe encontrar a 5 cm.
máximo del borde de la superficie, la palma de la mano hacia la línea media del cuerpo, los dedos semi-
extendidos, el pulgar separado (mano semi-cerrada) y la vista fija en el bastón. El evaluador coloca el bastón en
el espacio dejado por la mano haciendo coincidir el cero de la escala de medición, con el borde superior de ésta.
El niño debe mantener la mirada en el bastón cerca de su mano, luego es alertado con la palabra “listo” antes
de dejar caer el bastón dentro de los tres segundos siguientes (el conteo se realiza en forma mental) el cual
debe atrapar lo más rápido posible. La medida es referenciada por la parte superior del pulgar, es decir, la parte
prensil de la mano, allí se coloca en cero antes de soltarlo y se toma la medida al ser atrapado. Se registra en
centímetros y milímetros la distancia que coincida con el borde superior de la mano. Se realizan tres intentos y
se apunta el mejor.

Test de golpeo de placas (velocidad segmentaria). El Evaluado se posiciona frente a la mesa, con los pies
separados al ancho de la cadera, sitúa su mano no dominante sobre el obstáculo rectangular y la mano más
hábil encima de ésta. La prueba se inicia en el momento que el alumno quiera, su primer golpe lo debe realizar
en el círculo opuesto a la mano dominante y continúa tocando con la palma de la mano alternativamente los
círculos un total de 25 veces cada uno, lo más rápido posible. La mano menos hábil permanece en continuo
contacto con el obstáculo colocado entre los círculos. El cronómetro inicia cuando se hace el primer toque y se
detiene cuando se realiza el contacto número 25 en el círculo donde inicio el toque. El tiempo se registra en
segundos y centésimas de segundo. Se realizan dos ensayos y se registra el mejor tiempo, dejando un tiempo
de recuperación apropiado de mínimo tres minutos entre cada intento

Test carrera de 50 metros (velocidad cíclica) El evaluado se coloca detrás de la línea de salía, con un pie adelante y en
posición de listo para salir al momento de la orden. Cuando quiera arranca a correr a máxima velocidad hasta sobrepasar
el cono situado 5 metros delante de la línea final, los cronómetros inician con la primera pisada que de cualquier pie
delante de la línea de partida y se toma el tiempo de los 50 metros

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NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “1” BLOQUE 5: “ACTIVO MI CUERPO, CUIDO MI SALUD”

APRENDIZAJE: Describe acciones que le permiten integrar su CONTENIDO: Reconocimiento de la importancia de mantener un estilo
disponibilidad corporal, conocer su cuerpo y mejorar sus capacidades. de vida saludable a partir de la actividad física. Beneficios del ejercicio.
Aspectos a considerar para la realización de actividad física.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

108-NOMBRE: Test de Cooper ESTRATEGIA: Juego dirigido MATERIAL: Conos


DESCRIPCION: Test de Cooper Objetivo: Supervisar el desarrollo de la resistencia general del alumno. En qué
consiste el test: el alumno deberá recorrer la mayor distancia posible, en 12 minutos. Podrá disminuir el ritmo,
si aparece fatiga e inclusive podrá caminar. Material e instalaciones: Cronometro. Pista de atletismo o, en su
defecto, un terreno llano señalizado cada 50 metros. Observaciones: se formaran parejas, el primero realiza el
test de resistencia y su pareja deberá anotar el número de vueltas que realiza para sumar el total de metros
recorridos. Al finalizar la prueba cambio de roles.

109-NOMBRE: Lazarillos ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Paliacates


DESCRIPCION: Se divide el grupo por parejas, uno de los alumnos lleva los ojos vendados con un paliacate y el
otro lo lleva de “excursión” guiándolo por la cancha, haciéndole descubrir cosas por el tacto.

110-NOMBRE: Voleibol a tu medida ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Red y pelotas


DESCRIPCION: Se coloca el centro de la cancha una red. Se divide el grupo en equipos de 8 alumnos los cuales
se pondrán uno en cada extremo de la cancha, jugaran un partido de voleibol con las normas, solamente que la
regla será que deberán permanecer siempre sentados en el suelo sin poderse levantar.

111-NOMBRE: Lanzamientos con dificultad ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Silla y pelotas
DESCRIPCION: Cada alumno con una silla sentado en ella y con una pelota comenzara a botarla sin pararse de
ella. Después lanzarán a canasta sin poderse levantar de ella. Al finalizar analizan la dificultad que tiene realizar
esas acciones motrices.

112-NOMBRE: Futbol miope ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Lentes de cartón


DESCRIPCION: Cada alumno con unos lentes de cartón, y con círculos de plástico en el ancho del lente. Se
pondrán a jugar un partido de futbol sin quitarse el implemento para que la visión tenga mayor dificultad.

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NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “1” BLOQUE 5: “ACTIVO MI CUERPO, CUIDO MI SALUD”

APRENDIZAJE: Describe acciones que le permiten integrar su CONTENIDO: Reconocimiento de la importancia de mantener un estilo
disponibilidad corporal, conocer su cuerpo y mejorar sus capacidades. de vida saludable a partir de la actividad física. Beneficios del ejercicio.
Aspectos a considerar para la realización de actividad física.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

113-NOMBRE: Mi condición física ESTRATEGIA: Circuito de acción motriz MATERIAL: Conos, pelotas y aros
DESCRIPCION: Estación #1 “Todos contra la portería” (resistencia) Los jugadores forman un círculo. Dentro de
éste se coloca una portería a una distancia aproximada de dos metros de los participantes (que permita el pase
del implemento). Se recomienda utilizar una, dos o más pelotas. Se trata de hacer pasar la(s) pelota(s) por la
portería empujándole (s) con la mano, pero no se pueden sujetar ni elevar del piso. Es recomendable formar
grupos de trabajo de entre ocho y 12 participantes por círculo.

Estación #2 “Círculo de fuerza” (fuerza) Los participantes, tomados de las manos, forman un círculo en cuyo
centro se encuentran dos jugadores de pie, empujándose mutuamente. A una señal, todos los que conforman
el círculo tratan de jalar y, a la vez, evitar ser jalados hacia el centro del mismo. Si alguien es tocado por un
jugador del centro, pasa a ocupar su lugar, si la cadena circular se rompe pasan al centro los dos jugadores
ubicados en el lugar donde se rompió la cadena. Estación #3 “El nudo” (flexibilidad) Los participantes, tomados
de las manos y colocados en fila, siguen el recorrido del primero, quien se va enredando entre los demás
compañeros, conformando así un nudo humano. Después, sin soltarse de las manos en ningún momento,
deshacer el nudo. Es recomendable que la persona que va dirigiendo las acciones se cambie cada vez que se
inicie el nudo. Asimismo, se recomienda que alterne y vaya llevando la batuta una mujer y, luego, un varón.

Estación #3 “Casa de colores” (velocidad) Utilizando como espacio un rectángulo de aproximadamente dos
metros de ancho por tres de largo, cada equipo se coloca en una esquina, con un pie dentro de un aro. A los
integrantes de cada equipo les corresponde un número. En el centro de cada área se colocan juntos cuatro aros,
uno de cada color, correspondiente a los colores de las esquinas del cuadrado. Cada aro pertenece a un equipo.
El auxiliar dice un número y los cuatro a quienes les corresponde el mismo dan una vuelta alrededor del
perímetro y entran al centro (por el lugar que ocupan inicialmente) para colocarse dentro de su aro ubicado en
el centro del área. El primero en llegar gana esa corrida.

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NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “1” BLOQUE 5: “ACTIVO MI CUERPO, CUIDO MI SALUD”

APRENDIZAJE: Describe acciones que le permiten integrar su CONTENIDO: Reconocimiento de la importancia de mantener un estilo
disponibilidad corporal, conocer su cuerpo y mejorar sus capacidades. de vida saludable a partir de la actividad física. Beneficios del ejercicio.
Aspectos a considerar para la realización de actividad física.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

114-NOMBRE: Club de los escuderos ESTRATEGIA: Club MATERIAL: Pelotas, costal, conos y banderín
DESCRIPCION: “Al rescate” Se divide al grupo en dos equipos mixtos, cada uno tiene en su poder 10 pelotas colocadas
en una esquina del campo contrario. Todos los alumnos están dentro de un costal y a la indicación del profesor, han de
saltar hasta llegar al campo contrario, tomar una pelota y llevarla consigo de regreso para colocarla dentro de su base
(recuadro de 3 X 3 m en contra esquina). El juego concluye en un tiempo establecido y gana el equipo que haya obtenido
más pelotas. No se puede tomar más de una pelota. Evitar chocar con los compañeros que van en sentido contrario con
los adversarios.

“Lucha de escuderos” Se forman dos equipos mixtos de igual número de integrantes. Cada uno se coloca en un extremo
del área de juego y en contra esquina de la zona de prisioneros. A cada jugador se le designa un número del uno al 10. Al
mencionar el maestro un número, los jugadores citados por él corren hacia el banderín colocado en el centro del área. El
primero en llegar lo toma y persigue al oponente, si lo consigue lo hace su prisionero. Los capturados son liberados cuando
uno de sus compañeros toma la bandera. Gana el equipo que tome más prisioneros. Se juegan tantas rondas como número
de alumnos.

115-NOMBRE: Club de los lobos ESTRATEGIA: Club MATERIAL: Conos y paliacates


DESCRIPCION: “Los tres lobos” Los alumnos se distribuyen libremente por la cancha. Tres de ellos representaran los
“lobos” por medio de un paliacate colgado en su espalda. A la señal del profesor se comienza a cantar: “caminando por el
bosque al lobo me encontré, bailando sigiloso un festín iba a tener, baila, baila, baila como yo (los lobos mueven su cuerpo
y los alumnos lo imitan) y el que no lo haga, y el que no lo haga me lo comeré.” Al terminar la canción los lobos den tocar
a sus compañeros en alguna parte de su cuerpo con la mano. Si los alcanzan deberán agacharse y solo podrán moverse
cuando los salte algún compañero. Los lobos deberán tener cuidado que no les quiten su pañuelo. El juego termina cuando
los lobos tocan a todos sus compañeros o éstos les quitan los pañuelos.

“Atrapa parejas” Se divide el grupo en parejas y se toman de la mano. Un alumno se quedara sin pareja y será quien
deberá atrapar a las parejas. Éstas deberán de correr tratando de esquivar para que no las atrapen. Si esto ocurre deberán
quedarse parados con los brazos levantados para que otra pareja pase abajo y así puedan seguir corriendo.

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NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “1” BLOQUE 5: “ACTIVO MI CUERPO, CUIDO MI SALUD”

APRENDIZAJE: Realiza actividad física en forma habitual para mantener un CONTENIDO: Organización de un club de actividades físicas como
estilo de vida activo y saludable. alternativa de convivencia en el contexto donde vive y para
favorecer la disponibilidad corporal.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

116-NOMBRE: Club de los sabelotodo ESTRATEGIA: Club MATERIAL: Gises, imágenes huesos y músculos y paliacates
DESCRIPCION: “Que sabes del tema” Se divide el grupo en equipos de 5 alumnos, uno de ellos deberá acostarse
en el suelo y los demás deberán dibuja la silueta con un gis, en ese momento el maestro repartirá cartones con
los con los músculos y huesos más importantes del cuerpo humano y los alumnos deberán colocarlo en la parte
de la silueta que corresponda. (Al finalizar analizar ¿para qué sirve el esqueleto y la musculatura?)

“¿Qué me perjudica?”
Tres alumnos con casacas de colores representan cosas perjudiciales para la salud: ROJO “alcohol”, NEGRO
“Tabaco” y AMARILLO “Doping”. El resto de los alumnos llevara un paliacate colgado de la cintura por la parte
de atrás. Además tendrá 5 papelitos blancos, símbolos de salud. En cambio los alumnos que representan lo
perjudicial llevarán papeles de su color característico. El profesor representa el ejercicio y la salud. Se colocara
en un extremo de la cancha que llamaremos “casa de recuperación”.
A la señal los alumnos que representan lo “perjudicial”, intentaran atrapa los paliacates de los alumnos “sanos”.
Cuando un paliacate es quitado, el alumno “sano” entregara un papel blanco a cambio de uno “perjudicial”.
Cuando el alumno “sano” ha perdido sus papeles blancos de salud, tendrá que ir a la “casa de recuperación”
para poder recuperar su salud. Pero para volver a estar sano, tendrá que hacer un ejercicio de recuperación,
según de que se esté afectado, es decir, el profesor mirara los papeles y el color mayoritario se hará un ejercicio.

Color Consecuencia Recuperación


Negro Perdida capacidad pulmonar, olfato y Saltar 30s. sin parar
gusto. Inflar un globo
Amarillo Perdida de la realidad. Aguantar el equilibro sobre una pierna 30s
Rojo Perdida de reflejos. Lanzar pelota y dar 3 palmadas antes de atraparla
Una vez que el alumno se ha recuperado se le entregarán 4 papelitos blancos y se reincorpora al juego. Si el
mismo alumno regresa otra vez, hará la recuperación pero sólo se le entregaran 3 papelitos blancos; así se irá
reduciendo progresivamente. El que haya visitado la casa de recuperación 5 veces no podrá volver a recuperar
pasará a formar parte de los elementos perjudiciales.

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NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “1” BLOQUE 5: “ACTIVO MI CUERPO, CUIDO MI SALUD”

APRENDIZAJE: Realiza actividad física en forma habitual para mantener un CONTENIDO: Organización de un club de actividades físicas como
estilo de vida activo y saludable. alternativa de convivencia en el contexto donde vive y para
favorecer la disponibilidad corporal.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

117-NOMBRE: Club de los amigos ESTRATEGIA: Club MATERIAL: Conos y pelotas


DESCRIPCION: “Los dos tercios y el entero” Se organiza a los alumnos en dos equipos, divididos a la vez en tres
subgrupos. Por ejemplo: 15 integrantes por equipo, compuesto por tres grupos de cinco jugadores cada uno.
Un equipo conserva a todos sus integrantes en juego, mientras que el otro equipo debe retirar un tercio de sus
jugadores –cinco– enviándolos al lugar de descanso. A una señal, el equipo completo busca llevar la pelota la
mayor cantidad de veces, de ida y vuelta, entre la línea B y la línea N. Todo esto, controlando la pelota (objetivo
que pueden cumplir, puesto que son superiores en número: quince contra diez). Mientras tanto, el equipo
defensor se esfuerza por interceptar la pelota. Cada cinco minutos se cambian los papeles. Por cada recorrido
completo se anotan un tanto. Cuando un defensor intercepta un pase, deja la pelota en la zona de descanso,
para que allí la retome de nuevo un jugador contrario.

“Pelota lanzada” Se organizan dos equipos mixtos de seis jugadores. Los lanzadores se colocan en el ángulo de
la base número 1 en orden de numeración. Los cazadores pasan a ocupar el círculo central, colocándose dentro
de él a discreción. El primero de los lanzadores toma la pelota y se coloca en la base número 1. A la señal lanza
la pelota contra los cazadores y corre a la base número 2. Los cazadores toman la pelota y tratan de dar con ella
al lanzador antes de que consiga llegar a la base. Si lo consiguen, éste queda eliminado; si, por el contrario, no
lo tocan, permanece en ella. En esta posición, el número 2 de su equipo se coloca en la base número 1 y repite
la operación, intenta llegar a la base 2, mientras su compañero corre en dirección de la base 3. Sucesivamente
los lanzadores van ocupando por orden numérico la base número 1 y desde allí tiran la pelota contra los
cazadores.

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NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “1” BLOQUE 5: “ACTIVO MI CUERPO, CUIDO MI SALUD”

APRENDIZAJE: Realiza actividad física en forma habitual para mantener un CONTENIDO: Organización de un club de actividades físicas como
estilo de vida activo y saludable. alternativa de convivencia en el contexto donde vive y para
favorecer la disponibilidad corporal.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

118-NOMBRE: Pelota purépecha ESTRATEGIA: Juego autóctono MATERIAL: Bastón, botella de plástico y pelota
DESCRIPCION: Se juega en una cancha de forma rectangular, las dimensiones pueden variar de acuerdo al
espacio con el que se cuente y las capacidades de los alumnos. Se traza una línea al centro (saque) y una en
cada extremo del rectángulo (meta). Se juega con un uarhukua (bastón) que mide de largo de la cintura o de la
axila del jugador al piso, en uno de sus extremos tiene un apoyo en forma de “L” de hasta 25 cm. De largo
(botella de plástico); y una zapandukua (pelota envuelta en cuerda). El objetivo del juego es hacer llegar la pelota
a la meta contraria con ayuda de los bastones para lograr un jatsiraku (anotación) la línea de saque divide el
terreno en dos.
Antes de iniciar los capitanes de cada equipo se colocan de frente en la línea de saque; dan tres toques con la
parte baja de sus bastones encima de la pelota, y con esto el juego a iniciado. El golpe a la pelota siempre debe
ser a la derecha para evitar accidentes. Se practica con dos equipos de 5 jugadores cada uno y tiene 3 jugadores
de reserva. La duración del juego es de 20 minutos dividido en 2 tiempos de 10 minutos, si hay empate se juega
un tiempo extra de 10 minutos.
Reglas:
 No se puede levantar la parte inferior del bastón más arriba de la cintura, solo se puede si l pelota está en el aire y el jugador
se encuentra solo.
 Se considera falta cuando patea, pisa o detiene la pelota.
 Es penalización cuando empuja, golpea con el bastón u obstruye al jugador rival.

119-NOMBRE: Maitlatema ESTRATEGIA: Juego autóctono MATERIAL: Mesa, pelota chica y huesitos
DESCRIPCION: Se juega sobre una superficie lisa y plana puede ser una mesa o el piso, se dejan caer los huesitos
o se arrojan sobre el piso o la mesa, se toma la pelota con una mano y se deja caer sobre la superficie en forma
horizontal, en cuanto la pelota deje la mano el jugador tomara con la misma mano una pieza a la vez enseguida
atrapara la pelota con la misma mano, así hasta tomar de una en una las 10 piezas Repetirá los movimientos
pero esta vez tomara de dos en dos piezas Y así consecutivamente hasta llegar a tomar las 10 piezas al mismo
tiempo. Continuara jugando hasta que no atrape la pelota o mueva alguna otra pieza al momento de tomar las
piezas.

44
NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “1” BLOQUE 5: “ACTIVO MI CUERPO, CUIDO MI SALUD”

APRENDIZAJE: Realiza actividad física en forma habitual para mantener un CONTENIDO: Organización de un club de actividades físicas como
estilo de vida activo y saludable. alternativa de convivencia en el contexto donde vive y para
favorecer la disponibilidad corporal.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

120- NOMBRE: Pelota mixteca ESTRATEGIA: Juego autóctono MATERIAL: Conos y pelotas
DESCRIPCION: La pelota mixteca es una mezcla de frontón y tenis, en la cual la pelota no debe de abandonar la
cancha en la que se está jugando, así mismo se puede jugar la pelota a un bote. El servicio inicial consiste en
cruzar el terreno de juego y hacer botar la pelota en un área definida, por lo cual es devuelta por un jugado
contrario. Quien no logre responder la pelota o la mande afuera del área delimitada pierde un punto. Se
requiere de dos equipos denominados quintas, ya que están conformados por 5 jugadores. El conteo es similar
al tenis, ya que se tiene 15, 30. 40 y juego. El objetivo es ganar 3 de 5 sets. Los jugadores portan un guante en a
mano hecho de cartón y con un elástico, con el cual deben de golpear la pelota. En cada equipo los jugadores
se colocan en diferentes posiciones:
 Saque: jugador encargado de sacar la pelota e intentar colocarla en el área de saque rival.
 Ataje; se encarga de cubrir todas las pelotas que queden cerca del equipo contrario, ya que su posición
es hasta adelante.
 Medio: jugador que se posiciona entre el saque y el resto de los jugadores y tiene como función cubrir
aquellos golpes que no tienen una longitud grande.
 Restos: son los encargados de dar el golpe más fuerte y se coloca uno en cada extremo en la mitad de la
cancha.

121-NOMBRE: Palillo-Ra´Chuela ESTRATEGIA: Juego autóctono MATERIAL: Bastón, botella de plástico, gises y pelotas
DESCRIPCION: Es un juego originario del estado de Chihuahua, propio de los raràmuris. Se organiza al grupo en
dos equipos y cada uno con su bastón hecho de una botella de plástico y un palo de escoba. Se trazan dos líneas
paralelas a unos 25 pasos entre sí, estas serán las líneas de meta que estarán a los extremos de la cancha y que
delimitaran el área de juego. Se dibujan en el suelo un círculo de 20cm. De diámetro en el centro de la cancha.
El juego comienza cuando un integrante de cada equipo se coloca en el círculo central. A señal golpean la pelota
hacia su equipo y comienzan a dar pases y disputar pelota e intentan llevarla hasta la línea de meta con el
bastón.

45
NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “2” BLOQUE 1: “PROYECTO Y CONSTRUYO LO QUE SOY”

APRENDIZAJE: Identifica emociones, sentimientos y actitudes al realizar CONTENIDO: Análisis de las relaciones que se establecen con los
diversas acciones vinculadas con el juego y el deporte escolar. demás respecto a las posibilidades motrices y el lenguaje corporal.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

122-NOMBRE: ¿Quién será? ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Papel, lápiz, caja y música
DESCRIPCION: Cada alumno escribe en pequeños papeles lo que él considera tres virtudes y tres defectos de sí
mismo, en el reverso anotan su nombre y se doblan y se introducen en una caja. Todos los alumnos corren al
escuchar la música, al silbatazo cada uno recibe uno de los papeles o elige un papel al azar de adentro de la caja.
Luego cada uno lo lee en secreto. La persona cuyo nombre aparece en el papel es el amigo secreto. El maestro
pone la música en marcha y todos los alumnos empiezan a caminar y a moverse libremente. Cuando la música
se detiene, todos los participantes se quedan quietos y disimuladamente buscan con la mirada a su amigo
secreto. Cuando se para la música, los jugadores se acercan a su amigo secreto por detrás, a modo de formar
una gran hilera. Se reanuda la música y caminan todos juntos como un gusano. Al parar, por última vez intentan
ver a su compañero a los ojos.

123-NOMBRE: “Pases y fintas” ESTRATEGIA: Juego de invasión MATERIAL: Conos y pelotas


DESCRIPCION: El grupo se organiza en dos equipos (A y B). Cada uno se divide en tres secciones que se colocan
en el área de juego. Los equipos tienen que hacer llegar la pelota a la portería y anotar un gol utilizando sólo las
manos. Ningún jugador debe salirse de su área, y sólo puede realizar fintas o pases dentro de la misma para
hacer llegar la pelota a sus compañeros de equipo que se encuentran en la siguiente área.

124-NOMBRE: Pasar la pelota ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Conos, pelotas y llantas
DESCRIPCION: El grupo se organiza en dos equipos (A y B). Cada uno se divide en tres secciones que se colocan
en el área de juego. El juego consiste en que cada sección del equipo realiza pases entre los miembros del equipo
que están en ella, sin excluir a nadie y tratar de evitar que el equipo contrario intercepte la pelota. Después de
que todos los integrantes lograron hacer pases, lanzan la pelota a la sección siguiente, sus integrantes realizan
la misma acción, cuando la pelota llega a la última sección los jugadores lanzan la pelota tratando de que entre
y se quede al centro de la llanta que se encuentra en cada uno de los extremos de la cancha. (Cada pase que
den entre los jugadores deberá mencionar una emoción, un sentimiento y una actitud). Para que sea válida la
anotación en la llanta, todo el equipo deberá demostrar al mismo tiempo una emoción.

46
NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “2” BLOQUE 1: “PROYECTO Y CONSTRUYO LO QUE SOY”

APRENDIZAJE: Identifica emociones, sentimientos y actitudes al realizar CONTENIDO: Análisis de las relaciones que se establecen con los
diversas acciones vinculadas con el juego y el deporte escolar. demás respecto a las posibilidades motrices y el lenguaje corporal.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

125-NOMBRE: Claves mágicas ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL:


DESCRIPCION: Todos los alumnos se desplazan libremente por el área de trabajo. Progresivamente crean y
propone movimientos y gestos que son la clave para ejecutar una acción motriz. Por ejemplo: Poner las manos
sobre la cabeza: sentarse. Cruzar los brazos en el pecho: acercarse. Poner los brazos en cruz: alejarse
Ponerse en posición de firmes: acostarse. Una vez que conocen las claves el juego se desarrolla totalmente en
silencio, etc. Un alumno va dando las claves y los demás realizan la acción; el papel del alumno que dirige las
claves se va rotando cada determinado tiempo para que todos pasen a dirigir.

126-NOMBRE: Dado dadito pónmela facilito ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Conos, dados, hojas y lápiz
DESCRIPCION: Los alumnos forman 4 equipos de jugadores. El profesor, o un alumno que no vaya a participar
en el juego, anotarán en una hoja los nombres de los equipos para ir apuntando las puntuaciones que obtengan.
El primer grupo tira el dado y sale corriendo para completar una vuelta a la cancha. De inmediato, el segundo
grupo, luego el tercero. Los alumnos de cada equipo deben ir siempre todos juntos y llegar juntos a la zona de
tirar el dado. Cuando lleguen de dar la vuelta, vuelven a tirar el dado, se suma la puntuación a la anterior, y
continúan corriendo. El grupo que primero llegue a 30 puntos gana el juego y dejará de correr. Los demás
continuarán, para ver quienes quedan segundos y terceros.

127-NOMBRE: Gatos y ratones ESTRATEGIA: Juego de persecución MATERIAL: Conos


DESCRIPCION: Los alumnos forman un círculo estando en parejas. Un alumno de una de las parejas se la queda,
haciendo de gato. Debe correr a tocar con la mano a su compañero, que será el ratón. Sí éste se coloca al costado
de una de las parejas del círculo, ya no podrá ser perseguido, y en ese instante se convertirá en ratón y deberá
escapar corriendo el alumno de la pareja situado en el lado contrario donde se colocó el ratón. Cuando el
perseguidor toca al perseguido, se convertirá de inmediato en ratón y el perseguido en gato, continuando el
juego como se ha explicado. El gato puede correr por cualquier lugar, pero el ratón sólo puede hacerlo por el
exterior del círculo.

47
NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “2” BLOQUE 1: “PROYECTO Y CONSTRUYO LO QUE SOY”

APRENDIZAJE: Propone diferentes acciones motrices que le permiten CONTENIDO: Resolución de diferentes problemas de tipo motriz a
comprender el lenguaje corporal y experimentar sus posibilidades partir de experimentar, explorar y disfrutar las diversas
motrices. posibilidades de movimiento.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

128-NOMBRE: Lazarillos recolectores ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Cajas, paliacates y pelotas
DESCRIPCION: Se organiza el grupo en cuatro equipos, éstos se colocan en los puntos cardinales del área de
trabajo a unos cuatro metros de un círculo trazado en el centro (que contiene esparcidos toda clase de objetos).
Cada equipo pose un paliacate y una caja de cartón grande. A la señal, el primer jugador de cada equipo se
venda los ojos con el paliacate y se dirige hacia el círculo, dejándose guiar por las indicaciones de sus
compañeros, toma un objeto y lo lleva de regreso a su caja. En seguida, sale el siguiente compañero, y así
sucesivamente hasta que todos hacen el recorrido y no queda ningún objeto en el círculo, o bien, después de
un tiempo determinado.

129-NOMBRE: Carrera de balones ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Conos y pelotas


DESCRIPCION: Dos equipos de 8 a 16 jugadores, los integrantes de los dos equipos se ubican formando un
círculo, los número uno de cada equipo poseen una pelota, la señal el jugador número 1 de cada equipo pasa
el balón al número 2, estos lo hacen al número 3, así sucesivamente. Después de haber efectuado el pase cada
jugador ocupara el lugar del adversario correspondiente, situado en el lado diametralmente opuesto. Allá
recibirá el balón del mismo que le había efectuado el pase precedentemente, y realizará el pase a su mismo
compañero posterior. A continuación volverá a su plaza inicial atravesando de nuevo el campo. Estas
evoluciones se realizan sin parar hasta que un balón alcance al otro. Cada vez que un balón alcanza a otro se
anota un punto.

130-NOMBRE: La caja fuerte ESTRATEGIA: Juego de invasión MATERIAL: Cajas y pelotas


DESCRIPCION: Dividir al grupo en dos equipos mixtos, cada uno ocupa la mitad del espacio (durante el desarrollo
de la actividad es posible invadir la cancha contraria). Al fondo de cada campo se colocan; cada equipo trata de
apoderarse de las pelotas que están en la cancha contraria para depositarlas en su propia caja fuerte. Si algún
integrante del equipo es tocado por un contrario al intentar recoger una pelota, permanecerá sentado en el
lugar hasta que algún compañero de su equipo lo toque en la espalda para liberarlo.

48
NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “2” BLOQUE 1: “PROYECTO Y CONSTRUYO LO QUE SOY”

APRENDIZAJE: Propone diferentes acciones motrices que le permiten CONTENIDO: Resolución de diferentes problemas de tipo motriz a
comprender el lenguaje corporal y experimentar sus posibilidades partir de experimentar, explorar y disfrutar las diversas
motrices. posibilidades de movimiento.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

131-NOMBRE: Al pie de la línea ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Gises, paliacates y pelotas
DESCRIPCION: Se forman 4 equipos de igual número de integrantes formados en filas a un extremo de la cancha.
Los primeros de cada fila se tapan los ojos con un paliacate y llevan en las manos una pelota.
A la señal del maestro caminan hacia una marca trazada en el piso (previamente determinada) para colocar la
pelota lo más cerca posible de la línea. Se pretende con este juego que los alumnos resuelvan este problema
motriz ubicándose en el espacio y experimenten el calcular distancia.

132-NOMBRE: Pelota noruega ESTRATEGIA: Juego modificado MATERIAL: Conos y pelota de playa
DESCRIPCION: Se divide al grupo en 2 equipos, uno será el pateador y el otro los que atrapan. El primer equipo
se forma en un ahilera y los que atrapan se dispersan por toda el área de juego. Uno de ellos debe estar en línea
recta a unos 4 metros del primer jugador del equipo de los pateadores. El juego inicia cuando el jugador lanza
la pelota a nivel de suelo y el pateador golpea la pelota con el pie y enseguida, debe de correr a dar vueltas a su
equipo formado en fila. El equipo que atrapa debe recoger la pelota y formarse en fila y pasarla por arriba desde
el primero de la fila hasta el último, este tiempo es el que tendrá el pateador para poder dar vueltas a su equipo.
El número de vueltas que dé serán los puntos que hace.

133-NOMBRE: La caza del balón ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Pelotas de esponja, conos y balón de basquetbol
DESCRIPCION: Se divide el grupo en dos equipos. Cada uno se sitúa detrás de una línea marcada en los extremos
de la cancha. En el centro del campo se ubica un balón de basquetbol. Cada jugador dispone de dos pelota
chicas. Éstos lanzan su pelota intentando golpear el balón con el objetivo de hacerlo desplazar hacia la línea del
equipo contrario. Las pelotas lanzadas vuelven a ser utilizadas por el equipo adversario; todos los lanzamientos
deben hacerse desde la línea de tiro; las pelotas que queden en el medio de la cancha pertenecen al equipo
más próximo.

49
NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “2” BLOQUE 1: “PROYECTO Y CONSTRUYO LO QUE SOY”

APRENDIZAJE: Expresa satisfacción al afianzar las relaciones con sus CONTENIDO: Valoración de emociones, sentimientos y actitudes
compañeros para favorecer los procesos de socialización. que se experimentan en el juego y el deporte escolar. ¿Cómo te
sientes durante un juego?

JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
134-NOMBRE: Los conejos del bosque ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Conos
DESCRIPCION: Se organiza al grupo en parejas formando un círculo. Uno de los integrantes de la pareja es el árbol y se
coloca de pie con las piernas separadas, el otro es el conejo al cual se le asignan “vidas” (que son oportunidades para
participar): se sienta junto a su árbol. El juego consiste en comprobar qué conejo es el último en realizar las siguientes
acciones tras escuchar la señal de partida del maestro.
 Ponerse de pie.
 Salir por la derecha de su árbol.
 Dar la vuelta al resto de los árboles en sentido contrario a las manecillas del reloj, sin tocarse con el resto de los conejos.
 Llegar a su árbol, pasarle por entre las piernas, sentarse, dar una palmada y ponerse de pie delante de él.
Quien llega al último o se equivoca en una de las acciones pierde una vida, y si pierde todas las que tiene se queda inmóvil
delante de su árbol. Una vez que se ha jugado la primera partida se cambian los papeles.

135-NOMBRE: Círculo dificultoso ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL:


DESCRIPCION: Todos los alumnos se desplazan corriendo en círculo, uno detrás de otro y cantando en voz alta cada uno
el número que le corresponda. Al pronunciar el número establecido de antemano o un múltiplo de dicho número, todos
los alumnos cambiarán de dirección o sentido de marcha. Por ejemplo se anuncia como número clave el 3. Mientras los
alumnos se desplazan, uno grita en voz alta "¡uno!", luego el de delante "¡dos!", y cuando el siguiente diga "¡tres!" todos
los alumnos cambiarán de dirección de carrera, y continúan con la numeración. Cuando se llegue al 6 se volverá cambiar
de dirección, luego al 9, al 12. Pasado un rato, el profesor dirá otro número.

136-NOMBRE: De cuadro en cuadro ESTRATEGIA: Juego predeportivo MATERIAL: Conos y balón de basquetbol
DESCRIPCION: Los jugadores ubicados en los cuadros tienen que salir de uno en uno botando el balón y evitando
ser tocados por los jugadores ubicados en los corredores en el momento de cruzar. Los cuadros son sitios
neutros de seguridad.

137-NOMBRE: Ensártalo y muévete ESTRATEGIA: Juego predeportivo MATERIAL: Caja de leche y aros
DESCRIPCION: El juego se trata de que cada equipo, a través de pases y desplazamientos, haga llegar el pequeño aro y
ensarte el envase de leche; obtendrá con ello puntos a su favor. No se pueden dar más de tres pases con el aro.

50
NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “2” BLOQUE 1: “PROYECTO Y CONSTRUYO LO QUE SOY”

APRENDIZAJE: Expresa satisfacción al afianzar las relaciones con sus CONTENIDO: Valoración de emociones, sentimientos y actitudes
compañeros para favorecer los procesos de socialización. que se experimentan en el juego y el deporte escolar. ¿Cómo te
sientes durante un juego?

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

138-NOMBRE: Cesta móvil ESTRATEGIA: Juego predeportivo MATERIAL: Balones de básquetbol, botes y cuerdas
DESCRIPCION: Sin salirse del área de juego, los "canasteros" corren y esquivan los intentos de enceste de los
demás jugadores. Todos pueden ser "canasteros" siempre y cuando hayan encestado. Habrá periodos de cinco
minutos o más si es necesario para cambio de "canasteros".

139-NOMBRE: Tiro a blancos colgados ESTRATEGIA: Juego predeportivo MATERIAL: Balones de básquetbol, materiales y
cuerdas
DESCRIPCION: La mitad del grupo lanza primero, se cuentan las veces que se atina a un objeto: después se
cambian los papeles. Cada tirador recoge su balón. Se determina un periodo de entre tres y cinco minutos para
tirar.

140-NOMBRE: Tira el que puede ESTRATEGIA: Juego predeportivo MATERIAL: Balones de básquetbol
DESCRIPCION: El equipo defensor debe evitar que el ofensivo enceste. Ningún jugador debe salirse de su área
de acción. A cierto número de tantos, se cambian los papeles. Los jugadores no pueden desplazarse en redondo
solo darse pases entre compañeros.

141-NOMBRE: Pica y defiende ESTRATEGIA: Juego predeportivo MATERIAL: Balones de básquetbol y


conos
DESCRIPCION: Un equipo defiende y el otro intenta con pase picado tirar el objeto colocado al centro. El equipo
externo se da pases entre sí. Sólo es válido el pase picado para derribar o mover el objeto colocado al centro.

51
NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “2” BLOQUE 2: “LA IMPORTANCIA DEL JUEGO LIMPIO”

APRENDIZAJE: Identifica el móvil del juego para reconocer sus CONTENIDO: Reconocimiento de juegos modificados y su vínculo
implicaciones y mejorar su desempeño. con la variabilidad. Los desafíos al participar en juegos
modificados.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

142-NOMBRE: Rugby tenis ESTRATEGIA: Juego modificado MATERIAL: Conos y pelotas


DESCRIPCION: Se divide el grupo en dos equipos de seis integrantes. El móvil del juego consiste en hacer pasar
la pelota a la otra mitad de la cancha evitando que bote en el área neutral. Una estrategia es hacerla caer dentro
de las líneas que limitan el campo oponente, con la intención de que el equipo contrario no logre atraparla. Se
debe de realiza un pase antes de enviar la pelota al equipo contrario, ésta se devuelve al campo contrario
pateándola y puede ser atrapada con las manos. Ningún jugador puede enviar la pelota dos veces seguidas. Se
gana un punto cada vez que la pelota toca el suelo adversario. Se pierde un punto cada vez que se envía la
pelota fuera de los límites del terreno de juego, o cuando cae dentro del área neutral. El equipo que pierde el
punto vuelve a poner en juego la pelota desde cualquier lugar de su campo. El juego finaliza al llegar a 21 puntos.

143-NOMBRE: Pásala que me quemo ESTRATEGIA: Juego modificado MATERIAL: Conos y pelotas
DESCRIPCION: Un alumno se sitúa en la línea central y sus compañeros a un lado de la cancha. El profesor
comienza a contar en voz alta "10, 9, 8, 7, 6…". Antes de que acabe, todos los alumnos deben pasar a la otra
mitad del campo sin ser tocados por el compañero que está en el medio. Éste debe tener siempre al menos un
pie en contacto con la línea central. Gana el juego el compañero que al final no ha sido atrapado, y será quien
comienza a tocar en la línea central.

144-NOMBRE: Ultímate voleibol ESTRATEGIA: Juego modificado de cancha dividida MATERIAL: Freesbe y red
DESCRIPCION: Se organiza al grupo en equipos; cada una ocupa su respectiva cancha de juego, según el
esquema. El móvil del juego consiste en pasar el freesbe (plato volador de plástico) al otro campo para que
toque el suelo y obtener el tanto. Solamente se puede lanzar y atrapar con las manos. No se permite soltar el
freesbe. Se logra un punto cuando éste cae en el piso de la cancha contraria. Gana la pareja que logre 15 puntos.

52
NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “2” BLOQUE 2: “LA IMPORTANCIA DEL JUEGO LIMPIO”

APRENDIZAJE: Identifica el móvil del juego para reconocer sus CONTENIDO: Reconocimiento de juegos modificados y su vínculo
implicaciones y mejorar su desempeño. con la variabilidad. Los desafíos al participar en juegos
modificados.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

145- NOMBRE: El esfuerzo de mi equipo ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Conos, colchonetas, pelotas
DESCRIPCION: Se divide el grupo en dos equipos cada uno formado en filas a un extremo de la cancha, al otro
se colocan dos conos, uno frente a cada equipo, a la señal deberán realizar las siguientes acciones motrices:
 Tomados de la mano corren todos en fila
 Tomados de a mano corren formando un círculo viendo hacia adentro del mismo
 Misma actividad viendo hacia afuera del círculo.
 Llevar a un compañero cargando en la espalda (parejas)
 Abrazados con una pelota en el pecho (parejas)
 Abrazados con una pelota en la espalda (parejas)
 Colchoneta tomada por los extremos llevar una pelota encima (parejas)
 Misma actividad poner dos vallas juntas a la mitad del recorrido las cuales tiene que saltar.
 Misma actividad poner1 pelota chica más en la colchoneta.
 Misma actividad quitar la pelota grande.
 Todo el equipo en parejas, cada una con una colchoneta formados en fila, pasar una pelota de la primera
pareja hasta la última pareja, ésta deberá pasar por debajo de las colchonetas que levantaran sus
compañeros y formarse al inicio.
 Misma actividad aumentar la distancia entre las parejas y lanzar la pelota con la colchoneta a la siguiente
pareja.

146-NOMBRE: Futbol entre redes ESTRATEGIA: Juego modificado de cancha dividida MATERIAL: Pelotas y red
DESCRIPCION: Se necesita un balón o una pelota de plástico y una cuerda o una red que separe los dos campos.
El objetivo del juego es enviar el balón por encima de la red al campo contrario para que el equipo contrario no
lo pueda devolver. El balón sólo se puede tocar con los pies, los muslos o la cabeza. Se permite que de un
máximo de 3 botes en nuestro campo antes de pasarlo al otro. El balón se pone en juego mediante un golpe
con el pie, con trayectoria bombeada. Cada vez que un equipo falla la jugada sus adversarios obtienen punto y
el saque si no lo tenían. Se pueden jugar partidas a 5, a 7, a 11 o a 15 puntos.

53
NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “2” BLOQUE 2: “LA IMPORTANCIA DEL JUEGO LIMPIO”

APRENDIZAJE: Emplea diferentes roles de participación para entender sus CONTENIDO: Participación en juegos en los que vivencie los
responsabilidades y los retos que el juego requiere. diferentes roles en los que se puede desenvolver (compañero y/o
adversario).

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

147-NOMBRE: Juego de paletas ESTRATEGIA: Juego modificado de cancha dividida MATERIAL: Red, pelota y raqueta
DESCRIPCION: Se organiza el grupo en tercias, procurando que sean mixtas. Dos son jugadores en cancha que disputan
la partida y el tercero es el asesor técnico, cuya función es orientar, analizar los movimientos de sus compañeros, hacer
sugerencias respecto a sus desplazamientos, comentar los golpes de raqueta y animarlos a que controlen y disfruten del
juego. En síntesis, el asesor técnico funge como un analista de los desempeños motrices. El móvil consiste en golpear la
pelota con la raqueta de cartón, pasarla por encima de la red y dirigirla a la cancha protegida por el contrincante.

148-NOMBRE: Golpeo y puntería ESTRATEGIA: Juego modificado de cancha dividida MATERIAL: Pelotas, raqueta y figuras de cartón
DESCRIPCION: Se divide el grupo en tercias o equipos. Se divide la cancha con una cuerda amarrada a cierta altura. En
ésta se deberán amarrar aros o figuras de cartón con un agujero al centro por donde pueda pasar una pelota de esponja.
El objetivo del juego es pasar la pelota por la figura donde indique el contrincante. Solamente se permite botar 2 veces la
pelota en su propia cancha. Se anota un punto cuando la pelota es pasada por la figura indicada.

149-NOMBRE: Ta-ká-ta ESTRATEGIA: Juego modificado de cancha dividida MATERIAL: Red y pelotas
DESCRIPCION: Se organiza el grupo en parejas, preferentemente mixtas, y se busca que los alumnos disfruten la
actividad. El móvil consiste en pasar la pelota a la cancha contraria por arriba de la red, golpeándola con la palma de la
mano de abajo hacia arriba, y nunca al contrario. Provocar que el equipo contrario no pueda regresarla. Sólo se puede
golpear la pelota con la palma de la mano, de abajo hacia arriba. Gana el punto el equipo que consiga colocar la pelota
dentro del terreno contrario y que el otro equipo no la pueda regresar. Gana la pareja que llegue primero a 15 puntos o,
si así se decide, a 20. Se hace cambio de cancha cada 5 puntos, o bien cada 10.

150-NOMBRE: Pase al frente y cambio de sitio ESTRATEGIA: Juego modificado MATERIAL: Conos y pelotas
DESCRIPCION: La mitad de un equipo, en fila, se sitúa a un lado, en el lugar marcado por el cono, y la otra mitad al otro
lado también en fila. El otro equipo hace lo mismo. Se trata de pasar el balón al frente y desplazarse corriendo al otro lado
donde se encuentran los compañeros de equipo. Tras un tiempo, poco a poco el profesor irá separando los conos, de tal
manera que cada vez les costará más llegar hasta ellos a los alumnos. Si un jugador va a pasar el balón y no tiene ningún
jugador del equipo contrario enfrente porque no les ha dado tiempo a llegar, obtiene un punto. Se gana la partida al
conseguir 3 puntos.

54
NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “2” BLOQUE 2: “LA IMPORTANCIA DEL JUEGO LIMPIO”

APRENDIZAJE: Emplea diferentes roles de participación para entender sus CONTENIDO: Participación en juegos en los que vivencie los
responsabilidades y los retos que el juego requiere. diferentes roles en los que se puede desenvolver (compañero y/o
adversario).

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

151-NOMBRE: Bolos bastón ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Bolos, bastones y pelotas
DESCRIPCION: Se sitúan dos equipos frente a frente, separados por la línea central del campo. Cada equipo
tiene 10 bolos colocados detrás de la línea final. A una señal, se golpean las pelotas en dirección al campo
contrario, con la intención de derribar los bolos del otro equipo al tiempo que evitan sean derribados los bolos
propios. Se establece el tiempo de juego y el valor de puntos por cada bolo, o bien, que al derribarlos todos se
gana la partida. Solo se puede golpear la pelota con el bastón.

152-NOMBRE: Beis recorrido ESTRATEGIA: Juego modificado MATERIAL: Conos


DESCRIPCION: Se organiza al grupo en dos equipos mixtos de 7 a 10 jugadores. Existen cuatro bases en un cuadro
orientado sobre uno de sus vértices. En cada base se coloca lo siguiente:
 Primera base: dos postes con una cuerda amarrada a los extremos; pasar saltando por arriba de ella.
 Segunda base: seis conos colocados en fi la con una separación entre cada uno de un metro; correr en zigzag.
 Tercera base: ocho aros colocados juntos de dos en dos formando una fila; brincar con pies juntos en cada uno de ellos.
 Cuarta base: un cuadro de 30 x 30 cm colocado en el piso; pisar la base.
Uno de los defensores es el lanzador y los demás se distribuyen por el área para recibir la pelota. Los atacantes
permanecen fuera del terreno hasta que les toque su turno establecido previamente. Comienza el primer
bateador (corredor) desde el interior del cuadrado. El juego consiste en patear la pelota enviada por el lanzador
y tratar de hacer el recorrido de las cuatro bases, antes de que los jugadores del equipo defensor realicen 10
pases entre ellos y coloquen la pelota dentro de una caja o un aro que se encuentra en el fondo del terreno de
juego. Si el corredor logra llegar a la cuarta base antes, anota un punto (carrera) para su equipo. Después,
corresponde el turno al segundo corredor, y así sucesivamente, hasta que todo el equipo haya bateado.

153-NOMBRE: Voleibol con 1 pie ESTRATEGIA: Juego predeportivo MATERIAL: Red, paliacate y pelotas
DESCRIPCION: Se organizan equipos integrados por parejas que están sujetas de un pie con un paliacate. El
móvil consiste en pasar la pelota, golpeándola con cualquier parte del cuerpo, al campo contrario, de tal manera
que no pueda ser regresada por el contrincante. Sólo así se logrará un tanto. Se determina el tiempo o los puntos
a lograr para concluir el juego.

55
NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “2” BLOQUE 2: “LA IMPORTANCIA DEL JUEGO LIMPIO”

APRENDIZAJE: Muestra compromiso consigo mismo y con los demás al CONTENIDO: Promoción de valores mediante las actividades
participar en las actividades físicas para favorecer el juego limpio. físicas. Acuerdos para la sana convivencia y la integración con sus
compañeros. Jugar y cooperar.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

154- NOMBRE: Uno para todos y todos para uno ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Conos y pelotas
DESCRIPCION: Se divide el grupo en 3 equipos de igual número de integrantes, formados en un extremo de la
cancha, al otro extremo se colocan 3 conos, cada uno colocado frente a cada equipo, a la señal deberán ir al
cono y regresar haciendo las siguientes actividades:

 Correr a tocar el cono, regresar tomar de la mano a su compañero y correr, así hasta regresar por el
último compañero.
 Correr lanzando y atrapando una pelota dar vuelta al cono y regresar.
 Correr con una pelota chica a la mitad del recorrido lanzar rodando la pelota hacia el compañero de su
equipo.
 Misma actividad aumentar la distancia de lanzamiento
 Toda la hilera abre las piernas, el primero lanza la pelota chica sobre estas, el último la atrapa y sale
corriendo al cono, regresa y repite la acción.
 Sentados pasar una pelota por arriba de la cabeza del primero al último de la fila, cuando llegue a éste,
sale corriendo regresa y repite la acción.
 Misma posición, el último de la fila lanza la pelota al frente de la fila, el primero se levanta toma la pelota
y corre al cono, regresa y se forma atrás y repite la acción.
 Acostados boca arriba separados 2 pasos entre cada uno, el primero pasa una pelota con los brazos
hasta el último de la fila, este la recibe y se levanta y pasa a su equipo saltando, va al cono regresa y se
forma al inicio para repetir la acción.
 Misma actividad ya no corre al cono, solo se pasa al frente de la fila.
 Abren las piernas y el primero lanza la pelota por en medio de estas y el último la atrapa y se forma
adelante y repite la acción. Así hasta llegar al cono.

56
NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “2” BLOQUE 2: “LA IMPORTANCIA DEL JUEGO LIMPIO”

APRENDIZAJE: Muestra compromiso consigo mismo y con los demás al CONTENIDO: Promoción de valores mediante las actividades
participar en las actividades físicas para favorecer el juego limpio. físicas. Acuerdos para la sana convivencia y la integración con sus
compañeros. Jugar y cooperar.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

155- NOMBRE: Más rápido que una bala ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Conos, platos, pelotas, vallas y balón
DESCRIPCION: Se divide al grupo en 3 equipos formados en filas en un extremo de la cancha, frente a cada una
se pondrá una hilera de 3 platos separados 3 metros cada uno. A la señal del profesor realizaran lo siguiente:
 Correr con un plato y cambiarlo por el plato de la primera fila.
 Misma acción solo cambiar plato de la segunda fila.
 Misma acción solo cambiar plato de la tercera fila.
 Correr y dejar el plato que lleva en la fila 1, éste cambiarlo a la fila 2, éste plato cambiarlo a la fila 3 y con
este plato regresar corriendo.
 Poner conos en las filas y en la punta poner los platos, a la señal cambiar los platos como la acción
anterior.
 Primero de la fila corre y levanta los platos y regresa con ellos, se los da a su compañero quien debe
regresar a ponerlos en su lugar.
 Misma acción anterior solo levantar conos y dejar platos.
 Correr de ida y levantar los platos, de regreso levantar los conos y entregar todo a su compañero quien
corre a ponerlos como estaban.
 Poner platos y encima en la primera fila una pelota chica, correr y cambiar la pelota al tercer plato y
regresar, el siguiente alumno cambia la pelota al primer plato.
 Poner un balón el primer plato y en el tercero pelota chica, correr y cambiar el balón al tercer plato y la
pelota al primero.
 Poner balón en el primer plato, pelta chica en el segundo plato y pelota en el tercer, correr y cambiar
balón al segundo, pelota chica al tercer y pelota al primero.
 Colocar primera fila 2 platos y 1 pelota, segunda fila 1 plato, tercera fila 2 platos con pelota chica y balón.
Correr y cambiar la pelota al tercer cono y balón y pelota chica al primero.
 Colocar primera fila 2 platos con pelota y balón, segunda fila una valla acostada vertical, tercera fila 3
platos con pelota chica. Correr y cambiar pelota y balón a tercera fila pasándolos rodando por la valla,
la pelota chica cambiar a la primera fila y pasar rodando por la valla.

57
NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “2” BLOQUE 2: “LA IMPORTANCIA DEL JUEGO LIMPIO”

APRENDIZAJE: Muestra compromiso consigo mismo y con los demás al CONTENIDO: Promoción de valores mediante las actividades
participar en las actividades físicas para favorecer el juego limpio. físicas. Acuerdos para la sana convivencia y la integración con sus
compañeros. Jugar y cooperar.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

156-NOMBRE: Carreras en círculo ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Conos


DESCRIPCION: Se forman 4 equipos de igual número de integrantes formados en filas en un círculo marcado por conos.
Se numera a cada alumno de los equipo. El maestro gritará un número y la persona que sea ese número deberá salir
corriendo hacia la derecha pasando por atrás de los otros equipos hasta llegar a su lugar. El primero que llegue a su fila
tiene un punto.

157-NOMBRE: La batalla de los globos ESTRATEGIA: Juego de persecución MATERIAL: Globos y estambre
DESCRIPCION: Cada uno de los participantes tiene uno o dos globos amarrados a sus zapatos a manera que queden
colgando. El juego consiste en tratar de reventar el globo de los demás compañeros sin que pisen el suyo, a los
participantes que les revienten el globo pueden seguir participando. El jugador que logre ser el último en perder su globo
se le hace una mención.

158-NOMBRE: Globo amigos ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Música, globos, papelitos y lápiz
DESCRIPCION: Cada alumno debe tener un globo, una pluma y un papelito. Deben escribir una característica personal y
colocar el papelito en el globo e inflarlo. Cuando todos estén listos se enciende la música y mientras caminan por el área,
deben golpear los globos mezclándolos en el aire sin dejar que caigan. Cuando la música se apaga, cada alumno debe
tomar un globo cualquiera, explicarlo y leer el papelito. Tiene que adivinar a que compañero suyo le corresponde esa
característica. Una vez que todos hayan creído adivinar comentan entre el grupo la característica y por qué creen saber a
quién corresponde. Por último deben añadirle otra característica personal a su compañero.

159-NOMBRE: Blancos y negros ESTRATEGIA: Juego de persecución MATERIAL: Conos


DESCRIPCION: Las parejas se colocan sentadas dándose la espalda en el medio de la cancha. Los que están orientados
en una dirección son los negros y los otros son los blancos. Según indique en voz alta el profesor, unos saldrán persiguiendo
a tocar la espalda de los otros (¡Blancos!...los blancos escapan). Cada alumno irá sólo a por su pareja, que se salvará al
llegar al final de la pista o a un límite señalado de antemano. Gana el que consiga tocar 3 veces a su pareja. Se puede salir
desde diferentes posiciones, enfrentados y en cuadrupedia, tumbados boca arriba, en posición de salida baja de atletismo
pero mirando cada uno en una dirección, etc.

58
NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “2” BLOQUE 3: “LAS ESTRATEGIAS EN LA INICIACIÓN DEPORTIVA”

APRENDIZAJE: Identifica sus posibilidades motrices para utilizarlas a partir CONTENIDO: Interpretación de pensamiento estratégico en juegos
del pensamiento estratégico en actividades de cancha propia. modificados de cancha propia. ¿Cuáles fueron las dificultades que se
suscitaron? ¿Qué alternativas puedo proponer?
JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
160-NOMBRE: Pelota voladora ESTRATEGIA: Juego modificado de cancha dividida MATERIAL: Red y balón
DESCRIPCION: Se divide el grupo en equipos mixtos de seis integrantes. Se designan tres delanteros y tres zagueros en
cada uno. El móvil del juego consiste en pasar una pelota a la otra cancha por arriba de la red, colocada a una altura de
1.80 m, y procurar que caiga dentro de las líneas que limitan el área. La intención es que el equipo contrario cometa un
fallo o no logre regresarla y, al mismo tiempo, evitar que la pelota bote dos veces en el terreno propio. Se debe golpear
el balón dos o tres veces entre los compañeros de equipo antes de pasarlo a la cancha contraria. El balón puede dar como
máximo un bote en la cancha propia antes de pasarlo. Ningún jugador puede golpear la pelota dos veces seguidas. Al
pasar la pelota deben de cambiar la posición: delanteros por zagueros.

161-NOMBRE: Tenis de mano ESTRATEGIA: Juego modificado de cancha dividida MATERIAL: Pelotas
DESCRIPCION: Se organiza el grupo por tercias. Dos jugadores se enfrentan y el tercero es el juez, que se coloca por fuera
de la línea central. El móvil del juego consiste en hacer pasar la pelota a la otra cancha, que bote dentro del área delimitada
por las líneas y que el contrario no logre regresarla. Para ello se tendrá que golpear la pelota con la palma de la mano. La
pelota puede botar una vez dentro de la cancha propia. Gana quien llega primero a 10 puntos.

162-NOMBRE: Todos contra todos ESTRATEGIA: Juego de persecución MATERIAL: Pelotas


DESCRIPCION: Se organiza al grupo en equipos mixtos de 10 a 12 integrantes y se establece un área de aproximadamente
15 x 15 m –que puede ser menor si no se cuenta con suficiente espacio. El juego comienza cuando el maestro lanza dos
pelotas a la zona de juego; quien atrapa una pelota intenta acertar con ella a otro jugador de la cintura para abajo. Cada
uno juega individualmente y cuenta los aciertos que va consiguiendo. No se permite arrebatar la pelota a ningún
compañero. Quien tenga la pelota debe permanecer quieto. Quien atrape la pelota no se considera tocado. No se puede
correr con la pelota en las manos y no se puede botar la pelota.

163-NOMBRE: Lances y atrapes angostos ESTRATEGIA: Juego modificado de cancha dividida MATERIAL: Pelotas y red
DESCRIPCION: Se organiza al grupo por parejas y cada integrante se coloca en su cancha. El móvil de la actividad consiste
en hacer pasar la pelota al otro lado, por arriba de la red que se encontrará colocada a una altura de 2 m, procurando que
caiga dentro del área de su contrario, con la intención de que no logre atraparla. La pelota tiene que pasar por arriba de
la red. Se debe atrapar y controlar la pelota antes de que toque el suelo dentro de la cancha propia para evitar el punto.

59
NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “2” BLOQUE 3: “LAS ESTRATEGIAS EN LA INICIACIÓN DEPORTIVA”

APRENDIZAJE: Identifica sus posibilidades motrices para utilizarlas a partir CONTENIDO: Interpretación de pensamiento estratégico en juegos
del pensamiento estratégico en actividades de cancha propia. modificados de cancha propia. ¿Cuáles fueron las dificultades que se
suscitaron? ¿Qué alternativas puedo proponer?

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

164-NOMBRE: Lances y atrapes anchos ESTRATEGIA: Juego modificado de cancha dividida MATERIAL: Red y pelotas
DESCRIPCION: El propósito es que los alumnos adecuen sus desempeños motrices al realizar desplazamientos laterales,
ajustándolos al área de juego y a la trayectoria de la pelota para lograr atraparla antes de que toque el piso. Se organiza
al grupo por parejas; se distribuyen en las diferentes canchas de juego. Se coloca cada participante en la mitad de su
cancha. El móvil consiste en hacer pasar la pelota a la otra cancha, por arriba de la red –que está a una altura de 2 m
procurando que caiga dentro del campo sin que el adversario logre atraparla. La pelota tiene que pasar por arriba de la
red. Se debe atrapar y controlar la pelota antes de que toque el suelo dentro de la cancha propia para evitar el punto.

165-NOMBRE: Tenis raqueta ESTRATEGIA: Juego modificado de cancha dividida MATERIAL: Raqueta, pelota y red
DESCRIPCION: El móvil del juego consiste en golpear la pelota con la raqueta de mano para que pase a la otra cancha e
intentar que bote dentro de los límites para que el contrincante no pueda regresarla. La raqueta se hace con tres círculos
de cartón pegados, dos con orificio donde se inserta un resorte que se amarra a las manos.

166-NOMBRE: Balón rápido ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Conos y pelotas


DESCRIPCION: Se organiza al grupo en equipos de cuatro o seis alumnos y se divide el área de juego en tantas partes
como equipos se hayan formado. A la señal del profesor y durante cierto tiempo, cada equipo realiza el mayor número de
pases entre sus jugadores tratando de hacer más que los otros equipos. El que primero lo logre se anota un tanto. Los
jugadores deben pasarse la pelota sin que caiga al suelo. Los jugadores deben desplazarse por el área, excepto cuando
están en posesión de la pelota. No se puede devolver la pelota al compañero que la envió.

167-NOMBRE: Volibol terciado ESTRATEGIA: Juego predeportivo MATERIAL: Pelotas y red


DESCRIPCION: Se divide el grupo en tercias y se enfrentaran en partidos por tiempo definido o por puntos según el
acuerdo de los alumnos, el propósito del juego es que el móvil consiste en pasar la pelota a la cancha contraria, por arriba
de la red, para que el otro equipo no pueda regresarla, solamente se permite que la pelota bote una vez en terreno propio
y después deben de dar 3 pases entre el mismo equipo para poder lanzarla al equipo contrario. Se anota punto cuando la
pelota es golpeada y cae en el área que no es del juego y cuando el equipo deja botar más de 1 vez la pelota o da más de
3 pases entre ellos.

60
NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “2” BLOQUE 3: “LAS ESTRATEGIAS EN LA INICIACIÓN DEPORTIVA”

APRENDIZAJE: Adapta sus movimientos de acuerdo con el tiempo y el CONTENIDO: Organización y participación en torneos recreativos
espacio, como una forma de poner a prueba sus capacidades. y deportivos en los que ponga a prueba sus capacidades.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

168-NOMBRE: Tirar el pino ESTRATEGIA: Juego predeportivo MATERIAL: Balón futbol y cajas de cartón
DESCRIPCION: Se divide la clase en dos equipos y se colocan en filas frente a frente con una separación de 6
metros, al centro de los equipos se colocan cajas de leche vacías en hilera separadas un metro entre cada uno.
A la señal del profesor uno y otro bando tratan de tirar los envases golpeando con el balón.

169-NOMBRE: Guardianes atados ESTRATEGIA: Juego predeportivo MATERIAL: Conos y balón de futbol
DESCRIPCION: El equipo en turno intenta conducir el balón hasta la línea opuesta. Los que obstaculizan fingen
que uno de sus pies está atado al piso y sólo emplean el otro para atajar a los conductores. La acción de los
atajadores es sólo al frente suyo, a su derecha o izquierda.

170-NOMBRE: Paquetes de pensar ESTRATEGIA: Juego predeportivo MATERIAL: Materiales de la clase


DESCRIPCION: Se coloca por todo el espacio de juego los materiales y deberán estar atentos a la señal. Se
gritara: “Paquetes de 8 futboleros” (se colocan en los balones), paquetes de 10 rojos (buscan un objeto de ese
color), paquetes acostados de 12 (se acuestan en las colchonetas o paliacates), etc.

171-NOMBRE: Tres murallas ESTRATEGIA: Juego predeportivo MATERIAL: Conos y balón de futbol
DESCRIPCION: El primer equipo intenta cruzar las "murallas" conduciendo su balón, y llegar al final. Las
"murallas" sólo pueden abrir y cerrar las piernas sin desplazarse. Cuando el balón pasa la "muralla",
automáticamente pasa el jugador.

61
NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “2” BLOQUE 3: “LAS ESTRATEGIAS EN LA INICIACIÓN DEPORTIVA”

APRENDIZAJE: Toma decisiones que favorecen una participación grupal CONTENIDO: Valoración del trabajo grupal como un medio para el
equilibrada, respetando la lógica interna de las actividades. desarrollo de estrategias en la iniciación deportiva. Respeto a las
reglas.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

172-NOMBRE: En cada vuelta menos ESTRATEGIA: Juego predeportivo MATERIAL: Balón de futbol
DESCRIPCION: los jugadores intentan llegar al otro extremo conduciendo su balón y un jugador seleccionado
tratará de quitar el balón a cualquier otro. Cada jugador que es despojado de su balón ayuda a quitar balones.
El juego termina cuando sólo quedan cinco jugadores.

173-NOMBRE: Caza tiros ESTRATEGIA: Juego predeportivo MATERIAL: Balones de futbol


DESCRIPCION: uno de los equipos fuera del área en hilera, y los demás dispersos en la zona de juego. El primer
jugador de la hilera hace su centro, y cualquiera de los otros tira a gol cabeceando. No hay porteros. Si algún
jugador no cabecea es punto para la hilera.

174-NOMBRE: Acumular puntos ESTRATEGIA: Juego predeportivo MATERIAL: Gises y balón de futbol
DESCRIPCION: Divididos en equipos y formados en hileras cada alumno con un balón, a la señal el primero hace
su tiro hacia los puntos en forma de círculo colocados en la pared. Recoge su balón y pasa el siguiente jugador.
La suma del equipo determina qué equipo es el vencedor.

175-NOMBRE: Hasta el otro lado ESTRATEGIA: Juego predeportivo MATERIAL: Balones de futbol
DESCRIPCION: Se divide la clase en dos equipos, cada uno se ubica en una zona del campo. A la señal un bando
debe de conducir sus balones hasta el otro lado; el bando contrario intenta evitarlo, éstos no puede quitar los
balones sólo regresarlos de un puntapié. Se cuenta el tiempo y el número de jugadores que logró el objetivo.

62
NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “2” BLOQUE 4: “ACUERDOS PARA SOLUCIONAR PROBLEMAS”

APRENDIZAJE: Menciona la importancia de las reglas, el espacio y el CONTENIDO: Reconocimiento de juegos de invasión que
tiempo de trabajo colectivo como elementos que benefician las decisiones impliquen la modificación de los elementos estructurales.
grupales en los juegos e invasión.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

176-NOMBRE: Quemados ESTRATEGIA: Juego modificado MATERIAL: Conos y pelotas


DESCRIPCION: Distribuidos los jugadores en dos equipos y en un espacio limitado, el primer equipo –mediante pases
continuos– trata de acercarse a los integrantes del grupo adversario para tocarlos con la pelota y “quemarlos”. Los
jugadores quemados salen del juego dos minutos y después vuelven a ingresar. No está permitido correr con la pelota en
la mano. No se puede lanzar el balón contra el jugador perseguido. El jugador quemado tiene que salir inmediatamente y
permanecer en recuperación el tiempo señalado antes de volver a ingresar. Por cada jugador quemado se otorga un punto
para el equipo perseguidor.

177-NOMBRE: El tesoro ESTRATEGIA: Juego MATERIAL: Gises y pelotas


DESCRIPCION: Se integran dos equipos, se trazan dos círculos concéntricos y se colocan 10 o más pelotas en el círculo
pequeño. El profesor designa al equipo que sacará las pelotas y al equipo que lo impedirá. El equipo defensor no puede
entrar en el círculo pequeño ni salirse del grande. Cuando los defensores tocan a un atacante con balón, éste lo deja y se
coloca con las piernas separadas; si un compañero pasa por debajo de ellas puede salvarse. No se permite dar más de tres
pasos con la pelota. Sólo se puede pasar hacia atrás. Los defensores pueden interceptarla.

178-NOMBRE: Pelota bolsa ESTRATEGIA: Juego de invasión MATERIAL: Conos, bolsa y pelotas
DESCRIPCION: Con una pelota (o balón suave) y dos bolsas de plástico, en un terreno delimitado se enfrentan dos
equipos. En cada línea de fondo se coloca un jugador con una bolsa y su equipo busca introducir la pelota en ella. El juego
comienza cuando un equipo la pone en juego desde el fondo de su cancha; acción que se realiza siempre que se recupere
por una falta. El jugador que la posee no puede desplazarse con ella, sólo mediante pases se avanza hacia el objetivo.
Cuando se crea conveniente, se busca pasar la pelota al compañero del fondo, quien intenta atraparla con la bolsa sin
tocarla con alguna parte del cuerpo.

179-NOMBRE: La red ESTRATEGIA: Juego de invasión MATERIAL:


DESCRIPCION: Organizado el grupo en dos equipos con igual número de integrantes se colocan de la siguiente manera:
un equipo se sitúa en la línea que forma el círculo, separados sus integrantes entre sí, formando la red; el otro, los peces,
se pasea por el interior de la red. Los que forman la red cuentan en voz alta hasta la cifra seleccionada para lanzarse a
atrapar a los peces e intentan inmovilizarlos. Cada equipo hace tres redadas y se cuenta el número de peces atrapados.

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NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “2” BLOQUE 4: “ACUERDOS PARA SOLUCIONAR PROBLEMAS”

APRENDIZAJE: Menciona la importancia de las reglas, el espacio y el CONTENIDO: Reconocimiento de juegos de invasión que
tiempo de trabajo colectivo como elementos que benefician las decisiones impliquen la modificación de los elementos estructurales.
grupales en los juegos e invasión.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

180-NOMBRE: Pelotas voladoras ESTRATEGIA: Juego de invasión MATERIAL: Conos, pelotas y bastones
DESCRIPCION: Se organizan dos equipos, cada uno colocado en una mitad del campo. Todos los jugadores
tienen un bastón y una pelota. A la señal, tratan de pasar la pelota a ras del suelo hacia el campo contrario,
intentando a la vez que las pelotas de los adversarios no entren ni queden en el suyo. Al cabo de un minuto, se
da otra señal, a partir de ésta no se puede tocar ninguna pelota. Gana el equipo que tenga menos pelotas dentro
de su campo.

181-NOMBRE: El pañuelo ESTRATEGIA: Juego MATERIAL: Conos, bastón y pelotas


DESCRIPCION: Se organizan dos equipos y cada uno de ellos se coloca a un extremo del campo. Cada jugador
porta un bastón y se identifica con un número. El profesor se coloca en la línea central con una pelota, y nombra
un número en el momento que deja caer la pelota por la línea. El jugador de cada grupo que tenga dicho número
sale corriendo a recogerla y la lleva rodando hasta donde está su equipo. Al conseguirlo obtiene un punto.

182-NOMBRE: Tú las traes ESTRATEGIA: Juego de persecución MATERIAL: Pelotas y bastones


DESCRIPCION: Agrupados en pares, el primer alumno correrá por el área designada, sosteniendo la pelota con
el stick, mientras el segundo alumno intenta tocar la cabeza del bastón del primer alumno con su stick. Luego
de unos minutos cambiarán los roles.

183-NOMBRE: Recepción amiga ESTRATEGIA: Juego predeportivo MATERIAL: Bastones y pelotas


DESCRIPCION: Por parejas uno con un Stick y el otro sin él y con la pelota de plástico en la mano. Este tendrá
que lanzársela hacia arriba al compañero para que haga recepciones con el Stick, en movimiento o estático.
Después lanzamiento a la altura de la cabeza dirección derecha izquierda, ambos tiene un stick y se van lanzando
la pelota.

64
NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “2” BLOQUE 4: “ACUERDOS PARA SOLUCIONAR PROBLEMAS”

APRENDIZAJE: Desarrolla alternativas a partir de la utilización del CONTENIDO: Realización de juegos de cooperación y oposición
pensamiento divergente para resolver situaciones de acción motriz, al como un medio para favorecer la acción creativa a partir del
dialogar con sus compañeros y establecer soluciones. pensamiento divergente.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

184-NOMBRE: Derribando murallas ESTRATEGIA: Juego predeportivo MATERIAL: Botellas, pelota y bastón
DESCRIPCION: Se colocara un equipo formado en línea recta y al frente de ellos a una distancia tendrán unas
botellas de plástico, las cuales tendrán que tirar por medio de lanzamientos con el stick y las pelotas de plástico.
Tendrán solo 1 minuto para derribar las botellas.

185-NOMBRE: Jugamos al lacrosse ESTRATEGIA: Actividades alternativas MATERIAL: Conos, pelota y bastón
DESCRIPCION: Se formaran dos equipos de 5 alumnos, a la señal comenzaran a darse pases entre los integrantes
del mismo equipo tratando de llegar al otro extremo de la cancha y meter la pelota en la portería. El otro equipo
solo podrá quitarles la pelota interceptándola. Gana quien más pelotas meta en la portería contraria en un
determinado tiempo.

186-NOMBRE: Castillos defensores ESTRATEGIA: Juego de invasión MATERIAL: Conos, pelota chica y de playa
DESCRIPCION: Se divide al grupo en 4 equipos de igual número de integrantes, a cada uno se les entrega una
pelota de vinyl grande que será su tesoro. Cada integrante tendrá una pelota de vinyl chica. El área de trabajo
se divide en 4 partes, una para cada equipo en donde pondrán su tesoro. A la indicación de maestro los equipos
trataran de robar el tesoro de los demás. Para defender el tesoro tendrán que lanzar la pelota chica a sus rivales
y con esto deberán salir de su zona. Gana el equipo que roba el tesoro de algún equipo.

187-NOMBRE: Suma de pases ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Pelotas y hoja de registro
DESCRIPCION: Esta actividad pretende valorar el nivel técnico táctico del grupo en deportes colectivos mediante un
juego de cooperación-oposición Organizados en equipos, jugarán suma de pases por 10 minutos: el juego consiste en
completar 10 pases entre los miembros de un equipo sin que el contrario intercepte la pelota; si éste logra interceptarla,
cambian los roles, de modo que el equipo que defendía ahora intentará lograr el número de pases señalados. Antes de
iniciar, se designan parejas observador-observado; el primero registra en una guía el desempeño de su compañero, y al
finalizar el juego, o durante alguna pausa, le da orientaciones. Para realizar el juego se requiere: una pelota y casacas para
diferenciar a cada uno de los equipos. El siguiente cuadro es una guía de rasgos a observar que permitirá registrarlos
durante el desarrollo de las actividades y así valorar el nivel técnico-táctico del grupo.

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NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “2” BLOQUE 4: “ACUERDOS PARA SOLUCIONAR PROBLEMAS”

APRENDIZAJE: Desarrolla alternativas a partir de la utilización del CONTENIDO: Realización de juegos de cooperación y oposición
pensamiento divergente para resolver situaciones de acción motriz, al como un medio para favorecer la acción creativa a partir del
dialogar con sus compañeros y establecer soluciones. pensamiento divergente.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

188-NOMBRE: Preparándome para el jalai alai ESTRATEGIA: Actividades alternativas MATERIAL: Envase y pelota de esponja
DESCRIPCION: Se les entrega a todos los alumnos un envase de plástico que tenga un asa cortado a la mitad y
una pelota de esponja, les damos algunos minutos a los alumnos para reconocer el material. En seguida realizar:
 Botar la pelota y después atrapar con el bote. ¿Qué podemos variar a la hora de botar?
 Lanzar la pelota, girar el bote y atrapar la pelota.
 Mantener distintas alturas en el lanzamiento.
 Con el bote invertido se busca manipular la pelota sin que caiga/botándola contra el piso.

189-NOMBRE: Que no se te caiga pareja ESTRATEGIA: Actividades alternativas MATERIAL: Envase y pelota de esponja
DESCRIPCION: Por parejas realizar las siguientes acciones motrices:
 Uno lanza y otro atrapa. ¿De qué formas podemos hacerlo?
 Se patea la pelota y el otro compañero busca atraparla. ¿Cómo podemos hacerlo? ¿Qué podemos
variar?: pierna que lanza, distancia, trayectoria de la pelota, posición del cuerpo.
 Los dos alumnos lanzan la pelota hacia arriba, cambian de lugar y atrapan la pelota del otro compañero.
 Uno lanza ambas pelotas, el otro debe atrapa con un bote o dos.
 Uno lanza la pelota por el suelo y el otro debe alcanzarla y atraparla.

190-NOMBRE: Juguemos al jalai alai ESTRATEGIA: Actividades alternativas MATERIAL: Envase y pelota de esponja
DESCRIPCION: Organizar equipos de tercias para jugar Jai alai. Este deporte es muy similar al frontón, sólo que
en lugar de usar una raqueta se utiliza una cesta. El juego comienza cuan do uno de los integrantes de un equipo
lanza la pelota de esponja o de vinil a una pared. El equipo contrario trata de contestarla. Se gana un punto
cuando el equipo contrario no puede devolverla.

66
NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “2” BLOQUE 4: “ACUERDOS PARA SOLUCIONAR PROBLEMAS”

APRENDIZAJE: Aprueba estrategias creadas en colectivo a partir de la toma CONTENIDO: Promoción de formas de comunicación e interacción
de decisiones para la consecución de una meta o resultado. con sus compañeros para el desarrollo de estrategias.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

191-NOMBRE: Futbol americano modificado ESTRATEGIA: Juego modificado MATERIAL: Cono y


balón de futbol americano
DESCRIPCION: La actividad consiste en hacer un tanto en la meta contraria. La anotación se logra mediante el
avance en la cancha adversaria. Para poder avanzar será necesario que los jugadores se den pases con una
pelota o con el balón de futbol americano. El juego inicia al dar una patada al balón cualquiera de los dos equipos
(se puede decidir en un volado). Luego de la patada, el equipo que recibe la pelota intenta avanzar por la cancha
delotro equipo hasta rebasar la línea final, con lo que anotará un punto. Los jugadores que impiden el avance
tratan de tocar la espalda de quien porta el balón, o bien, de quitarle el paliacate que lleva en la cintura; si lo
consiguen, se detiene el juego. El equipo que ataca tiene cuatro oportunidades para avanzar por lo menos cinco
pasos; si lo consigue, tiene otras cuatro oportunidades. Cuando el equipo que ataca no logra avanzar los cinco
pasos, pierde la posesión de balón y, por lo tanto, se convierte en equipo defensivo.

Reglas:
 El juego se desarrolla en cuatro tiempos de cinco a siete minutos. En cada tiempo los equipos analizan
sus desempeños y reflexionan sobre la mejor estrategia a seguir.
 No se permite arrebatar el balón, sólo interceptarlo.
 Las dimensiones de la cancha están claramente delimitadas para que los jugadores jueguen dentro de
sus límites.
 No se permite ningún tipo de tacleo.
 No está permitido ningún tipo de bloqueo.
 No se permite subestimar a ninguno de los compañeros.
 Asumir una actitud honesta ante el toque de espalda o al momento que se pierde el paliacate.

67
NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “2” BLOQUE 5: “TODO UN RETO: MEJORAR MI CONDICIÓN FÍSICA”

APRENDIZAJE: Identifica la importancia de planear actividades para CONTENIDO: Diferenciación de las capacidades fisicomotrices
favorecer su condición física y desempeño motriz. utilizadas en la iniciación deportiva. Situaciones en que utilizo las
capacidades fisicomotrices.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

192-NOMBRE: Basquetbol en estaciones ESTRATEGIA: Circuito de acción motriz MATERIAL: Conos,


balón de basquetbol, aros y pelotas de esponja
DESCRIPCION: Estación 1(dribling) Se colocan 6 conos en hileras dispersos y separados 1m. El alumno deberá ir
botando por el balón hacia los conos.

Estación 2 (desplazamiento lateral y bote) Se colocan platos en diferente cantidad (1, 2, 1, 3, 2, 3, 4, 3, 2,1)
formados en hileras. El alumno deberá desplazarse lateral botando el balón, cada vez que llegue a un plato
deberá botar el balón tantas veces sean de acuerdo al número de platos que estén.

Estación 3 (bote y lanzamiento) Se colocan 6 aros en forma de hilera separados 1m. El alumno deberá caminar
botando el balón, al llegar a cada aro deberá entrar a él con un salto, flexionar las piernas y lanzar el balón hacia
arriba y atraparlo.

Estación 4 (coordinación) Colocar 10 aros en hilera de 5 seguidos, dejar un espacio de 2m y poner los aros 5 aros
seguidos. El alumno se desplaza botando el balón, al llegar a los aros debe poner pie izquierdo en el aro y un
bote, siguiente aro pie derecho en el aro y un bote.

Estación 5 (coordinación óculo-manual) Se colocan 2 aros uno frente a otro separados 1m. Un alumno se coloca
dentro de uno botando el balón, otro se coloca en el aro restante, éste deberá lanzar una pelota chica al alumno
que está botando el balón y él deberá de atrapar la pelota sin dejar de botar el balón.

193-NOMBRE: Tiros libres cooperativos ESTRATEGIA: Juego predeportivo MATERIAL: Balón de basquetbol
DESCRIPCION: Los jugadores en filas en la línea de tiro libre lanzan a canasta, recogen el rebote, entregan el
balón al siguiente y se sitúan al final de una de las dos filas. Se trata de llegar a un número prefijado de canastas
en el menor tiempo posible.

68
NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “2” BLOQUE 5: “TODO UN RETO: MEJORAR MI CONDICIÓN FÍSICA”

APRENDIZAJE: Identifica la importancia de planear actividades para CONTENIDO: Diferenciación de las capacidades fisicomotrices
favorecer su condición física y desempeño motriz. utilizadas en la iniciación deportiva. Situaciones en que utilizo las
capacidades fisicomotrices.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

194-NOMBRE: Los cuadros ESTRATEGIA: Juego predeportivo MATERIAL: Conos y balón de basquetbol
DESCRIPCION: El suelo dividido en cuadrados y se le asignan puntos. En cada uno un niño. A una distancio se
sitúa un miembro que realiza pases hacia el grupo. Los receptores coordinan sus labores de tal modo que las
pelotas lleguen a quien más puntos puedan sumar para el grupo en cada lanzamiento.

195-NOMBRE: Baloncesto con garrafas ESTRATEGIA: Juego modificado MATERIAL: Botellas a la mitad y
pelotas de esponja
DESCRIPCION: Los jugadores tratan de conseguir puntos metiendo la pelota en la canasta contraria (2 puntos)
o tocando el cuadro pequeño (1 punto). Sólo se puede robar la pelota cuando se encuentra fuera del recipiente
del contrario. Una vez recibida, se dispone de 5 segundos para jugar la pelota, ya sea botando, pasando o tirando
al aro.

196-NOMBRE: Las zonas del saber ESTRATEGIA: Juego predeportivo MATERIAL: Conos y balón de volibol
DESCRIPCION: Se divide una parte del terreno en 9 zonas. Se ejecuta el saque y el primer alumno sale corriendo
y tratará de agarrar el balón, si el saque es bueno y el balón es agarrado por el otro equipo, se le realizará una
pregunta. Si el saque no es bueno la pregunta se dirige al sacador.

197-NOMBRE: Corredores vs pasadores ESTRATEGIA: Juego modificado MATERIAL: Conos y pelotas


DESCRIPCION: El equipo de pasadores se distribuye en zigzag. El de corredores se dispone en fila. Los primeros
deben pasarse la pelota y tocar con el pie la base. Un corredor debe rodear a todos los pasadores lo antes
posible. La acción más rápida (pases o carrera) suma un punto para su equipo.

69
NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “2” BLOQUE 5: “TODO UN RETO: MEJORAR MI CONDICIÓN FÍSICA”

APRENDIZAJE: Adapta sus esquemas motores generales en diferentes CONTENIDO: Pone en práctica circuitos de acción motriz que
tareas y actividades motrices para mejorar su condición física. involucren desempeños sencillos y complejos. ¿Cómo puedo
construir un circuito de acción motriz?

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

198-NOMBRE: Cada alumno a su estación ESTRATEGIA: Circuito de acción motriz MATERIAL: Conos, platos,
pelotas, aros, colchonetas, vallas y cajones
DESCRIPCION: Se dividirá al grupo en 4 equipos y cada uno realizara a actividades de cada estación por un
tiempo definido, al término cambian de estación.

 Estación 1: poner platos en forma de letra “Y” (3 letras). Tendrán que saltarlas con 2 pies. Llegar al final
y lanzar una pelota tratando de tirar un cono.
 Estación 2: poner 3 aros seguidos (derecha) seguido de 3 aros (izquierda) y finalizar con 10 aros (5
derechos y 5 izquierdos) intercalados 1 y 1. Tendrán que pasar saltando con 1 solo pie indicado, al final
lanzaran una pelota tratando de entrar en medio de 2 conos.
 Estación 3: rodar como tronco en 3 colchonetas, seguir y reptando abajo de 5 vallas, finalizar corriendo
a los 5 conos en diferentes direcciones.
 Estación 4: brincar con los dos pies 3 cajones separados, después brincar con dos pies en los aros
formados en una letra “S”, finalizar lanzando una pelota a los conos y tirarlos.

199-NOMBRE: Las estaciones a la carrera ESTRATEGIA: Circuito de acción motriz MATERIAL: Conos, cuerdas,
bastones, llantas y pelotas
DESCRIPCION: Cada alumno deberá elegir una estación y ejecutar la acción motriz indicada por cierto tiempo
establecido:
 Estación 1 “Cuerdas corridas: Saltar la cuerda y desplazarse una distancia de cinco metros.
 Estación 2 “Jalando el bastón”: Por parejas toman dos bastones, se colocan frente a frente y traccionan
ambos hacia atrás.
 Estación 3 “Saltando las llantas”: Saltar con los pies juntos por encima de las llantas, una por una.
 Estación 4 “Los pases rápidos: En parejas realizar pases de pecho lo más rápido posible.
 Estación 5 “Que no caiga el bastón”: En círculo, cada uno toma su bastón con la mano derecha. A la señal
soltarlo y correr a sostener el bastón del compañero que se encuentra a su derecha.

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NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “2” BLOQUE 5: “TODO UN RETO: MEJORAR MI CONDICIÓN FÍSICA”

APRENDIZAJE: Adapta sus esquemas motores generales en diferentes CONTENIDO: Pone en práctica circuitos de acción motriz que
tareas y actividades motrices para mejorar su condición física. involucren desempeños sencillos y complejos. ¿Cómo puedo
construir un circuito de acción motriz?

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

200-NOMBRE: Cada niño a su estación 2 ESTRATEGIA: Circuito de acción motriz MATERIAL: Conos,
colchonetas, vallas, cajones, viga de madera, aros y pelotas
DESCRIPCION: Estación 1: (reptar, correr y lanzar)
 3 o 5 colchonetas en el suelo y encima de ellas poner vallas. (Reptar)
 5 conos en diferentes direcciones izquierda o derecha (correr)
 Dos conos separados a cierta distancia.
El alumno saldrá reptando sobre las colchonetas sin tirar las vallas, al terminar deberá correr a tocar los conos
en diferentes direcciones, para finalizar deberá colocarse en una línea marcada y deberá tomar una pelota y
lanzarla tratando de que pase adentro de los conos.
Estación 2: (saltar frente y lateral y lanzamiento)
 1 cajón
 Seguido de 5 aros en fila
 1 cajón seguido de 5 aros en fila
 6 conos puestos de 2 en 2 separados dos pasos entre cada par.
 Dos conos separados a cierta distancia.
El alumno estará arriba del cajón, a la señal dará un brinco, pasara los primeros aros brincando con el pie
derecho, se sube al cajón da un brinco y pasara los últimos aros brincando con el pie izquierdo. Los conos los
deberán pasar saltando con los dos pies de forma latera, para finalizar deberá colocarse en una línea marcada
y deberá tomar una pelota y lanzarla tratando de que pase adentro de los conos.
Estación 3: (saltos, equilibrio y lanzamiento)
 8 conos puestos acostados de 2 en 2 separados un paso cada par.
 Una viga de madera
 15 aros puestos en orden de 1, 2, 1,2
 Dos conos separados a cierta distancia.
El alumno comienza brincando los conos en parejas corriendo, seguido pasara la viga de madera manteniendo
el equilibrio, al llegar a los aros deberá brincar con 1 pie cuando este 1 aro y con dos pies cuando este 2 aros,
para finalizar deberá colocarse en una línea marcada y deberá tomar una pelota y lanzarla tratando de que pase
adentro de los conos.

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NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “2” BLOQUE 5: “TODO UN RETO: MEJORAR MI CONDICIÓN FÍSICA”

APRENDIZAJE: Adapta sus esquemas motores generales en diferentes CONTENIDO: Pone en práctica circuitos de acción motriz que
tareas y actividades motrices para mejorar su condición física. involucren desempeños sencillos y complejos. ¿Cómo puedo
construir un circuito de acción motriz?

JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
201-NOMBRE: Cada niño a su estación 3 ESTRATEGIA: Circuito de acción motriz MATERIAL: Conos, platos,
viga de madera, colchonetas, vallas, aros y pelotas
DESCRIPCION: Estación 1:
 8 pares de platos seguidos alternados uno a la derecha otro a la izquierda
 Una viga de madera
 Un cono
El alumno pasa corriendo y saltando con el pie indicado sobre los platos, enseguida se sube a pasar la viga con brazos extend idos,
finaliza corriendo en línea recta al cono.
Estación 2:
 3 colchonetas en forma horizontal
 5 colchonetas en forma vertical
 6 vallas colocadas sobre colchonetas verticales
 1 cono
El alumno comienza rodando como tronco en las primeras colchonetas, enseguida pasa reptando sobre las colchonetas verticales
debajo de las vallas tratando de no tirarlas, finaliza corriendo en línea recta al cono. Estación 3:
 6 aros colocados de 2 en 2
 15 aros colocados (1 2 1 2 1 2 1 2 1 2)
 1 cono
El alumno comienza brincando de derecha a izquierda con los dos pies en los primeros aros, enseguida pasa a brincarlos demás aros,
donde este 1 aro es un pie, donde estén 2 es con los dos pies, finaliza corriendo en línea recta al cono.
Estación 4:
 5 aros en hilera
 4 pares de conos separados 1 metro entre uno y otro.
 1 cono
El alumno comienza brincando con los dos pies la hilera de aros, enseguida pasa corriendo y saltando los pares de conos y finaliza
corriendo en línea recta al cono.
Estación 5:
 4 cajones de madera separados medio metro uno de otro
 3 conos en diferentes direcciones
El alumno arriba del primer cajón brinca con los dos pies al piso-cajón-piso-cajón-piso-cajón, finalizando corriendo hacia los conos.

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NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “2” BLOQUE 5: “TODO UN RETO: MEJORAR MI CONDICIÓN FÍSICA”

APRENDIZAJE: Adapta sus esquemas motores generales en diferentes CONTENIDO: Pone en práctica circuitos de acción motriz que
tareas y actividades motrices para mejorar su condición física. involucren desempeños sencillos y complejos. ¿Cómo puedo
construir un circuito de acción motriz?

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

202-NOMBRE: Cada niño a su estación 4 ESTRATEGIA: Circuito de acción motriz MATERIAL: Conos, vallas,
cajones, platos, aros y pelotas
DESCRIPCION:
Estación 1:
 6 vallas en hilera separadas 1metro entre cada una.
El alumno pasa corriendo y saltando las vallas hasta llegar al cono y regresa por donde mismo.
Estación 2:
 5 cajones en hileras separados medio metro entre cada una
 6 pares de platos en hileras separados a 2 metros formando un pasillo.
El alumno comienza brincando del cajón al suelo y con ese impulso brincar al cajón y del cajón al suelo. Esta
misma acción en todos los cajones, finaliza corriendo un sprint en el pasillo de platos hasta llegar a tocar el cono.
Estación 3:
 4 vallas acostadas vertical formando un túnel.
 4 conos en distintas direcciones
 1 cono
El alumno comienza rodando la pelota tratando que pase por el túnel formado por las vallas, enseguida levantar
la pelota y corre en dirección a cada cono para darles una vuelta, finaliza lanzando la pelota al cono tratando de
tirarlo.
Estación 4:
 8 conos colocados formando una cruz
 4 pares de conos separados medio metro entre cada par.
 6 pares de conos acostados horizontal tocando punta con punta separados medio metro entre cada par.
 6 pares de platos en hileras separados a 2 metros formando un pasillo.
El alumno comienza brincando con los dos pies a cruz de cono en este orden: derecha, al frente, izquierdo y al
frente, enseguida corre para brincar con los dos pies juntos los 4 pares de conos. Seguido de pasar corriendo
brincando los 6 pares de conos acostados, finalizando con un sprint sobre el pasillo formado por los platos.

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NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “2” BLOQUE 5: “TODO UN RETO: MEJORAR MI CONDICIÓN FÍSICA”

APRENDIZAJE: Establece acciones que le permiten cuidar su cuerpo y CONTENIDO: Planificación de actividades que favorezcan mi desempeño,
mantener su salud para alcanzar un estado de bienestar óptimo. la participación con mis compañeros y la salud. Juegos tradicionales de la
comunidad y región como medio para favorecer la convivencia.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

203-NOMBRE: Lotería ESTRATEGIA: Juego tradicional MATERIAL: Lotería y fichas


DESCRIPCION: Se elige a un alumno que será el gritón, la persona que anuncia las cartas que van saliendo. Esta persona
controla las cartas de las imágenes que vienen en la carta, y las va sacando al azar sin ver de la baraja. Se le da una carta
a cada alumno, o bien 2, depende de las reglas del juego. El gritón saca una carta a la vez. Los jugadores colocan una ficha,
frijolito o cualquier objeto pequeño que simule una ficha sobre cada imagen que corresponda a la imagen que anuncia el
gritón.

204-NOMBRE: Balero ESTRATEGIA: Juego tradicional MATERIAL: Balero


DESCRIPCION: El juego consiste en ensartar con el mango al balero y los diferentes movimientos que se hacen para
ensartar se llama capiruchos, los cuales dan al juego equivalencias que valen puntos. Si se ensarta al frente en forma
sencilla vale cinco puntos. Al estar ensartado al frente, se hace un movimiento para que el balero salte fuera del mango y
dé una vuelta en el aire y vuelva a ensartarse en el mango; este movimiento vale diez puntos. En ocasiones, para hacer
este capirucho se toma la cuerda con la otra mano para hacer el movimiento. El capirucho más difícil vale cien puntos y
consiste en sostener al balero e impulsar al aire el mango para tratar de volverlo a ensartar en el orificio.

205-NOMBRE: Quítale la cola al burro ESTRATEGIA: Juego tradicional MATERIAL: Paliacates


DESCRIPCION: Cada jugador tendrá una cola (cinta de tela o pañuelo) colgando de su pantalón, al sonido del silbato y
mientras dure el juego, los jugadores deberán quitarse la cola entre todos, cuidándose de no perder la suya, el jugador
que pierda su cola, deberá sentarse y esperar quitarle la cola a otro jugador para volver al juego, mientras que el jugador
que obtenga otra cola deberá salir de la cancha para ponerse su cola adicional y volver al juego, todos los jugadores con
cola corren y juegan a robar más colas, mientras los que están sentados sin cola esperan su oportunidad para robarle la
cola a un jugador desprevenido.

206-NOMBRE: Gato y ratón ESTRATEGIA: Juego tradicional MATERIAL: Pelotas


DESCRIPCION: Los alumnos formados en tercias uno de ellos estará al centro de la pareja, quien tratara de
interceptar la pelota que es lanzada y atrapada con la botella por los alumnos que están en los extremos, si la
intercepta, quien la lanza pasa a centro.

74
NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “2” BLOQUE 5: “TODO UN RETO: MEJORAR MI CONDICIÓN FÍSICA”

APRENDIZAJE: Establece acciones que le permiten cuidar su cuerpo y CONTENIDO: Planificación de actividades que favorezcan mi desempeño,
mantener su salud para alcanzar un estado de bienestar óptimo. la participación con mis compañeros y la salud. Juegos tradicionales de la
comunidad y región como medio para favorecer la convivencia.

JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
207-NOMBRE: El resorte ESTRATEGIA: Juego tradicional MATERIAL: Resorte
DESCRIPCION: Por parejas cada una con un resorte o elástico el cual colocan por detrás de sus tobillos manteniéndolo tenso. Un
compañero salta a partir de la siguiente secuencia:
 Se da un salto intentado que un pie quede dentro y uno fuera del resorte
 Salto y el pie que esta al centro llegue al lado opuesto donde empezó, quedando fuera del resorte y el otro, queda al centro.
 Ambos pies al centro
 Brincar intentando pisar los lados del resorte
 Ambos pies afuera
 Se gira y se cruzan los pies quedando el resorte en medio y se da un salto hacia afuera.

208-NOMBRE: Rayuela ESTRATEGIA: Juego tradicional MATERIAL: Gises y monedas


DESCRIPCION: Existen diversas formas dejugar la rayuela:
 Primera forma El juego consiste en tirar una moneda desde un punto a 10 metros de distancia en una línea marcada, tratando
que la moneda se acerque lo más posible a esta línea
 Segunda forma Se dibuja una figura acordada por los alumnos, ellos deciden en que parte de esa figura o que partes debe de
caerla moneda para ganarse cierto número de puntos. Solamente se pueden lanzar 3 veces por alumno. Gana quien más
puntos haga en sus lanzamientos.
 Tercera forma Se hace un orificio a un tabique en el centro y gana quien logre lanzar y meter la moneda en ese orificio.

209-NOMBRE: Estatuas ESTRATEGIA: Juego tradicional MATERIAL:


DESCRIPCION: Los alumnos comienzan a correr a la señal del maestro por toda la cancha, excepto dos compañeros que serán los
encargados de perseguir y tocar con un bastón de plástico a sus compañeros, a los que toquen tendrán que quedarse parados como
estatuas sin poderse mover hasta que alguno de sus compañeros los toquen en alguna parte del cuerpo indicada por el maestro.

210-NOMBRE: Jalar la cuerda ESTRATEGIA: Juego tradicional MATERIAL: Cuerda


DESCRIPCION: Se divide el grupo en 2 equipos debe de haber el mismo número de niñas y niños en los equipos. Se marca con una
línea que divide la cancha en dos partes. Se les entregara una cuerda a los equipos, la cual deben sujetar todos en cada extremo. A la
señal del maestro cada equipo debe jalar la cuerda tratando que el equipo contrario pase la línea que divide la cancha. Suma un punto
el equipo que logre que pasen todos sus integrantes del equipo contrario.

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NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “2” BLOQUE 5: “TODO UN RETO: MEJORAR MI CONDICIÓN FÍSICA”

APRENDIZAJE: Establece acciones que le permiten cuidar su cuerpo y CONTENIDO: Planificación de actividades que favorezcan mi desempeño,
mantener su salud para alcanzar un estado de bienestar óptimo. la participación con mis compañeros y la salud. Juegos tradicionales de la
comunidad y región como medio para favorecer la convivencia.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

211- NOMBRE: Cuidado, aviones a volar ESTRATEGIA: Juego tradicional MATERIAL: Hojas de papel
DESCRIPCION: Al inicio de la sesión los alumnos ayudan a construir un buen número de aviones de papel.
Después se realizan distintas pruebas que pongan en práctica los aviones que han sido elaborados, así como la
habilidad de los alumnos para éste tipo de tareas:

 Prueba #1.‐ “Practicando el despegue”. Los alumnos van lanzando varios aviones que les permitan
identificar como se mueven éstos durante los desplazamientos.
 Prueba #2.‐ “Aterrizaje”. Ahora se pretende que los aviones queden dentro de una zona específica,
previamente delimitada.
 Prueba #3.‐ “Más combustible”. Conseguir que el avión recorra la mayor distancia posible en un solo
lanzamiento.
 Prueba #4.‐ “Al infinito y más allá”. Lograr que el avión alcance la mayor altura posible sin importar el
tiempo que dure de vuelo.
 Prueba #5.‐ “Vuelo seguro”. Los aviones deben atravesar un aro, el cual está colgado previamente. Se
pueden poner varios aros y cada alumno elije por cual quiere que pase su avión.
 Prueba #6.‐ “Accidente aéreo”. Por parejas los alumnos intentan hacer chocar sus aviones lanzando al
mismo tiempo.
 Prueba #7.‐ “Pásame tu avión”. Intercambiar de distintas formas el avión con alguno de los compañeros.
Los alumnos construyen otro tipo de pruebas que puedan realizar.
 Prueba #8.‐ “Descenso peligroso”. Desde un plano más alto (arriba de una silla o banca) se lanza el avión.
 Prueba #9.‐ “Prueba de vuelo”. Los alumnos modifican su avión probando y añadiendo distintos
materiales para observar los elementos que varían, como pueden ser: trayectoria, velocidad, distancia y
dirección de vuelo.

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NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “3” BLOQUE 1: “LOS LENGUAJES DEL CUERPO: SENTIDO Y SIGNIFICADO”

APRENDIZAJE: Describe diferentes formas de expresión y comunicación CONTENIDO: Reconocimiento de la representación corporal y sus
para transmitir ideas, sentimientos y vivencias. manifestaciones en acciones de la vida cotidiana. ¿Piensas que con
tu cuerpo puedes decir algo?

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

212-NOMBRE: Todo lo que podemos expresar ESTRATEGIA: Juego MATERIAL: Instrumentos musicales
DESCRIPCION:
1. Recorrer el espacio en todos los sentidos y direcciones e intentar ocupar toda el área mediante
diferentes desplazamientos (caminar, trotar, saltar).
2. Buscar posibilidades de contacto con el suelo y con las paredes a través de toda nuestra superficie
corporal (puede probarse con ojos abiertos y cerrados).
3. Desplazarse por el área y, a una señal, ocupar el mayor o menor espacio posible. En este último caso, el
grupo puede formar un bloque unido que no se puede separar.
4. Por parejas, desplazarse alejándose lo más posible uno del otro, sin perder la comunicación (mirada), y
volver a acercarse.
5. Sensibilidad kinestésica: establecer comunicación con la mirada, con el tacto, con gestos, con sonidos o
con las manos.
6. Sensibilidad auditiva: un compañero conduce a otro, le hace escuchar diversos instrumentos musicales
(tambor, pandero, crótalo, sonajero) y le solicita que los identifique.
7. Sensibilidad táctil: tocar diversos objetos, texturas y personas e identificarlos (madera, hierro, piedra,
ropa, Carmen, Francisco).
8. Sensibilidad olfativa: identificar esencias y aromas (oler perfumes, jabones, plantas aromáticas: menta,
tomillo, romero, hierbabuena).
9. Sensibilidad gustativa: identificar sabores (probar diversos alimentos y bebidas naturales: manzana,
fresa, piñón, almendra).
10. Expresar con el cuerpo la sensación de agua fría y caliente, como si estuvieran bajo la ducha.
11. Sentados en círculo, hacer gestos con la cara, los ojos, las manos.
12. Imitar animales o personas en distintas situaciones o estados de ánimo.
13. Con los ojos cerrados, expresar con movimientos qué entienden por suavidad, aspereza, sequedad.

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NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “3” BLOQUE 1: “LOS LENGUAJES DEL CUERPO: SENTIDO Y SIGNIFICADO”

APRENDIZAJE: Describe diferentes formas de expresión y comunicación CONTENIDO: Reconocimiento de la representación corporal y sus
para transmitir ideas, sentimientos y vivencias. manifestaciones en acciones de la vida cotidiana. ¿Piensas que con
tu cuerpo puedes decir algo?

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

213-NOMBRE: En que nos parecemos ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Conos


DESCRIPCION: Todos los alumnos se dispersan en el espacio donde tiene lugar la clase y al caminar se observan
en silencio unos a otros. A la indicación del maestro se integran grupos según similitudes corporales (color de
ojos, altura, color de pelo, forma de andar, ademanes), gustos (cine, lectura, paseos), y aficiones (deporte,
coleccionismo, música). Debe propiciarse la participación de los alumnos y que comenten el tipo de
comunicación establecida de acuerdo con las características que se comparten.

214-NOMBRE: Una gran historia ESTRATEGIA: Actividades de la expresión corporal MATERIAL:


DESCRIPCION: En equipos mixtos de seis integrantes crear una historia con los datos y reflexiones obtenidas en
la actividad 4 de la clase anterior. Se sugiere agregar sentimientos básicos como la alegría, la tristeza, la ira, el
amor, el miedo. Cada equipo pasa al frente a dramatizar su historia, el resto del grupo intenta descubrir qué
estado de ánimo se está representando. Al final se conversa sobre cómo aprendemos a analizar los estados de
ánimo en la historia creada por cada equipo, y cómo todos los días nos percatamos del estado de ánimo de los
compañeros con sólo mirar sus gestos y comportamientos.

215-NOMBRE: Gestos, posturas y actitud ESTRATEGIA: Actividades de la expresión corporal MATERIAL:


DESCRIPCION: Primeramente, organizados en grupos de cinco integrantes, cada uno representa con su cuerpo
un determinado objeto o animal. Cuando esté bien conformado, se explica y describe al resto del grupo cuáles
son los gestos, posturas o actitudes que dan forma a la representación de cada integrante, destacando los
aspectos más expresivos de cada quién. La segunda tarea consiste en que los alumnos, organizados en los
mismos equipos, seleccionen a un personaje que les guste de una revista o periódico, y guarden en secreto la
elección. El maestro junta los recortes de todos los participantes y los coloca en una zona visible. Cada grupo
pasa a representar de forma estática su personaje, mientras el resto del grupo trata de adivinar a qué recorte
corresponde cada uno.

78
NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “3” BLOQUE 1: “LOS LENGUAJES DEL CUERPO: SENTIDO Y SIGNIFICADO”

APRENDIZAJE: Aplica diferentes formas de comunicación por medio de su CONTENIDO: Desarrollo de la motricidad por medio de procesos
expresión corporal para llevar a cabo una representación de ideas y creativos del lenguaje corporal para favorecer la imaginación, la fantasía
acciones en su vida. y la originalidad.

JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
216-NOMBRE: Mira que ha salido ESTRATEGIA: Actividades de la expresión corporal MATERIAL: Conos
DESCRIPCION: Formar equipos de cinco a ocho integrantes para representar mediante posturas y movimientos
el tema de una película, un libro, un cuento, una obra de teatro, o simplemente la asociación de algunas
palabras. Una vez creada la pequeña obra, se da vida a los personajes y se escoge una música que ambiente el
tema. Conviene proporcionar a los alumnos un tiempo para ensayar su actuación y valorar la posibilidad de
emplear disfraces. Conjugar los momentos de representación estática y dinámica según suene o no la música.
Al detenerla súbitamente, los personajes se quedan estáticos con la calidad suficiente como para hacer una
foto. Cuando suena nuevamente, se continúa con la representación del tema.

217-NOMBRE: Al ritmo de las cintas ESTRATEGIA: Baile MATERIAL: Cintas de colores


DESCRIPCION: Los alumnos se desplazan con la cinta en la mano, el propósito de la actividad es que se adapten
y combinen movimientos a diferentes ritmos musicales. De acuerdo al ritmo de la música deberán realizar
movimientos de los diferentes segmentos corporales acompañados del movimiento de la cinta.

218-NOMBRE: Silabas en movimiento ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL:


DESCRIPCION: Los alumnos deberán mencionar una o más palabras enfatizando sus sílabas y acompañándolas
con movimientos lentos o rápidos, de tal manera que en cada sílaba utilice diferentes partes del cuerpo por
ejemplo: CA: movimiento de la cabeza LA: paso al frente con pie derecho VE: mano izquierda en la cintura RA:
brazo derecho extendido hacia arriba.

219-NOMBRE: Una propuesta para todos ESTRATEGIA: Baile MATERIAL: Música


DESCRIPCION: Se organiza al grupo en círculo. Al ritmo de una música de percusiones, un alumno pasa al centro
a realizar un movimiento corporal y el resto del grupo lo imita. Todos, en su momento, proponen algo diferente.
Posterior mente se realiza otra ronda donde cada uno pueda comunicar algo con sólo utilizar una parte del
cuerpo; finalmente utilizarán todo el cuerpo. El resto del grupo adivina el mensaje. Comentar en grupo los
siguientes planteamientos: ¿Es más fácil comunicarse al utilizar todo el cuerpo o sólo una parte de él? ¿Qué
mensajes fueron los más claros al emplear sólo una parte del cuerpo y cuáles al recurrir a todo el cuerpo?

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NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “3” BLOQUE 1: “LOS LENGUAJES DEL CUERPO: SENTIDO Y SIGNIFICADO”

APRENDIZAJE: Aplica diferentes formas de comunicación por medio de su CONTENIDO: Desarrollo de la motricidad por medio de procesos
expresión corporal para llevar a cabo una representación de ideas y creativos del lenguaje corporal para favorecer la imaginación, la fantasía
acciones en su vida. y la originalidad.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

220-NOMBRE: Recortes móviles ESTRATEGIA: Dramatización MATERIAL: Papel bond, recorres y pegamento
DESCRIPCION: Organizar al grupo en equipos de siete u ocho integrantes. A cada uno se le proporciona un
periódico; deberán leerlo y buscar palabras relacionadas con otras, recortarlas y pegarlas en el papel bond de
tal manera que obtengan un poema libre con una idea central. Cada equipo lo dramatiza, de manera sencilla
pero con los elementos que le dan coordinación, fuerza y creatividad. El resto del grupo observa y describe,
refiriéndose al lenguaje corporal: ¿Qué es lo que dice por su manera de caminar, de estar de pie, por sus gestos?
Lo que parece que dice, ¿es realmente lo que quiere decir?

221-NOMBRE: Armadura sonora ESTRATEGIA: Baile MATERIAL: Taparroscas y elástico


DESCRIPCION: A cada tapa se le hacen dos perforaciones al centro para insertar un elástico el cual debe tener
el tamaño suficiente para amarrar la tapa en cualquier parte del cuerpo. Se coloca a los alumnos dispersor por
la cancha, a la señal se desplazan por todo el espacio. El maestro dará un silbatazo y los alumnos deberán buscar
a un compañero que tengan más cerca y chocar las tapas produciendo sonidos.

222-NOMBRE: Baile entre periódicos ESTRATEGIA: Baile MATERIAL: Música y hojas de periódico
DESCRIPCION: Se distribuyen hojas de periódico por toda el área de trabajo, con espacio suficiente entre una y
una para saltar de una a otra y moverse de acuerdo con el ritmo de la música. Al sonar la música todo debe de
desplazarse moviendo las partes del cuerpo que ellos quieran, al detenerse deberán correr a pararse en un
periódico.

223-NOMBRE: Ensalada de frutas ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL:


DESCRIPCION: Formar varios equipos dando un nombre de fruta a cada uno. Colocarlos dispersos por el patio y
cuando el educador físico diga el nombre de una de esas frutas, el equipo que la representa correrá hacia el
maestro. Cuando el maestro diga ensalada de frutas, todos correrán hacia él.

80
NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “3” BLOQUE 1: “LOS LENGUAJES DEL CUERPO: SENTIDO Y SIGNIFICADO”

APRENDIZAJE: Muestra su potencial expresivo para comunicarse CONTENIDO: Valoración de su cuerpo y las posibilidades de
corporalmente mediante actividades de representación en las que pone en expresión y comunicación. Cuando te comunicas con alguien... ¿Es
práctica la creatividad. solo con la voz?

JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
224-NOMBRE: Una liana gigante ESTRATEGIA: Baile MATERIAL: Cuerda grande
DESCRIPCION: Atar una cuerda grande por los extremos formando un círculo. Los alumnos la tomarán con sus manos y en su lugar
se balancearán al ritmo que se marque con el pandero girando hacia uno y otro sentido.
 A partir del ejercicio anterior, marcar un acento con el pandero y levantarán la cuerda con extensión de brazos (señalar
acentos rítmicamente).
 Montarse sobre la cuerda y galopar al frente sin soltarla al ritmo que marque el pandero.
 Colocar la cuerda en el piso sin que pierda la forma de círculo y con las manos en la cintura, saltar a un lado y otro de la
misma. Avanzar al ritmo que señale el pandero.
 Trotar por dentro del círculo que forma la cuerda en el piso y al marcar un acento con el pandero, saltar al exterior del círculo
y seguir trotando.

225-NOMBRE: Un cuento corporal ESTRATEGIA: Dramatización MATERIAL: Conos


DESCRIPCION: los alumnos en equipo representen un cuento motor por medio de la expresión corporal. Su duración será de 10 a
15 minutos. Todo cuento motor debe reunir las siguientes características: Presentación de los personajes. Situa ción cotidiana que
llame la atención a los alumnos. Acción del protagonista o protagonistas. Desenlace. El alumno que narra el cuento tiene que
vivenciarlo, introducirse en él, gesticular y moverse. El tema lo eligen los propios alumnos: Cuentos fantásticos, cuentos realistas,
cuentos de animales, cuentos de personajes, fábulas, leyendas, etc. Los alumnos buscan los materiales para su representación. Una
vez presentados los cuentos motores se sugiere comentar: 1. Las experiencias, ideas y expectativas que s e presentaron tanto en la
planificación del trabajo como en la puesta en marcha y lo que las miradas del resto de sus compañeros les decían. 2. Las pri ncipales
dificultades encontradas y los temores superados. 3. Qué se puede hacer para mejorar. 4. Cuáles rasgos del lenguaje corporal son más
fáciles de entender.

226-NOMBRE: Conquistando el trono ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Sillas y música


DESCRIPCION: Se distribuyen las sillas por toda la cancha, los alumnos trotar entre las sillas moviéndose al ritmo de la música y a
la señal, sentarse en la silla que esté más cerca de ellos en ese momento .

227-NOMBRE: Limas y limones ESTRATEGIA: Juego de persecución MATERIAL: Silla y música


DESCRIPCION: Se divide al grupo en dos equipos. Cada uno tendrá sus respectivas bases formadas por sillas en cada uno de los
extremos de la cancha. Los alumnos formados al centro de la cancha escucharan cuando el maestro grite “limas o limones”,
dependiendo una de éstas, el equipo que escuche su nombre atrapara al equipo contrario antes de que llegue a su base y se sienten.

81
NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “3” BLOQUE 2: “TE INVITO A JUGAR: ACORDEMOS LAS REGLAS”

APRENDIZAJE: Identifica la importancia del juego limpio para la CONTENIDO: Reconocimiento de las actitudes que favorecen el
planificación y realización de torneos. juego limpio. La organización es responsabilidad de todos. Regla o
reglamento.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

228- NOMBRE: Eso es toó, eso es toó, eso es todo amigos ESTRATEGIA: Rally MATERIAL: Materiales de la clase
DESCRIPCION: El grupo se toma de las manos y se explica que no pueden soltarse en todo el reto mientras
realizan las siguientes tareas:
 Tarea #1.‐ Ocho compañeros del salón se ponen a jugar “quemados”, solo dejarán de jugar hasta que se
les indique. “Corran a jugar”, mientras los demás hacen la tarea #2.
 Tarea #2.‐ Investigar la dirección completa de la escuela y escribirla 35 veces en distintos lugares del
patio, con la ayuda de todos. Cuando terminemos regresamos y leemos la tarea #3.
 Tarea #3.‐ Ocho compañeros relevamos a los que juegan quemados y les decimos que se incorporen
otra vez al equipo. Nuevamente, nada más, ocho compañeros diferentes a los que ya estuvieron en los
quemados jugaran “Patinaje Reciclado” con botellas de plástico y paliacates ¡Corran a jugar! mientras
los demás continuamos con la tarea #4.
 Tarea #4.‐ Conseguir y llevarle al profesor, un aro por pareja, solo que no está permitido tocarlos con las
manos, ni con la punta de los pies. (El profesor da el visto bueno y pasen a leer la tarea #5).
 Tarea #5.‐ Ahora, tenemos que traer 20 mochilas que estén bien cerradas y con ayuda de nuestra ropa
tenis, accesorios o incluso materiales de la clase, hacer un mega dibujo de un cuerpo humano (el
profesor guía el trabajo y continuar con la tarea #6).
 Tarea #6.‐ Ocho compañeros que no hayamos jugado quemados, relevamos a los que se encuentran
jugando y les decimos que se incorporen otra vez al equipo. Una vez que efectuamos el cambio podemos
pasar a la tarea #7.
 Tarea #7.‐ Tenemos que sumar el total de rayas o divisiones que existen en la palma de las manos de
todos. Con el resultado tenemos que convertirlo en desplazamiento o mejor dicho en pasos, por
ejemplo: Si el resultado fue 300, tenemos que dar 300 pasos caminando o corriendo. (El profesor da por
buena la actividad y pide que pasen a leer la tarea final).
 Tarea Final.‐ Tenemos que juntar al grupo entero y amarrarnos de los tobillos con un paliacate a manera
de formar una cadenita y así, dar una vuelta completa al patio sin separarnos.

82
NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “3” BLOQUE 2: “TE INVITO A JUGAR: ACORDEMOS LAS REGLAS”

APRENDIZAJE: Propone códigos de ética que le permitan desempeñarse CONTENIDO: Desarrollo de códigos de ética en actividades de
positivamente en juegos y deportes que contribuyan en la convivencia con confrontación. ¿Qué es un código de ética? ¿Cuáles son los
los demás. elementos que debo considerar en el código?

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

229-NOMBRE: Toques y toques ESTRATEGIA: Juego predeportivo MATERIAL: Balones de volibol


DESCRIPCION: Ubicados en la misma formación anterior, a la señal del profesor se pone en juego el balón y se
evita que toque el piso. No importa el tipo de toque que se realice, lo importante es no dejarlo caer al suelo.
Gana el equipo que haga más toques.

230-NOMBRE: Sin dejarla caer ESTRATEGIA: Juego predeportivo MATERIAL: Balones de volibol
DESCRIPCION: Todos los jugadores se encuentran en el centro de la cancha separados un metro entre sí. Cuando
el profesor de un silbatazo un jugador cualquiera volea hacia arriba el balón, el cual debe ser impulsado sin
dejarlo caer por cualquiera de los demás alumnos.

231-NOMBRE: Campeonato de saques ESTRATEGIA: Juego predeportivo MATERIAL: Conos y balones de


volibol
DESCRIPCION: 1O jugadores están en la zona de tiro (del 1 al 10) y del 11 al 20 están distribuidos alrededor de
la zona de juego para devolver los balones. El primero en turno hace un servicio y, si es bueno y cae adentro de
la figura obtiene el puntaje establecido en cada zona para su equipo.

232-NOMBRE: Come cancha ESTRATEGIA: Juego predeportivo MATERIAL: Cuerda, botellas a la mitad y pelotas
de esponja
DESCRIPCION: El terreno está dividido por una cuerda sujeta por dos a la altura de los hombros. Se trata de
ganar terreno al adversario lanzando la pelota con la cesta hacia arriba y de forma que caiga en los límites de su
campo. En tal caso los jugadores red darán un paso hacia el campo del perdedor.

83
NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “3” BLOQUE 2: “TE INVITO A JUGAR: ACORDEMOS LAS REGLAS”

APRENDIZAJE: Establece metas en el contexto de la sesión que favorezcan CONTENIDO: Poner en práctica acuerdos para favorecer la
su participación en la vida diaria. convivencia y el desempeño motriz. ¿Cómo me ayudan las reglas
para mejorar mi actuación?

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

233-NOMBRE: A la carga mis valientes ESTRATEGIA: Juego modificado MATERIAL: Conos y pelotas
DESCRIPCION: El equipo bateador debe correr hasta una línea home antes de que la pelota regrese al pitcher.
El bateador jugará con normalidad. Todos los corredores que no hayan conseguido retornar suman un punto
para el equipo adversario.

234-NOMBRE: El amo del calabazo ESTRATEGIA: Juego predeportivo MATERIAL: Valla, bastón y pelota
DESCRIPCION: Se coloca una valla en el centro la cual está rodeada por un círculo con gis. Se dividen dos equipos
y se da un stick a cada jugador. El equipo atacante intentará meter la pelota en la valla y el equipo defensor
intentara evitarlo.

235-NOMBRE: Mini golf ESTRATEGIA: Juego modificado MATERIAL: Bastón, vallas, conos, pelotas y
platos
DESCRIPCION: Los jugadores diseñan un recorrido con diferentes elementos. El objetivo es realizar todo el
recorrido con un bastón de madera y una pelota de esponja con el menor número de golpes posible y evitando
caer en las trampas.

236-NOMBRE: Raquetazos ESTRATEGIA: Juego modificado de cancha dividida MATERIAL: Raqueta,


cuerda y pelotas
DESCRIPCION: Con una cuerda delimitaremos el espacio. Cada jugador dispondrá de una raqueta. La finalidad
del juego consiste en intentar lanzar las pelotas al campo contrario con la ayuda de la raqueta. Ganará el equipo
que menos pelotas tenga en el tiempo establecido.

84
NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “3” BLOQUE 3: “AJUSTES Y ESTRATEGIAS EN EL JUEGO”

APRENDIZAJE: Distingue la lógica interna de las actividades –el CONTENIDO: Reconocimiento de situaciones tácticas, su
reglamento, las acciones ofensivas y defensivas- para determinar tácticas importancia y aplicación en un sistema de juego de conjunto. La
que permitan la consecución de los fines. táctica en el juego. Estrategias ante diversas situaciones motrices.

JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
237-NOMBRE: Remate bol ESTRATEGIA: Juego modificado de cancha dividida MATERIAL: Pelota y red
DESCRIPCION: Se juega con tres integrantes por equipo, en una cancha con las dimensiones que se tenga. Consiste en
hacer el mayor número de puntos al pasar, mediante remates, la pelota a la cancha contraria. Se pueden adoptar, según
sea
l el desarrollo técnico de los alumnos, elementos propios del voleibol, o puede jugarse con elementos del cachibol (con
a necesaria presencia del remate). Toda pelota que no sea regresada con remate es un punto menos.
2
D38-NOMBRE:
l Futbeis ESTRATEGIA: Juego modificado MATERIAL: Conos y pelotas
eESCRIPCION:
y Se utiliza una pelota de vinil y se hace un out cuando los jugadores defensivos recuperan la pelota y la
ganzan a sus compañeros (que vigilan las cuatro bases del diamante), antes de que lleguen a ocuparlas los jugadores del
quipo atacante. El juego comienza cuando el lanzador del equipo A envía la pelota al bateador del equipo B, éste la patea
2corre a la primera base. El equipo A trata de atrapar la pelota y lanzarla a la base donde el corredor se dirige. Al final
Dana el equipo que durante las entradas convenidas haga el mayor número de carreras.

39-NOMBRE: Tomar la torre ESTRATEGIA: Juego de invasión MATERIAL: Tubo de cartón y pelotas
ESCRIPCION: El propósito es derribar la torre del equipo contrario e impedir que derrumben la propia. Se divide al
grupo en dos equipos: amarillos y negros. Se coloca la torre y pueda ser derribado con una pelota. La torre se coloca en el
centro de un círculo de 3 m de diámetro y en los límites de una cancha rectangular de 15 por 20 m. El juego consiste en
lograr una torre; para ello se debe tirar o golpear tres veces la torre del equipo contrario –para contar dos puntos se deben
completar seis toques o derribes de la misma. Para lograr el cometido los jugadores tienen que avanzar mediante pases y
lanzamientos a la torre, sin invadir el perímetro marcado. No se permite botar el balón, ni arrebatarlo, sólo interceptarlo.

240-NOMBRE: Rescate de las banderas ESTRATEGIA: Juego de invasión MATERIAL: Conos y banderas
DESCRIPCION: La finalidad es desarrollar el pensamiento estratégico al planear y organizar el rescate de la bandera. Ésta
se ubica en la línea final de la cancha de cada equipo, colocada en una media circunferencia de 1.5 m de radio. El juego
consiste en recuperar la bandera mediante avances en la cancha del equipo adversario sin ser tocado por alguno de los
contrarios. Si esto sucede, han de tomar asiento y alzar la mano para ser salvados por algún compañero quien, con sólo
tocarlo, le permite que se incorpore de nuevo al juego. Se logra un punto cuando se ha llevado la bandera hasta la propia
línea final.

85
NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “3” BLOQUE 3: “AJUSTES Y ESTRATEGIAS EN EL JUEGO”

APRENDIZAJE: Propone estrategias y soluciones tácticas a sus compañeros CONTENIDO: Aplicación de estrategias al practicar juegos
para llegar a decisiones que favorezcan el trabajo colaborativo. modificados de invasión y cancha dividida. Deportes y actividades
con implementos.

JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
41-NOMBRE:
2 Pelota sentada ESTRATEGIA: Juego de persecución MATERIAL: Pelotas
DESCRIPCION: La finalidad es lograr que la mayoría de los participantes queden sentados, pues ganan quienes
están de pie. El jugador que tiene en su poder la pelota es libre de seleccionar, mediante un lanzamiento, quién
continúa de pie (amigos o compañeros) o, tocándolo con la pelota, quién se sienta en el piso (adversarios). Se
define de esa manera, en forma parcial, el futuro del juego, pues los otros participantes buscan, con la misma
acción, ganar la competencia. Así pues, quien en un momento fue compañero puede ser adversario en otro. El
jugador que tiene la pelota intentará que ésta toque a otro jugador de la cintura hacia abajo; cuando lo consigue,
el jugador quemado se sienta en el piso y trata, desde su lugar, de interceptar la pelota, si lo logra volverá a
ponerse de pie; también podrá levantarse si alguno de los jugadores que están sentados le pasa la pelota en
forma intencional.

2
42-NOMBRE: Shuttleball ESTRATEGIA: Actividades alternativas MATERIAL: Red, pelotas y raquetas
DESCRIPCION: El móvil consiste en hacer pasar la pelota a la otra cancha por arriba de las redes, de modo que
caiga dentro de las líneas que limitan la cancha, intentando que el contrario no logre regresarla. Se organiza el
grupo en tercias, procurando que sean mixtas. Dos son jugadores en cancha que disputan la partida y el tercero
es el asesor técnico, cuya función es orientar, analizar los movimientos de sus compañeros, hacer sugerencias
respecto a sus desplazamientos, comentar los golpes de raqueta y animarlos a que controlen y disfruten del
juego.
Reglas:
 El servicio se realiza detrás de las líneas de fondo. Si en el primer saque el volante toca la red y pasa al campo
oponente se repite el saque, el segundo saque no se repite.
 En el servicio, la pelota tiene que pasar por arriba de las redes.
 Se puede regresar la pelota al vuelo, o dejándola botar sólo una vez.
 Se consigue un punto cuando el contrario no regresa la pelota.
 Si alguno de los jugadores acierta con el volante en la zona de bonificación del campo oponente, gana tres puntos.
 El servicio se alterna cada dos puntos.
 Gana el que primero obtenga 15 puntos.

86
NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “3” BLOQUE 3: “AJUSTES Y ESTRATEGIAS EN EL JUEGO”

APRENDIZAJE: Propone estrategias y soluciones tácticas a sus compañeros CONTENIDO: Aplicación de estrategias al practicar juegos
para llegar a decisiones que favorezcan el trabajo colaborativo. modificados de invasión y cancha dividida. Deportes y actividades
con implementos.

JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
243-NOMBRE: Korfball ESTRATEGIA: Actividades alternativas MATERIAL: Conos, pelotas y canasta
DESCRIPCION: Es un deporte alternativo que se juegan cuatro contra cuatro, dos mujeres y dos hombres por bando.
Consiste en lanzar y encestar una pelota en la cesta del equipo contrario. El terreno es rectangular. Hay dos tiempos por
uno de descanso. Se juegan dos periodos de 15 minutos con un descanso de 5 a 10 minutos. Este criterio se puede
modificar de acuerdo con los intereses de los muchachos y las características de las instalaciones escolares. Los equipos
se componen por dos mujeres y dos hombres en cada zona, una pareja mixta es defensiva y la otra ofensiva. Cada pareja
es responsable de su zona. En la de ataque el móvil es encestar, mientras que en la defensa es impedirlo. Cada enceste
cuenta un tanto y cada dos puntos se produce un cambio entre defensivos y ofensivos de la misma cuarteta. Esta dinámica
es el fundamento central para que todos los jugadores tengan la oportunidad de lograr tantos y jugar en las distintas
posiciones. El propósito es trabajar cooperativamente para conseguir encestar la pelota en la canasta del equipo contrario,
e impedir que los oponentes lo hagan en la propia. Faltas al reglamento:
 Tocar la pelota con el pie o la pierna de forma intencional.
 Golpear la pelota con el puño.
 Tomar la pelota en posición de caído.
 Correr con la pelota.
 Evitar la cooperación (jugar solo).
 Pegar, quitar o arrebatar la pelota de las manos del contrario.
 Obstruir, empujar o pegar al oponente.
 Impedir el movimiento libre a un adversario en posesión de la pelota.
 Defender dos contra uno.
 Jugar fuera de su zona propia.
 Tirar a la canasta desde la posición de defensa.

244-NOMBRE: Multi canastas ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Pelotas


DESCRIPCION: Formar al grupo en dos o cuatro equipos según el número de alumnos, colocar un alumno con un aro en
los extremos de la cancha; un equipo con la pelota en su poder contará con tres minutos (por ejemplo) para lograr el
máximo de canastas en dicho tiempo. Se debe de dar como mínimo un bote antes de ejecutar un pase y balón rodado
será devuelto al equipo que la tenga en su poder, los alumnos con el aro ayudaran a su equipo a lograr tantos
desplazándose por toda la línea designada. Gana el equipo que en su periodo de tiempo haya sumado más canastas.

87
NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “3” BLOQUE 3: “AJUSTES Y ESTRATEGIAS EN EL JUEGO”

APRENDIZAJE: Participa en la consecución de acuerdos referidos al CONTENIDO: Aprobación de actitudes tácticas en beneficio de la
desempeño del equipo para tener una actuación efectiva. actuación grupal. El fomento de valores a partir del juego.
Valorando nuestra actuación. El que persevera alcanza.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

245-NOMBRE: El corta hilos ESTRATEGIA: Juego paradójico MATERIAL:


DESCRIPCION: Es un juego paradójico basado en la cooperación entre todos los jugadores sin ser compañeros
de equipo entre ellos. El juego consiste en lo siguiente: un jugador seleccionado y deberá señalar al “rival” al
que se dispone a atrapar. El resto de jugadores tendrán en su mano la elección de poder salvar a su compañero
de que lo atrapen cruzándose entre el que paga y éste. El aspecto paradójico lo encontramos en el hecho de
que al salvar a su compañero, el jugador que paga cambiará de objetivo a perseguir, y éste será el que ha
“cortado el hilo”.

246- NOMBRE: Carrera con pelotas de tenis ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Conos, pelotas de tenis y aros
DESCRIPCION: El grupo se divide en equipos y se forman en filas atrás de un cono en un extremo de la cancha.
Al otro extremo se podrá un cono. El propósito es que deberán salir corriendo y llegar al otro extremo de la
cancha dar a vuelta al cono y regresar. Pero deberán realizar las siguientes acciones todos los del equipo:
 Ir y regresar a entregar la pelota
 Poner un aro a cierta distancia correr al cono y regresar al aro y lanzar la pelota al compañero de la fila.
 Misma actividad aumentar distancia del aro
 Misma actividad lanzar la pelota desde el cono de referencia.
 Correr al cono y de ahí lanzar la pelota de espaldas a la fila.

247-NOMBRE: Objetivo contra puesto ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Bolas de papel y bote
DESCRIPCION: El juego comienza con la mitad de bolas dentro del cesto y la otra mitad dispersas. Un equipo
trata de mantener la cesta llena, mientras que el otro intenta vaciarla con una pelota cada vez y, a continuación,
ir a tocar una línea o pared determinada antes de volver a intervenir.

248-NOMBRE: Pelota a la colina ESTRATEGIA: Juego modificado MATERIAL: Aros y pelotas


DESCRIPCION: El equipo atacante debe realizar: uno patea y toma una cuerda para saltar, los demás deben
pasar dentro de un aro sostenido por uno de ellos. Los jugadores de campo recuperan el balón y ocupar cada
uno un aro. Se pasarán el balón y el último lanzará la pelota al círculo sombreado. Cada salto es una carrera.

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NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “3” BLOQUE 4: “COOPERACIÓN Y CONFRONTACIÓN EN ACTIVIDADES PARADÓJICAS”

APRENDIZAJE: Menciona los distintos elementos que posibilitan el juego CONTENIDO: Comprensión de la naturaleza de los juegos para el
paradójico para entender su lógica interna. desarrollo del pensamiento creativo. Conocimiento de la lógica interna
del juego. ¡Cambio de roles! Elijo a mis compañeros y a mis adversarios.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

249-NOMBRE: Las cuatro esquinas ESTRATEGIA: Juego paradójico MATERIAL: Conos


DESCRIPCION: El propósito de la actividad es que un jugador, que se encuentra en el centro de un cuadrado, ocupe una
esquina del mismo cada una de las esquinas está vigilada por un compañero. El juego contempla que: el cambio de lugares
puede iniciar por medio de un gesto corporal convenido por los cuatro ocupantes de las esquinas, de tal manera que al jugador
del centro se le dificulte conocer el momento para dicha acción, y al no lograr identificarlo, tenga menos probabilidades de
ocupar una esquina. La movilización puede hacerse por medio de un sonido (chasquido de los dedos, patada en el piso, silbido).
Se puede engañar al jugador del centro a través de fintas corporales. Cuando un participante haya quedado sin lugar en una
esquina del cuadrado pasa a ocupar el centro. Es decir, en ese momento desempeña un rol diferente, ya que deja de ser
compañero de los otros tres ocupantes de las esquinas y pasa a ser adversario de todos.

250-NOMBRE: Atrapa tu presa ESTRATEGIA: Juego paradójico MATERIAL: Conos


DESCRIPCION: El móvil de este juego es lograr atrapar a todos los integrantes del equipo rival y, al mismo tiempo, evitar ser
capturado. Se forman tres equipos con el mismo número de integrantes: los jaguares, las hienas y los coyotes. Cada equipo
dispone de una casa, delimitada por un círculo lo suficientemente grande para que todos sus integrantes puedan estar dentro
de ella. La distancia entre las tres casas es la misma. Cada equipo trata de capturar a los integrantes del equipo rival asignado
(los jaguares a las hienas, las hienas a los coyotes y los coyotes a los jaguares); la captura deberá tener lugar cuando los jugadores
se encuentren fuera de su casa. El jugador capturado deberá ser acompañado por su captor hasta situarlo justo al lado de la
casa del equipo que lo capturó. Todos los prisioneros se colocan tomados de las manos, formando una cadena orientada desde
la casa del equipo contrario a la suya. Si un jugador compañero de los presos toca al primer jugador de la cadena,
automáticamente todos quedan libres, y pueden regresar a su casa. El juego termina cuando un equipo consigue atrapar a todos
los jugadores del equipo rival.

251-NOMBRE: Cuervos, cangrejos y grullas ESTRATEGIA: Juego paradójico MATERIAL: Conos


DESCRIPCION: Se forman 2 equipos y se forman frente a frente separados unos dos metros. A una distancia de unos 5 metros
debe estar la línea considerada "casa". Un equipo son los cuervos, el otro son las grullas. Se va contando una historia, de repente
en el argumento si dices grullas, el equipo de las grullas debe correr a casa sin ser tocados por los del equipo de los cuervos.
Cualquier miembro del equipo de las grullas que sea tocado debe unirse al equipo de los cuervos. Si gritas cuervos, el equipo
de los cuervos debe correr a casa sin ser tocados por los del equipo de las grullas. Si gritas cangrejos deben quedarse quietos.

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NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “3” BLOQUE 4: “COOPERACIÓN Y CONFRONTACIÓN EN ACTIVIDADES PARADÓJICAS”

APRENDIZAJE: Menciona los distintos elementos que posibilitan el juego CONTENIDO: Comprensión de la naturaleza de los juegos para el
paradójico para entender su lógica interna. desarrollo del pensamiento creativo. Conocimiento de la lógica interna
del juego. ¡Cambio de roles! Elijo a mis compañeros y a mis adversarios.

JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
252-NOMBRE: Patos al agua ESTRATEGIA: Juego paradójico MATERIAL: Gises
DESCRIPCION: En el centro de la cancha se dibuja un círculo en el suelo y colocaremos dentro de él a todo el grupo de
jugadores. El objetivo es conseguir echar del círculo al resto de jugadores empujándoles únicamente con los glúteos. De
esta forma veremos cómo se construyen pactos temporales para conseguir eliminar a otro jugador. Después de cierto
tiempo se toma en cuenta que para que no haya exclusión en este juego, pondremos tres círculos y si son eliminados de
uno, pasaran a jugar en otro.

253-NOMBRE: Virus, médicos y civiles ESTRATEGIA: Juego paradójico MATERIAL: Conos


DESCRIPCION: Los virus han de intentar cazar a los civiles para contagiarlos, los médicos a los virus para acabar con ellos
y los civiles a los médicos para que les curen. Los jugadores pillados serán llevados a una zona de “cárcel” de donde solo
podrán ser salvados por sus propios compañeros al tocarles la mano. En este juego encontrábamos ciertas colaboraciones
entre equipos que pactaban no pillarse mutuamente y colaborar contra el otro equipo. Al final del juego gana quien haya
conseguido tener a todos los miembros del equipo que ha de pillar en su cárcel o en su defecto al final del tiempo el que
más prisioneros tenga en la “cárcel”.

254-NOMBRE: Balón contacto ESTRATEGIA: Juego paradójico MATERIAL: Balones


DESCRIPCION: Los jugadores van pasándose el balón y han de atrapar a los demás pero solo pueden ser atrapados si el
que atrapa lo toca con el balón (no vale lanzarlo). Una vez que un jugador es tocado se quedar quieto con las piernas
abiertas y solo podrá volver a participar en el juego si es atravesado entre las piernas por otro jugador. La ambivalencia
en este juego está muy patente por que una persona puede cooperar con los demás compañeros para pasarse el balón y
así poder tocar a otros o puede el mismo en vez de pasar el balón decidir tocar a alguien lo que es una “traición”.

255-NOMBRE: Cazadores y liebres ESTRATEGIA: Juego paradójico MATERIAL: Conos


DESCRIPCION: En la cancha se colocan en cada extremo lo que llamaremos un cazador que tendrá que cazar a los demás
jugadores llamados liebre dándoles con una pelota. Al ser cazadas se unen a los cazadores. Las liebres también pueden
eliminarse entre ellas de la misma forma que un cazador elimina a la liebre para que esto suceda previamente deberán
recibir un pase de un cazador y darle sin moverse de sitio. Los cazadores pasaran a ser liebres si tocan a una liebre con el
balón sin soltarlo y sin moverse del sitio.

90
NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “3” BLOQUE 4: “COOPERACIÓN Y CONFRONTACIÓN EN ACTIVIDADES PARADÓJICAS”

APRENDIZAJE: Aplica sus desempeños motrices en las actividades para CONTENIDO: Utilización de los desempeños motrices a partir de
favorecer el auto superación a partir de la confianza en sí mismo. la lógica interna del juego en la realización de un torneo
recreativo. Adapto mi desempeño.

JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
256-NOMBRE: Desempeños motrices en acción ESTRATEGIA: Rally MATERIAL: Conos, caja de cartón,
globos, hojas de papel, bote y aros
DESCRIPCION: Divididos los alumnos en equipo deberán de realizar cada una de las siguientes pruebas, ganando
el que mejor comunicación, cooperación y estrategia ejecuten en cada prueba.

Prueba #1.‐ “Encestes a cinco pies” Cada equipo posee una caja de cartón que coloca a una distancia de 3‐5
metros de los demás equipos; alrededor de su caja establece una cerca que representa un límite de acceso a los
demás equipos. Los integrantes de cada equipo se colocan en hilera tomando el pie derecho del compañero,
que se encuentra al frente y colocando su mano izquierda sobre el hombro izquierdo. De ésta forma el equipo
se traslada intentando lanzar y encestar en las cajas de los demás equipos.

Prueba #2.‐ “Dando globazos” Cada equipo colocado por fuera a una distancia de 5 metros el uno del otro, tiene
que golpear 3 globos manteniéndolos en el aire y así desplazarse hasta intentar dar un globazo a uno de los
integrantes del equipo que se desplaza delante de ellos. Cuando esto sucede ganan los equipos que menos
globazos recibe.

Prueba #3.‐ “Canguros receptores” Cada equipo hace 40‐50 pelotas de papel. Un integrante del equipo se aleja
a una distancia de 4‐6 metros y sujeta entre sus dos manos una caja de cartón, con la cual recibe el mayor
número de pelotas posibles. Ganan los equipos que consigan más encestes.

Prueba #4.‐ “Al agua patos” Por equipos, los alumnos construyen el mayor número de aviones posibles en un
tiempo de 3‐4 minutos máximo y cada uno coloca 3 aros juntos frente a ellos a una distancia de 2 metros. Se
dan 20 segundos para que cada equipo lance e introduzca, dentro de los aros, el mayor número de aviones
posibles

91
NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “3” BLOQUE 4: “COOPERACIÓN Y CONFRONTACIÓN EN ACTIVIDADES PARADÓJICAS”

APRENDIZAJE: Aplica sus desempeños motrices en las actividades para CONTENIDO: Utilización de los desempeños motrices a partir de
favorecer el auto superación a partir de la confianza en sí mismo. la lógica interna del juego en la realización de un torneo
recreativo. Adapto mi desempeño.

JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
257- NOMBRE: Voy de cacería escogiendo mi reto ESTRATEGIA: Rally MATERIAL: Hojas, gises, lapiceros, tarjetas
DESCRIPCION: Se forman equipos de 3 integrantes. A cada equipo se le entregan encomiendas y acciones motrices a realizar, con
las cuales van obteniendo puntos. Se pide ayuda a 4 alumnos para que coordinen la actividad. (Alumnos que no puedan realizar
actividad física ese día). A cada alumno se le designan 3 o 4 equipos, los supervisa y entrega firmas cada vez que realicen encomiendas
o acciones motrices de manera satisfactoria. VALOR 5 PUNTOS POR PREGUNTA.
Encomienda #1.‐ El equipo tiene que plasmar con gis en algún rincón del patio y en el suelo, el logotipo que le puso a su equipo de un
tamaño grande y entendible. IMPORTANTE, se debe estar a más de 5 metros de otros equipos. Una vez hecho esto, ve con el
coordinador y solicita una firma.
Encomienda #2.‐ Averigua quien de tu grupo, realiza alguna actividad que no sea básquet ni fútbol y escribe que actividad.
Encomienda #3.‐ Mencionar fecha de nacimiento y nombre de un trabajador de la escuela
Encomienda #4.‐ Contar en pasos la distancia a lo largo de la cancha.
Encomienda #5.‐ Contar cuantas tazas de baño hay en los baños de mujeres y hombres.
Encomienda #6.‐ Ahora tu equipo se acuesta en el suelo y cuenta cuantos cuerpos bien estirados (a manera de cadenita) caben a lo
ancho de la cancha.
Encomienda #7.‐ Escribir 5 pretextos de: ¿Por qué no hice la tarea?
10 PUNTOS POR ACCIÓN MOTRIZ.
 Conseguir un par de agujetas.
 Conseguir dos tenis.
 Todo el equipo debe de cantar y bailar “la cucaracha” u otra canción.
 Conseguir un bicho raro (un pequeño insecto).
 Conseguir cualquier objeto de color amarillo que sea pequeño.
 Conseguir 3 basuras inorgánicas y 3 orgánicas.
 Cantar las mañanitas en volumen muy alto como “gangosos”.
 Los integrantes del equipo simulan 30 segundos de partido de fútbol sin pelota.
 Los integrantes del equipo simulan durante 30 segundos una clase de aerobics.
 Correr 4 vueltas a la cancha
 Con un tenis, encestar 4 canastas en el aro de básquetbol.
 Cada integrante del equipo debe hacer girar 10 aros sobre alguna extremidad de su cuerpo durante 10 segundos.
 Saludar de 10 formas distintas a 10 personas distintas.
 En las palmas de sus manos, conseguir las firmas y nombres de 3 personas que nada tengan que ver con el juego y les tendrán
que decir: “le agradezco mucho, es usted una persona muy hermosa, linda, bonita, chula,

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NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “3” BLOQUE 4: “COOPERACIÓN Y CONFRONTACIÓN EN ACTIVIDADES PARADÓJICAS”

APRENDIZAJE: Aplica sus desempeños motrices en las actividades para CONTENIDO: Utilización de los desempeños motrices a partir de
favorecer el auto superación a partir de la confianza en sí mismo. la lógica interna del juego en la realización de un torneo
recreativo. Adapto mi desempeño.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

258- NOMBRE: Ayúdame a lograrlo ESTRATEGIA: Rally MATERIAL: Conos, aros, pelotas, costalitos, cajas, cuerdas
DESCRIPCION: El grupo se divide en dos equipos, se delimita el área de trabajo con conos formando un
cuadrado. Un equipo se coloca dentro del área (receptores) y el otro fuera de ella (pateadores). Ambos tienen
tareas y recorridos que deben concluir antes que su adversario lo haga. De ésta maneara generar un punto.

Consignas para la primera tarea y recorrido. Pateadores: Hay una larga fila de aros; en ella encontramos
algunos colocados paralelamente uno con otro. Todo el equipo debe pasarlos saltando; el primero lo hace con
un solo pie, el segundo con ambos, el tercero alternándolos. Y así sucesivamente, repitiendo esta secuencia.
Receptores: Uno de ellos debe ir a buscar la pelota, el resto se acomoda en fila y adoptan la postura en 6 puntos
de apoyo. Cuando su compañero regrese comienza a saltarlos, al llegar al final se coloca para ser saltado, todos
sus compañeros deben hacer lo mismo dando una vuelta.
Consignas para la segunda tarea y recorrido. Pateadores: Deben colocarse un costalito en la cabeza y
mantenerlo equilibrado mientras realizan un recorrido por unos conos situados en zigzag. En éste recorrido
avanzan lateralmente. Sí a una persona se le cae su costal vuelve a realizar el recorrido. Receptores: El equipo
se coloca en fila sentados; el último se pone de pie y pasa entre sus compañeros en zigzag, al terminar se queda
de pie y así sucesivamente.
Consignas para la tercera tarea y recorrido. Pateadores: Tienen que saltar un muro de cajas, el cual debe tener
una altura considerable. Si alguno tira una caja a la hora de pasar debe regresarse. En caso de que hayan pasado
varios al mismo tiempo, ellos también deben regresarse. Receptores: Con cajas tienen que construir una
pirámide de altura considerable, en la última caja de arriba tienen que colocar la pelota (manteniendo durante
3s).
Consignas para la cuarta tarea y recorrido. Pateadores: En ésta base hay dos aros; uno ésta suspendido a cierta
altura, por él se tiene que hacer pasar una pelota u objeto, pero lanzándolo. El segundo ésta a ras del piso y se
tiene que pasar otra pelota u objeto con el pie a través de este. Receptores: Deben mandarse pases entre ellos,
primero solo con las manos y después con los pies. No se debe perder al control de la pelota.

93
NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “3” BLOQUE 4: “COOPERACIÓN Y CONFRONTACIÓN EN ACTIVIDADES PARADÓJICAS”

APRENDIZAJE: Colabora en la planificación de situaciones ofensivas y CONTENIDO: Sensibilización sobre el trabajo colaborativo en
defensivas para contribuir al trabajo colaborativo en el juego. beneficio de la actuación del equipo. ¿Qué pasa cuando todos
colaboramos?

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

259-NOMBRE: Proteger la portería ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Conos, botes, pelotas,
colchonetas y banderines
DESCRIPCION: Unos serán los defensores y otros los lanzadores. En un extremo se colocan banderines y en la
mitad pelotas. Los defensores se colocan a 2 metros de los banderines sosteniendo una colchoneta. Cada
silbatazo la levantan y los lanzadores lanzan las pelotas y tratar de derribar los banderines.

260-NOMBRE: Mochileros ESTRATEGIA: Juego de persecución MATERIAL: Bote, cuerdas y pelotas


DESCRIPCION: Cada integrante se debe de amarrar a la espalda un bote de plástico con una cuerda. A la señal
del profesor todos deben de correr a tomar cualquier objeto y deben de lanzarlo a las mochilas de sus
compañeros tratando de que caiga adentro.

261-NOMBRE: La mudanza ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Aros, pelotas de playa, hojas y
lápiz
DESCRIPCION: El objetivo es formar una palabra las letras pegadas en la pared. El primero de cada fila sale con
la pelota hasta llegar a la pared. Despegará una letra y regresa a pasarla al compañero hasta que llegue al final
y le despegue la letra para colocarla en el suelo. Sale el segundo y los demás de la fila hasta formas la palabra.

262-NOMBRE: Red móvil ESTRATEGIA: Juego modificado de cancha dividida MATERIAL: Red y pelotas
DESCRIPCION: En el centro hay dos que sujetan una red. Tras la señal lanzan las pelotas nombradas en ese
momento (amarrillas al campo A, pelotas medianas al campo B, etc.) En el campo correspondiente sólo deben
quedar las pelotas nombradas, Todos colaboran, incluso cambiándose de campo, para conseguir el objetivo.

94
NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “3” BLOQUE 5: “LAS ACTIVIDADES FÍSICAS Y LOS JUEGOS DE MI ESCUELA”

APRENDIZAJE: Relaciona sus aprendizajes adquiridos con las actividades CONTENIDO: Reconocimiento de los aprendizajes logrados para la
de su vida diaria que le permitan establecer situaciones equitativas de realización de acciones que favorezcan el cuidado de su salud, la
trabajo y colaboración. imaginación y la creatividad.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

263-NOMBRE: Encuentra tu niño ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL:


DESCRIPCION: El grupo se divide en parejas pero cada integrante correr libremente por el área de trabajo. A la
señal del profesor, cada jugador deberá reunirse con su pareja.

264-NOMBRE: El perro y los gatos ESTRATEGIA: Juego de persecución MATERIAL: Pelotas


DESCRIPCION: Los alumnos “gatos” se distribuyen por toda la cancha, el “perro” (un alumno) a la señal tratara
de atrapar a los gatos mediante lanzamientos de una pelota. EL que haya sido alcanzado atrapará una pelota y
se convertirá en perro para ayudarle al que comenzó. Gana el juego el último alumno que lo convierte en perro.

265-NOMBRE: Cuidado con las pelotas ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Pelotas
DESCRIPCION: Grupos de seis u ocho. Los alumnos se sitúan formando un circulo con un separación de un metro
entre cada uno. En el interior se coloca u jugador que ha de ser alcanzado por los lanzamientos de las pelotas
de los que forman el círculo. Estos pueden realizar pases previos. Si el jugador que lanza la pelota no alcanza al
del centro, intercambiara papel con él. También lo hará si el jugador central consigue interceptar la pelta que le
lanzan.

266-NOMBRE: Túnel peligroso ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Conos y pelotas


DESCRIPCION: Se forman dos equipos de igual número de integrantes. Los componentes de un equipo se
dispondrán formando un túnel (dos filas de jugadores enfrentados con una separación de 10 metros), con una
pelota cada uno. El otro equipo pasara por el túnel esquivando los lanzamientos de la pelota de los que forman
el túnel. Cuando todos hayan pasado, se intercambian papeles. Gana el equipo con menos jugadores
alcanzados.

95
NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “3” BLOQUE 5: “LAS ACTIVIDADES FÍSICAS Y LOS JUEGOS DE MI ESCUELA”

APRENDIZAJE: Relaciona sus aprendizajes adquiridos con las actividades CONTENIDO: Reconocimiento de los aprendizajes logrados para la
de su vida diaria que le permitan establecer situaciones equitativas de realización de acciones que favorezcan el cuidado de su salud, la
trabajo y colaboración. imaginación y la creatividad.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

267-NOMBRE: El sol y la helada ESTRATEGIA: Juego de persecución MATERIAL:


DESCRIPCION: Se designa un perseguidor, que es la “helada” y un rescatador, que es el “sol”. La helada intentara
a la señal del maestro tocar a todos los jugadores; de ser así, quedan inmóviles inmediatamente, hasta ser
salvados por el sol. Transcurrido cierto tiempo, se cambian los perseguidores por otros dos nuevos.

268-NOMBRE: ¿Quién te quito la pelota? ESTRATEGIA: Juego de persecución MATERIAL: Pelotas


DESCRIPCION: Todos los alumnos poseen un apelota y se desplazan libremente, controlando el balón con los
pies, excepto uno, que no tiene pelota, y tratara de conseguirla arrebatándosela a uno de los alumnos, y así
sucesivamente. Gana el alumno que más pelotas quite en cierto tiempo establecido.

269-NOMBRE: Que no caiga ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Pelotas


DESCRIPCION: Los alumnos se distribuyen por toda la cancha en grupos de seis a ocho jugadores. Cada grupo
con una pelota. El juego consiste en pasarse la pelota con todas las partes del cuerpo (excepto las manos) sin
que se caiga al suelo. El grupo va contando los golpes. Gana el equipo que más golpes consecutivos consiga.

270-NOMBRE: Atrapar al ciego ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL: Paliacates


DESCRIPCION: Un alumno se venda los ojos con un paliacate; el resto se distribuyen por la cancha y permanecen
estáticos. A la señal de profesor, el que tiene los ojos vendados se desplaza para tocar a alguno de sus
compañeros; estos últimos solo podrán evitar el golpe cambiando de posición (agachándose, inclinando el
cuerpo, etc.) o dando un paso sigilosamente. El jugador que sea atrapado se convertirá en el nuevo atrapador.

271-NOMBRE: Lucha contra el crono ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Cronómetro


DESCRIPCION: Dividimos la clase en grupos; la actividad consiste en correr en fila india alrededor de la cancha.
Los alumnos darán vueltas con la peculiaridad de que en cada esquina, el último de la fila adelantará todos los
componentes de su grupo para colocarse delante de ellos. De esta manera obligamos a los alumnos a correr
regulando el esfuerzo físico: control de resistencia. Gana el grupo que en menos tiempo haga el recorrido.

96
NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “3” BLOQUE 5: “LAS ACTIVIDADES FÍSICAS Y LOS JUEGOS DE MI ESCUELA”

APRENDIZAJE: Relaciona sus aprendizajes adquiridos con las actividades CONTENIDO: Reconocimiento de los aprendizajes logrados para la
de su vida diaria que le permitan establecer situaciones equitativas de realización de acciones que favorezcan el cuidado de su salud, la
trabajo y colaboración. imaginación y la creatividad.

JUEGOS DIDACTICOS
ESQUEMAS
272-NOMBRE: El que se fue a la villa ESTRATEGIA: Juego de invasión MATERIAL: Aros y materiales
DESCRIPCION: Cada alumno coloca un aro en la parte de la cancha que él quiera, todos deberán estar separados entre
sí. Cada jugador coloca dentro de su aro cinco objetos que él quiera o materiales. La meta del juego es apoderarse de los
objetos de sus compañeros, sin permitir que tomen los suyos. Para ello, tomaran en cuenta las siguientes reglas:
 Para ser guardián de tu círculo e impedir que alguien tome tus objetos, tienes que pararte sobre un solo pie. Si apoyas los
dos, tus adversarios podrán tomarlos.
 Puedes tomar objetos de los demás círculos cuando estén sin guardián.
 Los objetos que tomes de otros círculos, debes colocarlos en el tuyo.
 El juego terminará cuando uno de los guardianes se quede sin objetos.

273-NOMBRE: Servicio a la orden ESTRATEGIA: Juego motor MATERIAL: Caja de zapatos y útiles escolares
DESCRIPCION: Cada alumno tendrá una caja de zapatos o cartón que usará como charola, éste puede ser circular o
rectangular. En la cancha se desplazan tomando su cartón con una mano, como lo hacen los meseros. Después colocan
en el cartón: gomas, lápiz, colores, sacapuntas, zapatos o materiales de la clase. Se integran dos equipos y se traza una
línea de salida y una de llegada, separadas entre sí por diez pasos grandes. Sobre la línea de salida colocan los objetos del
equipo y a la señal, deben transportarlos uno por uno sobre la charola hasta la línea de llegada, haciendo el recorrido
pisando por las líneas de la cancha.

274-NOMBRE: Patinaje reciclado ESTRATEGIA: Formas jugadas MATERIAL: Botellas de plástico


DESCRIPCION: Para esta actividad es necesario pedir con anticipación a cada alumno, dos botellas de plástico
vacías. Se propone que los alumnos:
 Reboten la botella al suelo e intenten agarrarla.
 Intenten que la botella gire mientras la lanzan y vuelven a cacharla.
 Lanzan la botella, dando un cierto número de vueltas en el aire y la cachan.
 Golpean la botella contra el suelo y escuchan los distintos sonidos que esta provoca, posteriormente las golpean entre ellas.
 Aplastar la botella intentando dejarla lo más plana posible.
 Se coloquen una botella en la planta de su pie por debajo de su tenis y se desplacen sin que esta se zafe o salga de su lugar.
 Se colocan ambas botellas y se desplazan intentando patinar.
 Se trasladan entre obstáculos
 Que se jalen entre compañeros de la mano o con una cuerda.

97
NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “3” BLOQUE 5: “LAS ACTIVIDADES FÍSICAS Y LOS JUEGOS DE MI ESCUELA”

APRENDIZAJE: Implementa acciones que le permitan consolidar la CONTENIDO: Utilización del ejercicio y la actividad física como un
autodisciplina y la actividad física como alternativas de mejora personal. estilo de vida saludable en el contexto escolar y familiar.

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

275-NOMBRE: Quitando pelotas ESTRATEGIA: Juego de persecución MATERIAL: Pelotas


DESCRIPCION: Todos los alumnos se desplazan libremente por el espacio lanzando la pelota al aire y atrapándola
continuamente sin que ésta se caiga al suelo, desplazándose adelante, atrás, agachados, de lado, etcétera. En
un segundo momento, hay que intentar golpear la pelota de diez compañeros al momento en que estos la
lanzan, cuidando de que no golpeen la propia. Se indica al alumno que no vale tocar a nadie, ni dejar de lanzar
la pelota por más de cinco segundos. Los alumnos proponen nuevas formas de desplazarse, por ejemplo: de
puntitas, saltando, girando, etcétera; ya que esta es la única forma de ir de un lado a otro.

276-NOMBRE: Solución colectiva ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Gises


DESCRIPCION: Por equipos en el suelo trazan un rectángulo de 10 cm de ancho y 3 m de largo. Se colocan sobre
él. A la señal se acomodan en distinto orden; por ejemplo, por estaturas o fecha de nacimiento pero
desplazándose siempre sobre la línea marcada. Utilicen diferentes niveles de desplazamiento bajo (pecho
tierra), medio (gateando) y alto (corriendo), así como posturas (parados en cuatro puntos de apoyo, en un solo
pie o hincados).

277-NOMBRE: Navegar sobre el suelo ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Lonas


DESCRIPCION: Entre dos compañeros sujeten la lona por un extremo. Otro participante colocado sobre el costal
y apoyado en seis puntos (manos, rodillas y puntas de los pies). Enseguida los compañeros comienzan a jalar el
costal. El que está en los seis puntos intentará apoyarse sólo en cuatro (manos y pies) y así hasta lograr ponerse
de pie. Mientras el compañero cambia de posición, no se debe jalar el costal.

278-NOMBRE: Busca tu equipo ESTRATEGIA: Juego sensorial MATERIAL:


DESCRIPCION: Los alumnos se dividen en varios grupos. A la señal del profesor: “todos a correr”, se dispersan y
corren de forma desordenada por toda la cancha. A la señal del profesor de: “busca tus amigos”, cada uno
intenta reunirse con el grupo inicial. El equipo que logre reunirse primero obtiene un punto. Gana el grupo que
más obtenga.

98
NIVEL: SECUNDARIA GRADO: “3” BLOQUE 5: “LAS ACTIVIDADES FÍSICAS Y LOS JUEGOS DE MI ESCUELA”

APRENDIZAJE: Expresa la importancia de sus experiencias, así como las de CONTENIDO: Valoración de la pluralidad como elemento
sus compañeros, como una forma para comprender sus aprendizajes y los significativo del entendimiento con los demás. ¿Por qué es
aspectos a mejora en su desempeño. importante que haya distintas opiniones?

ESQUEMAS JUEGOS DIDACTICOS

279- NOMBRE: Corriendo y lanzando ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Conos, aros, pelotas
DESCRIPCION: El grupo se divide en equipos y se forman en filas atrás de un cono en un extremo de la cancha.
Al otro extremo se podrá un cono. El propósito es que deberán salir corriendo y llegar al otro extremo de la
cancha dar a vuelta al cono y regresar. Pero deberán realizar las siguientes acciones todos los del equipo:
 Correr con la pelota en las manos ir y regresar y dársela al compañero de adelante para que hágala misma acción.
 Correr con la pelota en la mano sin que se caiga
 Correr pegándole con la palma de la mano a la pelota sin que se caiga.
 Poner un aro a cierta distancia correr al cono y regresar al aro y lanzar la pelota al compañero de la fila.
 Poner un aro a cierta distancia correr al cono y regresar al aro y lanzar y pegarle con la mano a la pelota para que
llegue al compañero de la fila.
 Poner un aro a cierta distancia correr y pararse en el aro, lanzar la pelota hacia atrás y seguir corriendo.
 Correr con la pelota hasta el cono y de ahí lanzar la pelota al compañero de la fila.

280-NOMBRE: Atrapa costales ESTRATEGIA: Juego de persecución MATERIAL: Costales


DESCRIPCION: Todos los alumnos adentro de un costal. Se designa a un alumno quien será el atrapador. A la
señal todos se desplazan brincando con su costal y el perseguidor tratara de atrapar a uno de ellos. Cuando esto
suceda, le ayudara a atrapar a los demás compañeros.

281-NOMBRE: Relevo de costales ESTRATEGIA: Juego cooperativo MATERIAL: Conos y costales


DESCRIPCION: Se hacen equipos de cuatro a seis alumnos. Cada equipo dispondrá de un costal. Se colocaran
los miembros de cada equipo distribuidos por la cancha. A una señal, saldrá el primer relevista dando saltos
dentro del saco y lo entregara al siguiente una vez cubierta su distancia. En la trayectoria de cada miembro se
colocaran conos y aros los cuales deberán de saltar sin tirarlos.

99
CONCLUSIONES
El Fichero Lúdico 1.0, es una herramienta que contribuirá de forma eficaz el trabajo por competencias en Educación Física, en el que la gama
de actividades y juegos se han clasificado de manera argumentada, con base a los programas de estudio, cuyo diseño es por grado, bloque,
aprendizajes y contenidos, de tal manera que le permita al docente recurrir directamente al fichero como la alternativa, cuando las clases de
educación física amerite adaptaciones, o adecuaciones o cambio de actividades debido a las necesidades intereses, características de los alumnos,
o porque las actividades son poca llamativas para los alumnos y el logro de los aprendizajes. Es por eso que tomando en cuenta que muchas veces
sucede esto en los diferentes contextos, donde no todas las actividades responden siempre a lo planeado, brindando nuevas alternativas
pedagógicas y que mejor que con una herramienta de este índole donde podrán consultarlo, con la seguridad que lo que encuentren ahí es
directamente a los diferentes bloques de aprendizajes de los programas.

Estos ficheros son diseñados, como una sugerencia práctica, que cada vez más dote a los compañeros de educación física de actividades de manera
alineada, que impacte en los diferentes contenidos para el logro de los aprendizajes y competencias, siempre brindando lo mejor de lo mejor para
la enseñanza de los alumnos, que hoy sabemos cuentan con un bagaje motriz diferente, el cual necesita cada vez más enriquecerlo, para que
cuenten con toda una gama de experiencias gratificantes y armónicas propiciadas por las diferentes sesiones, generando cada vez más niños y
jóvenes sanos, capaces, productivos, inteligentes, críticos, activos, alegres, sociables, con mejor calidad humana, responsables, seguros de sí
mismo, con un autoestima saludable, que trabajen en equipo, y de manera colaborativa, perseverantes, con sueños y metas profesionales. Como
bien sabemos los juegos brindan todo un potencial educativo desde la corporeidad, la motricidad y la práctica de valores, que forjan la identidad
y construcción de un ser humano, siendo tan especial el lugar que ocupa la educación física en la vida y desarrollo humano de los alumnos para la
vida adulta. Damos las gracias por ser parte de sus diferentes contextos, en el que los acompañamos en el proceso con veracid ad, credibilidad y
respeto a toda la experiencia y el profesionalismo que cada docente le imprime día a día, siendo digno de reconocer la labor hecha, siempre para
el bien de los demás, y estamos seguros que sabrán explotar al máximo la herramienta del Fichero Lúdico 1.0, como una alternativa pedagógica
de la enseñanza para el logro de logro de los aprendizajes y competencias de los programas, de manera satisfactoria y pertinente, para que el día
de mañana, los mejores resultados serán en la calidad de vida que cada alumno goce para su bienestar integral y armónico.

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FICHERO LÚDICO DE SECUNDARIA 1.0

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