TECHSI
Jurnal Penelitian Teknik Informatika
Universitas Malikussaleh
TIM PENGELOLA JURNAL TECHSI TEKNIK
INFORMATIKA UNIVERSITAS MALIKUSSALEH
KEPUTUSAN DEKAN FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS
MALIKUSSALEH NOMOR: 024/UN45.1/DT/2012
Editor : Firdaus, SE
Syahrial
Sirkulasi : Anwar, SP
Safwandi, ST
TECHSI
Merupakan jurnal yang dikeluarkan oleh program studi Teknik
Informatika untuk memfasilitasi publikasi berbagai hasil penelitian
yang dilakukan oleh dosen atau mahasiswa. TECHSI terbit dua kali
dalam setahun, dan didistribusikan ke berbagai instansi yang terlibat
dengan perkembangan dunia sistem informasi.
Redaksi menerima tulisan hasil penelitian untuk dipublikasi
melalui TECHSI, dengan ketentuan:
Tulisan yang diajukan harus mengikuti template dokumen yang
disediakan oleh redaksi.
Tulisan harus disertai oleh biodata lengkap penulis dan
dikirimkan ke email JurnalTechsi@gmail.com.
DAFTAR ISI
Abstract
ANALISIS SITUASI
Menguasai teknologi khususnya bidang Teknologi Informasi dan
Komunikasi (TIK) adalah kewajiban bagi guru-guru dalam
meningkatkan kualitas pembelajaran. guru adalah sebagai pengelola
66 Techsi Vol. 9, No. 2, Oktober 2017
kegiatan proses belajar mengajar dimana dalam hal ini guru bertugas
untuk mengarahkan kegiatan belajar siswa agar bisa mencapai tujuan
pembelajaran. Dengan hanya menggunakan model pengajaran yang
tradisional atau konvensional, dimana guru berdiri di depan kelas
kemudian menerangkan tentang mata pelajaran, tentunya kurang
efektiv. Bagi siswa yang memperhatikan, itu tidak menjadi masalah.
Tapi bila ada siswa yang karena sesuatu hal tidak bisa mengikuti
pelajaran, maka siswa tersebut akan ketinggalan mata pelajarannya.
Salah satu solusi yang dapat dilakukan untuk mengatasi
permasalahan diatas adalah dengan memanfaatkan teknologi informasi
yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran tambahan bagi
guru. Guru dapat membuat suatu media pembelajaran yang berisi
materi-materi yang diajarkan. Di dalam media pembelajaran tersebut,
guru bisa menuliskan materi dari awal sampai akhir pertemuan, bahkan
termasuk contoh-contoh soal dengan kunci jawabannya. Materi ajar
beserta contoh soal dapat di-update dengan mudah dan cepat untuk
mendapatkan kualitas pembelajaran yang lebih baik. Dengan
menggunakan media yang berupa buku, itu dirasa akan kesulitan
untuk melakukan proses update. Untuk itu perlu adanya bentuk
media pembelajaran yang mudah untuk di-update atau diperbaharui
isi atau content-nya.
Dalam pelatihan ini, guru-guru akan diajarkan dan didampingi
untuk membuat sebuah sistem pembelajaran tambahan yaitu
pembuatan sistem e-learning dengan menggunakan LMS (Learning
Management System). LMS merupakan kendaraan utama dalam proses
pengajaran dan pembelajaran dengan memanfaatkan sebuah bentuk
perangkat lunak (software). Kumpulan perangkat lunak yang ada
didesain untuk pengaturan/manajemen pada tingkat individu, ruang
kuliah, dan institusi. Dengan menggunakan LMS, maka kebutuhan
guru untuk membuat sebuah sistem e-learning yang mudah dalam
proses update sangat dimungkinkan. Selain itu, karena LMS merupakan
sebuah bentuk software komputer yang berbasis web, maka dengan
proses upload ke internet sistem e-learning tersebut akan dapat diakses
dimana saja dan kapan saja. Fasilitas internet merupakan satu hal
penting di SMA Negeri 3 Lhokseumawe dan SMK Swasta Ulumuddin
Lhokseumawe jadi diharapkan akan tidak menjadi masalah bila
sistem e-learning ini akan diterapkan. E-learning adalah pembelajaran
jarak jauh (Distance learning) yang memanfaatkan teknologi komputer,
jaringan komputer dan/atau Internet. E-Learning memungkinkan
Pemanfaatan TI Untuk Peningkatan Pembelajaran 67
E-learning
Pada paradigma tradisional proses belajar mengajar pada umunya
berlangsung di ruang kelas dan ditandai dengan kehadiran pendidik di
muka kelas. Pendidik memiliki tanggung jawab penuh terhadap jalannya
proses belajar mengajar dan bisa dianggap sebagai sumberdaya paling
penting dari sebuah proses belajar mengajar. Sebaliknya pada
paradigama baru, peserta didik harus difasilitasi sesuai kebutuhannya
masaing-masing.
Setiap peserta didik adalah spesifik dan memiliki kebutuhan belajar
yang berbeda-beda. Proses belajar-mengajar harus berfokus pada
aktifitas “belajar” dan bukan pada aktifitas “mengajar” seperti pada
paradigm lama. Dengan paradigma seperti ini maka keberadaan
pendidik tidak lagi menjadi satu-satunya faktor penting dalam proses
pembelajaran. Keberadaan pendidik bisa digantikan oleh bahan belajar
berupa modul, diktat, perangkat lunak edukasi yang bisa digunakan
untuk belajar secara mandiri oleh peserta didik. Menurut
(Widhiarta:2008).
Definisi elearning menurut (Hartanto dan Purbo:2002) menjelaskan
bahwa istilah “e” atau singkatan dari elektronik dalam e-learning istilah e-
learning digunakan sebagai istilah untuk segala teknologi yang
digunakan untuk mendukung usaha-usaha pengajaran lewat teknologi
elektronik internet. Menurut (Yakub:2012) e-learning adalah pembelajaran
jarak jauh (distance learning) yang memanfaatkan teknologi internet. E-
learning memungkinkan siswa untuk belajar melalui computer di tempat
masing-masing tanpa harus secar fisik mengikuti pelajaran di kelas.
Beberapa pengertian yang berkaitan dengan e-learning adalah
pembelajaran formal atau informal, dan pembelajaran yang ditunjang
oleh para ahli.
68 Techsi Vol. 9, No. 2, Oktober 2017
Teknologi Informasi
Teknologi informasi meliputi teknologi komputer (computing
technology) danteknologi komunikasi (communication technology) yang
digunakan untuk memprose dan menyebarkan informasi baik ituyang
bersifat finansial atau non finansial (Bodnardan Hopwood dalam
rahmawati :2008). Sehingga dapat dikatakan bahwaTeknologi informasi
adalah segala cara atau alat yang yang terintegrasi yang digunakan
untuk menjaring data,mengolah dan mengirimkan atau menyajikan
secara elektronik menjadi informasi dalam berbagai format yang
bermanfaat bagi pemakainya. Menurut (Jugiyanto dalam Ariesta 2013)
pemanfaatan adalah perilaku karyawan teknologi dalam tugasnya,
pengukurannya berdasarkan frekuensi penggunaan dalam diversitas
aplikasi yang dijalankan.Pemanfaatan teknologi informasi merupakan
manfaat yang diharapkan oleh penggunaan teknologi informasi dalam
melaksanakan tugas, pengukurannya berdasarkan. Ficher (1996 dalam
Silvia, 2001 dalam rahmawati, 2008) menyatakan bahwa manfaat
teknologi informasi baru dapat dirasakan jika pengguna teknologi
informasi tersebut “menyadari” manfaatnya. Disamping itu,
perkembangan teknologi informasi yang sangat cepat dalam lingkungan
kerja menyebabkan pemanfaatan teknologi informasi menjadi masalah
yang mendesak.
Teknologi informasi merupakan teknologi yang mempunyai
kemampuan untuk menangkap (capture), menyimpan (store), mengolah
(process), mengambil kembali (retrieve) dan menyebarkan (transmit)
informasi dan sebagai sarana dalam meningkatkan kinerja baik
pemerintahan maupun perusahaan yang terkait dengan penggunaan
teknologi informasi tersebut (wansyah, dkk. 2009).
Permasalahan Mitra
Berdasarkan observasi yang dilakukan di SMA Negeri 3
Lhokseumawe dan SMK Swasta Ulumuddin Lhokseumwe, diperoleh
kesimpulan bahwa fasiltias ICT yang ada di kedua sekolah tersebut
sudah cukup memadai. Fasilitas yang ada yaitu sekolah, lab komputer,
fasilitas hotspot, dan LCD di ruang kelas. Akan tetapi fasilitas yang
ada tersebut belum bisa dimanfaatkan secara maksimal. Sekolah
masih belum memilki sistem E learning yang terpadu, para guru
masih kesulitan dalam membuat media pembelajaran menggunakan
E-learning, dan belum optimalnya penggunaan fasilitas ICT yang ada
untuk media pembelajaran.
Dengan latar belakang tersebut, maka perlu diadakan
kegiatan pelatihan bagi para guru SMA Negeri 3 Lhokseumawe dan
SMK Swasta Ulumuddin Lhokseumawe untuk mengoptimalkan fasilitas
ICT yang ada untuk menunjang kefektifan pembelajaran. Dengan
adanya pelatihan ini, diharapkan SMA Negeri 3 Lhokseumawe dan SMK
Swasta Ulumuddin Lhokseumwe akan memiliki sistem E learning yang
Pemanfaatan TI Untuk Peningkatan Pembelajaran 71
TARGET LUARAN
Kegiatan ini dapat memberikan meningkatkan pengetahuan,
pemahaman dan ketrampilan bagi para guru di SMA Negeri 3
Lhokseumawe dan SMK Swasta Ulumuddin Lhokseumawe untuk
mengoptimalkan fasilitas ICT yang telah ada sebaik mungkin. Bentuk
pengoptimalan yang ada ialah para guru mampu membuat media e-
learning di SMA Negeri 3 Lhokseumawe dan SMK Swasta Ulumuddin
Lhokseumawe, untuk keperluan proses pembelajaran. Target Luaran
lain yang dicapai dalam program ini adalah:
1. Para guru dan siswa mulai menyadari pentingnya menggunakan
elearning.
2. Para guru mengetahui cara membuat dan menggunakan elearning.
3. Para guru bisa memanfaatkan elearning untuk meningkatkan kualitas
pembelajaran
4. Diterapkan pelatihan dan pembuatan elearning pada SMA Negeri 3
Lhokseumawe dan SMK Swasta Ulumuddin Lhokseumawe
72 Techsi Vol. 9, No. 2, Oktober 2017
METODE PELAKSANAAN
Langkah-langkah yang digunakan pada kegiatan ini adalah sebagai
berikut:
1. Memperkenalkan metode Pembelajaran yang terkait dengan
aplikasi ICT
2. Pengertian Pembelajaran E-learning : Konsep, Tujuan, Masalah dan
Tantangan Pembelajaran E-learning.
3. Pembelajaran E-learning dan Rencana Penerapan Pembelajaran E-
Learning.
4. Struktur Pembelajaran Berbasis E-learning dan Pengembangan
Konten Pembelajaran berbasis E-Learning
KESIMPULAN
Berdasarkan pembahasan di atas dapat ditarik kesimpulan sebagai
berikut:
1. Pembelajaran dengan (e-learning) memberikan sebuah metode
baru dibidang pengajaran dan pembelajaran, karena dapat
meminimalkan perbedaan cara mengajar dan materi, sehingga
memberikan standar kulitas pembelajaran yang lebih konsisten.
2. Sistem e-Learning sangat diperlukan dalam menghadapi
perkembangan jaman dengan fasilitas Teknologi Informasi yang
telah masuk ke semua bidang
76 Techsi Vol. 9, No. 2, Oktober 2017
Saran
Penerapan e-learning pada pembelajaran akhirnya dapat menghemat
biaya pengajaran dan pelatihan, akan tetapi memerlukan investasi yang
sangat besar pada permulaanya,. Serta perlu peningkatan hubungan di
luar antar siswa dengan guru karena mengingat peran elearning dapat
dijadikan pendidikan jarak jauh.
Referensi
[1]. Arista, F, 2013. Pengaruh kualitas sumberdaya
manusia,pemanfaatan teknologi Informasi, dan pengendalian
intern akuntansi terhadap nilai Informasi pelaporan keuangan
pemerintah daerah, Jurnal Akuntasi, Volume 1 ,Nomor 1
[2]. Iskandar Putra, 02 Mei 2016, Tutorial Learning Manajement
SystemMoodl,http://s2c3r.mdl2.com/pluginfile.php/326/mod_r
esource/content/2/Tutorial%20Moodle%20buatan%20sendiri.pdf
[3]. Hartanto, A.A.; Purbo,O.W., 2002, Teknologi E-Learning Berbasis
PHP dan MySQL, penerbit PT Elek Media Komputindo.
[4]. Nasro, 2011, Membangun Sistem E-Learning di SMK Pondok
Pesantren Al Amanah, Skripsi Fakultas Sains dan Teknologi UIN
Jakarta
[5]. Novitasari,2014, Rancang Bangun E-Learning Pada Smk Takwa
Belitang, http://eprints.binadarma.ac.id
[6]. Purbo, Onno W. dan Antonius AH. (2002). Teknologi e-Learning
Berbasis PHP dan MySQL: Merencanakan dan
Mengimplementasikan Sistem e-Learning. Jakarta: Gramedia.
[7]. Pramono dkk, 2011, Pelatihan E-Learning dan Pengembangan
Konten Berbasis Perangkat Lunak Open Source Bagi Guru-Guru
SMK di Kabupaten Kulon Progo. Jurnal Inotek.
[8]. Rahmawati., April 2008. Analisis faktor-faktor yang berpengaruh
terhadap Pemanfaatan teknologi informasi, Jurnal Ekonomi &
Pendidikan, Volume 5 Nomor 1.
Pemanfaatan TI Untuk Peningkatan Pembelajaran 77
ABSTRAK
Al-Qur’an adalah firman Allah yang diturunkan kepada Nabi Muhammad SAW
melalui perantaraan malaikat Jibril dan disampaikan kepada umat manusia untuk
dijadikan pedoman dalam kehidupan di dunia ini. Program ini dibangun untuk
mendeteksi pola lafazh Allah dan Muhammad pada citra Al-Qur’an sehingga dapat
mempermudah pengguna dalam mengetahui dan mencari letak dan jumlah lafadz
Allah dan Muhammad pada pada setiap halaman citra Al-Qur’an. Dalam penelitian
ini metode Peirce digunakan untuk menghitung jarak keakuratan pola lafadz Allah
dan Muhammad pada citra Al-Qur’an. Sistem ini bekerja dengan cara menginput
citra Al-Qur’an berformat bitmap (.bmp) kemudian terjadi proses resizing, grayscale,
konvolusi. Pada tahap pengujian, metode ini mencari kemiripan antara citra Al-
Qur’an uji dan citra Al-Qur’an latih sehingga terdeteksi pola lafazh Allah dan
Muhammad pada citra Al-Qur’an. Hasil Pelatihan sistem ini akan menyimpan dua
pola yang dilatih yaitu lafadz Alah dan Muhammad. Hasil pengujian Sistem
Pendeteksi lafadz Allah dan Muhammad menunjukan bahwa keakuratan sistem ini
sebesar 97,5 %, persentase detection rate tersebut menunjukkan bahwa metode Peirce
dapat digunakan sebagai salah satu pendekatan untuk pendeteksian pola lafadz Allah
dan Muhammad pada citra Al-Qur’an.
I. Pendahuluan
Al-Qur’an adalah firman Allah yang diturunkan kepada Nabi
Muhammad SAW melalui perantaraan malaikat Jibril dan disampaikan
kepada umat manusia untuk dijadikan pedoman dalam kehidupan di
79 Techsi Vol. 9, No. 2, Oktober 2017
2.4 Grayscale
Grayscale adalah warna-warna pixel yang berada dalam rentang
gradasi warna hitam dan putih. Format citra ini disebut dengan derajat
81 Techsi Vol. 9, No. 2, Oktober 2017
[ ]
[ ]
Keterangan:
a = nilai vector i dan j menunjukan jumlah koordinat dari (1,1)
83 Techsi Vol. 9, No. 2, Oktober 2017
Mulai
Input
Input Citra
Citra Asli
Asli
ab + bc
S ij =
ab + 2bc +cd
Tidak
Apakah
Apakah semua
semua pixel
pixel
(nilai
(nilai intensitas)
intensitas) citra
citra sudah
sudah di
di
kalkulasi
kalkulasi
Ya
Tampil
Tampil Pola
Pola
Stop
( ) ( )
( ) ( ) ( )
Tabel 4.1 Hasil Unjuk Kerja Sistem Pendeteksi Citra Pola Lafadz Allah dan
Muhammad Metode Peirce
Jumlah
Jumlah Citra Persentase
N Citra Jumlah Citra Citra Yang Yang Detection
Pola Pengujian Terdeksi Tidak Rate x
O
(TP) Terdeksi 100
(FP)
1 95 5 95 95 %
Lafadz
Allah 100
2 Lafadz 4 0 4 100 %
Muham 4
mad
Dari tabel di atas bahwa sistem pendeteksi pola Lafadz Allah dan
Muhammad menggunakan metode Peirce memperoleh rate yang cukup tinggi
dengan menggunakan metode Peirce. Langkah awal pengukuran unjuk kerja
sistem dilakukan dengan pelatihan setiap pola lafadz Allah dan Muhammad.
Pada citra Al-Qur’an surat Al-Baqarah terdapat lafadz Allah (P1), tingkat
ketepatan/keakuratan sistem mendeteksi pola lafadz Allah ini memiliki 95%
dari 100 pengujian. Pada citra Al-Qur’an terdapat lafadz Muhammad,tingkat
ketepatan/keakuratan sistem mendeteksi pola lafadz Muhammad ini berkisar
100% dari 4 pengujian. Hasil observasi dan evaluasi hasil dari reasearch
(penelitian) yang penulis lakukan didapatkan sebuah kesimpulan bahwa
persentase keberhasilan proses pendeteksian pola lafadz Allah dan
Muhammad pada surat Al-Baqarah adalah mencapai 97,5%.
metode Peirce, maka hasil yang diperoleh dari beberapa proses penelitian
dapat dirincikan sebagai berikut:
1. Research (penelitian) ini menunjukkan bahwa sistem pendeteksi pola
Lafadz Allah dan Muhammad pada citra menggunakan metode Peirce
memiliki detection rate sebesar 97,5%. Berdasarkan hasil persentase
detection rate tersebut menyatakan bahwa metode ini dapat digunakan
sebagai salah satu pedekatan pola-pola pada Al-Qur’an dan mampu
bekerja dengan sangat baik.
2. Dengan menggunakan metode Peirce sistem pendeteksi pola lafadz
Allah dan Muhammad lebih mudah terdeteksi jika citra tidak pecah
dan tampak lebih jelas.
3. Sampel citra lafadz Allah dan Muhammad yang dijadikan
pelatihan sangat mempengaruhi tingginya persentase keberhasilan
pendeteksian masing-masing pola yang terdapat pada surat Al-
Baqarah dan beberapa potongan surat lain yang terdapat lafadz
Muhammad.
Adapun Saran untuk peneliatian ini adalah, untuk peningkatan
kualitas unjuk kerja sistem dapat dilanjutkan dengan cara mengkombinasikan
beberapa metode sebagai perbandingan. Selain itu, sistem pendeteksi Pola
lafadz Allah dan Muhammad pada citra Al-Qur’an ini juga bisa dibangun dan
dikembangkan menggunakan video (webcam), atau bahkan diterapkan pada
aplikasi website sehingga semua orang yang ingin mengetahui langsung
seberapa banyak dan letak Lafadz Allah dan Muhammad pada citra Al-
Qur’an sebagai pengetahuan baru
Daftar Pustaka
[1] Rahayu, 2016. Pengenalan Bentuk Wajah Manusia Pada Citra Menggunakan
Metode Brain State InA Box (BSB). Prodi Teknik Informatika Fakultas
Teknik Universitas Malikussaleh. Reuleut-Aceh Utara.
[2] Fadlisyah, 2013. Sistem Pendeteksian Wajah Pada Video Menggunakan
Jaringan Adaptive Linear Neuron (ADALINE). Tesis. Universitas Sumatra
Utara.
[3] Wardoyo Siswo,Wiryadinata Romi,dkk, 2014. Sistem Presensi Berbasis
Algoritma Eigenface Dengan Metode Principal Component Analysis.
Jurnal SETRUM –Volume 3, No. 1, Juni 2014,ISSN: 2301-4652.
[4] Yunus, Mahmud, 2012. Perbandingan metode-metode Edge Detection untuk
proses Segmentasi Citra Digital. Jurnal STIMIK PPKI Pradnya Pararamita,
Malang.
Sistem Pendeteksi Pola Lafadz Allah dan Muhammad 90
[5] Musril Hari Antoni, 2012. Studi Komparasi Metode Arithmetic Coding Dan
Huffman Coding Dalam Algoritma Entropy Untuk Kompresi Citra
Digital.Jurnal Teknologi dan Informasi, Vol. 5, No. 2, September 2012,
ISSN: 2086 – 4981.
[6] Afrillia Yesy, 2014. Pengenalan Pola Huruf Jepang Katakana
Menggunakan Transformasi Laplace Bilateral. Prodi Teknik Informatika
Fakultas Teknik Universitas Malikussaleh. Reuleut-Aceh Utara.
[7] Satyapratama, Andika, 2015. Analisis Perbandingan Algoritma Lzw Dan
Huffman Pada Kompresi File Gambar Bmp Dan Png. Jurnal Teknologi
Informasi Vol. 6 No. 2.
[8] Rachmani Nur, 2015. Analisis Semiotika Iklan Ades “Langkah Kecil
Memberikan Perubahan” dalam Menyingkap Pesan Tersembunyi Tentang
Kepedulian Hidup. e-Jurnal Ilmu Komunikasi (2),2015.
PENDETEKSI TAJWID IDGHAM MUTAJANISAIN PADA
CITRA AL-QUR’AN MENGGUNAKAN FUZZY
ASSOCIATIVE MEMORY (FAM)
Maryana, Fadlisyah, Sujacka Retno
Teknik Informatika Universitas Malikussaleh Lhokseumawe
Jl. Cot Tgk Nie-Reulet, Aceh Utara, 141 Indonesia
email : sujackaretno@gmail.com
ABSTRAK
Al-Qur'an merupakan pedoman hidup kaum muslim yang berisikan firman Allah
yang tersusun dalam bahasa Arab yang simbol hurufnya dikenal dengan sebutan
huruf hijaiyah. Huruf hijaiyah terdiri dari 30 huruf. Hampir dari keseluruhan umat
Muslim mampu membaca Al Qur’an, akan tetapi tidak dapat membaca Al Quran
dengan benar berdasarkan Makhraj, Waqaf, dan Tajwid yang telah ditentukan.
Hukum hukum ini merupakan pedoman dalam membaca Al Quran. Untuk membaca
Al-Qur’an diperlukan pengetahuan tentang pedoman ilmu Tajwid. Pada umumnya,
tidak banyak orang yang mempelajari, mudah mengerti maupun untuk menemukan
hukum Tajwid di dalam kitab suci Al-Qur’an. Oleh karena itu, sistem pendeteksi
Tajwid diperlukan untuk membantu pengguna menemukan hukum-hukum Tajwid di
dalam Al-Qur’an. Dalam penelitian ini menggunakan 7 pola Tajwid Idgham
Mutajanisain dengan algoritma Fuzzy Associative Memory (FAM) yang diukur
unjuk kerjanya berdasarkan nilai sensitive yang berbeda. Hasil pengujian menunjukan
bahwa keakuratan sistem ini sebesar 60% hingga 90%.
Kata kunci : Pengolahan Citra, Al-Qur’an, Tajwid, Fuzzy Associative
Memory (FAM), Big Theta
PENDAHULUAN
Pada umumnya setiap orang akan merujuk pada pakar bacaan Al-
Quran sekaligus hukum Tajwid. Dengan didampingi pakarnya mampu
memperbaiki lafadz yang salah, akan tetapi hal itu tidak cukup efektif
jika dilakukan secara monoton. Bahkan di era ini sudah diperkenalkan
beberapa perangkat lunak pembelajaran Al Qur’an yang cukup efesien
untuk dipergunakan akan tetapi tidak ditampilkan hukum tajwid. Dalam
92 Techsi Vol. 9, No. 2, Oktober 2017
SKEMA SISTEM
Skema sistem adalah struktur dan mekanisme untuk menghubungkan
sekumpulan unsur atau elemen yang saling berkaitan dan saling
mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu
tujuan. Skema sistem untuk pengenalan pola yang dirancang dalam
penelitian ini diilustrasikan pada gambar 2.1.
Keterangan:
Keterangan: Idgham
Idgham
Mutajanisain
Mutajanisain Ba
Ba mati
mati
bertemu
bertemu Mim
Mim
Sumber
Sumber Resize
Resize Grayscale
Grayscale Deteksi
Deteksi Tepi
Tepi FAM
FAM
Keterangan:
Keterangan: Idgham
Idgham
Mutajanisain
Mutajanisain Ta
Ta mati
mati
bertemu
bertemu Tha
Tha
Sumber
Sumber Resize
Resize Grayscale
Grayscale Deteksi
Deteksi Tepi
Tepi FAM
FAM
Keterangan:
Keterangan: Idgham
Idgham
Mutajanisain
Mutajanisain Ta
Ta mati
mati
bertemu
bertemu Da
Da
Sumber
Sumber Resize
Resize Grayscale
Grayscale Deteksi
Deteksi Tepi
Tepi FAM
FAM
Keterangan:
Keterangan: Idgham
Idgham
Mutajanisain
Mutajanisain Tha
Tha mati
mati
bertemu
bertemu Ta
Ta
Sumber
Sumber Resize
Resize Grayscale
Grayscale Deteksi
Deteksi Tepi
Tepi FAM
FAM
Keterangan:
Keterangan: Idgham
Idgham
Mutajanisain
Mutajanisain Da
Da mati
mati
bertemu
bertemu TaTa
Sumber
Sumber Resize
Resize Grayscale
Grayscale Deteksi
Deteksi Tepi
Tepi FAM
FAM
Keterangan:
Keterangan: Idgham
Idgham
Mutajanisain
Mutajanisain Dza
Dza mati
mati
bertemu
bertemu Zha
Zha
Sumber
Sumber Resize
Resize Grayscale
Grayscale Deteksi
Deteksi Tepi
Tepi FAM
FAM
Keterangan:
Keterangan: Idgham
Idgham
Mutajanasain
Mutajanasain Tsa
Tsa mati
mati
bertemu
bertemu Dza
Dza
Sumber
Sumber Resize
Resize Grayscale
Grayscale Deteksi
Deteksi Tepi
Tepi FAM
FAM
Adapun tahapan yang dilakukan setelah sistem menerima input citra adalah
tahapan grey-scale, konvolusi (deteksi tepi), dan uji pengenalan pola tajwid
menggunakan Fuzzy Associative Memory (FAM). Pada tahap pre-processing,
citra sumber yang menjadi inputan akan di-resize terlebih dahulu untuk
menghemat waktu dan jumlah iterasi. Setelah resizing, citra akan
direpresentasikan dalam bentuk satu kanal, dan diakhiri dengan pendeteksian
tepi melalui proses konvolusi. Pada proses utama, komputasi menggunakan
Fuzzy Associative Memory, vektor pola tajwid akan dilatih untuk
mendapatkan sebuah matriks bobot, yang selanjutnya matriks bobot tersebut
digunakan sebagai pola tajwid latih dalam pendeteksian nanti.
Keterangan:
S: Warna Grayscale (Pixel).
R: Warna Merah (Pixel).
G: Warna Hijau (Pixel).
B: Warna Biru (Pixel).
Konvolusi adalah suatu istilah matematis yang berati mengaplikasikan sebuah
fungsi pada output fungsi lain secara berulang. Tujuan dilakukannya
konvolusi pada data citra adalah untuk mengekstraksi fitur dari citra input.
Konvolusi akan menghasilkan transformasi linear dari data input sesuai
informasi spasial pada data.
Operator Sobel adalah salah satu operator yang menghindari adanya
perhitungan gradient di titik interpolasi. Operator ini menggunakan kernel 3x3
pixel untuk perhitungan gradient sehingga perkiraan gradient berada tepat
ditengah jendela. Misalkan sususan pixel-pixel disekitar pixel (x,y) adalah :
X-1 X X+1
Y-1
z1 z2 z3
y
z4 z5 z6
Y+1 z7 z8 z9
Gambar 2.2. Operator Sobel
Tajwid Idgham Mutajanisain Pada Citra Al-Qur’an 95
Keterangan :
Sx = nilai keseluruhan sumbu x
Sy = nilai keseluruhan sumbu y
Dengan konstanta . Dalam bentuk mask, Sx dan Sy dinyatakan sebagai :
[ ]
[ ]
Kemudian dilakukan komposisi max-min jika input vektor (0.3 0.7 0.4 0.2) dan
output vektor b1, b2, b3 :
96 Techsi Vol. 9, No. 2, Oktober 2017
SKEMA FAM
Skema metode Fuzzy Associative Memory (FAM) adalah rancangan
flowchart yang menggambarkan proses penerapan dari rumus metode tersebut
untuk mengetahui hasil nilai perhitungan sistematis berdasarkan deteksi citra
yang telah diinput.
Tajwid Idgham Mutajanisain Pada Citra Al-Qur’an 97
Start
Start
Inisialisasi
Inisialisasi Bobot
Bobot
Hitung
Hitung korelasi
korelasi minimum
minimum encoding
encoding
M
M == AT*B
AT*B
Tidak Hitung
Hitung Komposisi
Komposisi Max-Min
Max-Min
B
B == A
A ** M
M
Apakah
Apakah
Vektor
Vektor xx dan
dan yy mempunyai
mempunyai
nilai
nilai seimbang?
seimbang?
Ya
Tampil
Tampil Tajwid
Tajwid
Stop
Stop
Tabel 4.1. Hasil unjuk kerja sistem pendeteksi idgham mutajanisain metode
Fuzzy Associative Memory (FAM)
Jumlah
Citra Jumlah False
Citra Detecti Persen
No Pola Citra Positive
yang on Rate tase
Tajwid Pengujian Rate
Terdeteksi
1 10 9 1 9 90 %
2 10 9 1 9 90 %
3 10 8 2 8 80 %
Tajwid Idgham Mutajanisain Pada Citra Al-Qur’an 99
4 10 8 2 8 80 %
5 10 6 4 6 60 %
6 10 9 1 9 90 %
7 10 7 3 7 70 %
DAFTAR PUSTAKA
[15] Lizik Rina Intan, 2011. Identifikasi Kecantikan Wajah Wanita Secara
Statistika. Prodi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas
Malikussaleh. Reuleut-Aceh Utara.
[16] Munawaroh Siti, 2010, Penerapan Multi-threading Untuk Meningkatkan
Kinerja Pengolahan Citra Digital. Jurnal Generic, Vol. 8, No. 2, September
2013, pp. 230~237 ISSN: 1907-4093 (Print), 2087-9814 (online).
[17] Muslima Hayatul, 2014. Klasifikasi Penampilan Wajah Pada Rata-Rata
Wanita Aceh Melalui Video Menggunakan Metode Template Matching Dan
Hamming Distance. Prodi Teknik Informatika Fakultas Teknik
Universitas Malikussaleh. Reuleut-Aceh Utara.
[18] Musril Hari Antoni, 2012. Studi Komparasi Metode Arithmetic Coding
Dan Huffman Coding Dalam Algoritma Entropy Untuk Kompresi Citra
Digital. Jurnal Teknologi dan Informasi, Vol. 5, No. 2, September 2012,
ISSN: 2086 – 4981.
[19] Nuruddin Triyasid, 2015, Hikmah Al-Qur’an dan Al-Hadist Jakarta :
Pustaka Imam As-Syafi’i.
[20] Pambudi, A., 2013. Implementasi Model Perangkat Lunak Pelayanan
Informasi Kegiatan Belajar Mengajar Tingkat SLTA dengan Berbasis
Operating System Android. Jurnal Ilmu Komputer, Volume IX, Nomor
2. Jakarta: Universitas Esa Unggul.
[21] Rasyidin Abdi, 2012. Sistem Koreksi Cahaya Pada Citra Digital
Menggunakan Metode Konvolusi. Prodi Teknik Informatika Fakultas
Teknik Universitas Malikussaleh. Reuleut-Aceh Utara.
[22] Rido Muhamad, dkk, 2016. Alat Ukur Tinggi Tubuh Manusia
Menggunakan Kamera Berbasis Template Matching.
[23] Rudiyanto, 2014. Aplikasi Pengenalan Ilmu Tajwid Berbasis Android.
Jurnal STMIK AMIKOM, Purwokerto.
[24] Sagita Vina, Irmina Prasetiyowati, 2013. Studi Perbandingan
Implementasi Algoritma Boyer-Moore, Turbo Boyer-Moore, Dan Tuned
Boyer-Moore Dalam Pencarian String. Jurnal ULTIMATICS, Vol. IV, No.
1, ISSN: 2085-4552.
[25] Wardoyo Siswo, Wiryadinata Romi, dkk, 2014. Sistem Presensi Berbasis
Algoritma Eigenface Dengan Metode Principal Component Analysis. Jurnal
SETRUM – Volume 3, No. 1, Juni 2014, ISSN: 2301-4652.
[26] Wayan Suartika E. P I, Yudhi Wijaya Arya, dkk, 2016. Klasifikasi
CitraMenggunakan Convolutional Neural Network (Cnn) Pada Caltech
101. Jurnal Teknik ITS, Vol. 5, No. 1, (2016) ISSN: 2337-3539.
102 Techsi Vol. 9, No. 2, Oktober 2017
Abstrak
Mangga merupakan tamanan tahunan yang sudah tersebar di
dunia, penelitian ini bertujuan untuk melakukan klasifikasi buah
Mangga yang dapat memudahkan masyarakat dalam melakukan
penamaan buah Mangga. Penelitian dilakukan dengan menggunakan
metode Fuzzy Rule Based System, penentuan penamaan buah Mangga
mengggunakan software yang telah ada yaitu Matlab, klasifikasi buah
Mangga dilakukan berdasarkan bentuk dan warna serta ukuran dan
menghasilkan penamaan buah Mangga. Hasil dari penelitian ini adalah
menjadikan masyarakat mandiri dalam melakukan pengecekan
penamaan buah, penggunaan Fuzzy Rule Based System pada klasifikasi
buah Mangga sangat membantu dalam melakukan penamaan buah.
Klasifikasi buah Mangga dapat dilakukan dengan menggunakan ciri-ciri
yang ada pada buah.
1. PENDAHULUAN
Mangga merupakan tanaman buah tahunan berupa pohon yang
berasal dari negara India. Kini, tanaman ini tersebar di berbagai penjuru
dunia termasuk Indonesia. Tanaman Mangga dapat tumbuh dengan baik
di dataran rendah dan berhawa panas. Banyak hasil observasi yang
menyebutkan bahwa terdapat berbagai jenis Mangga yang tersebar di
Indonesia yang memiliki ciri khas dan harga ekonomisnya masing-
masing.
Masyarakat yang memanfaatkan buah Mangga umumnya lebih
berpatokan pada ciri-ciri agronomi buah yang membutuhkan klasifikasi
lebih jelas sehingga penamaan dapat menjadi lebih pasti. Dengan adanya
perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang telah maju saat ini,
104 Techsi Vol. 9, No. 2, Oktober 2017
Himpunan Fuzzy
Pada himpunan tegas (Crisp), nilai keanggotaan suatu item x
dalam suatu himpunan A, yang sering ditulis dengan µA(x), memiliki dua
kemungkinan, yaitu (Kusumadewi S. et al., 2004):
1. Satu (1), yang berarti bahwa suatu item menjadi anggota dalam
suatu himpunan, atau
2. Nol (0), yang berarti bahwa suatu item tidak menjadi anggota
dalam suatu himpunan.
Ada beberapa hal yang perlu diketahui dalam memahami sistem
Fuzzy, yaitu (Muzayyanah, I, Mahmudy, WF, dan Cholissodin I, 2014):
1. Variabel Fuzzy
Variabel Fuzzy merupakan variabel yang hendak dibahas dalam
suatu sistem Fuzzy.
2. Himpunan Fuzzy
Himpunan Fuzzy merupakan suatu grup yang mewakili suatu
kondisi atau keadaan tertentu dalam suatu variabel Fuzzy.
3. Semesta Pembicaraan
Semesta pembicaraan adalah keseluruhan nilai yang
diperbolehkan untuk dioperasikan dalam suatu variabel Fuzzy.
Semesta pembicaraan merupakan himpunan bilangan real yang
senantiasa naik (bertambah) secara monoton dari kiri ke kanan.
Nilai semesta pembicaraan dapat berupa bilangan positif maupun
negatif. Adakalanya nilai semesta pembicaraan ini tidak dibatasi
batas atasnya.
Implementasi Fuzzy Untuk Klarifikasi Buah Mangga 105
4. Domain
Domain himpunan Fuzzy adalah keseluruhan nilai yang diijinkan
dalam semesta pembicaraan dan boleh dioperasikan dalam suatu
himpunan Fuzzy. Seperti halnya semesta pembicaraan, domain
merupakan himpunan bilangan real yang senantiasa naik
(bertambah) secara monoton dari kiri ke kanan. Nilai domain
dapat berupa bilangan positif maupun negatif.
Metode Tsukamoto
Pada Metode Tsukamoto setiap konsekuen pada aturan yang
berbentuk IF-THEN harus direpresentasikan dengan himpunan Fuzzy
dengan fungsi keanggotaan yang monoton. yaitu (Sholihin, M, Fuad, N,
dan Khamiliyah, N. 2013):
[R1]If (x is A1) and (y is B2) Then (z is C1)
[R2]If (x is A2) and (y is B1) Then (z is C2)
Metode Mamdani
Metode Mamdani sering dikenal sebagai Metode Max-Min.
Metode ini diperkenalkan oleh Ebrahim Mamdani pada tahun 1975.
Untuk mendapatkan output, diperlukan 4 tahapan (Nasution, IA. 2014):
1. Pembentukan himpunan Fuzzy
2. Aplikasi fungsi implikasi
3. Komposisi aturan
4. Defuzzyfikasi
Metode Sugeno
Penalaran dengan Metode Sugeno hampir sama dengan penalaran
Mamdani, hanya saja output (konsekuen) sistem tidak berupa himpunan
Fuzzy, melainkan berupa konstanta atau persamaan linear. Ada 2 model
fuzzy metode Sugeno yaitu sebagai berikut: (Arsyad M. 2004).
1. Model Fuzzy Sugeno Orde-Nol
Secara umum bentuk model Fuzzy Sugeno Orde-Nol adalah:
IF(x1 is A1)o(x2 is A2)o(x3 is A3)…….o(xN is AN) THEN z=k
dengan A1 adalah himpunan Fuzzy ke-i sebagai anteseden, dan k
adalah suatu konstanta (tegas) sebagai konsekuen.
2. Model Fuzzy Sugeno Orde-Satu
Secara umum bentuk model Fuzzy Sugeno Orde-Satu adalah:
IF(x1 is A1)o…….o(xN is AN) THEN z= p1*x1+…+pN*xN+q
(2.20.)
106 Techsi Vol. 9, No. 2, Oktober 2017
Rule-Based System
Rule Based System merupakan sistem yang digunakan sebagai cara
untuk menyimpan dan memanipulasi pengetahuan untuk diwujudkan
dalam suatu informasi yang dapat membantu dalam menyelesaikan
berbagai permasalahan atau dapat juga didefinisikan sebagai suatu
Sistem Pakar yang menggunakan aturan-aturan untuk menyajikan
pengetahuannya. Dengan kata lain bahwa sistem berbasis aturan adalah
suatu perangkat lunak yang menyajikan keahlian pakar dalam bentuk
aturan-aturan pada domain tertentu untuk menyelesaikan suatu
permasalahan.
Rule based system sering digunakan dalam pembuatan aplikasi
kecerdasan buatan dan penelitian, salah satu contoh aplikasi dapat
dihasilkan dari konsep ini misalnya aplikasi dalam bidang agronomi.
Pada bidang agronomi salah satunya adalah aplikasi yang dapat
membantu seorang pakar dalam mengklasifiksi suatu permasalahan
agronomi berdasarkan ciri-ciri yang telah diketahui.
Pada kombinasi antara Fuzzy Logic dengan Rule-Based System atau
disebut dengan Fuzzy Rule-Based System memungkinkan penggunaan
aturan linguistik untuk menggambarkan hubungan antara parameter
masukan dengan keluaran yang diharapkan dari sistem yang dibangun.
Salah satu cara untuk merepresentasikan pengetahuan dalam bahasa
semi natural pada Fuzzy Rule-Based System adalah dengan memakai
bentuk:
IF premis THEN konklusi
Bentuk IF-THEN tersebut sering kali disebut sebagai bentuk berbasis
aturan. Apa bila aturan yang dipakai merupakan aturan Fuzzy, maka
dapat dituliskan sebagai
IF X is A THEN Y is B
Dengan A dan B adalah himpunan Fuzzy. Dalam contoh diatas bagian
premis adalah X is A dan bagian konklusi adalah Y is B.
Komponen utama dalam sistem berbasis aturan Fuzzy terdiri dari 3
yaitu:
1. Fuzzification mengubah masukan-masukan yang nilai
kebenarannya bersifat pasti (crisp input) ke dalam bentuk Fuzzy
Implementasi Fuzzy Untuk Klarifikasi Buah Mangga 107
3. METODE PENELITIAN
Dalam metodologi penelitian ada urutan kerangka kerja yang
harus diikuti, urutan kerangka kerja ini merupakan gambaran dari
langkah-langkah yang akan dilakukan dalam menyelesaikan
permasalahan yang akan dibahas agar penelitian berjalan dengan baik.
Kerangka kerja yang digunakan bisa dilihat pada gambar 3.1. berikut :
108 Techsi Vol. 9, No. 2, Oktober 2017
Analisa Data
Adapun data yang didapatkan untuk diproses adalah bentuk
buah, bentuk pucuk, bentuk lekukan, bentuk paruh dan warna serta
ukuran. Selanjutnya data-data tersebut akan diproses menggunakan
logika Fuzzy agar dapat ditentukan variabel yang akan digunakan untuk
mendapatkan output yang diharapkan. Tabel 4.1. menunjukkan data
yang diperoleh dari klasifikasi buah Mangga.
Analisa Sistem
Sistem dianalisa berdasarkan data-data bentuk, warna dan ukuran,
kemudian diproses untuk mengetahui penamaan buah Mangga. Maka
Implementasi Fuzzy Untuk Klarifikasi Buah Mangga 109
dari itu perlu juga dipertimbangkan ciri-ciri fisik yang tampak untuk
lebih menguatkan klasifikasi yang dilakukan.
Perancanganga Sistem
Dalam perancangan sistem akan dibangun variabel Fuzzy yang
membantu dalam pengambilan keputusan. Variabel Fuzzy yang akan
dibangun terdiri dari enam variabel input yaitu variabel bentuk buah,
variabel bentuk pucuk, variabel bentuk lekukan, variabel bentuk paruh,
variabel warna dan variabel ukuran serta satu variabel output yaitu
penamaan buah.
µBulat[x] =
µJorong[x] =
µPanjang[x] =
110 Techsi Vol. 9, No. 2, Oktober 2017
µDatar[x] =
µBulat[x] =
µRuncing[x] =
µTidak Ada[x] =
µSedikit[x] =
µJelas[x] =
µTidak Ada[x] =
µSedikit[x] =
µJelas[x] =
5. Variabel Warna
Variabel warna merupakan variabel masukan yang kelima untuk
melakukan klasifikasi buah Mangga. Variabel ini terbagi tiga
himpunan Fuzzy yaitu hijau, kuning dan merah.
Implementasi Fuzzy Untuk Klarifikasi Buah Mangga 113
µHijau[x] =
µKuning[x] =
µMerah[x] =
6. Variabel Ukuran
Variabel ukuran merupakan variabel masukan yang keenam
untuk melakukan klasifikasi buah Mangga. Variabel ini terbagi
dua himpunan Fuzzy yaitu pendek dan panjang.
µPendek[x] =
114 Techsi Vol. 9, No. 2, Oktober 2017
µPanjang[x] =
0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80
µ A1[x] =
µA2[x] =
µA3[x] =
µA4[x] =
Implementasi Fuzzy Untuk Klarifikasi Buah Mangga 115
µA5[x] =
µA6[x] =
µA7[x] =
µA8[x] =
µA9[x] =
µA10[x] =
µA11[x] =
µA12[x] =
µA13[x] =
µA14[x] =
116 Techsi Vol. 9, No. 2, Oktober 2017
µA15[x] =
KESIMPULAN
Berdasarkan hasil analisis yang telah dilakukan pada implementasi
fuzzy rule based system klasifikasi buah mangga, dapat diambil
kesimpulan sebagai berikut :
1. Menjadikan masyarakat mandiri dalam melakukan pengecekan
penamaan buah.
Implementasi Fuzzy Untuk Klarifikasi Buah Mangga 117
DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, M. 2014. Implementasi Metode Sugeno pada Sistem Pakar
Penentuan Stadium pada Penyakit Tuberculosis (TBC).
Broto, Wisnu. 2003. Mangga: Budi Daya, Pascapanen dan Tata Niaganya.
Jakarta: AgroMedia Pustaka.
Gwon, et al., 2016. Estimation of Gaze Detection Accuracy Using the
Calibration Information-Based Fuzzy System.
M Jaya Pal , et al., 2015. Software Quality Prediction using Fuzzy Rule Based
System.
Jiang., et al., 2014. A New Fuzzy System Based on Rectangular Pyramid.
Kusumadewi, S. dan Purnomo. H. 2005. Aplikasi Logika Fuzzy.
Yogyakarta: Graha Ilmu.
Mohammadpour., et al., 2015. Fuzzy Rule-Based Classification System for
Assessing Coronary Artery Disease.
Muzayyanah, I. Mahmudy, W. F. dan Cholissodin, I. 2014. Penentuan
Persediaan Bahan Baku dan Membantu Target Marketing Industri
dengan Metode Fuzzy Inference System Tsukamoto.
Naba. E. A. 2009. Belajar Cepat Fuzzy Logic Menggunakan Matlab.
Yogyakarta: ANDI.
Nasution, I. A. 2014. Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Pemilihan
Laptop dengan Menerapkan Fuzzy Tahani.
Shaout. et al., 2013. Fuzzy Rule Base System for Software Classification.
Singhala. P. et al., 2014. Temperature Control using Fuzzy Logic.
Sholihin, M. et al., 2013. Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Warga
Penerima Jamkesmas Dengan Metode Fuzzy Tsukamoto.
Suyanto. 2007. Artificial Intelligence. Bandung: Informatika.
Wibowo, S. 2015. Penerapan Logika Fuzzy Dalam Penjadwalan Waktu
Kuliah.
Winarto, S. S. et al.,2012. Menentukan Harga Mobil Bekas dengan
Menggunakan Metode Fuzzy Mamdani dan Metode Jaringan
Syaraf Tiruan.
APLIKASI TEKNOLOGI SISTEM KONTROL FUZZY
INFERENCE SYSTEM DALAM PENENTUAN KRITERIA
PRIORITAS KONSENTRASI PEMBANGUNAN
GAMPONG
ABSTRAK
Konsentrasi prioritas pembangunan gampong merupakan salah satu mekanisme
program pemberdayaan masyarakat yang digunakan pemerintah dalam upaya
penanggulangan daerah tertinggal. Penanggulangan ini dilakukan melalui penyediaan
kebutuhan dasar, pembangunan sarana dan prasarana, serta pengembangan potensi
ekonomi lokal yang dilakukan secara terpadu dan berkelanjutan di wilayah
pergampongan. Program ini dilakukan untuk lebih mendorong pemerintah dalam
peningkatan kualitas hidup, kesejahteraan dan kemandirian masyarakat di gampong.
Penyaluran dan pengelolaan dana yang tidak tepat akan mengakibatkan tersendatnya
upaya pemerintah dalam menyelesaikan konsentrasi pembangunan gampong. Oleh
karena itu dibutuhkan sebuah sistem yang dapat mengontrol penyaluran dana untuk
mengawasi dana dan program prioritas gampong di wilayah gampong Alue Awe
kecamatan Muara Dua Sistem Kontrol Fuzzy Inference digunakan untuk mengontrol
nilai masing-masing variabel berupa tingkat kebutuhan, akses sumber daya, tingkat
kepentingan, tingkat partisipasi dan tingkat pembangunan agar nilai tersebut tetap
berada pada batas normal. Nilai yang telah di fuzzy kemudian akan dimasukkan ke
dalam aspek-aspek penilaian promethee. Hasil nilai perangkingan promethee tertinggi
akan dijadikan prioritas untuk kegiatan konsentrasi pembangunan gampong. Hasil
penelitian ini dapat membantu tim pengelola serta masyarakat dalam menentukan
prioritas konsentrasi pembangunan yaitu mengenai jenis kegiatan yang sesuai dengan
keadaan gampong dan masyarakat itu sendiri. Sistem ini akan berbasis web agar
semua elemen masyarakat dapat melihat penyaluran dana dan perkembangan
gampong di alue Awe.
PENDAHULUAN
Pembangunan Nasional dan daerah merupakan bagian yang tidak
dapat dipisahkan dari kegiatan pembangunan prioritas gampong. Gampong
merupakan basis kekuatan sosial ekonomi dan politik yang perlu mendapat
perhatian serius dari pemerintah. Perencanaan pembangunan selama ini
menjadikan masyarakat gampong sebagai objek pembangunan bukan
sebagai subjek pembangunan. Peran pemerintah gampong ditingkatkan
dalam memberikan pelayanan dan kesejahteraan masyarakat serta
mempercepat pembangunan dan pertumbuhan wilayah-wilayah strategis,
sehingga dapat mengembangkan wilayah-wilayah tertinggal dalam suatu
sistem wilayah pengembangan.
Melalui alokasi dana gampong berpeluang untuk mengelola prioritas
pembangunan gampong oleh pemerintahan dan sosial kemasyarakatan
gampong. Alokasi dana gampong diberikan kepada tiap-tiap gampong yang
berasal dari dana keuangan pemerintah pusat dan daerah yang diterima oleh
Kabupaten/Kota. Pemberian alokasi dana gampong merupakan wujud dari
pemenuhan hak gampong untuk menyelenggarakan otonomi daerah agar
tumbuh dan berkembang.
Alokasi dana tersebut harus dipergunakan sebaik mungkin agar setiap
dana yang digunakan tidak salah dipergunakan. Dana tersebut diberikan
kepada setiap gampong dengan program-program tertentu yang sesuai
dengan keadaan gampong tersebut. Untuk itu, menentukan konsentrasi
kegiatan yang akan dijalankan oleh masyarakat sangat berpengaruh karena
dapat menentukan kualitas kinerja masyarakat.
Dengan adanya konsentrasi diharapkan setiap masyarakat gampong
beserta dengan tim pengelola dapat lebih fokus terhadap kegiatan yang akan
dilakukan. Akan tetapi, masalah sering terjadi dalam proses pemilihan
kegiatan, antaranya adalah tentang kegiatan apa yang cocok untuk
dilaksanakan, terutama jika faktor-faktor yang mendukung dalam kegiatan
memiliki tingkat kepentingan yang hampir sama.
Penelitian ini diharapkan konsentrasi setiap masyarakat gampong
beserta dengan tim pengelola gampong dapat lebih fokus terhadap kegiatan
yang akan dilakukan. Keputusan penentuan kriteria konsentrasi harus
dilakukan dengan pertimbangan yang matang. Sistem control digunakan
dalam Logika fuzzy inference system dalam penentuan range kriteria dan
pengambilan keputusan dengan metode promethee untuk menentukan tingkat
kecenderungan konsentrasi kegiatan pembangunan gampong berdasarkan
faktor keadaan gampong dan masyarakat. Dimana setiap bobot kriteria yang
Sistem Kontrol Fuzzy Penentuan Pembangunan Gampong 120
ada pada setiap gampong diubah dalam bentuk himpunan fuzzy dan derajat
keanggotaan.
Adapun input kriteria Fuzzy inference system yang digunakan sebagai
kriteria adalah tingkat kebutuhan, akses sumber daya, dan tingkat partisipasi,
sedangkan outputnya adalah persentase konsentrasi terhadap kegiatan yang
sebaiknya dilaksanakan, yaitu pengadaan air bersih, peningkatan SDM,
peningkatan sarana dan prasarana, dan pemanfaatan sumber daya alam.
Dengan adanya kemampuan sistem dalam penentuan tingkat konsentrasi
pembangunan gampong, maka diharapkan proses pelaksaan kegiatan
pemberdayaan masyarakat menjadi lebih optimal.
Dengan adanya aplikasi teknologi sistem kontrol fuzzy inference system
sistem dan topsis dalam penentuan prioritas konsentrasi pembangunan
gampongmemudahkan tim dan masyarakat dalam mengontrol penentuan
prioritas pembangunan gampong berbasis web.
TINJAUAN PUSTAKA
µ(X)
0 a domain b
Fungsi Keanggotaan:
0; xa
[ x] ( x a) /(b a); a x b .................................(2.1)
1; xb
Fungsi Keanggotaan:
0; x a atau x c
…………..(2.2)
[x] (x - a)/(b- a); a x b
(b - x)/(c- b); b x c
0 jika d 0
H(d) ……………………………(2.5)
1 jika d 0
125 Techsi Vol. 9, No. 2, Oktober 2017
dimana :
(a, b) indeks preferensi multi kriteria alternatif a lebih baik dari
alternatif b
πi = ukuran relatif dari kepentingan kriteria fi
Pi(a,b) = preferensi alternatif a terhadap alternatif b
1
(a) ( a, x ) ..…..………………………(2.9)
n 1
dimana :
(a ) positif outranking flow alternatif a
n = jumlah alternatif
a, x preferensi bahwa alternatif a lebih baik dari alternatif x
b. Negatif Outranking Flow
Disebut juga Entering Flow, semakin kecil nilainya maka semakin
besar dominasi suatu alternatif terhadap alternatif lainnya.
1
(a) ( a, x ) ..…..……………………..(2.10)
n 1
dimana :
(a ) negatif outranking flow alternatif a
n = jumlah alternatif
a, x preferensi bahwa alternatif a lebih baik dari alternatif x
c. Net Flow / Balance Flow
Merupakan selisih dari nilai Posistif Outranking dan Negatif
Outranking dan hasilnya merupakan nilai dominasi untuk setiap
alternatif.
( a)
( a) (a) ..…..……………………….(2.11)
dimana :
(a ) positif outranking flow alternatif a
(a ) negatif outranking flow alternatif a
3.
4. Decision Aid
Pemilihan keputusan akan dilakukan berdasarkan tahap-tahap
berikut ini :
a. PROMETHEE I (Partial Ranking)
127 Techsi Vol. 9, No. 2, Oktober 2017
3. METODELOGI PENELITIAN
1. Tahapan-Tahapan Penelitian
Metode yang digunakan adalah meliputi observasi lapangan, studi
pustaka, perancangan, Penelitian yang dilakukan ini dapat diuraikan
beberapa tahapan:
Tahapan pertama adalah identifikasi topik penelitian dalam penentuan
model fuzzifikasi dan model keputusan, kedua mencari literatur yang
berhubungan dengan kasus dan proses pengambilan data dan model, ketiga
membuat perumusan masalah secara jelas, keempat tujuan pelitian model
fuzzifikasi sistem control dan promethee harus jelas, kelima pemilihan
pengembangan kerangka kerja model sistem control fuzzy dan model
promethee, keenam validasi fuzzy kriteria dan model keputusan, ketujuh
analisis model fuzzifikasi dalam kriteria dan hasil perangkingan promethee,
apabila ada kesamaan hasil priotas/tahapan perencanaan maka akan
mendapatkan kesimpulan, jika tidak, pengembalian pada pengembangan
model kerangka kerja untuk pengecekan kembali.
2. Model Yang Digunakan
Model sistem control dalam penentuan nilai kriteria menggunakan
fuzzy inference system sistem dan nilai dari fuzzifikasi akan dimasukkan
kedalam perhitungan model Promethee, hasil akhir dari perangkingan
model promethee akan dijadikan prioritas pembangunan gampong.
Design Database
Pada tahap ini membuat tabel login untuk membedakan user dan admin,
membuat tabel data gampong, tabel kriteria, tabel fuzzifikasi, tabel
promethee, tabel prioritas dan tabel hasil.
Design User Interface
Pada tahap ini user interterface berbasis web dan menggunakan
Data Flow Diagram, langkah pertama membuat interface dengan
software dreamweaver untuk tampilan utama, form data gampong,
form data kriteria fuzzifikasi, form proses promethee, form hasil,
form prioritas gampong.
Proses pembuatan laporan
Aplikasi Teknologi Sistem Kontrol Fuzzy inference system Sistem
dan Promethee dimana pembuatan laporan ini berdasarkan data
perangkingan hasil akhir dari proses perhitungan metode promethee
peringkat tertinggi akan di prioritaskan program pembangunan
gampong.
4. Model Promethee
1. Perhitungan Data Nilai Preferensi
Dari data penilaian diatas, maka selanjutnya dilakukan perhitungan
untuk nilai preferensi perbandingan antar alternatif berdasarkan tipe
preferensi yang telah dipilih.
A. Nilai Partisipasi Masyarakat
F(A1,A2) = d = f1 (A1)- f1(A2)
= -0.06
Sistem Kontrol Fuzzy Penentuan Pembangunan Gampong 132
B.Tingkat Kepentingan
F(A1,A2) = d = f1 (A1)- f1(A2)
= 0.26
Berdasarkan kriteria usual maka d ≤ 0 maka H(d) = 1
F(A2,A1) = d = f1 (A2)- f1(A1)
= - 0.26
Tabel 3 Tingkat Kepentingan
Tingkat kepentingan
Fungsi Selisih d H(d)
F(A1,A2) 0.26 1
F(A2,A1) -0.26 0
F(A1,A3) -0.14 0
F(A3,A1) 0.14 1
F(A2,A3) -0.40 0
F(A3,A2) 0.40 1
133 Techsi Vol. 9, No. 2, Oktober 2017
6. Implementasi Aplikasi
1. Form Utama
Adapun tampilan form menu utama terdiri dari data kriteria,
data gampong, data nilai gampong, proses fuzzy promethee dan laporan.
Berikut tampilan gambar sebagai berikut:
KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan pada salah satu desa
yang menjadi studi kasusnya, maka dapat disimpulkan bahwa dalam proses
pemilihan kegiatan pemberdayaan masyarakat, perancangan sistem
pengambilan keputusan pemilihan kegitan ini adalah senagai berikut :
1. Dengan adanya sistem ini, maka tim pengelola dan masyarakat dapat
menentukan kegiatan yang cocok dalam kegiatan pemberdayaan
masyarakat secara terkomputerisasi dan sistem ini sebagai pengganti
Sistem Kontrol Fuzzy Penentuan Pembangunan Gampong 136
SARAN
Adapun berdasarkan hasil dari laporan analisis diatas, maka saran
yang diberikan adalah :
1. Sistem ini masih memiliki banyak kekurangan, oleh karenanya
diharapkan dapat dilakukan pengembangan terhadap sistem ini
dengan mengikuti perkembangan informasi program yang ada
sesuai dengan kebutuhan sistem.
2. Diharapkan kedepan aplikasi ini dapat berjalan pada sistem operasi
berbasis android sehingga aplikasi ini menjadi lebih atraktif dan
menarik dan menggunakan keputusan kelompok.
DAFTAR PUSTAKA
Berdasarkan penelitian yang saat ini sedang berjalan, berikut adalah saran yang
dapat disampaikan :
1. Aplikasi Teknologi Sistem Kontrol Fuzzy Inference System dan
Promethee Dalam Penentuan Prioritas Konsentrasi Pembangunan
Gampong, akan lebih baik sistem ini dicoba dengan menggunakan
metode yang lain sehingga dapat diketahui kekurangan dan kelebihan
dari masing-masing metode.
2. Perancangan berikutnya diharapkan dapat menyempurnakan bagian
desain agar tampak lebih menarik.
DAFTAR PUSTAKA
Anhar. 2010. Panduan Menguasai PHP & MySQL Secara Otodidak Jakarta:
Mediakita.
137 Techsi Vol. 9, No. 2, Oktober 2017
Abstrak
Registrasi atau pendaftaran ulang penerimaan siswa baru merupakan
salah satu kegiatan rutin yang dilaksanakan oleh instansi penyelenggara
pendidikan di setiap tahunnya. Kenyataan dilapangan pengolahan data
registrasi ulang penerimaan siswa baru pada umumnya masih dilakukan
secara konvensional yaitu calon siswa harus datang langsung ke sekolah
kemudian mengisi formulir registrasi ulang serta melengkapi berkas
kemudian data-data pendaftaran dicatat pada buku-buku dan
pembuatan laporan juga menggunakan rekap yang konvensional
sehingga sering terjadinya hilangnya arsip serta waktu yang digunakan
untuk membuat laporan memerlukan waktu yang sangat lama.
Perancangan Sistem Registrasi Ulang Penerimaan Siswa Baru di rancang
dengan tujuan untuk untuk mempermudah calon siswa dan petugas
penerimaan siswa dalam melakukan registrasi ulang.
1. PENDAHULUAN
Perkembangan website saat ini demikian cepat, hal ini disebabkan
oleh beberapa faktor diantaranya perkembangan infratruktur yang
cukup pesat seperti internet. Saat ini belum banyak sekolah di Indonesia
menyelenggarakan Registrasi Ulang Penerimaan Siswa Baru secara
online. Hal ini sejalan dengan kemajuan teknologi informasi dan
komunikasi seperti teknologi internet dan web yang mampu mendukung
proses input dan output data secara cepat dan akurat, khususnya dalam
pelaksanaan Registrasi Ulang PSB.
Dalam melaksanakan pendaftaran atau registrasi ulang penerimaan
siswa baru biasa masih dilakukan secara konvesional. Hal ini
menyebabkan panitia penerimaan siswa mengalami kesulitan dalam
140 Techsi Vol. 9, No. 2, Oktober 2017
2. TINJAUAN PUSTAKA
Dalam jurnal Antonius dan Arief tahun 2015 disebutkan, Menurut
Peraturan Bersama Antara Menteri Pendidikan Nasional Nomor
04/VI/PB/2011 dan Menteri Agama Nomor MA/111/2011 tentang
Penerimaan Siswa pada taman kanak – kanak dan Sekolah / Madrasah,
Penerimaan siswa adalah penerimaan siswa atau peserta didik pada
Sekolah / Madrasah yang dilaksanakan pada awal tahun ajaran baru.
Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih
berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya.(Yogiyanto, 2007).
Sistem Informasi merupakan sekumpulan elemen yang bekerja
secara bersama-sama baik secara manual ataupun berbasis komputer
dalam melaksanakan pengolahan data berupa pengumpulan,
penyimpanan, pemrosesan data, untuk menghasilakan informasi yang
bermakna dan berguna bagi proses pengambilan keputusan (Nur, 2013).
3. METODE PENELITIAN
Pada metode penelitian akan dijelaskan mengenai langkah-langkah
dalam menyelesaikan permasalahan yang dibahas, agar dapat berjalan
dengan baik. Langkah-langkah yang digunakan bisa dilihat pada
gambar 3.1. berikut :
Perancangan Registrasi Ulang Bebasis WEB 141
Studi Literatur
Mengumpulkan Data
Mendesain Sistem
Implementasi Sistem
Pengujian Sistem
1. Studi Literatur
Studi literatur, dilakukan dengan mempelajari teori-teori atau
literatur dari buku-buku ilmiah dan referensi-referensi seperti jurnal
ilmiah yang dipublikasikan di internet yang berhubungan dengan
objek penelitian ini sebagai domain masalah dalam penelitian ini.
2. Mengumpulkan Data
Pada penelitian ini, data dikumpulkan dari berbagai sumber yang
ada. Pengumpulan data pada penelitian ini dilakukan dengan 2
metode, yaitu studi literatur dan studi lapangan.
3. Mendesain Sistem
Tahap desain sistem merupakan tahapan berupa penggambaran,
perencanaan dan pembuatan dengan menyatukan beberapa elemen
terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh untuk memperjelas
bentuk sebuah sistem. Tujuannya yaitu membuat rancang bangun
yang jelas dan lengkap untuk nantinya digunakan untuk pembuatan
program komputernya. Hasil dari tahap ini adalah untuk
mendapatkan model sistem yang akan dirancang.
4. Implementasi Sistem
142 Techsi Vol. 9, No. 2, Oktober 2017
Beranda
Registrasi Ulang
Calon Siswa
Prosedur Pendaftaran
Statistik Pendaftar
Login
<<include>>
Tata Usaha / Operator Tabel Pendidikan
<<include>>
2. Activity Diagram
Activity Diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam
sistem yang sedang dirancang. Menggambarkan berbagai alir aktivitas
dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir
berawal, decision yang mungkin terjadi dan bagaimana mereka berakhir
serta dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada
beberapa eksekusi. Activity diagram dibuat berdasarkan pada Use Case
Diagram. Gambar Activity diagram calon siswa dan bagian tata usaha
pada perancangan sistem informasi registrasi berbasis WEB ini dapat
dilihat pada gambar 4 dan gambar 5 dibawah ini.
Beranda Registrasi Ulang Prosedur Pendaftaran Lihat Data Pendaftar Statistika Pendaftar
Login Admin
L. Data Pendaftar Statistik Pendaftar T. Agama T. Pekerjaan T. Pendidikan T. Tingkat Prestasi T. Sekolah Asal Ekstrak ke Excel BackUp Data
Struktur Program
Struktur program atau menu akan digambarkan untuk membuat
spesifikasi modul program aplikasi. Desain ini adalah gambaran
hubungan antara suatu modul program dengan modul program lainnya
dapat dilihat pada gambar berikut :
KESIMPULAN
Berdasarkan analisis dari perancangan sistem informasi registrasi
atau pendaftaran ulang berbasis WEB, dapat diambil kesimpulan
sebagai berikut:
1. Terwujudnya proses pendaftaran atau registrasi ulang siswa baru
yang dapat diakses di luar lingkungan sekolah via online tanpa harus
datang ke sekolah.
2. Sistem informasi registrasi ulang penerimaan siswa baru berbasis web
membantu tugas tata usaha dalam mengolah setiap data calon siswa
baru yang masuk.
DAFTAR PUSTAKA
Abstrak
PENDAHULUAN
Keberadaan kampus Universitas Malikussaleh memberikan daya
tarik banyak lulusan Sekolah Menengah Atas berbagai wilayah di
Provinsi Aceh dan wilayah Indonesia untuk melanjutkan pendidikannya.
Mahasiswa memberikan pengaruh terhadap kondisi sosial ekonomi
disekitar Kampus, sebagian penduduk keberadaan mahasiswa dianggap
menguntungkan. Adanya mahasiswa memungkinkan penduduk
disekitar kampus membuka usaha yang berhubungan dengan
pemenuhan kebutuhan mahasiswa, seperti usaha tempat kos, warung
nasi, jasa photo copy, pedagang kaki lima dan lainnya.
Ditinjau dari tingginya aktivitas ekonomi berdampak kepada
pemanfaatan ruang yang intensif hingga pada pemakaian badan jalan,
mahalnya nilai lahan serta ketatnya persaingan bisnis dan perekonomian
sekitar kampus. Mahasiswa sebagian besar berasal diluar Kota
Lhokseumawe kebanyakan memilih tempat tinggal didekat area kampus
tempat mereka belajar. Lahan terbuka masyarakat setempat banyak
beralih fungsi menjadi area bangunan untuk memenuhi permintaan
rumah kos bagi mahasiswa sehingga meningkatnya nilai ekonomis bagi
masyarakat.
Pendapatan merupakan jumlah yang diterima setiap orang
dalam masyarakat, termasuk pendapatan yang diperoleh tanpa
melakukan kegiatan apapun. Misalnya gaji maupan pendapatan
pengusaha yang didapatkan secara berantai. Berkembangnya usaha
perekonomian masyarakat di sekitar kampus Universitas Malikussaleh
memiliki kaitan erat dengan konsentrasi mahasiswa, dosem dan
karyawan secara nyata berdomilisi dan memiliki aktivitas rutin di
kampus. Konsumen lebih memilih membelanjakan uangnya pada
warung atau kantin yang berkonsentrasi di sekitar kampus
dibandingkan dengan membelanjakan uangnya pada jenis barang yang
sama pada pasar batuphat yang letaknya dekat komplek perumahan
Arun. Hal ini memberikan motivasi bagi masyarakat di sekitar kampus
untuk mendapatkan keuntungan yang banyak sehingga pendapatan
masyarakat akan meningkat.
TINJAUAN PUSTAKA
HIMPUNAN FUZZY DAN LOGIKA FUZZY
Himpunan fuzzy merupakan konsep mendasar lahirnya logika
fuzzy. Himpunan fuzzy merupakan himpunan yang anggotanya
memiliki derajat keanggotaan tertentu. Setiap anggota memiliki derajat
Pendapatan Masyarakat dengan Fuzzy Tsukamoto 150
FUNGSI KEANGGOTAAN
Fungsi keanggotaan fuzzy digunakan untuk menghitung derajat
keanggotaan himpunan fuzzy (wilis et al, 2014). Fungsi keanggotaan
(membership function) adalah suatu kurva yang menunjukkan pemetaan
titik-titik input data ke dalam nilai keanggotaannya yang memiliki
interval antara 0 sampai 1. Ada beberapa jenis fungsi keanggotaan fuzzy
yaitu:
a. Representasi Linear
Representasi linaer pemetaan input ke derajat keanggotaan
digambarkan dalam garis lurus. Bentuk ini sangat sederhana
dan menjadi pilihan baik untuk mendekati konsep yang kurang
jelas. Dua keadaan himpunan fuzzy linear. Pertama, kenaikan
himpunan dimulai dari nilai domain yang memiliki derajat
keanggotaan nol bergerak kekanan menuju nilai domain yang
memiliki derajat keanggotaan lebih tinggi.
METODE PENELITIAN
Metode yang digunakan dalam sistem fuzzy ini adalah metode
Tsukamoto. Pada metode Tsukamoto, hasil dari peraturan fuzzy berupa
himpunan fuzzy. Nilai crisp didapatkan dengan menggunakan metode
rata-rata terbobot. Berikut ini adalah aturan-aturan dalam sistem fuzzy
sesuai dengan metode Tsukamoto:
Pendapatan Masyarakat dengan Fuzzy Tsukamoto 156
RANCANGAN PENELITIAN
Perancangan sistem merupakan tahapan di mana perancang
mulai merancang suatu sistem yang mampu memenuhi semua
kebutuhan fungsional maupun non fungsional dari aplikasi. Teori dari
pustaka yang digunakan dan data sampel yang telah dikumpulkan akan
digabungkan untuk pengimplementasian pengembangan dengan
menggunakan metode fuzzy tsukamoto untuk penentuan pendapatan
masyarakat disekitar kampus sesuai daya beli mahasiswa. Aplikasi
memiliki bagian sistem yang memproses data pengguna untuk
menghasilkan hasil yang sesuai serta penelitian dapat dimanfaatkan bagi
pihak yang membutuhkan.
157 Techsi Vol. 9, No. 2, Oktober 2017
PEMBAHASAN
UJI VALIDASI DATA
Berdasarkan persamaan diatas, untuk memudahkan perhitungan
perlunya dibuat tabel pembantu.
Tabel 1. Tabel Pembantu
Aktivitas
No Y X12 X22 X32 Y2 X1Y X2Y X3Y X1X2
X1 X2 X3
1 0.75 0.75 0.3 2 5.625 5.625 0.9 40 1.5 1.5 0.6 5.625
2 0.8 0.6 0.6 3 6.4 3.6 3.6 90 2.4 1.8 1.8 4.8
3 2 0.7 0.6 2 40 4.9 3.6 40 4 1.4 1.2 14
4 2 1 1 3 40 10 10 90 6 3 3 20
5 0.4 0.7 0.65 2 1.6 4.9 4.225 40 0.8 1,4 1.3 2.8
6 2.5 1 1 3 62.5 10 10 90 7.5 3 3 25
7 0.8 0.6 0.3 3 6.4 3.6 0.9 90 2.4 1.8 0.9 4.8
8 0.7 0.65 0.25 2 4.9 4.225 0.625 40 1.4 1.3 0.5 4.55
9 0.9 0.55 0 5 8.1 3.025 0 250 4.5 2.75 0 4.95
10 0.8 0.75 0 5 6.4 5.625 0 250 4 3.75 0 6
11 1 0.7 0.5 5 10 4.9 2,.5 250 5 3.5 2.5 7
12 0.85 1.2 1.1 3 7.225 14.4 12.1 90 2.55 3.6 3.3 10.2
∑ 13.5 9.2 6.3 38 199.15 74.8 48.45 1360 42.05 28.8 18.1 109.725
FUZZY TSUKAMOTO
Dalam melakukan perhitungan menggunakan metode Fuzzy
Tsukamoto, menggunakan data di tabel 1. Dengan contoh
a. Pendapatan masyarakat di waktu aktivitas mahasiswa ramai
sebesar Rp. 750.000
b. Pendapatan masyarakat di waktu aktivitas mahasiswa sedikit
sebesar Rp. 750.000
c. Pendapatan masyarakat di waktu tidak ada mahasiswa sebesar
Rp. 300.000
d. Tanggungan kelaurga di masyarakat sebesar 2 orang
Tentukan variabel terkait dalam proses, dengan cara menentukan
fungsi fuzzifikasi sesuai variabel diatas, jika pendapatan masyarakat
sewaktu aktivitas ramai terdiri dari 2 nilai linguistik, yaitu tinggi dan
rendah. Nilai z untuk setiap aturan dengan menggunakan fungsi MIN,
pada setiap implementasi fungsi aturan yang telah ditentukan.
Pendapatan Masyarakat dengan Fuzzy Tsukamoto 158
→ = 0.1
→ =
→ = 0.1
→ =
→ = 0.1
→ =
→ = 0.1
→ =
= 0.1
→ = 0.1
→ =
→ = 0.1
→ =
→ = 0.15
→ =
→ = 0.15
→ =
Z=
=
Z = 43925
Pendapatan Masyarakat dengan Fuzzy Tsukamoto 162
KESIMPULAN
Metode fuzzy inference system Tsukamoto yang digunakan pada
penelitian ini dapat diimplementasikan untuk menentukan pendapatan
masyarakat disekitar kampus dengan adanya mahasiswa. Hasil
perbandingan antara perhitungan menggunakan fuzzy dan perhitungan
pakar terhadap sistem menghasilkan ranking yang berbeda. Pada
pengujian keakuratan sistem digunakan uji korelasi non parametrik
Spearman. Pengujian tersebut menghasilkan nilai keakuratan sebesar
0,9686 yang menunjukkan bahwa sistem yang dikembangkan adalah
sangat akurat.
Penelitian ini masih dalam pengerjaan, sehingga data yang
digunakan dalam penelitian ini adalah data contoh, dengan
menggunakan data pendapatan masyarakat disekitar kampus sebanyak
dua belas orang data masyarakat. Untuk penelitian selanjutnya, peneliti
akan menggunakan lebih banyak data masyarakat yang berada disekitar
kampus untuk mengetahui keakuratan sistem setelah menggunakan
data tersebut. Salah satu hal yang mempengaruhi akurasi adalah
pembentukan aturan fuzzy. Pada penelitian ini penentuan aturan fuzzy
dilakukan secara manual berdasarkan pendapat pakar.
DAFTAR PUSTAKA
Akbar. A.C, Hanny. H, Desi. P. K, Setia. A. 2015. Logika Fuzzy
Menggunakan Metode Tsukamoto Untuk Prediksi Perilaku
Konsumen Di Toko Bangunan. Techno.COM, Vol. 14, No. 4,
November 2015: 255-265
Maryaningsih. Siswanto. Mesterjon. 2013. Metode Logika Fuzzy
Tsukamoto Dalam Sistem Pengambilan Keputusan Penerimaan
Beasiswa. Jurnal Media Infotama, Vol.9, No.1, Februari 2013: 140-
165
Nadia, R, Sari. Wayan, F, M. 2015. Fuzzy Inference System Tsukamoto
Untuk Menentukan Kelayakan Calon Pegawai. Seminar Nasional
Sistem Informasi Indonesia, 2-3 November 2015
Santoso, Singgih. 2014. Statistik Non Parametrik. Edisi Revisi. Jakarta:
PT.Elex Media Komputindo.
Sri, K. 2003. Artificial Intelligenci (Teknik dan Aplikasinya). Edisi
Pertama – Yogyakarta; Penerbit Graha Ilmu
Sri, K. Hari, P. 2010. Aplikasi Logika Fuzzy untuk Pendukung
Keputusan. Edisi 2 – Yogyakart; Penerbit Graha Ilmu
163 Techsi Vol. 9, No. 2, Oktober 2017
ABSTRACT
The habit of people in General who often forget to turn off the lights or even
accidentally turn it on constantly. This could result in waste of electrical energy.
Thereforerequired a tool to turn on the light automatically. However in general are
constant lights a flame that is life and death. The level of brightness of lights arranged
as needed based on the conditions of light intensity diruangan. One way to detect light
intensity sensor is LDR (Light Dependent Resistor). Sensor LDR (Light Dependent
Resistor) serves to detect light intensity. Sensor LDR(Light Dependent Resistor) will
yield a value that will be processed by the mikrokontroller with the method of fuzzy
logic as decision makers. Determination of the level of brightness of light based on fuzzy
logic. Fuzzy logic will manipulate the intensityof light in the detection sensors as the
decision makers of light output. Based on the design and the results of testing of the
devices using the fuzzy method can maximize the performance of a system, as it will
work in times of need. Electric energy consumption by implementing a device that has
been realized more efficient compared to a regular light.
PENDAHULUAN
Penghematan energi menjadi isu yang sedang hangat
diperbincangkan. Salah satu energi yang banyak dipakai dalam kehidupan
keseharian adalah energy untuk penerangan. Setiap rumah pasti memiliki
sumber penerangan, dan satu-satunya sumber penerangan yang ada di
165 Techsi Vol. 9, No. 2, Oktober 2017
rumah adalah lampu. Untuk menciptakan sebuah rumah hemat energi pada
dasarnya kita mulai dari hal yang paling sering kita gunakan di dalam rumah
yaitu lampu. Sering sekali kita lupa mematikan lampu saat kita hendak pergi
karena terburu-buru, akibatnya lampu tetap menyala. Hal ini akan
menyebabkan pemborosan beban listrik yang kita pakai. Begitu pula saat
orang-orang berpergian keluar kota, sering kita melihat lampu dibiarkan
menyala nonstop tanpa di matikan.
Untuk menangani masalah diatas tentunya kita membutuhkan
sebuah teknologi tertentu agar dapat menyelesaikan masalah diatas. Salah
satu teknologi yang saat ini sedang populer adalah teknologi smart home atau
rumah pintar. Smart home sistem adalah sebuah sistem berbantuan komputer
yang akan memberikan segala kenyamanan, keselamatan, keamanan dan
penghematan energi, yang berlangsung secara otomatis dan terprogram
melalui komputer, pada rumah tinggal.
Pada penelitian ini penulis membaca sebuah referensi jurnal yang
berjudul “Sistem Pendukung Keputusan Pemberian Jumlah SKS Mengajar
Dosen Pada STMIK Kaputama Binjai” (Pardede, dkk: KeTIK 2015). Pada
penelitian tersebut bertujuan untuk menentukan jumlah sks pada dosen
pengampu mata kuliah menggunakan metode fuzzy logic. Dari referensi
jurnal tersebut penulis memiliki ide untuk membuat penelitian yang berbasis
arduino atau mikrokontroller yang menerapkan metode fuzzy logic dalam
pengelolahan datanya.
Sistem pendukung keputusan pemberian jumlah sks mengajar
tersebut menggunakan menggunakan Matlab Toolbox sebagai salah satu
acuan dalam pengambilan keputusan dalam pemberian jumlah sks yang
akan diajarkan oleh dosen Stmik Kaputama pada semester berikutnya
berdasarkan input data masing-masing dosen, pada saat implementasi jika
diberikan input [30 80 70], maka keputusannya adalah 8 SKS.
Metode fuzzy logic disini digunakan untuk mengatur hidupnya
lampu, apabila kondisi di luar ruangan terang, maka sensor LDR akan
menangkap dan mengirimkan sinyal untuk mematikan lampu. Dan apabila
kondisi di luar ruangan dibaca gelap oleh sensor, maka sensor akan
mengirimkan sinyal untuk menghidupkan lampu. Tingkat insentisitas cahaya
lampu akan diatur berdasarkan data yang diterima oleh sensor LDR,
semangkin gelap kondisinya makan lampu akan menyala semangkin terang
dan begitu juga dengan keadaan kebalikannya.
Berdasarkan uraian di atas, maka penulis ingin melakukan penelitian
dengan judul yaitu “ Perancangan dan Implementasi Pengendalian Lampu
Otomatis Berbasis Arduino Menggunakan Metode Fuzzy Logic”. Sehingga
Implementasi Pengendalian Lampu dengan Fuzzy Lozic 166
PENGERTIAN LAMPU
Lampu adalah sebuah peranti yang memproduksi cahaya. Kata
"lampu" dapat juga berarti bola lampu. Lampu pertama yang di produksi
adalah lampu pijar. Lampu pijar adalah sumber cahaya buatan yang
dihasilkan melalui penyaluran arus listrik melalui filamen yang
kemudian memanas dan menghasilkan cahaya. Kaca yang menyelubungi
filamen panas tersebut menghalangi udara untuk berhubungan
dengannya sehingga filamen tidak akan langsung rusak
akibat teroksidasi.
Komponen utama dari lampu pijar adalah bola lampu yang
terbuat dari kaca, filamen yang terbuat dari wolfram, dasar lampu yang
terdiri dari filamen, bola lampu, gas pengisi, dan kaki lampu.
167 Techsi Vol. 9, No. 2, Oktober 2017
1. Bola lampu
2. Gas bertekanan rendah (argon, neon, nitrogen)
3. Filamen wolfram
4. Kawat penghubung ke kaki tengah
5. Kawat penghubung ke ulir
6. Kawat penyangga
7. Kaca penyangga
8. Kontak listrik di ulir
9. Sekrup ulir
10. Isolator
11. Kontak listrik di kaki tengah
ARDUINO
Arduino adalah pengendali mikro single-board yang bersifat
open-source, diturunkan dari Wiring platform, dirancang untuk
memudahkan penggunaan elektronik dalam berbagai bidang.
Hardwarenya memiliki prosesor Atmel AVR dan softwarenya memiliki
bahasa pemrograman sendiri. Arduino juga merupakan platform
hardware terbuka yang ditujukan kepada siapa saja yang ingin membuat
purwarupa peralatan elektronik interaktif berdasarkan hardware dan
software yang fleksibel dan mudah digunakan. Mikrokontroler
diprogram menggunakan bahasa pemrograman arduino yang memiliki
kemiripan syntax dengan bahasa pemrograman C. Karena sifatnya yang
terbuka maka siapa saja dapat mengunduh skema hardware arduino dan
membangunnya.
Beberapa pin power pada Arduino Uno :
1. GND. Ini adalah ground atau negatif.
Implementasi Pengendalian Lampu dengan Fuzzy Lozic 168
2. Vin. Ini adalah pin yang digunakan jika anda ingin memberikan power
langsung ke board Arduino dengan rentang tegangan yang disarankan 7V -
12V
3. Pin 5V. Ini adalah pin output dimana pada pin tersebut mengalir tegangan
5V yang telah melalui regulator
4. 3V3. Ini adalah pin output dimana pada pin tersebut disediakan tegangan
3.3V yang telah melalui regulator.
Arduino Uno memiliki 14 buah digital pin yang dapat digunakan
sebagai input atau output, dengan menggunakan fungsi pinMode(),
digitalWrite(), dan digital(Read).
Beberapa pin memiliki fungsi khusus :
1. Serial, terdiri dari 2 pin : pin 0 (RX) dan pin 1 (TX) yang digunakan untuk
menerima (RX) dan mengirim (TX) data serial.
2. External Interrups, yaitu pin 2 dan pin 3. Kedua pin tersebut dapat
digunakan untuk mengaktifkan interrups. Gunakan fungsi attach
Interrupt()
3. PWM: Pin 3, 5, 6, 9, 10, dan 11 menyediakan output PWM 8-bit dengan
menggunakan fungsi analogWrite()
4. SPI : Pin 10 (SS), 11 (MOSI), 12 (MISO), dan 13 (SCK) mendukung
komunikasi SPI dengan menggunakan SPI Library
5. LED : Pin 13. Pada pin 13 terhubung built-in led yang dikendalikan oleh
digital pin no 13.
6. TWI : Pin A4 (SDA) dan pin A5 (SCL) yang mendukung komunikasi TWI
dengan menggunakan Wire Library.
Arduino Uno memiliki 6 buah input analog, yang diberi tanda dengan
A0, A1, A2, A3, A4, A5. Masing-masing pin analog tersebut memiliki resolusi
10 bits (jadi bisa memiliki 1024 nilai). Secara default, pin-pin tersebut diukur
dari ground ke 5V, namun bisa juga menggunakan pin AREF dengan
menggunakan fungsi analog reference(). Beberapa in lainnya pada board ini
adalah :
1. AREF. Sebagai referensi tegangan untuk input analog.
2. Reset. Hubungkan ke LOW untuk melakukan reset terhadap
mikrokontroller. Sama dengan penggunaan tombol reset yang tersedia.
3. IOREF. Ini adalah pin yang menyediakan referensi tegangan
mikrokontroller. Biasanya digunakan pada board shield untuk memperoleh
tegangan yang sesuai, apakah 5V atau 3.3V.
169 Techsi Vol. 9, No. 2, Oktober 2017
kebutuhan desain perangkat antara lain : Arduino Uno R3, Modul I2C
LCD 16x2, Resistor, Lampu Pijar, Kabel Downloader dan Kabel Jumper,
Sensor LDR, Double Tape, Box Plastik, Solder, dan Kawat Timah.
Kebutuhan perangkat lunak yang digunakan adalah lingkungan
sistem operasi MS-WindowsXP/Vista/7/8 dan 8.1. Dalam perancangan
ini juga menggunakan aplikasi Arduino IDE, yaitu program bahasa C
compiler berbasis windows untuk mikrokontroller Arduino.
Perancangan Flowchart
Agar dapat melihat struktur jalannya program maka dibuat flowchart
(diagram alur). Flowchart digunakan sebagai dasar acuan dalam membuat
program.
Gambar 7. Fuzzy Set untuk input Sensor LDR Gelap dan Output
Lampu dalam keadaan cahaya Sangat Terang
173 Techsi Vol. 9, No. 2, Oktober 2017
Gambar 8. Fuzzy Set untuk input Sensor LDR Redup dan Output Lampu
dalam keadaan cahaya Terang
Gambar 9. Fuzzy Set untuk input Sensor LDR Sedang dan Output
Lampu dalam keadaan cahaya Sedang
4. If (Sensor_LDR is Terang) then (Lampu is Redup)
Gambar 10. Fuzzy Set untuk input Sensor LDR Terang dan Output Lampu
dalam keadaan cahaya Redup
5. If (Sensor_LDR is Sangat Terang) then (Lampu is Mati)
Implementasi Pengendalian Lampu dengan Fuzzy Lozic 174
Gambar 11. Fuzzy Set untuk input Sensor LDR Sangat Terang dan Output
Lampu dalam keadaan Mati
KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa:
1. Dari pengujian sensor LDR untuk mengukur inttensitas cahaya sudah
cukup stabil
2. Dapat bekerja dengan baik yaitu mengendalikan lampu dari mati hingga
sangat terang.
3. Penghematan konsumsi daya lampu dengan menerapkan perangkat yang
telah direalisasikan dengan menggunakan metode fuzzy logic sangat
berbeda dengan lampu-lampu pada umumnya.
5. Dari sistem arduino yang berfungsi sebagai kontrol yang memproses
pengolahan sinyal analog dan mengubahnya menjadi sinyal digital dari
sensor LDR sehingga mendapatkan suatu nilai keluaran yang berupa
tegangan yang berfungsi untuk mengatur lampu.
SARAN
1. Menggunakan 2 sensor LDR atau lebih agar dapat diperoleh akurasi
yang tinggi dalam pendeteksian intinsitas cahaya.
2. Dibutuhkan penelitian yang lebih akurat lagi dalam penentuan nilai
lux dengan intensitas cahaya, agar didapat nilai yang akurat dengan
kondisi cahaya aslinya.
REFERENSI
[1] Abdul Kadir.2015. Buku Pintar Pemrograman Arduino, MediaKom,
Yogyakarta.
[2] Pardede, Akim Manaor Hara.2015. Sistem Pendukung Keputusan
Pemberian Jumlah SKS Mengajar Dosen Pada STMIK Kaputama Binjai,
KeTIK, USU Press Art Design, Publishing & Printing, Medan.
[3] Al-Bahra dan Ladjamudin.2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi,
Graha Ilmu, Yogyakarta.
177 Techsi Vol. 9, No. 2, Oktober 2017