Anda di halaman 1dari 3

RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN (RPH)

PENDIDIKAN JASMANI KSSR TAHUN 3

Kelas Pendidikan Jasmani : Tahun 3AA

Tarikh : 17 Julai 2017 (Isnin)

Masa : 8.15 pagi- 8.45 pagi

Bilangan Murid : 18 Orang

Tema : Olahraga Asas

Tajuk : Hebat Melompat

Standard Kandungan : 1.10 Berkebolehan melakukan kemahiran asas lompatan dengan lakuan yang betul.

Standard Pembelajaran : 1.10.2 Melompat menggunakan sebelah kaki dan mendarat dengan kaki yang sama.

2.10.1 Mengenalpasti postur badan yang betul semasa melompat

5.2.3 Menerima cabaran dan berasa seronok melakukan aktiviti.

Objektif Pengajaran : Pada akhir proses p&p ini murid-murid dapat:

Psikomotor : melompat dengan teknik yang betul.

Kognitif : mengenal pasti aplikasi lakuan semasa melompat.

Afektif : menerima cabaran dan berasa seronok semasa melakukan aktiviti melompat.

EMK : Keusahawanan (1.3 Berani mengambil risiko)

Nilai Murni :Kerjasama

Sumber / BBM :Kon(8), gelung (20), wisel, frisbee(10), Baton (20)


Penilaian P & P :Pemerhatian

Bahagian/ Masa Aktiviti Fokus Pembelajaran Pengelolaan/ Strategi PdP Alatan/


Catatan

1.Set Induksi -Dalam kawasan yang telah ditetapkan


Kon
Permulaan  Mangsa yang berjaya ditangkap akan Baton
(3minit - 5minit) ‘Permainan Galah menyambung ‘Jala Penyerang’ PENYERANG
Frisbee
Panjang’’ sehinggalah mangsa terakhir yang (untuk
dikra sebagai pemenang. menyentuh
mangsa)

MANGSA

Aktiviti 1: Peraturan:
Cuit-Mencuit
 Empat orang murid akan melompat
sebelah kaki dalam kawasan yang
ditetapkan dan mencuit murid lain yang -Kon
berjalan. - Wisel

2. Perkembangan
(8minit -12 minit)
Aktiviti 2:  Angkat sebelah kaki.
Melompat Stesen Ke
Stesen  Semasa melompat, bengkokkan lutut dan Kon
hujung kaki untuk lajak. Gelung
Melompat sebelah kaki mengikut gelung dan wisel
Melompat dalam ketinting
 Pastikan lutut dibengkokkan semasa
mendarat untuk menyerap daya.

Aplikasi kemahiran melompat


- Berdiri tegak dengan angkat sebelah kaki.
- Rendahkan pusat graviti badan dan fleksi
kedua-dua lutut.
- Melonjak menggunakan bebola kaki ke Kon
hadapan Frisbee
3. Kemuncak Permainan Kecil: - Fleksi dua lutut ketika mendarat bagi wisel
(8minit- 10 minit) “Lompat Arnab menyerap daya.
Lompat!! EMK:
Kerjasama

1. Aktiviti Gerak
Kendur: - Guru menanyakan soalan mengenai
‘Senaman Gegaran’ kemahiran yang mereka pelajari.

2. Sesi soal jawab Soalan:


4. Penutup: dengan murid. Bagaimana cara melompat dengan
teknik yang betul? Kon
(3minit -5 minit)