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Presentación

Taller Diseño IV 2016: Serious


games & game based learning

MATH ARENA

Jorge Leiva
Boris Pacheco
Martin Rudloff
Pedro Villagra
INVESTIGACIÓN

Nosotros alumnos de Tercer año de la carrera


de diseño de video juegos se nos encargó, la
realización de un Software Educativo con un
rango de edad, tema y tópico disponible a
nuestra elección. Una vez definido con esto,
la investigación comenzó a ser guiada por los
profesores y buscó elegir el colegio o estab-
lecimiento educacional para realizar el
proyecto en conjunto. Una vez realizada las
decisiones y la reserva de entrevista con los
encargados del establecimiento se comenzó a
descubrir las primeras señales que nos llevaría
a definir nuestra gran pregunta al problema.

Posteriormente se comenzó a hacer investigaciones, ejem-


plos anteriores, métodos de educación, etc.
Una vez recopilada toda la información requerida empeza-
mos a proponer diversas soluciones referentes a nuestro
problema
, finalmente se opto por una encuesta para conocer con
mayor profundidad a nuestros sujetos de estudio.
ENCUESTAS
"En una encuesta que consta de 5 preguntas, que se re-
alizo al curso elegido
se enfoco gran parte del progreso que se tomaría para el
desarrollo del proyecto.

Entre uno de los detalles que mas nos llamo la atención


en cuanto a las preferencias en de video juegos de los
encuestados, fue un gran interés por títulos que contienen
colecciones, creación, y altos índices de acción.

Encuestando sobre los programas de Tv favoritos, se des-


cubrió que los niños se sienten mayormente atraídos por
una estética bastante colorida, simple y no estrictamente
anatómica.

Finalmente gracias a la encuesta, se pudo precisar cual


era la unidad en la cual los alumnos tenían un gran grado
de dificultad al aprender."
DETALLES DEL COLEGIO
Misión United College
Mision United College
Somos un colegio progresista, laico y no discriminatorio, que
tiene como finalidad entregar a sus alumnos una formación
integral, donde lo académico se complementa con los va-
lores esenciales del ser humano.
Nos adecuamos a las redes de objetivos y contenidos míni-
mos planteados por la normativa académica, sin embargo,
creemos que nuestro imperativo educacional está en darle
sentido a lo que enseñamos y eso pasa porque el alumno
logre visualizar la utilidad práctica de lo aprendido en el cole-
gio con su entorno diario.
Un aprendizaje significativo no es otra cosa que un apren-
dizaje que tiene relación con la realidad de los jóvenes.
Los contenidos estudiados no son un objetivo en sí mismos,
sino más bien una herramienta que ayudará a nuestros alum-
nos a entender de mejor manera su realidad y así poder
actuar sobre ella.

Nuestra respuesta al problema de la


calidad de la Educación
En una realidad en constante cambio, con
nuevos e ilimitados conocimientos, nuestra
labor educativa es contextualizar lo que en-
señamos para que nuestros alumnos compren-
dan lo que aprenden, descubran la utilidad
práctica de ello, y así, con autonomía
puedan acceder a nuevos aprendizajes de ac-
uerdo a sus necesidades e intereses.
FOTOS DEL COLEGIO
Y ALUMNOS
RESULTADOS OBTENIDOS DE
INVESTIGACIÓN

DATOS OBTENIDOS
factores que repercuten en los estudios:
• Miedo a fallar en el proceso de aprendizaje.
• Falta de motivación por los métodos de enseñanza que impone
el colegio.
• Bajo rendimiento en asignaturas del colegio (historia y matemáti-
ca).

• Para el encargo se escogió a alumnos que estén dentro del rango de


los cursos de primero a cuarto básico.
• El establecimiento educacional que será participe del proyecto será el
colegio particular United College.
• Los soportes para la aplicación/videojuego del encargo serán tablets
entregadas por el mismo colegio (acordado por este).
• El encargo consiste en generar un juego educativo que permita ludifi-
car el área de matemáticas con ejercicios de aprendizaje y reforzamiento.
• Tendrá que ser atractivo, de tal forma que motive a los usuarios y
genere un entorno en el que no tengan temor a equivocarse

PREGUNTA DE LA INVESTIGACIÓN

“¿Cómo desarrollar una aplicación de tablet para alumnos del colegio particular
United College que cursen entre primero a cuarto básico, que sirva como
complemento para la clase de matemáticas, los motive, y les ayude a perder el
miedo de tratar aprender?”
Detalles de la
solución
Desarrollo de la idea

Una vez recopilados todos los antecedentes y es-


tadísticas del problema diseñamos un videojuego
basado en un modo de combate al estilo "Pokemón”
y una selección de personajes al estilo "Mario Party”
donde los niños puedan elegir un personaje y dem-
ostrar sus hábilidades matemáticas puestas directa-
mente a prueba contra otro compañero de curso.
ORGANIGRAMA DEL GRUPO
ARTE
Diseño de Personajes

Harpie

Woodie
Diseño de Personajes

Monkay

Shunk
DISEÑO GUI
JUGABILIDAD

Juego de matemáticas que presenta problemas de


suma, resta, multiplicación y división de una
manera divertida e interesante para los niños.
Los Jugadores seleccionan uno de los cuatro perso-
najes disponibles y se enfrentan en una batalla en
la cual se presentara un mismo ejercicio.
El jugador que ingrese la alternativa correcta de
manera más rápida inflige daño al rival
Un jugador gana cuando logra vaciar la barra de vida del
rival

El juego cuenta con una modalidad Versus y single


Player, lo cual permite un mayor "replay value”
Screenshots
RELACIÓN CON PLAN DE EDUACIÓN
DEL SEGMENTO SELECCIONADO
Plan de estudio tercero básico:

Unidad 1
En esta unidad, los estudiantes continúan el trabajo con números hasta
1000, ampliando el ámbito numérico en las operaciones de 100 a 1000. El
conteo de números hasta mil, la comprensión del sistema decimal y la
comprensión de la adición y la sustracción, usando estrategias de cálculo
-ya aprendidas y nuevas-, resolviendo y creando problemas de sumas y
restas y aplicando el algoritmo de la adición y la sustracción. Una comp-
rensión íntegra del sistema decimal proporciona la base para componer y
descomponer números y aplicar estos conocimientos a las estrategias del
cálculo mental y escrito, como también a los algoritmos de la adición y
la sustracción.

Unidad2
Los objetivos de aprendizaje de esta unidad abarcan 4 ejes de la matemática:
Números y operaciones, Patrones y álgebra, Geometría y Medición. Los alum-
nos aprenderán a resolver ecuaciones simples de un paso con una incógnita,
que es representada por un símbolo geométrico (?), usando las relaciones in-
versas que se dan entre la adición y la sustracción, con el fin de avanzar en
la abstracción y la generalización de conceptos matemáticos como la suma y
la resta. El trabajo con patrones, en tanto, les ayudará a descubrir las rela-
ciones numéricas de múltiplos, con el fin de comprender las tablas de multipli-
cación de 3, 4, 6 y 8, como también las divisiones relacionadas. El aprendizaje
se ve fortalecido por un trabajo en el cual se relacionan las multiplicaciones
entre sí, por medio del uso de la distributividad. Hacia el fin de la unidad, y
asegurando la comprensión, los estudiantes aplican las tablas de multiplicación
y las divisiones en el contexto de las tablas, en forma progresiva, de memo-
ria y sin realizar cálculos; con esto aumentan sus destrezas de cálculo.

Se trata de un videojuego móvil de categoría combate por turnos, en el


cual para realizar cualquier acción es necesario resolver un problema
matemático de las cuatro funciones básicas: Sumas, Restas, Multiplicación
y División, siendo estas las bases de las enseñanzas de lo que los estudi-
antes se encuentran actualmente aprendiendo
Este juego busca resolver la falencia inicial de curso de tercero básico con
respecto a la materia impartida en los comienzos del semestre y así for-
talecer su avance a nuevas unidades
MARKETING

FOTOMONTAJE*
Sitio Web del Juego
Video Teaser

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