Anda di halaman 1dari 14

TUGAS I PEMROGRAMAN VISUAL

Kadek Andre Mahendra


160030872
Sistem Informasi

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN TEKNIK


KOMPUTER
(STMIK) STIKOM BALI

2017
Kata Pengantar

Puji syukur saya panjatkan kehadirat Tuhan YME yang telah memberikan
rahmat serta karunia-NYA kepada saya sehingga saya berhasil menyelesaikn Tugas
ini dengan tepat waktunnya yang berjudul “Tugas 1 Pemrograman Visual”.
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena dengan
rahmat, karunia, serta karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan tugas tentang Tugas
1 Pemrograman Visual ini dengan baik meskipun banyak kekurangan didalamnya.
Penulis berterima kasih pada Bapak I Made Budi Adnyana, S.Kom.,M.T., selaku
dosen pengajar mata kuliah Pemrograman Visual yang telah memberikan tugas ini
kepada penulis.
Penulis berharap tugas ini dapat berguna dalam rangka menambah wawasan
serta pengetahuan mengenai Tugas 1 Pemrograman Visual. Penulis menyadari
sepenuhnya bahwa di dalam tugas ini terdapat kekurangan dan jauh dari kata
sempurna. Penulis berharap adanya kritik, saran dan usulan demi perbaikan tugas
yang telah pebulis buat di masa yang akan datang, mengingat tidak ada sesuatu yang
sempurna tanpa saran yang membangun.
Semoga tugas ini dapat dipahami bagi siapapun yang membacanya. Sekiranya
tugas yang telah disusun ini dapat berguna bagi penulis maupun orang yang
membacanya.
Akhir kata, penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah
berperan serta dalam penyusunan tugas ini dari awal sampai akhir penyelesaian.

Denpasar, Oktober 2017

Penulis
1. Pengantar OOP
Secara umum, sebuah program komputer terdiri atas kode dan data yang dapat
berupa variable maupun konstanta. Kode dan data tersebut kemudian diatur sehigga
dapat bekerja sama untuk menghasilkan program keluaran yang akan digunaan untuk
menyelesaikan sebuah permasalahan.
Pada model pemrograman prosedural alur kerja program berorientasi pada
process (Process-Oriented). Program merupakan gabungan dari data dan kode
dengan struktur program yang berupa urutan proses. Pendekatan semacam ini
memiliki kelemahan, yaitu akan menemui bayak kesulitan ketika menangani kasus-
kasus yang kompleks, membutuhkan ribuan baris kode. Kondisi seperti itu akan
menyulitkan programmer dalam melacak kesalahan (debugging), meyisipkan modul
bar dalam program, dan sebagaiya.
Pemograman berorientasi objek (PBO) hadir untuk mjadi solusi kelemahan yang
terdapat pada pendekatan prosedural biasa. Dalam pemrograman berorientasi objek,
pendekatan yang dilakukan adalah dengan memodelkan sistem menjadi objek-objek.
Objek dapat didefinisikan sebagai suatu entitas yang memiliki data dan method.
Object Oriented Programing (OOP) atau yang lebih dikenal dengan pemrograman
berorientasi objek adalah suatu teknik atau pendekatan baru dalam dunia
pemrograman. Sebelum teknik OOP populer para programmer sering menggunakan
teknik prosedural dalam membuat program untuk kebutuhan-kebutuhan mereka.
Selanjutnya ketika OOP ternyata lebih mampu menyelesaikan masalah daripada
teknik prosedural, sebagian besar programmer mulai menggunakan teknik OOP.
Dalam prosedural programming kebanyakan fungsi dalam sebuah program ditulis
dalam beberapa modul atau dapat lebih dari satu modul tergantung dari jenis aplikasi
yang dibuat. Modul-modul ini memiliki ketergantungan antara yang satu dengan yang
lainnya. Bila anda ingin mengubah satu modul maka anda harus mengganti baris-
baris yang telah anda buat pada modul lainnya yang berkaitan dengan modul tersebut.
Dengan teknik OOP, anda tidak perlu mengubah keseluruhan program yang
bermasalah tersebut. Anda cukup mengubah coding program yang bermasalah saja.
Beberapa hal yang merupakan keuntungn dari konsep pemrograman berbasi
object (PBO/OOP) adalah:
a. Objek-objek yang dibuat bersifat reusable, sehingga dapat digunakan untuk
program-program lain.
b. Struktur program lebih jelas, trackable (kesalahan mudah dilacak), dan mudah
untuk dikmbangkan.

2. Class
Class adalah rancangan/sketsa/blueprint dari sebuah objek. Sebelum kita dapat
membuat sebuah objek maka kita harus membuat rancangannya terlebih dahulu.
Secara umum class memiliki dua macam anggota yaitu field dan method. Field dapat
diartikan sebagai atribut dari object sedangkan method dapat diartikan sebagai
aksi/tindakan yang dapat dilakukan oleh sebuah object. Contohnya jika sebuah
perusahaan ingin membut motor keluaran terbaru, maka sebelumnya perusahaan
tersebut harus membuat rancangannya terlebih dahulu, rancangan tersebut bisa
berupa gambar/ sketsa.

2.1 Main Class (Kelas Utama)


Main class adalah class yang didalamnya terdapat main method atau program
utama, yang mana pada saat pertamakali program di compile dan dijlnkan, mak
compiler kan menerjemahkan coding yang ada pada main class. Bentuk main class
pada microsoft visual studio 2010 adalah sebagai berikut.

2.2 Membuat Class Baru


Berikut langkah-langkah dalam pembuatan Class baru:
1. Klik Menu View -> Pilih Solution Explorer
2. Jendela Solution Explorer akan muncul di sebelah kanan
3. Klik kanan pada nama project anda kalu sorot add, pilih new item

4. Muncul jendela Add New Item, Pilih Class, beri nama class pada textbox
name, lalu klik add.
5. Anda akan melihat terdapat satu kelas baru dengan nama class yang telah
anda buat.

3. Object
Seperti yang telah dibahas pada sub bab class, class merupakan sketsa/ blue
print dari sebuah objek, dengan begitu object adalah realisasi dari sebuah object.
Dalam kehidupan nyata objek menurut Kamus Meriam Webster adalah suatu material
yang dapat dirasakan oleh panca indera. Sedangkan objek didalam software auat
(software object) adalah konsep software yang dibundel bersama-sama. Terdri dari
data dan fungsi.

3.1 Instansiasi Objek


Instansiasi objek adalah proses pembuatan objek software didalam
pemrograman berorientasi objek. Berikut ini adalah cara menginstantiasi objek:

Keterangan: Constructor adalah method khusus yang didefinisikan didalam class


dan akan dipanggil secara otomatis tiap kali terjadi instantiasi object. Constructor
berfungsi untuk melakukan inisialisasi nilai terhadap data-data yang terdapat pada
class yang bersangkutan. Constructor dapat dibuat dapat juga tidak, jika kita tidak
membuat sebuah constructor maka microsoft visual studio 2010 akan membuatkan
construktor untuk programmer yang disebut dengan default constructor. Default
constructor akan menginisialisasi semua data yang ada dengan nilai nol, sama halnya
dengan method, constructor juga dapat memiliki parameter.

3.2 Contoh penggunaan Objek


Berikut contoh cara dalam penggunaan objek.
1. Buatlah sebuah project baru

2. Beri nama project latihanobjek


3. Beri nama clas dengan nama “Robot.cs” lalu berikan coding berikut ini.

4. Instantiasi object pada program.cs


5. Jalankan

4. Abstraksi
Class abstract adalah sebuah fitur yang tersedia dalam pemrogrman berorientasi
pada objek yang mana mengijinkan superclass untuk mendeklarasikan sebuah
method tanpa implementasi. Implementasi dari method tersebut diberikan oleh sub-
sub class dari class tersebut.

4.1 Latihan Abstract Class


Buatlah sebuah project baru dengan nama latihan abstract

1. Tambahkan Class baru dengan nama BangunRuang.cs, kemudian ketikkan


kode program berikut:
Pada class “Abstract” method yang dibuat tidak perlu menggunakan
parameter, atau berisi logika, karena class abstract hanya berisi method
rancangan dari class-class yang lainnya.

2. Tambahkan Class baru dengan nama Kubus.cs, kemudian ketikkan kode


program berikut:

3. Tambahkan Class baru dengan nama Balok.cs, kemudian ketikkan kode


program berikut:

4. Tambahkan Class baru dengan nama Bola.cs, kemudian ketikkan kode


program berikut:
5. Pada file program.cs kemudian ketikkan kode program berikut:

6. Jalankan

5. Enkapsulasi
Enkapsulasi adalah sebuah metode untuk menyembunyikan elemen tertentu dari
sebuah class. Fitur ini penting karena attribut yang ada didalam class meupakan
informasi penting yang terkadang harus disembunyikan agar tidak dapat diakses
secara langsung oleh user. sebagai contoh misalnya programmer membuat sebuah
class bernama “Sapi” didalam class sapi terdapat attribut “public int umur” ini artinya
attribut umur dapat diakses secara public dengan artian dapat diakses oleh siapa saja
dengan syarat data yang dimasukkan harus berupa integer(bilangan bulat).
Bagaimana jika seorang user memasukkan umur sapi tersebut dengan bilangan
negatif (-1), hal ini tentu bertentangan dengan kondisi objek sapi yang ada di dunia
nyata, bahwa tidak ada umur makhluk hidup yang tidak dimulai dari angka 1, maka
dalam kasus ini umur seharusnya tidak dapat mendapatkan full access (Read and
Write) mungkin hanya sebatas akses untuk membacanya saja, bukan untuk ditulis.
6. Pewarisan/Inheritance
Pewarisan/Inheritance adalah suatu cara pembuatan class baru dengan
menggunakan kembali class yang sudah didefinisikan sebelumnya dengan
menambahkan attribute dan method baru. Sehingga demikian class baru yang dibuat
tetap memiliki attribute dan method yang dimiliki oleh class induknya. Pada konsep
pewarisan/ inheritance terdapat beberapa istilah yang perlu diketahui yaitu:
a. Sub Class, digunakan untuk menunjukkan class anak atau turunan secara
hirarkis dari super class
b. Super Class, digunakan untuk menunjukkan class induk secara hirarkis dari
sub class (class anak)

7. Polymorfisme
Polimorfisme digunakan untuk menyatakan suatu nama yang merujuk pada
beberapa fungsi (Sinaga,2004). Pada polimorfisme, rujukan dapat dilakukan pada
beberapa tipe objek. Hal ini dilakukan karena setiap objek dimungkinkan memiliki
instruksi yang berbeda. Dalam mengimplementasikan polimorfisme, perlu
diperhatikan hal-hal sebagai berikut (Rickyanto, 2005):
1. Method yang dipanggil harus melalui method superclass
2. Method yang dipanggil juga harus merupakan method yang ada pada
superclass
3. Signature method harus sama baik yang ada pada superclass ataupun yang
ada ada subclass
4. Method access attribute pada subclass tidak boleh lebih terbatas dari pada
yang ada di super class
DAFTAR PUSTAKA

[1] Benyamin L Sinaga. 2004, Pemograman Berorientasi Object dengan Java,


Gaya Media, Yogyakarta.
[2] Rickyanto Isak, ST., 2003, Dasar Pemrograman Berorientasi Objek Dengan
Java 2(JDK 1.4), Andi Offset, Yogyakarta.
[3] Suprapto. 2008. Bahasa Pemrograman Untuk Sekolah Menengah Kejuruan.
Diakses pada tanggal 20 Oktober 2017
(http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/penelitian/Drs.%20Totok%20Sukardiyon
o,%20M.T./Buku%20Bahasa%20Pemrograman%20Lengkap.pdf)

Anda mungkin juga menyukai