Anda di halaman 1dari 29

BAB I

PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Teknologi merupakan unsur yang menentukan bagi globalisasi dengan
ditandai peningkatan luar biasa, kapasitas untuk berkomunikasi dan mengakses
informasi yang disimbolkan oleh telepon genggam dan internet. Hanya dengan
fasilitas search engine-situs pencari informasi maka pengguna internet dapat
menemukan banyak sekali alternatif dan pilihan informasi yang diperlukannya
dengan mengetikkan kata kunci di form yang disediakan.
Bahkan belakangan ini internet menjadi media yang paling diminati oleh
masyarakat dunia, internet salah satu media yang memberikan kemudahan dalam
mengetahui yang bersifat keperluan atapun perjalanan transportasi bahkan di
lingkungan sekitar mengalami peningkatan yang cepat, seiring dengan
dianjurkannya pemanfaatan internet sebagai salah satu media mempermudah
transportasi tanpa harus bersusah ke tempat Trevel.
Penggunaan internet tidak hanya sekedar mencari informasi, tetapi juga
sebagai media publikasi dan komunikasi memberikan kemudahan dalam bidang
pekerjaan dalam sebuah website Trevel Palangkaraya Sampit.
Dengan adanya website profil Trevel Palangkaraya Sampit sangat membantu
dengan adanya salah satu website ini yang mana penumpang bisa lebih mudah
memesan tiket tanpa harus mengunjungi tempat Trevel itu berada.
Selain dari dibuatya website ini bertujuan agar para pemesan tiket tidak hanya
di wilayah Palangkaraya sampit namun bisa berbagai daerah dengan tujuan
keberangkatan masing – masing kota yang di mana setiap daerah antara trevel
agar bisa di akses dengan situs website ini.

1
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, rumusan masalah pada perancangan dan

pembangunan website ini, adalah sebagai berikut:

Bagaimana merancang dan membangun situs website Trevel Palangkaraya CV


Borneo Jaya Jl.Tjilik Riwut km. 1,5 blok A2 no 2 Palangkaraya, Kalimantan
Tengah

1.3 Ruang Lingkup


Adapun Batasan masalah pada “Rancang Bangun website Trevel Palangkaraya
CV Borneo Jaya Jl.Tjilik Riwut km. 1,5 blok A2 no 2 Palangkaraya, Kalimantan
Tengah” yang akan dibuat adalah sebagai berikut :

1.3.1 Pengujian
Pengujian website Trevel Palangkaraya CV Borneo Jaya Jl.Tjilik Riwut km. 1,5
blok A2 no 2 Palangkaraya, Kalimantan Tengah offline.

1.3.2 Fitur Utama

1. Beranda
Fitur ini adalah fitur yang digunakan sebagai halaman utama, saat
mengakses beranda.
2. Profil
Fitur ini adalah fitur yang memuat Profil Sekolah Menengah Pertama
Negeri 1 Pematang Karau, Barito Timur. Pada fitur profil ini terdapat
informasi tentang sejarah, visi dan misi.
3. Biodata Pengajar/ Guru
Fitur ini adalah fitur yang memuat Biodata Pengajar/ Guru. Pada
Biodata Pengajar/ guru ini berisikan daftar nama guru dan riwayat
pendidikan guru.
4. Artikel
Fitur ini adalah fitur yang memberikan informasi terbaru tentang Sekolah
Menengah Pertama Negeri 1 Pematang Karau, Kabupaten Barito Timur.
Pada fitur ini memuat informasi berita- berita terbaru, serta kegiatan

2
yang akan dilaksanakan pada Sekolah Menengah Pertama Negeri 1
Pematang Karau, Kabupaten Barito Timur.
5. Galeri
Fitur ini adalah fitur yang memuat informasi koleksi foto yang
berkaitan Sekolah Menengah Pertama Negeri 1 Pematang Karau,
Kabupaten Barito Timur.
6. Tentang
Fitur ini adalah fitur yang memuat informasi tentang profil pembuat web
Sekolah Menengah Pertama Negeri 1 Pematang Karau, Kabupaten Barito
Timur.
7. Buku Tamu
Fitur ini adalah fitur yang bisa digunakan oleh pengunjung, sebagai kotak
kritik dan saran yang membangun untuk website ini, dan sebagai
tempat menanyakan informasi yang ingin diketahui pengunjung
Sekolah Menengah Pertama Negeri 1 Pematang Karau, Kabupaten Barito
Timur.
8. Login
Fitur ini adalah fitur yang bisa digunakan admin. Admin dapat
melakukan login pada fitur login. Fitur login admin ini diminta untuk
memasukkan username dan password secara benar.

1.3.3 Hak Akses


1. Pengunjung
Hak akses dari pengunjung adalah, pengunjung hanya dapat
mengakses dengan melihat fitur-fitur pada web, dan pengunjung dapat
memberikan komentar pada fitur buku tamu.
2. Admin
Hak akses dari admin adalah, admin memiliki hak penuh untuk
mengakses web tersebut. Admin dapat mengubah, menghapus, dan
mengedit yang ada pada fitur web. Admin menggunakan CMS
(Content Management System).

3
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian adalah merancang dan membangun website profil Sekolah
Menengah Pertama Negeri 1 Pematang Karau, Kabupaten Barito Timur yang
efektif dan efesien.

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian kepada sekolah, siswa, dan masyarakat :

1. Sekolah mempunyai data-data profil yang akurat.


2. Mengenalkan Profil sekolah kepada masyarakat umum.
3. Masyarakat dapat mendapatkan referensi dan rujukan untuk memilih
sekolah yang baik dan berkualitas.
4. Masyarakat dapat melihat perkembangan kemajuan sekolah.
5. Membantu siswa dapat melihat informasi – informasi terbaru dari sekolah
dengan cepat.

1.6 Metodologi

1.6.1 Lokasi Penelitian


Website profil Sekolah Menengah Pertama Negeri 1 Pematang Karau,
Barito Timur, menggunakan teknologi website, yang mengambil lokasi pada
km.16 Jln.Ampah-Buntok Kecamatan Pematang Karau Kabupaten Barito Timur.

1.6.2 Alat dan Bahan


Hardware : 1 unit laptop AXIOO dengan spesifikasi :
1. Processor :
2. RAM 2 GB DDR3
3. Harddisk : 2 GB
4. OS : Windows 7
Software :
a. Notepad ++
b. PHP My admin
c. Adobe Photoshop CS3
d. Xampp

4
1.6.3 Metodologi Pengembangan
Metodologi yang digunakan dalam pembuatan web Berjudul “Rancang
Bangun Website Profil Sekolah Menengah Pertama Negeri 1 Pematang Karau,
Kabupaten Barito Timur “ adalah metode pengembangan waterfall. Adapun
pengembangan waterfall meliputi beberapa bagian atau fase – fase yang meliputi :

1. Analisis
Pada bagian ini berisi rancangan dasar situs yang akan dibuat sesuai
dengan sasaran awal situs. Terlebih dulu membuat analisis dari sistem
yang sedang berjalan di Sekolah Menengah Pertama Negeri 1 Pematang
Karau, Barito Timur. Kemudian dari sistem lama dibuat rekomendasi
sistem baru. Pada tahap ini desain perancangannya dengan UML
(Unifer Modeling Language) menggunakan use case diagram, activity
diagram, dan class diagram.
2. Desain
Pada tahapan ini akan dibuat berbagai desain, yaitu :
a. Desain navigasi
b. Desain interface
3. Coding Dan Testing
Desain yang telah dibuat akan diubah ke dalam bentuk yang dapat
dimengerti oleh sistem komputer, yaitu ke dalam bahasa
pemrograman melalui proses coding, menggunakan PHP dan MYSQL
Tahap ini merupakan implementasi dari tahap desain yang secara teknis
akan dikerjakan oleh programmer. Dalam melakukan proses coding juga
dilakukan proses testing untuk menguji dan melihat kesalahan yang ada
pada program maupun fungsi dari sistem , testing yang digunakan yaitu
menggunakan blackbox.
4. Implementasi
Setelah melewati tahapan coding dan testing maka produk yang telah
dibuat akan diimplementasikan untuk menampilkan hasil.
5. Pemeliharaan
Pemeliharaan sangat diperlukan, termasuk di dalamnya adalah
pengembangan, karena website yang dibuat tidak selamanya hanya

5
seperti itu. Ketika dijalankan mungkin saja masih ada kesalahan kecil yang
tidak ditemukan sebelumnya, atau ada penambahan fitur-fitur yang belum
ada pada website tersebut. Adapun diagram alur metodologi waterfall
dapat dilihat pada gambar 1.1 berikut :

Gambar 1.1 Diagram alur metodologi waterfall


Sumber : (Summerville,2011:30)

1.7 Sistematika Penulisan


Sistematika dalam penulisan Laporan Akhir Program Profesional ini
adalah sebagai berikut :

1. Bab I Pendahuluan
Bab ini berisi latar belakang pembuatan laporan, latar belakang, rumusan
masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian,
metodologi, sistematika penulisan dan jadwal kegiatan.
2. Bab II Landasan Teori

6
Bab ini berisi penjelasan tentang ilmu ataupun aplikasi yang
digunakan dalam pembuatan laporan dan aplikasi berbasis web ini. Berisi
pembahasan ilmu yang digunakan penyelesaian batasan masalah dan
rumusan masalah yang ada.
3. Bab III Analisis dan Desain
Bab ini menjelaskan tentang tiap – tiap tahap yang dilakukan dalam
perancangan sistem dimulai dari rancangan dasar situs dan database
hingga rancangan antarmuka situs.
4. Bab IV Implementasi dan Pengujian
Bab ini berisi penjelasan dari fungsi program yang telah dibuat dan yang
telah disesuaikan dengan desain yang telah dibuat pada bab sebelumnya.
5. Bab V Penutup
Bab ini berisi kesimpulan yang menjawab dari rumusan masalah dan saran
yang nantinya berguna apabila dilain waktu ingin mengembangkan
perangkat lunak yang telah dibuat untuk Program Profesional ini.

7
1.8 Jadwal Kegiatan
Adapun jadwal penyusunan program profesional ini dapat dilihat
dalam tabel 1.1 berikut :

Tabel 1.1 Jadwal Kegiatan


NO. BULAN
KEGIATAN MARET APRIL MEI JUNI
I II III I I II III I I II III I I II
V V V
1. Penelitian
Lapangan
2. Penelitian Pustaka
3. Analasis
Kebutuhan
4. Desain system
5. Penulisan Kode
Program
6. Pengujian Program
7. Ujian seminar

BAB II
LANDASAN TEORI

8
2.1 Profil Sekolah Menengah Pertama Negeri 1 Pematang Karau,
Kabupaten Barito Timur
Sekolah Menengah Pertama Negeri 1 Pematang Karau, Kabupaten
Barito Timur merupakan salah satu lembaga pendidikan milik pemerintah
yang beralamatkan pada kecamatan Pematang Karau km 16 Ampah-
Buntok, Kabupaten Barito Timur.
Sekolah Menengah Pertama Negeri 1 Pematang Karau berdiri pada
tanggal 1 november 1983 atas gagasan warga sekitar yang dibantu oleh
pihak desa untuk mengajukan kepada pemerintah daerah agar didirikannya
Sekolah Menengah Pertama Negeri.
Dengan tujuan memberi bekal kemampuan dasar yang merupakan
perluasan serta peningkatan pengetahuan dan keterampilan yang diperoleh
disekolah dasar yang bermanfaat untuk mengembangkan kehidupannya,
sebagai pribadi anggota masyarakat serta mempersiapkan siswa untuk
mengikuti pendidikan selanjutnya ke Sekolah Menengah Atas.
Sekolah Menengah Pertama Negeri 1 Pematang Karau memiliki 16
tenaga pengajar tetap dan 1 tenaga pengajar honorer. Tenaga pengajar
Sekolah Menengah Pertama Negeri 1 Pematang Karau rata-rata memiliki
gelar Sarjana Pendidikan dalam berbagai bidang mata pelajaran.
Fasilitas yang terdapat pada Sekolah Menengah Pertama Negeri 1
Pematang Karau yaitu memiliki ruang guru, ruang kepala sekolah, ruang
wakil kepala sekolah, 9 ruang kelas, 1 perpustakaan, 1 laboratorium
MIPA, dan 2 laboratorium komputer.

2.2 Pengertian Website


website atau world wide web (www) adalah kumpulan halaman-
halaman web yang mengandung informasi. Website adalah media
penyampai informasi di internet.Website atau situs dapat diartikan sebagai
kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar
diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari
semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu
rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing
dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink). Bersifat statis

9
apabila isi informasi website tetap, jarang berubah, dan isi informasinya
searah hanya dari pemilik website.
Bersifat dinamis apabila isi informasi website selalu berubah-ubah,
dan isi informasinya interaktif dua arah berasal dari pemilik serta
pengguna website. website statis hanya bisa diupdate oleh pemiliknya saja,
sedangkan website dinamis bisa diupdate oleh pengguna maupun pemilik.

2.3 Pengertian Basis Data


Dalam modern Database Management menyebutkan bahwa data
adalah fakta-fakta tentang segala sesuatu didunia nyata yang dapat
direkam dan dapat disimpan pada media computer. Basis data dapat
didefinisikan sebagai kumpulan terorganisasi dari data-data yang
berhubungan sedemikian rupa sehingga mudah disimpan , dimanipulasi,
serta dipanggil oleh pengguna (McFadden et al :1999).
Terminilogi hubungan berarti data mendiskripsi domain (ranah)
tertentu sehingga pengguna mudah untuk mendapatkan jawaban atas
pertanyaan yang diajukan ke basis data tersebut (Adi Nugroho:2011:5).
DBMS
adalah sistem perangkat lunak yang memungkinkan pengguna untuk
mendefinisikan, membuat, memelihara, dan mengontrol akses ke
database. Database Manajement System (DBMS) merupakan software
yang digunakan untuk membangun sebuah sistem basis data yang berbasis
komputerisasi. DBMS membantu dalam pemeliharaan dan pengolahan
kumpulan data dalam jumlah besar. Sehingga dengan menggunakan
DBMS tidak menimbulkan kekacauan dan dapat digunakan oleh pengguna
sesuai dengan kebutuhan. Bahasa basis data biasanya terdiri atas perintah-
perintah yang diformulasikan sehingga perintah tersebut akan diproses
olah DBMS. Perintah-perintah biasanya ditentukan oleh user. Ada 2 bahasa
basis data:
1. Data Definition Language (DDL)
DDL digunakan untuk menggambarkan desain basis data secara
keseluruhan. DDL digunakan untuk membuat tabel baru, memuat

10
indeks, ataupun mengubah tabel. Hasil kompilasi DDL disimpan di
kamus data.
2. Data Manipulation Language (DML)
DML digunakan untuk melakukan menipulasi dan pengambilan data
pada suatu basis data seperti penambahan data baru ke dalam basis
data, menghapus data dari suatu basis data.

2.4 Pengertian MySQL


MySQL adalah aplikasi yang digunakan untuk membuat query dalam
pembuatan database, table maupun manipulasi data (Wahana Komputer:2012).

MySQL adalah SQL-DBMS yang bersifat multi-user dan multi-threaded.


MySQL berjalan sebagai server yang melayani banyak pengguna untuk
mengakses sejumlah basis data. DBMS ini sangat populer di dunia aplikasi
berbasis web sebagai komponen basis data. Selain karena tersedia dalam versi
gratis, popularitas MySQL juga sangat dipengaruhi oleh populernya web
server Apache dan bahasa pemrograman PHP (Smart inijos : 2011).
Banyak sekali aplikasi berbasis web yang dibangun dengan
menggunakan kombinasi perangkat lunak tersebut. WordPress, Drupal,
Mambo, Wikipedia, PHP-Nuke, merupakan beberapa contoh aplikasi berbasis
web yang menggunakan kombinasi ini.
Tidak seperti Microsoft Access, default instalasi MySQL tidak
menyediakan GUI bagi pengguna untuk berinteraksi dengan basis data.
Pengguna dapat berinteraksi dengan client yang menggunakan perintah-
perintah berbasis teks. Namun saat ini telah banyak GUI yang dikembangkan
untuk mempermudah interaksi dengan basis data, baik itu berupa aplikasi
stand-alone (misalnya MySQL-Front, MySQL-GUI, dan lain-lain) atau yang
berbasis web (misalnya, phpMyAdmin). Bahkan dengan menggunakan
komponen MyODBC, MySQL dapat diakses dengan GUI dari Microsoft
Access seperti halnya basis data yang kompatibel dengan ODBC lainnya.

2.5 Pengertian notepad ++


Notepad ++ adalah sebuah aplikasi untuk menuliskan kode atau script
web. Notepad ++ memiliki nomor urut barisan kode program sehingga

11
memudahkan pengguna mencari baris kesalahan program. Selain itu Notepad
++ juga dapat membagi antara script html, php yang berupa string, mau pun
numeric (Wahana Komputer:2012).
Notepad ++ adalah program bawaan dari windows yang biasa digunakan
untuk menulis keterangan-keterangan yang penting dari program aplikasi
seperti halnya lisensi program atau yang lainnya.
Notepad juga bisa berguna untuk berbagai macam keperluan, seperti
membuat file CSS, Javascript untuk format web, dan pembuatan listing
pemrograman, seperti Java dan berbagai kegunaan lain.

2.6 Pengertian Adobe Photoshop Cs3


Adobe Photoshop merupakan software pengolah gambar yang sangat
di gemari, salah satu karya dari adobe corporations, setelah merilis beberapa
photoshop, versi photoshop yang terbaru adalah photoshop CS 4, Photoshop
Selain memiliki fitur yang mudah untuk di pahami, photoshop juga memiliki
beberapa keunggulan fitur yang mampu bekerja maximal, hingga mensupport
beberapa file, sehingga bagi kamu seorang desain grafis, ini merupakan salah
satu syarat kalo kamu pengen masuk ke dunia desain grafis, photoshop
dengan segala kebudayaannya. Hasil olah dengan Adobe Photoshop ini
banyak dilihat di berbagai website, brosur, koran, majalah, dan media lainnya
(Juju Dominikus, 2008).
Adobe photoshopCS3 merupakan salah satu program pengolah gambar
standar professional. Tutorial adobe photoshop CS3 merupakan perangkat
lunak editor citra buatan adobe sistem yang dikhususkan untuk pengeditan
foto/gambar dan pembuatan efek.
Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan
perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar. Adobe
photoshop CS3 adalah program adobe photoshop versi kesepuluh.

2.7 Pengertian Xampp


XAMPP merupakan sebuah aplikasi web server. Web server sendiri
adalah sebuah aplikasi tempat menyimpan file-file maupun data-data untuk

12
membuat website. Juga sering diartikan sebagai layanan data pada web
browser. Fungsi dari web server sebagai layanan penerima permintaan berupa
halaman client dan mengirimkan kembali hasil yang diminta dalam bentuk
halaman web (Wahana Komputer:2012).

XAMPP adalah tool yang menyediakan paket perangkat lunak dalam satu
buah paket. Dengan meng-install XAMPP maka tidak perlu lagi melakukan
instalasi dan melakukan konfigurasi web server Apache, PHP dan MySQL
secara manual. XAMPP akan otomatis meng-instalasi dan konfigurasi.
XAMPP adalah program aplikasi pengembang yang berguna untuk
pengembangan website berbasis PHP dan MySQL.

Melalui program ini, programmer web dapat menguji aplikasi web yang
dikembangkan dan mempresentasikannya ke pihak lain secara langsung dari
komputer, tanpa perlu terkoneksi ke internet. XAMPP juga dilengkapi fitur
manajemen database PHP MyAdmin seperti pada server hosting sungguhan,
sehingga pengembang web dapat mengembangkan aplikasi web berbasis
database secara mudah.
PHPMYADMIN adalah perangkat lunak bebas yang ditulis dalam bahasa
pemrograman PHP yang digunakan untuk menangani administrasi MySQL
melalui Jejaring Jagat Jembar (World Wide Web). phpMyAdmin mendukung
berbagai operasi MySQL, diantaranya (mengelola basis data, tabel-tabel,
bidang (fields), relasi (relations), indeks, pengguna (users), perijinan
(permissions).

2.8 Pengertian Waterfall


Menurut Summervill (2011), Waterfall Model dapat juga disebut sebagai
Classic Life Cycle. Menunjukkan sebuah pendekatan sistematis untuk
pengembangan perangkat lunak, metode waterfall adalah suatu proses
pembuatan situs web secara terstruktur dan berurutan dimulai dari penentuan
masalah, analisa kebutuhan, perancangan implementasi, untegrasi, uji coba
sistem, penempatan situs web dan pemeliharaan.
Metode ini membutuhkan pendekatan sistematis dalam pengembangan
perangkat lunak dan biasanya disebut juga dengan classic life cycle, dimulai

13
dari tingkat sistem dan kemajuan melalui analisis, desain, coding, testing dan
pemeliharaan.

Adapun diagram alur waterfall dapat dilihat pada gambar 2.1 berikut:

Gambar 2.1 Diagram alur metodologi waterfall


Sumber : (Summerville,2011:30)

2.9 Web Browser dan HTML


Browser adalah program aplikasi yang menerjemahkan kode HTML
dan merepresentasikan halaman website. Aplikasi inilah yang paling
sering digunakan untuk melakukan browsing didunia maya. Macam
browser sekarang ini semakin banyak, diantaranya internet explorer,
netscape, Mozilla, crome, sapari, dan masih banyak sekali (Wahana
Komputer:2012)..
Web browser adalah program untuk menampilkan halaman yang
berbentuk kode HTML. Semua halaman web ditulis dengan bahasa HTML

14
( Hypertext Mark Up Language). Walaupun beberapa file mempunyai
ekstensi yang berbeda (contoh .html, .php, .php3), output file-file tersebut
tetap HTML.
HTML adalah medium yang selalu dikirimkan ke web browser baik
halaman itu berupa halaman statis, sebuah script (seperti PHP), ataupun
yang dibuat oleh program CGI (Common Gateway Interface).

2.10 Pengertian UML (Unified Modeling Language)


Unified Modeling Language (UML) berangsur-angsur menjadi
standar metodologi pengembangan system informasi dan perangkat lunak
berorientasi objek karena UML digunakan dibanyak perusahaan berskala
besar. UML merupakan metode pengembangan perangkat lunak dengan
metode grafis yang relatif mudah dipahamim (Adi Nugroho:2011).

Unified Modeling Language (UML) adalah metode pemodelan


secara visual sebagai sarana untuk merancang dan atau membuat software
berorientasi objek. Karena UML ini merupakan bahasa visual untuk
pemodelan bahasa berorientasi objek, maka semua elemen dan diagram
berbasiskan pada paradigma object oriented. UML adalah salah satu tool /
model untuk merancang pengembangan software yang berbasis object
oriented.

Adapun diagram UML dapat dilihat pada gambar 2.2 berikut:

15
Gambar 2.2 Diagram UML

Sumber :( Dharwiyanti, S., Wahono, R. S. 2003. Pengantar Unified Modeling


Language (UML). Jakarta: IlmuKomputer.com.)

16
Ada 3 macam diagram yang digunakan dalam pembangunan aplikasi
berorientasi objek, yaitu use case, activity diagram, dan class diagram.

2.10.1 Use case


Menurut Whitten dan Bentley (2007), Use Case Diagram
menggambarkan interaksi antara sistem dan sistem eksternal, serta user.
Dengan kata lain, use case diagram menggambarkan siapa yang akan
menggunakan sistem dan dengan jalan apa yang diinginkan user untuk
berinteraksi dengan sistem. Selain itu, use case digunakan untuk secara
tekstual menggambarkan urutan langkah setiap interaksi tersebut.

use case diagram sederhana gambar 2.3 :

Gambar 2.3 contoh use case


Sumber :( Dharwiyanti, S., Wahono, R. S. 2003. Pengantar Unified Modeling
Language (UML). Jakarta: IlmuKomputer.com)

17
Adapun tabel 2.1 ini menunjukan keterangan simbol use case sebagai
berikut:
Tabel 2.1 Keterangan simbol use case
Orang organisasi atau sistem
eksternal yang berperan dalam satu
Actor atau lebih interaksi dengan use case.

Menunjukkan ruang lingkup dari


sistem. Apapun di dalam kotak
System merupakan fungsi yang ada di dalam
Boundary lingkup,dan apapun yang ada di luar
Boxes kotak tidak termasuk di dalam
fungsi.
Asosiasi ada setiap kali actor
terlibat dengan interaksi dijelaskan
Association ole use case. Di modelkan sebagai
garis yang menghubungkan kasus
penggunaan dan actor satu sama
lain. Dengan panah optional pada
salah satu ujung baris, panah sering
digunakan untuk menunjukkan arah
awal hubungan atau untuk
menunjukkan actor utama.
Menjelaskan suatu urutan tindakan
Use Case yang menghasilkan sebuah nilai
yang terukur untuk aktor.

2.10.2 Activity Diagram

18
Activity Diagram adalah diagram yang bisa digunakan untuk
menggambarkan aliran proses bisnis, langkah – langkah dari use case, atau
logika suatu metode dari suatu objek secara grafis (Whitten & Bentley,
2007).

Secara grafis activity diagram sama dengan flowcharts yang


menggambarkan aliran sekuensial aktifitas bisnis atau use case. Tetapi
perbedaannya adalah activity diagram memiliki mekanisme untuk
menggambarkan aktivitas yang terjadi secara paralel. Karena itulah
diagram ini sangat berguna dalam memodelkan suatu aksi yang akan
dilakukan ketika suatu operasi dijalankan bersama dengan hasil dari aksi
tersebut. Berikut contoh activity diagram gambar 2.4:

Gambar 2.4 Contoh Activity Diagram

Sumber :( Dharwiyanti, S., Wahono, R. S. 2003. Pengantar Unified Modeling


Language (UML). Jakarta: IlmuKomputer.com.)

Adapun tabel 2.2 menjelaskan tentang keterangan simbol activity diagram.

19
Tabel 2.2 Keterangan simbol activiy diagram

Initial Notde Menjelaskan awal dari proses

Actions Menjelaskan langkah individu,


biasanya kalimat awalnya diawali
dengan kata kerja.

Flow Menjelaskan alur proses pada diagram.

Decision Menjelaskan asosiasi percabangan


dimana ada pilihan aktivitas lebih dari
satu.
Activity Menjelaskan akhir dari proses yang
Final dilakukan sIstem.

2.10.3 Class Diagram


Menurut Whitten dan Bentley (2007), Class Diagram
menggambarkan struktur dari sistem. Serta menampilkan Class Object
yang berada di dalam sistem serta hubungan antara objek tersebut dan
objek lainnya.

20
Berikut contoh class diagram gambar 2.5:

Gambar 2.5 contoh class diagram


Sumber :( Dharwiyanti, S., Wahono, R. S. 2003. Pengantar Unified Modeling
Language (UML). Jakarta: IlmuKomputer.com.)

Adapun tabel 2.3 menunjukan keterangan simbol class diagramberikut:


Tabel 2.3 Keterangan simbol class diagram
Class Menjelaskan class adalah blok-blok
pembangunan pada pemograman
berorientasi objek. Sebuah class

21
digambarkan sebagai sebuah kotak
yang terbagi atas tiga bagian. Bagian
atas mendefenisikan bagian nama
class, sedangkan bagian bawah
method-method dari class
Association Menjelaskan sebuah asosiasi
merupakan relationship paling umum
antara dua class dan dilambangkan
oleh sebuah garis yang
1.n owned by 1 menhubungkan dua class tersebut.
Garis ini bisa melambangkan tipe-
tipe relationship dan juga dapat
menampilkan hukum-hukum
multiplicity pada sebuah relationship.
(contohnya one-to-one, one-to-many,
many-to-many).
Composition Menjelaskan jika sebuah class tidak
bias berdiri sendiri dan harus
merupakan bagian dari class lain,
maka class tersebut memiliki relasi
composition terhadap classtempat dia
bergantung tersebut. Sebuah
relationshipcomposition
digambarkan sebagai garis dengan
ujung berbentuk jajaran dengan ujung
berbentuk jajar genjang berisi/solid.
Aggregation Menjelaskan aggregation
mengindikasikan keseluruhan bagian
relationship dan biasanya disebut
dengan relation
Depenency Menjelaskan terkadang sebuah class
menggunakan class yang lain. Hal ini

22
disebut dependency. Umumnya
penggunaan dependency digunakan
untuk menunjukan operasi pada suatu
class yang menggunakan class lain.
Sebuah class yang menggunakan
class lain. Sebuah dependency
dilambangkan sebagai sebuah panah
bertitik-titik.

2.11 Pengertian Flow Chart


Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan
dan hubungan antar proses beserta instruksinya. Gambaran ini dinyatakan
dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses
tertentu. Sedangkan hubungan antar proses digambarkan dengan garis
penghubung.
Flowchart ini merupakan langkah awal pembuatan program. Dengan
adanya flowchart urutan poses kegiatan menjadi lebih jelas. Jika ada
penambahan proses maka dapat dilakukan lebih mudah. Setelah flowchart
selesai disusun, selanjutnya pemrogram (programmer) menerjemahkannya
ke bentuk program dengan bahasa pemrograman.
Dalam pembuatan flowchart tidak ada rumus atau patokan yang
bersifat mutlak. Karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran
dalam menganalisa suatu masalah dengan komputer. Sehingga flowchart
yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan
pemrogram lainnya.

Berikut contoh flowchart gambar 2.6 sebagai berikut

23
Gambar 2.6 contoh flowchart
Sumber :(Whitten,Jeffery L.,.2004.Metode Desain Dan Analisi
System.Andinoffset.Yogyakarta)

Adapun tabel 2.4 menunjukan keterangan simbol flowchart berikut:


Tabel 2.4 Keterangan Simbol Flowchart
Simbol Nama Fungsi

24
Menjelaskan sebagai permulaan/
Terminator akhir program.

Menjelaskan arah aliran program


Garis Alir (Flow
Line)
Menjelaskan proses inisialisasi/
Preparation pembelian harga awal.

Menjelaskan pross perhitungan


Process /proses pengolahan data

Menjelaskan proses input/output


Input/Output Data data, parameter, informasi.

Menjelaskan permulaan sub program


Predefinedproces /proses menjalankan sub program.
s (Sub Program)

Menjelaskan perbandingan
Decision pernyataan, penyelesaian data yang
memberikan pilihan untuklangkah
selanjutnya.

One Page Menjelaskan penghubung bagian-


Connector bagian flowchart yang berada pada
satu halaman.
Off Page Menjelaskan penghubung bagian-
Connector bagian flowchart yang berada pada
halaman berbeda.

25
2.12 Entity Relationship Diagram (ERD)
Entity Relationship Diagram (ERD) merupakan suatu model untuk
menjelaskan hubungan antar data dalam basis data berdasarkan objek-objek
dasar data yang mempunyai hubungan antar relasi. ERD untuk memodelkan
struktur data dan hubungan antar data, untuk menggambarkannya digunakan
beberapa notasi dan simbol. Pada dasarnya ada tiga simbol yang digunakan,
yaitu :
a. Entity ( Entiti)
Entiti merupakan objek yang mewakili sesuatu yang nyata dan dapat
dibedakan dari sesuatu yang lain (Fathansyah, 1999[:30]). Simbol dari
entiti ini biasanya digambarkan dengan persegi panjang.

b. Atribut
Setiap entitas pasti mempunyai elemen yang disebut atribut yang
berfungsi untuk mendeskripsikan karakteristik dari entitas tersebut. Isi dari
atribut mempunyai sesuatu yang dapat mengidentifikasikan isi elemen satu
dengan yang lain.Gambar atribut diwakili oleh simbol elips.

c. Hubungan / Relasi
Hubungan antara sejumlah entitas yang berasal dari himpunan entitas
yang berbeda. Relasi yang terjadi diantara dua himpunan entitas (misalnya
A dan B) dalam satu basis data yaitu (Abdul Kadir, 2002) :
1. Satu ke satu (One to one)
Hubungan relasi satu ke satu yaitu setiap entitas pada himpunan
entitas A berhubungan paling banyak dengan satu entitas pada
himpunan entitas B.
2. Satu ke banyak (One to many)
Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan
banyak entitas pada himpunan entitas B, tetapi setiap entitas pada
entitas B dapat berhubungan dengan satu entitas pada himpunan
entitas A.
3. Banyak ke banyak (Many to many)

26
Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan
banyak entitas pada himpunan entitas B.

2.13 Cascading Style Sheet ( CSS )


Cascading Style Sheet (CSS) merupakan salah satu bahasa
pemrograman web untuk mengendalikan beberapa komponen dalam sebuah
web sehingga akan lebih terstruktur dan seragam. Sama halnya styles dalam
aplikasi pengolahan kata seperti Microsoft Word yang dapat mengatur
beberapa style, misalnya heading, subbab, bodytext, footer, images, dan style
lainnya untuk dapat digunakan bersama-sama dalam beberapa file. Pada
umumnya CSS dipakai untuk memformat tampilan halaman web yang dibuat
dengan bahasa HTML dan XHTML.
CSS dapat mengendalikan ukuran gambar, warna body teks, warna
tabel, ukuran border, warna border, warna hyperlink, warna mouse over,
spasi antar paragraf, spasi antar teks, margin kiri/kanan/atas/bawah, dan
parameter lainnya.CSS adalah bahasa style sheet yang digunakan untuk
mengatur tampilan dokumen. Dengan adanya CSS memungkinkan kita untuk
menampilkan halaman yang sama dengan format yang berbeda.
Ada 3 tipe Cascading Style Sheet (CSS) berdasarkan peletakannya
dalam sebuah dokumen HTML yaitu :
1. Inline Style
Inline Style ini biasa diletakkan di dalam tag HTML.
2. External Style
External Style sheets merupakan dokumen css yang disimpan dalam file
yang berbeda dengan file HTML, External style ini biasa dipakai jika
beberapa halaman akan menggunakan style yang sama.
3. Internal Style
Internal Style ini biasa diletakkan diantara tag HTML.

2.14 Pengertian PHP (Hypertext Preprocessor)


Pada pertengahan tahun 1999, Zend merilis interpreter PHP baru dan rilis
tersebut dikenal dengan PHP 4.0. PHP 4.0 adalah versi PHP yang paling banyak
dipakai pada awal abad ke-21. Versi ini banyak dipakai disebabkan

27
kemampuannya untuk membangun aplikasi web kompleks tetapi tetap memiliki
kecepatan dan stabilitas yang tinggi.
Pada Juni 2004, Zend merilis PHP 5.0. Dalam versi ini, inti dari
interpreter PHP mengalami perubahan besar. Versi ini juga memasukkan model
pemrograman berorientasi objek ke dalam PHP untuk menjawab perkembangan
bahasa pemrograman ke arah paradigma berorientasi objek( Jawaad : 2009).
PHP adalah singkatan dari Hypertext Preprocessor, merupakan bahasa
berbentuk skrip yang ditempatkan dalam server dan diproses di server. Kemudian
hasilnya dikirimkan ke klien, tempat pemakai menggunakan browser. Secara
khusus PHP dirancang untuk membentuk aplikasi web dinamis, artinya dapat
menampilkan data terbaru sesuai permintaan klien pada browser.
Konsep kerja PHP berawal dari model kerja Hypertext Markup
Language(HTML) yang diawali dengan permintaan suatu halaman web oleh
browser. Berdasarkan Uniform Resource Locator (URL) atau dikenal dengan
sebutan alamat internet, browser mendapatkan alamat dari web server,
mengidentifikasi halaman yang dikehendaki, dan menyampaikan segala informasi
yang dibutuhkan oleh web server. Selanjutnya, web server akan mencarikan file
yang diminta dan memberikan isinya ke web browser. Browser yang
mendapatkan isinya segera melakukan proses penerjemahan kode HTML, dan
menampilkannya ke layar pemakai.
Prinsip kerja PHP tidak jauh berbeda dengan prisnsip kerja HTML.
Perbedaannya pada saat berkas PHP yang diminta didapatkan oleh web server,
isinya segera dikirimkan ke mesin PHP dan mesin inilah yang memproses dan
memberikan hasilnya (berupa kode HTML) dan menyampaikannya kepada klien.
Salah satu kelebihan PHP adalah mampu berkomunikasi dengan berbagai
basis data populer. Sehingga, implementasi penampilan data yang bersifat
dinamis, yang diambil dari basis data dapat dilakukan dengan mudah. Itulah
sebabnya PHP sering dikatakan sangat cocok untuk membangun web dinamis.
PHP dapat dikomunikasikan dengan banyak jenis basis data, diantaranya adalah
Microsoft Acces, MSQL, MySQL, Oracle, PostgreSQL, dan Sybase.

28
29

Anda mungkin juga menyukai