Pendahuluan
Latar belakang
Penerapan sistem informasi berbasis komputer seringkali tidak berhasil mencapai tujuan
utamanya, yaitu mempermudah pengguna dalam menjalankan tugas.Tidak berhasil dapat berarti
tidak mampu memenuhi kebutuhan pengguna,baik dari segi kinerja, kemudahan ataupun dari segi
keamanan.Kegagalan tersebut dapat terjadi karena berbagai faktor, diantaranya adalah karena tidak
adanya panduan atau standar yang dijadikan acuan dalam mengembangkan perangkat lunak sehingga
pengguna mendapatkan produk yang sulit digunakan.
Salah satu aspek yang perlu diperhatikan untuk meningkatkan kemudahan penggunaan
aplikasi adalah antarmuka aplikasi dengan pengguna. Adanya standar antar muka diharapkan dapat
meningkatkan kemudahan penggunaan aplikasi,karena pengguna akan terbiasa dengan antarmuka
yang seragam.
Dari tahun ketahun, tekhnologi berkembang sangat pesat, terutama dibidang
informatika.Dengan perkembangan tekhnologi tersebut, manusia semakin dipermudah dalam
pekerjaanya. Salah satu dampak dari perkembangan tersebut adalah hubungan antara manusia dan
komputer atau yang sering disebut HC (Human Computer Interface)
Atas dasar tersebut hal yang sangat penting bagi seorang analyst atau perancang sebuah
aplikasi pada saat akan menciptakan sebuah aplikasi harus memperhatikan kaidah – kaidah atau
prinsip – prinsip dalam penyusunan rancangan sebuah interface tersebut, tentunya yang bersifat
UserFriendly dan User Oriented. Hal ini dikarenakan perkembangan tekhnologi danpersaingan bisnis
yang sangat pesat serta tuntutan user yang menghendakiberbagai kenyamanan dan kemudahan
dalam menggunakan sebuah aplikasi.
Bab II
Pembahasan
2.1 Pengertian
Antarmuka Pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user)
dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi dari pengguna
(user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur
penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.
User Interface, berfungsi untuk menginputkan pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem
pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara
menyeluruh step by step sehingga user mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem.
Yang terpenting dalam embangun user interface adalah kemudahan dalam memakai/ menjalankan
sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan/ membangun suatu
program jangan terlalu diperlihatkan.
Manfaat User Interface untuk menghubungkan atau penterjemah informasi antara pengguna dengan
system operasi, sehingga computer dapat digunakan. Dengan demikian, user interface bisa juga
diartikan sebagai mekanisme inter-relasi atau integrasi total dari perangkat keras dan lunak yang
membentuk pengalaman bekomputer. Use interface dari sisi software bias berbentuk Graphical User
Interface (GUI) atau Command Line Interfae (CLI), sedangkan dari sisi hardware bias berbentuk
Aplle Desktop Bus (ADB), USB, dan fire wire.
User interface desain adalah desain komputer, peralatan, mesin, perangkat komunikasi mobile,
aplikasi perangkat lunak, dan situs web dengan fokus pada pengalaman pengguna dan interaksi.
Tujuan dari user interface design adalah membuat interaksi pengguna sesederhana dan seefisien
mungkin, dalam hal mencapai tujuan pengguna-apa yang sering disebut pengguna desain yang
berpusat. User interface design yang bagus memfasilitasi dan menyelesaikan tugas di tangan tanpa
menarik perhatian yang tidak perlu pada dirinya sendiri. Desain grafis dapat dimanfaatkan untuk
mendukung kegunaan. Proses desain harus menyeimbangkan fungsi teknis dan elemen visual
(misalnya, model mental) untuk menciptakan sebuah sistem yang tidak hanya operasional saja tetapi
juga bermanfaat serta dapat disesuaikan dengan kebutuhan pengguna berubah.
Interface design terlibat dalam berbagai proyek dari sistem komputer, untuk mobil, untuk pesawat
komersial; semua proyek-proyek ini melibatkan banyak interaksi sama manusia dasar, namun juga
membutuhkan beberapa keterampilan yang unik dan pengetahuan. Akibatnya, desainer cenderung
mengkhususkan diri pada jenis proyek tertentu dan memiliki kemampuan berpusat di sekitar keahlian
mereka, apakah itu perancangan perangkat lunak, penelitian pengguna, desain web, atau desain
industri.
5. Penyajian User Interface
Fungsi persyaratan pengumpulan hingga perakitan daftar fungsi yang diperlukan oleh sistem
untuk mencapai tujuan proyek dan potensi kebutuhan pengguna.
User analisis – menganalisis potensi pemakai sistem baik melalui diskusi dengan orang-orang
yang bekerja dengan pengguna dan / atau potensi pemakai sendiri. pertanyaan Khas meliputi:
Apa yang akan pengguna ingin sistem untuk melakukan?
Bagaimana sistem fit dengan alur kerja normal pengguna atau kegiatan sehari-hari?
Bagaimana cerdas secara teknis adalah pengguna dan apa sistem tidak seupa pengguna sudah
gunakan?
Seperti apa tampilan & merasa gaya banding kepada pengguna?
Arsitektur Informasi – pengembangan proses dan / atau arus informasi darisistem(misalnya
untuk sistem pohon telepon, ini akan menjadi sebuah pohon pilihan flowchart dan untuk situs
web ini akan menjadi aliran situs yang menunjukkan hirarki dari halaman).
Prototyping – pengembangan wireframes, baik dalam bentuk kertas atau prototip layar
interaktif sederhana. Prototipe ini dilepaskan dari semua tampak & merasa elemen dan
konten yang paling dalam rangka untuk berkonsentrasi pada antarmuka jaringan.
Kegunaan pengujian – pengujian prototipe pada teknik pengguna-sering menggunakan yang
sebenarnya yang disebut berpikir keras protokol di mana Anda meminta pengguna untuk
berbicara tentang pikiran mereka selama pengalaman.
Grafis Desain interface – tampilan yang sebenarnya & merasa User interface desain akhir
grafis (GUI). Ini mungkin didasarkan pada temuan dikembangkan selama pengujian
kegunaan jika kegunaan adalah terduga, atau berdasarkan tujuan komunikasi dan gaya yang
menarik bagi pengguna. Dalam kasus yang jarang terjadi, mungkin grafis drive prototipe,
tergantung pada pentingnya bentuk visual versus fungsi. Jika interface telah membutuhkan
beberapa kulit, mungkin ada beberapa desain interface untuk satu panel kontrol, fitur
fungsional atau widget. Fase ini sering merupakan upaya kolaborasi antara desainer grafis
dan interface designer pengguna, atau ditangani oleh orang yang ahli dalam kedua disiplin.
Merupakan bentuk dialog interaktif yang pertama digunakan dan masih dipakai hingga saat ini.
Dengan CLI, user memberikan instruksi secara langsung kepada komputer menggunakan tombol
fungsi, karakter tunggal, command dalam bentuk singkat maupun panjang. CLI memungkinkan user
mengakses dengan cepat fungsi sistem dan beberapa tools.
2. Menu
Pada menu-driven interface , sekumpulan opsi / pilihan yang tersedia bagi user ditampilkan pada
layar dan dapat dipilh dengan menggunakan mouse atau tombol numerik maupun alfabetik. Pilihan
pada menu harus merepresentasikan arti dan dikelompokkan berdasarkan suatu kategori agar mudah
dikenali dan memudahkan user memilih sesuai dengan tugas yang akan dilaksanakan.
3. Natural language
Mungkin merupakan mekanisme komunikasi yang atraktif. Umumnya, komputer tidak dapat
mengerti instruksi yang dituliskan dalam bahasa sehari-hari. Natural language dapat mengerti input
tertulis (written input) dan suara (speech input). Namun masih ada kekurangan dalam hal ambiguity
(kerancuan) pada aspek sintaks dan semantik.
Merupakan mekanisme sederhana untuk input pada beberapa aplikasi. User diberikan serangkaian
pertanyaan umumnya dalam bentuk jawaban ya/tidak (Y/N), pilihan ganda atau dalam bentuk kode,
dan dibimbing tahap demi tahap selama proses interaksi. Interface ini mudah dipelajari namun
terbatas fungsinya.
Form-fill utamanya digunakan untuk aplikasi pemasukan (data entry) dan pencarian (data retrieval)
data. Bentuk form-fill adalah berupa display yang menyerupai selembar kertas dengan beberapa slot
/ field untuk diisi. Spreadsheet adalah variasi dari form-fill. Spreadsheet terdiri dari sel yang dapat
berisi nilai atau formula.
WIMP merupakan default interface untuk sebagian besar sistem komputer interaktif yang
digunakan saat ini terutama pada PC dan desktop workstation.
Window merupakan area layar yang berprilaku seperti terminal independent dan berisi grafik atau
teks yang dapat dipindahkan dan idiubah ukurannya. Satu layar dapat terdiri dari lebih 1 window
yang memungkinkan lebih dari satu tugas aktif pada saat yang sama. Icon merupakan sebuah
gambar kecil yang digunakan untuk merepresentasikan windows yang sedang berada dalam keadaan
tertutup (closed). Window dapat diaktifkan / diperbesar dengan meng-klik icon yang
bersangkutan, dan sebaliknya jika user tidak menggunakan / mengerjakan tugas pada satu
window tertentu maka dia dapat menon-aktifkan window menjadi icon yang disebut
sebagai iconifying . Menu adalah tehnik interaksi yang umum digunakan bahkan oleh sistem non-
window sekalipun. Menu menampilkan pilihan operasi atau layanan yang diberikan / tersedia oleh
sistem. User dapat memperoleh petunjuk mengenai operasi apa saja pada sistem melalui menu. Oleh
karena itu penamaan pad amenu haruslah memiliki arti dan informatif. Pointer merupakan
komponen yang penting dalam sistem WIMP karena interaksi pada sistem ini memerlukan aktifitas
menunjuk (pointing) dan memilih (selecting). User diberikan cursor pada layar yang
dapat dikendalikan oleh peralatan input seperti mouse, joystick, ataupun trackball
Bidang-bidang yang mendukung pembuatan, perancangan IMK atau Desain Antar Muka, yaitu
sebagai berikut;
1. SOFTWARE ENGINEERING
Rekayasa perangkat lunak dapat didefinisikan sebagai berikut :
Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang diinginkan
Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara proposional
Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program.
Faktor ini dapat menciptakan suatu program yang efektif, efisien dan user friendly sehingga
dapat dihasilkan suatu mesin yang betul-betul diinginkan oleh user.
Faktor kecerdasan buatan mempunyai peran untuk menciptakan suatu sistem yang betul-betul
andal, canggih dan menyerupai pola berpikir manusia, misalnya Robot. Selain itu faktor ini
menyebabkan perkembangan Human-Computer Interface semakin sulit di bayangkan.
2.3 PSIKOLOGI
Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan software sangat dibutuhkan
mengingat setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda. Didalam merancang progran faktor
ini harus dipikirkan terlebih dahulu, seperti siapa target pengguna program, bagaimana suasana
lingkungan, perilaku pengguna secara umum dan sebagainya agar program yang dirancang lebih user
friendly.
Faktor ini juga mencakup pengetahuan dan keahlian pengguna dalam mempersepsikan dan
memecahkan masalah (problem solving).
2.4 MULTIMEDIA
Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia dan
komputer untuk menghasilkan tampilan yang lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh
pengguna misalnya dengan gambar, suara, teks, grafik dan sebagainya.
2.5 ANTROPOLOGI
Faktor ini memberikan gambaran tentang tata cara kerja kelompok yang masing-masing
anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing. Faktor
antropologi dapat memberikan pandangan yang mendalam tentang tata cara kerja dari setiap
kelompok karyawan yang ada, dimana terjadi komunikasi antara manusia dan peralatan yang mereka
gunakan.
2.6 ERGONOMIK
Faktor ini berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman.
Letak meja, kursi, monitor, keyboard, mouse, posisi duduk, pengaturan pencahayaan, kebersihan dan
berbagai aspek lain akan sangat berpengaruh terhadap interaksi manusia dengan komputer yang
digunakan.
2.7 SOSIOLOGI
Faktor ini berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial. Pada intinya
faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi.
2.8 MATEMATIKA
Pembuatan suatu software haruslah efisien dalam perhitungan matematika. Jika suatu software
bisa dijalankan oleh semua orang yang baru belajar maupun pakar, unsur kemudahan dalam segi
hitungan matematika akan membuat software tersebut disukai oleh banyak orang.