Di susun oleh:
M. Azizun Hakim (20150110011)
FAKULTAS TEKNIK
JURUSAN TEKNIK SIPIL
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH YOGYAKARTA
2015
KATA PENGATAR
Karya Tulis Ilmiah ini berisikan uraian secara tuntas tentang pengaruh
game online terhadap prestasi akademik mahasiswa. Semoga Karya Tulis Ilmiah
(KTI) ini bisa menjadi inspirasi bagi para pembaca.
Penulis menyadari bahwa Karya Tulis Ilmiah (KTI) ini masih jauh dari
kesempurnaan, karenanya saran dan kritik yang membangun sangat penulis
harapkan guna perbaikan pembuatan Karya Tulis Ilmiah (KTI) selanjutnya.
Terima kasih,
Penulis
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pada era sekang ini kebudayaan asing sudah banyak mempengaruhi
kebudayaan masyarakat semua kalangan khususnya kalangan mahasiswa.
Salah satu contoh kebudayaan tersebut adalah internet. Banyak sekali produk
yang dapat kita jumpai di internet, seperti salah satu produknya yaitu game
online yang populer saat ini di kalangan mahasiswa. Seperti yang kita ketahui
bahwa sekarang ini banyak sekali mahasiswa yang mendapatkan dampak-
dampak dari game online itu sendiri baik itu negatif maupun positif.
B. Rumusan Masalah
D. Manfaat
E. Definisi Operasional
1. Secara terminologi game online berasal dari dua kata, yaitu game dan online.
Game adalah permainan dan online adalah terhubung dengan internet. Jadi,
dapat disimpulkan game online adalah game yang terhubung dengan koneksi
internet atau LAN sehingga pemainnya dapat terhubung dengan pemain
lainnya yang memainkan permainan yang sama.
Menurut Rolling dan Adams (2006: 770), “Game online lebih tepat
disebut sebagai sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuah genre
permainan; sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama,
dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan”
f. Simulation games
Permainan jenis ini bertujuan untuk memberi pengalaman melalui
simulasi. Ada beberapa jenis permainan simulasi, di antaranya life-
simulation games, construction and management simulation games, dan
vehicle simulation. Pada life-simulation games, pemain bertanggung
jawab atas sebuah tokoh atau karakter dan memenuhi kebutuhan tokoh
selayaknya kehidupan nyata, namun dalam ranah virtual. Karakter
memiliki kebutuhan dan kehidupan layaknya manusia, seperti kegiatan
bekerja, bersosialisasi, makan, belanja, dan sebagainya. Biasanya,
karakter ini hidup dalam sebuah dunia virtual yang dipenuhi oleh
karakter-karakter yang dimainkan pemain lainnya. Contoh permainannya
adalah Second Life.
a. Dampak positif
1) Melalui jaringan internet, memungkinkan pemain untuk melakukan
sosialisasi virtual tanpa dibatasi ruang dan waktu. Bukan hal langka
lagi ketika seorang pemain game online menjalin hubungan
pertemanan bahkan pernikahan yang bermula dari bermain game
online bersama.
b. Dampak negatif
1) Sosialisasi fisik berkurang, karena pemain lebih banyak menghabiskan
waktu untuk bersosialisasi di dunia maya.
c. Dampak fisik
Banyak game online yang membutuhkan pemainnya berkonsentasi
dalam waktu lama di depan komputer, sehingga bisa menyebabkan
perubahan fisik, antara lain
a. Konsep diri
Pikiran atau persepsi individu tentang dirinya sendiri, merupakan
faktor yang penting mempengaruhi prestasi dan tingkah laku.
b. Locus of control
Dimana individu merasa melihat hubungan antara tingkah laku dan
akibatnya, apakah dapat menerima tanggung jawab atau tidak atas
tindakannya. Locus of control mempunyai dua dimensi, yakni dimensi
eksternal dan dimensi internal. Dimensi eksternal akan menganggap
bahwa tanggung jawab segala perbuatan berada di luar diri pelaku.
Sedangkan dimensi internal melihat bahwa tanggung jawab segala
perbuatan berada pada diri si pelaku. Individu yang memiliki locus of
control eksternal memiliki kegelisahan, kecurigaan dan rasa permusuhan.
Sedangkan ndividu yang memiliki locus of contol internal suka bekerja
sendiri dan efektif.
A. Jenis Penelitian
a. Studi kasus
Yaitu suatu penyelidikan intensif tentang individu, dan atau unit
sosial yang dilakukan secara mendalam dengan menemukan semua
variabel penting tentang perkembangan individu atau unit sosial yang
diteliti. Dalam penelitian ini dimungkinkan ditemukannya hal-hal tak
terduga kemudian dapat digunakan untuk membuat hipotesis.
b. Survei
Studi jenis ini merupakan studi pengumpulan data yang relatif
terbatas dari kasus-kasus yang relatif besar jumlahnya. Tujuannya adalah
untuk mengumpulkan informasi tentang variabel dan bukan tentang
individu. Berdasarkan ruang lingkupnya (sensus atau survai sampel) dan
subyeknya (hal nyata atau tidak nyata), sensus dapat dikelompokkan
menjadi beberapa kategori, yaitu: sensus tentang hal-hal yang nyata,
sensus tentang hal-hal yang tidak nyata, survei sampel tentang hal-hal
yang nyata, dan survei sampel tentang hal-hal yang tidak nyata.
c. Studi perkembangan
Studi ini merupakan penelitian yang dilakukan untuk memperoleh
informasi yang dapat dipercaya bagaimana sifat-sifat anak pada berbagai
usia, bagaimana perbedaan mereka dalam tingkatan-tingkatan usia itu,
serta bagaimana mereka tumbuh dan berkembang. Hal ini biasanya
dilakukan dengan metode longitudinal dan metode cross-sectional.
f. Analisis kecenderungan
Yakni, analisis yang dugunakan untuk meramalkan keadaan di
masa yang akan datang dengan memperhatikan kecenderungan-
kecenderungan yang terjadi.
g. Studi korelasi
Yaitu, jenis penelitian deskriptif yang bertujuan menetapkan
besarnya hubungan antar variabel yang diteliti.
2. Tempat penelitian
1. Populasi
Populasi pada penelitian ini adalah seluruh pelangan warnet kunia
yang mayoritas mahasiswa Universitas Muhammadiyah Yogyakarta yang
berjumlah 20 orang
2. Sampel
Penelitian ini mengunakan sempel pelangan yang berusia sekitar
19-25 tahun yang sebagian besar adalah mahasiswa Universitas
Muhammadiyah Yogyakarta.
D. Variabel Penelitian
1. Variabel bebas
Variabel bebas dalam penelitian ini adalah game online
2. Variabel terikat
Variabel terikat dalam penelitina ini adalah prestasi akademik
a. Secara terminologi Game online berasal dari dua kata, yaitu game dan
online. Game adalah permainan dan online adalah terhubung dengan
internet. Jadi, dapat disimpulkan game online adalah game yang terhubung
dengan koneksi internet atau LAN sehingga pemainnya dapat terhubung
dengan pemain lainnya yang memainkan permainan yang sama.
b. Prestasi akademik adalah tingkat pencapaian keberhasilan terhadap suatu
tujuan, karena suatu usaha belajar yang dilakukan secara optimal.
9) Apakah ada gejala fisik yang anda rasakan setelah bermain game online?
a. Sakit kepala
b. Mata perih
c. Punggung terasa sakit
d. Tangan terasa sakit
e. Lain-lain
DAFTRA PUSTAKA
Djamarah, Syaiful Bahri. 1994. Prestasi Belajar dan kompetensi Guru. Surabaya:
Usaha Nasional.
Moviz, Ardi. 2012. Hitam and Biru. Diakses 26 Desember 2015, dari
http://hitamandbiru.blogspot.co.id. Pada Pukul 06.46.