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1858.

Las parcelas de tierra de un nuevo poblado


llamado Carson City se han puesto a la venta. Posees
una pequeña cantidad de dinero y cuentas con un grupo de leales
vaqueros a tu disposición. Esperas adquirir los mejores terrenos
y construir los edificios más lucrativos del poblado. ¿Tendrás las
agallas de retar a tus oponentes a un duelo? ¿Quién intentará
arrebatarte los mejores tratos debajo de tus narices? ¿Serás
capaz de utilizar con sabiduría el apoyo de las personas más
influyentes del pueblo? El ganador se convertirá en el jugador
más importante de Carson City. Esta importancia se mide en
puntos de victoria acumulados durante la partida. Además, al
final de esta, tus posesiones (como el dinero, edificios, montañas
y Casas) se convertirán en más puntos de victoria.
bienvenido a CARSON CITY
Hola forastero. Si buscas hacer fortuna, quizás encuentres oro en nuestras
montañas o clientes para tu negocio. Pero si lo que buscas son problemas,
nuestro cementerio será tu morada!

¿COMO LEER ESTAS REGLAS?


Carson City es un juego complejo. El trayecto hasta el Ten en cuenta esto mientras lees las reglas:
Lejano Oeste es largo y está lleno de baches, pero nada es Si eres un principiante, sigue los consejos señalados con
imposible con un poco de paciencia y coraje. Verás todo este símbolo: . Esto te evitará tener que leer todas las
más claro cuando empieces a jugar y tus vaqueros reglas (de esta manera te ahorrarás alrededor del 30% de
comiencen a caminar alrededor de Carson City. Para las reglas). Las reglas están escribas con los puntos más
ayudarte a aprender a jugar, las reglas están importantes en negrita de este modo.
organizadas de este modo: Para diferenciar el texto de las reglas, los ejemplos y pies están
Para empezar, esta primera “Bienvenido a Carson City” escritos en cursiva.
presenta los componentes y el desarrollo del juego junto a
una breve descripción de su progreso.
Finalmente, las Notas del sheriff, escritas en cursiva
A continuación, la segunda parte “Jugando el juego” sobre fondo marrón claro, te proporcionarán
describe las cuatro fases de una ronda en detalle, y el información temática o consejos de juego.
recuento de puntos de victoria al final de la partida .
En la tercera y cuarta parte se detallan los “Edificios” y
“Personajes” que puedes encontrar en Carson City.
Y finalmente, la última parte, “¿Qué más?” presenta
diversas variantes que se pueden combinar como desees,
permitiéndote descubrir otras formas de jugar Carson City.

COMPONENTES DEL JUEGO

38 losetas de edificio: 6 Ranchos, 6 Minas, 4


Almacenes, 4 Bancos, 3 Salones, 3 Hoteles,
2 Iglesias, 2 Prisiones, 2 Tiendas, 2 Escuelas, 2
Herrerías, 1 Ayuntamiento y 1 Estación

El tablero representa el territorio del futuro


poblado de Carson City dividido en 64 parcelas. Las
diferentes acciones del juego se encuentran representadas 13 "losetas sustitutas" de edificio con ingresos
sobre el mapa de la ciudad. El reverso del tablero incluye el elevados. Estas losetas deben mantenerse separadas
río Carson. Te aconsejamos que juegues tu(s) primera(s) de la reserva general. Puedes diferenciarlas por el borde
partida(s) con el tablero sin el río. dorado alrededor de los valores de ingresos

19 losetas de Casa que representan


30 palos negros Casas Normales (frontal) y Residencias
Each player begins the game with $50 and one cowboy. Then each player may secretly buy
additional cowboys, revolvers, roads, parcels, victory points, special powers ... or save money to
begin the game. You can even choose to “pay” 5 or 10 victory points to receive more money to spend. Choices
are revealed simultaneously. Please refer to the rules considering the “Might is Right” variant. Each player will
receive one of the sheets from this notepad for each game played.
que representan (trasera)
+
$0
+
$5
+
$11
+
$18
+
$26 $............. los caminos
— + + + +
$0 $6 $13 $21 $30 $.............
— + + + +

27 fichas de revólver
$0 $4 $6 $8 $10 $.............

1 ficha de Inicio 9 fichas de


— + + + +
$0 $7 $14 $21 $28 $.............
— - - + +

que representan la
$0 + $20 + $10 $10 $20 $.............

montaña
$10 Influential connect ons
You may choose the yellow or red side of the personality card taken at the beginning of every $.............
round. At the end of the round, the personality card keeps the chosen side face up.

fuerza y entrenamiento
$10 Great service done
After all players have chosen their personality cards, you may choose a second personality card
from those remaining (in turn order if several players do this). Your personalities have cumulative
effects and cash limits. To determine the new turn order, take your lowest personality number into $.............
account. You can do this only once during the game.

de tus vaqueros
$10 Marksman
Troughout the game, when resolving duels, you roll two dice and choose one. With the “Might is
Right” variant, you receive 5 new duel tiles (instead of 3) when you have no duel tiles left. In addi-
tion you may discard the last 2 duel tiles left in your personal reserve.
$.............
$? First player
Bid to begin the game (choose your personality card first in the first round). Resolve ties by a die roll. $.............

TOTAL $.............
Money available at
the beginning of the
game ($50 - total) $.............

1 ficha especial de “3 1 bolsa para robar edificios


© Xavier Georges, Quined, 2015

1 bloq de notas "UN revólveres”


NUEVO COMIENZO"

1
72 losetas de propiedad (12 por color) que permiten
señalar el propietario de las parcelas compradas

60 vaqueros (10 meeples por color), que te permiten


escoger acciones

12 fichas de jugador (2 por color) para contabilizar los


puntos de victoria e indicar el orden de turno
18 cartas de personaje numeradas del 0 al 17

1 marcador
de ronda 2 dados
Dinero : 1$, 5$ y 10$ monedas y 20$ (billetes)

Componentes que solo se utilizan Componentes que solo se utilizan


con algunas variantes de juego con algunos personajes
30 losetas de duelo empleadas en 1 vaquero blanco (empleado con el personaje
la variante “LA LEY DEL MÁS nº 1: el Sheriff)
FUERTE”

7 fichas de dinamita (empleadas con los


3 losetas de forajido y 9 meeples de
personajes nº 9: el Buscador de Oro o nº 10: el
forajido empleados en la variante
Armero)
“FORAJIDO”

2 losetas “sin duelo” (empleadas con el


personaje nº 11: la Cantante)
25 fichas de caballo empleadas en la
variante “CABALLOS”
2 losetas de subasta (empleadas con el
personaje nº 12: el Subastador)

4 fichas de rodeo empleadas en la


variante “CABALLOS”
Límite de componentes
El dinero, los revólveres Casas y caminos no están
limitados. En la rara circunstancia de que se agoten,
utiliza cualquier otro elemento para remediarlo. Si te
quedas sin caminos, puedes reutilizar los caminos
redundantes.
6 tableros individuales de “establos” empleados en Los vaqueros, losetas de propiedad y caballos están
la variante “CABALLOS” limitados al material disponible en la caja.

1
2
PREPARACIÓN DE LA PARTIDA
La siguiente imagen muestra un ejemplo de una partida
para tres jugadores.
11
Cada jugador toma 15$, 1 camino,
1 ficha de revólver, 12 losetas de
propiedad y 3 vaqueros de su
color. Las caminos y vaqueros
constituyen la reserva personal del
jugador.
9
9

El resto del dinero se apila cerca del


tablero, y constituye el Banco Central. Las
Casas, caminos y vaqueros restantes se
colocan cerca del tablero en la reserva
general.
1 2

1 Se coloca un Rancho en la casilla de


construcción de “3$” y otro en la casilla de
“10$”.

2 Se coloca una Mina en la casilla de


construcción de “4$” y otra en la casilla de
“12$”. Las 34 losetas de edificio restantes se
meten en la bolsa. Para tu primera partida, te
recomendamos utilizar tan solo los siguientes 26 edificios: 4
Ranchos, 4 Minas, 4 Almacenes, 4 Bancos, 3 Salones, 3
Hoteles, 2 Prisiones y 2 Iglesias. Los edificios restantes se
devuelven a la caja y no se utilizarán en esta partida.
10
3 Se roban al azar otros tres edificios de la
? bolsa y se colocan en las casillas de
construcción restantes de “5$”, “6$” y “8$”.

5
4 10
El centro de Carson City se determina
lanzando los dos dados, en la intersección 4
de la columna designada por el dado blanco y la fila
designada por el dado negro.

5 Se coloca una Casa en esa parcela y


cuatro caminos alrededor suyo, uno a
cada lado. Cualquier camino nuevo se
construirá partiendo de estos cuatro caminos
iniciales.

6 Se colocan 9 montañas al azar en el


tablero utilizando el mismo método de
colocación del Paso 4. Si la parcela designada ya
está ocupada, lanza de nuevo los dados.

7 La ficha especial de “3 revólveres” se coloca


en su espacio designado.
4

3
8 La ficha redonda se coloca en la posición
inicial.

9 Elige al azar el orden de turno para la


primera ronda. Las fichas de los
jugadores correspondientes se colocan en el marcador de
orden de turno (la pista de color gris) como recordatorio
del orden de turno. La otra ficha de cada jugador se coloca
en el espacio “0” del marcador de puntos de victoria.

7 10 Cada jugador recibe dos losetas de


propiedad. En sentido contrario al
orden de turno, cada jugador elige una
parcela y coloca en ella una de sus
3 3 3 1 2 losetas de propiedad. A continuación, por orden de
turno esta vez, cada jugador elige una segunda parcela y
coloca en ella la otra loseta de propiedad. Se puede elegir
cualquier parcela, incluso una parcela con una montaña o
el centro de Carson City.
8 Nota: las losetas de propiedad siempre se colocan debajo
de las Casas, montañas o edificios, no por encima.

11 Finalmente, se colocan 7 cartas de


personaje junto al tablero de juego. Si
juegas con el Repartidor de Periódicos,
añade una octava carta de personaje.
Para tu primera partida, te recomendamos
utilizar tan solo los personajes numerados del 1 al
7 y hacerlo por su cara amarilla. En la página 16 de este
6 manual encontrarás recomendaciones para más alternativas
de personaje.

CÓMO SE JUEGA
Carson City se juega en cuatro rondas. Cada ronda
está dividida en 4 fases en las que participan todos los
jugadores:
La Fase 1 permitirá a cada jugador elegir un
personaje de la ciudad. Esta elección tiene tres
consecuencias:
- Cada personaje te proporciona una habilidad en concreto;
- Los personajes determinan el orden de turno de la Fase 2;
- Cada personaje limita la cantidad de dinero que puedes
conservar para la siguiente ronda (o para la puntuación
final).
En la Fase 2, cada jugador planeará las acciones
que desea realizar. Siguiendo el nuevo orden de turno,
cada jugador coloca un vaquero en una casilla de acción,
una parcela, un edificio, o puede elegir pasar. Este proceso
se repite hasta que todos los jugadores han pasado.
Las acciones de los jugadores se resuelven
durante la Fase 3. Cuando varios jugadores están
compitiendo por una acción que sólo puede realizarse por
un solo jugador, como la compra de tierras, tiene lugar un
duelo entre estos jugadores para ver quién puede realizar la
acción.
La Fase 4 marca el final de la ronda y permite
preparar la siguiente ronda de la partida, con la
llegada de nuevos vaqueros listos para luchar por ti.

1
4
COMO SE JUEGA
”No sabían que era imposible, así que lo hicieron” Mark Twain
Carson City se desarrolla a lo largo de cuatro rondas. Cada ronda está dividida en 4 fases en la que
participan todos los jugadores.

FASE 1: ELECCIÓN DE PERSONAJE


Se colocan todas las cartas de personaje cerca del tablero. Entonces,
cada jugador, de acuerdo a su orden de turno, elige uno de ellos.
Dependiendo del personaje, determinadas elecciones pueden ir
seguidas directamente de una acción (ver páginas 13, 14 y 15 para la
descripción de los personajes).
Después de que todos los jugadores hayan elegido un personaje, se El orden de turno se cambia tras elegir
modifica el orden de turno. Las fichas de orden de turno se colocan en el los personajes. Por ejemplo, aquí el Verde
marcador superior en orden ascendente, de acuerdo al número indicado en elige al Sheriff (1), el Naranja a la
la carta de personaje que han elegido (los números aparecen en la parte Dependienta (3) y el Azul al Mercenario
superior de las cartas). (7).

FASE 2: COLOCACIÓN DE VAQUEROS


De acuerdo al nuevo orden de turno, cada jugador debe colocar un
vaquero o pasar. Esto se repite hasta que todos los jugadores han
pasado. Colocar un vaquero significa realizar una de estas cuatro
opciones disponibles:
Cuando un jugador pasa, su peón se
Elegir una acción. Coloca un vaquero de tu reserva en una de las casillas de mueve al marcador inferior del orden de
acción sobre el mapa de la ciudad (de momento debes tener un poco de turno hasta la primera posición
paciencia, te explicaremos las acciones disponibles en el siguiente capítulo). disponible (en este ejemplo, el jugador
Naranja es el primero en pasar).
Elegir una parcela. Coloca un vaquero de tu reserva en una de las parcelas,
lo que significa que tienes la intención de comprarla. Puedes comprar múltiples
parcelas en el mismo turno (utilizando un vaquero por cada parcela que
quieras).
Atacar o defender un edificio. Coloca un vaquero de tu reserva en el edificio de un rival para atacarlo, o en uno
de tus propios edificios para defenderlo.
Pasar. Mueve tu ficha a la primera posición libre en el marcador inferior del orden de turno. Tu turno ha
finalizado. No podrás colocar vaqueros adicionales durante esta ronda.
El orden en el que actúan los jugadores es importante. Si eres el primero en pasar, ocuparás la primera posición
en el segundo marcador del orden de turno. Este marcador determina el orden en el que los jugadores escogerán
personaje en la siguiente ronda del juego. Si eres el primero en pasar, serás el primero en escoger tu personaje en la
siguiente ronda. El orden también resuelve cualquier empate en el juego (por ejemplo, en duelos, resolviendo
determinadas acciones, o durante la puntuación final).
No es obligatorio elegir una acción. Puedes pasar antes de colocar todos tus vaqueros disponibles. Incluso
puedes pasar inmediatamente sin llegar a colocar ningún vaquero.
Los vaqueros de otros jugadores no te impiden elegir una acción. Puedes colocar tu vaquero en una casilla de
acción o parcela ya seleccionada por otro jugador. En la mayoría de los casos, esto desembocará en un duelo.

FASE 3: RESOLUCIÓN DE ACCIONES Y DUELOS


Orden de resolución de acciones
Después de que todos los jugadores hayan pasado, las acciones se realizan una a una de acuerdo a la
secuencia en el tablero, es decir, siguiendo el serpenteante camino formado por las casillas de acción. La descripción
de las acciones están en las siguientes páginas (desde la página 6 hasta la 8 - "descripción de las acciones") respetando el
orden en el que se resuelven las acciones.
Tan pronto como se complete una acción, el vaquero vuelve a la reserva general.
Siempre puedes decidir no realizar una acción (por ejemplo, si te das cuenta que no tienes suficiente dinero para
hacer todo lo que quieres hacer). Incluso puedes elegir no realizar una acción después de ganar un duelo en esa casilla. Si
renuncias a la acción, tu vaquero vuelve a la reserva general igual que si la hubieses realizado.

5
Duelos
Si varios jugadores colocan un vaquero en la misma casilla
o parcela, se produce un duelo (con dos excepciones: la casilla
de acción “Salarios” y “Caminos”, ver más adelante). El resultado del
duelo determinará quien va a realizar la acción. Para resolver el duelo, cada
jugador involucrado tira un dado y añade el número de su poder de fuego (poder
de fuego: el número de fichas de revólver y vaqueros en el suministro personal
del jugador). El ganador es el jugador con el ataque total más alto.
Ejemplo: El Naranja, el Verde y el
En caso de empate, el jugador situado más a la izquierda en el
Azul están envueltos en un duelo por una
marcador del orden de turno es el ganador. El ganador obtiene el derecho
parcela.
a realizar la acción o también puede elegir no realizarla.
Los tres lanzan un dado y suman
Independientemente de lo que elija, su vaquero va de vuelta a la reserva los revólver(es) y vaquero(s) presentes
general. El perdedor (o los perdedores) no puede realizar la acción, pero coloca en sus reservas personales.
su vaquero de vuelta en su reserva personal.

Notas del sheriff 1: Ahora puedes comprender el motivo por el que quizás te : + +0=6
merezca la pena retirarte antes en lugar de colocar todos tu vaqueros. Cuantos más El Naranja saca un 5 + 1 revolver + 0
vaqueros tengas en tu reserva personal, más fuerte serás en los duelos. vaqueros = 6

Notas del sheriff 2: ¿Por qué vuelve tu vaquero a tu reserva personal cuando : + + =6
pierdes un duelo? ¿Acaso no ha muerto? Para responder a esa pregunta hemos visto
1.234 westerns y series de TV sobre el viejo oeste en busca de estadísticas. Si El Verde saca un 3 + 2 revólveres + 1
vaquero = 6
entendemos la palabra “duelo” en general, como una confrontación entre múltiples
personas que desean la misma cosa, nuestras estadísticas muestran que en un
56.78% de los casos, los perdedores sobreviven. Algunas veces tan solo resulta
herido, huye, se rinde o abandona por falta de munición. Así que estadísticamente, es
: + +0=3
más realista considerar que el perdedor sobrevive al duelo, así que tu vaquero vuelve El Azul saca un 2 + 1 revolver + 0
a tu reserva personal. vaqueros = 3

Notas del sheriff 3: Las estadísticas que hemos realizado ayudan a destacar una
cuestión interesante. Cuando el duelo (o confrontación) enfrenta a un hombre y una
mujer, en la mayoría de los casos (hasta el 90% de los casos cuando se trata del
enfrentamiento final de la película), los dos adversarios encuentran una solución
creativa y original de conseguir la meta que ambos anhelaban.

Notas del sheriff 4: Hora de volver a las reglas del juego… El Naranja y el Verde están empatados,
pero dado que Naranja va antes que el
Verde en el marcador del orden de turno
Acciones (pasó antes que el Verde mientras
colocaban sus vaqueros), es Naranja
Salario quien gana el duelo y puede comprar la
Cada vaquero que coloques en esta casilla te proporciona tierra. Verde y Azul recuperan sus
4$. En esta casilla no se producen duelos: puedes colocar uno vaqueros y los colocan de vuelta en sus
o más vaqueros, incluso aunque haya de otros jugadores. Si reservas personales.
juegas con la expansión “CABALLOS”, puedes, en lugar de recibir 4$, pagar 4$
para comprar un nuevo caballo. Cada jugador solo puede comprar un caballo
por ronda.
Munición
El jugador que gane esta acción recibe la ficha especial de
“3 revólveres” durante el resto de la ronda. En otras
palabras, ese jugador suma 3 a la fuerza de sus vaqueros durante
la ronda actual.

Caminos (1)
El jugador que gane esta acción recibe 3 nuevos caminos
que coloca en su reserva personal. Los caminos en la reserva
personal de un jugador siempre están disponibles para la
construcción y pueden situarse en el tablero en cualquier momento
durante la partida.
Caminos (2)
Cada vaquero que coloques en esta casilla te
proporciona un camino que colocas en tu reserva
personal. En esta casilla no se producen duelos: puedes colocar
uno o más vaqueros, incluso aunque haya otros jugadores.
Importante: un camino recién construido siempre debe prolongar caminos
previamente colocados.

6
Compra de parcelas
Para comprar una parcela libre un jugador debe colocar
un vaquero en ella (y no en la casilla de "compra de
parcelas") durante la fase de colocación de vaqueros. Esta
parcela no debe tener propietario (no es posible comprar una
parcela que pertenece a otro jugador). Se puede comprar cualquier parcela de
terreno no urbanizado, o cualquier parcela que tenga una Casa, una Residencia
o una Montaña.
El precio de una parcela es de 1$ más 1$ por cada edificio,
montaña o Casa que haya en esta o que esté adyacente a ella
(incluyendo diagonales).
El precio mínimo es de 1$ y el máximo de 10$. Por cada parcela disputada, el
jugador que gane la acción pone su vaquero en la reserva general, paga la
cantidad de dinero requerida al Banco Central y coloca una loseta de título de
propiedad de su color en la parcela. Ejemplo: El jugador Naranja compra
Si hay que resolver múltiples duelos antes de la compra de una parcela, el una parcela que cuesta 6$ (1$ + 2$ por
primer jugador que pasó (entre los jugadores envueltos en al menos un duelo) las Casas + 2$ por los Salones + 1$ por la
decide el orden en el que se resolverán los duelos. Montaña).

Compra de Edificio
Hay siete casillas de “compra de edificio”, cada una de las
cuales te permiten comprar y construir un edificio
pagando el precio indicado en la propia casilla. Para poder
construir debes cumplir estas tres condiciones:
1 - Debes ser el propietario de la parcela en la que vas a construir.
Advertencia: Sólo puedes construir edificios o Casas en parcelas desocupadas:
una parcela en la que no haya una montaña, Casa o edificio.
2 - Tu loseta de propiedad debe estar conectada al sistema de
caminos de Carson City, lo que significa que al menos un camino del tablero
debe tocar una esquina de tu loseta de propiedad o estar colocada a lo largo de
uno de los cuatro lados de tu parcela (ver ejemplo en la columna derecha). No
olvides que puedes construir en cualquier momento caminos que tengas en tu
reserva personal.
Excepciones: los Ranchos y las Minas no necesitan la construcción de Al principio de la partida tan solo hay
caminos. nueve parcelas conectadas al sistema de
3 - Debe añadirse una Casa a la ciudad, para acomodar nuevos residentes caminos: la parcela central y las ocho
atraídos por la actividad. La construcción de esta Casa es gratuita y debe parcelas que la rodean.
colocarse en una parcela libre que esté conectada al sistema de caminos.
Esta Casa no tiene que estar adyacente a tu nuevo edificio. Una Casa puede
colocarse en una de tus losetas de propiedad, en una parcela perteneciente a otro
jugador si está de acuerdo, o en una parcela que no pertenezca a ningún jugador.
Excepciones: los Ranchos y las Minas no necesitan la construcción de Casas.

Residencias: Cuando tengas que colocar una Casa en el tablero


puedes, en lugar de añadir una Casa adicional, sustituir una Casa ya
existente por una Residencia dándole la vuelta a una loseta de Casa
por su lado de Residencia. Para sustituir una Casa existente por una
Residencia, todas las parcelas que rodean la Casa deben estar ocupadas por
otros edificios, Casas, montañas, ríos o losetas de propiedad. ¡Esto significa
que no se puede colocar una Residencia en el borde del tablero!

Posponer la Colocación: En lugar de colocar directamente su Ejemplo de compra de edificio y


edificio en el tablero, un jugador puede conservarlo frente a él y construcción: El Verde, el Azul y el
esperar al momento de colocarlo (por ejemplo, porque todavía no Naranja acaban de comprar nuevas
parcelas y están listos para comprar y
haya comprado la parcela adecuada, la parcela no esté conectada aún al
colocar algunos edificios. El Verde
sistema de caminos (y el jugador no tenga ningún camino disponible) o compra un Salón por 10$ y la coloca en
no ha tenido la oportunidad de construir la Casa requerida). ). Al final de la una de sus losetas de propiedad libres
acción “Compra de edificio”, cada jugador tiene la oportunidad de colocar el conectadas con un camino. También
edificio (o edificios) que haya comprado o que conserve en su reserva personal coloca una Casa en la última parcela libre
de rondas anteriores. Los jugadores colocan sus edificios siguiendo el “orden de (sin dueño) que está conectada a un
turno actual”. Cada jugador puede tener varios edificios a la espera de ser camino. [continúa en la página 8]
colocados.

7
Ingresos por parcelas
El jugador que gane esta acción recibe 2$ por parcela de
su propiedad. Todas sus parcelas cuentan, no importa si están
ocupadas o no.

Ingresos por vaqueros


El jugador que gane esta acción recibe 2$ por cada
punto de potencia de fuego. La potencia de fuego de
un jugador es el número de vaqueros y revólveres que tenga en
su reserva personal, mejorada por potenciales bonificaciones
temporales (acción “munición”, mercenario, ...).

Ingresos por apuestas


El jugador que gane esta acción debe lanzar los dos dados [continua desde la página 7]
para recibir el resultado en dinero. Por ejemplo, un 3 y un 5 le Entonces, el Azul compra un Almacén por
proporcionarán 8$. 8$ y lo coloca en una de sus losetas de
propiedad libres. En lugar de colocar una
Ingresos por edificios nueva Casa en una de sus parcelas libres,
transforma la Casa central en una
Cada edificio proporciona dinero a sus propietarios,
Residencia.
dependiendo de los edificios y Casas en sus regiones (ver
descripciones en las páginas 11 y 12, “Edificios”). Esta acción es Finalmente, el Naranja compra un Banco
automática; no es necesario poner un vaquero en esta casilla para por 5$. Le gustaría colocar su Banco en
recibir los ingresos. su loseta de propiedad pero no hay
Importante: Cuando una Casa no pertenece a un jugador en concreto (cuando ningún sitio en el que colocar la Casa que
se construye en una parcela sin dueño), puede aumentar los valores de todos acompaña al Banco. Supongamos por un
segundo que el Naranja no tiene ningún
los edificios del vecindario, quien quiera que sea su dueño. Sin embargo, cuando
camino en su reserva personal. Le
están construidas en la parcela de un jugador, la Casa tan solo beneficia a los pregunta al Verde y al Azul si puede
edificios de ese jugador (ver ejemplo de la derecha). Lo mismo se aplica a las poner una Casa en una de sus parcelas
montañas y Minas. Ataques a los edificios: Es posible poner un libres, pero se niegan. El Naranja, por lo
vaquero en el edificio de otro jugador para atacarlo. Esto tanto, no puede colocar su Banco y lo
significa que el atacante va a robar la mitad de los ingresos guarda en su reserva personal con la
(redondeando hacia abajo) de su propietario en la fase de esperanza de poder colocarlo en la
"ingresos por edificios". Un jugador también puede colocar un vaquero en siguiente ronda.
su propio edificio para ayudar a defenderlo contra un atacante en un duelo y
proteger sus ingresos. Si varios vaqueros están en el edificio, se produce un duelo.
Si el propietario del edificio tiene éxito, recoge su ingreso de manera normal durante
la fase de “ingresos por edificios”. Si hay varios duelos, el primer jugador que pasó
(entre los jugadores envueltos en al menos un duelo) decide el orden en el que se
resolverán todos los duelos.

Puntos de victoria por parcelas


El jugador que gane esta acción recibe un número de puntos
de victoria igual a la mitad de parcelas de su propiedad
(redondeando hacia abajo). Todas sus parcelas cuentan, no
importa si están ocupadas o no.

Puntos de victoria por vaqueros


El jugador que gane esta acción recibe una cantidad de Ejemplo de ingresos por edificios: El
puntos de victoria igual a la mitad de su potencia de Salón Naranja proporciona 15$ (3 Casas
adyacentes) mientras que el Salón Azul tan
fuego (redondeando hacia abajo). La potencia de fuego
solo proporciona 10$ (una Casa pertenece
de un jugador es el número de vaqueros y revólveres que tenga en su reserva al Naranja).
personal, mejorada por potenciales bonificaciones temporales (acción
“munición”, mercenario...).

Puntos de victoria por edificios


El jugador que gane esta acción recibe una cantidad de
puntos de victoria igual al número de edificios colocados
en sus parcelas (excluyendo Casas y montañas).

Comprar puntos de victoria


El jugador que gane esta acción puede comprar puntos de
victoria al precio de 2$, 3$, 4$ o 5$ por punto de victoria.

8
FASE 4: FINAL DE RONDA
Una vez realizadas todas las acciones, termina la ronda. Ejemplo: Arno tiene
La ficha redonda se mueve una casilla hacia adelante (a la izquierda), 54$. Gracias al
bloqueando una de las casillas de “comprar puntos de victoria” banquero, puede
durante el resto de la partida. Manteniendo los vaqueros que tuviesen en conservar todo su
dinero para la
su reserva personal (vaqueros no utilizados o aquellos que hayan perdido en
siguiente ronda. Alex
duelos), cada jugador recibe para la nueva ronda el número indicado termina su ronda con
de vaqueros de la reserva general (+4 vaqueros al final de la ronda 1, +5 28$ y tiene al sheriff.
vaqueros al final de la ronda 2 y +5 vaqueros al final de la ronda 3, con un Debe gastar un
máximo de 10 vaqueros disponibles). mínimo de 8$ (para
quedarse con 20$) y
Debes gastar todo el dinero que poseas por encima de tu decide gastar 10$ para obtener 1 punto de
límite. Cada jugador debe gastar el dinero que exceda el límite victoria. George, que había elegido al
indicado en rojo por el personaje seleccionado. Puedes gastar más trabajador chino, termina su ronda con
de la cantidad sobrante. Si es posible, recibe 1 punto de victoria por 34$. Gasta 4$ para quedarse con 30$ y
cada 10$ que gastes. no gana ningún punto de victoria.

Notas del sheriff: El límite de dinero de un personaje que has elegido representa
su habilidad para aconsejarte en cuestiones monetarias y protegerte frente a
diferentes amenazas a las que podrías enfrentarte (robo, apuestas, corrupción,
estafas, impuestos, inversiones de riesgo…).

Las cartas de personaje se agrupan a continuación junto al tablero


de juego. Si es necesario, se devuelven las piezas o fichas relacionadas con
ellos (como el vaquero blanco del sheriff).
La ficha especial de los “3 revólveres” se devuelve a su casilla de
acción.
Los edificios que no se hayan comprado se desplazan
secuencialmente hacia las casillas con precios más bajos. Se saca un
nuevo edificio de la bolsa para completar cada casilla restante y se
colocan antes de comenzar la siguiente ronda.

FINAL DE LA PARTIDA
La partida termina al final de la cuarta ronda, después de que los
jugadores hayan gastado el dinero que superaba el límite de dinero
de sus cartas de personaje de esta ronda.
Además de los puntos de victoria adquiridos durante el juego, los jugadores
reciben puntos de victoria adicionales por:
1. El dinero restante se cambia a razón de un punto de victoria por
cada 6$. $6 =
Notas del sheriff: Puede ser importante terminar la partida con un personaje que
tenga un límite elevado de dinero (como el Banquero). De hecho, durante la última
ronda, tan solo hay una casilla de acción disponible para comprar puntos de victoria
=
a buen precio (5$ por punto de victoria) y la pugna por realizar esta acción suele ser
intensa.
=
2. Cada edificio, Casa y montaña da 2 puntos de victoria a sus
respectivos propietarios. Un edificio comprado pero no construido (que no
ha sido jugado) no concede puntos de victoria y lo mismo se aplica a las losetas
= /
de propiedad vacías.

3. Si juegas con la expansión “CABALLOS”, cada caballo te otorga un


punto de victoria al final de la partida. Además, por cada rodeo
ganado durante la partida, cada caballo proporciona un punto de
victoria adicional.

4. Si juegas con la variante “KIT CARSON”, cada jugador gana un


punto de victoria por jugador detras en el marcador del orden
de turno.

El ganador de la partida es aquel con más puntos de victoria. En caso


de empate, gana el jugador empatado que pasase primero en la ronda final.

9
EDIFICIOS
”Se podrían citar numerosos ejemplos de despilfarro. Los muros de los
cementerios por ejemplo: los que están dentro no pueden salir, y los que
están fuera no quieren entrar” Mark Twain

Indicativo de los ingresos de un edificio


Notas del sheriff: Siempre deberías jugar con, al menos, los
Cada loseta tiene una flecha negra. Es recomendable edificios del juego base (Rancho, Almacén, Mina, Banco,
colocar siempre las flechas en la misma dirección Salón, Hotel, Iglesia y Prisión). En cuanto al resto de edificios,
apuntando al norte. Colocando tus edificios en la posición procedentes de la expansión Oro y Revólveres, no dudes en
correcta, la flecha te indicará los ingresos totales generados añadirlos -o no- de acuerdo a tus preferencias.
por el edificio. Durante la partida, cuando los ingresos de
un edificio cambian, debes rotar y/o girar el edificio para
indicar sus nuevos ingresos. Si juegas con los edificios recomendados para la
Los edificios que generan ingresos cuentan con 8 valores. primera partida, no hace falta que leas las explicaciones del
Si se superan los ingresos máximos de un resto, concéntrate en estos (Rancho, Almacén, Mina,
edificio, la loseta se sustituye por un edificio del Banco, Salón, Hotel, Iglesia y Prisión) y las explicaciones
mismo tipo con valores de ingresos elevados. de las Casas y Residencias.
Estas losetas sustitutas se diferencian por tener un borde
dorado alrededor de los valores de ingresos.
No es posible superar los ingresos indicados
por estas losetas sustitutas. Los ingresos máximos
que pueden producir un Almacén o Tienda son 33$,
una Herrería 40$, un Banco 45$ y un Salón 55$.
Las losetas sustitutas deben mantenerse separadas
del resto. No se meten en la bolsa negra.

Ingresos totales de este edificio


(8 posiciones)

Este icono indica Este edificio también se


la fuente de los considera una Casa para
ingresos un Edificio adyacente

Construir este edificio te


permite añadir 1 revolver a
tu reserva personal

Cada edificio muestra 8 valores Coloca cada edificio sobre una loseta de
de ingresos desde su mínimo propiedad, de modo que la flecha negra
hasta su máximo. apunte al total de ingresos de este edificio

Sustituye la loseta cuando


superes los ingresos
indicados en la loseta base

10
Casa (x19) Rancho (x6)
Condiciones de colocación: La parcela Condiciones de colocación: Ninguna.
en la que se construye una Casa debe Ingresos: 1$ por cada parcela adyacente
estar conectada al sistema de caminos. libre, sin importar quién es el propietario de
Ingresos: - la parcela (con un ingreso mínimo de 1$).
Regla especial: Las Casas nunca se compran. Entran Varios Ranchos pueden beneficiarse de una misma
en juego cuando se construyen otros edificios. parcela libre.
Reglas especiales: Un Rancho añade 1 punto a
tu potencia de fuego (recibes una ficha
adicional de revolver). Un Rancho equivale a una Casa a
Residencia (x19) efectos de calcular los ingresos de Almacenes, Bancos,
Condiciones de colocación: Cuando Salones y Tiendas.
tengas que colocar una Casa en el
tablero puedes, en lugar de añadir una Casa Almacén (x4)
adicional, sustituir una Casa ya existente por Condiciones de colocación: La parcela en
una Residencia dándole la vuelta a una loseta de Casa por la que se construye un Almacén debe estar
su lado de Residencia. Para sustituir una Casa existente por conectada al sistema de caminos, y el jugador
una Residencia, todas las parcelas que rodean la Casa también debe construir una Casa.
deben estar ocupadas por otros edificios, Casas, montañas, Ingresos: 3$ por Casa adyacente y Rancho
ríos o losetas de propiedad. Esto significa que no se puede propiedad del jugador. El Rancho no necesita estar
colocar una Residencia en el borde del tablero. adyacente al Almacén para aumentar sus ingresos.
Ingresos: - Ejemplo: Si un jugador posee un Almacén junto a un Rancho
Regla especial: Una Residencia equivale a dos Casas a y tres Casas, todos de su propiedad, recibe 15$ (el Rancho
efectos de calcular los ingresos de Almacenes, Bancos, se cuenta dos veces, la primera como Casa adyacente y la
Salones y Tiendas. segunda como Rancho).

Mina (x6) Banco (x4)


Condiciones de colocación: Ninguna. Condiciones de colocación: La parcela en
Ingresos: 3$ por montaña adyacente. la que se construye un Banco debe estar
Varias Minas pueden beneficiarse de una conectada al sistema de caminos, y el jugador
misma montaña. Una vez poseas una también debe construir una Casa.
montaña, esta deja de beneficiar a las Minas de Ingresos: 3$ por Casa adyacente y Mina
otros jugadores. propiedad del jugador. La Mina no necesita estar
Regla especial: Una Mina añade 1 punto a tu potencia de adyacente al Banco para aumentar sus ingresos.
fuego (recibes una ficha adicional de revolver). Ejemplo: Un jugador que posee un Banco y una Mina,
con una Casa y un Hotel adyacentes a su Banco, recibe ingresos
de 12$.

Hotel (x3)
Condiciones de colocación: La parcela en Salón (x3)
la que se construye un Hotel debe Condiciones de colocación: La parcela en
estar conectada al sistema de caminos, y el la que se construye un Salón debe estar
jugador también debe construir una Casa. conectada al sistema de caminos, y el
Ingresos: $6. jugador también debe construir una Casa.
Regla especial: Un Hotel equivale a dos Casas a Ingresos : 5$ por Casa adyacente.
efectos de calcular los ingresos de Almacenes, Bancos,
Salones y Tiendas.

Herrería (x2)
Condiciones de colocación: La parcela en
Iglesia (x2) la que se construye una Herrería debe estar
Condiciones de colocación: La parcela en conectada al sistema de caminos, y el
la que se construye una Iglesia debe jugador también debe construir una Casa.
estar conectada al sistema de caminos, y el Ingresos: 5$ en la primera ronda, 10$ en la segunda, 15$
jugador también debe construir una Casa. en la tercera y 20$ en la última ronda, más 5$ por Rancho
Ingresos: - propiedad del jugador. El Rancho no necesita estar
Regla especial: Una Iglesia equivale a una Casa a efectos adyacente a la Herrería para aumentar sus ingresos.
de calcular los ingresos de Almacenes, Bancos, Salones y
Tiendas. Una Iglesia permite al jugador evitar los ataques Notas del sheriff: Mientras crece la ciudad de Carson City,
de otros jugadores. Todos tus edificios directamente los caballos se hacen más necesarios, especialmente aquellos
adyacentes a tu Iglesia no pueden ser atacados. Si con herraduras, aumentando los ingresos de la Herrería. Sus
beneficios también están vinculados a los Ranchos, como
construyes una Iglesia cerca de uno de tus edificios que
clientes pero también por los caballos que suministran.
está siendo atacado, el ataque se cancela. El atacante Naturalmente es un lugar fuertemente disputado por tus
recupera su vaquero y lo coloca en su reserva personal. La oponentes.
Iglesia en si no puede ser atacada nunca.
11
Prisión (x2) Ayuntamiento (x1)
Condiciones de colocación: La parcela en Condiciones de colocación: La parcela en
la que se construye una Prisión debe la que se construye el Ayuntamiento
estar conectada al sistema de caminos, y el debe estar conectada al sistema de caminos,
jugador también debe construir una Casa. y el jugador también debe construir una Casa.
Ingresos: - Ingresos: -
Regla especial: Una Prisión añade 2 puntos a tu potencia Reglas especiales: El Ayuntamiento no proporciona
de fuego (recibes dos fichas adicionales de revolver). Una ingresos. El Ayuntamiento equivale a una Casa a
Prisión no puede ser atacada. efectos de calcular los ingresos de Almacenes, Bancos,
Salones y Tiendas.
Estación (x1) En cuanto se roba el Ayuntamiento de la bolsa (durante
Condiciones de colocación: La la preparación de la partida o al final de una ronda), el
Estación solo se puede construir junto a primer jugador (por orden de turno) lo coloca
un camino que cruce todo el mapa en inmediatamente en cualquier parcela sin dueño de la
línea recta. Ingresos: - ciudad (sin pagar). Si no hay parcelas libres conectadas
Reglas especiales: La Estación no proporciona por caminos, el jugador coloca nuevos caminos de la
ingresos pero permite conseguir puntos de victoria al reserva general (las menos posibles) para crear una
final de la partida dependiendo del desarrollo de la parcela válida. Entonces continuáis colocando nuevos
ciudad. Al final de la partida, la Estación da a su edificios en el marcador de acción como de
propietario un punto de victoria por cada dos símbolos costumbre.
de Casa en la ciudad, redondeando hacia abajo. La El Ayuntamiento no puede adquirirse por ningún
Estación equivale a dos Casas a efectos de calcular los jugador. Para recibir los beneficios del
ingresos de Almacenes, Bancos, Salones y Tiendas. La Ayuntamiento debes colocar un vaquero en él durante la
Estación no puede ser atacada para robar puntos de fase de colocación de vaqueros. Tan solo un vaquero
victoria. Ejemplo: Al terminar la partida hay 12 Casas, 2 puede ocupar el Ayuntamiento. Cuando el
Hoteles, 4 Ranchos, 1 Iglesia y 1 Estación en la ciudad, Ayuntamiento es disputado por varios jugadores se
sumando un total de 23 símbolos de Casa. El propietario de produce un duelo. El duelo se resuelve al principio de la
la Estación recibe 11 puntos de victoria (23/2). fase “ingresos por edificios”.
El jugador que ocupa el Ayuntamiento aumenta los
Escuela (x2) ingresos de todos sus edificios. Cada edificio de su
Condiciones de colocación: La propiedad aumenta en un nivel sus ingresos (por ejemplo,
parcela en la que se construye una Almacén, Banco, Salón, Tienda y Herrería) con la excepción
Escuela debe estar conectada al sistema de Ranchos y Minas. Si un jugador pierde el control del
de caminos, y el jugador también debe Ayuntamiento, sus ingresos descienden un nivel. En otras
construir tres Casas. Si juegas por el lado del tablero con el palabras, el incremento de ingresos de un nivel es temporal
río, únicamente se puede construir una Escuela a cada lado y termina tan pronto como el jugador deja de ocupar el
del río. Ingresos: - Ayuntamiento. Al final de la ronda, el vaquero que ocupe el
Reglas especiales: La Escuela no proporciona Ayuntamiento permanece en el tablero.
ingresos. Una Escuela equivale a una Casa a efectos de
calcular los ingresos de Almacenes, Bancos, Salones y Notas del sheriff: Ocupando el Ayuntamiento consigues
Tiendas. una considerable influencia política que puede afectar al éxito
de tus edificios. Una vez se construye el Ayuntamiento, se
Notas del sheriff: Las Escuelas contribuyen al éxito de los convierte en un foco de disputas y por lo general provoca
poblados alentando el crecimiento de las familias. Cuando los frecuentes duelos por controlarlo.
trabajadores viajan a otras ciudades por trabajo, las Escuelas
los animan a que traigan sus familias con ellos. Por lo tanto,
el efecto de las Escuelas es aumentar más rápidamente la
población de Carson City y por lo tanto, el número de
viviendas.

Tienda (x2)
Condiciones de colocación: La parcela en
la que se construye una Tienda debe estar
conectada al sistema de caminos, y el jugador
también debe construir una Casa.
Ingresos: El propietario recibe 6$ por cada Casa
adyacente suya, y otros 3$ por cada Casa adyacente que no
lo es. La Tienda es el único edificio que recibe ingresos de
Casas pertenecientes a otros jugadores.
Ejemplo: Una Tienda con dos casas adyacentes (pero solo
una perteneciente al jugador) y una Iglesia adyacente de
otro jugador, proporcionará unos ingresos de 12$.

Notas del sheriff: El atractivo de una Tienda es tan fuerte


que todos los vecinos quieren disfrutar de ella, incluso los
locales que preferirían que tuviese otro dueño.

12
PERSONAJES
“No quiero comprometerme con el Cielo o el Infierno, verás, tengo amigos en ambos sitios.” Mark Twain
Cada loseta de personaje tiene dos poderes diferentes. Los poderes básicos se encuentran en la cara amarilla. Los poderes
alternativos, situados en la cara roja, sólo deberían utilizarse una vez que todo el mundo esté familiarizado con el juego.
Durante tu primera partida, es recomendable utilizar los personajes del 1 al 7 por su cara amarilla. Limítate a leer las
reglas básicas de estos personajes (y no sus variantes rojas). En futuras partidas, puedes elegir los poderes de los
personajes que se utilizarán de forma individual. Puedes hacer que esta elección sea al azar o de mutuo acuerdo entre los
jugadores. Tras la descripción de los personajes, te ofreceremos algunas posibles combinaciones de personajes
dependiendo del tono que quieras darle a la partida.

El Repartidor de Periódicos La Dependienta


Paga 3$ y elige La Dependienta te permite:
inmediatamente otro • O bien duplicar los
personaje en juego a ingresos de un tipo de
excepción del Sheriff. edificio en particular (por
Utilizas las habilidades de ese ejemplo, todos tus Bancos)
nuevo personaje como de durante la fase de “ingresos
costumbre, incluyendo su límite por edificios”. Si un edificio
de dinero, pero aplicas el valor “0” de esta carta para con el doble de ingresos es atacado, tanto tú como el
determinar el orden de turno. Límite de dinero: 0$. atacante recibís los ingresos normales.
Variante: Elige inmediatamente otro personaje en juego a Ejemplo: Arno tiene dos Bancos que le proporcionan 18$ y 12$.
excepción del Sheriff. Utilizas las habilidades de ese nuevo Alex decide atacar el Banco más lucrativo de Arno. A pesar de
personaje como de costumbre, pero descuentas 5$ del límite de que uno de sus Bancos está siendo atacado, Arno elige duplicar
dinero de ese personaje. Aplicas el valor “0” de esta carta para sus ingresos con la Dependienta. Alex recibe 18$ y Arno 18$ + 24
determinar el orden de turno. Límite de dinero: -5$. $. Si Arno no hubiese doblado los ingresos de sus Bancos con la
IMPORTANTE: Si juegas con el Repartidor de Periódicos, debes Dependienta, Alex habría recibido 9$ y Arno 9$ + 12$.
utilizar 8 cartas de personaje en la partida en lugar de 7. • O recibe 8$ (inmediatamente o durante la fase
de “ingresos por edificios”).
Notas del sheriff: El Repartidor de Periódicos siempre está
Límite de dinero: 60$.
dispuesto a ayudar a cambio de una pequeña propina, como ir
Variante: O bien recibes inmediatamente 8$ o recibes un punto de
a buscar a una persona en particular que necesites. Pero como
victoria por cada Casa que poseas al final de la ronda (sin incluir
a veces es un poco travieso, nunca se atreverá a molestarme.
Ranchos, Hoteles, Iglesias, Colegios o la Estación de Tren). Una
Residencia te da un punto de victoria como si fuese una Casa
El Sheriff normal. Límite de dinero: 60$.
El jugador ayudado por el
Sheriff toma el vaquero El Trabajador Chino
especial “Sheriff” de la Cuando eliges el
reserva general (el vaquero Trabajador Chino, recibes
blanco). Esto le permite inmediatamente dos
elegir una acción sin temor caminos. Además de eso, el
a ser atacado (nadie precio de cualquier edificio
desafía al sheriff a un duelo). El Sheriff no se que compres se divide
puede utilizar para atacar un edificio contrario por la mitad (redondeando
o para provocar un duelo, de modo que debe hacia arriba).
colocarse en una casilla de acción sin ningún otro Límite de dinero: 30$.
vaquero. Límite de dinero: 20$. Variante: Paga 5$ y coges uno de los edificios disponibles.
Variante: No puedes atacar ningún edificio o participar en un Puedes construirlo inmediatamente o conservarlo para
duelo (excepto para defenderte a ti mismo). Por cada construirlo más tarde. Los edificios restantes se desplazan
duelo que pierdas, recibes 3 puntos de victoria. Límite de dinero: inmediatamente revajando su precio y se roba un nuevo edificio
20$. de la bolsa. Límite de dinero: 30$.

El Banquero El Colono
Cuando eliges al Banquero, El Colono te da
recibes inmediatamente 9$. inmediatamente una
El límite de dinero de este parcela. Debe ser una
personaje es particularmente parcela sin propietario en
elevado: 120$. el momento de tomarla.
Variante: Antes del final de Límite de dinero: 30$.
ronda, puedes comprar 3, 5 o 7 Variante: O bien recibes 8$
puntos de victoria por 3$, 12$ o 25$ respectivamente. Límite inmediatamente o recibes 1 punto de victoria por montaña que
de dinero: 60$. poseas al final de la ronda. Límite de dinero: 20$.

13
El Capitán • Poner una ficha de dinamita con un vaquero durante la fase
Eligiendo al Capitán puedes de colocación de vaqueros. En caso de duelo, lanzas dos dados (en
pagar inmediatamente 1$ y lugar de uno) y sumas el resultado de ambos a tu potencia
de fuego. (Importante: con la variante “LA LEY DEL MÁS
recibir un vaquero de la
FUERTE” también puedes gastar dos losetas de duelo). Si no se
reserva general, pagar 4$ y produce el duelo, la ficha de dinamita se pierde.
recibir dos vaqueros o Importante: Si se coloca una ficha de dinamita con un
pagar 9$ y recibir tres vaquero en la Mina del propio jugador, este se beneficia de los
vaqueros, siempre de la dos efectos de la dinamita (ingresos triples de la Mina
reserva general. Límite de dinero: 25$. MÁS lanzar dos dados en un duelo que ocurra en esa casilla).
Variante: Puedes pagar inmediatamente 3$ para recibir una Límite de dinero: 20$.
ficha de revolver, o 9$ para recibir dos fichas de revolver.
Conservas estos revólveres hasta el final de la partida. Ten
cuidado: con esta variante puedes quedarte sin fichas de armas. El Armero
En este caso, utiliza otro objeto que simbolice los revólveres Gana inmediatamente 2
restantes. Límite de dinero: 20$. puntos de victoria por cada
duelo que ganes esta ronda,
incluyendo aquellos contra
El Mercenario Forajidos. Límite de dinero:
El Mercenario da 3 30$.
puntos adicionales de Variante: El Armero se
potencia de fuego durante enorgullece de su arsenal y solo se conforma con lo mejor. En
todos los duelos, el Armero puede lanzar el dado de nuevo (una
esta ronda.
vez) si así lo desea (de nuevo, incluso contra un Forajido).
Límite de dinero: 20$. Además, el Armero recibe una ficha de dinamita (ver reglas del
Variante: El Mercenario da 2 Buscador de Oro). Con la variante “LA LEY DEL MÁS FUERTE”
puntos adicionales de potencia seleccionas y juegas tu loseta de duelo después de que tu
de fuego durante esta ronda. Límite de dinero: 30$. oponente muestre la suya. Límite de dinero: 20$.

El Indio
Recibes inmediatamente 2 La Cantante
parcelas de terreno al azar. Recibes dos fichas “sin
Lanza los dados para duelo” para este turno.
determinar su localización, Puedes colocar estas fichas con
y repite la tirada si esa un vaquero en una de las
localización no está vacía. siguientes acciones: tomar 3
Límite de dinero: 20$. caminos, obtener dinero (3
Variante: El precio máximo de cualquier parcela de terreno es casillas de Nevada state Bank)
de 3$ sin importar ningún modificador en juego para esa u obtener puntos de victoria (7 casillas de Town Council of
parcela. Límite de dinero: 30$. Carson City). Un vaquero que tenga la ficha de “sin duelo”
nunca participa en un duelo y puede realizar la acción
independientemente de la presencia de cualquier otro
El Buscador de Oro vaquero (incluído el Sheriff). Si hay un único vaquero de
Cuando eliges al Buscador otro jugador en la misma casilla, entonces no hay duelo y
de Oro pagas 10$ ambos jugadores realizan la acción. Si hay un duelo entre
inmediatamente. Entonces, dos o más jugadores, el resultado del duelo no afecta al
seleccionas una Mina de los vaquero con la ficha “sin duelo”. Límite de dinero: $15.
edificios disponibles o de la
bolsa si no hay ninguno Notas del sheriff: Ningún caballero debe de luchar en
disponible en los espacios de presencia de una dama. Por lo tanto, la Cantante puede proteger
de algunos duelos.
“compra de edificios”. A continuación elige una parcela sin
propietario para colocar una de tus losetas de propiedad y Variante: La Cantante te da buena suerte. Durante la fase de
construir la Mina en ella. Si no quedan más Minas, dale la colocación de vaqueros, la Cantante puede colocar un vaquero
vuelta al Buscador de Oro para utilizar su variante roja de la reserva general con una ficha de “sin duelo” en la casilla de
durante el resto de la partida. Límite de dinero: 20$. “ingresos por apuestas”. Durante la tercera fase (resolver las
Variante: El Buscador de Oro recibe dos fichas de dinamita (si acciones), el jugador ignora cualquier duelo si hay otros
hay disponibles). Con una ficha de dinamita puedes: vaqueros en la casilla y tira los dados multiplicando el resultado
• Triplicar los ingresos de una Mina (una vez por Mina por de los dados entre $1 y $36. Límite de dinero: $40.
ronda). Puedes gastar la ficha de dinamita en cualquier
momento cuando realizas la acción de recaudar los ingresos. Si
un vaquero de otro jugador está presente, recibe la mitad de este
valor triplicado (redondeando hacia abajo). No puedes
realizar esta acción en combinación con la carta de
personaje de la Dependienta;

14
El Subastador cambiarlo a una casilla de acción no utilizada y que aún no
El Subastador elige haya sido resuelta, en lugar de enviar al vaquero a su reserva
inmediatamente dos personal. Si varios jugadores pueden llamar al Doctor
parcelas que no pertenezcan después de perder un duelo, es el jugador que tiene el Doctor
a ningún jugador. Coloca quién tiene prioridad, y después el resto de jugadores
sobre las 2 parcelas una respetando el orden de turno. El Doctor no paga por
ficha de subasta. Todos los recuperar a sus propios vaqueros. Además, el Doctor recibe
del Banco Central $3 por cada Forajido retirado del juego.
jugadores pueden participar en la venta, incluido el
Límite de dinero : $60.
Subastador (que sólo puede ofrecer el dinero que posee). Variante: Cuando el Enterrador está en juego, cada vez que un
Empezando por el Subastador y siguiendo el sentido de las jugador pierde un duelo (contra otro jugador o Forajido) ese
agujas del reloj, cada jugador puede hacer una oferta superior jugador paga $2 al Enterrador o pierde 1 punto de Victoria.
a la anterior o pasar. Cuando un jugador pasa no puede Además, el enterrador recibe del Banco Central $2 por cada
reengancharse a la subasta más adelante. En el momento en Forajido retirado del juego. El Enterrador no pierde nada cuando
el que sólo quede un jugador en la subasta, paga la mitad de sus propios vaqueros pierden un duelo. Límite de dinero : $90.
lo ofrecido al Banco Central (redondeando hacia abajo) y la
otra mitad al Subastador (redondeando hacia arriba), y pone
El Vaquero
Recibes un nuevo Caballo que
dos títulos de propiedad en los terrenos. Si el Subastador
colocas en tu reserva personal.
gana la subasta, paga la mitad al Banco Central (redondeando
Atención: Sólo puedes jugar con
hacia abajo). Si ningún jugador hace una oferta, los terrenos
el Vaquero (cara amarilla) si
quedan sin propietario. Aunque el Subastador paga sólo la
juegas con la variante
mitad del dinero ofertado, debe tener previamente la
“CABALLOS”.Límite
totalidad de la suma ofertada. Límite de dinero: $30.
de dinero : $20.
Variante: El Subastador toma inmediatamente la ficha especial “3
Variante: Al elegir al Vaquero, paga inmediatamente $8 y toma
revólverés” y la saca a subasta. Todos los jugadores pueden
un Rancho de entre los edificios en construcción. Coloca una loseta
participar en la subasta, incluido el Subastador (que no puede
de propiedad en una parcela vacía y coloca el Rancho recibido
ofrecer más dinero del que posee). Empezando por el Subastador y
siguiendo las agujas del reloj, cada jugador puede ofrecer una encima de ella. Los edificios a construir se desplazan
cantidad superior a la ofrecida por el jugador anterior o pasar. inmediatamente hacia el precio más bajo y saca un nuevo edificio
Cuando un jugador pasa no puede reengancharse a la subasta más del saco al azar colocándolo en la casilla de 12$. Si no hay Ranchos
adelante. El ganador de la subasta paga la cantidad ofertada al disponibles, toma un Rancho del saco negro. Si los 6 Ranchos ya
Subastador y recibe la ficha “3 revolverés” sin tener que poner un han sido comprados, dale la vuelta a la carta del Vaquero para
vaquero sobre la acción. Si el Subastador gana la puja, no debe dejarla por la cara amarilla. Límite de dinero : $20.
pagar nada. Límite de dinero: $30.
Los héroes
Durante toda la ronda, todos
El Gobernador tus edificios son inmunes a los
El Gobernador recibe un ataques de otros jugadores y a
camino inmediatamente. los Forajidos. No puedes atacar
Además, recibe 1 PV cada vez que los edificios de otros jugadores.
coloque un camino en el tablero, Durante el desplazamiento de
con la condición de que el los Forajidos, considera que los
nuevo camino conecte con ingresos de todos tus edificios son igual a cero. Si un
una parcela que no haya sido Forajido se encuentra en uno de tus edificios durante el
aún conectada con por otro camino previamente. Con la pago de ingresos, cobras el total de tus ingresos de manera
variante “EL RIO CARSON”, el Gobernador recibe 2 PV en normal. Límite de dinero : $240.
cuando construya un puente (con dos caminos), con la Variante: Elige una de las 3 siguientes acciones:
condición de que este puente conecte con una parcela aún sin • recibe 3 puntos de victoria;
conectar a un camino ya existente. Límite de dinero: $50. • descarta1 vaquero sin colocar, que vuelve inmediatamente a
Variante: Debes elegir inmediatamente o tasar las armas o el la reserva general, y gana 6 Puntos de Victoria;
dinero. Si tasas las armas, recibirás de los otros jugadores $1 por • descarta 2 vaqueros sin colocar, que regresan
ficha de revólver que posean (sólo por las fichas de revólver inmediatamente a la reserva general, y gana 9 PV;
normales, no por las fichas del pistolero). Si eliges tasar el dinero, Límite de dinero = $40.
recibes de cada jugador $1 por cada $10 que tengan, redondeando
hacia arriba. Si un jugador tiene al menos $1, paga ese $1. Límite La Profesora
de dinero: $50. Cuando uses a la Profesora,
debes usar su cara amarilla las
tres primeras rondas del juego, y
El Doctor / su cara roja en la ronda 4 del
El Enterrador juego. Elegir a la Profesora te
permitirá ser el primer jugador
Cuando eliges el Doctor/
en la siguiente ronda, no importa
Enterrador, eliges que lado
de la carta quieres utilizar cuando pases en la ronda actual del juego.
para esa ronda de juego. Límite de dinero: $60.
Variante (disponible únicamente en la última ronda
El Doctor permite tratar a los de juego): Obtienes, al final del juego, 2 puntos de
vaqueros que hayan perdido un duelo. Cuando un jugador victoria por cada Escuela, Prisión o Iglesia que poseas, y
pierde un duelo (contra otro jugador o contra un Forajido), obtienes también 2 puntos de victoria si no tienes ningún
puede pagar $3 al Doctor para recuperar el vaquero y salón. Límite de dinero: $60.
15
ELIGIENDO LAS CARTAS DE PERSONAJE DE CARSON CITY
Presentamos algunas combinaciones interesantes de cartas de personaje, dependiendo del tono que quieras darle a la
partida.

Carson City, ¿una ciudad tranquila? Carson City, la ciudad perfecta en la


Estos personajes te permitirán evitar conflictos tanto que ser propietario.
como sea posible. También es una buena combinación si Estos personajes te permitirán desarrollar al máximo la
juegas con 5 o 6 jugadores y preferís que la partida ciudad y la compra de parcelas.
no sea demasiado agresiva. 0J, 3R, 4J, 5R, 8J, 9J, 12J, 15R
1R, 2R, 5J, 11J, 13J, 14JR, 16R

Carson City, un lugar donde prosperar Ajuste de cuentas en Carson City


Estos personajes se asegurarán de que ganes una inmensa Esta variedad de personajes es la más agresiva posible… las
fortuna. almas piadosas deberían evitarla.
0J, 2J, 3J, 4R, 6J, 8R, 12J, 16J 0R, 6R, 7J, 9R, 10J, 12R, 13R, 14JR

Fiebre del Oro


Estos personajes pueden sacarle todo el partido a los
ingresos de las Minas… perfecto para jugar con la variante
“EL RIO CARSON”, colocando 9 montañas (en lugar de 6).
0R, 1J, 3J, 5R, 8R, 9J, 10R, 11R

¿ Que más ?
“El juego es lo que se hace sin estar obligado a ello.” Mark Twain

Esta última parte del reglamento presenta 6 variaciones de Variante Complejidad Estrategia Duración
reglas que puedes combinar libremente como desees.
Para ayudarte a saber si estas variantes encajan con tu estilo Un nuevo =
de juego, asignamos a cada módulo tres valores: Comienzo
El Río Carson =
- El nivel de complejidad ( simple, complejidad media,
complejidad alta),
La ley del +
más Fuerte
- El nivel de estrategia ( más suerte , equilibrio suerte/
estrategia equivalente al juego base, más estrategia y Kit Carson -
control sobre el juego)
- Y para acabar el impacto en la duración del juego
Forajidos +
(- más corto, = duración similar, + más largo). Caballos +

VARIANTE “UN NUEVO COMIENZO”


Notas del Sheriff: Esta variante no se aconseja para
Durante la preparación del juego, cada jugador jugadores novatos. Te permite elegir en secreto los elementos
toma una hoja “UN NUEVO COMIENZO” que con los que empiezas la partida: dinero, vaqueros, parcelas
rellena en secreto. Cuando todos la han caminos, etc. Gracias a esta variante cada jugador puede
rellenado, se revelan las hojas y se reparte a cada empezar con los elementos que más le convengan para
jugador el material necesario. seguir la estrategia que quiere desarrollar en el juego.

16
VARIANTE “EL RÍO CARSON”
Para jugar con esta variante, camino doble que atraviesa el río se llamará puente.
usa la cara del tablero que Para construir un puente lo debes construir sólo (los dos
tiene el río dibujado. Aplica caminos debes cogerlos de tu reserva personal).
los siguientes cambios en las Para el cálculo de ingresos por edificios:
reglas para jugar con el Río Ranchos: una parcela de río se considera una parcela vacía
Carson: de cara a calcular los ingresos del Rancho (de esta manera,
Durante la preparación +$1 por parcela con río);
de la partida: Minas: si una Mina está adyacente con el río, los ingresos
Todas las parcelas del río de la Mina aumentan $3, independientemente del número
deben quedar libres (no se de parcelas con el río adyacentes.
pueden poner montañas, ni el Al final del juego, Un edificio, montaña o Casa adyacente
centro de la ciudad sobre con un puente proporciona 3 puntos de victoria en lugar de 2.
ellas); Coloca 6 montañas en
lugar de 9. Las parcelas de río Notas del Sheriff: Esta variante se aconseja para 2
no se pueden ni comprar, ni construir en ellas, ni poner jugadores, dado que limita un poco las parcelas disponibles
Casas. para construir la ciudad.
Para la construcción de caminos:
Se deben colocar 2 caminos para atravesar el río. Un

VARIANTE “LA LEY DEL MÁS FUERTE”


Esta variante propone una manera menos aleatoria Resolución de duelos: Durante un duelo, en lugar de
de resolver los duelos, reemplazando el lanzar los tirar un dado, cada jugador implicado juega una loseta de
dados por losetas de “Duelo”. Para jugar duelo que se suma a su fuerza. Las losetas se revelan a la
esta variante, aplica los siguientes cambios: vez. Las losetas de duelo jugadas se descartan.
Durante la preparación del juego: Cuando un jugador haya gastado todas sus losetas de duelo,
A dos jugadores, cada jugador recibe 6 losetas de duelo roba 3 nuevas al azar, de la reserva general. Una mano
de de 0 a 5, y $15 de dinero inicial. inocente puede, antes de robar, mezclar las descartadas.
A tres, cuatro o cinco jugadores, tomamos 6 losetas
(de 0 a 5) por jugador, y las mezclamos. Notas del Sheriff: Entre los “Jugones”, hay muchos alérgicos
Cada jugador recibe 6 losetas de duelo al azar sin revelarlas. al azar y en particular a los dados. Estos jugadores disfrutarán
Cada jugador anuncia el total de puntos que muestran sus esta variante y se la recomiendo! Algunos me preguntan
losetas de duelo. La suma del total entre todos los porque “LA LEY DEL MÁS FUERTE” no es una regla base del
juego, ya que la consideran mejor. La razón es la siguiente:
jugadores debe ser de 45 a tres jugadores, 60 a cuatro
para mí, el hecho de correr riesgos en un duelo conlleva tener
jugadores, o 75 a cinco o seis jugadores. suerte. Desde mi punto de vista, para ser conocido en el Lejano
Cada jugador recibe a continuación $30 menos el total de Oeste, no basta con ser el más inteligente, hay que tener el
sus losetas de duelo como dinero inicial. coraje de arriesgarse a su suerte, de lanzarse a un combate sin
A 6 jugadores, las reglas son las mismas que para 5 saber cómo acabará. Arriesgarse con el “dado de 6 balas”. Por
jugadores, con la única diferencia que cada jugador recibe 5 esta razón prefiero jugar con los dados al Carson City.
losetas de duelo en lugar de 6.

VARIANTE “KIT CARSON”


Desaconsejo esta variante para jugadores Reglas de juego limpio durante la colocación:
novatos y a los lentos. Permite reducir la Sólo puedes usar una mano para colocar los vaqueros en
duración de la partida permitiendo la colocación el tablero;
simultánea de los vaqueros. Debes poner tus vaqueros con cuidado, sin mover los
La colocación de los vaqueros se modifica en: vaqueros de los demás ni el tablero de juego;
Tan pronto como el jugador inicial coloque su primer
vaquero, todos los jugadores pueden colocar a la vez sus No te puedes quedar pensando con tu vaquero en la
vaqueros sobre las acciones que quieren realizar. Cada uno, mano, dando vueltas indeciso sobre el tablero molestando
puede también, decidir cambiar sus vaqueros de sitio a los demás.
si ha cambiado de opinión. Una vez que un jugador ha Al final del juego, los jugadores reciben puntos
terminado de colocar sus vaqueros, coloca su marcador de adicinales como sigue:
orden de turno en la primera casilla gris libre. Desde este Cada jugador recibe 1 punto de victoria por cada
momento ya no podrá mover sus vaqueros. jugador detrás de él en el orden de turno.
Variante “CABALLOS”: Si juegas con la variante
“CABALLOS” o con la variante “KIT CARSON” el segundo
establo no puede usarse.

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VARIANTE “LOS FORAJIDOS”
Preparación ¿Cómo luchar contra los Forajidos?
Los Forajidos no requieren ninguna Se puede poner un vaquero en una parcela o en un
preparación especial. Deja junto al tablero edificio donde haya un forajido para luchar
de juego los 9 meeples Forajidos y las 3 losetas contra él. Este combate se resuelve como un
de Forajidos. duelo de la manera habitual. La resolución del
duelo se efectúa antes de calcular los “ingresos por
Llegada de los Forajidos edificios”.
Al principio del segundo, tercer y cuarto turno del juego, La fuerza total del forajido se indica a la derecha del
los Forajidos atacan la ciudad para robar sus riquezas: revólver en la loseta de forajido que se colocó junto al
Antes de la primera fase del turno (elegir tablero (no se tira ningún dado para el forajido).
personaje), el primer jugador lanza 1 dado negro Para vencerlo, la fuerza del mejor jugador
y uno blanco; implicado en el duelo debe ser igual o superior a
El dado negro determina la fuerza de los la del forajido. Como en un duelo normal, sólo hay un
Forajidos (sumando 7 al resultado, tendremos un ganador, el jugador o el forajido. Un vaquero derrotado
resultado entre 8 y 13). La loseta de Forajidos que regresa a la reserva personal del jugador. Un forajido
corresponda se debe colocar en tablero de juego al lado de derrotado vuelve a la reserva general. Un forajido ganador
la casilla naranja “ingresos por edificios”; permanece en juego para el siguiente turno.
Cuando un jugador elimina a un forajido, recibe
El dado blanco indica la cantidad de Forajidos
el número de puntos de victoria indicado en la
que atacan la ciudad. Un resultado de 1 o 2 indica que
loseta de forajido. Sin embargo, si el jugador
llega 1 Forajido, un resultado de 3 o 4 indica que llegan 2
ganador se encuentra en un edificio de un rival, puede
Forajidos y un resultado de 5 o 6 indica que llegan 3
elegir atacar el edificio que acaba de liberar para llevarse
Forajidos a la ciudad;
la mitad de los ingresos en lugar de recibir los puntos de
A continuación, por Forajido que llega a la victoria. Este vaquero victorioso se devuelve a la reserva
ciudad, el jugador inicial lanza los dados para general.
saber a donde llegan. Vuelve a tirar los dados si:
- la casilla indicada está ocupada ya por un Forajido;
- la casilla indicada está adyacente a una Prisión Iglesias y Prisiones
(ortogonalmente o diagonalmente). Los Forajidos no se ven afectados por las Iglesias.
Si un Forajido es tan estúpido como para entrar
Movimiento de los Forajidos en juego sobre una Prisión, se retira al momento
Una vez que los Forajidos se han situado, todos los del juego y el propietario de la Prisión recibe los
Forajidos sobre el tablero se desplazan (un espacio puntos de victoria que indica la loseta de
ortogonal o uno diagonal). El primer jugador en el orden Forajidos.
de turno decide en qué orden se desplazan. Una Prisión puede impedir la llegada o el movimiento de
El desplazamiento de Forajidos debe respetar las un Forajido (véase más arriba), pero no impide a un
siguientes reglas: Forajido hacer su saqueo si la Prisión se construye al lado
para decidir si se desplaza y en qué dirección lo hace, un de un Forajido que ya está en juego.
forajido sólo tiene en cuenta las 8 casillas que le rodean y
en la que se encuentra;
un forajido se desplaza a un edificio vecino adyacente con
ingresos más elevados. Si el Forajido ya está sobre el
edificio con los ingresos más elevados, no se mueve;
un forajido no tiene en cuenta los edificios donde ya haya
otros forajidos ni los edificios que rodean a la Prisión, o
edificios donde otro forajido ya esté presente;
en caso de empate a ingresos más elevados, el edificio
elegido por el forajido se elige al azar;
si no es posible obtener mejores ingresos en las parcelas
adyacentes se queda dónde está.

Efectos de los Forajidos


una parcela con un forajido no puede ser comprada, ni
Ejemplo de movimiento de los Forajidos: Es la segunda
edificar en ella, ni recibir una Casa/Residencia. ronda de juego. El Forajido superior va a moverse del
un edificio con un forajido pierde la mitad de sus Salón Naranja al Almacén Amarillo, incluso aunque el Almacén
ingresos (redondeando hacia abajo). esté junto a la Iglesia, el Forajido ignora los efectos de la Iglesia.
El Forajido inferior NO se mueve porque los edificios adyacentes
un forajido no afecta a los ingresos de edificios vecinos. no generan ingresos (Casa, Inglesia) o los ingresos son
inferiores a la Herrería (Banco, Rancho).

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VARIANTE “CABALLOS” Colocar un caballo en el segundo establo te permite
inmediatamente :
El Caballo es el compañero indispensable del vaquero. Sin él, - o poner un vaquero adicional (que también te permite
el lejano oeste sería aún más el Lejano Oeste. Los caballos te jugar otro caballo adicional);
ofrecerán nuevas posibilidades: mejorar en tus combates, - o mover un vaquero que ya hayas colocado
colocar tus vaqueros más rápidamente, evitar los duelos anteriormente (elegir otra acción o devolver el vaquero a
demasiado peligrosos…, pero también participar en rodeos la reserva personal);
para demostrar la gran calidad de tus caballos.
- o pasar (mover tu marcador de turno a la primera
posición libre), esto hace que termine para ti la fase de
Preparación Cada colocación de vaqueros.
jugador recibe un Colocar un caballo en el tercer establo te permite doblar
caballo y un tablero los ingresos obtenidos en tus Ranchos. Cada caballo
individual (establos). Este tablero individual colocado te permitirá doblar los ingresos de uno de tus
muestra los posibles usos de tus caballos. El resto Ranchos. Cada rancho sólo se puede doblar una vez. Este
de caballos se deja en la reserva general. Se colocan cuatro bonus no puede utilizarse junto al bonus de "La
fichas de rodeo en una pila encima de la ficha de marcador Dependienta" (doblar los ingresos de un tipo de edificio).
de ronda.
Colocar un caballo en el cuarto establo te da
Compra de un Caballo inmediatamente $2.
Al principio de la partida, sólo tienes un caballo. Colocar un caballo en el quinto establo te dará un +5 para
Hay dos maneras de conseguir más caballos: son, determinar el ganador del rodeo al final de la ronda. No
eligiendo el Vaquero por el lado amarillo (entre los es obligatorio colocar todos tus caballos en un establo (por
personajes si está disponible), o colocando un vaquero ejemplo, si decides en la ronda jugar menos vaqueros que
sobre la primera acción del tablero. La primera casilla que la cantidad de caballos que tienes).
de acción “Salarios” te permite pagar $4 para
comprar un caballo. Cuando compres un caballo, Rodeos
colócalo inmediatamente en uno de tus establos. Si hay Al final de la ronda tiene lugar el rodeo.
varios vaqueros en la acción "Salario", la acción se Todos los jugadores participan en este
resuelve siguiendo el orden de turno. acontecimiento imprescindible. Cada
jugador suma la cantidad total de puntos de rodeo
que consigue con sus 5 establos.
Uso de los caballos y los establos Puntos de rodeo en un establo = valor de sombrero x el
Durante la fase de colocación de vaqueros, tienes la número de caballos presentes en ese establo x 2 si hay un
posibilidad de jugar un caballo inmediatamente un vaquero en ese establo.
después de tu vaquero, colocando tu caballo en uno El jugador con la puntuación de rodeo más alta recibe una
de tus establos. Puedes jugar un caballo después de cada ficha de rodeo (tomada de la reserva), que vale 1 PV por
vaquero que juegues en el tablero. También puedes colocar caballo al final del juego. Si hay empate, gana el rodeo el
un vaquero en uno de tus establos en lugar de hacer una mejor situado en el orden de turno (de los empatados).
acción normal (solo se puede hacer una vez por establo). La
presencia de un vaquero en un establo duplica el valor del Fin de ronda
rodeo para ese establo (ver más adelante – Rodeos). Al final de ronda, retira todos tus caballos de tus establos y
déjalos en tu reserva personal.

Acciones de los caballos Fin del juego


Colocar un caballo en uno de tus establos permite Al final del juego, cada caballo te da 1 PV. Además, por
hacer una de las 5 acciones siguientes: cada rodeo ganado durante la partida, cada caballo te da 1
Tener un caballo en el primer establo da a tus vaqueros PV adicional.
Ejemplo: Si terminas la partida con tres caballos y dos losetas
una fuerza de +1 durante el resto de esta ronda. Tener 3
de rodeo ganadas, tus caballos te proporcionan 3x(1+2) = 9
caballos o más te dará una fuerza de +2. Puntos de Victoria.

Traducción
Autor: Maquetación: Ilustraciones y grafismo: Alexandre Roche Editor: Arno Quispel
Jamesjones y
Xavier Georges ThoR www.alexandre-roche.com www.quined.nl
Miguel Michán
© Xavier Georges, Quined Games, 2015

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Agradecimientos: Frank Quispel - Chris Wood - Lee Ambolt - Luk Van Lokeren - Ryan Laukat - Anke Hahn - Carsten Neumann
Julia Hammes - Jeroen Hollander - Albert Gho - Leonie Caljouw - Paul Mulders - Rafaël Theunis - Jules et Nicole Georges - Elliot Jenner
James Hébert - John Connors - Erwin Broens - Amandine Faurillou - Tom Bidon - Benjamin Sauter

El autor y el editor agradecen a todos los tester que han dedicado su tiempo a Carson City y a todas las personas que,
a través de sus preguntas en foros, sus opiniones, sus videos ... han contribuido a darlo a conocer.

Espero que Carson City os ofrezca buenos momentos entre amigos.

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