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Artemis Entreri

Reinos Olvidados 3.0

Varón humano
Alineamiento: Legal Malvado
Valor de Desafío: 18

Pícaro de nivel 4
Explorador de nivel 1
Guerrero de nivel 12
Asesino de nivel 1

humanoide Mediano (humano);Estatura 5' 5''


DG 4d6+8 más 1d10+2 más 12d10+24 + 1d6+2; pg 121;
Inic +9; Vel 30 pies;
CA 22 (toque 18, desprevenido 22)
Atq +20/+15/+10/+5 c/c (1d7+7/17-20 más herida (espada larga +3 hiriente) y +21/+16 c/c
(1d4+7/17-20, daga +4 defensora ), combate con dos armas

CE: Empleo de venenos, enemigo predilecto (humano +1), esquiva asombrosa (bonificador Des a la
CA), evasión, localizar trampas

TS Fort +13, Ref +15, Vol +8


Fue 14, Des 20, Con 15, Int 16, Sab 16, Car 13

Habilidades: Abrir cerraduras +10, Averiguar intenciones +8, Avistar +8, Buscar +8, Descifrar
escritura +6, Diplomacia +5, Disfrazarse +9, Engañar +6, Equilibrio +14, Escapismo +8, Esconderse
+13, Escuchar +8, Falsificar +6, Hurtar +13, Intimidar +6, Intuir la dirección +6, Inutilizar mecanismo
+5, Leer los labios +6, Montar (caballo) +11, Moverse sigilosamente +13, Nadar +7, Piruetas +13,
Reunir información +4, Saber (local, Costa de la Espada) +6, Saltar +12, Supervivencia +7, Trato con
animales +6, Trepar +12, Usar objeto mágico +9, Uso de cuerdas +12

Dotes: Ataque elástico, Combate con dos armas mejorado, Crítico mejorado (daga), Crítico
mejorado (Espada larga), Desenvainado rápido, Especialización en armas (daga), Especialización en
armas (espada larga), Esquiva, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Movilidad, Pericia, Rastrear,
Reflejos de combate, Soltura con un arma (daga), Soltura con un arma (espada larga)

Conjuros preparados (1): 1 - Detectar veneno

Posesiones: espada larga +3 hiriente, daga +4 defensora, capa de armadura +4 (como brazales de
armadura), anillo de protección +3, capa arácnida, presea de salud.
Artemis Entreri nació en Memnon y pasó su juventud como ladrón en Puerto Cálim. Se ha
convertido en uno de los ladrones y asesinos más consumados de todo Faerûn, actuando por todo
el Norte de la Costa de la Espada (y más abajo). Su determinación, férreo dominio de sí mismo y
agilidad natural hacen que este hombre pequeño y nervudo resulte muy peligroso. Artemis
aprende rápido y nunca pierde el control. Puede que provoque a sus enemigos (su táctica
favorita), pero nunca deja que sus emociones supongan un obstáculo para su fría y eficaz
personalidad.

Artemis es un espadachín experto y un astuto maestro de la estrategia. Sólo mata cuando es


necesario, se mantiene en una excelente forma física e intenta mejorar continuamente sus
habilidades marciales. Conforme viaja, va enterándose de las últimas nuevas y de los pequeños
detalles de la vida de todo Faerûn. Puede hacerse pasar perfectamente por un conductor de
camellos o por una persona natural de Puerta de Báldur. No olvida las caras ni los nombres, y
menos aún el de su archienemigo, el drow Drizzt Do'Urden, contra quien se encuentra muy
igualado.

Artemis es de complexión sólida, no tiene nada de grasa y su abundante pelo es negro como el
plumaje de un cuervo. Aunque prefiere ir bien afeitado, siempre parece necesitar pasarse la
cuchilla. Sobre esta espesa barba, sus ojos parecen inánimes, reflejando su vacía existencia; más
allá de la satisfacción del trabajo bien hecho, Artemis no parece sacar ningún otro placer de la vida

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