Anda di halaman 1dari 29

Dirección general de educación superior tecnológica

Instituto Tecnológico De Acapulco

Ingeniería En Sistemas Computacionales

Materia: Lenguajes de Interfaz

Horario: 09:00 – 10:00

Aula: 1007

Reporte de Práctica: Generador de Palabras

Profesor: Sebastián Núñez Cesar Augusto

Equipo:
Carbajal Saturnino Juan Luis
Dorantes Jiménez Juan Carlos
Cervantes Mundo Ángel Eduardo
González Cortez Rosa Laura
Domínguez Domínguez Julio César
ÍNDICE

INTRODUCCION ................................................................................................................................... 2
MARCO TEORICO ................................................................................................................................. 3
DESARROLLO ..................................................................................................................................... 11
RESULTADOS ..................................................................................................................................... 12
OPERACIONES HECHAS EN MATERIA DE: ARQUITECTURA DE COMPUTADORAS ........................... 13
OPERACIONES HECHAS EN MATERIA DE: LENGUAJES DE INTERFAZ ................................................ 21
CONCLUSION ..................................................................................................................................... 24
BIBLIOGRAFIA .................................................................................................................................... 25
ANEXOS ............................................................................................................................................. 26

1
INTRODUCCION
Se conoce como arquitectura de computadora a la descripción de la construcción y
distribución física de los componentes de una computadora, esto explica la situación
de sus componentes y permite determinar las posibilidades de que, en sistema
informático, con una determinada configuración, pueda realizar las operaciones
para las que se va a utilizar.
En el presente reporte se muestra la realización de una Arquitectura Clásica
utilizando una herramienta computacional llamada: Workbench Electronics.
Esta herramienta es la adecuada para la realización de nuestra práctica ya que se
orienta al diseño y simulación de circuitos, nos permiten comprobar la influencia de
un determinado componente, la fácil modificación de nuestro diseño, la
representación gráfica de los resultados y verificamos mejor el comportamiento de
nuestro circuito.
El principal objetivo de esta práctica es aprender el funcionamiento básico de una
computadora a través de la arquitectura de Von Neumann así como sus
microoperaciones, así como también generar nuestras propias instrucciones( de
acuerdo a las operaciones que se quieran realizar) para que la práctica sea realice
de manera automática al ejecutarla en nuestro simulador, con esto tuvimos que
analizar la herramienta computacional para usar la parte llamada generador de
palabra ya que consta de un reloj que nos permite presentar en periodos de tiempo
seleccionado, los datos que programamos, en una salida y estos funcionarán como
las instrucciones de un programa.
Después de armado, se tiene que verificar la realización de operaciones de
transferencia, de desplazamiento, las lógicas y las aritméticas que permite la ALU.
Ahora se eliminan los interruptores del diagrama y se conecta el generador de
palabras para conseguir conjuntos de datos en binario que serán las instrucciones
o códigos buscados equivalentes a las operaciones que realiza la ALU.

2
MARCO TEORICO
La arquitectura de computadoras es el diseño conceptual y la estructura operacional
fundamental de un sistema de computadoras. Es decir, es un modelo y una
descripción funcional de los requerimientos y las implementaciones de diseño para
varias partes de una computadora, con especial interés en la forma en que la unidad
central de proceso (CPU) trabaja internamente y accede a las direcciones de
memoria.
También suele definirse como la forma de seleccionar e interconectar componentes
de hardware, para crear computadoras según los requerimientos de funcionalidad,
rendimiento y costo.
Arquitectura Clásica.
Consta de una unidad central de proceso que se comunica a través de un solo bus
con un banco de memoria donde se almacena tanto los códigos de instrucciones
del programa como los datos que serán procesados por este. Fue diseñado por
John Von Newman que consta de los siguientes elementos: Dispositivos de entrada,
de proceso, de almacenamiento y de salida.

3
En la realización de nuestra práctica intervienen algunos circuitos integrados que
son indispensables para la realización de la misma.
Descripción de los dispositivos del circuito electrónico:
 74LS116

Este tipo de dispositivos se utiliza para almacenar los datos, es decir, son los
registros. Para generar este tipo de almacenamiento de datos, es necesario utilizar
circuitos integrados 74LS116, que no son otra cosa que registros, se utilizan para el
almacenamiento temporal de los datos, en la práctica, la parte de la memoria, está
constituida por este tipo de dispositivos para el almacenamiento de los datos.

Vista del encapsulado:

Tabla de verdad:

Funcionalidad:
La principal función de este dispositivo es poder almacenar en ellos los datos, con
la característica de no perderlos a consecuencia del estado del bus.

4
 74LS181:
Este dispositivo corresponde a la Unidad Aritmética Lógica, que es la encargada de
realizar cualquier tipo de operaciones tanto aritméticas como lógicas. Los datos con
los cuales se realizan las operaciones, están almacenados en registros que tienen
conexión directa con la Unidad Aritmética Lógica.
Es importante aclarar que la Unidad Aritmética Lógica es un circuito
“combinacional”, es decir el estado de su salida depende estrictamente del estado
de sus entradas; además no es ella quien realiza los desplazamientos, para lo cual,
se debe de implementar en el circuito otro tipo de dispositivo.
Otro punto importante, es que la ALU puede trabajar de dos modos: a) las entradas
y salidas son en nivel alto o verdadero. b) las entradas y salidas son en nivel bajo o
falso. Se recomienda trabajar en modo de entradas y salidas en alto, ya que es más
entendible y fácil de utilizar, mientras que el otro modo de entradas y salidas en
bajo, cambia totalmente la forma de introducir los datos, y la salida de los mismos.
Vista del encapsulado:

5
Funcionalidad:
La principal función de la Unidad Aritmética Lógica es el de realizar operaciones
tanto aritméticas como lógicas, con los contenidos de los registros.

 74LS194:

Este dispositivo corresponde al “registro acumulador”, cuya implementación en el


circuito es necesaria, ya que como su nombre lo indica almacena temporalmente un
registro de datos, en este caso, el acumulador almacena temporalmente el registro
de datos de la salida de la ALU, es decir almacena los resultados de las operaciones
según la configuración de la ALU.
Además, es el responsable de realizar cualquier tipo de desplazamientos
(izquierda/derecha), para las operaciones de multiplicar o dividir por o entre 2.

Vista del encapsulado:

Tabla de verdad:

6
Funcionalidad:
La principal función del acumulador, como su nombre lo indica, es almacenar
temporalmente un registro de datos, además es el encargado de realizar los
desplazamientos hacia la izquierda o hacia la derecha. Para realizar los
desplazamientos es necesario analizar su tabla de verdad para configurar sus
entradas, y de ese modo realice la función que deseamos.
 74LS244:
Este dispositivo corresponde al circuito de tercer estado, que es indispensable en
circuitos en donde se utilizan más de una línea, con el objetivo de activar una línea
a la vez y no que existan problemas de pérdidas de datos o desvío de los mismos,
consecuentes de no administrar dichas líneas.
Este circuito es un claro ejemplo de utilizar más de una línea, debido a que el bus
utilizado en donde viajan los datos, es un “bus común”, lo que significa que los datos
que se encuentran en el bus pueden direccionarse a cualquier dispositivo que se
encuentre conectado en él.
Para tener un control del direccionamiento de estos datos, al transferirlo de cualquier
dispositivo a otro, es necesario primero colocarlos en el “bus”, y posteriormente
direccionarlo al registro destino. Por ejemplo, en la lectura y escritura de datos en la
memoria, es necesario activar las líneas de lectura o escritura correspondiente a la
acción que deseamos realizar, pero se activará una línea a la vez, para evitar
inconsistencia de datos y por ende pérdida de los mismos.
Vista del encapsulado:

Tabla de verdad:

7
Funcionalidad:
La principal función del circuito de tercer estado es la de administrar las líneas, en
este caso las que se encuentran asociadas al bus, y a la memoria.
Electronics Workbench
Electronics Workbench es un software capaz de simular circuitos digitales o
electrónicos a través de un laboratorio virtual compuesto por varios paneles donde
se ofrecen instrumentos para el diseño de dispositivos electrónicos.
La empresa se creó con el nombre de Interactive Image Technologies por Joe
Koenig y se especializó en la producción de películas educativas y documentales.
Cuando el gobierno de Ontario expresó la necesidad de una herramienta educativa
para la enseñanza de la electrónica en los institutos, la compañía creó un simulador
de circuitos al que denominó Electronics Workbench.
En 1999, la compañía se fusionó con Ultimate Technology, otra empresa
especializada en EDA (diseño de circuitos integrados complejos) y asumieron el
nombre del producto más conocido de la primera, Electronics Workbench. En
febrero de 2005, la empresa fue adquirida por National Instruments, constituyendo
el National Instruments Electronics Workbench Group.
Generador de palabras
El generador de palabras es un instrumento que posee un puerto de salida paralelo
programable de 32 bits. También posee un clock interno que puede sestearse a
voluntad; nosotros los predisponemos en 1MHz para generar pasos de 1μs.
Esto significa que el puerto paralelo cambia los estados de sus hilos (refresco) cada
1μs por lo menos. Este cambio puede alcanzar a los 32 bits de la palabra de salida,
a solo uno o a un valor intermedio. Estas palabras de salida pueden observarse en
el analizador lógico que es como una especie de osciloscopio de 16 canales pero
que sólo puede representar estados bajos o altos y no valores intermedios o
analógicos.
Con la salida paralela del generador de palabras, se controlan llaves controladas
por tensión, que a su vez encienden señales de tono o tensiones continuas. Estas
tensiones continuas y los generadores de tonos permiten generar el pulso de
sincronismo horizontal con su burst y barras de frecuencia verticales descendentes.
El corazón del sistema es la programación del generador de pantalla. Elegido el
clock de 1MHz solo basta con generar tantas palabras como sean necesarias para
explorar una línea horizontal que como sabemos en la norma PALN tiene 64μs. Si
cada muestra tiene 1μs significa que debemos generar 64 muestras o líneas de
programa. Estas 64 muestras son en realidad números hexadecimales que se
suelen repetir ya que no existen detalles en cada línea que duren menos de 3μs (3
muestras).

8
El mismo generador de palabras puede ser utilizado para crear estos números ya
que tiene la posibilidad de trabajar con diferentes códigos de salida a saber: binario
(ventana sobre el puerto de salida), hexadecimal (ventana principal y ventana abajo
a la derecha) y ASCII pequeña ventana debajo de la hexadecimal. En cualquiera de
esas ventanas se puede poner un número que de inmediato se transforma es su
equivalente. En nuestro caso se ponen números binarios de acuerdo a la llave que
se desea encender para generar los correspondientes hexadecimales.
El generador de palabras Controla el cuadro de desplazamiento en el lado izquierdo
del instrumento muestra palabras de 32 bits en hexadecimal llamado el campo
hexagonal. Cada fila en el campo hexagonal es una representación hexadecimal de
8 dígitos de una palabra binaria. Cuando se selecciona una palabra en el campo
hexagonal con el cursor, su valor binario se muestra en el campo binario. Una
palabra seleccionada se puede cambiar cambiando los dígitos hexadecimales en el
campo hexagonal, mediante la introducción de un número binario en el campo
binario, o mediante la introducción de caracteres ASCII en el campo ASCII.
Los campos de dirección son Editar, actual, inicial y final. Cuando se selecciona una
palabra en el campo hexagonal, su dirección hexadecimal aparece en el campo de
edición. Cuando se ejecuta el generador de palabras, la dirección de la palabra en
las salidas se muestra en el campo actual. Los campos iniciales y finales se utilizan
para especificar la primera dirección y la última dirección de la secuencia de
palabras para ser colocados en los terminales de salida.
El generador de palabras puede controlar un circuito digital por medio de la
producción de flujos de palabras de 16 bits. Úselo para enviar palabras digitales o
patrones de bits a los circuitos que vaya a probar. El icono del generador de palabras
aparece de la siguiente forma.
La utilidad del instrumento denominado generador de palabras es la de suministrar
las combinaciones de valores binarios para introducirlos, durante la fase de
simulación, en las entradas de los circuitos construidos.

Si abrimos su icono, veremos su imagen. En el lado izquiierdo encontramos una


tabla, inicialmente llena de ceros en la que podremos dar entrada a los valores
deseados. El generador tiene capacidad para producir 16 palabras (patrones) de 8
bits. Cada fila horizontal representa una palabra (byte).

9
Durante el proceso de simulacion se activiara el generador y se enviara la
combinacion binaria, almacena en la fila correspondiente, a los terminales de salida
situados en la parte inferior del instrumento.

Una palabra seleccionada se puede cambiar cambiando los dígitos hexadecimales


en el campo hexagonal, mediante la introducción de un número binario en el campo
binario, o mediante la introducción de caracteres ASCII en el campo ASCII.

Los campos de dirección son Editar, actual, inicial y final. Cuando se selecciona una
palabra en el campo hexagonal, su dirección hexadecimal aparece en el campo de
edición. Cuando se ejecuta el generador de palabras, la dirección de la palabra en
las salidas se muestra en el campo actual. Los campos iniciales y finales se utilizan
para especificar la primera dirección y la última dirección de la secuencia de
palabras para ser colocados en los terminales de salida.

10
DESARROLLO
Primeramente empezaremos realizando el diseño de nuestro circuito que se realizo
en la practica 1. Y asi quedara el circuito terminado.

Se realizaran operaciones básicas para comprobar que el circuito funcione


correctamente.
Una vez hecho, se procederá a colocar el generador de palabras, pero antes
veremos cómo están organizados los conectores del generador.

11
RESULTADOS
Operaciones en Active HIGH de 74LS181 (5 operaciones).

Imágenes tomadas en orden:


1. Primera entrada.
2. Segunda entrada.
3. Salida.

12
OPERACIONES HECHAS EN MATERIA DE: ARQUITECTURA DE
COMPUTADORAS
̅
(A+B) plus AB
A = 0011 → 3
̅ = 1010
B = 0101 → 5 / B

0011 0011 0111


0101 1010 0010
0111 → A+B ̅
0010 → AB ̅=9
1001 → (A+B) plus AB

13
̅ minus 1
AB
A = 1001 → 9
̅ = 0100
B = 1011 → 11 (b) / B

1001 0000
0100 0001
̅
0000 → AB ̅ minus 1 = 15 (F) + acarreo
11111 → AB

14
15
A plus AB
A = 1100 → 12 (C)
B = 1101 → 13 (d)

1100 1100
1101 1100
1100 → AB 11000 →A plus AB = 8 + acarreo

16
Problema en el circuito, y el 1 acarreado paso a led activo (anteriormente el led no
enciende si había 1 acarreado).

17
̅) plus AB
(A+B
A = 1010 → 10 (A)
̅ = 0100
B = 1011 → 11 (b) / B

1010 1010 1110


0100 1011 1010
̅
1110 →A+B 1010 → AB ̅) plus AB = 8 + acarreo
1000 →(A+B

18
̅) plus A
(A+B
A = 1010 → 10 (A)
̅ = 1110
B = 0001 → 1 / B

1010 1110
1110 1010
̅
1110 →A+B ̅) plus A = 8 + acarreo
11000 →(A+B

19
20
OPERACIONES HECHAS EN MATERIA DE: LENGUAJES DE INTERFAZ
̅) plus A
(A+B
A = 0100 → 4
̅ = 0010
B = 1101 → 13 (D) / B

0100 0110
0010 0100
̅
0110 →A+B ̅) plus A = 10 (A)
1010 →(A+B

21
A XOR B
A = 1000 → 8
̅ = 0010
B = 1101 → 13 (D) / B

0100 0110
0010 0100
̅
0110 →A+B ̅) plus A = 10 (A)
1010 →(A+B

22
23
CONCLUSION
En la realización de esta práctica, creamos el mismo circuito de la practica 1, de una
forma en la cual se utilizó una herramienta de software, Electronics WorkBench es
un software capaz de simular circuitos digitales y electrónicos a través de un entorno
grafico que ofrecen instrumentos para el diseño de dispositivos electrónicos. En este
al circuito no se le hicieron modificaciones, solo se agregó una herramienta llamada
generador de palabras, el cual nos servirá para introducir valores binarios y
posteriormente generar instrucciones que nos permitirán automatizar la realización
de operaciones lógicas y aritméticas, pero antes tenemos que saber que
interruptores va a sustituir el generador.
Para facilitar un poco el proceso, creamos una tabla en donde se anotó el nombre
correspondiente a cada pin de los circuitos integrados, así como los valores en
binario y en hexadecimal que se iban a introducir en el generador de palabras (M,
Cn, CLK, S1, S0, D0, D1 D2, D3, Enble1, Enable2, 1G-244, S3, S2, S1, S0).
Después de terminar la tabla, los valores fueron introducidos al generador de
palabras para empezar a probar el circuito con la herramienta ya incluida.
También en papel se hicieron las operaciones correspondientes tanto lógicas como
aritméticas, comprobamos con la realización de las operaciones en el generador y
concluimos que se hicieron correctamente las operaciones tanto a mano como en
el mismo generador de palabras.

24
BIBLIOGRAFIA

http://es.slideshare.net/vaaldivia/manual-de-prcticas-arquitectura-de-computadoras
http://atc2.aut.uah.es/~avicente/asignaturas/lac/pdf/Practica-2.pdf
http://edii.uclm.es/~miniesta/TCI_practica1.pdf
http://es.slideshare.net/aaron12/electronic-work-bench
http://es.scribd.com/doc/66323418/Tutorial-de-Electronics-WORKBENCH#scribd
http://aguilarmicros.mex.tl/imagesnew2/0/0/0/0/2/1/4/2/9/6/practica_workb.pdf

25
ANEXOS

TABLA DE VERDAD DE OPER. HECHAS EN MATERIA DE ARQUITECTURA DE


COMPUTADORAS.

26
TABLA DE VERDAD DE OPER. HECHAS EN MATERIA DE LENGUAJES DE INTERFAZ

27
28

Anda mungkin juga menyukai