Anda di halaman 1dari 10

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang


Dewasa ini perkembangan dunia hiburan semakin luas dan berpengaruh ditatanan
hidup dan pola masyarakat, khusus nya di Indonesia, Negara berkembang yang masyarakat
nya cenderung konsumtif, sehingga telah mendapat label sebagai Negara konsumtif ke 2 di
Dunia, namun ekspor produknya sangat minim sekali. "Indonesia negara konsumtif, juga bisa
dilihat dari nilai transaksi kartu kredit yang mencapai 250 triliun setahun. Padahal anggaran
negara kita hanya 1.200 triliun. Tapi ini fakta," tandasnya. Negara ini juga kalah nilai ekspornya
dibanding Singapura. Pada 2009, nilai ekspor Indonesia 11,5 miliar dollar Amerika. Tahun
2010, naik menjadi 14,5 miliar dolar Amerika.” (Heppy Tranggono, Suara Merdeka.com).
Berdasarkan dari artikel tersebut dapat dikatakan bahwa Indonesia membutuhkan sesuatu
produk, yang dapat dijual akan tetapi memiliki ciri khas sehingga salah satu nya disini yang
bertema kan untuk dunia hiburan yang dalam jangka panjang dapat diekspor kan kenegara
lain, dalam hal ini berupa Animasi dan Komik yang memiliki beragam variasi cerita dan
kreatifitas yang unik, terutama dibidang seni dan grafis. Sehingga industry ini memerlukan
wadah agar pekerjaan lebih efisien dan mendapat feedback yang positif. Di Negara Negara
maju seperti Amerika dan Jepang, industri dunia animasi dan komik sudah sangat luas dan
menuai hasil cukup baik yang dapat dijadikan preseden.

1.1.1. Komik dan Animasi Indonesia

Komik asal Indonesia selama ini masih belum mendapat tempat bagi pembaca di Tanah Air,
karena keberadaannya terus terdesak dengan kehadiran komik terjemahan.
Rizki mengatakan, “sepanjang pencipta komik Indonesia belum menjadikan sebagai pekerjaan
utama dan hanya sebagai sambilan, tentunya sulit bagi komik Indonesia mengalahkan serbuan
komik-komik asal Jepang.”

Sementara itu, Direktur PCI Studio, Wahyu Sugianto menuturkan, iklim di Indonesia belum
mendukung seorang pembuat komik mengandalkan hidupnya dari komik. Kondisi itu berbeda
di luar negeri. "Apalagi, kalau mereka yang memiliki keahlian tersebut kemudian terjun ke
perusahaan iklan. Sudah dipastikan tidak akan ada waktu lagi untuk membuat komik," ujar dia.

1
Apalagi Presiden Susilo Bambang Yudhoyono sangat mendorong berkembangnya industri
kreatif. (http://m.news.viva.co.id/news/read/203420-komik-indonesia-belum-mendapat-
tempat-pembaca)

Berdasarkan artikel tersebut, perkembangan komik dan animasi di Indonesia dapat dikatakan,
seperti Singa yang tertidur, kurang nya wadah, marketing yang baik dan sponsor
mengakibatkan hambatan dalam memproduksinya dengan skala yang besar, selain itu minat
pembaca akan komik komik lokal pun juga masih perlu ditingkatkan.

Bagan 1.1 Presentase umur responsif Bagan 1.2 Presentase responsive masih membaca
Sumber: Survey dengan menggunakan komik Sumber: Survey dengan menggunakan
website ownsurvey.org website ownsurvey.org

Bagan 1.3 Presentase frekuensi responsive yang gemar


menonton Animasi Sumber: Survey dengan menggunakan
website ownsurvey.org

Diagram diatas adalah presentase dari hasil survey menggunakan website


www.ownsurvey.com yang di publikasikan melalui dunia maya, dan direspon oleh masyarakat
usia produktif dari 15-26 tahun sebanyak 56 orang responsif. Didapatkan kesimpulan bahwa
masyarakat pada usia tersebut sampai sekarang masih banyak yang suka membaca komik dan
menonton Animasi, sehingga dewasa ini noteban bahwa komik dan animasi hanya untuk anak

2
anak sudah sangat tertinggal. Pada chart yang kedua presentase masyarakat pada usia tersebut
menyatakan bahwa sekitar 75% mereka masih membaca komik sampai sekarang, dan yang
ketiga presentase masyarakat gemar menonton animasi hampir setiap minggu.

Bagan 1.4 Presentase responsive membeli komik Bagan 1.5 Presentase responsive membeli komik
asing Sumber: Survey dengan menggunakan Indonesia Sumber: Survey dengan menggunakan
website ownsurvey.org website ownsurvey.org

Tetapi perkembangan komik dan Animasi Indonesia kurang mendapat tempat minat
dipara pecinta komik dan animasi di Negara kita, dapat dilihat sesuai dengan survey 73%
masyarakat tidak pernah membeli komik ciptaan Indonesia padahal mereka merupakan
penggemar komik, sedangkan komik asing yang paling banyak mereka baca adalah asal
Negara Jepang sebanyak 62%

1.2. Permasalahan
1.2.1. Permasalahan Arsitektural

Studio yang dirancang harus memenuhi kebutuhan dalam proses produksi maupun
menarik minat masyarakat, sehingga fungsi fungsi bangunan harus dipadukan semua dari
kegiatan ekshibisi, kegiatan kursus, maupun kegiatan produksi, sehingga bangunan dibuat
Mix-Use, Pendekatan arsitektur High-Tech diperlukan dalam merealisasikan fungsi fungsi
tersebut agar tepat sasaran dari segi performa, visual maupun impresi. Antusias dan
ketertarikan masyarakat untuk belajar komik dan Animasi juga sangat tinggi sehingga selain
produksi untuk komik, sangat sayang jika tidak melibatkan masyarakat untuk turut aktif, dari
survey didapat peminat masyarakat untuk belajar komik dan animasi sangat tinggi.

3
Bagan 1.6 Presentase responsive tertarik untuk Bagan 1.7 Presentase responsive tertarik untuk
membuat komik Sumber: Survey dengan belajar animasi Sumber: Survey dengan
menggunakan website ownsurvey.org menggunakan website ownsurvey.org

Sebanyak 50% responsif mengaku tertarik untuk belajar animasi dan sebanyak 43% tertarik
untuk membuat komik, angka ini cukup tinggi jika masyarakat yang menyukai komik dapat
memproduksi komik semakin banyak maka industry komik dan animasi Indonesia punya
kesempatan untuk maju dan menyaingi produk luar.

Dengan membuat hanya sebuah studio untuk produksi animasi dan komik dirasa
masih kurang membawa masyarakat untuk aktif dan berpastisipasi dalam bangunan ini,
karena hanya akan melibatkan pengguna seperti staf dan pekerja, sehingga perlu ditambah
fungsi fungsi lain sehingga menjadi mix-use seperti berikut :

Art Gallery Hall

Sebagai wadah untuk mendisplay karya karya anak Indonesia sekaligus sebagai media
promosi mereka dengan pendekatan Hi-Tech, seperti penyediaan ruang theater, ruang
pameran, dengan akustik yang baik dengan ceiling ceiling yang dimodifikasi fleksibel sesuai
dengan kebutuhannya

Perpustakan

Selain itu juga terdapat perpustakaan berupa referensi referensi komik dari mancanegara
untuk meningkatkan insprirasi para komikus untuk berkarya demi Negara. Disini komik
komik mancanegara hanya sebagai pemicu untuk memberikan ide ide brilian dalam
membuat komik maupun untuk keperluan kursus komik dan animasi yang ada disini.

4
Studio Kursus Komik & Menggambar

kursus bagi masyarakat yang berminat untuk berkecimpung di dunia ini dengan pengajar dan
pembimbing dari komunitas Masyarakat Komik Indonesia. Pada studio ini di harapkan dapat
memberikan inspirasi dan menghilangkan kejemuan dengan fasilitas pengalaman ruang yang
dinamis dan inspiratif maka diharuskan pemakaian material dan struktur bangunan yang
mudah dibentuk dan fleksibel, bukan konvensional yang memberikan kejemuan bagi
usernya

Studio untuk produksi

Studio untuk pembuatan komik dan animasi lokal yang akan digarap dengan serius dan
bermodal yang cukup besar untuk menghasilkan performa dan kualitas grafis yang baik,
system pada kantor dan studio untuk komik dan Animasi ini berupa kantor sewa yang
nantinya akan disewakan kepada perusahaan perusahaan Animasi maupun komik nusantara,
sehingga membutuhkan ruangan yang high technologi maka dari itu dibutuhkan wadah
bangunan yang high tech, ruang ruang yang dapat disesuaikan dengan kebutuhan dan dapat
berubah ubah, mudah dikembangkan untuk kedepannya dan fleksibel

Café Comics

Untuk meningkatkan surplus pada bangunan juga diadakan cafe comics shop, cafe yang
bertemakan nuansa dunia komik untuk meningkatkan minat sekaligus aspirasi masyarakat
yang memiliki hobi terpendam. Dengan style yang dinamis dan warna warna material pada
fasad yang memberikan selera untuk dikunjungi.

Bookstore

marketing berupa bookstore yang menjual komik komik karya anak Indonesia yang sudah
diterbitkan secara legal

5
Bagan 1.8 Presentase responsive setuju jika Indonesia
memiliki pusat aktifitas menyangkut komik dan animasi
Sumber: Survey dengan menggunakan website
ownsurvey.org

Hasil survey juga menyatakan bahwa antusias masyarakat pecinta komik dan animasi untuk
kehadiran bangunan pusat aktivitas kegiatan menyangkut komik dan Animasi sangat tinggi
sebesar 94,7%

1.2.2. Permasalahan Non-Arsitektural


Media promosi yang dibutuhkan oleh komunitas Komik maupun animasi, dan mengubah
paradigm masyarakat umum bahwa karya luar negeri lebih bagus dari karya bangsa sendiri,
maka dari itu media promosi harus digarap semaksimal mungkin dengan dukungan performa
teknologi yang maju

1.3. Tujuan dan Sasaran Pembahasan


1.3.1. Tujuan
Meningkatkan Minat dan Bakat
Untuk mendukung minat dan aspirasi anak muda akan ketertarikan nya dengan komik
Indonesia, maka bangunan Studio komik amat sangat dibutuhkan sebagai wadah yang dapat
membuka selebar lebar nya kegiatan dan aktifitas masyarakat komik dan animasi sehingga
lebih transparan kepada public, sehingga akan lebih diakui oleh masyarakat Indonesia.
Dengan bangunan yang menggunakan pendekatan dan style yang lebih mengarah kepada
dunia yang maju dan penuh imajinasi agar mengidentitas bangunan sebagai art center yang
dinamis dan membangkitkan kreativitas. Dengan konten karya lokal yang dibalut dengan hi-
tech sehingga menambah nilai jual terhadap isi karya tersebut.
Masyarakat turut aktif

6
Selain meningkatkan minat bakat masyarakat dalam bidang komik dan animasi maka
diperlukan peran aktif agar mereka tidak sungkan dalam mengeksplorasi bakat mereka
dalam bidan komik dan animasi

1.3.2. Sasaran
Menghidupkan industri ini agar tetap sustainable yang harus mampu bersaing dengan
Negara maju dari segi performance penciptaan karya, melalui teknologi dalam
pembuatannya membutuhkan hi tech dari segi wadah maupun peralatannya. Maka dari itu
sumber daya manusia sangat diperlukan sehingga membutuhkan ruang ruang yang dapat
menarik masyarakat untuk turut aktif

1.4. Lingkup Pembahasan

Lingkup Pembahasan mengenai Mix Use yang dapat dipadukan untuk menunjang studio
komik yang dapat memberikan daya tarik dari masyarakat untuk hal mensupport dan
memarketingkan produk komik dan animasi karya Indonesia

1.5. Metode Pembahasan


a) Pengumpulan data
Pengumpulan data dilakukan melalui dua metode yaitu:
 Observasi lapangan
Merupakan proses pencarian data secara langsung di lapangan untuk
mengetahui keadaan lokasi
 Studi Literatur
Merupakan proses studi literatur mengenai standar dan syarat-syarat
perancangan Studio dan Kantor, teori penunjang dan studi kasus
pembanding baik dari dalam maupun luar negri melalui berbagai media
sumber.
 Studi Preseden
Studi Kasus terhadap bangunan bangunan Studio komik maupun animasi
ataupun bangunan High-Tech yang ada di Negara Negara besar, sehingga
bias menjadi pertimbangan dalam mendesain dengan menggabungkan
unsure unsure tropis dan etnik yang ada di Indonesia

7
b) Analisis data
Menyangkut tipologi dan morfologi, standard an syarat implementasi desain yang
baik pada bangunan Studio Komik dan Animasi.
c) Sintesis Data
Dilakukan terhadap data kondisi eksisting yaitu data kasus pembanding, dan juga
standar teori untuk menjadi dasar perencanaan konsep.
d) Penyusunan Konsep
Merupakan hasil dari integrasi data dari lapangan dan analisis studi yang telah dikaji
pada tahap sintesis data yang kemudian diolah menjadi konsep perencanaan dan
perancangan desain.

1.6. Sistematika Penulisan

Agar dapat memberikan informasi secara sistematis dan mudah dipahami, maka
sistematika penulisan laporan ini disusun sebagai berikut:

 Bab I Pendahuluan
Pada bab ini diuraikan tentang latar belakang dan penulisan laporan, baik
secara umum, maupun khusus, tujuan pengamatan, lingkup pembahasan,
metodologi pembahasan dan pengamatan yang digunakan, metode pengumpulan
data dan sistematika penuIisan serta perbandingan antara perbedaan dan
persamaan dengan judul tugas akhir lainnya untuk menunjukkan keaslian laporan.

 Bab II Tinjauan Teori


Menjelaskan tentang pengertian Studio Komik dan Studio Animasi, tipologi
Studio Komik dan Animasi, pendekatan Hi-Tech yang akan menunjang kebutuhan
perancangan studio mix-use, Pengertian Hi-Tech, Ciri ciri dan tipologinya

 Bab III Tinjauan Lokasi


Uraian keterangan dan spesifikasi secara mendetail mengenai keadaan di
lapangan, seperti profil lokasi, Arah Pembangunan yang ada di site, aksesibilitas
lokasi, gambaran lokasi serta analisis site.

8
 Bab IV Analisis dan Pemrograman
Berisi analisis perencanaan Studio Komik dan Animasi, analisis kebutuhan
ruang dan hubungan ruang, pengembangan ruang dengan pendekatan site,
pendekatan psikologi dan perilaku pengguna pada arsitektur seperti, permainan
konfigurasi massa, bentuk, penggunaan material bangunan, dan warna.

 Bab IV Konsep Perancangan


Penjelasan mengenai konsep perancangan Studio Komik dan Animasi yang
memberikan pendekatan sehingga dapat mempermudah tujuan yang ingin dicapai

1.7. Keaslian Penulisan


Karya karya Tugas Akhir terdahulu yang terkait dengan tema ini antara lain :
1. Studio Animasi di Yogyakarta Penekanan pada Kenyamanan Ruang yang Menunjag
Kreatifitas dan Kemajuan Teknologi Animasi dengan Pendekatan Tropical Hi-Tech
Dwiyani Kumala Hapsari 07/251951/TK/32715
Meskipun memiliki pendekatan Hi-Tech, tetapi lebih memfokuskan pada kenyamanan
dalam kinerja yang ada distudio tersebut yang hanya untuk memproduksi, bukan untuk
mempermudah marketing dan distribusi komik lokal. Tidak terlihat adanya fungsi
bangunan yang Mix-Use. Lokasi nya pun juga di Yogyakarta
2. Studio Animasi Tiga Dimensi di Yogyakarta
Satriyo 03/164803/TK/28270
Tidak memiliki pendekatan Hi-Tech, dan lokasi nya pun berbeda, lebih memfokuskan
kepada fungsi bangunan studio ketimbang Mix-Use dengan Perpustakaan, Gallery dan
Bookstore
3. Studio Animasi MSV Picture dengan Rating Platinum GBCI Yogyakarta
Zidna Ilma Azzahra 08/268772/TK/34053
Lebih memfokuskan kepada Studio Animasi saja, dan pembuatannya, bukan fungsi Mix-
Use dengan Bookstore, Perpustakaan dan Gallery

Judul Tugas Akhir ini memiliki keunggulan dengan memiliki konsep untuk
mengembangkan industry komik dan animasi, bukan hanya sekedar mewadahi untuk
proses produksi nya saja tetapi juga dari segi distribusi dan marketingnya. Sehingga
bangunan memiliki fungsi fungsi yang beraneka ragam dibanding karya karya terdahulu

9
1.8. Kerangka Berpikir

Bagan 1.9 Kerangka Berpikir Sumber:Analisa Pribadi

10

Anda mungkin juga menyukai