Anda di halaman 1dari 20

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP

PRESTASI AKADEMIK MAHASISWA

Di susun oleh:
M. Azizun Hakim (20150110011)

FAKULTAS TEKNIK
JURUSAN TEKNIK SIPIL
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH YOGYAKARTA
2015
KATA PENGATAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang senantiasa


melimpahkan rahmat, taufiq serta hidayah-Nya sehingga penulis dapat
menyelesaikan Karya Tulis Ilmiah (KTI) yang berjudul “Pengaruh Game Online
Terhadap Prestasi Akademik Mahasiswa” dengan tepat waktu.

Karya Tulis Ilmiah ini berisikan uraian secara tuntas tentang pengaruh
game online terhadap prestasi akademik mahasiswa. Semoga Karya Tulis Ilmiah
(KTI) ini bisa menjadi inspirasi bagi para pembaca.

Dalam penyelesaian Karya Tulis Ilmiah (KTI) ini, penulis banyak


mendapatkan dorongan serta bimbingan dari berbagai pihak, oleh karena itu pada
kesempatan ini penulis ingin menyampaikan ucapan terima kasih kepeda :

1. Tri Wahyono, M.Pd. selaku dosen mata kuliah Bahasa Indonesia.

2. Teman-teman mahasiswa Universitas Muhammadiyah Yogyakarta.

3. Semua pihak yang mendukung dan membantu penyelesaian Karya Tulis


Ilmiah (KTI) ini.

Penulis menyadari bahwa Karya Tulis Ilmiah (KTI) ini masih jauh dari
kesempurnaan, karenanya saran dan kritik yang membangun sangat penulis
harapkan guna perbaikan pembuatan Karya Tulis Ilmiah (KTI) selanjutnya.

Terima kasih,

Yogyakarta, November 2015

Penulis
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Pada era sekang ini kebudayaan asing sudah banyak mempengaruhi
kebudayaan masyarakat semua kalangan khususnya kalangan mahasiswa.
Salah satu contoh kebudayaan tersebut adalah internet. Banyak sekali produk
yang dapat kita jumpai di internet, seperti salah satu produknya yaitu game
online yang populer saat ini di kalangan mahasiswa. Seperti yang kita ketahui
bahwa sekarang ini banyak sekali mahasiswa yang mendapatkan dampak-
dampak dari game online itu sendiri baik itu negatif maupun positif.

Perkembangan game di Indonesia saat ini mengalami perkembangan yang


sangat pesat. Hal ini ikut dipengaruhi pula oleh kemajuan dunia teknologi
komunikasi yang mengakibatkan perkembangan signifikan dalam dunia game,
contohnya adalah seperti game online seperti yang sedang menjamur seperti
sekarang ini. Game atau yang sering kita sebut dengan istilah
tradisionalnya ”permainan” sudah kita kenal semenjak usia balita sampai
sekarang.

Seiring berkembangnya arus teknologi, terutama dalam bidang informasi


dan komunikasi mengakibatkan jenis permainan yang ada semakin berevolusi.
Puncaknya, saat ini dapat kita lihat telah berkembang beragam permainan yang
telah menggunakan alat-alat elektronika seperti gameboy, play station, game
house di komputer, bahkan game yang terdapat di dalam alat komunikasi
seperti handphone atau smartphone.

B. Rumusan Masalah

1. Bagaimana pengaruh game online tehadap prestasi akademik mahasiswa?

2. Bagaimana dampak game online terhadap prestasi akademik mahasiswa?


C. Tujuan

1. Mengetahui pengaruh game online terhadap prestasi akademik mahasiswa.

2. Mengetahui dampak game online terhadap prestasi akademik mahasiswa.

D. Manfaat

1. Bagi penulis, menambah pengetahuan dalam pembuatan karya tulis ilmiah


dan lebih memahami lagi pengaruh game online terhadap prestasi akademik.

2. Bagi pembaca, penelitian ini dapat menjadi referensi untuk memahami


pengaruh game online terhadap prestasi akademik mahasiswa dan
mengurangi aktifitas berlebih dalam bermain game online agar tidak terjadi
hal yang tidak di inginkan.

E. Definisi Operasional

1. Secara terminologi game online berasal dari dua kata, yaitu game dan online.
Game adalah permainan dan online adalah terhubung dengan internet. Jadi,
dapat disimpulkan game online adalah game yang terhubung dengan koneksi
internet atau LAN sehingga pemainnya dapat terhubung dengan pemain
lainnya yang memainkan permainan yang sama.

2. Prestasi akademik adalah tingkat pencapaian keberhasilan terhadap suatu


tujuan, karena suatu usaha belajar yang dilakukan secara optimal.
BAB II
DASAR TEORI

A. Kajian Tentang Game Online

1. Definisi game online


Game online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan
jaringan komputer. Jaringan yang biasanya digunakan adalah jaringan
internet dan yang sejenisnya serta selalu menggunakan teknologi yang ada
saat ini, seperti modem dan koneksi kabel. Biasanya game online disediakan
sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat
diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang
menyediakan permainan tersebut. Sebuah game online bisa dimainkan
secara bersamaan dengan menggunakan komputer yang terhubung ke dalam
sebuah jaringan tertentu (Rolling & Adams, 2006: 770).

Menurut Rolling dan Adams (2006: 770), “Game online lebih tepat
disebut sebagai sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuah genre
permainan; sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama,
dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan”

2. Jenis-jenis game online


Menurut Akbar (2012), jenis-jenis Game online sebagai berikut:

a. Massively multiplayer online first-person shooter games (MMOFPS)


Permainan ini mengambil pandangan orang pertama sehingga
seolah-olah pemain berada dalam permainan tersebut dalam sudut
pandang tokoh karakter yang dimainkan, di mana setiap tokoh memiliki
kemampuan yang berbeda dalam tingkat akurasi, refleks, dan lainnya.
Permainan ini dapat melibatkan banyak orang dan biasanya permainan
ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer. Contoh
permainan jenis ini antara lain Counter Strike, Call of Duty, Point Blank,
Quake, Blood, Unreal.
b. Massively multiplayer online real-time strategy games (MMORTS)
Permainan jenis ini menekankan kepada kehebatan strategi
pemainnya. Permainan ini memiliki ciri khas di mana pemain harus
mengelola suatu dunia maya dan mengatur strategi dalam waktu apapun.
Dalam RTS, tema permainan bisa berupa sejarah (misalnya seri Age of
Empires), fantasi (misalnya Warcraft), dan fiksi ilmiah (misalnya Star
Wars)

c. Massively multiplayer online role-playing games (MMORPG)


Sebuah permainan di mana pemainnya memainkan peran tokoh-
tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama.
RPG biasanya lebih mengarah ke kolaborasi sosial daripada kompetisi.
Pada umumnya dalam RPG, para pemain tergabung dalam satu
kelompok. Contoh dari genre permainan ini Ragnarok Online,The Lord
of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, Dota, Perfect
World, Echo of Soul.

d. Cross-platform online play


Jenis permainan yang dapat dimainkan secara online dengan
perangkat yang berbeda. Saat ini mesin permainan konsol (console
games) mulai berkembang menjadi seperti komputer yang dilengkapi
dengan jaringan sumber terbuka (open source networks), seperti
Dreamcast, PlayStation 2, dan Xbox yang memiliki fungsi online.
misalnya Need for Speed Underground, yang dapat dimainkan secara
online dari PC maupun Xbox 360.

e. Massively multiplayer online browser game


Permainan yang dimainkan pada peramban seperti Mozilla Firefox,
Opera, atau Internet Explorer. Sebuah game online sederhana dengan
pemain tunggal dapat dimainkan dengan peramban melalui HTML dan
teknologi scripting HTML (JavaScript, ASP, PHP, MySQL).
Perkembangan teknologi grafik berbasis web seperti Flash dan Java
menghasilkan permainan yang dikenal dengan "Flash games" atau "Java
games" yang menjadi sangat populer. Permainan sederhana seperti Pac-
Man bahkan dibuat ulang menggunakan pengaya (plugin) pada sebuah
halaman web. Browser games yang baru menggunakan teknologi web
seperti Ajax yang memungkinkan adanya interaksi multiplayer.

f. Simulation games
Permainan jenis ini bertujuan untuk memberi pengalaman melalui
simulasi. Ada beberapa jenis permainan simulasi, di antaranya life-
simulation games, construction and management simulation games, dan
vehicle simulation. Pada life-simulation games, pemain bertanggung
jawab atas sebuah tokoh atau karakter dan memenuhi kebutuhan tokoh
selayaknya kehidupan nyata, namun dalam ranah virtual. Karakter
memiliki kebutuhan dan kehidupan layaknya manusia, seperti kegiatan
bekerja, bersosialisasi, makan, belanja, dan sebagainya. Biasanya,
karakter ini hidup dalam sebuah dunia virtual yang dipenuhi oleh
karakter-karakter yang dimainkan pemain lainnya. Contoh permainannya
adalah Second Life.

g. Massively multiplayer online games (MMOG)


Pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain),
di mana setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia
nyata. MMOG muncul seiring dengan perkembangan akses internet
broadband di negara maju, sehingga memungkinkan ratusan, bahkan
ribuan pemain untuk bermain bersama-sama. MMOG sendiri memiliki
banyak jenis seperti:

1) MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)


2) MMORTS (Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy)
3) MMOFPS (Massively Multiplayer Online First-Person Shooter)
4) MMOSG (Massively Multiplayer Online Social Game)
3. Dampak game online
Menurut Sudharma (2013), dampak dari game online yaitu:

a. Dampak positif
1) Melalui jaringan internet, memungkinkan pemain untuk melakukan
sosialisasi virtual tanpa dibatasi ruang dan waktu. Bukan hal langka
lagi ketika seorang pemain game online menjalin hubungan
pertemanan bahkan pernikahan yang bermula dari bermain game
online bersama.

2) Game online seringkali menuntut pemainnya untuk menyusun strategi


dalam waktu singkat sehingga permainan yang tepat dapat melatih
respon dan kecepatan berpikir seseorang. Hasil penelitian University
of Rochester di New York, Amerika menyebutkan bahwa para pemain
memiliki fokus yang lebih terhadap apa yang terjadi di sekelilingnya,
jika dibandingkan dengan mereka-mereka yang jarang main game,
apalagi yang tidak main sama sekali.

3) Game online jika dimanfaatkan dapat membuka peluang bisnis dan


lahan mandapatkan penghasilan tambahan. Misalnya saja dengan
menjadi pengusaha game centre, berjualan voucher permainan, atau
bahkan melakukan transaksi jual beli melalui permainan.

b. Dampak negatif
1) Sosialisasi fisik berkurang, karena pemain lebih banyak menghabiskan
waktu untuk bersosialisasi di dunia maya.

2) Game online dimainkan melalui komputer, yang mengeluarkan


spektrum cahaya yang dapat merusak mata jika dipandangi terus-
menerus tanpa istirahat.

3) Beberapa game online memerlukan biaya untuk memainkannya,


misalnya dalam kategori permainan pay-to-play atau sekedar biaya
penyewaan komputer di warnet atau game centre. Apabila tidak
diorganisir dengan baik, permainan daring dapat menghabiskan biaya
cukup besar.

4) Permainan daring dapat mengacaukan manajemen waktu jika tidak


diatur dengan baik. Banyak kasus di mana pemain yang kecanduan
permainan daring bermain hingga lupa waktu dan melalaikan segala
tanggung jawab dan pekerjaannya di dunia nyata.

5) Dalam beberapa kasus, pemain sama sekali melupakan aktivitas fisik


dan makan di dunia nyata selama berhari-hari sehingga menimbulkan
serangan jantung dan kematian.

6) Pikiran akan selalu terarah pada game dan berakibat berkurangnya


konsentrasi untuk belajar.

7) Emosi tidak stabil.

c. Dampak fisik
Banyak game online yang membutuhkan pemainnya berkonsentasi
dalam waktu lama di depan komputer, sehingga bisa menyebabkan
perubahan fisik, antara lain

1) Stamina menurun karena kurangnya olah raga.

2) Tulang belakang akan menjadi bungkuk karena terlalu sering duduk


membungkuk.

3) Kinerja jantung berkurang karena efek dari kurangnya tidur karena


bermain game.

4) Berat badan menurun karena saat bermain game kebanyakan akan


lupa minum dan makan karena terlalu fokus pada game atau
sebaliknya meningkat karena aktivitas makan minum tidak lagi teratur
dan tidak ada aktivitas fisik yang mengeluarkan energi.
5) Merusak mata karena terpapar radiasi dari layar komputer dalam
jangka panjang.

6) Repetitive strain injury, akibat terlalu lama menggunakan mouse


dalam posisi salah.

B. Kajian Tentang Prestasi Akademik

1. Definisi prestasi akademik


Menurut Djamarah (1994:19), “Prestasi adalah hasil dari suatu
kegiatan yang telah dikerjakan, diciptakan baik secara individu maupun
secara kelompok.”

Sedangkan menurut Mas’ud Hasan Abdul Dahar dalam Djamarah


(1994:21) “Bahwa prestasi adalah apa yang telah dapat diciptakan, hasil
pekerjaan, hasil yang menyenangkan hati yang diperoleh dengan jalan
keuletan kerja”.

Menurut Sobur dalam Moviz (2012), Prestasi akademik merupakan


perubahan dalam hal kecakapan tingkah laku, ataupun kemampuan yang
dapat bertambah selama beberapa waktu dan tidak disebabkan proses
pertumbuhan, tetapi adanya situasi belajar. Perwujudan bentuk hasil proses
belajar tersebut dapat berupa pemecahan lisan maupun tulisan, dan
keterampilan serta pemecahan masalah langsung dapat diukur atau dinilai
dengan menggunakan tes yang berstandar.

2. Faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi akademik


Banyak faktor yang dapat mempengaruhi prestasi akademik
individu. Menurut Rola dalam Moviz (2012), terdapat empat faktor yang
mempengaruhi prestasi akademik, yaitu:

a. Pengaruh keluarga dan kebudayaan


Besarnya kebebasan yang diberikan orang tua kepada anaknya,
jenis pekerjaan orang tua dan jumlah serta urutan anak dalam keluarga
memiliki pengaruh yang sangat besar dalam perkembangan prestasi.
Produk-produk kebudayaan pada suatu daerah seperti cerita rakyat,
sering mengandung tema prestasi yang bisa meningkatkan semangat.

b. Peranan konsep diri


Konsep diri merupakan bagaimana individu berfikir tentang drinya
sendiri. Apabila individu percaya bahwa dirinya mampu untuk
melakukan sesuatu, maka individu akan termotivasi untuk melakukan hal
tersebut sehigga berpengaruh dalam tingkah lakunya.

c. Pengaruh dari peran jenis kelamin


Prestasi akademik yang tinggi biasanya diindentikkan dengan
maskulinitas, sehingga banyak wanita yang belajar tidak maksimal
khususnya jika wanita tersebut berada diantara pria. Pada wanita terdapat
kecenderungan takut akan kesuksesan, yang artinya pada wanita terdapat
kekhawatiran bahwa dirinya akan dilotak oleh masyarakat apabia dirinya
memperoleh kesuksesan, namun sampai saat ini konsep tersebut masih
diperdebatkan.

d. Pengakuan dan prestasi


Individu akan berusaha bekerja keras jika dirinya merasa
diperdulikan oleh orang lain. Dimana prestasi sangat dipengaruhi oleh
peran orang tua, keluarga dan dukungan dari lingkungan tempat dimana
individu berada. Individu yang diberi dorongan untuk berprestasi akan
direalistis dalam pencapaian tujuannya.
Sedangkan di lain pihak, menurut Soemanto dalam Moviz (2012),
menyatakan faktor yang mempengaruhi prestasi dan tingkah laku individu
adalah:

a. Konsep diri
Pikiran atau persepsi individu tentang dirinya sendiri, merupakan
faktor yang penting mempengaruhi prestasi dan tingkah laku.

b. Locus of control
Dimana individu merasa melihat hubungan antara tingkah laku dan
akibatnya, apakah dapat menerima tanggung jawab atau tidak atas
tindakannya. Locus of control mempunyai dua dimensi, yakni dimensi
eksternal dan dimensi internal. Dimensi eksternal akan menganggap
bahwa tanggung jawab segala perbuatan berada di luar diri pelaku.
Sedangkan dimensi internal melihat bahwa tanggung jawab segala
perbuatan berada pada diri si pelaku. Individu yang memiliki locus of
control eksternal memiliki kegelisahan, kecurigaan dan rasa permusuhan.
Sedangkan ndividu yang memiliki locus of contol internal suka bekerja
sendiri dan efektif.

c. Kecemasan yang dialami


Kecemasan merupakan gambaran emosional yang dikaitkan
dengan ketakutan. Dimana dalam proses belajar mengajar, individu
memiliki derajat dan jenis kegelisahan yang berbeda.

d. Motivasi hasil belajar


Jika motivasi individu untuk berhasil lebih kuat daripada motivasi
untuk tidak gagal, maka individu akan segera merinci kesulitan-kesulitan
yang dihadapinya. Sebaliknya, jika motivasi individu untuk tidak gagal
lebih kuat, individu akan mencari soal yang lebih mudah atau lebih sukar.
BAB III
METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

1. Pengertian penelitian deskriptif


Menurut Hidayat syah dalam Fatimah (2013), penelitian deskriptif
adalah metode penelitian yang digunakan untuk menemukan pengetahuan
yang sekuas-luasnya terhadap objek penelitian pada suatu masa tertentu.
Sedangkan menurut Punaji Setyosari ia menjelaskan bahwa penelitian
deskriptif adalah penelitian yang bertujuan untuk menjelaskan atau
mendeskripsikan suatu keadaan, peristiwa, objek apakah orang, atau segala
sesuatu yang terkait dengan variabel-variebel yang bisa dijelaskan baik
dengan angka-angka maupun kata-kata. Hal senada juga dikemukakan oleh
Best bahwa penelitian deskriptif merupakan metode penelitian yang
berusaha menggambarkan dan menginterpretasi objek sesuai dengan apa
adanya.

Sukmadinata dalam Fatimah (2013), menjelaskan Penelitian


deskriptif adalah suatu bentuk penelitian yang ditujukan untuk
mendeskripsikan fenomena-fenomena yang ada, baik fenomena alamiah
maupun fenomena buatan manusia. Fenomena itu bisa berupa bentuk,
aktivitas, karakteristik, perubahan, hubungan, kesamaan, dan perbedaan
antara fenomena yang satu dengan fenomena lainnya

Penelitian deskriptif menurut Etna Widodo dan Mukhtar dalam


Fatimah (2013), kebanyakan tidak dimaksudkan untuk menguji hipotesis
tertentu, melainkan lebih pada menggambarkan apa adanya suatu gejala,
variabel, atau keadaan. Namun demikian, tidak berarti semua penelitian
deskriptif tidak menggunakan hipotesis. Penggunaan hipotesis dalam
penelitian deskriptif bukan dimaksudkan untuk diuji melainkan bagaimana
berusaha menemukan sesuatu yang berarti sebagai alternatif dalam
mengatasi masalah penelitian melalui prosedur ilmiah.
Penelitian deskriptif tidak hanya terbatas pada masalah
pengumpulan dan penyusunan data, tapi juga meliputi analisis dan
interpretasi tentang arti data tersebut. Oleh karena itu, penelitian deskriptif
mungkin saja mengambil bentuk penelitian komparatif, yaitu suatu
penelitian yang membandingkan satu fenomena atau gejala dengan
fenomena atau gejala lain, atau dalam bentuk studi kuantitatif dengan
mengadakan klasifikasi, penilaian, menetapkan standar, dan hubungan
kedudukan satu unsur dengan unsur yang lain.

Penelitian memiliki karakteristik atau ciri-ciri sebagai berikut:

a. Memusatkan penyelidikan pada pemecahan masalah aktual atau masalah


yang dihadapi pada masa sekarang.
b. Data yang telah dikumpulkan disusun dan dijelaskan, kemudian
dianalisis dengan menggunakan teknik analitik.
c. Menjelaskan setiap langkah penelitian secara rinci.
d. Menjelaskan prosedur pengumpulan datanya.
e. Memberi alasan yang kuat mengapa peneliti menggunakan teknik
tertentu dan bukan teknik lainnya.

Penelitian deskriptif memiliki keunikan sebagai berikut :

a. Penelitian deskriptif menggunakan kuesioner dan wawancara, seringkali


memperoleh responden yang sangat sedikit, akibatnya bias dalam
membuat kesimpulan.
b. Penelitian deskriptif yang menggunakan observasi, kadangkala dalam
pengumpulan data tidak memperoleh data yang memadai.
c. Penelitian deskriptif juga memerlukan permasalahan yang harus
diidentifikasi dan dirumuskan secara jelas, agar di lapangan peneliti tidak
mengalami kesulitan dalam menjaring data yang diperlukan.
2. Jenis-jenis penelitian deskriptif
Furchan dalam Fatimah (2013) menjelaskan, beberapa jenis
penelitian deskriptif, yaitu;

a. Studi kasus
Yaitu suatu penyelidikan intensif tentang individu, dan atau unit
sosial yang dilakukan secara mendalam dengan menemukan semua
variabel penting tentang perkembangan individu atau unit sosial yang
diteliti. Dalam penelitian ini dimungkinkan ditemukannya hal-hal tak
terduga kemudian dapat digunakan untuk membuat hipotesis.

b. Survei
Studi jenis ini merupakan studi pengumpulan data yang relatif
terbatas dari kasus-kasus yang relatif besar jumlahnya. Tujuannya adalah
untuk mengumpulkan informasi tentang variabel dan bukan tentang
individu. Berdasarkan ruang lingkupnya (sensus atau survai sampel) dan
subyeknya (hal nyata atau tidak nyata), sensus dapat dikelompokkan
menjadi beberapa kategori, yaitu: sensus tentang hal-hal yang nyata,
sensus tentang hal-hal yang tidak nyata, survei sampel tentang hal-hal
yang nyata, dan survei sampel tentang hal-hal yang tidak nyata.

c. Studi perkembangan
Studi ini merupakan penelitian yang dilakukan untuk memperoleh
informasi yang dapat dipercaya bagaimana sifat-sifat anak pada berbagai
usia, bagaimana perbedaan mereka dalam tingkatan-tingkatan usia itu,
serta bagaimana mereka tumbuh dan berkembang. Hal ini biasanya
dilakukan dengan metode longitudinal dan metode cross-sectional.

d. Studi tindak lanjut


Yakni, studi yang menyelidiki perkembangan subyek setelah diberi
perlakukan atau kondisi tertentu atau mengalami kondisi tertentu.
e. Analisis dokumenter
Studi ini sering juga disebut analisi isi yang juga dapat digunakan
untuk menyelidiki variabel sosiologis dan psikologis.

f. Analisis kecenderungan
Yakni, analisis yang dugunakan untuk meramalkan keadaan di
masa yang akan datang dengan memperhatikan kecenderungan-
kecenderungan yang terjadi.

g. Studi korelasi
Yaitu, jenis penelitian deskriptif yang bertujuan menetapkan
besarnya hubungan antar variabel yang diteliti.

3. Langkah-langkah penelitian deskriptif


Menurut Fatimah (2013), Penelitian deskriptif mempunyai
langkah-langkah penting sebagai berikut:

a. Mengidentifikasi adanya permasalahan yang signifikan untuk dipecahkan


melalui metode deskriptif.
b. Membatasi dan merumuskan permasalahn secara jelas.
c. Menetukan tujuan dan manfaat penelitian.
d. Melakukan studi pustaka yang berkaitan dengan permasalahan.
e. Menentukan kerangka berpikir, dan pertanyaan penelitian dan atau
hipotesis penelitian.
f. Mendesain metode penelitian yang hendak digunakan termasuk dalam
hal ini menetukan populasi, sampel, teknik sampling, menentukan
instrumen pengumpul data, dan menganalisis data.
g. Mengumpulkan, mengorganisasi, dan menganalisis data dengan
menggunakan teknik statistika yang relevan.
h. Membuat laporan penelitian.
B. Waktu dan Tempat Penelitian
1. Waktu penelitian

Penelitian ini dilakukan pada tanggal 24-26 Desember 2015.

2. Tempat penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di warnet kurnia Jl. Ngebel, Tamantirto,


Kasihan, Bantul, Yogyakarta. Alasan memilih tempat ini sebagai tempat
penelitian yaitu tempat ini memiliki pelangan yang mayoritas adalah
mahasiswa Universitas Muhammadiyah Yogyakarta.

C. Populasi dan Sampel

1. Populasi
Populasi pada penelitian ini adalah seluruh pelangan warnet kunia
yang mayoritas mahasiswa Universitas Muhammadiyah Yogyakarta yang
berjumlah 20 orang

2. Sampel
Penelitian ini mengunakan sempel pelangan yang berusia sekitar
19-25 tahun yang sebagian besar adalah mahasiswa Universitas
Muhammadiyah Yogyakarta.

D. Variabel Penelitian

1. Variabel bebas
Variabel bebas dalam penelitian ini adalah game online

2. Variabel terikat
Variabel terikat dalam penelitina ini adalah prestasi akademik

Berikut ini akan di jelaskan definisi operasional variabel-variable dalam


penelitian.

a. Secara terminologi Game online berasal dari dua kata, yaitu game dan
online. Game adalah permainan dan online adalah terhubung dengan
internet. Jadi, dapat disimpulkan game online adalah game yang terhubung
dengan koneksi internet atau LAN sehingga pemainnya dapat terhubung
dengan pemain lainnya yang memainkan permainan yang sama.
b. Prestasi akademik adalah tingkat pencapaian keberhasilan terhadap suatu
tujuan, karena suatu usaha belajar yang dilakukan secara optimal.

E. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data

1. Teknik pengumpulan data


Teknik pengumpulan data yang diperlukan dalam penelitian ini
adalah teknik angket. Teknik angket digunakan untuk megumpulkan data-
data siswa setelah mereka memilih jawaban yang terdapat didalam angket
tersebut

2. Instrumen pengumpulan data


Dibawah ini terdapat beberapa daftar pertanyaan yang merupakan
instrumen penelitian:

1) Berapa lama anda bermain game online dalam sehari?


a. < 1 Jam
b. 1-2 Jam
c. 2-4 Jam
d. > 4 Jam

2) Seberapa sering anda bermain game online dalam satu minggu?


a. < 2 hari
b. 2-3 hari
c. 3-5 hari
d. Setiap hari

3) Dari pukul berapa anda bermain game online?


a. < 12.00
b. Antara 13.00-18.00
c. > 18.00
d. > 24.00
4) Berapa banyak uang yang anda keluarkan dalam sehari untuk bermain
game online?
a. < Rp.10.000
b. Rp.10.000-Rp.20.000
c. Rp.20.000-Rp.50.000
d. > Rp.50.000
5) Apa tujuan anda bermain game online?
a. Menghilangkan stress
b. Sebagi hiburan
c. Mencari teman
d. Mencari penghasilan
e. Lain-lain

6) Sejak kapan anda bermain game online?


a. SD
b. SMP
c. SMA
d. Baru sekarang

7) Ada berapa mata kulia yang anda ulang?


a. 1
b. 2
c. 3
d. Tidak ada

8) Seberapa pentingkah game online menurut anda?


a. Tidak penting
b. Penting
c. Sangat penting
d. Biasa saja

9) Apakah ada gejala fisik yang anda rasakan setelah bermain game online?
a. Sakit kepala
b. Mata perih
c. Punggung terasa sakit
d. Tangan terasa sakit
e. Lain-lain
DAFTRA PUSTAKA

Rollings, Andrew, dan Ernest Adams. (2006). Fundamentals of Game Design.


Prentice Hall.

Akbar, Kurnia. 2012. Game Online. Diakses 25 Desember 2015, dari


http://akbarputrakotopiliang.blogspot.co.id. Pada Pukul 18.00.

Sudharma, Gede. 2013. Welcome Blogger. Diakses 26 Desember 2015, dari


http://igedesudharma.blogspot.co.id. Pada Pukul 05.44.

Djamarah, Syaiful Bahri. 1994. Prestasi Belajar dan kompetensi Guru. Surabaya:
Usaha Nasional.

Moviz, Ardi. 2012. Hitam and Biru. Diakses 26 Desember 2015, dari
http://hitamandbiru.blogspot.co.id. Pada Pukul 06.46.

Fatimah, Nur. 2013. Penelitian Deskriptif. Diakses 26 Desember 2015, dari


http://nurfatimahdaulay18.blogspot.co.id. Pada Pukul 07.37.

Anda mungkin juga menyukai