Anda di halaman 1dari 14

ROBOTS, ARMADURAS Y MUNDOS VIRTUALES: TECNOLOGÍA E IDENTIDAD EN

EL ANIME

ALBA G. TORRENTS
Universitat Autònoma de Barcelona / Universidad Nacional de Córdoba

Resumen.
Es innegable que la tecnología juega un papel fundamental en la construcción de la identidad
japonesa. Aunque, como han hecho notar autores como Toshiya Ueno, la visión de Japón en
términos hiper-tecnológicos va asociada, en parte, a formas de orientalismo y, por lo tanto, a un
imaginario propio de occidente, no es menos cierto que la cultura japonesa ha absorbido e
integrado parte de este imaginario, a la vez que subvirtiéndolo.
A través del análisis de obras de animación de temática de ciencia ficción, pero también de otras
de carácter fantástico e incluso históricas, discuto qué papel juega la tecnología en el mundo del
anime y en las representaciones que en él se hacen de la realidad japonesa. Mi análisis se basa en
un doble enfoque: en primer lugar, centro la atención en la relación entre tecnología y riesgo tal
como aparece en obras de temática futurista o postapocalíptica, señalando la existencia de una
interpretación de la tecnología en términos de peligro y decadencia; en segundo lugar, muestro la
prevalencia en una variedad de géneros de una visión más positiva de la tecnología, en la que
esta aparece como el elemento que permite trascender los límites de la individualidad.

Palabras clave: anime, tecnología, identidad, tecno-orientalismo, imaginario.

Abstract.
It is undeniable that technology plays a key role in the construction of Japanese identity. As has
been noted by authors like Toshiya Ueno, the idea of a hypertechnological Japan is connected to
orientalism, and as such is influenced by “occidental” views. However, it is also true that the
Japanese culture has absorbed and integrated (while subverting it) part of this narrative.
Through the analysis of animated films and series (mainly science fiction ones, but also fantasy-
themed and historical ones), I discuss the role played by technology in the worlds of anime and
its import on identity issues. My analysis is based on a dual approach: first, I focus my attention
on the relationships between technology and risk as they appear in futuristic and postapocalyptic
anime, pointing to the existence of an interpretation of technology in terms of danger and decay;
second, I show the prevalence in a variety of genres of a more positive view of the technology ,
in which it appears as an element that makes it possible to transcend the limits of individuality.

Keywords: anime, technology, identity, techno-Orientalism, imaginary.

1. Japón y la mirada occidental: Orientalismo y Tecno-orientalismo.


Existe actualmente en muchos lugares de “occidente” una visión estereotípica de Japón, que lo
presenta como una nación hipertecnologica e inhumana, y a los japoneses como seres con
conductas parecidas a las de autómatas. Este tipo de mirada uniformizadora fue criticada por
primera vez en el libro Orientalismo (1990), donde Edward W. Said se cuestiona la mirada
occidental hacia las “culturas-otras” en lo que tiene de excesivamente alienadora y reductiva:

Oriente es casi una invención europea y, desde la antigüedad, ha sido escenario de romances,
seres exóticos, recuerdos y paisajes inolvidables y experiencias extraordinarias. […] los franceses
los británicos –y en menor medida los alemanes, rusos, españoles, portugueses, italianos y suizos-
han tenido una larga tradición en lo que llamaré orientalismo, que es un modo de relacionarse con
Oriente basado en el lugar especial que éste ocupa en la experiencia de Europa occidental. (Said:
1990: 19)

La asociación de Japón con la tecnología es, quizá, lo que más ha caracterizado la percepción de
este país en occidente durante las últimas décadas. De hecho si algún estereotipo persigue el país
del sol naciente incluso desde dentro de sus fronteras es el del alto grado de tecnologización:
David Morley y Kevin Robins escribieron en 1992 un artículo titulado “Techno-Orientalism:
Futures, Foreigners and Phobias” para la revista New Formations, donde postulaban que la
tecnología ha emergido como uno de los componentes centrales de la cultura nipona.
Este tipo de análisis, centrado en la existencia de un discurso “tecno-orientalista” fue
retomado y aplicado al estudio del anime por el sociólogo japonés Toshiya Ueno en 1996, en su
artículo “Japanimation and Techno-Orientalism: Japan as the Sub-Empire of Signs”. En este
artículo, Ueno reflexiona acerca del estereotipo según el cual Japón supondría, debido a su alto
nivel de avance tecnológico, una “imagen del futuro”, un acceso a lo que “aún no ha sucedido”.
Para el autor existe, además, otro estereotipo, íntimamente relacionado, que presentaría al
ciudadano japonés como un tipo particular de Otro mediado tecnológicamente (el “Japanoid”),
retratando al Japón y sus habitantes como un sistema de máquinas o autómatas.
De acuerdo con Ueno, además, estos estereotipos no se dan ni “dentro” de Japón ni “fuera” de él,
sino “en la superficie” o en el límite; en palabras del autor, son

...the interface controlling the relationship between Japan and the Other. Techno-Orientalism is a
kind of mirror stage or an image machine whose effect influences Japanese as well as other
people. This mirror in fact is a semi-transparent or two-way mirror. It is through this mirror stage
and its cultural apparatus that Western or other people misunderstand and fail to recognize an
always illusory Japanese culture, but it also is the mechanism through which Japanese
misunderstand themselves. (Ueno, 1996).

Según Ueno, existen dos imágenes fundamentales cuyo entrelazamiento subtiende el Tecno-
Orientalismo: el encuentro entre el hombre y la máquina (o el hombre y la red) y la relación entre
Japón y “lo otro” (esto es, lo que es otro “para occidente”). De este encuentro surge el
“Japanoid”, la caricaturización orientalista del japonés cómo autómata; Ueno se refiere, por
ejemplo, a las representaciones occidentales (pero con considerable penetración en oriente) de
los japoneses como personas que no actúan como personas, sino como robots, vinculadas a un
imaginario en el que incluso la gestualidad japonesa recordaría a un movimiento mecanizado.
Sin embargo, en su análisis de la película de Ghost in the Shell (1995), Ueno ve emerger una
resignificación del estereotipo del “Japanoid”. La película subvierte la imagen de un Japón
automatizado (es decir, convertido en lo Otro tecnológico) al incluir lo tecnológico como aquello
que permite trascender lo humano y crear una nueva forma de vida (“Artificial Life”). En este
sentido, según Ueno, la película puede entenderse como ejemplo de una estrategia de
apropiación y resignificación de la idea de robot/Otro tecnológico. La posición que se desprende
de la película, parecida a la del feminismo cyborg de Haraway, es la de un rechazo de la
oposición binaria hombre-máquina (o vida-autómata), que en cierto sentido subvierte también la
oposición imaginaria tradicional entre oriente y occidente.
Los temas de la representación de Japón como Otro y la dificultad de “situar” los
discursos que fundan estas representaciones han sido tratados también, en un nivel más general y
relativamente independiente de la cuestión tecnológica, por autores como Susan Napier y
Thomas Lamarre. Napier, por ejemplo, considera que en muchas de las representaciones
ofrecidas por el anime es crucial la figura del mukokuseki (apátrida): los personajes tienen
aventuras en “universos otros” (ya sea futuristas o sencillamente fantásticos) que escapan a la
identificación con el mundo real, pudiendo ser considerados representaciones imaginarias
desligadas cualquier localización real concreta, y, más concretamente, de las especificidades de
la nación japonesa1 (Napier, 2005).
Laura Montero (2013) critica este tipo de análisis “apátrida” del anime, considerando que
en esta interpretación se corre el riesgo de olvidar las características específicas de la producción
cultural japonesa. En cambio, Montero apoya la crítica, más matizada, que Thomas Lamarre
hace del “japonesismo” en los estudios del anime:

A common way of looking at the relation between Miyazaki and his animation, for instance, is to
situate both within Japan and to stress the cultural or sociohistorical determination of animation.
Miyazaki then appears as a product of his culture, and his animated films, too, are seen largely as
a product of Japanese culture, as an expression of Japaneseness. Such an approach easily slides
into cultural determinism or culturalism, inviting a view in which animation produced in Japan
directly and inevitably reproduces Japanese values. This has become an exceedingly popular way
of looking at Japanese animations, and lumping them all into the category of anime encourages
this tendency to construe all Japanese animations as expressions of Japanese values. The result is
a simple reproduction of unitary, self-identical, and monolithic Japaneseness. (Lamarre, 2009: 89)

A su vez, Lamarre, de acuerdo con su línea general de crítica con las lecturas “textualistas” de la
animación japonesa, señala que incluso un tipo de estrategia como la de Susan Napier -que
interpreta la obra de Miyazaki, La princesa Mononoke, como una crítica al nacionalismo
japonés- puede caer en una especie de “determinismo cultural inverso”, al leer las obras de un
modo no suficientemente contextualizado.
En cualquier caso, y pese a la dificultad de situar un “adentro” y un “afuera” con respecto
a este tipo de discurso, la mirada orientalista plantea en cierto sentido una perspectiva externa
de la identidad japonesa, en tanto que, pese a tener un impacto directo en las narrativas
producidas desde el miso Japón, se trata de una visión centrada exclusivamente en la

1
Uno de los ejemplos que pone Napier es la representación de los personajes del anime con grandes ojos,
eliminando completamente los rasgos asiáticos.
identificación de lo japonés como Otro y, por eso mismo de una visión uniformizante, que no
contempla la realidad japonesa en toda la complejidad de su concreción. El estereotipo del
japonés como alguien que tiene problemas para expresar las emociones, o el que señala Japón
como una sociedad llena de tabúes con respecto a la sexualidad, se desvanecen si nos fijamos en
lo que ocurre de hecho en la sociedad japonesa: en Japón existen multitud de formas artísticas y
culturales que sirven de vehículo a todo tipo de expresión emocional, política o ideológica, y aún
podría decirse que la sutileza en la expresión es una característica común a estas formas;
mientras que basta con echar un vistazo al mundo de la pornografía hentai, donde aparecen todo
tipo de elementos sexualmente transgresores, para ver que la relación de Japón con la sexualidad
es mucho más complicada de lo que el estereotipo de la “represión oriental” representa.

2. Japón, tecnología y anime


Aunque es verdad que es necesario evitar caer en una imagen demasiado estereotipada y
simplificada de la cultura y la sociedad japonesas, también es cierto que desde la
contemporaneidad el avance tecnológico ha tenido un papel importante en la producción
“autóctona” de la identidad japonesa. Quizás por eso mismo, el imaginario occidental que
presenta Japón como sociedad hiper-tecnológica ha sido, en cierta forma, incorporado y
subvertido por los mismos autores japoneses a través de formas de expresión cultural como
anuncios, películas, libros y manganimes2.
En este artículo me centraré en analizar qué papel juega la tecnología en la identidad
japonesa, y más concretamente en las representaciones que de ella se hacen en el mundo del
anime. Mis motivos para escoger la animación japonesa como lugar donde investigar la relación
entre Japón y la tecnología son, en primer lugar, que el anime, como trataré de mostrar, es un
lugar en el que se muestran de modo privilegiado las representaciones imaginarias relacionadas
con la tecnología y, en segundo lugar, que el anime es en sí mismo un producto mediado por la
tecnología (por las técnicas de animación, de transmisión, etc.), lo que ofrece un interés añadido
al análisis de la relación entre sus “contenidos” y la forma en que se expresan.
Antes de adentrarme en este análisis, sin embargo, debo esclarecer a qué me referiré al hablar de

2
La distinción entre manga y anime se vuelve problemática cuando tenemos en cuenta que, en realidad, dejando de
lado el aspecto formal, ambos formatos comparten absolutamente sus criterios temáticos y demográficos; de hecho,
es habitual que resulte posible disfrutar de las “mismas” obras (e. g., Neon Genesis Evangelion, Akira, Dragon Ball)
tanto en formato cómic como en formato película, e incluso en formato serial.
tecnología o de los contenidos tecnológicos de una obra de animación. Esta es una pregunta
problemática en sí misma, ya que definir algo es, en cierto modo, otorgarle un espacio
conceptual separado y situar los límites precisos que permiten distinguirlo del espacio ocupado
por otros conceptos, mientras que la tecnología tal y como yo la concibo (y tal y como de hecho
aparece presentada en la mayoría de animes de los que hablaré) es algo que nos enfrenta
precisamente con el hecho de que, a un nivel fundamental, estos espacios claramente delimitados
no existen. Dicho de otro modo, la tecnología es algo que señala la naturaleza procesual de la
realidad, su aspecto más puramente relacional. Los límites y oposiciones que establecemos entre
lo tecnológico y lo humano, lo natural, etc., aparecen bajo una mirada atenta como prejuicios
derivados de una tradición que se niega a dar cuenta de la continuidad de los procesos reales. Es
importante notar que este tipo de concepción está reñida con la de ciertas representaciones
habituales en la ciencia ficción, como las que encontramos en las narraciones de Harlan Ellison y en
películas como Terminator o Robocop. De hecho, en la ciencia ficción de tradición occidental
predominan las obras que relacionan la tecnología con todo aquello opuesto a lo humano, aquello a lo que
solo se le atribuye un valor de utensilio y una naturaleza reificada. A ello voy a oponer una
concepción de la tecnología según la cual ésta no puede ser considerada nunca en términos de
entes acabados y perfectos, sino como un tipo de ser que señala precisamente el devenir de lo
real, siguiendo la línea defendida por autores como Simondon (2008), Haraway (1991) y, de un
modo más indirecto, Deleuze (1985).
Sin embargo, dejando temporalmente en suspensión esta reflexión sobre la función
ontológica de lo tecnológico, sí que es necesario hacer ciertas precisiones respecto a qué
elementos voy a considerar tecnológicos a la hora de analizar el contenido de ciertos animes.
En primer lugar, consideraré como elementos tecnológicos aquellos objetos, como por ejemplo
los ordenadores, teléfonos móviles, redes de comunicaciones, robots o miembros prostéticos, etc.,
que se relacionan habitualmente con el progreso temporal y con el futuro en el imaginario
popular. Pero aunque es cierto que el imaginario sobre lo tecnológico tiende presentar la
tecnología como conectada a un tránsito que va del presente al futuro, voy tener en cuenta
también, en segundo lugar, aquellos objetos técnicos cuya presencia en un anime remite al
recuerdo de tiempos remotos, o que sencillamente se relacionan con el imaginario sobre un
pasado real o fantástico: vehículos antiguos, armas de fuego y de corte (espadas, cuchillos, etc.),
armaduras, e incluso ropa e indumentaria propia de otras épocas.
Lo tecnológico funciona, en el anime, como un arma de doble filo: por un lado señala,
como ya he comentado, la continuidad de lo real; por el otro, se vincula a un tipo de objeto
acabado, desnaturalizado y opuesto a lo humano. Esta doble vertiente de lo tecnológico como
aquello que aparece intrínsecamente ligado a la división pero que apunta, a la vez, a una suerte
de continuum de lo real ha sido trabajada con cierto detalle en la filosofía contemporánea: las
máquinas abstractas de Deleuze, por ejemplo, se caracterizan precisamente por conformar un
sistema de flujos y cortes en un plano de inmanencia (Deleuze, 1985). Sin embargo, este carácter
doble no es en absoluto evidente para el espectador ingenuo, que tiende, generalmente, a percibir
de modo más claro el aspecto disruptor de la tecnología. Hace falta, pues, responder a la
pregunta: ¿en qué sentido subraya lo tecnológico el devenir continuo de lo real,, dando soporte a
una ontología relacional?
Cabe notar que todos los objetos que he incluido en la categoría de elementos
tecnológicos tienen una característica común: extienden, de una forma o de otra, la corporalidad
de los seres humanos, proporcionándoles capacidades y alcances que no les pertenecen “por
nacimiento”. Los objetos tecnológicos ponen en duda, por esa misma razón, la idea de que la
identidad de un ser humano encuentre límites en su piel o en los contornos de su cuerpo, y
dificultan cualquier concepción de la identidad como algo cerrado y completo. En este sentido, la
identidad del ser humano se abre mediante el uso del objeto tecnológico, y en este abrirse mismo,
que necesariamente se da como un proceso en el tiempo, se pone de manifiesto que aquello que
se identifica como humano está siempre sujeto al devenir y al cambio. Si la tecnología es parte
de lo humano, no puede haber una esencia del ser humano, sino solo un acontecer del mismo. El
individuo humano no coincide con sí mismo, en la medida en la que puede extender su identidad
corpórea mediante el uso de las prótesis, de las armas o incluso (a un nivel más básico) de la ropa.
En cualquier caso, y pesar de esta continuidad, existe una tensión inherente a la posibilidad de la
extensión del cuerpo mediante la tecnología. Aunque es evidente que en el caso de los robots
pilotados y las armaduras hay una extensión material del cuerpo (es decir, el límite material de
nuestro cuerpo se amplía y, por lo tanto, la “frontera” entre lo que es el propio cuerpo y lo que no
es el propio cuerpo se extiende, incluso anivel físico), podría parecer que en otros casos, como el
de las redes de comunicación, existe la posibilidad de que esta extensión se convierta en una
aniquilación de la corporalidad, al abandonarse la extensión material en favor del acceso de un
espacio tecnológico “virtual”. Esta tensión se retrata con detalle en el mundo del anime
ciberpunk, aunque es importante recordar que, tanto en el mundo real como en la mayoría de
animes, el espacio “virtual” no es más que el resultado de la operación de objetos tecnológicos
materiales situados en el mundo “físico”, y por ello mismo, no deja de constituir una extensión
de la corporalidad equiparable a la de la armadura o el vehículo.
Sin embargo, es necesario reconocer que aunque la tecnología tiene el potencial de
extender o amplificar los cuerpos, también tiene el poder de aniquilarlos: de hecho, en ocasiones,
aquello que se extiende es la capacidad (por otro lado ya implícita en la corporalidad) de un
cuerpo para destruir otros. El caso más obvio es el de las armas, que se definen por la capacidad
de extender la capacidad de un cuerpo para cortar, romper o quemar otro cuerpo. Sin que haya
contradicción en ello, lo tecnológico puede producir lo inverso de la extensión corporal: la
tecnología puede ser utilizada para robar potencia al cuerpo, e incluso para deteriorarlo o
arrebatarle partes, haciendo que sus fronteras se retraigan.
En la animación japonesa de contenido tecnológico se puede observar de modo claro este
doble carácter de la tecnología, que es presentada alternativamente como un medio de extensión
del cuerpo, por un lado, y como instrumento para su limitación o aniquilación, por el otro. En
cualquier caso, si algo comparten los animes que trataré es que en ellos la tecnología no es
representada como una mera cosa o instrumento, sino como un elemento que permite replantear
cuestiones básicas de la ontología de lo humano y de lo real. En este artículo voy a tratar dos
grandes tendencias a la hora de representar la tecnología en el anime, tendencias que, en muchas
ocasiones, se mezclan y se complementan: en primer lugar, la que presenta la tecnología
fundamentalmente como riesgo, es decir, como mera alteridad y como negatividad; y en segundo
lugar, la que presenta tecnología como extensión de lo humano y como elemento que permite
trascender los límites de la individualidad.

2.1. Tecnología como riesgo


En muchos animes aparece una estrecha relación entre tecnología y riesgo, de tal modo que lo
tecnológico conlleva un peligro relacionado con la destrucción, la opresión o pérdida de
humanidad. Podemos citar, como por ejemplo, The Super Dimension Fortress Macross (1982-
1983), Mobile Suit Gundam (1979-1980), Akira (1988) o Evangelion3 (1995-1996; 1997) como
casos emblemáticos de esta conexión, en los que observamos cómo lo tecnológico deviene
origen de alguna suerte de catástrofe de proporciones bíblicas. En estos animes de carácter post-
apocalíptico, en los que la destrucción mediada por la tecnología juega un papel crucial como
elemento narrativo, hay además una tendencia a describir un “estado de excepción” temporal e
histórico, en el que la guerra rige las vidas de los protagonistas. En resumen, pues, podemos
identificar tres formas fundamentales en las que la tecnología se vincula con el riesgo en los
animes: en primer lugar, mediante el uso de la tecnología para crear armas de destrucción
masiva; en segundo lugar, mediante la identificación de la tecnología con lo militar en la
aparición de un régimen tecno-militar; y, en tercer lugar, mediante la identificación del progreso
tecnológico con alguna forma de “pérdida de humanidad”.
Es fácil identificar aquellos animes en que la tecnología se presenta como una potencia de
destrucción masiva. Tanto en Akira como en Evangelion, por ejemplo, la narración se sitúa en un
mundo en el que a causa de una explosión con efectos destructivos extremos (la de Akira en
Akira y el Segundo Impacto en Evangelion), la humanidad se encuentra en un estado de guerra
perpetua. El peligro que supone el avance tecnológico es, en este caso, la aniquilación completa
de la humanidad. Este riesgo estructura de forma implícita la forma de la narración, pero también
las vidas cotidianas de los personajes principales y secundarios, ya que en la muchos animes de
este tipo (por ejemplo, en la mayoría de animes de género mecha) se describe una militarización
total de la vida humana. En Akira, por ejemplo, lo tecnológico depende siempre de lo militar:
generales y estrategas gestionan y administran los dispositivos tecnológicos y sus usos, y los
poderes de Akira y otros personajes son, pese a escapar del control de los militares, resultado
directo de su experimentación
En ciertos animes, este elemento se acentúa hasta el punto en el que lo militar en sí
mismo (y no la aniquilación mediante las armas) se convierte en el riesgo principal. En estos
casos, lo militar se identifica con un tipo de tecnología que disciplina los cuerpos hasta el límite,
forzando su conversión en cuerpos militares. Nuevamente, el género mecha es un buen ejemplo.
En estos animes la tecnología se ve representada de un modo señalado por la figura de los robots
gigantes, que son controlados para funcionar como vehículos o armas; sin embargo, su uso suele

3
Como Evangelion me refiero tanto a la serie original de 26 capítulos Neon Genesis Evangelion como a la película
que se hizo después con un “nuevo” final o un final alternativo al de la serie, The end of Evangelion.
implicar, en última instancia, que el ser humano sufra y se transforme para adaptarse a la
tecnología militar. Así, por ejemplo, tanto en Gundam como en Evangelion o Gurren Lagann
(2007), el robot principal sólo puede ser pilotado adecuadamente por un determinado adolescente,
que se ve forzado por ello mismo a aceptar su condición de instrumento. Es el humano quién se
adecua al robot, y nunca lo contrario, ya que lo humano en general aparece como subordinado a
lo tecnológico, y esta subordinación depende de fines militares.
Para ilustrar más en profundidad este sometimiento a lo tecnológico, en muchos casos
física o psíquicamente doloroso, podemos poner como ejemplo los casos de Evangelion, Saint
Seiya (1986-1989) o Kill la Kill (2013-en curso). En Evangelion, los robots (las unidades EVA)
solo pueden ser pilotados por un grupo de niños “escogidos”, cada uno de los cuales tiene
asignado un robot particular. Aunque, dada la complejidad de la obra, no puedo abordar aquí en
detalle las relaciones entre pilotos y EVAs, es importante subrayar el papel de proceso de
sincronización del piloto con el robot, mediante el cual el piloto debe cambiar aspectos de su
psicología, a veces a un nivel profundo, para adaptarse a su funcionamiento. Kill la Kill es otro
anime especialmente interesante a este respecto, ya que la “armadura” o el “dispositivo
tecnológico” de la protagonista es nada más y nada menos que un conjunto de lencería, que
además se alimenta de la sangre de quien la lleva, dándole poder a cambio. Aunque el setting de
Kill la Kill (un instituto/socidedad gobernado por un temido consejo estudiantil) no sea
estrictamente militar, presenta todas las características de un régimen dictatorial militarizado,
cuyas estructuras verticales de poder que controlan al detalle la vida cotidiana de los estudiantes.
Aunque la ofrenda de sangre juega un papel significativo, podria decirse que el sacrificio al que
se somete Ryuko Kill la Kill es el de tener que exponer su cuerpo públicamente: este es el
requerimiento implícito para que la lencería/armadura que es su godrobe le conceda poder. A un
nivel aún más obvio, en animes de corte fantástico como Saint Seiya podemos observar también
esta estructura de la ofrenda y la disciplina: los Caballeros de Atenea acceden al uso de las
armaduras mágicas mediante el uso de la violencia, adquiriendo junto con ellas un puesto en un
orden militar sujeto a una disciplina extrema, y en diferentes puntos deben hacer ofrendas
(incluso de su propia sangre) a las armaduras con las que se identifican para recibir su poder.
La pérdida de humanidad es el tercer gran riesgo que aparece representado en estos
animes con contenido tecnológico. Si observamos obras como Ghost in the Shell (1995) o Serial
Experiments Lain (1998), vemos como lo virtual se presenta como relacionado con la pérdida de
las emociones y del contacto con la corporalidad, cualidades tradicionalmente vinculadas a la
identidad propia del género humano. Así, en Ghost in the Shell vemos cómo, a través de la unión
con el maestro titiritero, la teniente Kusanagi acepta el riesgo de perder su humanidad. Aunque
en este caso todo se resuelve positivamente, existe una tensión evidente cuando la teniente
abandona su cuerpo y su individualidad para fusionarse con el maestro titiritero, un “virus
informático” que resulta ser un organismo vivo nacido de la red; esta tensión tiene un papel
fundamental en la lógica del argumento, que combina momentos de terror con momentos de
fascinación. Serial Experiments Lain es más compleja que Ghost in the Shell en este sentido, ya
que la inserción de Lain en el mundo virtual implica una multiplicación de sus cuerpos efectivos,
y, por ende, de sus identidades. En esta multiplicación Lain corre el riesgo de ir perdiendo, poco
a poco, su identidad, en el sentido de que esta quede reemplazada por la de las Otras Lain, las
personalidades originadas en su trato con la red.
Hemos visto en este apartado las tres formas de darse la tecnología como riesgo en el
anime. Las dos primeras vinculan la tecnología con el armamento, la destrucción y la
aniquilación. En la última, centrada el riesho de perder la humanidad en el contacto con lo
tecnológico, el peligro no se vehicula a través de armas y objetos destructivos, sino a través de
ciertas herramientas en principio “constructivas”, como la red y los mundos virtuales.

2.2. Tecnología, extensión corporal e individualidad


Como ya he comentado, la tecnología aparece principalmente en el imaginario tecnológico del
anime como extensión del individuo: la tecnología se presenta como algo que amplía la capacidad de
individuación humana, o incluso como algo que lleva a un nuevo estadio de individuación, de producción
de los límites de un nuevo ente individual. Puede tratarse de una nueva individuación que conserve la ya
existente, como en el caso de la adaptación de un individuo y sus armas o vehículos; de una que deje
atrás la individuación anterior (como, por ejemplo, en el caso de Lain y Evangelion, en las que se
abandonan la individuación psíquica y la biológica) o incluso de una individuación que vaya en dirección
contraria a la ya existente (como en el caso de Akira, donde aparece una individuación biológica que
irrumpe en la transindividual).
En ocasiones se trata de un proceso “a gran escala”, como en el caso de los robots o de
las redes virtuales, pero en otros encontramos formas menores, pero no por ello menos
significativas, de extensión del cuerpo. Por ejemplo, en el anime histórico Rurouni Kenshin
(1996-1998) se presenta una forma moderada de extensión de la personalidad del protagonista a
través de un objeto tecnológico: el protagonista de este anime abandona su identidad como
Battousai el asesino mediante su identificación voluntaria como portador de una espada de filo
invertido. Mediante el empleo metafórico y real de un objeto físico, el asesino se convierte en
protector y, en última instancia, en otra persona. En este anime, y en otros como Kill la Kill,
Evangelion y Saint Seiya, por poner solo algunos unos ejemplos, la indumentaria, las armas y
armaduras no solamente dotan de poder a quien las lleva o las utiliza, sino que definen de modo
crucial la personalidad y la identidad de los personajes.
Por otro lado, el proceso de extensión de la corporalidad a través de la tecnología saca a relucir,
en algunos casos, la tensión entre el cuerpo vivido como propio y la alteridad del cuerpo. Aunque los
robots (e. g., en Evangelion) u otras extensiones tecnológicas (e. g., en Kill la Kill) lleguen a “formar
parte” de la persona que los utiliza, contribuyendo por tanto a su identidad, también presentan, en ciertos
casos, una voluntad ajena a la del sujeto que los está utilizando. Las unidades EVA, por ejemplo,
contienen el alma de las madres de los niños que los pilotan, y en ocasiones se rebelan, escapando al
control de los pilotos. Esto mismo ocurre con los godrobes en Kill la Kill: Senketsu dialoga y discute
continuamente con Ryuko, y es, en este sentido, un ser otro, distinto a ella. Es posible leer esta
conflictividad en la ficción como una metáfora de la que el cuerpo humano presenta en la realidad: el
cuerpo es siempre vivido doblemente como un cuerpo propio, que responde a la voluntad del sujeto y le
permite situarse en el mundo, y como cuerpo objetivo sujeto a la mirada del otro. El sujeto no tiene una
relación directa con su cuerpo en tanto que cuerpo dotado de exterior, sino solamente en tanto
que cuerpo habitado, y por eso mismo el cuerpo externo entendido como imagen completa,
totalizada del cuerpo, pertenece fundamentalmente al dominio del Otro.
Finalmente, quiero resaltar en este apartado los importantes elementos transhumanistas
(en un sentido positivo) que aparecen en muchos de estos animes. En obras como Lain,
Evangelion, Akira y Ghost in the Shell la tecnología implica no solo una extensión del individuo
y de su cuerpo, sino también, en cierto sentido, un salto cualitativo: la tecnología juega un papel
en la definición de la especie humana, presentándose, en la mayoría de casos, como el elemento
decisivo que permite trascender definitivamente el marco de lo humano. Ya sea a través del Plan
de Complementación Humano, mediante la conexión a la red o por medio de modificaciones
genéticas, los protagonistas de estas obras experimentan a una nueva forma de individuación,
que conduce a algo que está más allá de lo humano y que, en la mayoría de casos, conlleva a la
vez la superación de los límites del concepto estrictamente psicológico de individuo. En Akira,
por ejemplo, la extensión y superación de lo humano a partir de lo tecnológico se nos muestra
como algo potencialmente monstruoso (solo hay que recordar la escena final, en la que vemos a
Tetsuo transformándose en algo monstruoso, grotesco y brutal), pero también como algo
potencialmente divino o sobrehumano. En Evangelion, a su vez, la finalidad del Plan de
Complementación Humano es destruir las barreras que separan los individuos unos de otros para
conseguir un nuevo estadio en la evolución de la humanidad, en el que desaparezcan el dolor y la
angustia. En Lain, en cambio, la red aparece como el medio para llegar a devenir lo que se
describe directamente como un “Dios”. Finalmente, en Ghost in the Shell, el “maestro titiritero”,
representante él mismo de un nuevo tipo de vida, nos habla de la posibilidad de un nuevo paso
evolutivo en el que el ser humano como tal sea superado, e invita a Kusanagi a trascender su
individualidad completamente, uniéndose a él.

BIBLIOGRAFIA
DELEUZE, Gilles. (1985). El Anti-Edipo: capitalismo y esquizofrenia. Barcelona: Paidós.
HARAWAY, Donna (1991). Simian, Cyborgs and Women: The Reinvention of Nature. New
York: Routledge.
LAMARRE, Thomas (2009). The Anime Machine. A Media Theory of Animation. Minneapolis,
London: University of Minnesota Press.
MONTERO PLATA, Laura. (2012). El mundo invisible de Hayao Miyazaki. Palma de Mallorca:
Dolmen Editorial.
MORLEY, David; Robins, Kevin (1992): “Techno-Orientalism: Futures, Foreigners and
Phobias.” En New Formations, nº 16, primavera 1992, pp. 136-56.
NAPIER, Susan J. (2005). Anime from Akira to Howl’s Moving Castle. New York: Palgrave
Macmillan.
SAID, Edward W. (1990). Orientalismo. Madrid: Libertarias-Prodhufi.
SIMONDON, Gilbert. (2008). El modo de existencia de los objetos técnicos. Buenos Aires:
Prometeo Libros.
UENO, Toshiya. (1996). Japanimation and Techno-Orientalism: Japan as the Sub-Empire of
Signs. Extraído de: http://www.t0.or.at/ueno/japan.htm [consultado el 11 de marzo de
2014]
MATERIAL AUDIOVISUAL
ANNO, Hideaki (Director y escritor). (1995 - 1996). Neon Genesis Evangelion [Serie de
televisión]. En Tatsunoko Production (Productora). Tokio, Japon: Gainax.
ISHIKAWA, Mitsuhisa (Productor) e ANNO, Hideaki (Director). (1997). The end of Evangelion
[Película]. Japón: Gainax y Production I.G.
ISHIKAWA, Mitsuhisa et al. (Productor) e OSHII, Mamoru (Director). (1995). Ghost in the
Shell [Película]. Japón: Production I.G y Manga Entretaintment.
KATO, Shunzo (Productor) y OTOMO, Katsuhiro (Director). (1988). Akira [Película]. Japón:
Tatsunoko Production / TMS Entertainment.
KAWAMORI, Shoji (Escritor) e ISHIGURO, Noboru (Director). (1982-1983). The Super
Dimension Fortress Macross. En Artland (Productora). Japón: Studio Nue.
KONAKA, Chiaki J (Escritor) y NAKAMURA, Ryutaro (Director). (1998). Serial Experiments
Lain [Serie de televisión]. En Production 2nd (Productora). Tokio: Triangle Staff.
KOYAMA, Takao y SUGA, Yoshiyuki (Escritores); y MORISHITA, Kozo y KIKUCHI,
Kazuhito. (1986 - 1989). Saint Seiya. [Serie de televisión]. Tokio, Japón: Toei Animation.
NAKASHIMA, Kazuki (Escritor) y IMAISHI, Hiroyuki (Director). (2007) Gurren Lagann.
[Serie de televisión]. Tokio, Japón: Gainax.
NAKASHIMA, Kazuki (Escritor) y IMAISHI, Hiroyuki (Director). (2013-en curso). Kill la Kill.
[Serie de televisión]. Tokio, Japón: Trigger.
TOMINO, Yoshiyuki (Escritor y Director). (1979 - 1980). Mobile Suit Gundam [Serie de
televisión]. Tokio, Japón: Nippon Sunrise.
WATSUKI, Nobuhiro (Escritor) y FURUHASHI, Kazuhiro (Director). (1996 - 1998). Rurouni
Kenshin. [Serie de televisión]. Tokio, Japón: Studio Gallop.

Anda mungkin juga menyukai