Anda di halaman 1dari 46

RPP

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

PELAJARAN PRODUKTIF
REKAYASA PERANGKAT LUNAK (RPL)

MATA PELAJARAN

Merancang aplikasi Teks dan Desktop Berbasis Objek

KELAS XI

PEMERINTAH KABUPATEN BANDUNG


YAYASAN MUTHIA HARAPAN MANDIRI
SMK MUTHIA HARAPAN CICALENGKA
JL. Babakan Peuteuy No.300 Cicalengka – Kab. Bandung Telp. 022-7952041
Website: http://smkmuthiaharapanclk.sch.id
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

SATUAN PENDIDIKAN : SMK MUTHIA HARAPAN CICALENGKA


MATA PELAJARAN : Merancang Aplikasi Teks dan Desktop Berbasis Objek
KELAS / SEMESTER : XI/ 1
ALOKASI WAKTU : 10 x 45 menit
PERTEMUAN KE : 1 s/d 2

A. STANDAR KOMPETENSI
14. Merancang Aplikasi Teks dan Desktop Berbasis Objek

B. KOMPETENSI DASAR
14.1. Pengenalan UML (Unified Modelling Language) sederhana

C. INDIKATOR
 Memahami Konsep UML
 Membuat Diagram Use Case
 Membuat Diagram Aktifitas

D. TUJUAN PEMBELAJARAN
 Siswa dapat memahami konsep UML dan menerapkannya pada studi kasus
 Siswa dapat membuat Diagram Use Case
 Siswa dapat membuat Diagram Aktifitas

E. MATERI AJAR
 Pengertian UML
UML (Unified Modeling Language) adalah metode pemodelan (tools/model) secara
visual sebagai sarana untuk merancang dan atau membuat software berorientasi objek
dan memberikan standar penulisan sebuah system untuk pengembangan sebuah software
yang dapat menyampaikan beberapa informasi untuk proses implementasi pengembangan
software. Untuk mengembangkan UML maka harus di perhatikan diagram seperti apa
yang di butuhkan dalam perancangan untuk membuat model sistem yaitu sebagai berikut:
1. Diagram Use Case
2. Diagram Aktifitas
3. Diagram Sekuensial
4. Diagram Kolaborasi
5. Diagram Kelas
6. Diagram Statechart
7. Diagram Komponen
8. Diagram Deployment
9. Diagram Object
Dari 9 diagram tersebut, dalam pemodelan sistem tidak harus di buat semua, minimal ada
4 diagram terpenting yang harus di buat yaitu sebagai berikut :
1. Diagram Use Case
2. Diagram Aktifitas
3. Diagram Sequensial
4. Diagram Kelas
 Use Case
Diagram Use Case merupakan suatu pemodelan sistem yang terdiri dari aktor lalu di
hubungkan dengan use case pada sistem yang di buat, diagram ini menggambarkan
bagaimana keterhubungan antara aktor dengan use case, aktor disini tidak selalu berupa
manusia sebagai pengelola ataupun customer, bisa juga berupa peralatan ataupun suatu
sistem lain yang berhubungan dengan sistem yang kita kerjakan saat ini.
 Diagram Aktivitas
Diagram Activity bisa juga di sebut flowmap ini merupakan pemodelan berupa arus flow
yang di mulai dari tanda start sampai end ciri dari flowmap itu berupa suatu kumpulam
entitas yang melakukan proses sistem sebagaimana mestinya yang saling terhubung.
 Diagram Sequensial
Diagram ini menggambarkan suatu aliran fungsi dari use case, jadi intinya suatu aliran
yang berfungsi sebagai pemodelan yang di hubungkan dengan use case dan fungsi nya
masing masing, agar bisa di lihat fungsi satu use case dengan use case lainnya.
 Diagram Kelas
Diagram kelas (Class Diagram) itu merupakan penggaambaran dari sistem itu sendiri
yang berupa program ataupun suatu menu form pilihan yang berisi tentang apa-apa saja
yang saling berdekatan di gambarkan dengan class diagram berupa tabel kotak-kotak
kecil berisi suatu kata kunci dan isi nya masing-masing yang berhubungan, dalam
merancang class diagram ini harus membutuhkan ketelitian dan pemikiran yang dapat di
implementasikan kedalam program sistem yang akan di buat nanti.

F. METODE PEMBELAJARAN
Penjelasan / ceramah, Demonstrasi, Praktikum, Tanya jawab dan diskusi

G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Kegiatan Uraian Waktu
Kegiatan  Guru menyiapkan psikis dan fisik peserta didik untuk 15’
Awal memulai pembelajaran dengan memerintahkan ketua kelas
memimpin do’a sebelum pembelajaran dimulai.
 Guru dan siswa membacakan ayat suci al-Qur’an.
 Guru memeriksa absensi peserta didik satu persatu,
memastikan bahwa peserta didik sudah lengkap.
 Guru menyampaikan tujuan pembelajaran juga penjelasan
awal tentang materi yang akan diajarkan.
Kegiatan Ekplorasi 70’
Inti Peserta didik mengumpulkan informasi terkait materi yang
disampaikan :
Memberikan kesempatan pada peserta didik mencari materi lain
yang berhubungan dengan materi yang disampaikan lewat
internet ataupun buku referensi yang terkait.

Elaborasi
Pertemuan Ke-1
 Guru memberikan penjelasan tentang konsep UML
 Guru memberikan penjelasan tentang macam-macam
diagram yang dibutuhkan dalam perancangan atau membuat
model sistem
Pertemuan Ke-2
 Guru memberikan penjelasan tentang cara membuat
Diagram Use Case dan Diagram Aktivitas

Konfirmasi
 Guru menanyakan kembali pada peserta didik apakah
mereka paham tentang materi yang disampaikan
 Guru menjelaskan kembali apa yang belum dipahami
peserta didik.
Kegiatan  Mengadakan tanya-jawab 5’
akhir  Siswa membuat rangkuman tentang materi yang
disampaikan
 Guru memberikan penguatan kembali tentang materi yang
disampaikan
 Guru memberikan tugas untuk dikerjakan dirumah
 Menutup pelajaran

H. SUMBER DAN MEDIA PEMBELAJARAN

1. Sumber : Buku, Modul, Internet

2. Alat Pembelajaran :

 PC (Personal Computer) Client, Infocus


 Software yag diperlukan : jdk dan NETBEANS IDE 8.0.2

I. PENILAIAN
1. Teknik Penilaian : Penilaian dilakukan selama dan setelah kegiatan pembelajaran
2. Rancangan Penilaian :
Aspek yang Teknik Bentuk
No Keterangan
dinilai Penilaian penilaian
1. Sikap Penilaian Observasi Dilakukan selama proses
sikap pembelajaran, untuk
afektif memastikan peserta didik
dapat menerapkan sikap
kerja yang baik, mematuhi
aturan dan prosedur
2. Pengetahuan Tes kognitif tes tertulis Dilakukan pada awal
pembelajaran untuk
memastikan keterserapan
pengetahuan sebelum
peserta didik melakukan
pembelajaran inti
3. Keterampilan Penilaian Penilaian unjuk Dilakukan saat Proses
analitik kerja unjuk kerja berjalan, untuk
memastikan peserta didik
menerapkan prosedur.
Aspek yang Teknik Bentuk
No Keterangan
dinilai Penilaian penilaian
Penilaian Penilaian Penilaian rancangan
holistik rancangan dilakukan untuk
memastikan alur fikir siswa
mengenai alur logika yang
dibuat
Penilaian Dilakukan saat akhir
tampilan hasil pembelajaran, untuk
secara menganalisa keterserapan
keseluruhan keseluruhan materi dari
hasil kerja.

Instrumen Penilaian
Instrumen penilaian Sikap, Pengetahuan dan ketrampilan
Kompetensi Bentuk No
Materi Indikator Soal
Dasar Soal Soal
14.1. Pengenalan Konsep UML (Unified Uraian 1
Siswa dapat
UML (Unified Modelling Language)
menentukan
Modelling
pengertian UML
Language)
beserta jenis-jenis
sederhana
diagramnya

Konsep Diagram Use Uraian 2-3


Siswa dapat
Case dan Diagram
menentukan cara
Aktivitas
pembuatan
diagram use case
dan aktivitas

Isntrumen/butir Soal Pengetahuan


No Soal KunciJawaban Skor
1 Jelaskan UML (Unified Modeling Language) adalah Skor 4 : Jika
Pengetian metode pemodelan (tools/model) secara jawaban lengkap
dari UML! visual sebagai sarana untuk merancang dan dan benar
atau membuat software berorientasi objek Skor 3 : Jika
dan memberikan standar penulisan sebuah jawaban lengkap
system untuk pengembangan sebuah tetapi kurang
software yang dapat menyampaikan tepat
beberapa informasi untuk proses Skor 2 : Jika
implementasi pengembangan software jawaban benar
tetapi kurang
lengkap
Skor 1 : Jika
jawaban tidak
lengkap dan salah

2 Jelaskan Diagram Use Case merupakan suatu Skor 4 : Jika


Pengertian pemodelan sistem yang terdiri dari aktor lalu jawaban lengkap
dari di hubungkan dengan use case pada sistem dan benar
Diagram yang di buat, diagram ini menggambarkan Skor 3 : Jika
Use Case bagaimana keterhubungan antara aktor jawaban lengkap
dan berikan dengan use case, aktor disini tidak selalu tetapi kurang
contohnya ! berupa manusia sebagai pengelola ataupun tepat
customer, bisa juga berupa peralatan ataupun Skor 2 : Jika
suatu sistem lain yang berhubungan dengan jawaban benar
sistem yang kita kerjakan saat ini. tetapi kurang
Contoh : lengkap
Skor 1 : Jika
jawaban tidak
lengkap dan salah

Keterangan dari Use Case diatas adalah


sebagai berikut :

1. Nama Use Case : Menampilkan


Menu Kamus
Aktor Utama : Pengguna
Deskripsi Singkat : Menggambarkan
tentang proses bagaimana pengguna meminta
aplikasi untuk menampilkan kosa kata yang
akan dicari.

2. Nama Use Case : Menampilkan


Menu Tips Kesehatan
Aktor Utama : Pengguna
Deskripsi Singkat : Use Case dalam
hal ini menggambarkan suatu proses dimana
pengguna meminta aplikasi dapat
menampilkan beberapa Tips-tips kesehatan.

3. Nama Use Case : Menampilkan


About
Aktor Utama : Pengguna
Deskripsi Singkat : Use case ini
menggambarkan tentang proses dimana
pengguna meminta aplikasi untuk
PENILAIAN SIKAP KERJA
SKOR
Nilai ANALISIS
NO ASPEK PENILAIAN > 70 - 80 - 90 KETERANGAN
Perbaikan PENCAPAIAN
70 79 89 -100
1 Disiplin
Tanggung Jawab
2
Menyelesaikan tugas
3 Mengikuti prosedur kerja
Menyelesaikan pekerjaan
4
tepat waktu

SKOR NILAI (N4)

Cicalengka, Juli 2017


Wakasek Ur. Kurikulum Guru Mata Pelajaran

Apud Saepudin, S.Pd. Neike Merlia Elsa, ST


Mengetahui,
Kepala Sekolah

H. Asep Saepulloh, S.Ag.


RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

SATUAN PENDIDIKAN : SMK MUTHIA HARAPAN CICALENGKA


MATA PELAJARAN : Merancang Aplikasi Teks dan Desktop Berbasis Objek
KELAS / SEMESTER : XI/ 1
ALOKASI WAKTU : 10 x 45 menit
PERTEMUAN KE : 3 s/d 6

A. STANDAR KOMPETENSI
14. Merancang Aplikasi Teks dan Desktop Berbasis Objek

B. KOMPETENSI DASAR
14.2. Menjelaskan dasar-dasar pemograman

C. INDIKATOR
 Mengidentifikasi bagian dasar program Java.
 Membedakan mana yang termasuk ke dalam java literal, tipe data dasar, tipe variabel,
pengidentidikasian dan operator
 Mengembangkan program java sederhana dengan menggunakan konsep yang telah
diajarkan

D. TUJUAN PEMBELAJARAN
 Siswa dapat memahami dasar dari program Java
 Siswa dapat membedakan mana yang termasuk ke dalam java literal, tipe data dasar, tipe
variabel, pengidentidikasian dan operator
 Siswa dapat Mengembangkan program java sederhana dengan menggunakan konsep
yang telah diajarkan

E. MATERI AJAR
 Pengenalan Bahasa JAVA
Java adalah bahasa pemrograman berorientasi objek (OOP), bukan seperti Pascal yang
berbasis prosedural. Dalam memecahkan masalah, Java membagi program menjadi
objek-objek, kemudian memodelkan sifat dan tingkah laku masing-masing.
Sebagai bahasa pemrograman berorientasi objek, java menggunakan kelas untuk
membentuk suatu objek. Sejumlah kelas sudah tersedia dan Anda dapat menggunakannya
dengan mudah, dan bahkan Anda dapat mengembangkannya lebih jauh melalui konsep
pewarisan. Pewarisan adalah salah satu sifat yang ada pada bahasa pemrograman
berorientasi objek, yang memungkinkan sifat-sifat suatu objek diturunkan dengan mudah
ke objek lain.
Java dikembangkan oleh Sun Microsystems pada Agustus 1991, dengan nama semula
Oak. Pada januari 1995, karena nama Oak diangga kurang komersial, maka diganti
menjadi Java.
Sun membagi teknologi Java menjadi beberapa bagian, yaitu :
 Enterprise Java (J2EE) untuk aplikasi berbasis web.
 Standar Java (J2SE), ini adalah yang dikenal dengan bahasa Java.
 Micro Java (J2ME), yang banyak dipakai untuk wireless devices/ mobile devices.
 Dasar-dasar pemrograman JAVA
1. Karakter
Elemen terkecil pada pemrograman Java adalah karakter. Yang dimaksud dengan
karakter bisa berupa :
 Huruf (A sampai dengan Z, a sampai z),
 Angka (0 sampai dengan 9),
 Simbol (misalnya * dan !), dan
 Kode control (misalnya newline)
2. Kata Kunci
Java memiliki sejumlah kata yang bermakna khusus. Kata-kata seperti ini
digolongkan sebagai kata kunci atau kata tercadang. Kata kunci tidak dapat
digunakan sebagai pengenal. Pengenal
Pengenal (Identifier) adalah nama yang diciptakan oleh pemrograman dan digunakan
di dalam program untuk memberi nama kelas atau variable pada program.
3. Operator dalam Java
Operator adalah simbol atau karakter khusus yang digunakan dalam suatu ekspresi
untuk menghasilkan suatu nilai. Java menyediakan sejumlah kelompok operator,
salah satunya yakni :
a. Operator aritmatika
b. Operator penggabungan
c. Operator pembanding
d. Operator Logika
4. Tipe Data Primitif di dalam Java
a. Integer (Bilangan Bulat)
Integer merupakan tipe data numerik yang digunakan apabila tidak berurusan
dengan pecahan atau bilangan decimal. Tipe data numerik yang termasuk integer
adalah sebagai berikut : Byte, Short, Int, Long. Meskipun integer terdiri dari
beberapa tipe, namun bilangan integer yang biasa digunakan adalah int, dan
bukan byte, short maupun long
b. Floating Point (Bilangan Pecahan)
Floating Point digunakan untuk menangani bilangan desimal atau perhitungan
yang lebih detail disbanding integer. Ada dua macam floating point, yaitu : float
dan double.
c. Char
Char adalah tipe untuk menyatakan sebuah karakter yang didefinisikan dengan
diawali dan diakhiri dengan tanda ‘ ‘ (petik tunggal).
d. Boolean
Dalam Java dikenal tipe data Boolean yang terdiri dari dua nilai saja, yaitu true
dan false. Boolean sangat penting dalam mengevaluasi suatu kondisi.
5. Variabel dan Pendeklarasiannya
Variabel menyatakan suatu lokasi di dalam memori komputer yang digunakan untuk
menyimpan suatu nilai dan nilai yang ada di dalamnya bisa diubah. Adapun
pengertian variabel secara singkat yaitu container (wadah) yang digunakan untuk
menyimpan suatu nilai pada sebuah program dengan tipe tertentu
Variabel yang digunakan dalam program Java perlu dideklarasikan. Bentuk
pendeklarasian variabel di dalam Java :

tipe namaVariabel;
6. Memberikan Nilai Terhadap Variabel
Pemberian nilai juga dapat dilakukan saat variabel dideklarasikan. Penulisannya
adalah sebagai berikut :

tipe variabel = nilai;


7. Komentar
Komentar adalah keterangan di dalam program yang berfungsi untuk memberikan
penjelasan atau informasi kepada pembaca program. Komentar dapat berupa nama
pembuat program, tanggal pembuatan program, fungsi program, atau penjelasan
untuk bagian tertentu dalam program. Komentar dapat dibuat dengan menggunakan
pasangan tanda /* */ untuk mengomentari beberapa baris, dan dapat dibuat dengan
menggunakan // untuk mengomentari satu baris.
8. Gaya Penulisan Program
Umumnya program Java ditulis dengan bentuk seperti ini :

Bentuk 1 :

public class selamatBelajar {


public static void main (String[]args) {
System.out.println(“Selamat Belajar Java”);
9. Memahami } program Java
Contoh
} program Java :
1 //Program Tampil Kata
2
3 public class selamatBelajar {
4 public static void main (String[]args) {
5 System.out.println(“Selamat Belajar Java”);
6 }
7 }
Program di atas diberi nomor, dimaksudkan sebagai acuan untuk menjelaskan
program tersebut. Penjelasan :
 Baris (1) menyatakan suatu komentar
 Baris (3) merupakan bagian untuk mengawali pendefinisian kelas bernama
selamatBelajar. Definisi kelas berupa suatu blok, yang diawali dengan simbol
{ dan diakhiri dengan }. Blok ini dimulai pada baris (3) dan berakhir pada baris
(7). Kelas ini memiliki sebuah metode bernama main().
 Definisi main() terdapat pada baris (4) hingga (6). Perlu diketahui bahwa main()
adalah metode yang akan dijadikan sebagai awal pengeksekusian aplikasi Java.
Source code yang terdapat pada metode inilah yang akan dieksekusi pertama kali.
 Metode main() didefinisikan sebagai public static void. Kata kunci public
menyatakan bahwa metode ini bisa dipanggil dari mana saja (baik dari dalam
kelas itu sendiri maupun dari luar kelas). Kata kunci void menyatakan bahwa
metode ini tidak memberikan nilai balik.

F. METODE PEMBELAJARAN
Penjelasan / ceramah, Demonstrasi, Praktikum, Tanya jawab dan diskusi

G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Kegiatan Uraian Waktu
Kegiatan  Guru menyiapkan psikis dan fisik peserta didik untuk 15’
Awal memulai pembelajaran dengan memerintahkan ketua kelas
memimpin do’a sebelum pembelajaran dimulai.
 Guru dan siswa membacakan ayat suci al-Qur’an.
 Guru memeriksa absensi peserta didik satu persatu,
memastikan bahwa peserta didik sudah lengkap.
 Guru menyampaikan tujuan pembelajaran juga penjelasan
awal tentang materi yang akan diajarkan.
Kegiatan Ekplorasi 70’
Inti Peserta didik mengumpulkan informasi terkait materi yang
disampaikan :
Memberikan kesempatan pada peserta didik mencari materi lain
yang berhubungan dengan materi yang disampaikan lewat
internet ataupun buku referensi yang terkait.
Elaborasi
Pertemuan Ke-1
 Guru memberikan penjelasan seputar pengenalan Program
Java
 Guru memberikan penjelasan tentang cara Instalasi Jdk
 Guru memberikan penjelasan tentang cara Instalasi
NetBeans IDE
 Guru memberikan penjelasan tentang cara mempersiapkan
perubahan konfigurasi dan setting ClassPath pada Java
Pertemuan Ke-2
 Guru memberikan penjelasan mengenai karakter pada Java
 Guru memberikan penjelasan mengenai kata kunci pada
Java
 Guru memberikan penjelasan mengenai operator dalam Java
 Guru memberikan penjelasan mengenai tipe data primitif di
dalam Java
Pertemuan Ke-3
 Guru memberikan penjelasan mengenai variabel dan
pendeklarasiannya
 Guru memberikan penjelasan mengenai memberikan Nilai
terhadap variabel
 Guru memberikan penjelasan mengenai komentar didalam
Java
 Guru memberikan penjelasan mengenai gaya penulisan
Program
 Guru memberikan penjelasan mengenai cara memahami
program Java
Pertemuan Ke-4
 Guru memberikan penjelasan tentang Penyeleksian Kondisi
dan Perulangan

Konfirmasi
 Guru menanyakan kembali pada peserta didik apakah
mereka paham tentang materi yang disampaikan
 Guru menjelaskan kembali apa yang belum dipahami
peserta didik.
Kegiatan  Mengadakan tanya-jawab 5’
akhir  Siswa membuat rangkuman tentang materi yang
disampaikan
 Guru memberikan penguatan kembali tentang materi yang
disampaikan
 Guru memberikan tugas untuk dikerjakan dirumah
 Menutup pelajaran

H. SUMBER DAN MEDIA PEMBELAJARAN

1. Sumber : Buku, Modul, Internet

2. Alat Pembelajaran :

 PC (Personal Computer) Client, Infocus


 Software yag diperlukan : jdk dan NETBEANS IDE 8.0.2

I. PENILAIAN
1. Teknik Penilaian : Penilaian dilakukan selama dan setelah kegiatan pembelajaran
2. Rancangan Penilaian :
Aspek yang Teknik Bentuk
No Keterangan
dinilai Penilaian penilaian
1. Sikap Penilaian Observasi Dilakukan selama proses
sikap pembelajaran, untuk
afektif memastikan peserta didik
dapat menerapkan sikap kerja
yang baik, mematuhi aturan
dan prosedur
2. Pengetahuan Tes kognitif tes tertulis Dilakukan pada awal
pembelajaran untuk
memastikan keterserapan
pengetahuan sebelum peserta
didik melakukan
pembelajaran inti
3. Keterampilan Penilaian Penilaian unjuk Dilakukan saat Proses unjuk
analitik kerja kerja berjalan, untuk
memastikan peserta didik
menerapkan prosedur.
Penilaian Penilaian Penilaian rancangan
holistik rancangan dilakukan untuk memastikan
alur fikir siswa mengenai alur
logika yang dibuat
Aspek yang Teknik Bentuk
No Keterangan
dinilai Penilaian penilaian
Penilaian Dilakukan saat akhir
tampilan hasil pembelajaran, untuk
secara menganalisa keterserapan
keseluruhan keseluruhan materi dari hasil
kerja.
Instrumen Penilaian
Instrumen penilaian Sikap, Pengetahuan dan ketrampilan
Kompetensi Bentuk No
Materi Indikator Soal
Dasar Soal Soal
14.2. Menjelaskan Konsep dasar Uraian 1-5
Siswa dapat
dasar-dasar pemrograman Java
menentukan
pemograman
maksud dari
pertanyaan-
pertanyaan seputar
dasar
pemrograman Java
yang diberikan

Isntrumen/butir Soal Pengetahuan


No Soal KunciJawaban Skor
1 Sebutkan 3 contoh  Abstract Skor 4 : Jika jawaban lengkap
kata kunci didalam  continue dan benar
java  do Skor 3 : Jika jawaban lengkap
 double tetapi kurang tepat
 else Skor 2 : Jika jawaban benar
 extends tetapi kurang lengkap
Skor 1 : Jika jawaban tidak
 final
lengkap dan salah
 finally
 dll

2 Sebutkan macam-  Integer Skor 4 : Jika jawaban lengkap


macam tipe data  Floating Point dan benar
primitif didalam  Char Skor 3 : Jika jawaban lengkap
Java  Boolean tetapi kurang tepat
Skor 2 : Jika jawaban benar
tetapi kurang lengkap
Skor 1 : Jika jawaban tidak
lengkap dan salah

3 Jelaskan Pengenal (Identifier) Skor 4 : Jika jawaban lengkap


pengertian dari adalah nama yang dan benar
identifier diciptakan oleh Skor 3 : Jika jawaban lengkap
pemrograman dan tetapi kurang tepat
digunakan di dalam Skor 2 : Jika jawaban benar
program untuk memberi tetapi kurang lengkap
nama kelas atau variable Skor 1 : Jika jawaban tidak
pada program. lengkap dan salah

4 Sebutkan cara tipe variabel = nilai; Skor 4 : Jika jawaban lengkap


penulisan variabel dan benar
disertai dengan Skor 3 : Jika jawaban lengkap
tipe data didalam tetapi kurang tepat
Java! Skor 2 : Jika jawaban benar
tetapi kurang lengkap
Skor 1 : Jika jawaban tidak
lengkap dan salah

5 Tuliskan contoh public class Skor 4 : Jika jawaban lengkap


penulisan program selamatBelajar { dan benar
didalam Java public static void Skor 3 : Jika jawaban lengkap
main (String[]args) { tetapi kurang tepat
Skor 2 : Jika jawaban benar
tetapi kurang lengkap
System.out.println(“Sela Skor 1 : Jika jawaban tidak
mat Belajar Java”); lengkap dan salah
}
}

Nilai = (Jumlah Skor /20) *100 20


LEMBAR PENILAIAN UNTUK PRAKTIK
Satuan Pendidikan :
Kompetensi Keahlian :
Alokasi Waktu :
Topik Praktik :
No Komponen/ Subkomponen Penilaian Skor Maks Skor
I Persiapan Kerja
1. Kelengkapan peralatan 5
2. Kelengkapan bahan praktik 5
Skor Komponen : 10
II Proses (Sistematika dan Cara Kerja)
1. Menginstalasi Software jdk 5
2. Menginstalasi Software NetBeans IDE 5
3. Penerapan teori dengan implementasi sesuai prosedur 10
4. Penulisan Source code sesuai Prosedur 10
5. Kerapihan penulisan source code
10

Skor Komponen : 40
III Hasil Kerja
1. JDK terinstal dan berfungsi dengan benar 5
2. NetBeans IDE terinstal dan berfungsi dengan benar 5
3. Tidak ada debug pada program 10
4. Hasil Uji coba sudah sesuai dengan yang diharapkan 10
Skor Komponen : 30
IV
Sik Sikap Kerja
4.1. Penggunaan alat 5
4.2. Keselamatan kerja 5
Skor Komponen : 10
VWa Waktu
Waktu penyelesaian praktik 10
Skor Komponen : 10
TOTAL SKOR KOMPONEN : 100

PENILAIAN SIKAP KERJA


SKOR
Nilai ANALISIS
NO ASPEK PENILAIAN > 70 - 80 - 90 KETERANGAN
Perbaikan PENCAPAIAN
70 79 89 -100
1 Disiplin
Tanggung Jawab
2
Menyelesaikan tugas
3 Mengikuti prosedur kerja
Menyelesaikan pekerjaan
4
tepat waktu

SKOR NILAI (N4)

Cicalengka, Juli 2017


Wakasek Ur. Kurikulum Guru Mata Pelajaran

Apud Saepudin, S.Pd. Neike Merlia Elsa, ST


Mengetahui,
Kepala Sekolah

H. Asep Saepulloh, S.Ag.


RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

SATUAN PENDIDIKAN : SMK MUTHIA HARAPAN CICALENGKA


MATA PELAJARAN : Merancang Aplikasi Teks dan Desktop Berbasis Objek
KELAS / SEMESTER : XI/ 1
ALOKASI WAKTU : 10 x 45 menit
PERTEMUAN KE : 7 s/d 8

A. STANDAR KOMPETENSI
14. Merancang Aplikasi Teks dan Desktop Berbasis Objek

B. KOMPETENSI DASAR
14.3. Menerapkan fungsi

C. INDIKATOR
 Menggunakan Struktur Kontrol Keputusan untuk memilih bagian dari program yang akan
di eksekusi
 Menerapkan pernyataan logika dalam struktur percabangan
 Memahami dan menerapkan fungsi dan prosedur di dalam Java

D. TUJUAN PEMBELAJARAN
 Siswa dapat memahami Struktur Kontrol Keputusan untuk memilih bagian dari program
yang akan di eksekusi
 Siswa dapat menerapkan pernyataan logika dalam struktur percabangan
 Siswa dapat memahami dan menerapkan fungsi dan prosedur di dalam Java

E. MATERI AJAR
 Penyeleksian Kondisi dan Perulangan
1. Pengkondisian (Conditional)
Conditional merupakan suatu pengaturan alur program berdasar kondisi boolean yang
dijadikan patokan.
2. Pengulangan (Looping)
Looping adalah perulangan suatu blok kode program berdasar kondisi yang
ditentukan sampai tercapai kondisi untuk menghentikannya. Setiap perulangan memiliki
empat bagian, yaitu :
 Inisialisasi : variabel yang digunakan untuk keadaan awal perulangan
 Badan program : pernyataan yang ingin kita ulangi
 Iterasi : program yang kita jalankan setelah badan program
 Terminasi : pernyataan boolean yang diperiksa setiap kali selama perulangan untuk
melihat apakah sudah waktunya menghentikan eksekusi. Pada Java dikenal tiga
macam bentuk perulangan, yaitu : while, do-while, for.
 Function
Fungsi adalah sebutan untuk fungsi yang mengembalikan nilai.
Struktur dasarnya seperti ini:
static TypeDataKembalian namaFungsi(){
// statemen atau kode fungsi
}
Penjelasan:
 Kata kunci static, artinya kita membuat fungsi yang dapat dipanggil tanpa harus
membuat instansiasi objek.
 TypeDataKembalian adalah tipe data dari nilai yang dikembalikan setelah fungsi
dieksekusi.
 namaFungsi() adalah nama fungsinya. Biasanya ditulis dengan huruf kecil di
awalnya. Lalu, kalau terdapat lebih dari satu suku kata, huruf awal di kata kedua
ditulis kapital.
 Procedure
Prosedur adalah sebutan untuk fungsi yang tidak mengembalikan nilai. Fungsi ini
biasanya ditandai dengan kata kunci void.
Procedure :
Modifier static void namaMethod(parameter input){
Body dari method (isi dari class) }

F. METODE PEMBELAJARAN
Penjelasan / ceramah, Demonstrasi, Praktikum, Tanya jawab dan diskusi

G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Kegiatan Uraian Waktu
Kegiatan  Guru menyiapkan psikis dan fisik peserta didik untuk 15’
Awal memulai pembelajaran dengan memerintahkan ketua kelas
memimpin do’a sebelum pembelajaran dimulai.
 Guru dan siswa membacakan ayat suci al-Qur’an.
 Guru memeriksa absensi peserta didik satu persatu,
memastikan bahwa peserta didik sudah lengkap.
 Guru menyampaikan tujuan pembelajaran juga penjelasan
awal tentang materi yang akan diajarkan.
Kegiatan Ekplorasi 70’
Inti Peserta didik mengumpulkan informasi terkait materi yang
disampaikan :
Memberikan kesempatan pada peserta didik mencari materi lain
yang berhubungan dengan materi yang disampaikan lewat
internet ataupun buku referensi yang terkait.

Elaborasi
Pertemuan Ke-1
 Guru memberikan penjelasan tentang pengkondisian
(Conditional)
 Guru memberikan penjelasan tentang pengulangan
(Looping)
 Guru memberikan contoh penulisan conditional dan looping
di dalam java
Pertemuan Ke-2
 Guru memberikan penjelasan tentang Function
 Guru memberikan penjelasan tentang Procedure
 Guru memberikan contoh penulisan Function dan Procedure
di dalam java

Konfirmasi
 Guru menanyakan kembali pada peserta didik apakah
mereka paham tentang materi yang disampaikan
 Guru menjelaskan kembali apa yang belum dipahami
peserta didik.
Kegiatan  Mengadakan tanya-jawab 5’
akhir  Siswa membuat rangkuman tentang materi yang
disampaikan
 Guru memberikan penguatan kembali tentang materi yang
disampaikan
 Guru memberikan tugas untuk dikerjakan dirumah
 Menutup pelajaran

H. SUMBER DAN MEDIA PEMBELAJARAN

1. Sumber : Buku, Modul, Internet

2. Alat Pembelajaran :
 PC (Personal Computer) Client, Infocus
 Software yag diperlukan : jdk dan NETBEANS IDE 8.0.2

I. PENILAIAN
1. Teknik Penilaian : Penilaian dilakukan selama dan setelah kegiatan pembelajaran
2. Rancangan Penilaian :
Aspek yang Teknik Bentuk
No Keterangan
dinilai Penilaian penilaian
1. Sikap Penilaian Observasi Dilakukan selama proses
sikap pembelajaran, untuk
afektif memastikan peserta didik
dapat menerapkan sikap
kerja yang baik, mematuhi
aturan dan prosedur
2. Pengetahuan Tes kognitif tes tertulis Dilakukan pada awal
pembelajaran untuk
memastikan keterserapan
pengetahuan sebelum
peserta didik melakukan
pembelajaran inti
3. Keterampilan Penilaian Penilaian unjuk Dilakukan saat Proses
analitik kerja unjuk kerja berjalan, untuk
memastikan peserta didik
menerapkan prosedur.
Penilaian Penilaian Penilaian rancangan
holistik rancangan dilakukan untuk
memastikan alur fikir siswa
mengenai alur logika yang
dibuat
Penilaian Dilakukan saat akhir
tampilan hasil pembelajaran, untuk
secara menganalisa keterserapan
keseluruhan keseluruhan materi dari
hasil kerja.

Instrumen Penilaian
Instrumen penilaian Sikap, Pengetahuan dan ketrampilan
Kompetensi Bentuk No
Materi Indikator Soal
Dasar Soal Soal
14.3. Konsep penulisan Uraian 1
Siswa dapat menentukan
Menerapkan Conditional di dalam
cara penulisan
fungsi Java
Conditional
menggunakan bahasa
pemrograman Java

Konsep penulisan Uraian 2


Siswa dapat menentukan
Looping di dalam
cara penulisan Looping
Java
menggunakan bahasa
pemrograman Java

Konsep penulisan Uraian 3


Siswa dapat menentukan
Function di dalam
cara penulisan Function
Java
menggunakan bahasa
pemrograman Java

Konsep penulisan Uraian 4


Siswa dapat menentukan
Procedure di dalam
cara penulisan
Java
Procedure menggunakan
bahasa pemrograman
Java

Isntrumen/butir Soal Pengetahuan


No Soal KunciJawaban Skor
1 Berikan contoh class contohIf Skor 4 : Jika jawaban
penulisan { lengkap dan benar
Conditional di public static void Skor 3 : Jika jawaban
dalam Java! main(String[]args) lengkap tetapi kurang
{ tepat
int a=1; Skor 2 : Jika jawaban
benar tetapi kurang
if (a==0) lengkap
{ Skor 1 : Jika jawaban
System.out.println tidak lengkap dan
("variabel bernilai 0"); salah
}
else
{
System.out.println
("variabel bukan bernilai 0");
}
}
}

2 Berikan contoh class contohWhile Skor 4 : Jika jawaban


penulisan { lengkap dan benar
Looping di public static void main(String[] Skor 3 : Jika jawaban
dalam Java! args) lengkap tetapi kurang
{ tepat
int i=0; Skor 2 : Jika jawaban
benar tetapi kurang
while (i<2) lengkap
{ Skor 1 : Jika jawaban
tidak lengkap dan
System.out.println(“Nama salah
saya adalah Siti”);
i++;
}
}
}

3 Berikan contoh public static int tambah(int a, int b) Skor 4 : Jika jawaban
penulisan { lengkap dan benar
Function di return (a+b); Skor 3 : Jika jawaban
dalam Java! } lengkap tetapi kurang
tepat
Skor 2 : Jika jawaban
benar tetapi kurang
lengkap
Skor 1 : Jika jawaban
tidak lengkap dan
salah

4 Berikan contoh public static void perkenalkan(String Skor 4 : Jika jawaban


penulisan nama) lengkap dan benar
Procedure di { Skor 3 : Jika jawaban
dalam Java! System.out.println ("Halo lengkap tetapi kurang
nama saya " +nama); tepat
} Skor 2 : Jika jawaban
benar tetapi kurang
lengkap
Skor 1 : Jika jawaban
tidak lengkap dan
salah
LEMBAR PENILAIAN UNTUK PRAKTIK

Satuan Pendidikan :
Kompetensi Keahlian :
Alokasi Waktu :
Topik Praktik :
No Komponen/ Subkomponen Penilaian Skor Maks Skor
I Persiapan Kerja
1. Kelengkapan peralatan 5
2. Kelengkapan bahan praktik 5
Skor Komponen : 10
II Proses (Sistematika dan Cara Kerja)
1. Menginstalasi Software jdk 5
2. Menginstalasi Software NetBeans IDE 5
3. Penerapan teori dengan implementasi sesuai prosedur 10
4. Penulisan Source code sesuai Prosedur 10
5. Kerapihan penulisan source code
10

Skor Komponen : 40
III Hasil Kerja
1. JDK terinstal dan berfungsi dengan benar 5
2. NetBeans IDE terinstal dan berfungsi dengan benar 5
3. Tidak ada debug pada program 10
4. Hasil Uji coba sudah sesuai dengan yang diharapkan 10
Skor Komponen : 30
IV
Sik Sikap Kerja
4.1. Penggunaan alat 5
4.2. Keselamatan kerja 5
Skor Komponen : 10
VWa Waktu
Waktu penyelesaian praktik 10
Skor Komponen : 10
TOTAL SKOR KOMPONEN : 100

PENILAIAN SIKAP KERJA


SKOR
Nilai ANALISIS
NO ASPEK PENILAIAN > 70 - 80 - 90 KETERANGAN
Perbaikan PENCAPAIAN
70 79 89 -100
1 Disiplin
Tanggung Jawab
2
Menyelesaikan tugas
3 Mengikuti prosedur kerja
Menyelesaikan pekerjaan
4
tepat waktu

SKOR NILAI (N4)


Cicalengka, Juli 2017
Wakasek Ur. Kurikulum Guru Mata Pelajaran

Apud Saepudin, S.Pd. Neike Merlia Elsa, ST


Mengetahui,
Kepala Sekolah

H. Asep Saepulloh, S.Ag.


RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

SATUAN PENDIDIKAN : SMK MUTHIA HARAPAN CICALENGKA


MATA PELAJARAN : Merancang Aplikasi Teks dan Desktop Berbasis Objek
KELAS / SEMESTER : XI/ 1
ALOKASI WAKTU : 10 x 45 menit
PERTEMUAN KE : 9 s/d 10

A. STANDAR KOMPETENSI
14. Merancang Aplikasi Teks dan Desktop Berbasis Objek

B. KOMPETENSI DASAR
14.4. Menerapkan pointer

C. INDIKATOR
 Membuat dan mengembangkan pointer Array ke dalam JAVA

D. TUJUAN PEMBELAJARAN
 Siswa dapat memahami cara membuat dan mengembangkan pointer Array ke dalam
JAVA

E. MATERI AJAR
 Pengertian Array
Array adalah sekumpulan variabel yang memiliki tipe data yang sama dan dinyatakan
dengan nama yang sama. Array menggunakan indeks integer untuk menentukan urutan
elemen-elemennya, dimana elemen pertamanya dimulai dari indeks 0, elemen kedua
memiliki indeks 1, dan seterusnya.
 Mendeklarasikan dan membuat Array
1. Mendeklarasikan Variabel Array
Mendeklarasikan variabel array dengan tipe data yang diinginkan dengan cara yang
hampir sama dengan variabel biasa. Misalnya untuk mendeklarasikan variabel bertipe
integer, dapat dilakukan dengan cara :

int[ ] bilangan;
atau
int bilangan[ ];
Jadi perbedaan utama pendeklarasian variabel array dengan variabel biasa adalah
tanda kurung [ ] di akhir tipe data atau di akhir nama variabel.
2. Mendefinisikan Array
Setelah mendeklarasikan array, kita perlu mendefinisikan array, dalam arti
menentukan besar array yang diinginkan. Misalnya :

int []number;
number = new int [100];
number [0]= 23; dst

atau bisa disingkat penulisannya:

int []number
Setelah = new int
didefinisikan, [100];
maka variabel dengan nama bilangan dapat menyimpan 5 nilai
number [0]= 23; dst
integer yang dapat diakses melalui indeks 0 sampai indeks 4.
 Mengakses elemen-elemen di dalam array
Untuk mengakses sebuah elemen dalam array , atau mengakses sebagian elemen dari
array, anda menggunakan penomoran yang disebut sebagai index atau subscript.
Index atau Subscript diberikan kepada tiap anggota array, agar program dapat mengakses
anggota dari array. Dimulai dari nol dan kemudian akan terus bertambah sampai list value
dari array tersebut berakhir.
// contoh program array
class contohArray2{
public static void main(String[] args) {
int[]monthDay = {31,29,31,30,31,30,31,30,31,30,31,30};
System.out.println ("April memiliki " + monthDay[3]+ " hari");}
}

F. METODE PEMBELAJARAN
Penjelasan / ceramah, Demonstrasi, Praktikum, Tanya jawab dan diskusi

G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Kegiatan Uraian Waktu
Kegiatan  Guru menyiapkan psikis dan fisik peserta didik untuk 15’
Awal memulai pembelajaran dengan memerintahkan ketua kelas
memimpin do’a sebelum pembelajaran dimulai.
 Guru dan siswa membacakan ayat suci al-Qur’an.
 Guru memeriksa absensi peserta didik satu persatu,
memastikan bahwa peserta didik sudah lengkap.
 Guru menyampaikan tujuan pembelajaran juga penjelasan
awal tentang materi yang akan diajarkan.
Kegiatan Ekplorasi 70’
Inti Peserta didik mengumpulkan informasi terkait materi yang
disampaikan :
Memberikan kesempatan pada peserta didik mencari materi lain
yang berhubungan dengan materi yang disampaikan lewat
internet ataupun buku referensi yang terkait.

Elaborasi
Pertemuan Ke-1
 Guru memberkan penjelasan mengenai pengertian Array
 Guru memberkan penjelasan tentang cara membuat dan
mendeklarasikan Array
 Guru memberkan penjelasan tentang cara mengakses elem-
elemen Array
Pertemuan Ke-2
 Guru memberkan penjelasan tentang cara Membuat array 1
dimensi dan multidimensi

Konfirmasi
 Guru menanyakan kembali pada peserta didik apakah
mereka paham tentang materi yang disampaikan
 Guru menjelaskan kembali apa yang belum dipahami
peserta didik.
Kegiatan  Mengadakan tanya-jawab 5’
akhir  Siswa membuat rangkuman tentang materi yang
disampaikan
 Guru memberikan penguatan kembali tentang materi yang
disampaikan
 Guru memberikan tugas untuk dikerjakan dirumah
 Menutup pelajaran

H. SUMBER DAN MEDIA PEMBELAJARAN

1. Sumber : Buku, Modul, Internet

2. Alat Pembelajaran :

 PC (Personal Computer) Client, Infocus


 Software yag diperlukan : jdk dan NETBEANS IDE 8.0.2
I. PENILAIAN
1. Teknik Penilaian : Penilaian dilakukan selama dan setelah kegiatan pembelajaran
2. Rancangan Penilaian :
Aspek yang Teknik Bentuk
No Keterangan
dinilai Penilaian penilaian
1. Sikap Penilaian Observasi Dilakukan selama proses
sikap pembelajaran, untuk
afektif memastikan peserta didik
dapat menerapkan sikap
kerja yang baik, mematuhi
aturan dan prosedur
2. Pengetahuan Tes kognitif tes tertulis Dilakukan pada awal
pembelajaran untuk
memastikan keterserapan
pengetahuan sebelum
peserta didik melakukan
pembelajaran inti
3. Keterampilan Penilaian Penilaian unjuk Dilakukan saat Proses
analitik kerja unjuk kerja berjalan, untuk
memastikan peserta didik
menerapkan prosedur.
Penilaian Penilaian Penilaian rancangan
holistik rancangan dilakukan untuk
memastikan alur fikir siswa
mengenai alur logika yang
dibuat
Penilaian Dilakukan saat akhir
tampilan hasil pembelajaran, untuk
secara menganalisa keterserapan
keseluruhan keseluruhan materi dari
hasil kerja.

Instrumen Penilaian
Instrumen penilaian Sikap, Pengetahuan dan ketrampilan
Kompetensi Bentuk No
Materi Indikator Soal
Dasar Soal Soal
14.4. Menerapkan Konsep Array Uraian 1
Siswa dapat
pointer
memahami konsep
dari Array

Konsep Uraian 2-3


Siswa dapat
Pendeklarasian Array
menentukan cara
mendeklarasikan
Array dan
menerapkannya
pada contoh

Isntrumen/butir Soal Pengetahuan


No Soal KunciJawaban Skor
1 Jelaskan Array adalah sekumpulan Skor 4 : Jika jawaban lengkap
Pengertian variabel yang memiliki tipe data dan benar
dari Array! yang sama dan dinyatakan Skor 3 : Jika jawaban lengkap
dengan nama yang sama. tetapi kurang tepat
Skor 2 : Jika jawaban benar
tetapi kurang lengkap
Skor 1 : Jika jawaban tidak
lengkap dan salah

2 Jelaskan int[ ] bilangan; Skor 4 : Jika jawaban lengkap


cara atau dan benar
mendeklaras int bilangan[ ]; Skor 3 : Jika jawaban lengkap
ikan Array! tetapi kurang tepat
Skor 2 : Jika jawaban benar
tetapi kurang lengkap
Skor 1 : Jika jawaban tidak
lengkap dan salah

3 Buatlah class contohArray2 Skor 4 : Jika jawaban lengkap


sebuah { dan benar
contoh public static void Skor 3 : Jika jawaban lengkap
penulisan main(String[] args) tetapi kurang tepat
Array di { Skor 2 : Jika jawaban benar
dalam Java int[]monthDay = tetapi kurang lengkap
{31,29,31,30,31,30,31,30,31,30 Skor 1 : Jika jawaban tidak
,31,30}; lengkap dan salah

System.out.println
("April memiliki " +
monthDay[3]+ " hari");
}
}
Nilai = (Jumlah Skor/12) * 100 12
LEMBAR PENILAIAN UNTUK PRAKTIK

Satuan Pendidikan :
Kompetensi Keahlian :
Alokasi Waktu :
Topik Praktik :
No Komponen/ Subkomponen Penilaian Skor Maks Skor
I Persiapan Kerja
1. Kelengkapan peralatan 5
2. Kelengkapan bahan praktik 5
Skor Komponen : 10
II Proses (Sistematika dan Cara Kerja)
1. Menginstalasi Software jdk 5
2. Menginstalasi Software NetBeans IDE 5
3. Penerapan teori dengan implementasi sesuai prosedur 10
4. Penulisan Source code sesuai Prosedur 10
5. Kerapihan penulisan source code
10

Skor Komponen : 40
III Hasil Kerja
1. JDK terinstal dan berfungsi dengan benar 5
2. NetBeans IDE terinstal dan berfungsi dengan benar 5
3. Tidak ada debug pada program 10
4. Hasil Uji coba sudah sesuai dengan yang diharapkan 10
Skor Komponen : 30
IV
Sik Sikap Kerja
4.1. Penggunaan alat 5
4.2. Keselamatan kerja 5
Skor Komponen : 10
VWa Waktu
Waktu penyelesaian praktik 10
Skor Komponen : 10
TOTAL SKOR KOMPONEN : 100

PENILAIAN SIKAP KERJA


SKOR
Nilai ANALISIS
NO ASPEK PENILAIAN > 70 - 80 - 90 KETERANGAN
Perbaikan PENCAPAIAN
70 79 89 -100
1 Disiplin
Tanggung Jawab
2
Menyelesaikan tugas
3 Mengikuti prosedur kerja
Menyelesaikan pekerjaan
4
tepat waktu

SKOR NILAI (N4)


Cicalengka, Juli 2017
Wakasek Ur. Kurikulum Guru Mata Pelajaran

Apud Saepudin, S.Pd. Neike Merlia Elsa, ST


Mengetahui,
Kepala Sekolah

H. Asep Saepulloh, S.Ag.


RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

SATUAN PENDIDIKAN : SMK MUTHIA HARAPAN CICALENGKA


MATA PELAJARAN : Merancang Aplikasi Teks dan Desktop Berbasis Objek
KELAS / SEMESTER : XI/ 1
ALOKASI WAKTU : 10 x 45 menit
PERTEMUAN KE : 11 s/d 12

A. STANDAR KOMPETENSI
14. Merancang Aplikasi Teks dan Desktop Berbasis Objek

B. KOMPETENSI DASAR
14.5. Menerapkan class

C. INDIKATOR
 Membuat class sendiri dengan membuat aplikasi sederhana

D. TUJUAN PEMBELAJARAN
 Siswa dapat memahami cara membuat class dengan membuat aplikasi sederhana di
dalam Java

E. MATERI AJAR
 Kelas
Kelas dapat didefinisikan sebagai cetak biru (blueprint) atau prototype/ kerangka yang
mendefinisikan variabel-variabel (data) dan method-method (perilaku) umum dari sebuah
objek tertentu. Kelas pada Java didefinisikan dengan menggunakan kata kunci class.
Struktur penulisan kelas :
class namaKelas
{
Body dari class (isi dari class)
}
 Method
Metode merupakan bagian dari sebuah objek atau kelas yang telah dideklarasikan
sebelumnya. Metode terdiri dari dua macam : Function dan Procedure

 Reference This.
Kata kunci this dipergunakan pada pembuatan kelas dan digunakan untuk menyatakan
objek sekarang. Untuk menghindari variabel yang sama antara variabel class dengan
variabel property.
 Overloading Methods
Method Overloading adalah sebuah kemampuan yang membolehkan sebuah class
mempunyai 2 atau lebih method dengan nama yang sama, yang membedakan adalah
parameternya. Pada methodoverloading perbedaan parameter mencakup : Jumlah
parameter. Tipe data dari parameter.

F. METODE PEMBELAJARAN
Penjelasan / ceramah, Demonstrasi, Praktikum, Tanya jawab dan diskusi

G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Kegiatan Uraian Waktu
Kegiatan  Guru menyiapkan psikis dan fisik peserta didik untuk 15’
Awal memulai pembelajaran dengan memerintahkan ketua kelas
memimpin do’a sebelum pembelajaran dimulai.
 Guru dan siswa membacakan ayat suci al-Qur’an.
 Guru memeriksa absensi peserta didik satu persatu,
memastikan bahwa peserta didik sudah lengkap.
 Guru menyampaikan tujuan pembelajaran juga penjelasan
awal tentang materi yang akan diajarkan.
Kegiatan Ekplorasi 70’
Inti Peserta didik mengumpulkan informasi terkait materi yang
disampaikan :
Memberikan kesempatan pada peserta didik mencari materi lain
yang berhubungan dengan materi yang disampaikan lewat
internet ataupun buku referensi yang terkait.

Elaborasi
Pertemuan Ke-1
 Guru menjelaskan tentang pengertian class, mehod,
references this dan overloading method
Pertemuan Ke-2
 Guru menjelaskan tentang cara membuat dan endeklarasikan
class.
 Guru menjelaskan tentang cara mendeklarasikan atribut dan
method untuk class.
 Guru menjelaskan tentang cara membuat dan memanggil
method overload.

Konfirmasi
 Guru menanyakan kembali pada peserta didik apakah mereka
paham tentang materi yang disampaikan
 Guru menjelaskan kembali apa yang belum dipahami peserta
didik.
Kegiatan  Mengadakan tanya-jawab 5’
akhir  Siswa membuat rangkuman tentang materi yang disampaikan
 Guru memberikan penguatan kembali tentang materi yang
disampaikan
 Guru memberikan tugas untuk dikerjakan dirumah
 Menutup pelajaran

H. SUMBER DAN MEDIA PEMBELAJARAN

1. Sumber : Buku, Modul, Internet

2. Alat Pembelajaran :

 PC (Personal Computer) Client, Infocus


 Software yag diperlukan : jdk dan NETBEANS IDE 8.0.2

I. PENILAIAN
1. Teknik Penilaian : Penilaian dilakukan selama dan setelah kegiatan pembelajaran
2. Rancangan Penilaian :
Aspek yang Teknik Bentuk
No Keterangan
dinilai Penilaian penilaian
1. Sikap Penilaian Observasi Dilakukan selama proses
sikap pembelajaran, untuk
afektif memastikan peserta didik
dapat menerapkan sikap
kerja yang baik, mematuhi
aturan dan prosedur
2. Pengetahuan Tes kognitif tes tertulis Dilakukan pada awal
pembelajaran untuk
memastikan keterserapan
Aspek yang Teknik Bentuk
No Keterangan
dinilai Penilaian penilaian
pengetahuan sebelum
peserta didik melakukan
pembelajaran inti
3. Keterampilan Penilaian Penilaian unjuk Dilakukan saat Proses
analitik kerja unjuk kerja berjalan, untuk
memastikan peserta didik
menerapkan prosedur.
Penilaian Penilaian Penilaian rancangan
holistik rancangan dilakukan untuk
memastikan alur fikir siswa
mengenai alur logika yang
dibuat
Penilaian Dilakukan saat akhir
tampilan hasil pembelajaran, untuk
secara menganalisa keterserapan
keseluruhan keseluruhan materi dari
hasil kerja.

Instrumen Penilaian
Instrumen penilaian Sikap, Pengetahuan dan ketrampilan
Kompetensi Bentuk No
Materi Indikator Soal
Dasar Soal Soal
14.5. Menerapkan Konsep class dan Uraian 1-2
Siswa dapat
class method
menyebutkan
pengertian dari
class dan method

Konsep penulisan Uraian 3-4


Siswa dapat
references this dan
menentukan cara
overloading method
penulisan
references this dan
overloading
method

Isntrumen/butir Soal Pengetahuan


No Soal Kunci Jawaban Skor
1 Jelaskan Kelas dapat didefinisikan sebagai Skor 4 : Jika jawaban
pengertian dari cetak biru (blueprint) atau lengkap dan benar
Class! prototype/ kerangka yang Skor 3 : Jika jawaban
mendefinisikan variabel-variabel lengkap tetapi kurang
(data) dan method-method tepat
(perilaku) umum dari sebuah Skor 2 : Jika jawaban
objek tertentu. benar tetapi kurang
lengkap
Skor 1 : Jika jawaban
tidak lengkap dan
salah

2 Jelaskan Metode merupakan bagian dari Skor 4 : Jika jawaban


pengertian dari sebuah objek atau kelas yang telah lengkap dan benar
Method! dideklarasikan sebelumnya. Skor 3 : Jika jawaban
lengkap tetapi kurang
tepat
Skor 2 : Jika jawaban
benar tetapi kurang
lengkap
Skor 1 : Jika jawaban
tidak lengkap dan
salah

3 Tuliskan cara public class Skor 4 : Jika jawaban


penulisan dari ContohOverloading { lengkap dan benar
references this public void jumlah (int Skor 3 : Jika jawaban
didalam Java! a, int b){ lengkap tetapi kurang
System.out.println("Jumla
tepat
h 2 angka ="+ (a + b)); Skor 2 : Jika jawaban
} benar tetapi kurang
//oveloading perbedaan lengkap
jumlah parameter Skor 1 : Jika jawaban
public void jumlah (int tidak lengkap dan
a, int b, int c){ salah
System.out.println("Jumla
h 3 angka =" + (a + b +
c));
}
//overloading perbedaan
tipe data parameter
public void jumlah
(double a, int b){

System.out.println("Jumla
h 2 angka (double+int) =
"+ (a + b));
}
//overloading perbedaan
urutan tipe data
parameter
public void jumlah (int
b, double a){

System.out.println("Jumla
h 2 angka (int+double) =
"+ (a + b));
}
}

public class
LEMBAR PENILAIAN UNTUK PRAKTIK

Satuan Pendidikan :
Kompetensi Keahlian :
Alokasi Waktu :
Topik Praktik :
No Komponen/ Subkomponen Penilaian Skor Maks Skor
I Persiapan Kerja
1. Kelengkapan peralatan 5
2. Kelengkapan bahan praktik 5
Skor Komponen : 10
II Proses (Sistematika dan Cara Kerja)
1. Menginstalasi Software jdk 5
2. Menginstalasi Software NetBeans IDE 5
3. Penerapan teori dengan implementasi sesuai prosedur 10
4. Penulisan Source code sesuai Prosedur 10
5. Kerapihan penulisan source code
10

Skor Komponen : 40
III Hasil Kerja
1. JDK terinstal dan berfungsi dengan benar 5
2. NetBeans IDE terinstal dan berfungsi dengan benar 5
3. Tidak ada debug pada program 10
4. Hasil Uji coba sudah sesuai dengan yang diharapkan 10
Skor Komponen : 30
IV
Sik Sikap Kerja
4.1. Penggunaan alat 5
4.2. Keselamatan kerja 5
Skor Komponen : 10
VWa Waktu
Waktu penyelesaian praktik 10
Skor Komponen : 10
TOTAL SKOR KOMPONEN : 100

PENILAIAN SIKAP KERJA


SKOR
Nilai ANALISIS
NO ASPEK PENILAIAN > 70 - 80 - 90 KETERANGAN
Perbaikan PENCAPAIAN
70 79 89 -100
1 Disiplin
Tanggung Jawab
2
Menyelesaikan tugas
3 Mengikuti prosedur kerja
Menyelesaikan pekerjaan
4
tepat waktu

SKOR NILAI (N4)


Cicalengka, Juli 2017
Wakasek Ur. Kurikulum Guru Mata Pelajaran

Apud Saepudin, S.Pd. Neike Merlia Elsa, ST


Mengetahui,
Kepala Sekolah

H. Asep Saepulloh, S.Ag.


RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

SATUAN PENDIDIKAN : SMK MUTHIA HARAPAN CICALENGKA


MATA PELAJARAN : Merancang Aplikasi Teks dan Desktop Berbasis Objek
KELAS / SEMESTER : XI/ 1
ALOKASI WAKTU : 10 x 45 menit
PERTEMUAN KE : 13 s/d 17

A. STANDAR KOMPETENSI
14. Merancang Aplikasi Teks dan Desktop Berbasis Objek

B. KOMPETENSI DASAR
14.6. Merancang aplikasi berorientasi objek

C. INDIKATOR
 Mendesain aplikasi GUI menggunakan Awt dan SWIING.
 Membuat tampilan yang kompleks dalam mendesain aplikasi GUI

D. TUJUAN PEMBELAJARAN
 Siswa dapat memahami cara Mendesain aplikasi GUI menggunakan Awt dan SWIING.
 Siswa dapat membuat tampilan yang kompleks dalam mendesain aplikasi GUI

E. MATERI AJAR
 Komponen GUI dalam AWT.
 Komponen SWING
 Layout Manager

F. METODE PEMBELAJARAN
Penjelasan / ceramah, Demonstrasi, Praktikum, Tanya jawab dan diskusi

G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Kegiatan Uraian Waktu
Kegiatan  Guru menyiapkan psikis dan fisik peserta didik untuk 15’
Awal memulai pembelajaran dengan memerintahkan ketua kelas
memimpin do’a sebelum pembelajaran dimulai.
 Guru dan siswa membacakan ayat suci al-Qur’an.
 Guru memeriksa absensi peserta didik satu persatu,
memastikan bahwa peserta didik sudah lengkap.
 Guru menyampaikan tujuan pembelajaran juga penjelasan
awal tentang materi yang akan diajarkan.
Kegiatan Ekplorasi 70’
Inti Peserta didik mengumpulkan informasi terkait materi yang
disampaikan :
Memberikan kesempatan pada peserta didik mencari materi lain
yang berhubungan dengan materi yang disampaikan lewat
internet ataupun buku referensi yang terkait.

Elaborasi
Pertemuan Ke-1 s/d Pertemuan Ke-5
 Guru menjelaskan tentang cara membuat Frame dengan
kontrol.
 Guru menjelaskan tentang cara membuat membuat tampilan
menggunakan Layout Manager.
 Guru menjelaskan tentang cara Setting Up Top Level
Containers.

Konfirmasi
 Guru menanyakan kembali pada peserta didik apakah
mereka paham tentang materi yang disampaikan
 Guru menjelaskan kembali apa yang belum dipahami
peserta didik.
Kegiatan  Mengadakan tanya-jawab 5’
akhir  Siswa membuat rangkuman tentang materi yang
disampaikan
 Guru memberikan penguatan kembali tentang materi yang
disampaikan
 Guru memberikan tugas untuk dikerjakan dirumah
 Menutup pelajaran
H. SUMBER DAN MEDIA PEMBELAJARAN

1. Sumber : Buku, Modul, Internet

2. Alat Pembelajaran :

 PC (Personal Computer) Client, Infocus


 Software yag diperlukan : jdk dan NETBEANS IDE 8.0.2

I. PENILAIAN
1. Teknik Penilaian : Penilaian dilakukan selama dan setelah kegiatan pembelajaran
2. Rancangan Penilaian :
Aspek yang Teknik Bentuk
No Keterangan
dinilai Penilaian penilaian
1. Sikap Penilaian Observasi Dilakukan selama proses
sikap pembelajaran, untuk
afektif memastikan peserta didik
dapat menerapkan sikap
kerja yang baik, mematuhi
aturan dan prosedur
2. Pengetahuan Tes kognitif tes tertulis Dilakukan pada awal
pembelajaran untuk
memastikan keterserapan
pengetahuan sebelum
peserta didik melakukan
pembelajaran inti
3. Keterampilan Penilaian Penilaian unjuk Dilakukan saat Proses
analitik kerja unjuk kerja berjalan, untuk
memastikan peserta didik
menerapkan prosedur.
Penilaian Penilaian Penilaian rancangan
holistik rancangan dilakukan untuk
memastikan alur fikir siswa
mengenai alur logika yang
dibuat
Aspek yang Teknik Bentuk
No Keterangan
dinilai Penilaian penilaian
Penilaian Dilakukan saat akhir
tampilan hasil pembelajaran, untuk
secara menganalisa keterserapan
keseluruhan keseluruhan materi dari
hasil kerja.

Instrumen Penilaian
Instrumen penilaian Sikap, Pengetahuan dan ketrampilan
Bentuk No
KompetensiDasar Materi Indikator Soal
Soal Soal
14.6. Merancang Konsep merancang Praktek
Siswa dapat
aplikasi aplikasi berorientasi
merancang dan
berorientasi objek objek
membuat aplikasi
berorientasi objek
sederhana

LEMBAR PENILAIAN UNTUK PRAKTIK

Satuan Pendidikan :
Kompetensi Keahlian :
Alokasi Waktu :
Topik Praktik :
No Komponen/ Subkomponen Penilaian Skor Maks Skor
I Persiapan Kerja
1. Kelengkapan peralatan 5
2. Kelengkapan bahan praktik 5
Skor Komponen : 10
II Proses (Sistematika dan Cara Kerja)
1. Menginstalasi Software jdk 5
2. Menginstalasi Software NetBeans IDE 5
3. Penerapan teori dengan implementasi sesuai prosedur 10
4. Penulisan Source code sesuai Prosedur 10
5. Kerapihan penulisan source code
10

Skor Komponen : 40
III Hasil Kerja
1. JDK terinstal dan berfungsi dengan benar 5
2. NetBeans IDE terinstal dan berfungsi dengan benar 5
3. Tidak ada debug pada program 10
4. Hasil Uji coba sudah sesuai dengan yang diharapkan 10
Skor Komponen : 30
IV
Sik Sikap Kerja
4.1. Penggunaan alat 5
4.2. Keselamatan kerja 5
Skor Komponen : 10
VWa Waktu
Waktu penyelesaian praktik 10
Skor Komponen : 10
TOTAL SKOR KOMPONEN : 100

PENILAIAN SIKAP KERJA


SKOR
Nilai ANALISIS
NO ASPEK PENILAIAN > 70 - 80 - 90 KETERANGAN
Perbaikan PENCAPAIAN
70 79 89 -100
1 Disiplin
Tanggung Jawab
2
Menyelesaikan tugas
3 Mengikuti prosedur kerja
Menyelesaikan pekerjaan
4
tepat waktu

SKOR NILAI (N4)

Cicalengka, Juli 2017


Wakasek Ur. Kurikulum Guru Mata Pelajaran

Apud Saepudin, S.Pd. Neike Merlia Elsa, ST


Mengetahui,
Kepala Sekolah

H. Asep Saepulloh, S.Ag.