© 2015
Todos os direitos autorais reservados a Ana Letícia Oliveira do Amaral.
Proibida toda e qualquer reprodução sem autorização, por escrito, do
autor. (art. 184/Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998).
e-mail: amaral.analeticia@gmail.com
UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA MARIA
CENTRO DE ARTES E LETRAS
CURSO DE DESENHO INDUSTRIAL
HABILITAÇÃO EM PROGRAMAÇÃO VISUAL
Elaborado por
ANA LETÍCIA OLIVEIRA DO AMARAL
como requisito para aprovação na disciplina
de trabalho de conclusão de curso II
Comissão Examinadora
A
Este trabalho é dedicado à minha família, que mesmo sem saber
ainda ao certo que curso eu faço me deu toda a força do mundo.
RESUMO
trabalho de conclusão de curso
Curso de Desenho Industrial – Programação Visual
Universidade Federal de Santa Maria
introdução • 19
capítulo i – luz: a energia da fotografia • 23
1.1 O que é luz? • 24
1.1.1 Espectro luminoso • 26
1.1.2 Temperatura de cor & Balanço de branco • 28
1.1.3 Luz natural e luz disponível • 31
1.2 Conceitos básicos • 41
1.2.1 Brilho • 42
1.2.2 Cor • 43
1.2.3 Contraste • 49
1.2.4 Lei do inverso do quadrado • 51
1.2.5 Influências dos objetos fotografado • 53
1.2.6 Tipos de reflexão & Família de ângulos • 55
capítulo ii – iluminação de estúdio • 61
2.1 O estúdio fotográfico • 61
2.2 Tipos clássicos de iluminação • 63
2.2.1 Dois pontos de luz • 63
2.2.2 Três pontos de luz • 65
2.2.3 Iluminação Rembrandt • 65
2.2.4 Iluminação ampla • 66
2.2.5 Iluminação curta • 67
2.2.6 Iluminação dividida • 68
2.2.7 Iluminação borboleta • 69
2.2.8 Contraluz • 70
2.2.9 Iluminação comercial • 71
2.2.10 High-key e low-key • 72
2.3 Modificadores da luz • 73
considerações parciais • 82
capítulo iii – compreensão do projeto • 83
3.1 Contextualização • 83
3.1.1 sibd e sfbd • 84
3.1.2 Questões projetuais • 84
3.1.3 Taxonomia • 85
3.1.4 Condição atual versus condição pretendida • 86
3.1.5 Identificação dos usuários • 87
3.1.6 Equalização de fatores • 87
3.2 Desconstrução • 88
3.2.1 Linha do tempo • 88
3.2.2 Similaridade e referência • 90
3.2.3 Estrutural, morfológica e funcional • 91
3.2.4 Comparativo de funcionalidades • 103
3.3 Verificação • 104
capítulo iv – configuração do produto • 105
4.1 Reconstrução • 105
4.2 Definição de ferramentas, funcionalidades e conteúdos • 105
4.3 Identidade • 106
4.4 Apresentação do produto • 113
considerações finais • 121
referências • 123
INTRODUÇÃO
A luz é de fundamental importância para o mundo, pois é vital
para diversas funções do corpo humano, assim como para os de-
mais organismos vivos. Para muitas pessoas, a luz funde-se com
a criação da vida; no mundo científico, é um campo com muitas
controvérsias. Além disso, tem como grande capacidade poética
a capacidade de criar fotografias. Hunter, Biver e Fuqua (2014,
p. 13) definem sobre essa relação, entre a luz e a fotografia, que:
LUZ
A ENERGIA DA FOTOGRAFIA
A importância da luz é imensurável, é difícil até mesmo pensar na
vida sem a existência da luz, tanto que os sentidos de tais termos,
por vezes, confundem-se. Para a humanidade, essa percepção
existe há muito tempo. No texto bíblico, por exemplo, é um dos
primeiros atos do Criador sobre a terra. No campo científico, co-
meçou a ser desvendada nos estudos, principalmente, de Huygens
e Newton, no século xvii. A luz, além de ser indispensável para
o principal dos sentidos humanos, a visão, também é vital para
uma série de funções fisiológicas, como a produção de vitamina
D, por exemplo. No entanto, neste estudo, o aspecto que interessa
em relação à luz, é a sua capacidade poética, ou seja, os aspectos
relacionados às suas características sobre os objetos que podem se
tornar elementos de linguagem e narrativa, especificamente no 23
campo da fotografia.
Portanto, além de sua extrema significância para a vida huma-
na, a luz está diretamente relacionada a diversas áreas de atuação
profissional, em especial à fotografia. Essa relação vem desde o
método utilizado para o registro de imagens, por meio do qual a
luz grava as formas capturadas pelo equipamento, seja no filme
fotográfico de uma câmera analógica, seja no sensor de uma câ-
mera digital.
O fotógrafo, como criador, manipula a luz de forma a dar pro-
fundidade às imagens bidimensionais e tons de dramaticidade à
cena registrada. Desse modo, ter um conhecimento bem desen-
volvido sobre o comportamento da luz e as melhores maneiras
de explorá-la é primordial à habilidade do fotógrafo de produzir
imagens de qualidade.
Este capítulo busca, então, abordar o conceito de luz, bem como
explicar as principais teorias para sua existência e seu comporta-
mento. Posteriormente, serão abordados os conceitos básicos da
iluminação em estúdio, assim como os principais esquemas e, por
fim, são apresentados os equipamentos acessórios de iluminação.
1.1 O QUE É LUZ?
A luz é um dos fenômenos mais intrigantes da natureza, devido ao
caráter fisiológico de sua percepção e das dificuldades de se lidar
com as grandezas envolvidas. Além disso, definir completamente
São as propriedades de um
corpo, fenômeno ou substância a natureza da luz é uma tarefa extremamente complexa, já que
que podem ser medidas. Elas
podem ser escalares ou vetoriais existem muitas teorias, que compreendem de forma diferente a
(crease, 2013).
radiação eletromagnética. Dessa forma, nesta pesquisa, serão tra-
tadas apenas as definições de teorias adequadas à fotografia.
Em 1672, Isaac Newton apresentou à sociedade inglesa seus es-
tudos sobre o fenômeno de formação das cores, que consistia em a
luz branca, vinda do sol, atravessar um prisma de vidro triangular.
O resultado obtido para explicar tal fenômeno foi a hipótese que
a luz branca é uma mistura heterogênea de raios diferentemente
intangíveis, ou seja, ao se deparar com o prisma de vidro a luz
branca se separa em sete cores. Essa teoria de Newton ficou co-
24 nhecida como Teoria Corpuscular da Luz (newton apud silva e
martins,1996).
25
27
Por mais que todos os fótons viajem pelo espaço na mesma velo-
cidade e sejam constituídos de energia pura, há discrepâncias na
quantidade de energia que cada um deles possui. A velocidade de
flutuação do campo eletromagnético que o fóton alcança é propor-
cional à quantidade de energia. Essa diferença de velocidades é re-
fletida no que chamamos efeito cor (hunter, biver, fuqua, 2014).
Figura 6: Candles. A primeira imagem apresenta a temperatura de cor correta para a luz de vela e a
segunda foi supercorrigida.
Fonte: Mohammad Khedmati, 2010.
Nesse ponto, entra o chamado balanço de branco, que é o ajuste
feito na câmera para corrigir as cores. De modo geral, as câme-
ras digitais são capazes de ajustarem, automaticamente, após uma
análise da cena, a configuração de balanço de branco para um de-
terminado ambiente; entretanto, tal medição nem sempre é exata.
Além do modo automático, as câmeras digitais possuem predefi-
nições de balanço de branco para iluminações cotidianas, as quais
são mostradas na imagem a seguir:
30
Figura 8: As imagens acima foram registradas sob uma luz de tungstênio, como pode ser visto a pri-
meira imagem apresenta um balanço de branco incorreto, pois deixo toda a imagem com tons bem
mais amarelados que o normal, já a segunda imagem apresenta um balanço de branco correto.
Fonte: da autora, 2014.
Portanto, para obter o máximo de qualidade nas imagens regis-
tradas, o fotógrafo deve conhecer as temperaturas de cores que
podem ser encontradas no ambiente a ser utilizado, além de com-
preender o ajuste manual do balanço de branco.
Figura 9: Parreiras Catafesta: o mesmo local fotografado nas quatro estações do ano, ilustram a varia-
ção de cor e posição da luz (em função do sol) em diferentes épocas do ano e no mesmo horário.
Fonte: Miriam C. de Souza, 2008.
O fator condições atmosféricas, além de abranger as mudanças
climáticas como o céu nublado, a chuva, a geada e a neblina, ainda
considera partículas que estejam no ambiente, como a fumaça ou
o pó. A influência das condições atmosféricas modifica a tempera-
tura de cor da luz e a quantidade de luz incidente, criando efeitos
que podem ser espetaculares nas imagens.
33
34
35
36
LUZ DA NOITE
A luz do luar oferece oportunidades de uma beleza rara ao fotó-
grafo que, dotado de conhecimento dos princípios de fotografia e
de uma visão criativa, consegue lançar um olhar para o mundo de
uma perspectiva completamente diferente. A fotografia noturna,
contudo, traz diversas variáveis em relação à diurna; acredita-se
que as principais sejam a composição e a focalização das imagens
em baixos níveis de luz, o uso de uma exposição bem mais longa do
que a geralmente é utilizada em uma foto diurna e a possibilidade
de ruído na imagem devido à longa exposição ou pelo alto valor da
sensibilidade fotográfica, conhecida comumente como iso.
Sigla de International Stan-
Tratando-se de longa exposição em fotografia noturna, é pre- dards Organization, determina
ciso lembrar que o mundo está em constante movimento e que, a sensibilidade do sensor da
câmera ao capturar a luz.
como consequência disso, durante uma longa exposição a ações
naturais do dia a dia, como os carros passando rápido com os fa-
róis acessos, ficam registrados – nesse caso – apenas traços da luz
dos faróis, assim como as estrelas deixam trilhas de luz durante a
rotação da Terra. Ainda neste mesmo pensamento, outras interfe-
rências, como pessoas caminhando na frente da lente ou até mes-
mo animais que interagiram com o ambiente durante a exposição,
criam efeitos fantasmagóricos e misteriosos nas fotos, tornando-
-as, assim, ainda mais interessantes.
Frequentemente, quando se procura referências sobre fotogra-
fia noturna, os assuntos tratados são os objetos noturnos estere- 37
otipados, como monumentos iluminados por holofotes, fogos de
artifícios em apresentações e luzes de Natal. Porém, a fotografia
noturna é mais do que isso; segundo Keimig,
40
1.2 CONCEITOS BÁSICOS
Por fim, sabe-se que, à medida que a luz viaja, ela se espalha e,
enquanto ela se dispersa, torna-se menos intensa; por isso, uma 43
maneira de fazer a luz parecer mais brilhante é aproximá-la do ob-
jeto fotografado ou, para torná-la menos intensa, afastá-la do ob-
jeto. Essa descrição convém à lei do inverso do quadrado, que irá
ser discutida mais profundamente a seguir, em tópico específico.
1.2.2 COR
44
Figura 19: Círculo cromático de sete cores proposto por Newton e ao lado uma representação em cores.
Fonte: Autor desconhecido, Teoria da cor, 2014.
46
Com isso, por mais que a cor seja uma forma eficaz de comu-
nicação não verbal, o significado que ela adquire, quando aliada
a memórias, conhecimentos e experiências, é mutável de cultura
48 para cultura e até mesmo de um indivíduo para outro dentro de
uma mesma cultura.
COR E FOTOGRAFIA
1.2.3 CONTRASTE
51
Figura 25: A fotografia da esquerda não apresenta contraste tonal bem definido, já a da
direita é uma composição colorida que apresenta um forte contraste tonal.
Fonte: Acervo pessoal.
52
Como em termos fotográficos cada ponto significa reduzir pela
metade ou dobrar a intensidade de luz, ¼ da quantidade de luz são
dois pontos abaixo, e 1/16, quatro pontos abaixo (präkel, 2010, p.13).
53
54
57
Figura 33: Campo eletromagnético representado pelo movimento em arco de uma corda.
Fonte: da autora, 2014.
Figura 34: A corda ao ser girada através da cerca, salta para cima e para baixo da mesma forma
que um filtro polarizador bloqueia a oscilação da energia de luz.
Fonte: da autora, 2014.
O filtro polarizador trabalha com a energia da luz da mesma
forma que a cerca do exemplo anterior com a energia da corda; ou
seja, as moléculas, em um filtro polarizador, bloqueiam a oscila-
ção da energia da luz. Da mesma maneira, as estruturas molecula-
res de algumas superfícies refletivas também bloqueiam parte da
energia do fóton, que é, então, percebido pelo olho humano como
uma reflexão polarizada ou brilho. Hunter, Biver e Fuqua (2014)
afirmam que:
FAMÍLIA DE ÂNGULOS
59
ILUMINAÇÃO DE ESTÚDIO
A luz pode ser descrita como sendo a principal linguagem da fo-
tografia e, como qualquer linguagem, possui uma gramática e um
vocabulário próprio. Neste capítulo, será tratado apenas sobre a
luz produzida em estúdio, ambiente no qual o fotógrafo tem total
controle sobre a incidência da luz.
Segundo Präkel (2010), o controle sobre a luz que se tem no
estúdio engloba não só a direção e a quantidade de luz, mas tam-
bém a sua qualidade. Nele, as combinações de elementos como a
temperatura de cor e as características das sombras projetadas
podem ser facilmente alterados para se criar a atmosfera desejada
para a fotografia.
Desse modo, este capítulo é dedicado a mostrar o leiaute básico
de um estúdio fotográfico e, primordialmente, detalhar os esque-
mas clássicos de iluminação em estúdio, assim como os modifica-
61
dores mais utilizados.
62
Figura 38: Iluminação Rembrandt, note a forma triangular abaixo do olho da modelo.
Fonte: Acervo pessoal.
2.2.4 ILUMINAÇÃO AMPLA
66
67
68
69
Figura 42: Iluminação borboleta, note a sombra logo abaixo do nariz da modelo.
Fonte: Acervo pessoal.
2.2.8 CONTRALUZ
70
77
As sombrinhas são úteis para espalhar luz suave por áreas gran-
des. Elas são geralmente usadas juntamente com um refletor gran-
de angular na tocha do flash, permitindo, assim, focalizar melhor o
facho de luz. Para Hurter (2013), as sombrinhas fotográficas devem
ser usadas relativamente próximas ao objeto para produzir uma luz
direcional suave. Uma sombrinha prateada produz uma luz mais
especular e direta que uma sombrinha branca.
Pode-se usar, ainda, uma sombrinha translúcida na posição re-
versa, para que a luz brilhe através dela por sobre o objeto, gerando,
assim, uma luz mais suave e direcionada do que a luz refletida em
sombrinhas opacas. Há diversas sombrinhas translúcidas disponí-
veis e elas atuam de forma similar às softboxes.
79
80
81
82
capítulo iii
COMPREENSÃO DO PROJETO
A pesquisa teórica busca apoiar o desenvolvimento do projeto
prático, assim como nortear escolhas projetuais. A partir do refe-
rencial teórico e considerando as necessidades do projeto, adap-
tou-se a metodologia do Projeto E, para o desenvolvimento de um
referencial prático e orientar a elaboração do produto.
A metodologia consiste em oito etapas, contudo para fins de
apresentação foi dividida em duas partes, sendo elas: compreen-
são do projeto e configuração do produto. Na primeira parte fo-
ram abordadas as fases de contextualização, desconstrução e ve-
rificação, e a segunda parte contempla as etapas de reconstrução,
identidade, diferenciação, desenvolvimento e validação.
83
3.1 CONTEXTUALIZAÇÃO
Consiste na etapa inicial e tem por objetivo identificar, definir e
delimitar o problema. As fases da contextualização escolhidas para
serem exploradas nesta pesquisa são: (a) situação inicial bem defi-
nida (sibd) e situação final bem definida (sfbd); (b) questões proje-
tuais; (c) taxonomia; (d) condição atual e condição pretendida; (e)
identificação dos usuários e (f ) equalização dos fatores projetuais.
3.1.1 SITUAÇÃO INICIAL BEM DEFINIDA (SIBD)
E SITUAÇÃO FINAL BEM DEFINIDA (SFBD)
Segundo Gomes (2011), uma situação inicial bem definida deve
apresentar informações precisas sobre o produto, o público e a
praça (mercado). E para que uma situação final seja bem defini-
da é importante delimitar materiais, processo de fabricação, a lo-
gística de distribuição e a manutenção. Em uma adaptação para
produtos dígito-virtuais, Meurer e Szabluk (2010), descrevem que
deve-se especificar o produto, os usuários e o contexto de utiliza-
ção. Enquanto que para se configurar uma sfbd é preciso definir
tecnologias, processo de divulgação e como será o incentivo ao
uso. Contudo, uma sfbd nem sempre é possível de se conseguir.
Gomes (2011) recomenda que sempre deve-se buscar uma sfbd,
pois auxilia na liberdade criativa do projetista e minimiza incer-
tezas sobre o projeto.
84 A sibd do projeto se define como o desenvolvimento de um
material digital interativo para o ensino das teorias de luz e con-
ceitos relacionados à iluminação fotográfica, com ênfase na etapa
de composição de luzes. O produto inicialmente é destinado para
estudantes do curso de Desenho Industrial, mas pode ser utilizado
como material de auxílio, visto que a fotografia é um recurso que
interessa muitas pessoas. A sua utilização será como complemento
das aulas teóricas de fotografia auxiliando, assim, os usuários no
momento da composição de luzes no estúdio fotográfico.
Delimitou-se que para a sfbd serão utilizados diferentes tipos de
recursos multimídias, compostos em uma plataforma digital que
sustente o nível de interação idealizado. A linguagem deve ser ami-
gável e de fácil compreensão, a fim de aumentar o nível do conte-
údo apreendido pelo usuário. A proximidade com o leitor se dará
pela linguagem textual e visual que pretende ser simples e objetiva.
3.1.3 TAXONOMIA
Segundo Meurer e Szabluk (2012) o uso da taxonomia é uma ma-
neira de criar foco no produto e de situá-lo em um contexto maior,
considerando suas funcionalidades e a forma como será utilizado.
86
Katachi Magazine
Para esta análise foi escolhida a primeira edição da revista Katachi
design, people and business. O conteúdo apresentado nesta edição
diz respeito aos heróis femininos. Katachi é uma revista criada
pela Origami enginee, exclusivamente para iPad. A revista de-
monstra ser um projeto bem desenvolvido que utiliza interações e
Figura 68: Capa revista Katachi. animações em quase todas as páginas como chave na comunicação
Fonte: da autora, 2015.
com o usuário. Contudo, como ponto negativo, percebeu-se que
alguns ícones indicadores de interação são pouco objetivos, difi-
cultando assim a compreensão do leitor.
WWF Together
O aplicativo WWF Together desenvolvido pela WWF apresen-
ta um projeto bem estruturado e desenvolvido. A proposta des-
te aplicativo é mapear animais em extinção e explicar ao usuário
onde cada um deles é encontrado, quais os riscos de extinção e as
características próprias de cada espécie. As sessões são divididas
Figura 69: Página inicial. por animal e todo o projeto remete a técnica de origami.
Fonte: da autora, 2015.
Revista Mine
A revista Mine é voltada ao público masculino, trata sobre assun-
tos como moda, esporte, negócios, tecnologia e cultura. Produzida
pela Ploimedia Magazines, Mine é uma revista diferente, visto que
muitas publicações editoriais digitais existentes no mercado são
apenas cópias de suas versões impressas e, além disso, Mine é com-
pletamente grátis. A revista apresenta os assuntos através de víde-
os, puzzles, interações de arrasto e clique. É dividida em capítulos Figura 70: Capa da revista.
e alterna o seu conteúdo entre a posição horizontal e vertical, e Fonte: da autora, 2015.
também apresenta ícones e instruções de uso de fácil compreensão.
Be moved
Trata-se de um site desenvolvido pelo setor de engenharia da em-
presa Sony. Através do uso contínuo do scroll do mouse é possível
visualizar os componentes internos de equipamentos produzidos
pela empresa. O site não apresenta uma grande variedade de inte-
rações e aparentemente foi projetado para o uso em computado- 91
res causando alguns problemas de compatibilidade das interações
nas versões mobiles. No entanto, a forma como os produtos são Figura 71: Página do site.
Fonte: da autora, 2015.
apresentados no site foi considerada relevante ao desenvolvimen-
to do projeto.
Katachi
A revista Katachi foi desenvolvida com o intuito de mostrar as
funcionalidades do sistema de publicações digitais Origami En-
gine. A configuração desse sistema consiste na construção do de-
sign, visualização e publicação, similar ao sistema folio da Adobe,
entretanto, Origami Engine é de uso exclusivo de produtos Apple.
Em relação à revista, possui periodicidade trimestral e trata so-
bre design e cultura. A estrutura principal é simples, composta
por três colunas e suas subdivisões que mudam de acordo com os
elementos utilizados em cada página. Contudo, o grid não é evi-
dente em todas as páginas. Possui leiaute unicamente horizontal,
com navegação baseada em capítulos, ou seja, navegando-se hori-
zontalmente acessam-se novos artigos e na vertical o usuário pode
aprofundar-se no conteúdo de um determinado capítulo.
Quanto à morfologia, a edição analisada possui trinta e duas
páginas subdividas em capa, sumário, vinte e dois artigos e uma
contracapa. Na capa há uma interação que aparentemente são três
imagens sobrepostas que podem ser visualizadas através de for-
Figura 72: Exemplo do grid reti-
mas produzidas a partir do ponto onde ocorre o clique transmi-
rado de um capítulo da revista.
Fonte: da autora, 2015. tindo a sensação de ondas. É recorrente o uso de triângulos como
elementos gráficos complementares.
92
Figura 73: Na primeira foto é apresentada a capa no momento da interação, as duas seguintes ilustram
a utilização constante de triângulos como elementos gráficos.
Fonte: da autora, 2015.
94
WWF Together
O aplicativo WWF Together é uma ferramenta na educação da
preservação de espécies de animais em extinção. Ele apresenta
através de belos vídeos e imagens os animais selvagens em seu ha-
bitat natural, utiliza interações para transmitir informações sobre
a conservação da vida desses animais e também curiosidades sobre
cada espécie.
WWF Together inicia sua estrutura com uma animação onde
mostra pandas, a marca da WWF, feitos de origami que se movi-
mentam pela tela. Quando os pandas ficam estáticos a animação é
findada e, então surge o nome do aplicativo e o botão “start” para
dar início a sua utilização. Esse é único caminho para se acessar o
conteúdo do aplicativo.
Figura 78: Partes da animação até chegar à tela inicial.
Fonte: da autora, 2015.
Figura 79: Página inicial à esquerda, transição horizontal no centro e barra de menus à direita.
Fonte: da autora, 2015.
98
Figura 85: À esquerda página no primeiro acesso com as instruções e
à direita página somente com a navegação.
Fonte: da autora, 2015.
O aplicativo é de fácil compreensão, contudo o usuário necessi-
ta investir tempo para utilizá-lo por completo. Mas a sua principal
funcionalidade está na forma como o conteúdo é apresentado,
que requer um envolvimento aprofundado do usuário, onde o lei-
tor interage com o dispositivo de diversas formas para então assi-
milar o assunto.
Revista Mine
A revista Mine, na questão de organização do conteúdo se asseme-
lha a revistas de banca, entretanto, ela é diferente de outras publi-
cações editoriais digitais, além de ser apresentada de forma intera-
tiva a sua estrutura é pensada unicamente para publicação digital.
A revista é dividida em cinquenta e quatro páginas com orientação
principal vertical. A navegação é por capítulos. Horizontalmen-
te se tem acesso a novas sessões e verticalmente se tem acesso ao
conteúdo completo. O grid aparece de três formas principais, com
os elementos em duas colunas de mesma largura, com uma coluna
centralizada e com duas colunas de larguras diferentes.
Figura 86: A primeira figura diz respeito à diagramação com duas colunas de
mesma largura, a imagem do centro se refere a composição centralizada e o
último esquema demonstra o uso de duas colunas de largura diferentes.
Fonte: da autora, 2015.
Em relação aos fatores estéticos formais (morfologia) Mine in-
veste em hierarquia visual utilizando cores, tipografia, imagens e
boas sinalizações. A utilização desses elementos torna a revista mais
atrativa e também facilita a compreensão do conteúdo pelo usuário.
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101
Be moved
Be moved é uma página da web, desenvolvida pelo setor de en-
genharia da empresa Sony, que possui como objetivo demonstrar
a importância desse setor. A página apresenta uma diagramação
centralizada e utiliza o scroll do mouse para executar o efeito de
parallax que movimenta imagens sequenciais de uma animação
dando a impressão ao usuário que ao movimentar o mouse ele está
montando os equipamentos.
Figura 92: Sequência de imagens capturadas no momento da interação.
Fonte: da autora, 2015.
Após o termino da sequência de imagens é possível visualizar
na tela as informações hierarquizadas por título, um vídeo pro-
mocional do equipamento e um pequeno texto explicativo.
102
3.3 VERIFICAÇÃO
Com o término da etapa de desconstrução é possível definir a lista
de restrições, requisitos e possibilidade a serem consideradas no
produto novo. A verificação leva em consideração as informações
e resultados obtidos nas etapas anteriores, sintetizados em forma
de listas de verificação.
104
CONFIGURAÇÃO DO PRODUTO
4.1 RECONSTRUÇÃO
A etapa de reconstrução diz respeito às etapas de escopo, estrutu-
ra e esqueleto do projeto. Segundo Meurer e Szabluk (2012) a fase
de reconstrução é definida pela geração de alternativas, sendo uti-
lizadas técnicas e métodos para definir e conceituar a hierarquia,
as ferramentas e funcionalidades das telas do novo produto. Con-
tudo, uma das habilidades mais exigida nesta etapa é a expressão
e comunicação gráfica.
4.3 IDENTIDADE
A identidade corresponde a fase de desenvolvimento da estéti-
ca do produto. De acordo com Samara (2010) um bom design é
aquele que faz com que todas as suas partes se reforcem e se rea-
firmem não só em forma, peso ou posicionamento, mas também
conceitualmente.
O grid foi construído a partir das medidas do tamanho de tela
da plataforma escolhida, no caso o iPad de resolução 2048 x 1536,
e também por ser passível de utilização em uma plataforma de
menor resolução como 1024 x 768. O grid desenvolvido tem como
principal objetivo acomodar textos e imagens de maneira flexí-
vel em tamanho e proporções de acordo com o conteúdo de cada
página. Dessa forma, foi estipulado um módulo padrão, de 64 x
64px, pois é um valor divisível tanto pelas medidas verticais (1536)
quanto pelas horizontais (2048) do tablet, resultando em um grid
de encaixe completo na página. O módulo se repete trinta e duas
vezes na medida de 2048px e vinte e quatro vezes na medida de
1536px. E, ainda, pensando-se nos ajustes finos do leiaute, dividiu-
-se o módulo de 64px em quatro linhas na horizontal e quatro na
vertical gerando um submódulo de 32px e outro de 16px.
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110
Capa
A capa tem a capacidade de introduzir o conceito de um livro,
dessa forma buscou-se construir uma capa divertida que estimule
o interesse do usuário assim que o livro for aberto. Os elemen-
tos utilizados foram cuidadosamente escolhidos, onde a música
alegre e ícone dos anos 50 rege a animação do título do livro e a
fotografia utilizada no fundo reforça a ideia do conteúdo que o
usuário irá encontrar.
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Figura 114: A primeira imagem é uma página que trata sobre o Balanço de branco, e a segunda é a
exemplificação do tópico Cor, a interação se baseia em um quebra cabeças.
Fonte: da autora, 2015.
Capítulo III – Ever
O capítulo três é dedicado aos esquemas clássicos de iluminação
de estúdio. Primeiramente há uma página voltada a explicar o que
é um estúdio fotográfico e em seguida são apresentados os princi-
pais aspectos dos esquemas clássicos de iluminação. As páginas são
compostas por uma fotografia de retrato, a explicação da compo-
sição e um esquema sintetizado da composição das luzes.
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nbc news. What a real Russian winter looks like. Disponível em:
<http://www.nbcnews.com/news/photo/what-real-russian-win-
ter-looks-n21251>. Acesso em: 10 maio 2014.
silva, a. v. r. Nossa estrela: o sol. 1. Ed. São Paulo: Editora Livraria 125
de Física, 2006.